Regolamento

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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Prima o poi la faremo!

    Benvenutissimi!



    Dove non specificato, il dado avrà un numero di facce variabili in base al livello del personaggio; dove invece è specificato il numero di facce vi sarà scritto D6, D8, D10, D12 ecc.
    La "metà" e ogni altra frazione sono sempre intese per difetto, se non diversamente specificato.
    Pronti a cominciare? Scegliete un nome e una specie per il vostro personaggio e preparatevi!

    Vita e Energia

    Per cominciare si devono attribuire al personaggio dei punti vita e i punti energia: i primi rappresenteranno i danni che è in grado di subire, mentre i secondi la sua possibilità di utilizzare le varie tecniche. Il pg comincerà con 100 punti da distribuire a scelta (es. 50 e 50, 40 e 60, 25 e 75...).
    Anche se il personaggio dovesse ripristinare vita ed energia durante il gioco, il tetto massimo raggiungibile sarà quello stabilito all'inizio per entrambe, se non diversamente specificato da una qualche abilità.
    Ogni tre turni di combattimento conclusi, alla fine del terzo turno, ciascuno dei PG ripristinerà 5 punti energia; questa è detta Fase di recupero dell'energia. Altri punti vita ed energia potranno essere recuperati nel corso delle quest e dei combattimenti.
    Il pg non potrà utilizzare abilità la cui attivazione abbasserebbe i suoi punti energia sotto lo 0; se però l'effetto di abilità del pg o avversarie dovessero abbassare i punti energia del pg sotto lo 0, il pg perderà i punti energia in eccesso in punti vita.


    Turni

    In condizioni normali i turni di combattimento saranno costituiti da due fasi per ciascun PG: una fase attiva del pg e una fase di reazione dell'avversario, seguite da una fase attiva dell'avversario e una fase di reazione del pg.
    Durante una fase attiva, il pg potrà effettuare solo un'azione in condizioni normali. Alcune abilità permettono di agire più volte durante una fase attiva.
    Durante una fase di reazione, in caso di più avversari, la quantità di azioni varierà in base al numero di avversari che attaccano il pg; le azioni durante una fase di reazione quindi potranno essere molteplici, tante quante sono le azioni rivolte al pg.

    Es. turno 1 VS. 1
    -Fase attiva del pg,
    -Fase di reazione dell'avversario,
    -Fase attiva dell'avversario,
    -Fase di reazione del pg.
    N.B.Il pg potrà rinunciare ad agire nella sua fase attiva per ripristinare 3 punti energia. Alcune abilità permettono di agire anche durante la propria fase di reazione; se il pg durante la fase di reazione non effettuerà alcuna azione questa verrà considerata rinunciata ma il pg non ripristinerà i 3 punti energia.


    Azioni elementari e tecniche

    Se non si vuol spendere punti energia, o non se ne ha più a disposizione, si possono usare le azioni elementari.
    Esse sono le azioni che non richiedono una tecnica per essere utilizzate, ad esempio spostarsi di lato, sollevare le braccia per proteggersi, scagliare pugni o semplici fendenti, ruttare in faccia all'avversario eccetera. Questo tipo di azione prenderà in considerazione il semplice risultato del lancio del proprio dado, sommandolo ad una delle statistiche fisiche (dettagli sotto) e non consumerà energia.

    Le tecniche invece consumeranno un quantitativo d'energia diverso il base ai potenziamenti che possiedono:
    -Livello base: 3 punti energia
    -Primo potenziamento: 6 punti energia
    -Secondo potenziamento: 9 punti energia
    -Terzo potenziamento: 12 punti energia

    I potenziamenti possono essere inizialmente massimo 3 per ogni tecnica, e si aggiungono alla tecnica con la dicitura +1, +2 o +3. Alla creazione il pg possiede tre potenziamenti da distribuire in tre tecniche a scelta, massimo uno per ciascuna tecnica.
    Solitamente si tenderà ad utilizzare una tecnica per attaccare e una per difendersi o schivare, ma la strategia vuole che si possa scegliere anche di incassare un colpo per risparmiare energia e soprattutto per dar spazio ad un ulteriore attacco. Un personaggio potrebbe volersi potenziare o curare anziché attaccare, oppure eseguire un'altra delle azioni possibili nel gioco come restituire energia agli alleati, stordire un avversario o indebolirlo.
    Dopo che un pg avrà utilizzato una tecnica, non la potrà riutilizzare per almeno cinque fasi: se la tecnica verrà utilizzata durante la fase attiva del primo turno, potrà essere riutilizzata nuovamente nella fase attiva del quarto; se la tecnica verrà utilizzata nella fase di reazione del primo turno, potrà essere riutilizzata nuovamente nella fase di reazione del quarto.
    Oltre alle normali tecniche, sono presenti le tecniche supreme; queste tecniche saranno più efficaci delle tecniche base e avranno diverse caratteristiche in base alla statistica a cui sono associate.

    Alla creazione della scheda si avranno 5 tecniche e 1 suprema (e 3 potenziamenti da distribuire a 3 di queste 6 tecniche).
    Il giocatore potrà scegliere, dopo aver potenziato una tecnica, a quale livello utilizzarla; se ad esempio la tecnica avrà raggiunto il terzo potenziamento, potrà comunque essere utilizzata ad uno degli stadi precedenti per risparmiare energia.

    Le tecniche e le azioni elementari potranno essere influenzate dalle seguenti 9 statistiche: 6 per le tecniche (Attacco ravvicinato, attacco a distanza, Agilità, Difesa, Supporto e Controllo) e 3 per le azioni elementari (Forza, destrezza e resistenza).
    Alla creazione del pg si potrà distribuire tra di esse 12 punti a scelta, massimo 6 per statistica. Salendo di livello, il pg otterrà un punto in più da distribuire alle statistiche di combattimento ogni livello ottenuto. Il massimo valore raggiungibile in una statistica di combattimento è 24.

    Statistiche

    Statistiche di combattimento

    Queste statistiche descrivono le abilità del personaggio quando utilizza le sue tecniche. Sono basate sull'aura, ciò che determina la potenza delle tecniche in combattimento.
    *Il giocatore dovrà dichiarare il nome della tecnica prima di attivarla.

    Attacco ravvicinato

    Influenza ogni attacco ravvicinato (deve utilizzare una tecnica);
    Questa è allo stesso tempo la più semplice e variabile delle statistiche, perché si differenzia tenendo di conto dell'azione avversaria. Se l'avversario non dovesse difendersi, e l'attacco del pg (somma tra la statistica e il risultato del dado) fosse di 8, l'avversario subirebbe un danno pari a 8.
    Utilizzando questa statistica, e quella sottostante, il pg può anche eseguire un contrattacco, ovvero attaccare in risposta ad un attacco avversario (dettagli sotto).

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: il lancio aumenterà di 1;
    \secondo potenziamento: il lancio aumenterà di 2;
    \terzo potenziamento: il lancio aumenterà di 3.


    Attacco a distanza

    Influenza ogni attacco a distanza (deve utilizzare una tecnica);
    Funziona nello stesso modo della precedente, con l'unica differenza che sarà legata esclusivamente agli attacchi che verranno definiti a distanza. Un attacco ravvicinato non può contrattaccare un attacco a distanza e viceversa, quindi un attacco a distanza non può contrattaccare un attacco ravvicinato.

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: il lancio aumenterà di 1;
    \secondo potenziamento: il lancio aumenterà di 2;
    \terzo potenziamento: il lancio aumenterà di 3.


    Agilità

    Influenza ogni schivata (deve utilizzare una tecnica);
    Se si tenta una schivata, si hanno tre possibilità:
    \risultato inferiore all'avversario: annullare nessun danno;
    \risultato uguale all'avversario (oppure di 1 punto superiore o inferiore): annullare metà danno;
    \risultato superiore all'avversario: annullare l'intero danno.
    Questo varrà sia se il pg utilizzerà una schivata con la statistica agilità che con la statistica destrezza (dettagli sotto).

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: il lancio aumenterà di 1;
    \secondo potenziamento: il lancio aumenterà di 2;
    \terzo potenziamento: il lancio aumenterà di 3.


    Difesa

    Influenza ogni parata (deve utilizzare una tecnica);
    La difesa necessita del lancio di un secondo dado. Fra parentesi i punteggi necessari appunto col secondo dado.
    Si può:
    \risultato inferiore all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (D6), di annullare nessun danno (1_3) o metà (4_6) danno;
    \risultato uguale all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (D6), di annullare nessun danno (1_2), metà (3_4) o l'intero (5_6) danno;
    \risultato superiore all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (D6), di annullare metà (1_3) o l'intero (4_6) danno.
    Se la differenza tra attacco e parata sarà superiore a 10, sia in caso di vittoria (danno annullato interamente) che in caso di sconfitta (danno subito interamente) il secondo dado non dovrà essere lanciato. Questo varrà sia se il pg tenterà una parata con la statistica difesa che con la statistica resistenza (dettagli sotto).

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: il lancio aumenterà di 1;
    \secondo potenziamento: il lancio aumenterà di 2;
    \terzo potenziamento: il lancio aumenterà di 3.


    Supporto

    Influenza ogni tecnica appartenente alle categorie Buff, Cura e Recupero (deve utilizzare una tecnica);
    Il livello della statistica Supporto salirà ogni 3 punti investiti in questa statistica (Supporto 3 = livello 1; Supporto 6 = livello 2; Supporto 9 = livello 3 ecc.)
    Ogni tecnica di supporto spenderà 3 punti energia aggiuntivi (6 di base anziché 3).

    Buff: tecniche che aumentano il valore delle statistiche.
    si attiva e va a segno se il lancio di un D8 è pari o superiore a 7 (il punteggio necessario diminuirà di 1 per ogni livello raggiunto con la statistica supporto);
    \Una statistica fisica o di combattimento a scelta del bersaglio aumenterà di 3 nei due turni successivi. I buff non possono influenzare le statistiche supporto e controllo.

    parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: la statistica aumenterà di 4 nei due turni successivi;
    \secondo potenziamento: la statistica aumenterà di 5 nei due turni successivi;
    \terzo potenziamento: la statistica aumenterà di 5 nei tre turni successivi.
    N.B. Una statistica influenzata da un buff non potrà essere influenzata da un altro buff finché non sarà esaurito l'effetto del precedente. Il pg potrà scegliere se il buff si attiverà nella fase stessa o in quella successiva. Una statistica che è stata influenzata da un buff nelle due fasi precedenti (1 turno) non può essere influenzata da un buff.
    *Il giocatore dovrà dichiarare quale statistica verrà influenzata dal buff prima di attivare la tecnica.

    Cura: tecniche di guarigione.
    si attiva e Va sempre a segno;
    \Ripristinerà al bersaglio 5 (moltiplicato per il livello della statistica Supporto) punti vita sommati al risultato di un dado.

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: ripristinerà 3 punti vita aggiuntivi;
    \secondo potenziamento: ripristinerà 6 punti vita aggiuntivi;
    \terzo potenziamento: ripristinerà 9 punti vita aggiuntivi.

    Recupero: tecniche che rinvigoriscono restituendo energia.
    si attiva e Va sempre a segno;
    \Ripristinerà al bersaglio, che non può essere l'utilizzatore, 5 (moltiplicato per il livello della statistica Supporto) punti energia sommati al risultato di un dado.

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: potrà bersagliare fino a due alleati;
    \secondo potenziamento: potrà bersagliare fino a tre alleati;
    \terzo potenziamento: ripristinerà 3 punti energia aggiuntivi.


    Controllo

    Influenza ogni tecnica appartenente alle categorie Debuff, trappola e stordimento (deve utilizzare una tecnica);
    Il livello della statistica Controllo salirà ogni 3 punti investiti in questa statistica (Controllo 3 = livello 1; Controllo 6 = livello 2; Controllo 9 = livello 3 ecc.)
    Ogni tecnica di controllo spenderà 3 punti energia aggiuntivi (6 di base anziché 3).

    Debuff: tecniche che abbassano il risultato di un lancio.
    si attiva e va a segno se il lancio di un D8 è pari o superiore a 7 (il punteggio necessario diminuirà di 1 per ogni livello raggiunto con la statistica supporto);
    \I due lanci successivi dell'avversario diminuiranno di 3. I debuff influenzeranno il punteggio dei lanci associati ad ogni parata, schivata o attacco del bersaglio.

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: i due lanci successivi dell'avversario diminuiranno di 4;
    \secondo potenziamento: i due lanci successivi dell'avversario diminuiranno di 5;
    \terzo potenziamento: i tre lanci successivi dell'avversario diminuiranno di 5;
    N.B. Un pg influenzato da un debuff non potrà essere influenzato da un altro debuff finché non sarà esaurito l'effetto del precedente. Il pg potrà scegliere se il debuff si attiverà nella fase stessa o in quella successiva. Un pg che è stato influenzato da un debuff nelle due fasi precedenti (1 turno) non può essere influenzato da un debuff.

    Stordimento: tecniche che rendono l'avversario incosciente e temporaneamente indifeso.
    si attiva e va a segno se il lancio di un D12 è pari a 12 (il punteggio necessario diminuirà di 1 per ogni livello raggiunto con la statistica supporto);
    \Il bersaglio non potrà effettuare attacchi nella fase attiva successiva. Mentre è stordito, un avversario non potrà utilizzare le sue abilità attive.

    parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: il bersaglio non potrà agire nella fase attiva successiva;
    \secondo potenziamento: il bersaglio non potrà agire nella fase attiva successiva e non potrà effettuare attacchi nella fase di reazione successiva;
    \terzo potenziamento: il bersaglio non potrà agire nella fase attiva successiva e non potrà effettuare attacchi nella fase di reazione successiva, inoltre ogni sua tecnica attualmente non disponibile diverrà non disponibile per un turno in più.
    N.B. Il pg potrà scegliere se lo stordimento si attiverà nella fase stessa o in quella successiva. Un pg che è stato influenzato da uno stordimento nelle due fasi precedenti (1 turno) non può essere influenzato da uno stordimento.

    Trappola: tecniche che intralciano l'avversario
    si attiva se il lancio di un D12 è pari o superiore a 7 (il punteggio necessario diminuirà di 1 per ogni livello raggiunto con la statistica controllo) e va a segno se l'avversario compirà un'azione specifica nelle sei fasi successive (3 turni);
    \Se l'avversario utilizzerà un attacco, il pg potrà scegliere tra le seguenti opzioni:
    -Il lancio diminuirà del numero di facce del dado del pg;
    -L'attacco infliggerà un danno pari a 2/3 del danno che avrebbe inflitto.

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    \Primo potenziamento: Se l'avversario utilizzerà un buff o un debuff, il pg potrà scegliere tra le seguenti opzioni:
    -Il valore del buff diminuirà di 3;
    -Il valore del debuff diminuirà di 3.
    \Secondo potenziamento: Se l'avversario utilizzerà una cura o un recupero, il pg potrà scegliere tra le seguenti opzioni:
    -La cura ripristinerà un numero di punti vita pari a 1/3 dei punti vita che avrebbe ripristinato;
    -Il recupero ripristinerà un numero di punti energia ad ogni bersaglio pari a 1/3 dei punti vita che avrebbe ripristinato.
    \Terzo potenziamento: Se l'avversario utilizzerà una trappola o uno stordimento, il pg potrà scegliere tra le seguenti opzioni:
    -La trappola richiederà 3 punti in più per l'attivazione;
    -Lo stordimento richiederà 3 punti in più per l'attivazione.


    N.B. Per ogni livello acquisito in Supporto o Controllo, diminuirà di 1 il punteggio necessario con il dado per attivare una tecnica di buff, debuff, stordimento e trappola.
    Se il pg utilizzerà tecniche supreme di una di queste categorie, otterrà i seguenti vantaggi:
    -buff: aumenterà la statistica influenzata di un ulteriore +1;
    -cura: ripristinerà 10 punti vita aggiuntivi;
    -recupero: ripristinerà 5 punti energia aggiuntivi ad ogni bersaglio;
    -debuff: diminuirà i lanci influenzati di un ulteriore -1;
    -trappola/stordimento: otterrà automaticamente un potenziamento (+1).


    Statistiche fisiche

    Queste statistiche descrivono le capacità fisiche del personaggio. Possono essere utilizzate sia nell’ambito di una situazione narrativa sia in combattimento. In combattimento esse influenzano esclusivamente le azioni elementari.

    Alla creazione del pg si potrà distribuire tra di esse 9 punti a scelta (massimo 6 per statistica). Salendo di livello, il pg otterrà un punto in più da distribuire alle statistiche fisiche ogni 2 livelli ottenuti. Il massimo valore raggiungibile in una statistica fisica è 24.

    Forza

    Influenza ogni attacco ravvicinato che non utilizzi una tecnica (deve utilizzare un'azione elementare);
    Il corrispettivo di Attacco, ma per le azioni elementari.
    Ogni attacco del pg infliggerà un danno aggiuntivo pari al valore originale della sua statistica forza.
    Se la statistica originale del pg avrà un valore negativo, il pg spenderà 3 punti energia in più con ogni sua tecnica per ogni valore della statistica forza sotto lo 0.


    Destrezza

    Influenza ogni schivata che non utilizzi una tecnica (deve utilizzare un'azione elementare);
    il corrispettivo di Agilità, ma per le azioni elementari.
    L'iniziativa del pg aumenterà di 1/4 del valore attuale della sua statistica destrezza.
    Se la statistica originale del pg avrà un valore negativo, la sua iniziativa diminuirà di 1 per ogni valore della statistica destrezza sotto lo 0.


    Resistenza

    Influenza ogni parata che non utilizzi una tecnica (deve utilizzare un'azione elementare);
    il corrispettivo di di Difesa, ma per le azioni elementari.
    Ogni danno subito dal pg si ridurrà di un valore pari a due volte il valore originale della sua statistica resistenza.
    Se la statistica originale del pg avrà un valore negativo, il pg subirà 3 danni aggiuntivi ogni volta che subirà un danno per ogni valore della statistica resistenza sotto lo 0.


    N.B. per effettuare un azione elementare d'attacco a distanza si dovrà utilizzare la media (per eccesso) tra le statistiche forza e destrezza.


    Statistiche mentali e sensoriali

    Statistiche mentali

    *Da aggiungere le altre tre sottostatistiche alle macrocategorie e da descrivere gli attributi.

    Queste statistiche rappresentano le capacità mentali e relazionali del pg, potendo essere utilizzate sia nell’ambito di una situazione narrativa sia in combattimento sfruttando determinati talenti.
    Alla creazione del pg si potranno distribuire tra di esse 5 punti a scelta. Salendo di livello, il pg otterrà un punto in più da distribuire alle statistiche narrative ogni 3 livelli ottenuti. Il massimo valore raggiungibile in una statistica narrativa o sensoriale è 12.

    Le statistiche mentali sono sei in totale. Possono essere raggruppate in tre gruppi ciascuno dei quali rappresenta una determinata area di funzionamento:

    Intelligenza (o Ragionamento, da decidere)
    Rappresenta l’intelletto del personaggio nel suo complesso, includendo le abilità deduttive ma anche le conoscenze. Le statistiche che la compongono sono le seguenti.

    Intuito: descrive la capacità di ragionamento logico del personaggio, la sua capacità di notare dettagli e la sua memoria. Esempi di utilizzo:
    -Prove generali di intelligenza e comprensione.
    -Percepire le reali intenzioni dell'interlocutore distinguendo tra verità e menzogne.
    -Ricordare avvenimenti accaduti di recente.
    -Ottenere suggerimenti per risolvere enigmi basati sulla logica.
    -Notare dettagli nascosti.


    Saggezza: descrive il buon senso del personaggio, le sue esperienze di vita e le conoscenze che ha acquisito. Esempi di utilizzo:
    -Conoscenze generali sul mondo.
    -Ricordare eventi passati
    -Distinguere tra verità e menzogne sulla base delle proprie conoscenze pregresse.
    -Valutare il valore di oggetti.
    -.


    Socialità (o Persuasione)
    Rappresenta le abilità sociali del personaggio, includendo la sua parlantina ma anche l’aspetto fisico e la sua capacità di intimidire a parole o anche con la sola presenza. Le statistiche che la compongono sono le seguenti.

    Carisma: rappresenta l’abilità del personaggio di influenzare le azioni ed il pensiero altrui all'interno di un contesto sociale. Ciò può avvenire per mezzo della sua parlantina, del suo aspetto fisico o dei suoi modi carismatici. Esempi di utilizzo:
    -Convincere qualcuno a fare qualcosa o a farsi dire qualcosa.
    -Far cambiare idea a qualcuno.
    -Mentire.
    -Risultare simpatico e degno di fiducia agli occhi del proprio interlocutore.
    -Recitare e intrattenere.


    Autorità: rappresenta la capacità del personaggio di incutere soggezione e timore. Ciò può avvenire per mezzo del suo aspetto fisico, dell’autorità formale che possiede o per mezzo di minacce verbali. Esempi di utilizzo:
    -Obbligare qualcuno a fare qualcosa
    -Spaventare e allontanare persone o animali
    -Indurre qualcuno alla resa incutendogli timore
    -Interrogare ed estorcere informazioni
    -Emanare un senso di autorità che induce rispetto e soggezione


    Psiche
    Rappresenta tutto ciò che concerne la sfera inconscia del personaggio, includendo la capacità di entrare in contatto con la propria parte istintiva ma anche il livello di controllo sulle proprie emozioni. Le statistiche che la compongono sono le seguenti.

    Istinto: rappresenta una sorta di sesto senso del personaggio, includendo la sua capacità di comprensione intuitiva, il suo spirito d’improvvisazione e il suo grado di consapevolezza dell'ambiente circostante. Esempi di utilizzo:
    -Senso dell’orientamento.
    -Percepire intenzioni su base istintiva.
    -Seguire tracce e saper leggere gli indizi ambientali
    -Allerta e percezione del pericolo
    -(Sfruttare elementi ambientali a proprio vantaggio?)


    Volontà: rappresenta la resilienza mentale del personaggio, il suo autocontrollo ed il suo sangue freddo. Esempi di utilizzo:
    -Mantenere la lucidità in situazioni psicologicamente traumatizzanti.
    -Resistere ad effetti di influenza o controllo mentale.
    -Schermare il proprio pensiero.
    -Controllo sulle proprie emozioni.
    -Celare e dissimulare le proprie intenzioni.



    Statistiche sensoriali

    Queste statistiche rappresentano le capacità percettive del pg. Potranno progredire soltanto tramite determinate abilità.

    Vista
    Rappresenta la capacità visiva del pg, di osservare a lunghe distanze e di focalizzare un obbiettivo.

    Udito
    Rappresenta la capacità uditiva del pg, di distinguere suoni molto lievi e di percepire movimenti senza vederli.

    Percezione arcana
    Rappresenta la capacità di percepire il magico.


    Affrontare una prova narrativa

    La statistica da utilizzare per affrontare una determinata prova narrativa, che richieda abilità di natura fisica, mentale o relazionale, è scelta dal master a sua a discrezione.
    In alcune occasioni potrebbe però accadere che nessuna statistica, se presa singolarmente, si riveli sufficiente per affrontare adeguatamente una certa situazione. In questi casi il master può decidere di sottoporre i giocatori ad una prova speciale che calcoli la media tra due o più statistiche, oppure di effettuarne diverse in rapida successione utilizzando di volta in volta una statistica diversa. Per fare un esempio, poniamo la circostanza in cui un giocatore si trovi a dover scagliare un oggetto molto lontano e con gran precisione. In tal caso il master potrebbe chiedergli di effettuare una prova calcolando la media tra forza e destrezza, poiché la situazione richiede un lancio sia potente che preciso; in alternativa potrebbe chiedergli di effettuare una prova di forza, così da appurare se l’oggetto scagliato arriva sufficientemente lontano, poi subito dopo una prova di destrezza, per verificare se esso ha centrato o meno il suo bersaglio.


    Combattimento avanzato


    Tecniche caricate

    Quando si utilizza una tecnica si può decidere se e di quanto caricarla (massimo 30). La tecnica spenderà un numero di punti energia aggiuntivi per l'attivazione pari alla carica.
    Una tecnica caricata può ottenere due effetti:
    -Attacco: se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari alla carica;
    -Difesa/agilità: se la tecnica non annullerà l'intero danno, ridurrà un danno pari a due volte la carica.
    Per esempio, una tecnica caricata a +5 spenderà (anziché 3) 8 punti energia. In questo modo, se andrà a segno, infliggerà 5 danni aggiuntivi; nel caso sia una tecnica di agilità o di difesa, invece, ridurrà di 5 i danni subiti qualora il tentativo di annullare il danno sia fallito in parte o completamente.

    Contrattacco, parata, schivata e azioni multiple

    Contrattacco

    Il contrattacco è basato su un sistema simile alla difesa, con un lancio del secondo dado che tuttavia avrà una probabilità inferiore di successo. Contrattaccando, però, si può infliggere una quantità di danno variabile in base al risultato del secondo dado.
    [SPOILER]Si può:
    \risultato uguale all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (D6), di annullare nessun danno (1_2), annullare nessun danno e infliggere 1/4 del proprio danno (3_4) o annullare metà e infliggere metà del proprio danno (5_6);
    \risultato superiore all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (d6), di annullare nessun danno e infliggere 1/4 del proprio danno (1_2), annullare metà e infliggere metà del proprio danno (4_5), annullare l'intero danno e infliggere l'intero danno (5) o annullare l'intero danno e infliggere l'intero danno più un danno aggiuntivo pari a metà, per eccesso, del lancio avversario (6).

    Se la differenza tra i due attacchi sarà pari o superiore a 15, non si effettuerà il lancio del secondo dado; il vincitore infliggerà all'avversario la somma tra il proprio intero danno e metà del lancio avversario.
    Il contrattacco verrà considerato andato a segno anche infliggendo solo 1/4 del proprio danno (con risultato quindi di 3_4 in parità o 1_2 in vittoria).
    Se più avversari dovessero attaccare contemporaneamente un personaggio, quest'ultimo dovrà scegliere a quale dei loro attacchi contrattaccare.

    Azione simultanea

    Più pg potranno attaccare contemporaneamente lo stesso bersaglio; questo verrà considerato un attacco simultaneo:
    -se il bersaglio effettuerà una parata per proteggersi da attacchi simultanei, dovrà lanciare un secondo dado (D6) per ciascun attacco da cui sarà bersagliato con le rispettive probabilità;
    -se il pg effettuerà una schivata per evitare attacchi simultanei, annullerà solo gli attacchi con punteggio pari o superiore a quello della propria schivata; 1 punto superiore o inferiore viene comunque considerato parità, quindi annullerà metà del danno.
    Una tecnica di controllo o supporto può far parte di un'azione simultanea, ad esempio insieme ad un attacco; in entrambi i casi gli effetti, se le tecniche andranno a segno, si manifesteranno solo dopo che anche l'attacco sarà andato a segno.
    Un attacco simultaneo non può essere utilizzato per contrattaccare.
    Più pg potranno anche effettuare azioni contemporaneamente su bersagli diversi. Gli effetti delle due azioni si manifesteranno comunque contemporaneamente.

    Attacco multiplo

    Se la differenza tra l'attacco di un pg e la reazione avversaria sarà pari o superiore a 15, il personaggio potrà scegliere immediatamente un altro bersaglio per lo stesso attacco. Il lancio del dado sarà lo stesso del primo attacco anche per ognuno dei bersagli successivi. Un attacco multiplo e un attacco simultaneo non possono essere utilizzati contemporaneamente dallo stesso pg.

    Contrattacco multiplo

    Come già specificato, Se più avversari dovessero attaccare contemporaneamente un pg con un attacco simultaneo, quest'ultimo dovrà scegliere a quale dei loro attacchi contrattaccare. Gli altri andranno a segno infliggendo l'intero danno al pg.
    Tuttavia se la differenza tra l'attacco a cui avrà deciso di reagire ed il proprio contrattacco sarà pari o superiore a 10 (a favore del pg), potrà immediatamente contrattaccare ad un altro dei loro attacchi con lo stesso lancio. Ciò potrà essere effettuato finché la differenza tra gli attacchi avversari e il contrattacco del personaggio sarà pari o superiore a 10 a favore del pg.

    Frapporsi

    Si potrà frapporsi tra un'azione avversaria e un alleato per reagire al suo posto bloccando l'azione (parata), deviando l'azione (schivata) o ribattendo l'azione (contrattacco).

    -Se il pg vorrà frapporsi a più di un'azione avversaria per turno, a partire dalla seconda dovrà lanciare un D12: se il risultato sarà 7_12 sarà riuscito a frapporsi; ogni volta il risultato del D12 richiederà 2 punti in più (massimo 12).

    -Un pg potrà frapporsi a tecniche di controllo solo se non è già influenzato da un'altra tecnica di controllo.

    -Se un pg sarà bersaglio di un'azione simultanea, un suo alleato potrà frapporsi solo ad una delle azioni.

    -Se due pg saranno bersaglio di due azioni che avvengono contemporaneamente da due avversari diversi, entrambi potranno lanciare un D12: se il risultato sarà 7_12, potranno frapporsi tra l'azione rivolta all'alleato e l'alleato stesso.



    Taglie e cavalcature

    Il personaggio potrà essere di una delle seguenti taglie, a scelta del giocatore:

    -Minuscolo
    -Piccolo
    -Normale
    -Grande
    -Enorme


    Ogni taglia avrà precise caratteristiche, diverse in aumento e diminuzione delle statistiche fisiche e nell'ottenimento di talenti e difetti obbligatori alla creazione; l'aumento delle statistiche non potrà superare il limite massimo di 24.

    Minuscolo: +5 destrezza, -5 resistenza, talento negativo Pelle delicata e Preda succosa;

    Piccolo: +2 destrezza, -2 resistenza, talento negativo Pelle delicata;

    Normale: nessun cambiamento;

    Grande: +2 resistenza, -2 destrezza, talento negativo Culo pesante;

    Enorme: +5 resistenza, -5 destrezza, talento negativo Culo pesante e Forma ingombrante.

    Un pg può scegliere se essere considerato o meno una cavalcatura. Un pg che non è una cavalcatura potrà utilizzare la propria fase attiva per cavalcare un pg cavalcatura di taglia pari o superiore alla propria o un pg qualsiasi di taglia superiore alla propria e in tal caso verrà considerato cavaliere.
    Scendere dalla cavalcatura non si sostituirà all'azione effettuabile nella fase attiva, quindi il pg potrà agire subito dopo essere sceso.
    Quando cavaliere e cavalcatura saranno uniti otterranno tali vantaggi/svantaggi:
    -Gli attacchi che avranno come bersaglio il cavaliere verranno invece rivolti alla cavalcatura;
    -se la cavalcatura effettuerà una parata o una schivata sarà come se contemporaneamente l'avesse effettuata anche il cavaliere, ma questo non potrà parare, schivare o contrattaccare al posto della cavalcatura, se non scendendo da essa;
    -un cavaliere può ancora essere bersagliato da tecniche di supporto e controllo come in condizioni normali.

    Un pg cavalcatura potrà essere cavalcato da un numero diverso di pg in base alla loro taglia:
    -Un pg piccolo potrà essere cavalcato da un pg minuscolo;
    -Un pg normale potrà essere cavalcato da due pg minuscoli o da un pg piccolo;
    -Un pg grande potrà essere cavalcato da tre pg minuscoli, da due pg piccoli o da un pg normale;
    -Un pg enorme potrà essere cavalcato da quattro pg minuscoli, tre pg piccoli, due pg normali o un pg grande.
    N.B. La cavalcatura potrà combinare le proprie azioni solo con un cavaliere alla volta.


    In combattimento: iniziativa, distanze e riposo

    Iniziativa

    Il combattimento comincia nel momento in cui uno o più personaggi iniziano a combattere contro uno o più avversari; termina invece quando ogni avversario è stato sconfitto.
    Più combattimenti possono formare una battaglia; la battaglia termina quando ogni combattimento da cui è formata è concluso.
    Durante un combattimento, all'inizio del primo turno ogni giocatore deve lanciare un dado per l'iniziativa; all'interno di ogni turno i giocatori con il risultato più alto (dal più alto al più basso) saranno i primi a poter agire. I pg potranno comunque scambiarsi di posizione a piacimento all'inizio del primo turno, ma quella sequenza dovrà essere rispettata anche nei turni successivi.
    All'inizio di un combattimento, la media più alta tra i risultati dei dadi decreterà chi tra i due gruppi, o tra i due singoli pg nel caso di un 1 VS 1, comincerà il combattimento.

    Distanze

    La posizione che i personaggi coinvolti nello scontro occupano sul campo di battaglia, la distanza che li divide e la conformazione del terreno possono incidere sulle azioni che essi possono compiere.

    Nel corso di un combattimento, due o più personaggi possono trovarsi a 4 livelli di distanza l'uno dall'altro:
    Distanza 0 (Corpo a corpo): il pg è a meno di un metro di distanza all'avversario, il quale si trova nel raggio d’azione dei suoi attacchi corpo a corpo. Il pg può colpirlo con attacchi ravvicinati ma non con attacchi a distanza.
    Distanza 1 (Media distanza): il pg si trova ad una distanza compresa tra uno e cinque metri dal suo avversario, il quale si trova appena al di fuori del raggio d’azione dei suoi attacchi corpo a corpo. Il pg può colpirlo solo con attacchi a distanza, ma se si porta a Distanza 0 effettuando un'azione gratuita di Passo potrà colpirlo anche con attacchi ravvicinati.
    Distanza 2 (Lunga distanza): il pg si trova ad una distanza compresa tra i cinque e i dieci metri dal suo avversario. Potrà colpirlo esclusivamente con attacchi a distanza, ma potrà anche raggiungerlo a Distanza 0 utilizzando la sua fase attiva per un’azione di corsa. Viene considerato a Distanza 2 anche un bersaglio che, a prescindere dalla sua effettiva lontananza, per ragioni narrative si trova in condizioni tali da non poter essere centrato da attacchi corpo a corpo (è in volo, sott'acqua, in una posizione sopraelevata, ecc).
    Distanza 3 (Fuori portata):il pg si trova ad una distanza di oltre dieci metri dal suo avversario. Il pg non può colpirlo ne con gli attacchi ravvicinati né con quelli a distanza, a meno che non possieda abilità speciali che gli consentono di centrare bersagli fuori portata. Viene considerato a Distanza 3 anche un bersaglio che, a prescindere dalla sua effettiva lontananza, per ragioni narrative si trova in condizioni tali da non poter essere colpito normalmente.

    Azioni di movimento

    Per muoversi nel campo di battaglia, così da avvicinarsi o allontanarsi dal suo bersaglio, un pg deve compiere un'azione di movimento. Ne esistono due tipi:
    Passo: consente di coprire una singola unità di distanza. Si tratta di un’azione gratuita che non consuma l’azione attiva. Ad esempio, un pg che vuole colpire un avversario che si trova a Distanza 1 può effettuare un Passo per portarsi a Distanza 0 da lui e colpirlo immediatamente con un attacco corpo a corpo.
    corsa: consente di coprire due unità di distanza spendendo un'azione attiva. Ad esempio, un pg che vuole colpire un avversario che si trova a Distanza 2 può effettuare una Carica così da potarsi a Distanza 0 da esso, non potendo però attaccarlo nella stessa fase attiva.
    Nel campo di battaglia potrebbero essere presenti, per ragioni di carattere ambientale o narrativo definite dal master, uno o più ostacoli fissi che impediscono a due pg o a due gruppi di pg di avvicinarsi tra loro. Un ostacolo può essere:
    Aggirabile: il master stabilisce quante fasi attive sono necessarie per aggirarlo
    Scavalcabile: il master stabilisce l'entità della prova da superare e cosa accade in caso di fallimento

    Le caratteristiche dell’ambiente e le circostanze del momento che il Master ha stabilito potrebbero determinare alterazioni nel sistema di distanze. Se, ad esempio, i giocatori si trovano a combattere in un ambiente molto angusto, è possibile che le distanze 2 e 3 non siano disponibili. Se invece il nemico si trova in aria o in acqua, le distanze 0 e 1 saranno inaccessibili e i giocatori non potranno effettuare azioni di corsa e di Passo a meno che non siano anch’essi in grado di volare/nuotare. Se tra due pg si trova un ostacolo insormontabile, essi non potranno dichiararsi tra loro Vicini. Le tecniche di supporto e controllo possono bersagliare anche personaggi a distanza 1 e 2.

    N.B.In combattimento, il lancio di una parata/schivata di un bersaglio fuori portata aumenterà di un valore pari al numero di facce del suo dado.


    Situazione concitata

    Trovarsi all'interno di un combattimento verrà considerato situazione concitata: si tratta di uno stato in cui il personaggio ripristinerà più velocemente energia e le sue tecniche torneranno disponibili più velocemente rispetto a quando non sta combattendo. Al difuori di una situazione concitata ciò avverrà più lentamente.
    In condizioni normali, dopo sei fasi ogni pg ripristinerà 5 punti energia, mentre dopo cinque fasi dal momento in cui una tecnica è stata utilizzata essa tornerà disponibile. Anche durante una situazione non concitata, ovvero qualunque situazione che non sia di combattimento o che il master non dichiarerà come "situazione concitata", il numero di fasi resterà lo stesso; tuttavia il lasso di tempo effettivo in cui la fase si verificherà sarà diverso.
    - Azione concitata: 5 secondi;
    - azione non concitata: 5 minuti.

    Un pg potrà comunque riposarsi con diverse modalità di riposo, per ripristinare più velocemente (non quanto durante un'azione concitata) punti energia e tecniche. Durante un riposo non potrà effettuare alcuna azione.
    - Riposo lungo: durerà 5 ore e ripristinerà ogni tecnica e ogni punto vita e punto energia mancante (massimo una volta al giorno);
    - Riposo intermedio: durerà 15 minuti e ripristinerà ogni tecnica e 50 punti energia (massimo due volte al giorno);
    - Riposo breve: durerà 5 minuti e ripristinerà ogni tecnica e 15 punti energia (massimo una volta tra due riposi intermedi/lunghi).


    Danno, malus e bonus

    Annullare
    Annullare un danno significa riuscire, con una schivata, una parata o un contrattacco, ad impedire al danno avversario di raggiungere il pg. Annullare non equivale a ridurre il danno, che avverrà subito dopo aver subito un danno.
    In condizioni normali, il pg può annullare metà o l'intero danno con una parata o una schivata. A quel punto può calcolare di quanto avrà ridotto il danno subito con eventuali punti di carica o abilità che riducono il danno subito.
    Con un contrattacco si può annullare 1/4, metà o l'intero danno. Anche in questo caso, il pg può calcolare eventuale riduzione danno dopo aver reagito. Tuttavia la carica in contrattacco non può essere utilizzata per ridurre il danno, quindi ciò sarà affidato unicamente ad abilità specifiche.

    Andare a segno
    Andare a segno significa infliggere almeno 1 punto di danno con un attacco. Una tecnica sarà andata a segno se non verrà annullata interamente dall'avversario; sarà andata a segno infliggendo l'intero danno se l'avversario non l'avrà annullata neanche in parte. Andare a segno o andare a segno infliggendo l'intero danno non considererà la riduzione del danno avversaria, che avverrà subito dopo aver annullato/subito un danno.
    Una tecnica di supporto o controllo andrà a segno rispettandone il requisito di attivazione, se presente.

    Danneggiare
    Danneggiare significa infliggere almeno 1 punto di danno e, se l'azione non verrà annullata interamente, considererà la riduzione del danno avversaria. Una tecnica non danneggerà se la riduzione del danno avversaria riuscirà ad azzerare il danno.

    Danno subito
    Il danno subito è il danno effettivamente ricevuto dopo aver considerato anche eventuali riduzioni del danno.

    Danno non riducibile
    Un danno non riducibile è il danno inflitto da un attacco che, grazie ad abilità specifiche, non può essere ridotto dalla riduzione del danno avversaria.

    Danno obbligatorio
    Un danno obbligatorio è un danno che non può essere ridotto inflitto da un'azione diversa da un attacco.

    Andare obbligatoriamente a segno
    Un'azione che andrà obbligatoriamente a segno è un'azione che non può essere annullata.

    Danni nel tempo
    I danni nel tempo sono danni che verranno inflitti solo all'inizio dei turni successivi per un numero variabile di turni.

    Bonus
    Un bonus corrisponde ad un aumento temporaneo di statistiche o lanci del pg.

    Malus
    Un malus corrisponde ad una diminuzione temporanea di statistiche o lanci del pg.


    Azioni speciali

    Gioco sporco: come un'azione elementare non costerà energia.
    Il pg per effettuare un gioco sporco potrà lanciare un D6 all'inizio della sua fase attiva e sommarlo alla sua manualità; l'avversario potrà lanciare un D12 e sommarlo alla sua manualità o alla sua stabilità.
    A quel punto l'avversario dovrà lanciare un D6, che avrà un effetto diverso in base al risultato del dado.
    -In caso di vittoria del pg: con risultato 1_4 l'avversario sarà vittima del gioco sporco, con 5_6 non accadrà nulla;
    -In caso di parità: con risultato 1_3 l'avversario sarà vittima del gioco sporco, con 4_5 non accadrà nulla, con 6 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno sul pg;
    -In caso di sconfitta del pg: con 1_3 non accadrà nulla, con 4_5 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno sul pg, con 6 l'avversario potrà eseguire una tecnica d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno sul pg.
    Per liberarsi dal gioco sporco, all'inizio di ogni sua fase attiva successiva l'avversario potrà obbligare il pg a ripetere la prova; se l'avversario avrà ottenuto un risultato pari o superiore sarà riuscito a liberarsi.
    L'avversario potrà agire dopo essersi liberato. Per ogni turno in cui fallirà, otterrà un +1 al risultato del tentativo successivo.
    Riuscire in un'azione di gioco sporco permetterà al pg di utilizzare l'ambiente intorno a sé per impedire all'avversario di agire normalmente (es. lanciare sabbia negli occhi, accecare con luci, disarmare, fare lo sgambetto etc). Fin tanto che l'avversario sarà vittima di un gioco sporco, dovrà lanciare un D6 ogni volta che effettuerà un attacco, un contrattacco, una tecnica di supporto, una tecnica di controllo o un'azione speciale: se il risultato sarà 1_2, non potrà effettuare quell'azione.

    Fuga: come un'azione elementare non costerà energia
    Il pg per effettuare una fuga potrà lanciare un D6 all'inizio della sua fase attiva e sommarlo alla sua acrobazia; ogni avversario potrà lanciare un D12 e sommarlo alla sua acrobazia o al suo scagliare.

    Il risultato di una fuga diminuirà di 1 per ogni avversario presente nel combattimento e aumenterà di 1 per ogni alleato. A quel punto l'avversario dovrà lanciare un D6, che avrà un effetto diverso in base al risultato del dado.
    -In caso di vittoria del pg: con risultato 1_4 il pg sarà fuggito, con 5_6 non accadrà nulla;
    -In caso di parità: con risultato 1_3 il pg sarà fuggito, con 4_5 non accadrà nulla, con 6 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno sul pg;
    -In caso di sconfitta del pg: con 1_3 non accadrà nulla, con 4_5 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno sul pg, con 6 l'avversario potrà eseguire una tecnica d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno sul pg.
    Se il pg sarà riuscito a fuggire da un avversario a distanza 0, sarà molto distante(distanza 2) da quell'avversario.
    Se un avversario vuol avvicinarsi al pg molto distante potrà effettuare un'azione di corsa per raggiungerlo.

    Presa: come un'azione elementare non costerà energia
    Il pg per effettuare una presa potrà lanciare un D6 all'inizio della sua fase attiva e sommarlo alla sua stretta; l'avversario potrà lanciare un D12 e sommarlo alla sua smuovere o alla sua acrobazia.
    A quel punto l'avversario dovrà lanciare un D6, che avrà un effetto diverso in base al risultato del dado.
    -In caso di vittoria del pg: con risultato 1_4 l'avversario sarà catturato nella presa, con 5_6 non accadrà nulla;
    -In caso di parità: con risultato 1_3 l'avversario sarà catturato nella presa, con 4_5 non accadrà nulla, con 6 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno sul pg;
    -In caso di sconfitta del pg: con 1_3 non accadrà nulla, con 4_5 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno sul pg, con 6 l'avversario potrà eseguire una tecnica d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno sul pg.
    Per liberarsi dalla presa, all'inizio di ogni sua fase attiva successiva l'avversario potrà obbligare il pg a ripetere la prova; se l'avversario avrà ottenuto un risultato pari o superiore sarà riuscito a liberarsi.
    L'avversario potrà agire dopo essersi liberato. Per ogni turno in cui fallirà, otterrà un +1 al risultato del tentativo successivo.
    Fin tanto che l'avversario sarà catturato nella presa, il pg potrà effettuare solo azioni elementari d'attacco ravvicinato sull'avversario catturato o azioni elementari di parata per reagire ad un attacco; l'avversario catturato potrà effettuare solo azioni elementari di parata per reagire ad un attacco.
    Se il pg mentre mantiene la presa subirà un danno pari o superiore a due volte il suo livello, dovrà lasciar andare la presa.
    Quando il pg o l'avversario catturato subiranno danno, il danno inflitto verrà diviso tra entrambi.
    Se l'avversario non sarà riuscito a liberarsi, anziché utilizzare normali azioni elementari di attacco ravvicinato per attaccarlo, nella sua fase attiva il pg potrà effettuare azioni diverse in base a quanti turni precedenti sarà riuscito a mantenere la presa. In ognuno degli esempi seguenti, l'avversario non sarà più catturato nella presa:
    -Al secondo turno: il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco ravvicinato sull'avversario, il quale dovrà essere di taglia pari o inferiore alla sua, e quest'ultimo non potrà agire nella fase successiva;
    -Al terzo turno: il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco ravvicinato sull'avversario, il quale dovrà essere di taglia pari o inferiore alla sua, che infliggerà un danno aggiuntivo pari a metà (per difetto) della statistica forza del pg;
    -Al quinto turno: il pg potrà mangiare l'avversario, il quale dovrà essere di almeno due taglie inferiori alla sua, e l'avversario verrà ucciso.

    Disarcionare: come un'azione elementare non costerà energia
    Il pg per disarcionare potrà lanciare un dado all'inizio della sua fase attiva e sommarlo alla sua smuovere; la cavalcatura avversaria potrà lanciare un dado e sommarlo alla media tra la sua stabilitàa e la acrobazia del cavaliere.
    A quel punto la cavalcatura avversaria dovrà lanciare un D6, che avrà un effetto diverso in base al risultato del dado.
    -In caso di vittoria del pg: con risultato 1_4 l'avversario sarà disarcionato, con 5_6 non accadrà nulla;
    -In caso di parità: con risultato 1_3 l'avversario sarà disarcionato, con 4_5 non accadrà nulla, con 6 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno sul pg;
    -In caso di sconfitta del pg: con 1_3 non accadrà nulla, con 4_5 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno sul pg, con 6 l'avversario potrà eseguire una tecnica d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno sul pg.
    Se il cavaliere sarà disarcionato, sarà disarcionato; Non avrà più le chiappe comodamente poggiate sulla propria cavalcatura.
    Se la differenza tra tentativo di disarcionare del pg e il tentativo di resistere dell'avversario sarà pari o superiore a 5 (a favore del pg), il pg non dovrà lanciare il D6 e potrà agire nella sua fase attiva.
    Un pg sarà disarcionato anche quando la cavalcatura subirà un danno pari o superiore a 1/3 dei suoi punti vita originali.

    Nascondersi/attacco furtivo:
    Il pg per nascondersi potrà lanciare un D6 all'inizio della sua fase attiva e sommarlo alla sua furtività; ogni avversario potrà lanciare un D12 e sommarlo alla propria vista o udito o percezione arcana.
    Se il pg avrà ottenuto un risultato maggiore rispetto ad ogni avversario, potrà nascondersi per le due fasi successive (1 turno); in caso di parità con un avversario, entrambi dovranno rilanciare il dado.
    Per individuarlo, all'inizio di ogni sua fase attiva successiva l'avversario potrà obbligare il pg a ripetere la prova; se l'avversario avrà ottenuto un risultato pari o superiore sarà riuscito a liberarsi.
    L'avversario potrà agire dopo essersi liberato. Per ogni turno in cui fallirà, otterrà un +1 al risultato del tentativo successivo.
    nella sua fase attiva, il pg nascosto potrà rimanere nascosto o eseguire un attacco furtivo: il lancio della reazione avversaria diminuirà di 1/4 (se è una parata/schivata) o di 1/3 (se è un contrattacco) del lancio stesso.

    Azioni combinate
    Le azioni combinate sono speciali azioni di attacco, parata o schivata effettuate in combattimento in maniera coordinata e simultanea con uno o più alleati. Se, ad esempio, due giocatori decidono di combinare i loro attacchi a distanza, lanceranno ciascuno la propria tecnica offensiva nella medesima fase e poi sommeranno i risultati. Il valore ottenuto dalla somma rappresenta il lancio offensivo dell'attacco combinato al quale il nemico dovrà reagire, che se andrà a segno infliggerà un danno pari alla somma delle due tecniche. Possono essere combinate tra loro solo azioni dello stesso tipo, ossia due attacchi ravvicinati, due attacchi a distanza, due parate o due schivate, mentre non è possibile combinarsi per effettuare un contrattacco. Non è inoltre possibile combinarsi per lanciare tecniche di supporto o di controllo.

    Non esiste un limite massimo di alleati che possono unirsi per effettuare un'azione coordinata, in ogni caso ogni partecipante spenderà la sua azione attiva del turno a prescindere dall'esito positivo o negativo della stessa. Lo stesso vale per le tecniche utilizzate da ciascuno, le quali andranno in ricarica anche in caso di fallimento dell'azione combinata.
    Poiché l'azione combinata richiede una certa preparazione per essere effettuata, per lanciarla è necessario rinunciare alla fase immediatamente precedente. Un'azione combinata di attacco richiede la rinuncia della fase di reazione precedente, mentre un'azione combinata di difesa o schivata la rinuncia della fase attiva.

    Un'azione combinata si effettua nel seguente modo:

    I pg che vogliono partecipare ad un'azione combinata di attacco saltano la fase di reazione precedente alla fase attiva in cui effettueranno l'attacco coordinato. Se invece l'azione è di natura difensiva, ad essere saltata è l'azione attiva precedente alla fase di reazione in cui effettueranno una difesa coordinata.

    I partecipanti all'azione combinata lanciano un dado a 12 facce, il quale determina l'esito del loro tentativo di coordinarsi con gli alleati:
    • Se il risultato del dado è compreso tra 9 a 12 il tentativo è riuscito, dunque il pg sommerà il lancio del proprio attacco o della propria difesa o schivata all'azione combinata.
    • Se il risultato del dado è compreso tra 8 e 5 il tentativo è fallito, quindi il pg avrà speso la propria azione attiva senza aver contribuito in alcun modo all'azione combinata.
    • Se il risultato è compreso tra 1 e 4 il tentativo non solo è fallito, ma il pg si è coordinato così male con gli alleati che anziché aiutarli si è rivelato d'intralcio, dunque il lancio che ha effettuato andrà a sottrarsi all'azione combinata.

    A prescindere dal risultato del dado, unirsi ad un'azione combinata con una tecnica comporta il suo utilizzo, dunque essa entrerà in ricarica e il pg avrà speso punti energia del suo costo d'attivazione.


    Distribuire i punti

    Alla creazione del personaggio si dovranno già stabilire le tecniche della scheda e i punti da assegnare ad ogni statistica; inizialmente non si potranno attribuire più di 6 punti per statistica.

    -Per le Statistiche fisiche si avranno inizialmente a disposizione 9 punti, da suddividere in forza, destrezza e resistenza.

    -Per le Statistiche mentali si avranno inizialmente a disposizione 9 punti, da suddividere in intelligenza, sapienza, intimidazione, carisma, volontà e manualità.

    -Per le Statistiche di combattimento si avranno a disposizione inizialmente 12 punti da distribuire in attacco ravvicinato, attacco a distanza, agilità, difesa, supporto e controllo (massimo 6 per statistica).

    Alla creazione della scheda del personaggio si avranno a disposizione:

    - cinque tecniche,
    - una tecnica suprema,
    - tre potenziamenti da attribuire a scelta alle tecniche, massimo uno per tecnica (compresa la tecnica suprema se lo si desidera),
    - 100 punti vita/energia totali,
    - un extra (vedere sotto).


    Abilità: talenti e extra

    Il pg sarà dotato di alcune abilità specifiche che possono essere associate alla sua specie, alle sue tecniche o alle sue capacità fisiche e mentali. Con esse sarà possibile ottenere bonus durante una quest o in un combattimento, sia a livello narrativo che per aumentare efficacia e versatilità delle sue tecniche.

    I Talenti sono abilità che permetteranno di aumentare le potenzialità di un pg come ad esempio acutizzando i suoi sensi, la sua capacità di resistere ai colpi, il suo acume durante un enigma, la possibilità di farsi nuovi alleati o comunque migliorando tutto il suo comparto di capacità di combattimento e non solo.

    Gli Extra potranno invece essere equipaggiati a ciascuna tecnica, dotando così il pg di un arsenale di diverse abilità quando utilizzati insieme ai vari talenti.

    Vi sono sia talenti ed extra che qualunque pg può ottenere, mentre per altri bisognerà scegliere un elemento, una magia o una classe speciale a cui associarli. Sarà possibile creare infinite combinazioni per trovare quella più adatta al proprio stile di gioco e ai punti distribuiti fra le statistiche del pg.
    Gli extra possono essere migliorati acquisendo lo stesso extra più volte per equipaggiarlo alla tecnica a cui è associato; il pg potrà scegliere quando utilizzare l'extra base o migliorato (+1 e successivi).

    Schema di una tecnica e del suo Extra:
    Costo aggiuntivo: i punti energia o vita che dovranno essere spesi in aggiunta a quelli per l'attivazione della tecnica;
    Requisito: il requisito da rispettare per poter attivare il relativo effetto;
    Effetto: L'effetto dell'extra, che verrà applicato appena il requisito verrà soddisfatto.
    Dopo aver applicato l'effetto e aver calcolato il danno, l'avversario potrà calcolare di quanto il danno è stato ridotto.

    Sia extra che talenti possono includere effetti attivi e effetti passivi:
    Gli effetti attivi sono quelli che richiedono di essere attivati, contraddistinti dalla dicitura "può/potrà" (riferito al pg o al soggetto di quell'effetto);
    gli effetti passivi sono quelli che si attivano in seguito al risolversi di determinate condizioni.
    Gli effetti attivi non possono essere utilizzati dal pg se:
    -è influenzato da uno stordimento,
    -è in fin di vita,
    -è influenzato da abilità che impediscono di utilizzare effetti attivi.
    In ogni caso, se un'abilità comprende entrambi i tipi di effetti, potrà comunque essere attivata limitandosi all'effetto passivo.


    Classi

    Il personaggio potrà utilizzare un elemento, una magia o una classe speciale. A livello 10 potrà sceglierne un secondo/a; a livello 20 un terzo/a. Ciò darà la possibilità di sbloccare alcuni talenti e extra disponibili solo per quella classe.
    Quando un pg otterrà una nuova classe, le tecniche ottenute in precedenza con almeno uno spazio disponibile per equipaggiare un extra potranno essere associate a quella classe; anche tecniche mai associate prima ad una classe potranno diventare della prima, seconda o terza classe acquisita.
    Il pg potrà inoltre rinunciare all'acquisizione di due talenti di una classe per ottenere un talento superiore e un talento narrativo aggiuntivo. Potrà anche rinunciare all'acquisizione di un talento superiore ed uno narrativo per ottenere un talento di una classe di cui è già in possesso.
    Rinunciando ad acquisire una classe, il pg otterrà un vantaggio a scelta tra i seguenti:
    - pack 1) +10 potenziamenti da distribuire alle tecniche (5 oltre al max);
    - pack 2) 3 punti da investire tra statistiche fisiche, di combattimento o mentali (non oltre al max);
    - pack 3) 2 extra aggiuntivi;
    - pack 4) un talento superiore e uno base aggiuntivi;
    - pack 5) +3 potenziamenti (3 oltre al max), 1 punto da investire in una qualsiasi statistica (non oltre al max) e un extra aggiuntivo;
    - pack 6) il lancio delle sue azioni elementari aumenterà di 5.
    Se il pg rinuncerà a due o più di una classe, potrà scegliere più packs sia diverse che uguali a seconda della sua preferenza. Se il pg rinuncerà a tutte e tre le classi, a LV. 30 otterrà altri tre punti da aggiungere alle statistiche di combattimento (per un totale di sei punti aggiuntivi).

    Ogni classe possiede una propria abilità narrativa che richiederà la spesa di 3 punti energia e il lancio di un D10. Risultati più alti (6_10) porteranno ad una maggior probabilità di successo; risultati più bassi (1_5) porteranno al fallimento della prova o a conseguenze negative per il pg, a discrezione del master. Se il pg rinuncerà ad una o due classi, migliorerà un'abilità narrativa che già possiede (se ne possiede due, dovrà scegliere quale migliorare):
    -rinunciando a una classe, il risultato del dado aumenterà di 2 e il pg dovrà lanciare un D8 anziché un D10;
    -rinunciando a due classi, il risultato del dado aumenterà di 4 e il pg dovrà lanciare un D6 anziché un D10.



    Dichiarare

    Quando il pg utilizzerà un attacco, dovrà dichiarare il risultato del lancio di quell'attacco (e se viene richiesto il nome della tecnica); il pg avversario dovrà dichiarare il risultato del suo lancio solo se il pg attaccante lo richiederà.
    Alcune abilità non necessitano di essere dichiarate, in ciascuna di esse sarà specificato se sarà possibile nasconderne l'effetto finché questo non si manifesterà. Questo riguarda soprattutto le abilità che coinvolgono direttamente un avversario.
    Un pg può non dichiarare:
    -i bonus da cui è influenzato;
    -i danni ridotti;
    -i danni nel tempo inflitti, che dovrà dichiarare all'inizio del turno successivo.


    Status "In fin di vita"

    Incrociate le dita, che ciò non debba mai accadere!
    Se i punti vita del vostro personaggio durante una quest dovessero scendere a 0, non è ancora tutto perduto; il pg è in fin di vita, ma un alleato potrà tentare di rianimarlo conferendo in lui parte della propria energia utilizzando la sua azione effettuabile durante una fase attiva.
    Si potrà essere rianimati una sola volta per quest, se i punti vita dovessero scendere a 0 per la seconda volta (a meno non sia diversamente specificato in un talento, extra o abilità da specie) il PG non potrà risvegliarsi e sarà definitivamente morto.

    Per rianimare sarà necessario:
    -Spesa di 30 punti energia più un numero di punti energia aggiuntivi pari al livello del pg che si vorrà rianimare;
    -Lancio di un D20 da parte del pg in fin di vita: se il risultato sarà 1_5 il tentativo fallirà, se sarà 6_20 il personaggio sarà rianimato.

    Se il pg dovesse ricevere un danno superiore alla somma tra i suoi punti vita rimanenti e un valore pari a due volte il suo livello, non potrà essere rianimato.
    Mentre un pg è a 0 punti vita, quindi in fin di vita, non può essere bersaglio di una tecnica di supporto o controllo e non potrà utilizzare gli effetti attivi delle sue abilità (potrà comunque essere influenzato da quelli passivi). Potrà invece essere attaccato; se subirà un danno complessivo superiore a due volte il suo livello sarà morto prima di poter essere rianimato.


    Salire di livello

    Ogni volta che si porterà a termine con successo una quest si otterrà un livello e quindi 1 punto da aggiungere alle statistiche di combattimento:

    -ogni 2 livelli acquisiti (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30) si avrà anche 1 punto da aggiungere ad una delle statistiche fisiche;

    -ogni 3 livelli acquisiti (3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30) si avrà anche 1 punto da aggiungere ad una delle statistiche mentali;

    -ogni 5 livelli acquisiti (5, 10, 15, 20, 25, 30) si potrà equipaggiare ad una delle proprie tecniche un extra aggiuntivo, per un massimo di due extra sulla stessa tecnica, e un elemento aggiuntivo a quella o ad un'altra tecnica a scelta;

    -ogni 6 livelli acquisiti (6, 12, 18, 24, 30) si potrà associare una delle proprie tecniche a due statistiche diverse.

    Livello massimo: 30

    N.B. non si potranno investire più di 24 punti sulla stessa statistica, sia fisica che di combattimento.
    Ogni volta che si otterrà un livello, si potranno modificare alcune caratteristiche già presenti nella scheda:
    -modificare i punti di carica associati ad una singola tecnica,
    -spostare un potenziamento (+1) da una singola tecnica ad un'altra,
    -modificare un singolo extra equipaggiato ad una tecnica,
    -spostare un massimo di 3 punti tra le statistiche fisiche e un massimo di 3 punti tra le statistiche di combattimento,
    -scambiare un massimo di 50 punti vita/energia da una all'altra statistica.
    Rinunciando invece ad un livello, si possono modificare le seguenti caratteristiche:
    -modificare i punti di carica di ogni tecnica,
    -modificare fino a cinque extra equipaggiati ad una o più tecniche,
    -spostare ogni ppotenziamento (+1) da una tecnica ad un'altra,
    -spostare un massimo di 6 punti tra le statistiche fisiche e un massimo di 6 punti tra le statistiche di combattimento,
    -scambiare un numero di punti vita/energia a scelta da una all'altra statistica.

    Bonus ottenuti ad ogni livello

    0: due talenti, un extra, tre potenziamenti alle tecniche (+1), cinque tecniche ed una tecnica suprema, 80 punti vita/energia, un elemento/magia (facoltativo);
    1: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    2: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra;
    3: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), due talenti di classe;
    4: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, una tecnica;
    5: 10 punti vita/energia, due potenziamenti alle tecniche (+1);
    6: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, un talento superiore, un talento base;
    7: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    8: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, una tecnica;
    9: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), due talenti di classe;
    10: 15 punti vita/energia, due potenziamenti alle tecniche (+1), due extra, una tecnica suprema;
    11: 15 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    12: 15 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, un talento superiore, un talento base;
    13: 15 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    14: 15 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, una tecnica;
    15: 15 punti vita/energia, due potenziamenti alle tecniche (+1), due talenti di classe;
    16: 15 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra;
    17: 15 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    18: 15 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, una tecnica, un talento superiore, un talento base;
    19: 15 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    20: 20 punti vita/energia, due potenziamenti alle tecniche (+1), due extra, una tecnica suprema;
    21: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), due talenti di classe;
    22: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra;
    23: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    24: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, un talento superiore, un talento base;
    25: 20 punti vita/energia, due potenziamenti alle tecniche (+1);
    26: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra;
    27: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), due talenti di classe;
    28: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra;
    29: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    30: 30 punti vita/energia, tre potenziamenti alle tecniche (+1), tre extra, la possibilità di equipaggiare una singola tecnica con tre extra, un talento superiore, un talento base.


    Ulteriori bonus che si otterranno livellando

    Livello 5:
    -anziché lanciare di base un D6, il pg lancerà un D8 (solo come primo dado per attaccare, contrattaccare, parare o schivare ma non come secondo o terzo dado necessario per effetti secondari di un'azione).

    Livello 10:
    -ogni tecnica, compresa anche ogni tecnica suprema (attacco, attacco a distanza, agilità o difesa), potrà essere potenziata una volta in più (quindi fino a +4) spendendo un punto energia in più;
    -ogni tecnica, compresa anche ogni tecnica suprema (attacco, attacco a distanza, agilità o difesa), potrà essere caricata con 5 punti in più (max 15);
    -Una volta per quest, all'inizio di una fase attiva o di una fase di reazione il pg potrà spostare un extra da una tecnica disponibile ad un'altra tecnica disponibile, ma entrambe le tecniche diventeranno temporaneamente non disponibili come fossero state utilizzate in condizioni normali;
    -ogni tecnica suprema di supporto (buff) aumenterà la statistica bersagliata di un ulteriore +2;
    -ogni tecnica suprema di supporto (cura e recupero) utilizzerà un D10 anziché un D6;
    -ogni tecnica suprema di controllo (debuff) diminuirà i lanci bersagliati di un ulteriore -2;
    -Ogni tecnica suprema di controllo (trappola e stordimento) potrà lanciare una seconda volta il D12 in fase attiva, ma il punteggio minimo necessario aumenterà di 3.

    Livello 15:
    -anziché lanciare di base un D6, il pg lancerà un D10 (solo come primo dado per attaccare, contrattaccare, parare o schivare ma non come secondo o terzo dado necessario per effetti secondari di un'azione);
    -Il lancio di ogni tecnica suprema (attacco, attacco a distanza, agilità o difesa) aumenterà di 3 anziché di 2.

    Livello 20:
    -ogni tecnica, compresa anche ogni tecnica suprema (attacco, attacco a distanza, agilità o difesa), potrà essere potenziata una volta in più (quindi fino a 5) spendendo un punto energia in piu.
    -ogni tecnica, compresa anche ogni tecnica suprema (attacco, attacco a distanza, agilità o difesa), potrà essere caricata con 10 punti in più (max 20);
    -Due volte per quest, all'inizio di una fase attiva o di una fase di reazione il pg potrà spostare un extra da una tecnica disponibile ad un'altra tecnica disponibile, ma entrambe le tecniche diventeranno temporaneamente non disponibili come fossero state utilizzate in condizioni normali;
    -ogni tecnica suprema di supporto (buff) aumenterà la statistica bersagliata di un ulteriore +3;
    -ogni tecnica suprema di supporto (cura e recupero) utilizzerà un D12 anziché un D6;
    -ogni tecnica suprema di controllo (debuff) diminuirà i lanci bersagliati di un ulteriore -3;
    -ogni tecnica suprema di controllo (trappola o stordimento) richiederà un punto in meno per l'attivazione.

    Livello 25:
    -anziché lanciare di base un D6, il pg lancerà un D12 (solo come primo dado per attaccare, contrattaccare, parare o schivare ma non come secondo o terzo dado necessario per effetti secondari di un'azione).

    Livello 30:
    -Tre volte per quest, all'inizio di una fase attiva o di una fase di reazione il pg potrà spostare un extra da una tecnica disponibile ad un'altra tecnica disponibile, ma entrambe le tecniche diventeranno temporaneamente non disponibili come fossero state utilizzate in condizioni normali.



    Caratteristiche da specie

    -Angelo: +1 forza, +2 destrezza, +2 attacco a distanza;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la sua azione effettuabile durante una fase attiva per scegliere un alleato influenzato da un debuff; l'alleato otterrà un bonus di 5 ad ogni lancio per la durata del debuff.

    Arpia: +3 destrezza, +2 attacco a distanza;
    Una volta per combattimento, il pg potrà effettuare una presa utilizzando la statistica destrezza anziché la statistica forza; potrà mantenere la presa ed utilizzare azioni elementari d'attacco ravvicinato sul bersaglio catturato utilizzando la statistica destrezza fin tanto che l'avversario sarà catturato nella presa.

    Banshee: +5 vita/energia, +2 controllo;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la sua azione effettuabile durante una fase attiva per scegliere un qualunque numero di avversari; ogni avversario dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1_3, non potrà agire nella fase attiva successiva.

    Barghest: +1 forza, +2 resistenza, +5 vita/energia;
    Una volta per combattimento, un avversario a scelta del pg dovrà lanciare di nuovo un dado e scegliere obbligatoriamente il risultato più basso.

    Basilisco: +5 vita/energia, +2 controllo;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la sua azione effettuabile durante una fase attiva per infliggere ad un avversario a scelta un danno obbligatorio pari al numero di facce del suo dado.

    Centauro: +1 forza, +2 destrezza, +2 attacco a distanza;
    Una volta per combattimento, il pg potrà aumentare di 3 il risultato di una sua azione di fuga.

    Chimera: +1 forza, +2 resistenza, +5 vita/energia;
    Tre volte per quest, il pg potrà scambiare tra loro i valori delle statistiche fisiche per le due azioni successive (1 turno).

    Coboldo: +5 vita/energia, +2 agilità;
    Il risultato di ogni azione di gioco sporco del pg aumenterà di 1; per ogni altro coboldo alleato del pg in combattimento, il risultato aumenterà di un ulteriore +2.

    Creatura antropomorfa: +2 ad una statistica fisica a scelta, +1 ad un'altra statistica fisica a scelta, +5 vita/energia
    Il pg otterrà alla creazione un talento narrativo di LV 0 aggiuntivo

    Demone: +2 forza, +1 destrezza, +2 attacco ravvicinato;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la sua azione effettuabile durante una fase attiva per scegliere un avversario influenzato da un buff; l'avversario subirà un malus di 5 alla statistica influenzata per la durata del buff.

    Drago: +2 forza, +1 resistenza, +2 attacco ravvicinato;
    Una volta per combattimento, all'inizio del turno, il pg potrà scambiare le statistiche attacco ravvicinato e attacco a distanza ed utilizzare ogni tecnica con entrambe le statistiche per quel turno.

    Drow: +1 forza, +2 destrezza, +2 attacco ravvicinato;
    Una volta per combattimento, il pg non dovrà lanciare il D12 per contrattaccare un attacco di cui non è bersaglio.

    Elfo: +1 forza, +2 destrezza, +2 attacco a distanza;
    Una volta per combattimento, un alleato non dovrà lanciare il D12 per frapporsi tra il pg e un attacco di cui il pg è il bersaglio.

    Fata: +3 destrezza, +2 supporto;
    All'inizio di ogni turno, il pg potrà convertire 2 punti vita in 2 punti energia.

    Fantasma: +3 destrezza, +2 agilità;
    una volta per quest, il pg potrà evitare obbligatoriamente un'azione avversaria di cui è il bersaglio.

    Fenice: +5 punti vita/energia, +2 supporto;
    Il pg non dovrà lanciare il D20 per essere rianimato e per farlo potrà utilizzare la propria azione effettuabile nella fase attiva, anziché quella di uno o più alleati, senza spendere energia.

    Folletto: +3 destrezza, +5 vita/energia;
    Quando una prova di gioco sporco del pg avrà successo, nei turni successivi l'avversario dovrà ottenere un risultato di 4_6 anziché 3_6 per poter agire nella sua fase attiva.

    Garuda: +3 forza, + 2 attacco ravvicinato;
    Una volta per combattimento, quando un attacco del pg andrà a segno, potrà infliggere un danno aggiuntivo pari alla sua statistica forza.

    Ghoul: +3 resistenza, +5 vita/energia;
    Tre volte per quest, il pg potrà nutrirsi del cadavere di un avversario di livello inferiore al suo per recuperare metà dei punti energia originali (per eccesso) dell'avversario quand'era in vita.

    Gigante: +2 forza, +1 resistenza, +2 difesa;
    Una volta per combattimento, il pg potrà aumentare di 5 il risultato di una sua azione di presa su un bersaglio di taglia inferiore alla sua.

    Goblin: +1 forza, +2 destrezza, +5 vita/energia;
    Il risultato di ogni azione di presa del pg aumenterà di 1; per ogni altro goblin alleato del pg in combattimento, il risultato aumenterà di un ulteriore +2. i goblin considerati per questo talento non potranno agire nella propria fase attiva fin tanto che la presa del pg verrà mantenuta.

    Golem: +3 resistenza, +2 difesa;
    Una volta per combattimento, il pg potrà dimezzare (per difetto) il danno subito da un attacco.

    Gorgone: +5 vita/energia, +2 controllo;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la sua azione effettuabile durante una fase attiva per scegliere un avversario che non potrà compiere azioni nella fase attiva e nella fase di reazione successive, durante le quali però non potrà subire alcun danno.

    Grifone: +1 forza, +2 destrezza, +2 agilità;
    Tre volte per combattimento, il pg potrà eseguire un'azione elementare d'attacco ravvicinato utilizzando la statistica destrezza anziché la statistica forza.

    Idra: +3 resistenza, +2 attacco ravvicinato;
    All'inizio di ogni turno, il pg potrà convertire 2 punti energia in 2 punti vita.

    Licantropo: +1 forza, +2 destrezza, +2 attacco ravvicinato;
    Una volta per turno, Il pg potrà cambiare forma dalla specie originale in lupo e viceversa (spendendo 5 punti energia se durante una reazione); la trasformazione modificherà i bonus da specie, soltanto quelli alle statistiche, in quelli del licantropo.

    Kelpie: +5 vita/energia, +2 controllo;
    Una volta per combattimento, il pg non dovrà effettuare un'azione di fuga per nuotare molto distante dai suoi avversari.

    Kitsune: +5 vita/energia, +2 controllo;
    Una volta per combattimento, il pg potrà scegliere un avversario o alleato di livello inferiore che dovrà eseguire un'azione elementare o azione speciale a scelta del pg al posto dell'azione effettuabile durante una fase attiva o durante una fase di reazione.

    Manticora: +1 forza, +2 destrezza, +2 controllo;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la sua azione effettuabile durante una fase attiva per infliggere ad un avversario a scelta un danno nel tempo pari a metà del numero di facce del suo dado nei tre turni successivi.

    Naga: +5 vita/energia, +2 controllo;
    Se è in acqua, una volta per combattimento il pg potrà eseguire una presa su un avversario che andrà obbligatoriamente a segno.

    Nano: +1 forza, +2 resistenza, +2 attacco ravvicinato;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la statistica difesa come attacco ravvicinato/attacco a distanza.

    Orco: +1 forza, +2 resistenza, +2 difesa;
    Una volta per combattimento, il pg potrà lanciare un D6: otterrà un bonus alla statistica attacco ravvicinato pari al risultato del dado per le quattro azioni successive (2 turni).

    Pegaso: +1 forza, +2 destrezza, +2 agilità;
    Una volta per combattimento, il pg non dovrà effettuare un'azione di fuga per volare molto distante dai suoi avversari.

    Roc: +2 forza, +1 destrezza, +2 attacco ravvicinato;
    Tre volte per combattimento, il pg potrà eseguire un'azione elementare d'attacco a distanza utilizzando la statistica forza anziché la media tra le statistiche forza e destrezza, oppure utilizzare la statistica forza per contrapporsi ad una fuga.

    Sirena: +5 vita/energia, +2 controllo;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la sua azione effettuabile durante una fase attiva per scegliere un avversario che non potrà compiere azioni nella fase attiva successiva.

    Troll: +1 forza, +2 resistenza, + 5 vita/energia;
    Quando il pg rinuncerà all'azione effettuabile durante una fase attiva, ripristinerà 3 punti vita anziché 3 punti energia.

    Umano: +10 punti vita/energia;
    Il pg otterrà alla creazione un talento narrativo di LV 0 aggiuntivo

    Unicorno: +5 vita/energia, +2 supporto;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la sua azione effettuabile durante una fase attiva per scegliere un alleato che ripristinerà un numero di punti vita pari al numero di facce del dado del pg e non sarà più influenzato da eventuali danni nel tempo.

    Wendigo: +1 forza, +2 resistenza, +2 agilità;
    Tre volte per quest, il pg potrà nutrirsi del cadavere di un avversario di livello inferiore al suo per recuperare metà dei punti vita originali (per eccesso) dell'avversario quand'era in vita.

    Vampiro: +1 forza, +2 destrezza, +2 controllo;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la sua azione effettuabile durante una fase attiva per sottrarre un numero di punti vita pari a metà del numero di facce del suo dado ad un avversario a scelta e aggiungerli ai propri.


    In caso di una creatura ibrida, il pg dovrà scegliere i bonus alle statistiche di combattimento di una specie e i bonus fisici di un'altra specie; non otterrà alcuna abilità aggiuntiva.

    Edited by Aesingr - 26/3/2023, 19:49
     
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    Tabella riassuntiva per la crescita del personaggio:

    Liv.Stat. di combatt.Stat. fisicheStat. mentaliTalentiExtra+1+1 MaxTecnicheSupremeCarica MaxVita / EnergiaClasseDoppia stat.Doppio extraDoppia classeDadoAltroLiv.
    012442 base1+3+15110100Prima000D6Bonus di specie0
    1+1    +1+2   +10      1
    2+1 +2 +1+1+3   +10      2
    3+1+2 2 di classe +1    +10     Bonus di specie3
    4+1   +1+1 +1  +10      4
    5+1 +2  +2    +10  +1 D8 5
    6+1+2 1 superiore e 1 base+1+1    +10 +1   Bonus di specie6
    7+1    +1    +10     6 punti jolly7
    8+1 +2 +1+1 +1  +10      8
    9+1+2 2 di classe +1    +10     Bonus di specie9
    10+1   +2+2+4 +120+15Seconda +1+1  10
    11+1 +2  +1    +15     6 punti jolly11
    12+1+2 1 superiore e 1 base+1+1    +15 +1   Bonus di specie12
    13+1    +1    +15     6 punti jolly13
    14+1 +2 +1+1 +1  +15      14
    15+1+2 2 di classe +2    +15  +1+1D10Bonus di specie15
    16+1   +1+1    +15      16
    17+1 +2  +1    +15     6 punti jolly17
    18+1+2 1 superiore e 1 base+1+1 +1  +15 +1   Bonus di specie18
    19+1    +1    +15     6 punti jolly19
    20+1 +2 +2+2+5 +130+20Terza +1+1  20
    21+1+2 2 di classe +1    +20     Bonus di specie21
    22+1   +1+1    +20      22
    23+1 +2  +1    +20     6 punti jolly23
    24+1+2 1 superiore e 1 base+1+1    +20 +1   Bonus di specie24
    25+1    +2    +20  +1+1D12 25
    26+1 +2 +1+1    +20     6 punti jolly26
    27+1+2 2 di classe +1    +20     Bonus di specie27
    28+1   +1+1    +20      28
    29+1 +2  +1    +30     6 punti jolly29
    30+1+2 1 superiore e 1 base+3+3    +50 +1+1+1 Triplo extra; tripla classe; bonus di specie30
    MAX422424 20+40+59330600 565D1248 punti jolly; triplo extra; tripla classeMAX
    Liv.Stat. di combatt.Stat. fisicheStat. mentaliTalentiExtra+1+1 MaxTecnicheSupremeCarica MaxVita / EnergiaClasseDoppia stat.Doppio extraDoppia classeDadoAltroLiv.




    ------------------

    Bonus per le tecniche supreme:

     Liv. 0Liv. 10Liv. 20
    Attacco ravvicinatoil lancio aumenterà di +2il lancio aumenterà di +4il lancio aumenterà di +6
    Attacco a distanzail lancio aumenterà di +2il lancio aumenterà di +4il lancio aumenterà di +6
    Difesail lancio aumenterà di +2il lancio aumenterà di +4il lancio aumenterà di +6
    Agilitàil lancio aumenterà di +2il lancio aumenterà di +4il lancio aumenterà di +6
    Buff (supporto)la stat. bersaglio aumenterà di +1la stat. bersaglio aumenterà di +2la stat. bersaglio aumenterà di +3
    Cura (supporto)la tecnica ripristinerà 10 punti vita aggiuntivila tecnica ripristinerà 20 punti vita aggiuntivila tecnica ripristinerà 30 punti vita aggiuntivi
    Recupero (supporto)la tecnica ripristinerà 5 punti energia aggiuntivila tecnica ripristinerà 10 punti energia aggiuntivila tecnica ripristinerà 15 punti energia aggiuntivi
    Debuff (controllo)il lancio del bersaglio diminuirà di -1il lancio del bersaglio diminuirà di -2il lancio del bersaglio diminuirà di -3
    Trappola (controllo)la tecnica sarà già potenziata al +1la tecnica richiederà un punteggio minimo in menosarà possibile lanciare due volte il D12 (-3 al secondo lancio) e scegliere il risultato migliore
    Stordimento (controllo)sarà possibile lanciare due volte il D12 (-3 al secondo lancio) e scegliere il risultato migliorela tecnica richiederà un punteggio minimo in menola tecnica sarà già potenziata al +1


    Edited by Tirannosaurorex - 26/5/2023, 00:20
     
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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Guida su come creare un pg fiero!



    Intanto, diamo un bel nome al personaggio e scegliamo la sua specie. Possiamo, ad esempio, creare un umano di nome Gino, un grifone di nome Beppe, un elfo di nome Gesualdo o un drago di nome Augusto. Perché i nomi sensati non ci piacciono. XD
    Oggi sceglieremo l'umano Gino!

    Nome: Gino
    Specie: umano
    (ricordate che ogni specie ha il suo bonus, scritto sul regolamento; l'umano ha 10 punti vita/energia aggiuntivi e un talento base aggiuntivo)

    Infatti, eccoci a distribuire i punti vita ed energia. Bisogna distribuire i 100 punti iniziali in punti vita e punti energia, che per l'umano sono 10 in più e quindi 110. Alla creazione non vi sono consigli particolari da seguire per distribuire i punti, i due valori sono comunque ugualmente importanti.
    ES:
    Vita: 60
    Energia: 50 (40+10)

    A questo punto bisogna distribuire i punti per le statistiche fisiche, in base a quale impronta si vuol dare al nostro pg in quest e a quali aspetti si vogliono migliorare. Investire su una sola statistica permetterà di perfezionare un campo, distribuire su due statistiche permetterà di coprire più situazioni ma con minor efficacia. Non è consigliato, eccetto che in casi molto particolari, distribuire i punti in tutte e tre le statistiche se non per i punti aggiuntivi forniti da una specie. Il valore 0 indica semplicemente che in quella statistica non si hanno bonus.
    Le statistiche fisiche originali sono molto importanti, sono quelle che il nostro pg possiede senza contare buff o bonus; permettono sia di effettuare prove narrative in quest sia di utilizzare le azioni speciali come la presa o il nascondersi. I punti distribuibili sono inizialmente 5.
    ES:
    Forza: 4
    Destrezza: 1
    Resistenza: 0

    Distribuiamo ora i punti per le statistiche mentali, che determineranno l'impronta narrativa e la possibilità di utilizzare alcune abilità peculiari presenti tra i talenti base. Prevalentemente la loro importanza si rivelerà in situazioni narrative durante una quest, ma possono trovare spazio anche in combattimento.
    I punti distribuibili sono inizialmente 5, come per le statistiche fisiche.
    ES:
    Intelligenza: 2
    Sapienza: 0
    Carisma: 3
    Intimidazione: 0
    Volontà: 0
    Manualità: 0

    Adesso bisogna distribuire i punti nelle statistiche di combattimento. Come per le precedenti, è consigliato investire su alcune statistiche e non su tutte e sei, disperdere eccessivamente i punti potrebbe rendere molto difficile utilizzare le abilità del pg.
    I punti distribuibili sono inizialmente 12, massimo 6 per statistica.
    ES:
    Attacco ravvicinato: 6
    Attacco a distanza: 0
    Agilità: 0
    Difesa: 6
    Supporto: 0
    Controllo: 0
    Potete anche costruire un pg che utilizza i due tipi di attacco, o magari una statistica tra controllo e supporto; si può dar vita a pg molto diversi uno dall'altro, con numerose varianti anche all'interno dello stesso stile di gioco. Sperimentate la vostra combinazione preferita!
    Alla creazione di un primo pg è consigliato concentrarsi solo su due statistiche di combattimento da portare avanti, per poi spostarsi su build più articolate e sfiziose. Le statistiche di attacco sono necessarie per attaccare (mavaaa??) un avversario ed infliggergli danni ingenti, ma difficilmente si potranno utilizzare per rispondere a lungo agli attacchi altrui. Se si vuol creare un pg abile nel combattimento, la via più semplice è quindi quella di scegliere una delle due tipologie di attacco e una statistica tra difesa e agilità, come nell'esempio qui sopra.

    Si passa ora alle tecniche. Questa sezione richiede un po' di attenzione le prime volte, poiché scegliere le tecniche giuste a livello basso risulta complesso se non si sa già quale stile di gioco si vuol adottare in combattimento.
    Prendendo il nostro esempio, il pg sarà ovviamente improntato su attacco ravvicinato e difesa. Alcune delle sue tecniche, cinque iniziali più una suprema, saranno quindi di attacco ravvicinato e altre di difesa. In questo momento bisognerebbe anche aver già scelto la classe di appartenenza del pg e quindi avere più o meno un'idea di quali saranno gli extra che andrà a equipaggiare. Prendiamo come esempio l'elemento fuoco.
    Come sappiamo, all'inizio si hanno 3 potenziamenti da distribuire alle tecniche, massimo uno per tecnica, e un extra fra i tanti che il gioco propone. Avendo scelto fuoco si dovrà sceglierne uno tra quelli di fuoco e aggiungerlo ad una delle nostre tecniche.
    Un esempio di tecnica potrebbe essere:
    Tecnica1: Cazzottone di fuoco
    Statistica: attacco ravvicinato
    Classe: fuoco
    Potenziamento: +1
    Extra: (scegliere un extra)
    Consumo: (spesa d'energia totale)

    La spesa di energia è 3 di base per ogni tecnica, +1 per il primo potenziamento. Quindi nel nostro caso serviranno 4 energia più altri eventuali punti energia, se presenti, per attivare l'extra. Il nostro pg lancerà con questa tecnica 6 (di attacco ravvicinato) +1 (di potenziamento) più il risultato di un D6. Ovviamente se l'extra attribuirà ulteriore lancio, questo si sommerà alla nostra tecnica. Prendendo ad esempio un extra che come effetto ha "il lancio aumenta di 4", il risultato sarà 11 più D6.
    L'impostazione della tecnica e la descrizione narrativa sono a totale discrezione del giocatore, sia per la struttura in cui riportarla nella scheda (extra, potenziamenti etc) sia per la descrizione di come si manifesta narrativamente.
    Gli extra avranno effetti peculiari che possono aprire diverse strategie al giocatore in base alla classe scelta. L'elemento fuoco è improntato principalmente su attacchi massicci, danni alti e possibilità di danneggiare anche in difesa. Ogni classe ha una propria peculiarità, combinando i vari elementi e le varie magie si possono elaborare strategie di ogni tipo con componenti anche molto diverse fra loro. Farsi un'idea chiara di quel che si vuol raggiungere non è semplice all'inizio, è consigliato leggere e sperimentare le abilità di una classe che ci interessa nello specifico per poi eventualmente modificare in corso d'opera nei limiti permessi dal regolamento.
    Dopo aver creato 5 tecniche ed 1 suprema, la quale otterrà i bonus associati alle tecniche supreme (descritti nei rispettivi paragrafi), si può passare ai talenti.

    Talenti base
    Questi sono i talenti che si possono avere fin dall'inizio, scegliendone due tra quelli presenti nell'elenco dei talenti base. Alcuni utilizzano determinate statistiche, altri le potenziano e altri ancora attribuiscono al personaggio specifici bonus in combattimento.
    Si possono scegliere anche più di due talenti base alla creazione, ma bisognerà anche attribuire dei "difetti" che aumenteranno tanti più talenti base si sceglieranno (massimo 6). Questi talenti servono per potenziare ad esempio i sensi (Vista superiore), la furtività (Passo silente) o la capacità di recuperare vita del pg(Rigenerazione); alcuni sfrutteranno le statistiche mentali per sbloccare determinate abilità (Mente arguta), altri utilizzeranno le statistiche fisiche (Pelle coriacea) e altri ancora permetteranno di effettuare prove inedite per utilizzare abilità uniche (Alleanza animale).
    Scegliamone due:
    Talento1: Udito superiore
    Talento2: Rinvigorimento
    Salendo di livello il pg potrà acquisirne di nuovi o potrà potenziare quelli che già possiede (talenti base lv. 9). Il nostro pg è umano, quindi potrà già possederne un terzo alla creazione. Sceglietene quindi un altro e proseguiamo!

    A questo punto rimangono i talenti superiori e i talenti delle classi, che tuttavia si sbloccheranno a partire da lv. 3 (talenti classe) e da lv. 6 (talenti superiori).
    Prima di parlare di questi soffermiamoci quindi sull'ultima scelta che si può compiere già da lv. 0, ovvero quella che riguarda i talenti narrativi e i talenti ambigui.

    Talenti narrativi
    Questi sono i talenti che determineranno gli aspetti narrativi che descrivono il pg. Ve ne sono di due tipi: quelli che sbloccano una determinata abilità (volo, visione notturna, previsione del futuro etc) e altri che descrivono l'aspetto narrativo del pg migliorandone le capacità in un determinato ambito (falegname, prestigiatore o esperto nuotatore).
    I primi avranno un valore di 2 o 3, i secondi di 1; mentre i primi potranno essere scelti solo fin dall'inizio, i secondi potranno essere sbloccati anche in seguito. Il valore massimo da rispettare è 5 alla creazione, che comprenderà sia talenti della prima che della seconda categoria. Si potrà scegliere ad esempio Volo (3) e Visione crepuscolare (2) oppure Selvaggio detective (2), Pilota (1), Conoscenze linguistiche (1) e fabbro (1). Un talento di valore 1 può essere scelto fino a quattro volte per potenziarlo, quindi si può anche insistere sullo stesso anziché prenderne tre diversi di valore 1.
    Scegliamone tre che ci gustano:
    Talento narrativo1: Fabbro x2 (valore 2)
    Talento narrativo2: Cuoco (valore 1)
    Talento narrativo3: Sonar (valore 2)
    Come potete vedere Fabbro che costa 1 è stato scelto due volte, quindi costa 2. Gli altri costano rispettivamente 1 e 2, per un totale di 5.
    Attenzione, per quanto riguarda i talenti narrativi di valore 1 non significa che senza di essi il pg non possa effettuare le relative prove. Ad esempio un pg può pilotare una nave anche senza il talento "Pilota" o può costruire una capanna anche senza il talento "Falegname"; questi talenti servono a migliorare i risultati delle prove che altrimenti potrebbero fallire parzialmente o interamente tanto più risulteranno complesse.

    Talenti ambigui
    I talenti ambigui sono facoltativi (anche il resto lo è, ma sarebbe auspicabile non rinunciarvi) e sono abbastanza folli da meritare attenzione! Permettono di utilizzare abilità e di ottenere bonus attribuendo al pg anche effetti collaterali più o meno penalizzanti, modificando statistiche e azioni.
    Anche di questi se ne possono scegliere due alla creazione. Non farò esempi perché variano in base al tipo di pg che si vuol costruire e ogni talento ambiguo può modificarne sensibilmente le abilità, soprattutto quelli di LV. 20.

    Ecco qua! Il pg è pronto all'uso! Salendo di livello ovviamente si sbloccheranno sempre nuove abilità, aumenteranno le tecniche e gli extra disponibili, i potenziamenti per ciascuna tecnica, i punti distribuibili alle statistiche e i punti vita/energia.

    Talenti classe
    Questi talenti sono legati alla scelta della classe come per gli extra. Avendo scelto fuoco come classe, si potranno scegliere i primi due talenti elementali di fuoco tra quelli presenti quando il pg avrà raggiunto l'LV. 3. Ovviamente, livellando aumenterà anche la quantità di talenti che si potranno scegliere.

    Talenti superiori
    Questi talenti si possono definire il cuore pulsante del pg, ciò che gli permette di migliorare ogni aspetto della sua strategia di gioco. Ve ne sono diversi, utili per potenziare le capacità del pg o per permettergli di reagire ad un determinato avversario, e il primo potrà essere scelto a LV. 6. Livellando il pg ne potrà acquisire altri, incrementando le sue possibilità fino a perfezionarle e a dar vita a combinazioni devastanti.

    Altre migliorie ottenibili salendo di livello riguarderanno la quantità di extra e di statistiche associabili ad una tecnica, l'acquisizione di nuove classi e il miglioramento di tutto quel che già è presente alla creazione. Sicuramente trovare la miglior combinazione per le proprie esigenze fin da subito sarà molto difficile, per questo il miglior modo è sperimentare e provare ogni idea che più ci aggrada. Questo varia soprattutto in relazione alla scelta di uno stile di gioco anziché di un altro; si può scegliere di creare un pg sempre in prima linea pronto a scazzottare come non ci fosse un domani, uno che vuol proteggere i propri alleati o magari uno che vuol rompere le scatole agli avversari rendendo la loro esistenza un inferno.
    Spoiler: i pg di controllo sono perfetti per far imbufalire gli avversari, i pg di supporto sono l'unica salvezza in quest, tutti i restanti esistono al solo scopo di menarsi perché menarsi è bello. Sia vorrete creare un pg tank, furtivo, mago, specializzato sulla distanza, sulle azioni combinate, sulle maniglie o sui sandalacci di vostra nonna, finirete sempre per divertirvi a confrontare le vostre abilità con quelle del primo avversario random di turno. Quindi buon divertimento!

    Piccolo appunto: se non si desidera scegliere una classe, si otterranno alcuni bonus sia alla creazione che nel salire di livello.
    I vantaggi sono un potenziamento, un extra, un punto alle statistiche di combattimento e un punto alle statistiche fisiche; successivamente, dall'LV. 9, il pg potrà scegliere un talento superiore ed un talento base in più al posto dei due talenti classe che avrebbe ottenuto ogni volta raggiungendo i LV. 9, 15, 21 e 27 (quest'ultima opzione è possibile anche per chi ha scelto una classe ma vuol rinunciare a due talenti classe).
    Ovviamente questo sarà valido anche se il pg vorrà progredire in maniera inversa, ovvero acquisendo la prima classe a LV. 10 o LV. 20. Ma questi sono dettagli!

    Edited by Aesingr - 24/10/2020, 09:41
     
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    Sotto spoiler troverete la scheda da compilare, con tutti i bonus iniziali a disposizione del personaggio.
    Nome:
    Specie:

    Vita:
    Energia:

    Forza:
    Destrezza:
    Resistenza:

    Attacco:
    Attacco a distanza:
    Agilità:
    Difesa:
    Supporto:
    Controllo:

    Tecnica 1:
    Tecnica 2:
    Tecnica 3:
    Tecnica 4:
    Tecnica 5:
    ...
    Tecnica suprema1:
    ...

    Talento narrativo1:
    Talento narrativo2:
    ...
    Talento elementale1 (non disponibile inizialmente):
    Talento elementale2 (non disponibile inizialmente):
    ...
    Talento superiore1 (non disponibile inizialmente):
    ...

    Si comincia con:
    - 100 punti da distribuire a scelta tra vita e energia;
    - 5 punti da distribuire nelle statistiche fisiche;
    - 5 punti da distribuire nelle statistiche narrative;
    - 12 punti da distribuire nelle statistiche di combattimento;
    - 5 tecniche ed una tecnica speciale;
    - 3 potenziamenti da distribuire a scelta fra le tecniche, non più di 1 per ciascuna tecnica;
    - un extra da attribuire a una delle tecniche a scelta;
    - due talenti base a scelta.

    Tutti questi parametri possono essere aumentati portando a termine le varie quest



    Glossario dei termini:

    PG: il personaggio del giocatore;
    PNG: i personaggi guidati dal master;
    Alleato: PG e png che lotteranno al fianco del giocatore;
    Avversario: pg e png che lotteranno contro il giocatore;
    Bersaglio: lo specifico bersaglio di un'azione;
    Azioni: il complesso di azioni attive e reazioni in cui sono divisi i turni;
    Rinunciare ad un'azione: non effettuare un'azione attiva o una reazione per scelta e non a causa di un impedimento esterno;
    Attivare: attivare un abilità che non si attiva automaticamente con specifiche condizioni;
    Potenziamento: ogni +1 aggiunto ad una tecnica;
    Temporaneamente non disponibile: lo è una tecnica dopo esser stata utilizzata (in condizioni normali per 5 azioni);
    Fase di recupero dell'energia: il momento in cui si recuperano 5 punti energia ogni tre turni di combattimento (es. fine terzo/inizio quarto turno, fine sesto/inizio settimo turno, fine nono/inizio decimo turno ecc.);
    Costo d'attivazione: il numero di punti energia necessari per attivare una tecnica, che comprende i 3 punti energia iniziali per ogni tecnica, i potenziamenti e la carica (ma non eventuali costi aggiuntivi per attivare extra e talenti);
    Lancio: il lancio di un dado per un attacco, una parata o una schivata;
    Danno: il danno complessivamente inflitto o ridotto con un'azione;
    Andare a segno: infliggere almeno 1 danno con un attacco, senza però considerare un'eventuale riduzione avversaria del danno; oppure rispettare il requisito di una tecnica di supporto o controllo;
    Infliggere l'intero danno: infliggere l'intero danno che un attacco avrebbe inflitto, senza però considerare un'eventuale riduzione avversaria del danno;
    Danneggiare: infliggere almeno 1 punto danno in un qualunque modo, anche in reazione per mezzo di tecniche e abilità che in condizioni normali non infliggono danno (parate, schivate, tecniche di supporto e controllo...);
    Danno nel tempo: danno che si protrae nei turni successivi e si calcola all'inizio di ogni turno successivo;
    Danno autoinflitto: danno che il pg può infliggere a se stesso con un attacco (l'attacco non verrà considerato come andato a segno);
    Danno obbligatorio: danni che non possono essere ridotti da abilità avversarie e non vengono considerati danni aggiuntivi né danni nel tempo;
    Andare obbligatoriamente a segno: azioni a cui l'avversario non può reagire (si considereranno comunque riduzioni del danno e abilità che non necessitano di attivazione);
    D6, D8, D10, D12: dadi con diversa quantità di facce (da 6 a 12);
    Influenzare: modificare, incrementare o abbassare azioni e statistiche altrui;
    Bonus: un valore aggiunto ad una statistica o a più lanci, che non viene considerato come buff;
    Malus: un valore tolto ad una statistica o a più lanci, che non viene considerato come debuff;
    Aumentare o diminuire: modificare un lancio o una statistica senza che tale modifica sia considerata un bonus o un malus;
    Annullare: annullare almeno un punto danno, senza considerare un'eventuale riduzione del danno;
    Annullare l'intero danno: annullare l'intero danno che una tecnica avversaria avrebbe inflitto, senza considerare un'eventuale riduzione del danno;
    Immune: alcune abilità possono rendere immune un pg a tecniche di supporto o controllo o a altre abilità; il pg potrà essere bersagliato da un'abilità o da una tecnica a cui è immune, ma questa non avrà alcun effetto su di lui;
    Essere invulnerabile: alcune abilità possono rendere un pg invulnerabile ad un attacco; nel momento in cui il pg è bersaglio di un attacco a cui è invulnerabile, non potrà effettuare alcuna azione per reagire ma non subirà alcun danno da quell'attacco (il pg potrà dichiarare la sua reazione come una parata o una schivata a sua scelta);
    Equipaggiare un extra: aggiungere un extra ad una tecnica.
     
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