I nove mondi e le due grandi stirpi divine

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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    È di Yggdrasil, il “frassino del mondo”, il compito di sorreggere i nove mondi del cosmo spirituale norreno, patrie dei vari esseri nati dal sacrificio di Ymir.
    La sua chioma supera il più alto e sconfinato dei cieli, tanto che è impossibile scorgerne la fine, e il suo tronco è collegato alla casa degli uomini, la Terra di Mezzo, tramite Bifrost, il ponte dell’arcobaleno.
    il maestoso albero unisce il cielo e la terra, ergendosi al centro dell’Universo da dove sostiene i nove mondi:
    Asgardh, mondo degli Dèi Asi,
    Midhgard, mondo degli uomini connesso ad Asgardh tramite Bifrost,
    Vanaheim, mondo degli Dei Vani,
    Alfheim, mondo degli elfi,
    Svartalfheim, mondo dei nani,
    Jotunheim (o Utgard), mondo dei giganti,
    Nifleheim, mondo primordiale del ghiaccio,
    Muspellsheim, mondo primordiale del fuoco,
    ed Hel, mondo dei defunti in cui regna la sovrana Hel, da cui appunto prende il nome.

    Yggdrasil è sorretto da tre enormi radici, da ognuna delle quali sgorga una fonte della vita.
    La prima radice si trova ad Asgardh,dove sgorga anche la fonte di Udhr, luogo in cui si incontrano gli Dèi e nel quale vivono le Nornir, le tre divinità che stabiliscono il destino degli Dèi e degli uomini, i cui nomi simbolizzano le varie fasi del tempo: passato, presente e futuro. Esse trascorrono le giornate intagliando rune su tavolette di legno e tessendo il filo della vita tanto degli uomini quanto degli dei.
    La seconda radice invece scende nello Jotunheim, la terra dei giganti, e vicino ad essa si trova la fonte di Mimir, che conferisce a coloro che ne bevono l’acqua grande conoscenza e saggezza. L’accesso alla fonte è però proibito dal suo saggio custode, il Dio Mimir.
    La terza radice attraversa il Nifleheim, il mondo primordiale di ghiaccio, e il regno dei morti, per raggiungere infine il pozzo Hvergelmir. Qui la radice è perennemente tormentata da serpenti, incarnazioni striscianti delle forze del male che avvelenano il frassino con le loro zanne.

    Nella mitologia nordica troviamo una contrapposizione tra il caos e il cosmo, vista come una sfida tra Innangard, ciò che è ordinato e civile, e Utangard, ciò che è selvaggio e senza regole. Midhgard, il regno di mezzo in cui vivono gli umani, e Asgardh, regno degli Dèi Asi, sono due mondi innangard; entrambi devono costantemente difendersi dagli attacchi dei giganti, gli abitanti di Jotunheim dove non esiste la legge.
    All’infuori di Midhgard tutti i mondi sono invisibili, anche se, essendo parte di un universo materiale, possono mostrarsi e identificarsi in particolari aspetti del mondo visibile: ad esempio, lo Jotunheim può rappresentare le terre selvagge, Hel il mondo sotterraneo e Asgardh il cielo.
    Tuttavia l’inciviltà dell’utangard non è completamente distruttiva e negativa, infatti anche la madre di Odino è un gigante, ed è quindi per metà gigante lui stesso. Inoltre, nonostante sia il capo degli Dèi, egli ha diverse caratteristiche tipicamente utangard. Si dice sia un po’ un birbantello, a volte egoista, preoccupato solo del proprio tornaconto personale e imbroglione se serve, nonostante resti un dio puramente benevolo.
    Anche Thor, famoso per la devozione con cui difende Asgardh e Midhgard dai giganti, ha nelle sue vene una parte di sangue gigante.
    Inoltre il processo di iniziazione di alcune tribù poteva prevedere di dover trascorrere del tempo, da soli, nelle terre selvagge rischiando la vita per essere accettate nell’innangard.

    Il regno di Asgard nacque nel momento in cui Gli Dèi, armati di pazienza e olio di gomito, vollero trasformare un’officina in una città. Tramite una grossa fornace forgiarono un martello, un paio di tenaglie e un incudine, i prototipi degli utensili usati dall’uomo. Fu proprio con questi strumenti che costruirono al centro di Asgardh una maestosa dimora divina: Gladsheim, la “dimora della gioia”.
    Al suo interno allestirono un grande salone sorretto da colonne d’oro e vi posero tredici troni, uno per ciascuno degli Dei, mentre alle Dèe venne costruito un altro palazzo, chiamato Vingolf.
    Il signore di Asgardh, dio degli dei e sovrano indiscusso di tutto e di tutti, fu Odino. Sua sposa sarà la dea Frigg, dea della fecondità con la quale generò un fottio di figli.
    Ad Asgardh ogni divinità possiede terre e dimore che ne rispecchiano le caratteristiche:
    Odino risiede a Valaskyalf, “scoglio degli uccisi”, che richiama una delle più conosciute attività del Dio, quella del patrono dei morti in battaglia. Thor, il più forte tra gli Dèi, è il signore di Thrudvangar, “sentieri della potenza”, dove sorge il palazzo Bliskirnir, “lo splendente”, che con le sue modeste cinquecentoquaranta sale rappresenta la più grande delle casupole degli dei.
    Ai confini di Asgardh invece, nei pressi del Bifrost, si erge la residenza di Heimdall, il guardiano che ha il compito di vigilare sui possedimenti divini.

    Le due stirpi divine principali della mitologia norrena sono gli Asi e i Vani. Gli Asi (Æsir) sono gli Dèi e Dèe che vivono ad Asgardh e simboleggiano un aspetto divino legato alla sovranità, alla sapienza e alla guerra; sono tutti abili e indomiti guerrieri, di cui Odino diviene il leader. Il loro potere fu conteso dai Vani (Vanir), i quali rappresentano la fecondità e la fertilità. Essi sono più antichi e i primi ad essere esistiti, vivono in una terra chiamata Vanaheim e sono grandi esperti di stregoneria e divinazione.
    Entrambe le stirpi presentano delle caratteristiche umane accanto a quelle divine: possiedono molte debolezze tipiche dell’uomo, possono essere spesso gelosi o vendicativi, ma soprattutto, caratteristica che li differenzia da altre mitologie, possono invecchiare e morire; solo mangiando i frutti magici della Dea Idun, sposa del Dio della poesia Bragi, possono mantenersi giovani.

    I conflitti tra le due stirpi divine nacquero il giorno in cui arrivò così dal nulla ad Asgardh una seducente donna, Gullveig, una strega esperta nel seminare discordia e diffidenza: ben presto corruppe con cupidigia e perfide corruzioni gli animi delle Dèe, i pilastri della moralità e dell’onore.Accortosi di ciò, Odino decise di giustiziarla, ma Gullveig faceva parte degli Dèi Vani, che ne chiesero l’immediata restituzione. Il dio degli dei, supremo dei supremi, broccolo dei broccoli, sapeva che non assecondare questa richiesta avrebbe portato alla guerra, ma il comportamento della strega andava punito. Gli Dèi eressero una pira funebre, vi legarono la strega e le dettero fuoco, ma soltanto dopo tre inutili tentativi le fiamme consumarono il suo corpo.
    E guerra fu: scazzottate, martellate e incudinate come non ci fosse un domani, entrambe le fazioni combattevano furiosamente seppur le sorti della guerra rimanessero in costante equilibrio.
    Ciò dimostrava l’enorme valore delle due fazioni, che vedevano scontrate la magia degli stregoni e la forza dei guerrieri.
    Un giorno i Vani riuscirono finalmente a distruggere e invadere le possenti mura di Asgardh, ma Stanchi di una guerra fratricida che aveva portato alla distruzione e alla morte di eroi valorosi, le due famiglie stipularono allora un trattato di pace che prevedeva uno scambio di ostaggi.
    Gli Asi mandarono Mimir e Hoenir tra i Vani, i quali a loro volta consegnarono Njordhr e suo figlio Freyr. Per suggellare il loro patto, i rappresentanti degli Asi e dei Vani si fecero poi portare un otre e vi scaracchiarono dentro (non scherzo), sigillando con la loro saliva divina la pace appena stipulata.
    Da essa nacque Kvasir, la creatura più saggia e sapiente dell’universo, testimonianza vivente dei divini accordi tra gli dei e rappresentazione di una pace che… beh, non durò poi così allungo.

    La tregua fu dopo poco messa alla prova dai Vani: questi chiedevano spesso consigli a Hoenir riguardo le loro terre e e il loro regno, ma lui accettava di rispondere solamente se poteva consultarsi con Mimir. Un giorno, stufi di dover sempre attendere che i due Asi si incontrassero e dialogassero tra loro prima di parlare, i Vani decapitarono senza pensarci due volte Mimir.
    Odino quindi, incavolato come una bestia, dio degli dei, infuriato degli infuriati, andò nel regno dei Vani e si fece consegnare la testa di Mimir e, ritornato ad Asgardh dopo essersi trattenuto a fatica dal compiere una strage, la cosparse di erbe magiche, interrompendo il processo di decomposizione e preservandone la saggezza. Da allora, nei momenti di necessità, Odino conversa spesso con la testa di Mimir, chiedendole consigli sulla condotta da tenere.

    Edited by Aesingr - 16/8/2018, 22:16
     
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