Ambiente di gioco

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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Ogni role si svolge all’interno dell’isola di Kengard, in cui i vostri personaggi possono giungere dall’esterno (Da Oltre I Confini) o abitando già nell’isola.
    Se giungete da fuori spiegate come siete arrivati nell’isola, potete farlo o nel vostro primo messaggio della vostra prima ruolata o direttamente nella storia del personaggio nella scheda.
    Potete scegliere di stanziarvi, di costruirvi una tana o di vivere già in uno dei seguenti luoghi. Non c’è bisogno di specificarlo all’inizio della role ma sarebbe preferibile che lo scriviate nella scheda per facilitare gli altri che dovranno ruolare nel vostro stesso luogo.
    L’isola è così suddivisa:

    » A est si trova la città principale chiamata Kerus, ricca di strade movimentate e caotiche, in cui si cela la follia in mezzo a ciò che appare innocuo e quotidiano.
    La zona è ricca di locande, castelli dei più ricchi e abitazioni che ospitano ogni genere di creatura e adatte a ogni loro esigenza. La maggior parte degli abitanti presenti in questa zona sono umani o elfi, ma non è raro neanche incrociare qualche drago o grifone, per quanto questi ultimi preferiscano la vita selvaggia. Principalmente abitano nel grande Nido di stelle, un luogo d'incontro per molte specie riunite a protezione della città.
    Nessuna solida gerarchia, nessun ricco evidente e nessun povero vagabondo senza tetto; purtroppo però la convivenza che esisteva tra gli abitanti è andata man mano scomparendo a causa delle viscide dita oscure dell'ombra, insinuatasi tra i conflitti e le problematiche sorte nel corso del tempo. Questo soprattutto è dovuto alla mancanza di una figura di riferimento che possa garantire l'ordine, presente in parte solo nella sfuggente casata Zaelis, di cui però ben poco è conosciuto.
    Nella zona centrale della città alcuni gruppi di elfi hanno istituito una sorta di accademia per i giovani aspiranti maghi vogliosi di apprendere ed incrementare le proprie abilità. Anche grandi maestri nell'arte della spada si sono dati da fare per organizzare scuole da cui emergono valorosi guerrieri, ed è anche questo che spinge estranei a raggiungere l'isola, in cui molti hanno deciso di vivere anche solo per frequentare tali gilde. Persino bardi, studiosi e sacerdoti trovano spazio per scoprire, insegnare e riunirsi, ma tra di loro c'è sempre qualcuno da cui è necessario tenersi alla larga; risulta impossibile stabilire quale siano le intenzioni del prossimo in un mondo tanto corrotto.

    » A nord l’isola pullula di foreste, piene di una folta vegetazione verde e rigogliosa, nella quale trovano dimora cervi, lepri, cinghiali, volpi e conigli, che molto spesso diventano cibo per i grandi predatori o prede per i cacciatori che vivono lontani dalla città. La foresta principale, di enormi dimensioni, viene chiamata foresta di Ahsnaeris, all’interno di cui molte creature hanno costruito la loro tana. La caratteristica stupefacente di questa zona è che non è divisa dal mare attraverso la sabbia, ma si spinge direttamente dalla foresta sotto le acque.

    Sotto Ahsnaeris, scendendo verso sud, troviamo degli imponenti massicci tra cui sono situati molti ghiacciai, perpetui sia grazie alle alte vette da cui sono composti sia per un'insolita caratteristica climatica del luogo. Sembra che le temperature da quelle parti non superino quasi mai i cinque gradi, in un'area piuttosto vasta delimitata da qualche montagna e da altri grossi rilievi. Particolarmente nota qui è la cosiddetta Tundra del bianco meriggio, in cui ogni quattro o cinque inverni, la neve cade al suolo con un colorito nitidamente azzurrino, conferendo al luogo un aspetto assolutamente surreale. È proprio il cielo bianchissimo in periodi nevosi, in contrasto con questo particolare colore di cui si tinge il suolo, a conferirle tale nome e a indicarla come un luogo terribilmente affascinante per coloro che non temono le temperature rigide. La fauna si limita più che altro ad alci, renne e rare volpi delle nevi, oltre alle creature che attingono la loro energia dai ghiacci; licheni e muschi compongono la resistente flora che ne riveste il terreno. Difficile dire cosa mantenga le temperature solitamente sotto lo zero, sta di fatto che è sicuramente il luogo più freddo e inospitale di tutta l'isola.

    » A sud è stato costruito un altro centro abitato di dimensioni decisamente inferiori a Kerus ma altrettanto pieno di vita: Knawr. Rispetto alla città portuaria a Knawr le strade sono più pacifiche e con più rari momenti di confusione; non mancano tuttavia locande per stare in compagnia e vie affollate di gente intenta a passeggiare e godersi gli stupendi panorami caratteristici del luogo. Fondamentale è la grande biblioteca al centro della città, edificata e mantenuta in continua attività dal saggio elfo Ferglarendir, figura di notevole rilievo per gli abitanti. Più della metà di Knawr è costituita da campagne, in cui i cittadini hanno edificato capanne o modeste casupole; l'area urbana termina sul mare attraverso bianchissime spiagge di incredibile bellezza, gettandosi su acque limpide e cristalline, divenendo spesso una piacevole residenza per i pescatori. Proprio in una di queste spiagge, chiamata il Bacio delle onde, si sviluppa uno strano fenomeno: le onde tendono a scontrarsi una con l'altra creando degli strani spettacoli acquatici nei pressi della riva.
    Proseguendo lungo la spiaggia dove questa si continua con alte coste rocciose, ci si imbatte nei così detti artigli del Geyser, i quali sembrano ghermire il volto dell'isola di fronte alla città. Ciò ha creato miti e leggende le quali volevano affermare dell'esistenza di un'enorme creatura che sorreggeva l'intera isola con la sua possente zampa, da cui anche un secondo nome di "Mano del demone". In realtà tale formazione è costituita da pura roccia calcarea, emersa sotto forma di stalagmiti affilate dal crollo di alcune grotte nei pressi della costa. Una di queste grotte, ancora integra, racchiude un affascinante mistero: sembra infatti che sia avvolta da un buio infrangibile, nessuna torcia o nessuna luce riesce ad illuminarne l'interno.
    In direzione dell'entroterra invece Knawr si continua con una grande prateria, in cui molte creature amano correre e volare lungo una sconfinata distesa di verde.

    » Al fianco di Knawr, verso l'entroterra, si trova una vasta zona rocciosa e impervia da cui sorgono i monti Axius e Pharnemeus, dai quali si estende l'intera catena montuosa chiamata Ossidiana d'argento. Le leggende raccontano che un enorme drago, tra questi monti, custodisse una pietra in grado di corrompere il tempo, appunto avente il nome di Ossidiana del tempo. Le anime più ingenue credono facilmente a tali leggende e quindi non è difficile sentirne vociferare, ma il fatto che più di una volta in questo luogo, anche se non molto abitato, si siano verificati eventi strani e sparizioni inspiegabili, lascia pensare che alle spalle di questa leggenda vi sia qualcosa di reale.
    Ricoperta dalle rocce di uno dei versanti del monte Axius, esiste una misteriosa Città sotterranea costruita tra fitte gallerie e lunghi cunicoli, i quali si aprono in enormi vani immersi nel sottosuolo e in un affascinante mondo subacqueo.

    I versanti dell'ossidiana d'argento celano anche una zona palustre chiamata Palude di Andorix, luogo decisamente inospitale anche se piuttosto ricco di vita. Sono in particolar modo le creature velenose ed oscure a godere qui di un terreno a loro fertile e non sono molti i pazzi che decidono di avventurarsi al suo interno, sebbene il mistero di questo luogo e le moltitudini di rare piante e bestie acquatiche attirino curiosi e alchimisti da ogni parte dell'isola. Al centro della palude, interrompendo la grande via che percorre l'intera area palustre, si trova la Città dei corvi: un luogo piuttosto inospitale ma assolutamente affascinante, abitato da corvi giganti e da diverse specie che amano vivere celati nell'oscurità. Vampiri e stregoni hanno trovato in tale città un meraviglioso luogo di studio magico, nonché un perpetuo banchetto a cui invitare avventurieri non esattamente fortunati.

    » Ad ovest vi è quella che venne chiamata la Ginestra d’ambra: una zona cosparsa di cristalli e stalagmiti, che dalla spiaggia scende nel mare. È uno dei tesori naturali più splendidi di Kengard, ma gira voce che il luogo sia pericoloso e insidioso. Non ne è conosciuto il motivo, ma non molte creature sono tornate dopo esservisi addentrate.

    » Klenrung, situata più o meno al centro dell'isola, è una città di dimensioni anche troppo vaste per il piccolo numero di abitanti che ospita. Tra le strade di questa ampia area urbana incontrare gruppi di persone è tanto raro quanto stupefacente, e si pensa per questo che da qualche parte, troppo celato o forse troppo evidente per essere notato, si trovi una sorta di covo segreto, dimora dei burattinai che guidano i fili alle spalle di chi si espone in campo aperto. Il timore che forze oscure possano aver reso Klenrung una landa desolata impedisce ai meno curiosi di avvicinarvisi. Tutti evitano questo luogo, divenuto una città mortuaria dove il grigio spento del cielo fa spesso da accompagnamento al triste silenzio che ammanta le vie quasi deserte. L'esiguo numero di abitanti le ha conferito il soprannome di "Città fantasma".

    » Non molto distante dalla Ginestra d'Ambra, verso l'interno, si trova un piccolo mondo in cui si dice l'estate non tramonti mai. Denominato Torrente celeste, questa stretta fascia verdeggiante si presenta come una piccola valle intervallata da brevi tratti collinari, al centro dei quali sorge un torrente che si narra non si sia mai prosciugato, nonostante il sole continui a bruciare portando perennemente calore e siccità. Il contrasto tra il vento caldo proveniente dai cieli che sormontano il torrente e quello freddo che proviene dalle bianche lande della tundra ha generato le Terre assetate. Qui le correnti si incontrano, originando costantemente fulmini e tempeste elettriche.

    » Al largo di Knawr si trova il Volto di Meridia, una piccola isola non molto abitata, al centro del quale è presente un vulcano spento da tempo, nonostante ogni tanto qualche gorgoglio proveniente dalle viscere della terra lasci pensare che il fuoco stia per divampare per ridare vita alla fenice Meridia. Si pensa infatti che il cratere del vulcano sia il nido della fenice che aspetti solo di risorgere quando il destino porterà ad un cambiamento epocale.

    » A nord-est sono stati raggruppati alcuni piccoli villaggi, che insieme hanno dato vita ad un ampio paese di nome Itios. Per lo più questi sono villaggi abitati da umani, ma sembra che la convivenza sia piuttosto pacifica fra ogni specie. Il luogo adatto per chi vuol trascorrere un'esistenza tranquilla, tra qualche locanda e un po' di sana compagnia.
    Uno di questi villaggi, Ruenn, è diventato famoso grazie al leggendario carpentiere Satos. In ogni parte del mondo è conosciuta la sua abilità, in molti non ci pensano due volte a raggiungere l'isola anche solo per conoscerlo e per poter rendere la propria imbarcazione un demonio infernale. Un altro villaggio molto conosciuto è Varshart, dove invece è presente una grande produzione di armi, nonostante le modeste dimensioni del luogo. Spesso è località di raccolta per i più importanti fabbri di Kengard, i quali possono godere di un'attività lavorativa molto proficua soprattutto nei periodi di instabilità.

    Ad est di Klenrung si trovano le rinomate Isole fluttuanti, masse rocciose enormi sospese a mezz'aria a centinaia di metri da terra, alcune delle quali all'interno delle nuvole altre situate al di sopra di esse. Solo quando il cielo è totalmente terso e sgombro da accumuli di vapore è possibile individuarle, motivo per cui non molti ne conoscono l'esistenza, essendo abituati ad una vita limitata alla città o alla foresta.
    Quali arcane e portentose magie permettano tale assurdo spettacolo non è dato saperlo, ma, come è lecito immaginare, non sono molte le creature in grado di raggiungere questo arcano luogo se non dotate di forti ali o di potenti cavalcature. Su queste terre considerate celestiali vivono principalmente garuda e roc, ma la popolazione è varia e alcune piccole cittadelle come la città di Utopia sono state erette dai residenti stessi. Il luogo per coloro che hanno scelto una vita non diversa da una divinità, in un mondo ricco di vegetazione, fonti idriche e panorami letteralmente paradisiaci.



    AGGIORNAMENTO

    Questi sono gli esatti confini dei vari luoghi, così che possiate orientarvi meglio tra uno spostamento e l'altro:

    Partendo dall'alto, a nord è situata la foresta di Ahsnaeris, accanto al quale, a nord-est, si trova Itios. Entrambi quindi confinano con il mare e con l'area interna dell'isola, territorio di semplice natura boschiva, rocciosa o collinare come la maggior parte degli altri luoghi non presenti tra i "luoghi GDR". Qui è situata la singolare Tundra del bianco meriggio.
    Ad est si trova Kerus, molto vasta, anch'essa che confina con il mare. Non è molto distante da Itios ma, eccetto per il versante orientale, è delimitata solo da prati e colline che la separano da Itios, da Knawr nel pieno sud e da Klenrung al centro.
    Ad ovest troviamo la Ginestra d'ambra e a pochi chilometri da questa, andando verso il centro, il torrente celeste. Questo si trova esattamente fra la Ginestra e Klenrung. Tra il torrente e la tundra sono situate le Terre assetate.
    Klenrung si trova circa al centro, spostata leggermente verso sud, quindi relativamente distante da Ahsnaeris e da Itios.
    In basso invece, nel pieno e totale sud, si erge Knawr. Chiaramente confinante con il mare nel versante meridionale, verso l'entroterra continua con un'enorme prateria estesa anche a sud-est, che a sua volta si getta verso l'Ossidiana d'argento. L'ossidiana è collocata quindi tra Knawr e Klenrung, gli altri versanti scendono su zone prevalentemente rocciose.
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    Mappa


    Si ringrazia Yukine per il disegno e Hawke che aveva disegnato la mappa precedente su cui questa si è basata. E' possibile cliccarci sopra per ingrandirla in un'altra pagina.

    Da tenere in considerazione:
    -Per percorrere l'isola per intero, da Kerus a Knawr, sono necessari più o meno 5 giorni di camminata a piedi, solo un paio con cavalcature quadrupedi in corsa e circa 3 o 4 ore con cavalcature volanti. Questo chiaramente senza considerare eventuali pause e a velocità sostenuta;
    -La superficie dell'isola è di circa 32000 chilometri quadrati;
    -Le aree non descritte sono prevalentemente rocciose, boschive e collinari, fatta eccezione per qualche prateria e alcune piccole spiagge.


    Edited by Tirannosaurorex - 5/5/2020, 10:16
     
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    Il mondo su cui è ambientato il GdR e su cui si trova l'isola di Kengard non ha un nome; o meglio, non ne ha uno soltanto. Diverse popolazioni hanno attribuito al globo miriadi di nomi, dai più strampalati a quelli più evocativi, senza però dare mai al corpo cieleste un appellativo definitivo.
    Gran parte della superficie del pianeta è coperta d'acqua, mentre le terre emerse sono molteplici e sparse in varie zone del grande oceano, ricche talvolta di montagne rocciose ed impervie, talvolta di vulcani incandescenti, talvolta di imperituri ghiacciai.

    Inizialmente vi era un unica grossa landa che rivestiva circa un quinto del mondo, divisa, in seguito a repentini e continui mutamenti della crosta, dalle acque che hanno causato la separazione del continente in vari sprazzi di terra emersa.
    Diversi luoghi risultano inesplorati, molti dei quali potrebbero essere abitati da forme di vita non ancora conosciute.
    Le terre non si dividono in continenti, poiché i frammenti di terreno sporgente dal mare sono miriadi e miriadi, ciascuno diverso dall'altro in dimensioni e conformazione.
    I nomi di molte isole cambiano in base a coloro che si riferiscono ad esse, poiché popolazioni di una terra spesso non conoscono gli altrui costumi, le altrui usanze e i nomi che i residenti attribuiscono alla propria terra. Ogni isola dunque ha il proprio nome, le proprie caratteristiche, i propri abitanti e una propria identità, che da voci esterne possono essere visti ed interpretati in migliaia di modi diversi.
    Sarete voi, creando per mezzo della storia dei vostri personaggi luoghi sempre nuovi, a dare un nome e una forma ad alcune di queste terre.

    Questo ha portato anche ad una comune suddivisione in due ere: quella "Della certezza", in cui tutto era unito, e quella "Della mutazione" o "Della disgregazione", in cui le terre hanno iniziato a separarsi modificando radicalmente gli habitat, il suolo e i climi.
    Già diverse forme di vita senzienti si erano sviluppate prima della divisione del grande continente; questo ha permesso la creazione di un unico e ben diffuso linguaggio parlato e scritto, andatosi poi ad accostare ad altri dialetti ed idiomi endemici con la suddivisione in varie terre indipendenti.
    Sull'isola di Kengard, Una delle tante fette di mondo emerso del pianeta, la lingua appunto non ha subito considerevoli variazioni e, anche tra le diverse specie, è sempre rimasta più o meno uguale e comprensibile a tutti.

    Il sole, da sempre riconosciuto come grande sorgente di vita e di calore, rappresenta la principale fonte di luce durante le dodici ore diurne; in realtà non è l'unico astro capace di irradiare intenza energia luminosa sul pianeta, ma essendo il più vicino oscura totalmente le altre stelle circostanti, visibili dunque solo di notte.
    Tra queste solo ad alcune è stato attribuito un nome comune:
    -Aksya, nettamente più visibile di tutti gli altri corpi cielesti anche durante la sera dopo il tramonto, su cui sono nati diversi culti e leggende;
    -Olnivar, meno visibile rispetto alla precedente ma comunque notevolmente brillante, sembra muoversi con una velocità tale da poterne distinguere la traiettoria;
    -Eernat e Tanree, due stelle distinguibili solitarie una accanto all'altra, della stessa identica luminosità, si dice non sarà mai possibile vedere una e non l'altra neanche qual’ora "una di esse verrà coperta dai nembi";
    -Ezoar, stella che costituisce la punta della coda della costellazione dell'airone, definita la seconda luna…
    Molte altre stelle posseggono un nome, ma anch’essi spesso variano e sono associati a diverse credenze e forme di spiritualità.
    Grande importanza la riveste la luna, principale fonte di luce notturna molto vicina al pianeta, la quale in certi periodi casuali dell’anno può tendere ad arrossarsi per assumere un colore rosato.

    Le costellazioni legate ad una qualche figura hanno tutte ricevuto nomee e interpretazioni di ogni genere, ma soltanto undici sono di riferimento per i periodi dell'anno con cui è stato classificato lo scorrere dei giorni:
    • La rondine (o il calice),
    • Il basilisco (o la scia),
    • L'otaria (o la nave),
    • Il tasso (o la lontra),
    • L’airone (o le ali),
    • La Kitsune (o la fiamma),
    • Il ramarro (o il geco),
    • La medusa (o la mano),
    • Il drago (o la quercia),
    • Il cervo (o il passo),
    • Il gufo (o l’arco).


    Ogni anno è diviso in undici mesi di ventisette giorni ciascuno, ed ogni mese è rappresentato, in ordine, dalle costellazioni che rappresentano le varie figure. I primi cinque mesi vengono racchiusi nella “Stagione del canto”, in quanto caratterizzati prevalentemente da cieli ricchi di fauna, suoni e calore; i due successivi dalla ”Stagione della foglia”, in vista degli alberi che cominciano a svestirsi delle loro chiome; in fine la ”Stagione del lupo bianco” rappresenta gli ultimi quattro mesi, dove è più probabile che la neve attecchisca al suolo.

    Kengard è un’isola conosciuta anche in luoghi molto distanti dalle acque in cui è situata, grazie al progresso raggiunto a livello di studio, conoscenze e alleanze.
    Dagli abitanti originari dell’isola il mare circostante viene definito il confine, o semplicemente il grande oceano come viene chiamato l’intero mondo subacqueo sul pianeta.
    Il confine chiaramente è tutt’altro che invalicabile per le creature abitanti sull’isola, che siano dotate esse di ali, pinne o zampe. Molteplici specie hanno trovato una casa fra i monti che svettano sull’Ossidiana d’argento, altre si sono gettate tra i pericolosi misteri di Kerus, altre ancora hanno raggiunto un connubio tra vita civilizzata e selvaggia.
    In questo modo è andata man mano a scomparire la differenza tra chi a Kengard è nato e chi, invece, proviene da oltre i confini.


    I giocatori potranno aprire una role in un qualunque luogo di propria invenzione all'interno di questa sezione. Non si potrà aprire una role in un luogo creato da altri senza prima essersi messi d'accordo tra utenti. Potrebbero altrimenti crearsi incoerenze tra le varie descrizioni dello stesso ambiente.
    In questo modo sarà possibile ruolare anche all'interno delle terre d'origine dei PG, siano queste isole, penisole o "continenti"; le sconfinate dimensioni del Grande oceano fanno sì che qualunque terra emersa possa esser considerata un'isola, anche se questa fosse delle dimensioni di un continente. Si potranno visitare luoghi inesplorati, legati ad esempio alla storia di Kengard e ai misteri che la rendono tanto affascinante. Ovviamente sarà possibile visitare anche dimensioni alternative e piani spaziali ancora sconosciuti, giungendo, a tutti gli effetti, oltre i confini.




    Edited by Aesingr - 28/11/2019, 00:08
     
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1 replies since 24/10/2014, 00:15   888 views
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