Kerus

storia e descrizione

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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Kerus

    La storia di Kerus ha origini tanto antiche quanto lo può testimoniare il cielo, una terra colma di misteri, speranze, paure e conflitti. Soprattutto conflitti.
    In tempi ormai remoti, circa tre secoli orsono, era un sovrano a governare la città che a quel tempo risultava decisamente più piccola e meno conosciuta da chi non abitava a Kengard. Tempi duri, tempi di battaglie, di guerre e di morte. Nessuno si è dimenticato come la storia ricordi quell’uomo, mai tornato dalla sua patria in seguito ad una tremenda guerra contro le truppe di Knawr, sotto l’imperituro sguardo dell’ossidiana d’argento.
    Le due città erano in contrasto perpetuo, la loro rivalità si basava sia sul possesso generale dell’isola sia sul desiderio di prevalere militarmente per una folle brama di supremazia, che al tempo era motivo di vanto. Con il trascorrere degli anni questa conflittualità si è man mano affievolita, soprattutto grazie a Knawr che aveva in ogni modo cercato sempre il modo per pattuire una pace, ma quell’ultima sanguinosa violenta battaglia costò la vita del signore di Kerus.
    La città venne così assalita da una profonda crisi economica e socciale, infatti l’assenza di qualcuno che mantenesse l’ordine e di una figura di riferimento costò gravi perdite, specialmente a livello spirituale: in molti persero le speranze, già distrutti fisicamente dalle guerre in atto; non trovarono la forza e il coraggio di ribellarsi e riprendere in mano la loro vita. Un giorno alcuni uomini coraggiosi si unirono ad un gruppo di elfi nella speranza, insieme, di poter ristabilire la quiete. Il loro compito sarebbe stato quello di sostituire la figura di un sovrano, senza sfruttare le rigide regole di una monarchia. Il loro sarebbe dovuto diventare una sorta di potere oligarchico, basato sulla fiducia che avrebbero dovuto ottenere dagli abitanti. Fu così presa la decisione di non eleggere un nuovo re ma di affidarsi a questa gente, che diede il massimo per riuscire a farsi apprezzare.
    Kerus conobbe così un primo momento di pace. Il vero problema però non era all’esterno delle mura, bensì intrinseco e molto più pericoloso. Approfittandosi della quiete raggiunta faticosamente, emersero alcuni accenni di guerra civile tra le due più antiche casate che vivevano a Kerus: quella dei Keniang e quella degli Sherioung. I primi, severi e inflessibili, avevano organizzato un esercito di assassini spietati e silenziosi che agivano nell’ombra all’insaputa del prossimo. Si dice avessero dato vita ad un quartier generale in una zona sotterranea di Kerus, di cui però nessuno, eccetto i membri di tale gruppo, conosceva l’esistenza. Molti hanno tentato di riuscire a infiltrarvisi, ma pare che solo un Keniang potesse accedervi. Arruolavano validi guerrieri nel loro esercito dopo averli sottoposti ad allenamenti durissimi. chi tradiva pagava con la vita, ovviamente. Forse anche per questo su di loro si hanno poche informazioni ed è stato impossibile carpirne i segreti.
    Gli Sherioung invece non temevano niente e nessuno, non avevano bisogno di eletti assassini per agire. Contavano principalmente sul numero, un’enorme casata di pazzi scatenati bramosi di mettere le mani sull’intera Kengard a partire da Kerus, a cui diedero non pochi problemi. Furono in molti quelli che si unirono alla loro causa, ingannevole e subdola: la loro fu una promessa di pace, gettando fango sul gruppo di uomini, nani ed elfi che era riuscito a ristabilizzare la situazione della città. Questi vennero in gran parte uccisi, i sopravvissuti fuggirono, ormai senza più speranze. Alcuni diretti a Knawr, altri di cui non esiste neanche più il ricordo.
    Le due casate combatterono allungo, poi si resero conto che non sarebbero arrivate a niente continuando a sfidarsi e gli scontri si sarebbero susseguiti in eterno.
    Questo spinse a una tregua, instaurata dai due membri principali delle casate: Iriacs, reggente dei Kenian, e Urlei, della casata opposta. I due fecero erigere due statue in loro rappresentanza, la prima raffigurante un imponente umano dal volto d’aquila e con due ali piumate, l’altra una creatura per metà uomo per metà serpente. Queste furono considerate due divinità che i cittadini iniziarono a venerare e pregare, in funzione di un affidamento alle divinità, che si pensava avessero il compito di restituire a Kerus l’antico splendore.
    Venivano offerte loro ingenti quantità di cibo e di denaro, preghiere e suppliche, aspettando in cambio una luce divina che mai giunse: gli uomini iniziarono a cadere in povertà, l’economia veniva gestita dai capi delle due dinastie e in molti persero di nuovo le speranze. Soltanto ai confini dell’enorme città, più difficili da gestire per le due casate, in pochi riuscirono a salvarsi dalla povertà unendosi in una sorta di resistenza che prese il nome di Zaelis: un gruppo di uomini, donne e addirittura bambini che davano il loro contributo e si aiutavano a vicenda per riuscire a sopravvivere.
    Con esso si formò un nutrito gruppo di guerrieri, a cui lentamente si unirono anche persone di rango più alto, semplicemente stufe di vivere nel terrore. Il nome della resistenza proveniva dall'elfa guerriera Zaelis, che si narrava avesse in passato combattuto per riportare l’ordine a Kengard, ma ben poco è noto della sua storia. Fu così che trovarono spazio coloro che desideravano tornare a quel soffio d’armonia vissuto in passato, dimenticato ormai da decenni. Uniti in una grande fazione, gli Zaelis furono in grado di rispedire da dove erano sorti i membri delle due casate. Le due grandi statue non vennero abbattute, ormai in molti credevano a quelle divinità come entità superiori, distruggere ciò a cui gli abitanti avevano rivolto le loro preghiere sarebbe significato procurarsi ulteriori inimicizie a cui certo non erano interessati.
    Entrambe le dinastie sotto la pressione degli Zaelis e dei ribelli si ritirarono, ma tutt’oggi è risaputo che non si sono arrese e che prima o poi potrebbero ridestarsi, intenzionate a distruggere ancora una volta la pace. Come se non bastasse, la Nebbia Argentata ha iniziato a infiltrarsi d’ovunque, nessuno riesce più a fidarsi di nessuno, neanche gli appartenenti alla propria stessa casata. Le tenzioni sono elevatissime, ma grazie ad un gruppo di guerrieri, di guardie e di funzionari organizzato dagli Zaelis, Kerus è riuscita a scorgere un effimera quiete prima della tempesta. Sostituendosi al vecchio potere oligarchico, agiscono in forma di un modesto governo nel tentativo di mantenere un ordine raggiunto con difficoltà e precari desideri di pace.
    Purtroppo è risaputo che, una volta vicino al potere, v'è chi cerca di spingersi sempre oltre per tentare qualsiasi cosa che lo possa portare a soddisfare un egoistico sogno di totale supremazia su una realtà dominata dall'incertezza.

    Le dimensioni della città attuale sono molto vaste, e delle solide mura ancora circondano l'intera Kerus, soltanto in ricordo dei vecchi tempi di guerra. Non sono state abbattute, nonostante al momento venga considerata una città di ritrovo per chiunque, perché anche durante i vari conflitti interni nessuno aveva dimenticato le sofferenze patite in una vera e propria guerra che interessò gran parte dell'isola.
    Sembra che, come a Knawr, anche tra le strade di Kerus si possano incontrare creature di qualunque specie, giunte in città per un motivo o per l'altro.

    Caratteristiche sono le prigioni, costruite dalle due casate in conflitto al tempo dei Keniang e degli Sherioung, al momento adibite alla detenzione di qualunque creatura violi la cosiddetta giustizia, seppur tale termine non sia facilmente dimostrabile in una situazione tanto instabile. Queste sono composte da una zona interna sotterranea e da una più elevata, in cui si trovano detenuti di diverso livello con diversi gradi di contenzione.
    Purtroppo il piccolo e nascosto governo costituito dagli Zaelis non garantisce un corpo di guardia sempre efficente e costantemente allerta, tuttavia la situazione risulta ben più stabile rispetto a prima.

    Altro gioiello di Kerus è il noto Nido di stelle, al centro sud della città, in cui sono accolte creature di diverse specie tra cui draghi, grifoni, roc e altri alati, i quali possono provenire dall'esterno, e lo utilizzano quindi come comodo punto di atterraggio, o dall'interno, nel caso di creature le quali hanno deciso di aiutare gli Zaelis nel loro compito di protezione da altri eventuali attacchi. Una sorta di possente esercito volontario (almeno così si dice) in grado di far fronte a minacce anche piuttosto rilevanti, composto da creature che trovano dimora in mezzo ad altri loro simili in un enorme nido comune. Esso è suddiviso in vari settori da imponenti strutture di legno a forma di ragnatela, costruite manualmente, e da grosse barriere naturali formate dagli alti tronchi del parco in cui è situato.
    Il Parco di stelle, così chiamato da quando molte creature hanno iniziato a festeggiare la notte a loro modo illuminando la volta di tenebre con bagliori simili a stelle vicine alla terra, si estende per diversi chilometri in tutte le direzioni, formando una sorta di grande astro a sei punte ricolmo di verde.

    Non di minor importanza è il vasto porto presente ai confini con il mare, punto d'attracco per chiunque voglia raggiungere l'isola dall'esterno. Essendo poco controllato non è difficile subire infiltrazioni estranee poco gradite, purtroppo questo tarlo affligge quasi l'intera città essendo essa ancora in uno stato d'instabilità elevata, per quanto da parte delle guardie dovrebbe vigere un'attenzione vigile ed estesa.

    Nell'area centrale sono radunate alcune accademie e gilde di maghi o di guerrieri, unitesi per convivere e condividere le loro abilità e le loro passioni. Una delle più rinomate è la Gilda di Petalo, da cui emergono guerrieri formidabili nell'arte della spada, dell'arco e dello scudo.
    Rivale ma non nemica della gilda di Petalo, vi è l'Accademia del canto maledetto, casa di maghi portentosi i quali si sono specializzati particolarmente in magia sacra, magia spirituale e d'alterazione.
    Ovviamente ve ne sono molte altre, tra cui si trovano anche quelle dei bardi e dei musicisti, dei poeti, degli scultori e di ogni altro genere di artista. Ognuno da sfoggio del proprio talento e si pone a confronto con i compagni e gli avversari, con cui nascono anche dispute e conflitti di qualunque genere, dalla gara di costruzione di statue al torneo di magia.
    Sono ovviamente presenti anche un gran numero di fabbri, di studiosi e di letterati, anche se questi generalmente preferiscono Knawr come città in cui risiedere ed esercitare la propria professione.


    Edited by Aesingr - 27/11/2018, 03:33
     
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    Gilda di Petalo

    Molto semplice nella sua struttura, la gilda di petalo è il paradiso dei gladiatori; i migliori guerrieri si riuniscono sotto un unico ampio tetto, non molto distante dal porto della città, per insegnare ed apprendere allo stesso tempo in un luogo in cui è l'onore a guidare la mano.
    Il palazzo in cui avvengono gli scontri e gli allenamenti è suddiviso in piani circolari che vanno a restringersi man mano che si sale, formando una sorta di struttura conica stratificata. All'interno di ogni piano si trovano camere e dormitori, con zone di ristorazione, depositi di armature e fucine in cui infiammare il metallo delle armi per renderle pronte alla battaglia.
    Il livello più basso è quello a cui accedono i novizi appena arrivati, dove diversi maestri hanno il compito di istruire i guerrieri per permettere loro di salire ai piani superiori. Il livello di ogni maestro è altissimo, il trovarsi ad un piano inferiore non li rende meno abili o meno "importanti", anzi solitamente sono i più esperti a saper come insegnare le tecniche di combattimento più avanzate ai nuovi arrivati.
    Ogni piano ospita stanze per esercitarsi con l'arco, la spada, la lancia, i pugnali, le asce o i martelli, oltre che lezioni sulla costruzione e la manutenzione di ogni tipo di armamentario, dalla custodia di un elmo all'utilizzo della mola. All'interno di queste stanze è proibito utilizzare qualsiasi forma di magia, anche la più elementare, e chiunque venga scoperto a praticarla anche nel tempo libero rischia severamente l'espulsione da parte dei maestri. Ad ogni piano presiede un campione, un guerriero che si è distinto per la sua bravura e per la sua abilità in combattimento, variabile ogni anno per ognuno dei livelli.
    Diventare un campione comporta non solo la possibilità di accedere al piano successivo quando si vuole, ma anche alcuni privilegi amministrativi come l'organizzazione di tornei, la gestione delle attività dei maestri del proprio piano e un cospicuo premio in denaro. Il soggiorno all'interno della struttura ovviamente non è gratuito, anzi i prezzi dei livelli più bassi sono piuttosto elevati e soltanto progredendo questi diverranno molto più economici, fino all'ultimo piano dove vitto e alloggio saranno completamente gratuiti e offerti dai maestri del piano stesso.

    L'economia fra queste mura gira che è una meraviglia. Tra scommesse ufficiali e sottobanco, riparazioni di armi e cene a base di arrosti e idromele, sicuramente i soldi non mancano e si rischia di svuotare le tasche soltanto se si esagera fin da subito e non si da valore a ciò che la gilda può offrire, trascurando allenamenti e dedizione appena giunti. L'attuale Campione massimo, detentore dell'attico posto più in alto nella gilda, è un cavaliere di nome Roristen; quest'uomo, ormai sulla quarantina, si è guadagnato il titolo di Sommo poeta d'arme, poiché solito intonare versi e strofe in rima prima e dopo ogni battaglia, a volte d'esortazione al proprio avversario a volte per darsi la carica. Fortunatamente la sua supremazia non lo ha portato a montarsi la testa o a voler umiliare i più deboli, i suoi insegnamenti vengono piuttosto riconosciuti fra i migliori e molti sperano di poterlo sfidare per prendere il suo posto alle vette della gilda.
    Ogni anno, al termine della stagione del lupo bianco, si tiene un torneo che decreterà coloro che potranno salire ai livelli superiori. Questo è il momento in cui si lotta per ottenere la gloria o mantenere ciò che si è guadagnato, comprendendo se si vuol continuare a dedicare l'intera propria vita agli allenamenti e alle armi. L'evento, il Triunkesir, si svolge in sole tre notti in cui il fragore delle armi e delle urla è udibile per quasi l'intera Kerus.
    Complessivamente, questo è uno dei rari luoghi in città dove non regna il degrado e la corruzione, poiché si lotta solo per l'onore ed il desiderio di migliorare. Coloro che vengono ritenuti indegni sono facilmente allontanati e, il più delle volte, svuotati di ogni avere con metodi neanche troppo ortodossi.
     
     
    Accademia del Canto Maledetto

    Diversamente da quanto accade nella gilda dei guerrieri, l'apprendimento della magia subisce una netta distinzione nelle varie branche in cui è suddivisa.
    Tanto la magia sacra quanto quella nera vengono praticate sotto ogni più piccola sfaccettatura. Ciò che un mago farà di quello che ha appreso una volta fuori dalla gilda non è affare dei maestri, essi si limitano ad impartire lezioni che vanno dai primi passi fino agli addestramenti più estremi e pericolosi. Non vi è per un insegnante alcuna responsabilità, chiunque decida di affidarsi alle loro doti accetta il rischio di poter mettere in pericolo se stesso e coloro con cui entrerà a contatto dentro e fuori l'accademia.
    -Raisen: maestro d'alterazione, tra i maghi di Kerus è certamente il più rinomato. Agisce sempre allo scoperto, e con la sua esperienza pluridecennaria è riuscito a trasformare la sua passione per la scultura in un connubio perfetto tra magia e arte manuale.
    -Sovenyr: bizzarro mezz'elfo maestro di psichemansia, nonostante la sua specializzazione è tutto fuorché un uomo subdolo e ingannevole. Ha la particolarità di praticare la magia solo all'interno dell'accademia e invita i suoi allievi a fare lo stesso, si dice che solo nel trovarsi in pericolo faccia utilizzo delle sue eccellenti capacità mentali per difesa personale. Si disinteressa degli affari altrui e si preoccupa solo di se stesso e dei propri amici più stretti, la sua più nota passione è la prestidigitazione. All'interno dell'accademia è anche insegnante di potenziamento.
    -Kirana: affascinante ragazza, misteriosa ed indecifrabile. I suoi insegnamenti vertono prevalentemente sulla magia di trasformazione, ma si è dimostrata più volte molto abile anche con la psichemansia. Raramente si dedica all'insegnamento, e altrettanto raramente passa più di due o tre giorni consecutivi all'interno della gilda.
    -Conglas: uno di quei vampiri che mostrano 20 anni e ne nascondono 150, abile investigatore ed ottimo oratore. Maestro sia di magia sacra che di magia nera, si considera il più potente dei maghi di Kerus e per estensione dell'intera Kengard. Detesta la magia d'evocazione; la considera la magia dei codardi, in quanto tiene l'utilizzatore troppo distante dal proprio avversario.
    -Geha: fratello di Sovenyr, ma non dotato del suo stesso talento nel campo delle illusioni. La sua branca è invece quella della magia spirituale, che pensa lo avvicini, a livello mentale ed energetico, ai draghi che tanto adora. Li venera come la più stupefacente e possente delle creature, siano questi teneri cuccioli o dragoni millenari ed indipendentemente dalla razza a cui appartengono, purché sappiano dominare un elemento. Egli è anche insegnante d'evocazione.

    Ogni ala dell'accademia, situata a qualche chilometro dal Nido di stelle, possiede tutto ciò che può servire alle diverse specializzazioni magiche; da fantocci di legno a tavoli alchemici, da librerie di trenta piani a laboratori di sperimentazione e d'incantamento.
    Alcuni prigionieri di Kerus vengono utilizzati come cavie, o più semplicemente come "sacchi da pugilato per gli incantesimi". Ogni organismo reagisce in maniera diversa a magie e ad incantesimi, quindi più materia vivente c'è a disposizione e più gli studi possono espandersi.
    A differenza di quanto si possa pensare, le dimensioni della struttura sono abbastanza ridotte. Alcuni dormitori scendono sotto terra, altri si portano fra le case degli abitanti e ben poco viene nascosto alla luce del sole, eccezion fatta ovviamente per alcuni esperimenti non proprio gradevoli alla vista. Barriere magiche sono state erette nella maggior parte delle stanze, affinché possibili disastri non coinvolgano la città circostante. Le misure di sicurezza vengono considerate così efficaci da aver convinto sia gli apprendisti praticanti che i cittadini di non aver nulla da temere, ma qualche macello a volte è inevitabile e, in tali casi, le lamentele non tardano ad arrivare.
    All'interno non vi sono fazioni o gradi di difficoltà. Ogni insegnamento comprende una vasta possibilità di scelta, che va dalle basi alle abilità più complesse. Chiunque, se se ne sente in grado, previo pagamento può iniziare anche dai livelli più alti ed apprendere solo ciò che ritiene utile per i propri scopi.
    Oltre alle "classiche" lezioni di magia, si possono tenere o partecipare ad alcune conferenze su come applicare gli incantesimi più complessi nella maniera più semplice anche nella vita reale. Altre conferenze possono riguardare l'utilizzo delle erbe curative in ambito alchemico, la creazione di alcuni fra i più pericolosi veleni e la fabbricazione di pozioni dai più disparati effetti.

    L'accademia si dirama in lunghi corridoi e ampi stanzoni sotterranei, con lunghe scale che conducono verso il basso, ogni ala è adibita ad un insegnamento. Vi sono anche diverse sale comuni in cui ritrovarsi per chiacchere, scambi di appunti e serate di delirio, oltre alle sale per i banchetti e per intrattenersi in particolari giochi d'abilità resi molto interessanti da un pizzico di magia. Non mancano gli scambi fra le diverse discipline nelle sezioni centrali della scuola, situate in superficie, anzi probabilmente sono proprio quelli i momenti di maggior attività. Ovviamente non sempre le cose finiscono in maniera pacifica.

    Ognuna delle branche magiche è rappresentata da un vessillo, una sorta di bandiera a sfondo nero che abbraccia tutti coloro che si sono riuniti in una grande famiglia dedita ad una delle otto magie.
    -La famiglia dei maghi d'alterazione, la magia più utilizzata e richiesta all'interno della scuola, scende sotto il livello del suolo come tutte le altre e si dirige in direzione sud est è contrassegnata da uno Zaffiro bianco;
    -La famiglia degli evocatori, i maghi meno numerosi nell'accademia, scende in direzione est ed è rappresentata da un Occhio rosso, detto anche Il cerchio;
    -La famiglia degli psichemanti scende a nord est, lo stemma che la contraddistingue è il Manto buio o Il mantello;
    -La famiglia dei maghi neri scende invece verso nord, la loro bandiera è lo Scettro del crepuscolo;
    -La famiglia della magia spirituale scende a nord ovest, ed è rappresentata dal Candelabro dei cinque elementi, chiamato anche Il pentacolo;
    -La famiglia dei maghi del potenziamento scende in direzione ovest, come simbolo porta il Maglio d'argento;
    -La famiglia della magia di trasformazione scende verso sud ovest, portando il vessillo del Camaleonte d'antracite, o più semplicemente Il camaleonte;
    -La famiglia della magia sacra, infine, scende in direzione sud ed il suo simbolo è una Piuma d'oro.


    Edited by Aesingr - 2/1/2019, 02:20
     
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