Kengard: Creature da oltre i confini

Posts written by Aesingr

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    Ti ringraziamo per aver recuperato questo articolo leggendario! :sclero:
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    Gli spiriti giapponesi, gli yokai, si rivelano spesso essere creature ambivalenti e enigmatiche. Il Kappa è probabilmente il massimo esponente di questa ambivalenza tra bene e male, o per meglio dire tra mansueto e pericoloso.

    Il kappa, o kawataro (figlio di fiume), è generalmente descritto come una creatura anfibia simile a una tartaruga o a una scimmia antropomorfa, con una pelle verde scuro o bluastra. La sua caratteristica distintiva è la testa a forma di scodella piena d'acqua. Questa cavità, nota come shirikodama, rappresenta la fonte della sua forza vitale, in alcuni casi anche delle sue abilità magiche, e racchiude una pietra preziosa.
    Sono in realtà diverse le descrizioni del kappa; queste in comune hanno soltanto l'habitat acquatico in cui la creatura trascorre gran parte del tempo, siano essi laghi, fiumi o stagni. Hanno infatti zampe palmate che permettono loro di nuotare agilmente, ma a differenza di altre creature legate unicamente all'acqua possono muoversi senza difficoltà anche sulla terra ferma. La loro pelle è scivolosa e liscia, una caratteristica che si dice li aiuti a non disidratarsi mentre sono all'asciutto.
    La vasca sulla sua testa può essere associata a diverse necessità, in base alla leggenda che si prende in esame: certe volte è lo scrigno di una pietra preziosa e fonte vitale, altre un contenitore di magia e poteri soprannaturali, altre ancora è soltanto il deposito di acqua che il kappa utilizza per non rimanere a secco quando è lontano dal suo habitat.
    Per quanto riguarda le loro abilità non è chiaro quanto e se facciano affidamento a poteri sovrannaturali, ma sembra che prediligano le arti marziali e il combattimento corpo a corpo. Quando vengono citati dei poteri magici si fa sempre riferimento a abilità di guarigione legate all'acqua sulla loro testa.

    Quello che li distingue maggiormente da un racconto all'altro è tuttavia l'aspetto caratteriale. Generalmente intelligenti e curiosi, si narra di kappa giocosi e vivaci quanto di creature fastidiose e pericolose. La loro peculiarità principale è tuttavia il rispetto delle sfide e del dovere. Pur di dimostrare di essere in grado di vincere uno scontro, di qualunque sfida si tratti, sono pronti a darci dentro in ogni momento e questo li porta ad interagire con umani e con altri spiriti in svariate situazioni. Sembra consuetudine per un kappa affrontare duelli amichevoli e gare alcoliche, che spesso in realtà finiscono per perdere, e che questa loro tendenza ad esagerare sia anche uno dei loro punti deboli. A questo si aggiunge la suscettibilità alla cortesia; un semplice inchino potrebbe riportare un kappa ostile sulla giusta strada e farlo desistere dal compiere qualche sciocchezza o vera e propria aggressione. Questo è il caso dei kappa visti come una minaccia, che attaccano i contadini e li derubano del loro raccolto. Portare loro rispetto e cortesia è sufficiente per difendersi da un assalto ed è proprio qui che entra in gioco la loro vera natura, malevola solo in apparenza.
    Più interessante è infatti la visione della creatura pacifica, che indica ai bambini sperduti la via per tornare dai genitori o conduce i viaggiatori allo specchio d'acqua più vicino. Non è chiaro se farsi amico un kappa abbia qualche influenza propiziatoria sulla pioggia o porti benefici alla pesca, ma sembra che in questi termini gli piacciano soprattutto metallo e utensili. Una leggenda racconta di un fabbro che, dopo aver costruito la statua di un cappa e averla collocata nei pressi della sua forgia, si sia ritrovato in breve a fare una fortuna grazie al proprio lavoro.
    L'amore per gli utensili del kappa è legato a quello per la cucina. Un'altra leggenda narra di un kappa che, dopo aver incontrato un contadino intento a cucinare una zuppa, propose all'uomo una sfida culinaria: chi avesse preparato la zuppa più buona avrebbe potuto chiedere all'avversario di esaudire un qualunque desiderio. L'uomo, che sapeva cucinare ma non si fidava della creatura sapendo quanto fosse pericolosa, riempì la zuppa di peperoncino fiammante e gliela diede da mangiare. Dopo una lunga sorsata il kappa fuggì in preda all'arsura. Da questo si deduce che non siano grandi amanti del piccante! Apprezzano piuttosto il sake e i cetrioli. Queste due caratteristiche si intersecano o si dividono nelle varie leggende, alcune legate alla pesca e altre alle coltivazioni. Infatti nella gran parte delle rappresentazioni negative sembra che per calmare o distrarre un kappa sia sufficiente lanciargli un cetriolo o offrirgli del buon sake, o ancora fargli trovare pronta una tazza di the verde. Quest'ultima peculiarità è associata ad una delle caratteristiche della pelle e del grasso del kappa, che si dice avere proprietà curative e benefiche se trattata e utilizzata per preparare un infuso.
    Il the verde come bevanda apprezzata dal kappa porta a uno dei racconti più interessanti che lo riguardano, quello di un contadino che, stufo di ritrovarsi derubato del suo raccolto di cetrioli, decise di affrontarlo faccia a faccia. Preparò un enorme pentolone di the verde e lo lasciò fumante vicino ad un cespuglio dove sapeva che il kappa spesso passava. Attratto dal forte profumo, il kappa si avvicinò senza troppa cautela e non si rese conto della trappola che il contadino aveva preparato. Tra le foglie infatti il contadino aveva nascosto una rete di corda, con cui riuscì a catturarlo e legarlo. Più che ucciderlo l'uomo voleva capire se poteva spaventarlo, infatti si limitò a chiedergli il motivo delle sue razzie. Il kappa ammise di averlo fatto solo per fame, e banalmente perché gli piacevano i cetrioli. Colpito dalla sua sincerità l'uomo decise di lasciarlo andare e tra i due nacque una strana amicizia, o per meglio dire un rapporto di reciproca comprensione. Il contadino avrebbe lasciato un po' di cibo nei pressi del fiume dove il kappa riposava, ma la creatura si sarebbe dovuta accontentare e non avrebbe dovuto più attaccare gli umani. In breve però i due cominciarono a conoscersi e il kappa prese a dare consigli al contadino su come rendere i propri campi più ricchi e fertili. Finì che tutti gli abitanti del villaggio in cui l'uomo viveva cominciarono ad ammirare la singolare alleanza tra i due e il kappa divenne parte integrante della loro comunità.
    Questo è probabilmente uno dei racconti che più avvicina la visione della creatura pericolosa a quella benevola, magari soltanto un po' troppo vivace e affamata. Sono infatti ben poche le storie dal finale tragico, perché nonostante il kappa sia generalmente considerato aggressivo pare in realtà essere uno degli yokai più facili da farsi amici.

    Edited by Aesingr - 31/5/2023, 08:58
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    Buonsalve e benvenutissimo!
    Ecco qua l'admin founder supremo assoluto ma che più assoluto non si può, per dirti che...
    ...
    puoi fare come preferisci! :sclero:
    Considera che attualmente non stiamo portando avanti le attività del forum e il GdR è in pausa. Conto di ricominciare nell'arco di un mese circa a pubblicare articoli per la mitologia, mentre il gioco richiede più attenzione e tempo disponibile quindi al momento non ci sono role attive. Puoi pubblicare ciò che preferisci nelle sezioni apposite.
    Se ti va di leggere qualche articolo e commentare fa comunque piacere! Quindi buona permanenza e un saluto da Aesingr, Aes per amici e nemici, il drago azzurro che puzza di pesce!
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    A grande richiesta! Sono molte le guide sul web riguardanti HS, ma per la gran parte sono pensate per elencare le varie meccaniche e modalità, senza mai scendere nel dettaglio sul percorso migliore per salire di livello in classificata velocemente.
    Quindi cercherò di spiegarvi, basandomi sulla mia personale esperienza, come raggiungere il grado leggenda nel minor tempo possibile! E cercherò di non essere troppo tediante, che dall'utile al Ke 2 maroni è un attimo. :sclero:
    Piccolo appunto, prevalentemente questa guida si baserà sulla classificata standard. Ciò non toglie che possiate sfruttare questi consigli anche per la modalità selvaggia!


    Prologo



    Dopo aver completato il tutorial e aver affrontato ciascuna delle 11 classi in gioco con una classe a scelta, ci verranno proposte anche le modalità classificata e amichevole. Il nostro scopo a questo punto sarà quello di salire di livello, tramite la modalità classificata, guadagnando oro e carte che ci aiuteranno nelle fasi successive della scalata.
    Amichevole è una modalità utile, ma è invasa da giocatori che sono lì letteralmente per perder tempo. Spesso una missione richiede di fare un qualcosa che conviene completare in amichevole per non doverci dar peso mentre si gioca in classificata, in questo caso non riuscirete sempre a testare le vostre abilità e quelle del vostro mazzo se l'avversario non gioca o si disconnette dopo tre turni. Vi suggerisco quindi di buttarvi a testa bassa in classificata, come impavidi guerrieri senza paura! O come tizi disadattati con delle carte in mano che si sparano palle di fuoco e si tirano colpi d'ascia sugli zigomi fingendo di giocare a Briscola. ^_^

    Tutto inizia da apprendista 40. Molti si chiedono "c'è una classe più forte per iniziare?" Diciamo di sì, alcune classi a livello basso sono un po' più convenienti, ma si tratta di un vantaggio temporaneo che non deve influenzare i giocatori con preferenze per una data classe o un determinato stile di gioco. Ad alti livelli troverete mazzi insospettabili, che a inizio del vostro percorso avete reputato scarsi e inutili. Non fatevi ingannare da un bestione con 12 attacco e 15 salute, spesso quel singolo grande servitore non è sufficiente per vincere una partita. Nemmeno se sono in tre! O in cinque! Aspetta, in cinque 12 15 forse inizia a essere un problema. Ma andiamo avanti ^_^
    Semplicemente, scegliete la classe che preferite e iniziate con quella. Vi sentite volenterosi di menare le armi, bardarvi di armatura e legnare pesantemente gli avversari? Sicuramente guerriero fa al caso vostro; preferite uno stile che vi permetta di giocare servitori grossi con statistiche alte? Sacerdote e paladino sono ottime scelte; volete un mazzo più flessibile che possa coprire varie situazioni? mago, ladro e sciamano sono sicuramente quelli più versatili. Ogni classe ha i suoi vantaggi, per esempio il cacciatore è molto aggressivo e lo stregone sfrutta i punti vita oltre che il mana per ottenere vantaggi in numero di carte e statistiche.
    Per salire i primi gradi di apprendista, dopo aver capito qual è la classe e lo stile che sia più affine a voi, non resta che testarlo in classificata contro gli avversari. Non perderete niente se verrete sconfitti, mentre vincendo otterrete stelle per salire di grado. Quindi non fatevi scrupoli!
    Inizialmente, modificare un mazzo con le poche carte che il gioco fornisce non sarà semplice. Avrete un numero di scelte piuttosto limitato, anche se con qualche busta di carte fortunata è sempre possibile trovare qualcosa per la vostra classe prediletta. Nel vostro diario potrete consultare le missioni che vi permetteranno di ottenere EXP, i punti esperienza legati a vari premi tra cui oro, carte, buste e quant'altro. Dopo un po' di sforzo iniziale, sicuramente avrete voglia di migliorare il vostro mazzo a un livello più competitivo.
    L'oro e la polvere sono le due merci di scambio che vi permettono di ottenere questi miglioramenti, oltre al semplice vincere partite con una classe che vi fornirà carte per quella classe. Per questo suggerisco di cominciare con ciò che più vi piace, alla fine verrete comunque ricompensati.
    Poco più avanti vi consiglierò come usare la polvere arcana, ottenuta disincantando carte. Per il momento però non mettete mano alla creazione delle carte, non distruggete quelle che avete e non sfruttate la polvere per costruire mazzi a casaccio.


    Capitolo1: Entrare nel competitivo



    Consiglio di passare a questa prima fase solo dopo aver preso dimestichezza con le varie meccaniche. Sotto ne spiegherò la maggior parte, ma senza l'esperienza in campo difficilmente si salirà di livello. Hearthstone non è un gioco troppo complesso, ma per afferrarne le sottigliezze che ti portano a vincere non sono sufficienti due parole in croce. Perlomeno sarebbe buona cosa aver superato almeno una ventina di livelli di apprendistato, quelli necessari a incamerare la struttura del gioco nelle sue varie fasi. A questo punto, sicuramente sarà chiaro quale potrebbe diventare il nostro stile di gioco preferito. Giocare in classificata serve anche a questo, magari incontrerete un avversario con uno stile che vi piace particolarmente e potrete farvi un'idea sulle strategie disponibili.
    Sapete cos'è la curva di mana? Si tratta del mana necessario per giocare la gran parte delle carte del mazzo: un mazzo con molte carte ad alto costo avrà una curva del mana piuttosto alta e richiede un po' di pazienza per ingranare, un mazzo con carte più "piccole" avrà una curva bassa e potrà essere giocato fin dai primi turni.
    Vediamo le principali categorie di deck, presenti in ogni gioco di carte che si rispetti:

    -Aggro:
    Questa è la categoria dei mazzi molto veloci, che in pochi turni infliggono tutto il danno che serve per vincere. Posizionano sul campo manciate di servitori dal basso costo in mana, tramite altre carte nei turni successivi li potenziano, vi cominciano a picchiare selvaggiamente, vi devastano i punti salute e inizierete a chiedervi come avete fatto a subire 20 danni in due turni e mezzo. Il loro punto di forza sta proprio nei danni ingenti che riescono a fare in poco tempo, è possibile chiudere le partite anche nei primi cinque turni se si è abbastanza bravi a sfruttare le risorse e l'avversario non è in grado di ostacolarci. Solitamente, il punto debole del mazzo aggro è che in pochi turni finisce le carte in mano. Una volta persi i servitori a terra non ha modo di ripartire, rimanendo così in balia delle giocate avversarie. Spesso si vedrà un aggro o vincere o concedere nei primi cinque o sei turni. Di dipologie di aggro ne abbiamo diverse: per esempio i così detti token, che mettono giù servitori molto piccoli e in gran numero che assaltano l'avversario, o gli zoo, che si affidano a servitori un po' più grossi per colpire il nemico. Ci sono anche mazzi aggro basati sul danno magico, ovvero quelli che sfruttano le carte dalla mano per infliggere danni all'eroe avversario.

    -Mid range:
    Questo è per così dire il tipo di mazzo più comune, quello che struttura la partita in modo graduale. Ci sono vari tipi di mid range, ma per non andare troppo nel dettaglio mi limito a descriverlo come un mazzo che gioca uno o due servitori a turno, ne sfrutta le caratteristiche per evocarne altri o potenziare quelli attuali, si avvale di armi o magie e progressivamente ottiene vantaggio. Alcuni di questi mazzi sfruttano l'abilità "assalto" o "scudo divino" o "provocazione" per togliere servitori all'avversario o ostacolarne gli attacchi, ma non c'è una singola strategia definita per un tipo di deck che deve semplicemente guadagnare campo turno dopo turno. In questa categoria si srotola tutto il panorama di Hearthstone che non ha una strategia né troppo veloce né troppo lenta.

    -Control:
    Si tratta della tipologia più lenta, basata sul guadagnare tempo nel distruggere più servitori contemporaneamente quando questi si ammassano o congelarli per impedire loro di attaccare. Il mazzo control solitamente cerca di ottenere vantaggio in termini di salute, o curandosi o guadagnando armatura. Alcuni control possono basarsi su servitori specifici con statistiche molto alte che a fine partita permettono di ottenere enormi vantaggi, altri possono semplicemente continuare a togliere risorse all'avversario finché questo non si arrende. In genere, un mazzo control che riesce a sopravvivere nei primi turni ha buone possibilità contro i mazzi aggro, che con una mano vuota non riusciranno a rientrare in gioco. Tra i mazzi control troviamo anche i così detti combo, che continuano a tenere sotto controllo il campo avversario finché non ottengono una specifica combinazione di carte in mano che permette loro una vittoria assicurata.

    Bisogna tenere di conto che una classe non corrisponde necessariamente a uno stile di gioco. Un sacerdote o un guerriero possono sembrare mazzi control, allo stesso modo un cacciatore o un ladro possono sembrare mazzi aggro. Tuttavia esistono molte tipologie di guerriero e sacerdote aggressivi, come ladri e cacciatori più lenti. Ne scopriremo qualcosa in più nel capitolo 2.
    Non prendete questa regola come fondamentale, ma si può dire che in genere i mazzi aggro battono i mazzi midrange, i mazzi midrange battono i mazzi control e i mazzi control battono i mazzi aggro. Tuttavia riuscire a rompere questa regola sta proprio all'abilità del giocatore e alla strategia del proprio mazzo.
    Dopo aver ottenuto le nostre prime vittorie, aver capito quale classe portare avanti per il momento e aver ottenuto un po' di oro, si possono acquistare alcune buste. Ci sono diverse scuole di pensiero su cosa sia meglio fare, se acquistare buste o soltanto set di carte di cui sappiamo già il contenuto, tuttavia il primo brivido di sbustare carte di cui non sappiamo nulla è sempre molto brividoso. :yea: Si può googlare il nome della carta che ci interessa e cercare in quale set si trova, quindi in quale busta. La probabilità di completare un mazzo così aumenta. Sconsiglio di focalizzarsi su mazzi che posseggono molte carte di espanzioni vecchiotte, per vecchiotte intendo di un anno prima, a breve potrebbero diventare ingiocabili perché il gioco standard ruota continuamente.
    Questo in ogni caso non deve portare a spendere e spandere tutti i nostri averi, altrimenti all'uscita di nuove espansioni non avremo l'oro necessario per ottenere ciò che ci serve. Quindi come fare? Il metodo migliore è sicuramente creare le carte specifiche che ci interessano. Come fare? Distruggendo quelle che non ci interessano. Come fare dite? Bene, sicuramente non a sentimento, o vi ritroverete come me la prima volta a rimpiangere manciate di carte disincantate all'insegna dell'inflazione e verserete lacrime amare e salate!


    Capitolo2: Conoscere, analizzare e imparare



    Sicuramente giocare il vostro mazzo personale che voi e soltanto voi conoscete alla perfezione, con la vostra strategia segreta e la combinazione che reputate vincente, è un buon modo per divertirsi. Tuttavia questo potrebbe portarvi a creare carte di cui poi vorrete sbarazzarvi e a consumare inutilmente oro e polvere.
    Bene, la soluzione più semplice è, per il momento, andarsi a comporre un mazzo che siamo sicuri funzioni. Questo per avere la certezza di costruire almeno un mazzo che non ceda a un avversario più forte solo perché incompleto o non al proprio massimo. Poi sarete sempre in tempo a personalizzarlo con le vostre preferenze. Ci sono vari siti su cui controllare le liste, quanto costano in termini di polvere e quanto sono forti attualmente confrontati agli altri deck.
    Si tende a passare a questa fase solo una volta raggiunto bronzo10, cioè dopo aver completato il nostro apprendistato di 40 livelli, ma cominciare da subito vi permetterà di farvi un'idea più chiara su come affrontare il vero competitivo e vi farà acuisire esperienza con una lista con cui imparerete ad avere affinità.
    Il sito più completo è senza dubbio HS replay, disponibile anche in italiano e pieno di informazioni utili per primi, secondi e settimi passi.
    Filtrando la classe potrete trovare i mazzi più giocati di quella data classe attualmente, con lista e relativo costo in polvere. Il mio suggerimento è di guardare prima quanto un mazzo costa, solitamente determinato dal numero di leggendarie al suo interno, e poi scegliere se costruirlo o meno. Ci sono mazzi che costano una miseria, anche meno di 2000 polvere, che richiedono di disincantare davvero poche carte e già sono a livelli molto alti. Un esempio è Druido aggro, che con un costo inferiore a quello di una singola leggendaria può già essere completato. Oppure anche il nuovissimo Cavaliere della morte empietà, da un costo comunque inferiore a 5000.
    Dopo aver scelto un mazzo tra questi, non resta che distruggere le carte delle classi che non vi interessano dalla vostra collezione e creare quelle che non possedete del mazzo a cui state mirando.
    "Ho capito Aes, ma come faccio a sapere se quel mazzo mi piace o no?"
    Bella domanda. Questo è il lato più complicato da affrontare. Il suggerimento da parte mia è quello di giocare in classificata per affezionarvi a una classe e poi fare un mazzo di quella classe, sicuramente finirete per apprezzarlo anche se con uno stile di gioco a cui fino a due ore prima non eravate abituati. Io per esempio ho iniziato con il guerriero control, adesso gioco un guerriero estremamente aggressivo agli antipodi con la mia prima lista! Tuttavia prima o poi finirete per utilizzare più stili con mazzi diversi, classi diverse e con strutture di gioco che non avevano niente a che fare con le precedenti. Questo anche all'interno della stessa classe. Consiglio di focalizzarsi su una, due o massimo tre classi e di non farle salire tutte insieme, altrimenti non avrete mai polvere sufficiente per i vostri abietti scopi!
    Da HS replay potrete capire quante carte a basso costo il mazzo gioca e quante invece stanno dai 4 mana in su: un mazzo con molte carte dai 3 mana in giù è quasi sicuramente un aggro, o comunque sia un deck che vuole ottenere vantaggio velocemente; di contro, i mazzi con carte molto pesanti saranno più probabilmente dei control; quelli con una curva di mana ben distribuita dal basso all'alto saranno probabilmente dei mid range.
    Pronti quindi ad affrontare il meta? Ah, non sapete cos'è il meta? Grave! Il meta è l'insieme di mazzi più forti al momento, quelli che si può dire abbiano più possibilità di vincere rispetto ad altri. In realtà questa è un'affermazione vera solo in parte, anche meno che in parte, perché molti giocatori esperti giocano mazzi inaspettati a tornei di alto livello e ottengono risultati strepitosi. Il meta sono in pratica i mazzi più giocati e con cui sicuramente avrete ottime possibilità di riuscita. Alcuni sono alla portata di tutti, altri sono un po' più complessi da pilotare.
    Un mazzo può essere T1, T2, T3 o T4, dove il T1 è la categoria dei mazzi in cima alle classifiche al momento e il T4 quella dei mazzi meno prestanti. Tranquilli, quello che al momento potrebbe non essere un buon mazzo potrebbe diventarlo da un giorno all'altro, con una nuova espansione di carte appena sfornate!

    Una volta raggiunto apprendista1, avrete anche la possibilità di ottenere un mazzo completo tra alcuni che vi vengono forniti in prova per una settimana in modalità allenamento. I mazzi cambiano di volta in volta, qui vi posto soltanto quelli che è possibile riscattare al momento. Può darsi che nel momento in cui darete un'occhiata a questa guida i mazzi gratuiti siano cambiati, quindi usatela solo come esempio.
    Attualmente avete 6 diverse opzioni, tutti piuttosto validi e quasi al loro massimo potenziale. Sarà sufficiente creare qualche altra carta e avrete un altro mazzo molto potente e competitivo! Conviene riscattarne uno di una classe che non si possiede, così da esplorare più opportunità e aprirsi a nuove strategie senza spendere troppa polvere arcana.

    Da qui in poi non resta che procedere con i vostri mazzi preferiti, seguire le espansioni, vedere come i mazzi che avete vengono aggiornati via via e sperimentare le nuove carte. Spesso sarà sufficiente aggiungere qualche carta appena uscita per rendere un mazzo alla portata del nuovo meta,altre volte sarà sufficiente ciò che già avete. Con un po' di costanza comincerete a vincere più partite consecutive, questo vi permetterà di salire velocemente e senza grossi intoppi.

    Una fase molto importante dei giochi di carte è il così detto Mulligan. Si tratta della fase iniziale di ogni partita, dove si possono vedere le prime 3 carte (o 4 se si parte secondi) che si avranno nella mano iniziale, a cui si andrà ad aggiungere la carta pescata a inizio del primo turno. Si può scegliere quali carte rimischiare e quali tenere. Questa è una fase che molto spesso si tende a sottovalutare se non si è esperti del gioco, perché si pensa che qualunque carta il mazzo ci dia possa andare bene.
    Per prima cosa, è sicuramente importante tenere le carte dal basso costo e rimischiare quelle che richiedono un alto numero di cristalli di mana (dai 4 in su solitamente). Questo però non è sufficiente. Molto spesso ci si ritroverà ad affrontare mazzi contro cui una delle nostre strategie potrebbe non funzionare al massimo. Per questo bisogna conoscere quali sono i mazzi del formato attuale, quali carte giocano e quali sono le strategie più presenti al momento nella vostra classificata (oro-platino-etc.). Per fare un esempio, usando Guerriero ira contro paladino, si possono tenere carte in mano che infliggono un danno appena entrano in gioco, così da eliminare alcune reclute mano d'argento prima che vengano potenziate; di contro, se state per affrontare un mago, conviene puntare su carte che infliggono molti danni già nei primi tre turni.
    Non è sempre facile prevedere quale dei mazzi ci si sta trovando di fronte in base alla classe. Per esempio, il cavaliere della morte e lo stesso mago hanno alcuni archetipi di mazzo molto forti e diversi tra loro. Ci possiamo comunque fare un'idea dando un'occhiata a HS replay e filtrando il livello di classificata in cui ci troviamo. Da bronzo a oro i mazzi utilizzati sono solitamente quelli più "semplici", che non richiedono strategie complicate per vincere e, diciamocelo, alcune volte fanno quasi da soli ^_^ Una volta assodato che, per esempio, in oro ci sono molti Cavalieri della morte dell'empietà, appena troveremo un cavaliere della morte si preferirà una mano più control che possa svuotare il campo avversario più volte.


    Capitolo3: specifiche dei servitori



    Questo terzo capitolo lo utilizzerò per darvi indicazioni su alcune parole chiave che spesso nelle prime fasi di gioco risultano un po' incomprensibili.
    Un servitore può avere le seguenti abilità:
    -Assalto:
    può attaccare appena entra in campo, ma soltanto i servitori;
    -Scudo divino:
    ignora il primo danno subito da qualsiasi fonte;
    -Furia del vento:
    può attaccare due volte;
    -Furtività:
    non può essere bersaglio di attacchi, magie o poteri eroe;
    -Grido di battaglia:
    attiva un effetto appena entra in campo, ma solo se giocato dalla mano;
    -Carica:
    può attaccare appena entra in campo, i servitori o l'eroe avversario;
    -Provocazione:
    mentre è presente, gli attacchi dei servitori o dell'eroe non possono bersagliare l'eroe avversario, che potrà comunque essere bersagliato da magie e poteri eroe;
    -Infusione:
    attiva un effetto secondario quando, mentre è nella mano, viene giocata dopo che il numero di servitori indicato nella carta è stato distrutto;
    -Furto vitale:
    il danno che infligge diventano punti salute per l'eroe;
    -Veleno:
    il danno che infligge a un servitore distruggerà il servitore, può quindi considerarsi equivalente a danno infinito;
    -Rinascita:
    quando viene distrutto, ritorna in vita con 1 di salute;
    -Rantolo di morte:
    attiva un effetto quando viene distrutto;
    -Dragaggio:
    mostra le ultime tre carte in fondo al mazzo e permette di sceglierne una da mettere in cima;
    -Sete di mana:
    attiva un effetto secondario quando la si gioca dopo aver raggiunto il numero di cristalli di mana indicato sulla carta;
    -Ripudio:
    la carta deve trovarsi a destra o a sinistra nella mano per attivare un effetto secondario quando viene giocata;
    -Scambio:
    può essere rimessa in mezzo al mazzo per pescare un'altra carta;
    -Corruzione:
    attiva un effetto secondario quando la si gioca dopo aver giocato una carta dal costo superiore;
    -Rango1:
    attiva un secondo effetto quando la si gioca dopo aver raggiunto 5 cristalli di mana e un terzo quando se ne raggiungono 10.

    Alcune classi hanno più affinità per alcune di queste abilità: nel paladino troverete ad esempio molti servitori con scudo divino, nel ladro furtività, nello sciamano furia del vento e così via.


    Capitolo4: i best deck!



    Elencherò qua sotto alcuni dei mazzi attualmente presenti nel meta, così che possiate farvi un'idea in base alle vostre preferenze. Non sono né in ordine di forza né di costo, per quello seguite HS replay.

    -Beast hunter
    Un cacciatore mid range che gioca servitori piuttosto piccoli nella prima parte della partita e alcuni bestioni verso metà gioco. Il mazzo costa molto ma è anche molto forte e completo, possiede molti servitori con assalto, rantolo di morte e provocazione. Un'alternativa meno costosa e altrettanto forte è lo Shockspitter hunter, che unisce l'aggressività delle armi ai propri servitori e a danni diretti sull'avversario. Non da tregua!

    -Aggro druid
    Un mazzo molto veloce, che dopo aver evocato piccoli alberelli e tartarughine ti prende a schiaffi in maniera assai selvaggia. Qualche potenziamento, un po' di magie che cercano le carte giuste e il devasto è pronto!

    -Imp warlock
    Uno stregone aggressivo che evoca piccoli demonietti 1 1, che in un paio di turni diventano decisamente un po' troppo grossi e che fanno dell'infusione la propria meccanica prevalente. Quindi più ne vengono distrutti più carte nella mano si potenzieranno. Un'alternativa è Curse imp warlock, che aggiunge alla velocità degli imp alcune maledizioni che finiscono in mano all'avversario e infliggono danni progressivi e letali. Questi imp sono dannatamente forti, veloci e stupidi!

    -Secret mage
    Il mago che gioca con i segreti, carte che non vengono rivelate all'avversario e rimangono coperte sul terreno finché l'avversario non è abbastanza stolto da farle attivare. Dopo una prima metà di partita piuttosto control, comincerà velocemente a ottenere vantaggio con magie e servitori. Imparerete ad odiarlo!

    -Aggro mage
    Un mazzo che ha cominciato da poco a spiccare. Unisce servitori molto piccoli e veloci a un danno magico costante, riesce a infliggere in breve tempo abbastanza danno da mettere in pericolo l'eroe avversario semplicemente continuando a bersagliarlo senza sosta. Vincerete ancor prima di rendervene conto!

    -Pure paladin
    Un paladino che gioca solo carte della propria classe e nessuna carta generica, aggressivo e pieno di abilità di ogni tipo, tra cui scudo divino, assalto e provocazione. Potenzia velocemente i servitori che mette a terra e li rende giganteschi in pochi turni. Alcune carte hanno un effetto talmente incisivo da richiedere punti vita dell'eroe per essere attivati. Tranquilli ne vale la pena!

    -Big spell mage
    Un mazzo del mago che guadagna tempo nei primi turni di gioco con una strategia control, congelando i servitori e aumentando il costo in mana delle carte in mano all'eroe avversario, per poi giocare magie dal costo molto alto a costo ridotto nella seconda metà della partita. Succedono cose assolutamente pazze con questo deck, a volte imprevedibili anche per il giocatore stesso. Questo lo rende divertente e folle!

    -Spell demon hunter
    Un mazzo molto particolare del cacciatore di demoni, che sfrutta una falce in grado di rinchiudere i servitori nel vostro mazzo in piccole anime da 1 mana. Devono essere massimo tre, ma una volta pescata una delle tre anime potrete scegliere quale servitore rinvenire. Questo permette di elaborare varie strategie in base alle altre carte in mano. Pensate che tre servitori possano non bastare? Provare per credere!

    -Evolve shaman
    Odio questo mazzo ^_^ Tramite le proprie carte trasforma i servitori che gioca in servitori casuali dal costo più alto, mentre quelli avversari si ritroveranno a devolvere in servitori stupidi e inutili dalle statistiche ridicole. Vi ritroverete con servitori abominevoli in pochissimi turni. Volete un bell'Alamorte 12 12 al terzo turno? Lo sciamano può!

    -Ramp druid
    Una versione del druido che porta il proprio mana velocemente in alto, investendo i primi turni per aumentare il mana che avranno in quelli successivi e giocando poi combo di carte devastanti. Ci mette un po', ma può infliggere circa 60 danni in un sol colpo!

    -Undead priest
    Il sacerdote dei morti, dei non morti e delle cose brutte. Un mazzo piuttosto nuovo, che rapidamente sta prendendo piede con i suoi danni diretti e i suoi servitori cazzuti. Più ne distruggete, più ne arrivano, più male vi fanno!

    -Enrage warrior
    Il deck più aggressivo di sempre, veloce e prepotente. Se i servitori vengono danneggiati, si incacchiano, si potenziano e in tre turni combinano il devasto. L'ascia infusa, l'arma che aiuta i servitori a menare più forte, è il fulcro della strategia e permette di ottenere statistiche assurde!

    -Frost death knight
    Il cavaliere della morte del ghiaccio, che dopo aver evocatoqualche servitore preliminare comincia a sparare danni in faccia all'avversario come se non ci fosse un domani. E ti congela pure il campo. E moltiplica le magie. E si sconta il costo delle carte. Insomma, parecchio onesto mi dicono!

    -Unholy death knight
    Il cavaliere della morte dell'empietà, un aggro che sfrutta diversi servitori con provocazione, assalto e rinascita. Dopo aver raggiunto uno stato di gioco favorevole, potenzia i propri non morti e li scaglia tutti sull'eroe avversario senza ritegno. Cattivissimo!

    -Blood death knight
    Il cavaliere della morte del sangue, un mazzo control che inizialmente sfrutta magie per ottenere salute aggiuntiva, distruggere i servitori avversari e infine creare un conto alla rovescia che lentamente e inesorabilmente distruggerà l'avversario. Attraverso il furto vitale renderà la partita uno scontro infinito, all'ultimo sangue. Letteralmente!

    -Miracle rogue
    Un ladro che fa accadere cose assurde, appunto i miracoli. Può attivare molte carte in un turno e ottenere vantaggi notevoli. Tramite le sue misture può pescare, danneggiare, distruggere, colpire, cucinare, fare il cappuccino e telefonare a vostro nonno in Australia!

    Dovendo parlare di consigli, quelli che reputo più performanti al momento sono Aggro mage, Shockspitter Hunter, Unholy Death Knight, Pure paladin, Enrage warrior e Imp Warlock. Ma sono opinioni personali, tutti i mazzi che ho citato sopra sono più che validi al momento.


    Fine



    Trovate il mazzo che fa per voi e buon gioco!

    Edited by Aesingr - 17/3/2023, 13:16
  5. .


    DreamWorks Dragons: Legends of the Nine Realms è disponibile per... un po' tutte le piattaforme diciamo! :yea:

    L'avventura del cucciolosissimo drago della luce notturna di nome Tuono, discendente delle Furie buie, si può vagamente definire un platform. In realtà nemmeno più di tanto, perché è semplicemente un gioco di azione e avventura nel senso nudo e crudo del termine. Ricordate gli elementi che contraddistinguevano The legend of Spyro? Un po' meglio gestiti, ma si tratta della stessa formula hack and slash con un drago come protagonista.
    Durante la ricerca della famigliola scomparsa del nostro draghetto impersoneremo ben quattro draghi, ognuno con le proprie abilità, utili ciascuna in diverse situazioni. Semplifica di molto il gameplay, ma poter cambiare personaggio in gioco rende il tutto piuttosto divertente e mai noioso. Chi ha giocato molte volte a questo tipo di mena mena e procedi saprà quanto sia gustoso livellare le caratteristiche di ogni personaggio, in questo caso tramite cristalli proprio come in TLOS.
    Molto figo il fatto di poter volare liberamente; non si ha spesso accesso a draghi in grado di svolazzare per tutta la mappa nei videogiochi. L'intelligente sistema di potenziamento dei personaggi permette di bilanciare la libertà del volo, con la quale si possono completare aree semplicemente sorvolando gli ostacoli, con la necessità di livellare le abilità. In pratica, barando non otterrete nessun upgrade. Questo obbliga a usare il volo solo quando necessario, senza impedirne tuttavia l'utilizzo. Ovviamente alcune zone non possono essere raggiunte senza prima aver sconfitto tutti gli avversari che le popolano.
    Il sistema di combattimento è basilare, all'incirca lo stesso di ogni gioco del genere: attacco leggero e pesante, schivata, abilità elementali e attacchi aerei. Nel complesso non si sente molto la necessità di alternare le abilità, capita piuttosto di rado che un nemico sia affrontabile con un solo drago specifico, però è comunque divertente. Quindi top.

    Non sono molti i punti di forza di questo gioco, è divertente e basta. E soprattutto particolarmente dragoso! Di punti negativi ce ne sono un paio, ma nulla di troppo disastroso: curare i draghi cambiando personaggio (con una specifica abilità che semplifica di brutto ogni cosa) e elementi platform un po' poco platform sono i principali secondo me. Qualcuno si lamenta anche della telecamera un po' troppo distante e dei muri invisibili improvvisi.
    Nel complesso un gioco strapuccio e divertente, che riporta tantissimo ai vecchi TLOS. Forse anche troppo. Mi sarebbe piaciuta una cooperativa dove cazzeggiare, questo è il big problema del gioco secondo me: si può giocare solo in singolo.
    Per il resto niente da dire.
    Furia buia! State giù! :sclero:
  6. .
    Ovviamente, ovviamente, Kurama non riusciva a starsene buono per più di mezza giornata senza combinare un casino. Forse anche per questo motivo aveva cominciato a trovarsi bene con Kestrel, per quanto la loro visione di caos si fondasse su principi diversi. Il fatto che la situazione si fosse intrecciata, o per meglio dire rovesciata completamente, rendeva la relazione per Kestrel più intrigante che mai. Solitamente era la volpe a tenerlo tranquillo, o almeno a suggerirgli cosa non fare quando voleva uscire da una situazione scomoda. Ritrovarsi nella mente di un Kurama tanto adirato era piuttosto improbabile. Neanche provò a inviargli un qualche ragionamento logico, non era da lui alla fine, per cui si limitò ad assaporare il delirio attraverso i sensi acuiti del demone.
    Quando il proiettile deflagrò, la foresta iniziò a urlare fiamme e il devasto prese forma, per Kestrel fu il principio di una festa. Si godeva quei frammenti di sensazioni solo quando finivano, per un motivo o per l'altro, ad affrontare un pericolo di natura un po' troppo pericolosa. Assistervi da una prospettiva più o meno rilassata lo fece sorridere nella mente di Kurama, il quale non mancò di redarguirlo con un prevedibile <c'è poco da ridere!!!>
    La folata di gelo che giunse in aiuto degli alberi dal drago piumato il volpo poteva vederla come un affronto. Kestrel lo sentì, ma sentì anche che, in fondo in fondo (ma proprio in fondo), la ragione di Kurama era sempre un minuscolo passetto avanti al suo istinto. Anziché infierire e procedere nel suo intento bellico, stava prendendo di mira proprio le zone dove il ghiaccio era riuscito a domare le fiamme. Kestrel era abituato a incendi che ci mettevano un po' di più ad attecchire. Per qualche ragione lì attorno si era bruciato tutto piuttosto in fretta, dal suolo erboso ai tronchi sottili, fino anche a un paio di chiome distanti cinque o sei metri da terra. Così Kurama ne fece una gara di insistenza, come i bambini piccoli e stupidi: cominciò a sparare sfere esplosive in ogni dove, stando comunque attento a non coinvolgere nessuno, dando fuoco a qualunque cosa gli capitasse a tiro. Qualcosa del tipo "volete spegnere l'incendio? Vediamo se ci riuscite!"
    Ufficiale: la stupidità di Kestrel ha contagiato anche Kurama.
    Ovviamente, oooovvviaaameeeeenteeee, né Kestrel né Kurama si stavano curando dello stato in cui versava Leamhan. Tantomeno diedero peso al suo astio riversato a casaccio, accentuato probabilmente dal dolore e dalla confusione mentale. Anche Zell si era dato da fare col ribadire le solite cose da umani e non umani, a quelle Kurama avrebbe dato più peso se il suo colpo non avesse effettivamente danneggiato il teramin più del previsto. Un pensiero come quello era molto difficile da decifrare per la mente di Kestrel, un po' stupido un po' limitato, ma nella mente del volpo era traducibile in "Poveretto, forse ci sono andato troppo pesante. Non so perché mi dispiace, di solito non me ne frega niente. Va bhe, pazienza".
    Liya era ancora meno coinvolta dalla cosa. Come sempre. Quando una zaffatina di fiamme e calore le si avvicinò, con lo sbuffo di un'ala mosse il vento abbastanza rapidamente da estinguerla. Incredibile ma vero, per una volta era coinvolta dalla conversazione senza che l'altra parte avesse fatto qualcosa per incuriosirla.
    "Non sono del tutto sicura di aver capito per cosa ti serve aiuto" rispose distrattamente, nel mentre che spingeva un'altra folata d'aria in direzione di un proiettile di fuoco. "Non mi piace lavorare in gruppo. Anzi, non mi piace lavorare nemmeno in due. Solitamente quando mi è chiaro l'obbiettivo faccio di tutto per portarlo a termine. Quando lavoro non voglio nessuno tra i piedi. A meno che questo qualcuno non si dimostri in grado di starmi dietro"
    La sfera fiammeggiante si estinse in un vortice di scintille prima di impattare al suolo. Non ne giunsero altre, quindi Liya rilassò le ali e le riportò lungo i fianchi. Mosse lentamente la coda verso il mento di Zephiros e glielo sollevò di pochi centimetri fissandolo negli occhi.
    "Mi hai capito? Voglio visitare il villaggio di cui parli. Se racchiude una storia, ha un valore anche un cumulo di macerie"
  7. .
    In qualche modo le cose avevano funzionato per il verso giusto. Zakrina stessa era piuttosto perplessa della riuscita dell'assalto volante, oltre che del calmarsi della situazione. Più o meno. Il silenzio da quelle parti, era risaputo, non prometteva mai niente di buono. Non era solita affidarsi al prossimo, tantomeno ai bestioni squamosi che non fossero Aes, tuttavia al sentire "cure" per quella volta mise da parte la diffidenza per i metodi magici e simili. Era piuttosto strano sentire che quel gigante rosso potesse curare qualcuno, piuttosto si rischiava di venir schiacciati anche solo dal suo respiro. La questione comunque non la turbava. Sapeva come trattare le creature troppo cresciute che difficilmente entravano negli edifici: bastava incastrarli da qualche parte.
    Il loro avversario era stato incenerito, forse e dico forse una volta per tutte, ma giusto perché a Tira non piace che si risolva tutto così... Zakrina tirò un pestone al cumulo di cenere fumante così per sfizio. Nel farlo si scottò la gamba, essendo il fuoco ancora vivo, ma questo non fa testo.
    "Ecco. Ora è finita"
    Era risaputo che un mucchietto di cenere non morto si rende realmente morto tirandogli un bel calcio.
    Con un respiro di quelli profondi, fiduciosa che gli altri se la fossero cavata, si avvicinò a Jill. Anche lei era stata colpita. Nel mentre li raggiunse anche lo strano drago blu per ragguagliarli.
    "Ancora vivi, credo"
    La differenza tra vivo o morto là dentro era piuttosto sottile. Zakrina odiava questo dettaglio, da che mondo è mondo se uccidi qualcuno o qualcosa quello è morto. L'adrenalina di un colpo fatale a segno è diversa da quella infusa in un attacco normale, per lei era una differenza imprescindibile. Dopo aver ucciso un avversario, preda o nemico, il corpo inviava una sensazione di rilassamento scaturita dal concludersi dell'opera. Dover ricominciare era molto più difficile che continuare a menare, per questo evitò di deconcentrarsi nonostante l'apparente vittoria. Anche Gixcaririxen aveva qualche perplessità a riguardo. Per il momento, ma di sicuro accadrà qualcosa che non ne darà il tempo a nessuno, sarebbe stato meglio leccarsi le ferite.
  8. .
    Via del pugno

    Può essere scelta solo come prima classe. Il pg dovrà rinunciare a tutte le proprie statistiche di combattimento; i 12 punti iniziali diventeranno 5 punti da distribuire nelle statistiche fisiche (massimo 5 per statistica), che si sommeranno ai 5 iniziali (per un totale di 10). Livellando, il pg otterrà ogni volta 1 punto da distribuire alle statistiche fisiche (e nessun'altra abilità); raggiungendo il lv. 30, anziché 1 otterrà 3 punti.
    Il pg non potrà utilizzare tecniche, a meno che non ottenga un'altra classe; in tal caso guadagnerà solo le tecniche che avrebbe ottenuto da quel lv. (escluso) in poi.
    Gli extra non dovranno essere associati ad una tecnica, dovranno invece essere inseriti nella scheda per essere associati in gioco ad una qualunque azione elementare. Ogni extra potrà essere utilizzato una volta ogni tre turni, diventando quindi temporaneamente non disponibile per 5 fasi come per le comuni tecniche. Il pg può equipaggiare massimo due extra per azione elementare; raggiungendo il lv. 30, potrà equipaggiare un'azione elementare (o una tecnica se ne possiede una) con tre extra una sola volta ogni tre turni.
    Ogni buff, debuff, bonus e malus da cui il pg sarà influenzato sarà dimezzato (eccetto che per i talenti di classe Superiorità fisica e Full fisico).

    Talenti
    Talenti di Via del pugno lv. 3
    -Superiorità fisica (talento base LV 0 Pelle coriacea o Riflessi pronti)
    Al costo di 5 punti energia, all'inizio della sua fase attiva il pg potrà ottenere un bonus continuo di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza per le quattro fasi successive; il bonus aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30 (2 turni).

    -Potenziamento spostati
    Quando il pg spenderà energia per effettuare un'azione elementare, spenderà 5 punti energia in meno. Durante la fase di recupero, il pg ripristinerà 5 punti energia aggiuntivi.

    -Pettorali e quadricipiti
    Le statistiche forza, destrezza e resistenza del pg aumenteranno di 2 (non oltre il limite di 24).

    -OP fin da subito
    Il lancio di ogni azione elementare del pg aumenterà di 1. Ogni azione elementare d'attacco infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg. Ogni parata/schivata ridurrà un danno pari al numero di facce del dado del pg.

    Talenti di Via del pugno lv. 9
    -Full fisico (Superiorità fisica)
    Attivando il talento di via del pugno LV 3 superiorità fisica, il pg otterrà un ulteriore bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza per le due azioni successive (1 turno)

    -Catena di sganassoni
    Durante la fase attiva, quando un'azione elementare d'attacco del pg andrà a segno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, il pg potrà effettuare un'altra azione elementare d'attacco. Questo talento può essere utilizzato un numero di volte a scelta, ma il dado per l'attivazione richiederà ogni volta un punto in più.

    -Per Gilgamesh
    Il lancio di ogni azione elementare del pg aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. Il pg potrà associare ad ogni azione elementare un diverso numero di punti di carica prima di utilizzarla, sia in azione che in reazione, variabili di volta in volta (massimo 30); per ogni 2 punti di carica aggiunti spenderà 1 punto energia (questo si considera costo di attivazione).

    -Per Eracle
    Il lancio di ogni azione elementare del pg aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. Ogni azione elementare d'attacco del pg che andrà a segno infliggerà un danno aggiuntivo pari al valore originale della sua statistica forza.

    -Per Fenrir
    Il lancio di ogni azione elementare del pg aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. Durante ogni fase di reazione, ogni danno subito dal pg si ridurrà di un valore pari al valore originale della sua statistica destrezza o resistenza.
    *L'ho reso speculare a quello sopra. Sinceramente non solo era inferiore dando punti solo alla parata/schivata, che con i nerf ai talenti lv. 3 non è più necessario dato che il problema era più che altro con gladiatore, ma la riduzione era legata per forza agli attacchi mentre quello in forza è passivo.

    -Per Amaterasu
    Il lancio di ogni azione elementare del pg aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. Ogni azione elementare del pg spenderà 5 punti energia in meno per ogni azione elementare effettuata nella fase precedente.


    Extra
    -Uatatatatata (azione elementare d'attacco ravvicinato)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 2. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Senkou! (azione elementare d'attacco ravvicinato)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se l'azione elementare andrà a segno su un avversario, il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 4. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Reysan (azione elementare d'attacco ravvicinato)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se l'azione elementare andrà a segno infliggendo l'intero danno su un avversario, il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 6. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Shin to hakuhen (azione elementare di attacco ravvicinato)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve andare a segno.
    Effetto: L'azione elementare iNfliggerà un danno aggiuntivo pari a metà del lv. del pg. Il danno inflitto d'allazione elementare sarà non riducibile. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Shin, Shin, Ken (azione elementare d'attacco ravvicinato)
    Attivazione: +30 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Le due azioni successive del bersaglio potranno essere solo azioni elementari.

    -Tekkai kyushuken (azione elementare di attacco ravvicinato)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve andare a segno.
    Effetto: Ogni volta che un attacco andrà a segno sul bersaglio di quest'azione elementare per le quattro fasi successive (2 turni), il bersaglio perderà un numero di punti energia pari a 3 più il numero di facce del dado del pg.

    -Uatatatatatobum (azione elementare di parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 2. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Senkai! (azione elementare di parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se l'azione elementare annullerà metà del danno dell'attacco di un avversario, il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 4. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Reysen (azione elementare di parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se l'azione elementare annullerà l'intero danno dell'attacco di un avversario, il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 6. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Arashikame densetsu (azione elementare di parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà immediatamente utilizzare un'azione elementare d'attacco ravvicinato sull'avversario che, se andrà a segno, infliggerà un danno doppio; se l'azione elementare d'attacco ravvicinato non andrà a segno, il pg subirà un danno obbligatorio pari al valore attuale della sua statistica forza.

    -Tekkai ryuken (azione elementare di parata/schivata)
    Attivazione: +Un numero di punti energia pari a 6 più il numero di facce del dado del pg.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: L'azione elementare ridurrà un danno pari a tre volte il valore della statistica fisica originale più alta del pg (in caso di parità, a scelta del pg).

    -Reitotsu (azione elementare di attacco ravvicinato/parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se l'azione elementare andrà a segno su un avversario (attacco) o annullerà almeno metà del danno di un avversario (parata/schivata), il pg potrà immediatamente effettuare un'azione elementare d'attacco su quell'avversario. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Sentukouken (azione elementare di attacco/parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio dell'azione elementare d'attacco ravvicinato successiva del pg aumenterà di 2; se l'azione elementare andrà a segno su un avversario (attacco) o annullerà almeno metà del danno dell'attacco di un avversario (parata/schivata), il lancio dell'azione elementare d'attacco ravvicinato successiva del pg aumenterà invece di 4; se l'azione elementare andrà a segno infliggendo l'intero danno su un avversario (attacco) o annullerà l'intero danno dell'attacco di un avversario (parata/schivata), il lancio dell'azione elementare d'attacco ravvicinato successiva del pg aumenterà invece di 6.

    -Mirai no ken (azione elementare d'attacco ravvicinato/parata/schivata)
    Attivazione: +Un numero di punti energia pari a 6 più il numero di facce del dado del pg.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di 3 per ogni azione elementare del pg che è andata a segno o ha annullato almeno metà del danno nelle due fasi precedenti (1 turno).


    Edited by Aesingr - 23/1/2023, 02:29
  9. .
    Senz'altro, quello non era ciò che Kurama voleva sentirsi dire. Zell aveva cominciato a sproloquiare su umani, kitsune, volpi e altre cose assolutamente inutili, senza curarsi di aver risvegliato l'energia che sia Kestrel che Kurama avevano faticosamente tenuto a freno in quel momento. Leamhan si mise di mezzo per contribuire con un'ulteriore inutile parlantina di quelle che al volpo facevano salire l'urticaria ai peli delle orecchie. E Zell l'aveva preso in braccio. Questo non era un bene.
    "Vuoi davvero provare a dividerci?" ringhiò in direzione del teramin, convogliando energia all'interno del proprio corpo e indirizzandola verso le fauci in un flusso di calore continuo e intenso.
    Batté con violenza tre code a terra, oscillando quelle laterali in aria. Generò tra le zanne una grossa sfera luminosa e di scatto protrasse il collo, scagliandola sopra a Zell e Leamhan in direzione della boscaglia alle sue spalle. L'impatto deflagrò un paio di poveri faggi e una grossa zolla d'erba.
    "La scelleratezza deve essere punita"
    Così dicendo si lanciò verso i due, chiudendo gli artigli in modo da non rischiare ferite eccessive. Doveva solo essere un avvertimento. Effuse una violenta esplosione d'energia vermiglia e con un balzo violento lo assaltò frontalmente, non dandogli il tempo di volare via. Avrebbe dovuto affrontare il suo attacco o essere abbastanza rapido da evitarlo. Non aveva importanza chi dei due avrebbe centrato. Non si curò degli altri, dalla posizione in cui si trovavano non avrebbero fatto in tempo a intercettarlo. Anche si fosse sbagliato, non aveva timore ad affrontarli tutti.

    Liya lanciò un'occhiata di sufficienza a Kurama e al resto del gruppo, per poi tornare a scrutare i due bestiolini piumati. Zephiros si era di nuovo prodigato in uno dei suoi discorsi incomprensibili, al che lei si era grattata il collo con l'artiglio di un'ala e aveva sbadigliato nella noia più totale.
    "Hai finito?" gli domandò stiracchiandosi la coda e le zampe. "Sei più noioso di David. E lui quando comincia a parlare è ingestibile"
    Fece un paio di passi a vuoto mentre osservava le tracce segnate dall'artiglio del drago piumato, imitandolo per gioco e strofinando gli artigli sull'erba distrattamente. Le squame blu di Liya Neratempesta risaltavano sul verde del bosco. Le era sempre piaciuto quel contrasto.
    "Non mi è ben chiaro cosa tu mi stia offrendo. Un villaggio come nascondiglio? Cosa mai dovrei farmene? La Nebbia ha tane a sufficienza. Certo potrebbe essere utile trovare un altro buco in cui nascondere quei dannati oggetti, ma non è a me che gioverebbe. Mi riferisco a tutt'altro"
    Così Liya si prese il suo tempo, si stese a terra sul dorso, dispiegò le ali e con le zampe reclinate sul ventre esposto come in una serena e pacata dormita cominciò a raccontare.
    "Io non ho salvato nessuno invece. Ho ucciso, seminato distruzione, raso al suolo isole e popolazioni senza rimorso. Ho giocato con la paura e con il terrore degli avversari divenuti vittime. Ho combattuto ogni creatura e sono stata sconfitta solo quando l'ho voluto io. Mi sono divertita per molto tempo, poi ho incontrato un avversario molto più forte di me. Parlo dell'oceano in tempesta, che nel pieno delle forze avrei considerato una culla amorevole. Purtroppo non sono mai stata abile nel dosare le energie e per fuggire dal disastro che avevo combinato, forse in un breve momento di rimorso o chi sa, mi sono ritrovata stremata alla deriva. Poi mi hanno salvata, ho cominciato a tenere anche alla vita altrui oltre che alla mia e... come dire, adesso è in altro modo che lacero i vostri cuori"
    Sogghignò e ripiegò le ali ai fianchi. Con il suo sguardo d'ametista trafisse Zephiros, lasciando che l'altro bestiolino dalle piume bianche risolvesse la questione volpe arrabbiata. O qualunque cosa avesse in mente di fare insomma.
    "Ti sbagli se credi che il mio guadagno sia a discapito di tutto. Il mio è un guadagno anche per te, così sarà più facile ottenerlo. Che tu sia un drago, un umano o una strana creatura con le piume e la parlantina eccessiva, sarai sempre più propenso a accettare una proposta se questa porta vantaggio anche a te. Commerciare è vantaggioso, spesso più di rubare o ottenere con la forza. Quindi piccolo giovane drago piumato con la parlantina eccessiva *senti da che pulpito*, cosa stai cercando?"

    Edited by Aesingr - 24/8/2022, 22:08
  10. .
    Il piano sembrò andare in porto. Sembrò o fu davvero così? Lo scopriremo... nel prossimo episodio!
    Fine.
    No ok. Il garuda si era preparato all'impatto. Con le braccia incrociate al petto aveva attutito il colpo. In volto aveva stampata la soddisfazione più assoluta, non si era reso conto a pieno del pericolo. La spada di Roxium, quel semplice elfo un po' troppo vivace a cui non aveva dato molto peso, quello che aveva sottovalutato fino a quell'istante e che difficilmente l'avrebbe impensierito se avesse fatto sul serio, era appena riuscito a ferirlo; non con una ferita leggera e trascurabile, gli aveva bensì procurato uno squarcio profondo sull'avambraccio destro. L'euforia nascose il dolore, ma non i danni subiti. Kairus spalancò le ali e le braccia in un ruggito. Voleva fare di Roxium polpette arrosto di elfo sbruffone!
    Lo scontro con la spada però l'aveva sbalzato di nuovo indietro. La luce tornò ad immergersi nell'oscurità. Il garuda cadde di nuovo. La sua furia cresceva. I secondi passavano. Con un vigoroso balzo e un battito d'ali in grado di squotere il mondo Kairus tornò all'esterno, solo per ritrovarsi a sbattere su una barriera d'energia che lo aveva confinato nella voragine. Fehrar era tornato.
    Il gatto nero si avvicinò a Roxium e lo invitò a rialzarsi. La botta aveva sbalzato via l'elfo spadaccino, che si era ritrovato a capitombolare a Poggibonzi tra capriole e volteggi.
    "Ci siamo" disse Fehrar strizzando una palpebra. "Preparatevi"
    Così dicendo si voltò verso Kairus, che stava prendendo a pugni la roccia e la barriera, furente come mai prima. La prigione non avrebbe retto per molto, dovevano assolutamente sbrigarsi. Kurama si avvicinò a passi leggeri. Nonostante la sua mole quasi non produceva rumore quando si muoveva. Come aveva anticipato, aveva a disposizione l'energia soltanto per un'ultima sfera. Probabilmente in termini distruttivi era l'unico attacco di cui disponevano in grado di danneggiare il garuda, ma senza il giusto supporto non sarebbe servito a niente. Kurama odiava collaborare, ma spesso si ritrovava a non avere scelta. Quella era una di quelle volte. Fehrar semplicemente indicò il garuda e concentrò al centro della zampa un globo di luce.
    "Conoscete questo verso, miei cari? Cedano i legami, danzino le stelle, si sveglino gli spiriti e le loro cupe favelle. Si perdano nel tempo, per tornare a noi cari, cantiamo i supplizi per gli stolti e gli avari. Si chiedano di noi pensando al domani, stringiamo le mani, siano elfi o nani vinceremo i villani. E così mi chiedo, vi ritroverò? Arrivederci, Itios. Credo che la pace non sia proprio di tuo gradimento"
    Mentre recitava, tutte le sue creazioni lo circondarono in un caotico avanzare di costrutti demoniaci. In quei golem c'era parte del nemico e parte dei suoi alleati, alcuni emanavano fiamme e altri sfoggiavano lunghi artigli; alcuni presentavano numerose code, altri prandivano fioretti, altri ancora bisbigliavano... -Bramastra...-
    Tra di loro si trovavano demoni sconfitti, gli stessi che avevano dato il via a tutto quel macello. Servivano Kairus, un tempo. Non gli appartenevano più ormai.
    Con un vigoroso pugno il garuda spezzò la barriera, che in un boato tremendo deflagrò e sbriciolò la roccia circostante. Kairus così si portò di fronte ai suoi avversari.
    "Come osi!" gridò l'aquila angelica che era divenuto il corpo di Kairus, in direzione del suo potente rivale felino.
    Fehrar era pronto. Il globo esplose nella sua zampa.
    "Colpite!"
    Lo gridò alle sue creature, ma anche a Kestrel e Roxium. Avrebbero messo in quel colpo tutta la loro convinzione.
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    OOh! Cars lo sai vero che Zell ti farà una capa tanta sulla mineralogia di tutta Kengard, con annessa topografia montuosa e dettagli assolutamente superflui sui sassi che il tuo pg calpesterà? :yea: :sclero: Non vedo l'ora!!!
    Mi prenoterei anch'io, ma non ho idea di quanto tempo avrò. Evito di intasare cose che già mi dicono che lo faccio spesso xD (?)
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    Eh anch'io non sto giocando mai mai, ma questo andava giocato. E soprattutto proposto alla mia suscettibile dolce metà che ho costretta a arrivare in fondo pur sapendo che è anche più suscettibile di me. Ora mi odia U.U
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    Endling Extinction is Forever

    Avete giocato a Endling? La storia malinconica e assolutamente pucciosa della mamma volpe e dei suoi cuccioli? Era molto che non portavo qualcosa in questa sezione, ma con questo indie mi è proprio tornata voglia di farlo.
    Disponibile per tutte le nostre amate piattaforme next gen, mezze next gen (se come me giocate ancora alla PS2) e Steam, Endling ci permette di impersonare questa coraggiosa mamma volpe incinta in fuga dal fuoco e dalla follia di un incendio nella foresta provocato dall'uomo. Non mi soffermerò troppo sul lato tecnico, il gioco credo che vada provato e non c'è molto da commentare. Vi lascio comunque la recensione, no spoiler, se volete farvi un'idea dei più grandi pregi del titolo da everyeye.



    Vorrei parlare di quelli che a parer mio sono i due lati migliori e i due lati peggiori del gioco, nell'ottica in cui, ovviamente, un gioco a basso budget possa concedersi qualche mancanza. Inizio col dire che l'ho adorato tantissimissimo e che penso lo rigiocherò più volte, anche solo per provare qualche run un po' diversa. Non parlerò dell'epilogo, ma consiglio a chi si aspetta solo scene dolci e tenere di prepararsi a qualunque cosa possa accadere. Il gioco è imprevedibile, come la vita selvaggia, e mostrerà gli aspetti più crudi della sopravvivenza animale.
    Cominciamo con i commenti bruttibrutti! Il primo lato negativo, senza mezzi termini, è la poca libertà di movimento fornita dallo spazio circostante. Non pretendiamo certamente un open world interamente esplorabile da una produzione di questo tipo, tuttavia anche rinunciare a qualche dettaglio grafico per un po' più di terreno esplorabile sarebbe stato gradito. Insomma, in natura non si seguono solo i sentieri e soprattutto per nascondersi bisognerebbe allontanarsi dai tragitti battuti dall'uomo, quindi ritengo un pochetto vincolante l'aspetto dei tratti percorribili avanti e indietro ma mai oltre i confini! *citazione necessaria* :sclero:
    Il secondo aspetto un po' amaro, così mi tolgo il dente, è la poca attenzione alla componente climatica. In effetti alcuni cambiamenti nell'ambiente li avremo e saranno anche determinanti nel corso del gioco, tuttavia tranne il giorno-notte non ci viene fornita grande varietà a livello di cielo, stagioni e temperature. Sarebbe stato interessante dover riscaldare i cuccioli e aumentare le razioni di cibo in una situazione più difficile, magari provvedendo anche all'acqua per bere durante gli spostamenti, sia per un ulteriore realismo sia per coprire ogni aspetto vero e proprio della sopravvivenza. Per quanto molti animali soffrano il freddo molto meno di noi, i cuccioli sono senz'altro più fragili di una volpe in salute e ignorare del tutto l'argomento mi è sembrato un po' strano. C'è da dire comunque che l'arco di tempo della storia è piuttosto breve e probabilmente non avrebbe avuto senso coprire un cambiamento stagionale, non senza allungare il titolo, e forse in questo caso il "breve ma intenso" delinea perfettamente tutto quello che il gioco vuol mostrare.
    Passiamo ora a quello che mi ha fatto innamorare della famigliola di volpi, ovvero... I CUCCIOLI!!!!!!! Maremma lezza quanto si sta in ansia per tutto il gioco appena arriva una minima minaccia! Appena si raggiungono luoghi impervi o inesplorati! Appena un cucciolo rimane indietro! Tutto è gestito per farti affezionare a ognuno di loro indistintamente, così che anche perderne soltanto uno saprà comunque di grande e grave mancanza. Nel contesto animali sono sempre parecchio più suscettibile che in altri temi, ma è difficile che io mi coinvolga tanto emotivamente in un gioco. Soprattutto in un gioco così breve, che non dura più di 4 ore e qualcosina andando con calma. L'impatto emotivo di ogni nottata in cui si guadagna terreno e ansia in egual misura sembra rendere le cose ogni giorno più difficili. Non si tratta però di una semplice difficoltà a livello di gameplay, quello tutto sommato resta invariato quasi per l'intera durata del titolo. Le azioni consentite, tra cui scavare, fiutare le tracce, pescare, nascondersi e quant'altro sono più che sufficienti per riassumere tutto quel che un animale volposo puccioso può fare. A rendere il tutto più coinvolgente emotivamente è la sequenza di eventi che hanno luogo, unita alle difficoltà che insorgeranno in seguito nella sopravvivenza e di fronte a cui saremo piuttosto confusi e impreparati come lo è un animale che non conosce l'origine dei mali dell'uomo. In tutto ciò bisognerà inseguire le tracce del cucciolo che all'inizio del gioco viene rapito proprio da un umano, e... non dico altro perché il gioco va assolutamente giocato.
    L'altro aspetto veramente veramente top è la colonna sonora. Semplice in verità, ma sempre adeguata e mai pesante, leggera e coinvolgente. Più che seguire gli eventi sembrerà adeguarsi allo stato d'animo dei cuccioli, una volta spaventati e l'altra soddisfatti! Ad essa si uniscono i classici sound effect da foresta che accompagnano perfettamente l'avventura, soprattutto quando nessuna musica è presente o questa è talmente poco invasiva da diventare semplicemente un accompagnamento al resto dei suoni ambientali.
    Quindi che altro dire? Un piccolo capolavoro di pucciosità e soprattutto di realtà. Quello mostrato comunque non è assolutamente un futuro utopico, infatti tutto è predisposto per raccontare una storia realistica e coerente. Il gioco lo consiglio assolutamente, ma non me la sento di dire che sia per tutti. Se siete troppo suscettibili e questi temi vi fanno scendere tante lacrimuzze, per non dirvi di lasciar perdere posso solo suggerirvi ancora di prepararvi a qualunque possibile risvolto. Fin da subito il gioco ci fa capire verso quale direzione andrà a parare, visto che la madre volpe è l'ultima della sua specie e comunque sia sta cercando di fare di tutto per sopravvivere con i piccoli.
    La definirei la miglior Avventura emotiva a cui abbia mai giocato. Un pienissimo 9/10!
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    Era il momento di concludere quella follia. Ma chi voglio perculare, le follie a Kengard si concludono per dar spazio a follie ben più grandi! In ogni caso, Kairus aveva sottovalutato i suoi avversari. In particolar modo Roxium, da cui inizialmente non aveva percepito provenire alcuna minaccia. Quell'elfo sembrava inesauribile. Probabilmente l'impeto della battaglia l'aveva acceso nel profondo, in tutti i sensi possibili che l'ardore del fuoco poteva implicare. Così il garuda capì di non potersi distrarre. Con un pugno micidiale rispose ad un montante del canguro e lo scagliò a terra, per poi ingaggiare battaglia anche con le altre evocazioni. La lontra riuscì a graffiarlo al petto, ma finì in breve al tappeto; il carro armato era troppo lento per colpirlo, così Kairus ne approfittò per ripararsi dall'assalto della statua e lo sfruttò come trampolino di lancio per sferrare un calcio volante alla versione in pietra di Roxium; anche il cestino zannuto, che pareva tanto temibile, al vedere il nemico tanto imbufalito scappò a gambe levate. Peccato... che le gambe gliele aveva levate proprio Kairus, e le aveva usate per menare la statua di Roxium più bella di Roxium.
    Nessuna delle creature era riuscita ad impensierirlo, tuttavia Kairus aveva perso di vista per un solo istante i due avversari principali. Fehrar sibilò tra i denti e arricciò i baffi; con scatto felino seguì la traiettoria delle fiamme di Roxium, che si era portato alle spalle del garuda per effondere una cruenta vampata. Il gattone nero ignorò il bruciore del contatto col fuoco e spinse letteralmente di peso il garuda a terra, afferrandolo con gli artigli al collo e stringendolo per impedirgli di reagire prontamente. Il fuoco li investì entrambi, ma non prima che Kairus avesse assestato di riflesso una potente ginocchiata al povero Fehrar. Il felino silenziosamente cadde rannicchiato a terra con le zampe sul ventre stordito dal dolore, ma neanche Kairus se la stava passando bene. L'aquilotto non avrebbe più volato, il suo regno del cielo e del terrore era finito. Stridì furente quando le fiamme gli strinarono le ali, una delle quali perse gran parte delle piume dopo pochi istanti a contatto col fuoco. Sapeva che il suo piumaggio fosse un ottimo combustibile per quel dannato fuoco inceneritore, per cui senza pensarci afferrò l'ala incendiata e se la strappò via dalla schiena con un grido. La sua invincibilità era stata deturpata dalla sua stessa forza; finalmente Kairus sanguinava. Questo però non era nei suoi piani. Un risvolto tanto inatteso non poteva essere accettabile. Si voltò verso Roxium con uno sguardo che lasciava trasparire intere epoche di pura rabbia. Il suo becco sembrò improvvisamente più affilato, i suoi muscoli più vividi e la sua aura assolutamente più minacciosa. E potentiiiissima!!! :yea:
    Il suo corpo si circondò di luce bianca in un fiotto abbacinante. In un istante la sua figura si rivelò come un'autentica forma divina, le cui ali angeliche di piumati bagliori non avevano più bisogno di carne mortale.
    E la madò! Sta di fatto che Kairus stava attingendo a tutta la sua potenza. Prima che potesse ultimare il cambiamento, le creature, svincolate dall'influenza di Fehrar, provarono comunque ad assalirlo. Con inaudita velocità il garuda le colpì tutte contemporaneamente a ripetizione, scagliando violenti magli che sembravano implacabili martelli splendenti. Nessuna delle evocazioni di Fehrar resistette a più di un colpo; vennero tutte spazzate via come investite da una bufera di luce. A quel punto il garuda si voltò di nuovo verso Roxium. Tutto era precipitato in un baluginare di istanti. Kairus si alzò in volo con le sue nuove ali di piume angeliche e rapaci, pronto ad assestare il colpo di grazia all'elfo. Si mosse tanto rapidamente che quasi parve teletrasportarsi; Roxium riuscì soltanto a vedere un fascio di luce proiettato nella sua direzione.
    Sbum! Sbang! Scratatash!
    Esplosioni! Bagliori! Delirio!
    Sembrava incredibile, ma in qualche modo Roxium non era stato spappolato in tanti mille minuscoli milluscoli pezzettini. Di fronte a lui era comparso Kurama, circondato dell'aura vermiglia che Fehrar aveva conferito a Kestrel. Incredibilmente il potere del felino aveva la caratteristica di mantenersi attivo e costante anche in sua assenza, come dimostrava l'ampia distanza tra lui e le sue creature e il fatto che fosse spiaccicato a terra come una sottiletta di gatto simmental.
    Il volpo aveva intercettato il garuda e con una poderosa artigliata aveva deviato il suo attacco scagliandolo al suolo. All'impatto però anche Kurama era stato sbalzato via ferocemente. Era rotolato per diversi metri sul selciato e sulla nuda terra fino a sbattere su un macigno.
    Con un ruggito Kurama si rialzò e ritrovò l'equilibrio sulle zampe, spalancò le code e si preparò allo scontro definitivo. Avvicinandosi a Roxium gli comunicò con lo sguardo quello che già in tempi antichi, probabilmente una role fa, gli aveva comunicato attingendo alla sua fierezza: -Preparati!-
    Gli si posizionò davanti e attese che l'elfo piromane salisse sul suo dorso, per preparare una controffensiva insieme. Prima che Kairus tornasse più incacchiato che mai raggiunse anche Fehrar e con una coda lo drizzò in piedi. Il felino scosse il muso e emise un guaito frustrato.
    "Quel maledetto mi ha frantumato non so quante costole" disse il gatto cercando di rimanere in piedi. "Volendo potrei riuscire a curarmi abbastanza in fretta da potervi essere d'aiuto per un ultimo attacco, ma dovete resistere qualche secondo"
    Qualche secondo contro quel mostro sembrava davvero troppo, ma non c'era tempo per pensare. Kairus era di nuovo tornato in cielo e li scrutava dall'alto. Sembrava ferito alla spalla destra, dove il sangue si mischiava alla luce in un tripudio terrificante. Kurama sollevò il muso con aria di sfida e attese, sperando che Roxium fosse pronto. Parlò all'elfo con poche frasi semplici e coincise:
    "Ora conosco la forza di entrambi. Lui è almeno dieci volte più potente di te, ma il suo corpo non è altrettanto resistente. Mi sono bastati due artigli per ferirlo. Correndo qualche rischio possiamo fermarlo. Io troverò un'apertura e tu dovrai attaccarlo con tutte le tue forze. Usa la tua spada"
    Così dicendo assottigliò lo sguardo e si preparò al colpo. Kairus non si fece attendere; con uno scatto fulmineo si lanciò contro Kurama, il pugno saturo di energia. Non ci sarebbe stato spazio per errori né per un secondo tentativo. Il volpo saltò indietro e colpì il suolo con tutte le zampe, creando una lieve spaccatura di lapilli e pulviscolo. A quel punto ne approfittò per balzare con tutte le sue forze e allontanarsi dalla traiettoria del garuda. Se fosse stato colpito non avrebbe avuto scampo, così Kurama intuì che l'unicomodo per non crepare istantaneamente fosse sfruttare l'enorme forza del nemico per guadagnare gli istanti necessari a Fehrar per riprendersi. In effetti Kairus si era schiantato per terra generando una profonda voragine, scomparendo nei meandri del terreno in un boato assordante. Era l'occasione perfetta.
    Kii kooo hooo!!! No aspetta, quella è un'altra roba. Adesso c'è quello dopo Tensiiiing! Scritto malissimo perché fa figo!
    La volpe prese un lungo respiro rosso fuoco e si voltò a fissare Roxium, che ho appena deciso trovarsi sul dorso di Kurama anche se non vuole perché se no qua è un casino. Lo sfiorò alle spalle con una coda e letteralmente gli diede una pacca su una spalla.
    "Credo di poter scagliare al massimo due sfere di energia, poi tornerò all'interno di Kestrel e sarà tutto finito. Dobbiamo rischiare"
    Afferrò senza troppe remore Roxium fra le code e lo portò a terra, poi lo sollevò con una delle zampe anteriori. Le loro fiamme erano diverse, ma erano tutto sommato affini. L'aveva capito quando l'elfo aveva affrontato il dottore e i suoi folli galoppini. Per ciò non si preoccupò delle sue proteste e generò la teriosfera fra le fauci. Senz'altro Roxium avrebbe pensato che Kurama fosse impazzito, non era del tutto da escludere in effetti, ma ormai era troppo tardi. L'energia si condensò, il rosso prese forma e la splendente energia della sfera divenne prorompente quando Kurama si sollevò sulle zampe posteriori. Kairus stava per emergere dal cratere, ma non gliene avrebbe dato il tempo. Kurama balzò in aria e scagliò la sfera, sulla quale si trovava Roxium! Il povero elfo stava cavalcando la teriosfera come la propulsione di un razzo ed era schizzato a una velocità assurda. Adesso stava a lui colpire!
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    Nono a posto così, non aggiungere altro.
4134 replies since 21/7/2013
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