La vita sull'isola

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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Stile di vita


    Le specie presenti sull’isola sono tante, fin troppe. Alcune convivono, altre si danno battaglia, altre ancora si isolano e tendono ad approcciarsi al mondo circostante in maniera più schiva. Le città principali, Kerus e Knawr, presentano al loro interno i luoghi di massima affluenza di popolazione e di maggior disponibilità in quanto a risorse, ma ciò non toglie che anche ad Itios e nei dintorni la vita non sia attiva e briosa.
    Un individuo qualunque, sia questo umano, elfo, nano, orco o troll, conduce una quotidianità che può spaziare dall’esercizio di una professione (fabbro, fornaio, studioso, ricercatore, menestrello, architetto, muratore, contadino, sarto, medico, spalatore di cacca di viverna...) alla nulla facenza più incontaminata, o ad un’esistenza prettamente selvaggia e libera da vincoli sociali e urbani, a contatto con la natura grazie alla quale poter sopravvivere e vivere.
    È evidente che diversi individui, con una diversa storia, appartenenti a diverse specie e con diverse abitudini e sistemi relazionari, vivranno in maniera diversa. Ciò non toglie che sull’isola vi siano elementi in comune tra popolazioni situate agli antipodi, infatti non è difficile scorgere in cielo creature volanti cavalcate da elfi, umani o nani; possono avvenire scambi di armamenti, spezie e vivande anche tra specie opposte e, dove possibile, può esistere l’intenzione di costruire una reciproca collaborazione.

    Le case sono erette in materiali rocciosi, lignei, di mattoni o più semplicemente di quello che la natura fornisce come neve, sabbia o rami; i mezzi di trasporto, oltre che carri carrozze e carretti, possono variare tra navi, barche, veicoli rudimentali che sfruttano le ruote o alimentati dalla magia (in certi limiti), fino addirittura a veivoli in grado di sollevarsi dal suolo.
    Ovviamente quale mezzo è più veloce ed efficace di un compagno o un servo alato? Siano compagni o vittime, le cavalcature possono diventare estremamente utili per attraversare lande impervie e ignote. A Kengard la schiavitù e il concetto di servitù sono quasi del tutto scomparsi, ma ciò non toglie che vi sia ancora chi ne fa utilizzo e anche in maniera crudele. Stessa cosa vale per i corridori terrestri: per spostarsi da un luogo ad un altro, non proprio nelle immediate vicinanze, molti utilizzano cavalcature rapide ed efficenti anche se sprovviste di ali.
    Gli utensili sono piuttosto rudimentali, ma esistono posate tranquille come coltelli, forchette e cucchiai, allo stesso modo delle scodelle, dei piatti e dei bicchieri. Il fuoco può essere acceso con acciarini di ogni sorta, tramite qualche olio combustibile o servendosi di un pizzico di magia; questo chiaramente viene usato sia per il riscaldamento che per la cucina, e più ampiamente anche come arma.
    La tecnologia non è molto “avanzata” considerando le usanze e lo stile di vita medio delle varie popolazioni e delle specie, ma alla Città dei corvi e a Kerus il progresso degli studi e delle ricerche sta portando ad innovazioni sempre più incredibili e stupefacenti, sia a livello militare, che medico, edile, artistico o semplicemente per uso quotidiano.
    (non vi sono armi da fuoco, fatta eccezione per alcuni strumenti simili a fuochi greci ed alimentati dalla magia, ma di potenza decisamente minore e con meccanismi basati sull'energia immagazzinata in particolari cristalli o in dispositivi in grado di emettere scariche di natura energetica).

    La magia


    La magia viene praticata a Kengard in ogni sua sfaccettatura, e in alcuni casi utilizzata non esattamente a fin di bene. Non sono tutti maghi sull’isola e non tutti la sfruttano per gli stessi obbiettivi, ma con un po’ di abilità, voglia di apprendere e di inventare, qualcuno riesce sempre a distinguersi con nuove trovate e nuovi impieghi delle branche magiche anche in ambito giornaliero. Non si parla di scodelle che arrivano in mano da sole dall'altra parte del mondo o mestoli che aprono varchi dimensionali, piuttosto di strumenti che ampliano le possibilità proprie e del prossimo, sia in campo meccanico, edile, produttivo, scientifico o medico, che in quelli direttamente più pratici come l’agricoltura, la caccia o il mero combattimento.
    Come quella creativa esiste anche la magia distruttiva, spesso legata a riti malefici e a energie oscure, utilizzata anche allo scopo di uccidere e torturare le proprie vittime. Questa può allacciarsi anche alla particolare religione iper-politeista delle terre di Kengard, oppure alle forze arcane che vivono sull’isola, ancora quasi completamente inesplorate e sconosciute.
    È doveroso precisare che la magia è potente, ma non illimitata. È tanto pericolosa per un nemico quanto lo è per l’utilizzatore se non la si padroneggia attentamente, e apprenderne i segreti più intrinseci non è semplice neanche per grandi studiosi e saggi praticanti di magia da secoli. Per questo il controllo delle forze della magia allo stato puro è riservato solo a pochi eletti, spesso dall’esperienza millenaria e da una quasi (o senza quasi) immortalità del corpo, solitamente annoverati come dei o semidei scesi sulla terra per diffondere la loro eterna sapienza o portare devastazione e morte al loro passaggio.
    C’è chi la magia la teme, chi la sfida, chi la utilizza e chi semplicemente cerca di carpire gli occulti flussi d’energia in essa celati. Uno dei più potenti e ancora vivi maghi dell’isola è l’elfo Ferglarendir, bibliotecario di Knawr e, di contrabbando, gestore anche di qualche localino losco celato tra le viuzze della città.
    (La magia utilizzabile dai PG e dai PNG si limiterà alle branche spiegate nell’apposito regolamento, ciò non toglie che sull’isola e tra gli abitanti vi possano essere anche altre forme di potere magico di diversa natura, forma ed espressione)

    La religione


    Non esiste una vera e propria religione endemica sull’isola, ognuno può affidarsi a credenze personali o legate alla dinastia da cui proviene, a occulte divinità popolari o a più rinomati Dei legati alle leggende tramandatesi di generazione in generazione nelle città principali.
    Sicuramente è nota l’adorazione delle due statue presenti nella piazza centrale di Kerus: il metà-serpente e il metà-aquila, i quali hanno ricevuto dalla popolazione nomi diversi tra cui rispettivamente “Alevos e Neklar”, “il codato e l’alato”, “la Terra e il Cielo” e “Ahn e Uhn” come vennero appellati alla loro creazione;
    La divinità invocata fra le catene montuose è il “Vento del cielo”, una sorta d’entità superiore il cui canto si dice aleggi sulle vette dell’Ossidiana d’argento e a cui sono dedicate abbazie a Knawr.
    Si racconta, tramite un testo sacro ad egli dedicato dal titolo ”Arkayoblivium”, che la sua personificazione sia quella di un garuda femmina dalla capigliatura argentea, che con il battito delle proprie ali possa generare la tempesta e l’uragano. Viene venerata come divinità benevola, tuttavia rappresenta un cosiddetto spirito impietoso, il quale non concede perdono a chi viola la sacralità della sua figura evocata attraverso il culto e la preghiera.
    Anche la fenice Meridia, che si crede dormiente nel vulcano dell’isola a cui a dato il nome, è considerata una sorta di divinità e viene invocata principalmente proprio dai residenti del Volto di Meridia. Non sono rari templi a lei dedicati, sacerdoti che ne sfruttano l’ideologia per scopi non esattamente carini e pescatori che la bestemmiano al largo delle acque perché hanno perso un amo. :assatanato:
    Non esiste un solo paradiso né un solo inferno, non esistono contemplazioni obbligate di queste due sole dimensioni. Ogni credenza, a volte anche dimostrabile e manifestabile nel piano reale, possiede caratteristiche peculiari e legate alle figure da cui trae origine.

    Molte altre sono le religioni rispettate in giro per le varie terre dell’isola, alcune politeiste altre monoteiste, altre accettate altre no. Ormai sono piuttosto comuni gli scontri causati dalla follia di un’avanzata nel nome di una divinità presa a caso, come lo sono quelli provocati da maniaci esaltati che gridano di combattere sotto la bandiera di una “giusta credenza”.
    Si tratta in genere di piccoli gruppi mossi da intenti e fini indecifrabili, per il momento non sembrano aver causato danni rilevanti a livello sociale. Tuttavia è risaputo, non esiste mai limite alla scelleratezza.

    Politica e società


    Non vi sono vere e proprie scale gerarchiche, né nelle città né tanto meno nei luoghi più selvaggi. È chiaro che la catena alimentare giochi un ruolo fondamentale nella sopravvivenza delle varie specie, e che quindi i predatori si nutrano delle rispettive prede naturali, ma nei luoghi urbani il concetto che sta cercando di esser contemplato è quello della pacifica convivenza, la quale non richieda domini monarchici già dimostratisi devastanti in passato.
    A Knawr, in particolar modo, gli abitanti sono convinti che restare uniti sia il modo migliore per andare avanti sebbene qualche piccola faida si sia generata con il trascorrere degli anni tra alcune famiglie residenti.
    Non vi sono particolari differenze sociali tra una o l’altra persona, se non chiaramente il diverso livello di possibilità tra proprietari terrieri e dipendenti, oltre che quello che contraddistingue i lavoratori dai semplici studiosi.
    A Kerus è più facile dividere la popolazione benestante da quella più povera, per quanto in media il flusso di denaro permetta alla gran parte della popolazione uno stile di vita dignitoso.
    L’economia non va proprio a gonfie vele (quando mai :paninozzo:) a causa dell’organizzazione politica discutibile della città, però i prezzi generalmente medio-bassi e l’individuale scelta di rendere la propria merce accessibile a molti garantisce un sostentamento generale piuttosto valido.
    Il sistema monetario è basato su monete d'oro, d'argento e di rame. Il valore si basa in un rapporto di 10 a 10, quindi dieci monete di rame varranno quanto una d'argento e dieci monete d'argento varranno quanto una d'oro.
    Si può pagare anche soltanto in monete d'oro, mentre l'argento e il rame possono essere utilizzati per gli acquisti più modesti. Mediamente una notte in una locanda a Kerus può costare da 10 a 20 monete d'oro, un picchiere di buon brendy circa 2, un pasto completo una decina, un cavallo minimo 500, una casa può chiaramente variare da poche a diverse migliaia e così via.

    Gli Zaelis, il gruppo diindividui associatisi per ristabilire la quiete in tempi conflittuali, nel tentativo di originare una sorta di potere oligarchico non invasivo si sono muniti di guardie e soldati con il compito di mantenere l’ordine all’interno delle mura.
    Il problema sta nel fatto che, non più motivati come un tempo, molti di loro si sentano protetti anche dalla presenza delle creature del Nido di stelle che costituiscono la più grande difesa che Kerus si potesse mai esser sognata. Questo li ha portati ad assumere una condotta fin troppo pacata e adagiata sugli allori, al punto che il livello di sicurezza si è notevolmente abbassato nonostante stiano aumentando attacchi e attentati ad alcuni dei più importanti funzionari degli Zaelis, oltre che pericolose scappatelle di banditi casuali o sporadiche apparizioni della nebbia.
    Non è mai stata ben definita la struttura Dei ruoli all’interno degli Zaelis, passati unicamente come i portatori della pace, ma è risaputo che nessuno è mai riuscito ad arrivare faccia a faccia con i più alti esponenti che ne costituiscono le fondamenta. Sono infatti soliti usare messaggeri, sedi provvisorie per eventuali riunioni e non si sono mai dimostrati interessati ad apparire in pubblico; piuttosto preferiscono celarsi alle spalle del loro nome, non diversamente da altri prima di loro, anche se per il momento le cose sembrano andare abbastanza bene.
    Per il momento…



    Edited by Tirannosaurorex - 17/7/2020, 17:26
     
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