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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Eh... sapessi

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    Lo volevo integrare per i seguiiienti motivi *schiarisce la voce*:
    1-una spiaggia... non è un luogo. Fa parte di Knawr;
    2-quasi tutte le role svoltesi li si sono giustamente spostate altrove, perché in una spiaggia cosa cavolo ci fai dopo qualche post? Quindi poi la gente chiede "devo creare un'altra role se mi sposto dentro Knawr"? Ipoteticamente sì, per questo... caviamo la spiaggia come luogo e tanti saluti :);
    3-la spiaggia puzza;
    4-se dovessi lasciare la spiaggetta, dovrei mettere anche la città sotterranea dell'Ossidiana, le super mega torri come luogo interno alla Città dei corvi (che fanno a mondo a parte da come me le ha descritte Void... dunque dovrò approfondire il topicconcello descrittivo), alcune zone interne a Kerus, chi sa quali altri cavoli eccetera xD
    Così mi tolgo il pensiero, facendo in modo che si possa visitare il luogo da dentro Knawr. Se parli di spunti, dentro il topicconcello descrittivo scrivo le zone significative del luogo, così ognuno parte da dove vuole e va dove vuole.
    5-io oggi non vado a lezione perché ho sonno e mi sono appena svegliato (?)
     
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    Splendore celeste

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    "Non succede mai niente in spiaggia", disse Laocoonte XD
    Myth-humor a parte yeh ok, da questo punto di vista ha già più senso. Temevo che avessimo raggiunto il limite massimo di sezioni, e che dovessimo cominciare a fare una cernita..
     
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    Si, come se io sapessi anche che c'era il limite di sezioni...
    E come se questo coso mi avesse notificato questa discussione... si, come no U.U

    *lancia pezzi di pixel di Kerus in giro per l'isola*
     
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    Ok, intanto ho corretto e suddiviso i regolamenti di magia e specie, mi manca solo da ri-aggiornare quello del potenziarsi a go go e dovrei aver finito. Ve le passo per mp le suddivisioni e mi dite se vi vanno bene? Del coso elementi-specie dico...

    Siccome sto fine settimana e la settimana prossima sarò immerso nel deilirio più assoluto, il regolamentino principale con l'elenco dei regolamenti di cui si parlava lo pubblico verso fine settimana prossima.
     
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    Splendore celeste

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    Ehm... via mp cosa? XD In che senso le suddivisioni? Trovo che sia un messaggio sempre molto lungo, ma mi sembra sia più chiaro ora... cosa manca da inviare via mp?

    Comunque, grazie alla noia dell'odontostomatologia, ho scritto una descrizione della Tundra... ergo Aes a te la conferma che non ci sia qualche dettaglio che vada contro a quello che avevi pensato in precedenza (o anche se vuoi rifinire qualche pezzetto prima di postarla in definitiva):
    CITAZIONE
    Incastrata a sud della Foresta di Ashnaeris, a nord-ovest dell'Ossidiana d'Argento e a est del Torrente Celeste, è situata la catena montuosa più alta di Kengard. Le cime di questo massiccio sono più o meno della stessa altezza, e formano nel loro complesso una sorta di altopiano collinoso perennemente innevato, chiamato Tundra del bianco meriggio. Il clima della zona è quello tipico delle tundre: freddo quasi polare (mai maggiore ai 5°C anche d'estate), tanto che le uniche creature che osano prendere dimora fissa in questo luogo sono per lo più quelle capaci di manipolare l'elemento del ghiaccio; la neve segue il profilo della rocce sottostanti, facendo assumere all'ambiente l'aspetto di una steppa piena di dune innevate più o meno estese; la fauna è limitata a piccoli animali protetti da folte pellicce, di solito bianche per mimetizzarsi meglio nella neve; e la vegetazione è composta quasi interamente da arbusti bassi e radi, e solo nelle zone più limitrofe e ad altitudine inferiore da aghiformi di piccola taglia. Ai lati della catena montuosa, lungo i pendii, il paesaggio ha un aspetto simile a quello presente a livello dell'Ossidiana.
    Oltre alla diversa altitudine, la Tundra si differenzia dall'Ossidiana anche per la disposizione della neve: mentre nella Tundra la neve si distribuisce più o meno uniformemente su tutto l'altopiano e durante tutto l'anno, sia nei punti più alti che in quelli più periferici, nell'Ossidiana invece solo le cime delle montagne più alte sono ricoperte di ghiacciai perenni.
    La Tundra del bianco meriggio è caratterizzata da un fenomeno naturale periodico: ogni quattro o cinque anni, cade dal cielo una neve colorata d'azzurro, che si sovrappone al manto bianco preesistente, dipingendo forme diverse a seconda dei capricci del vento. Se nell'occasione la nevicata è più intensa o duratura, accade che un manto azzurro sostituisce completamente quello bianco. Si viene così a creare un contrasto tra il cielo carico di nubi bianche e l'azzurro del manto nevoso, dando vita ad uno spettacolo surreale, che lascia anche nella creatura più abituata al fenomeno una sensazione quasi di smarrimento per la confusione tra un cielo bianco come una normale distesa di neve e la terra azzurra come un cielo sereno.
    Al centro della Tundra un monte svetta al di sopra degli altri, tanto che nelle giornate più limpide lo si riesce a distinguere in tutti i punti dell'altopiano. Anche se l'ambiente è già di per sé abbastanza avverso, vicino a questo monte si estremizza ulteriormente: il clima qui sembra essere più freddo, la vegetazione è ancora più rarefatta, ed è una zona evitata dalla maggior parte degli animali. Non si conosce la ragione, ma tra i rari abitanti della Tundra girano diverse voci, tutte basate sull'ipotesi che l'altopiano una volta fosse parte dell'Ossidiana d'Argento e che qualcosa - o qualcuno - ne abbia modificato il clima:
    - I più credono che la colpa del freddo polare sia da imputare ad un oggetto, così pericoloso che solo creature con il potere sul ghiaccio possono maneggiarlo senza congelare. La leggenda vuole che per una qualche ragione questo oggetto sia andato fuori controllo e che, per impedire ai suoi influssi dannosi di colpire tutta l'isola, sia stato relegato nella montagna più alta di tutta l'Ossidiana;
    - Altri credono che da biasimare sia invece un qualcuno piuttosto che un qualcosa, una creatura tanto potente quanto schiva, che per scappare dalla compagnia altrui non si è fatta troppi problemi a trasformare un pezzo di isola in una landa gelata e senza vita.
    Qualsiasi sia la ragione, è da sempre che la Tundra del bianco meriggio esiste, e sicuramente continuerà per altrettanto tempo ad offrire riparo alle creature amanti delle temperature più rigide.
     
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    Perfetta, assolutamente.
    Ahsnaeris però a l'h prima della s hahahaha xD
    La aggiungerò domaniss (se non vuoi metterla te), e incrementrò alcune di quelle già presenti xD

    Mi hai chiesto di alleggerire il topiccone, e l'ho diviso... va beh lo posto qui:

    parte1 (da rinominare, in una nuova discussione, in "elementi e magia")

    Elementi
    (Qui troverete la spiegazione dei vari elementi a cui il vostro personaggio, nel caso esso appartenga alla categoria "ferale" o "antropomorfo" (leggere sotto), può appartenere.)



    Terra: Le creature appartenenti alla terra sono solitamente rudi e taciturne, hanno carattere forte e stanno spesso sulla difensiva, preferendo la solitudine all’eccessiva compagnia. In combattimento sono i più resistenti, puntando principalmente sull’aspetto della difesa in cui sono veri maestri. Solidi e invalicabili, resistenti e indistruttibili come la pietra. Questo però limita la loro velocità esponendoli ad attacchi molto rapidi.

    Metallo: Anch'essi di grande potenza, posseggono armature di scaglie impenetrabili e i loro artigli sono resistenti e affilati come il loro elemento. Tendono ad essere non troppo socievoli con gli sconosciuti ma sono molto legati tra loro, anche se ognuno crede di potersi arrangiare da solo e spesso rifiutano aiuti esterni.

    Sabbia:Silenziosi e sinuosi come il loro elemento, sanno intrufolarsi tra chi sembra in apparenza molto più pericoloso di loro e devastarlo dall'interno, in senso persino letterale. Preferiscono decisamente lavorare in gruppo, perché un granello da solo non è molto pericoloso, ma l'unione fa la forza. Non sono molto portati per il combattimento fisico ma utilizzano per lo più tecniche di difesa o in grado di ostacolare e intrappolare l'avversario, per poi finirlo al momento opportuno.

    Fuoco:Orgogliosi, energici e costantemente attivi, gli appartenenti al fuoco hanno un carattere mutevole che permette loro di adattarsi alle diverse situazioni. In combattimento riescono a calibrare velocità e potenza in modo da non lasciar emergere ampi punti deboli, puntando particolarmente sulla forza d’attacco. Le loro fiamme possono essere distruttive e scatenare veri e propri inferni.

    Acqua: Le creature che posseggono l’elemento dell’acqua appaiono di solito pacifiche e taciturne, silenziose e chiuse in se’ stesse. Quando serve però sono in grado di trasformarsi in vere e proprie furie della natura e niente è in grado di contrastarli. L’impeto dei flutti, oltre a poter essere di temperatura gelida o bollente, può travolgere e sradicare qualsiasi cosa si trovi sul loro cammino.

    Ghiaccio: Quale migliore aggettivo per definire queste creature se non... fredde? Il loro spirito a volte sembra estraneo a tutto ciò che le circonda e la loro immota e affilata energia può rivelarsi un'arma micidiale. Posseggono buone facoltà sia in attacco che in difesa, puntando però più su quest'ultima in cui riescono a conciliare la leggerezza del ghiaccio con la sua resistenza, diventando davvero pericolosi.

    Aria: Agili e scattanti, queste creature sono quasi sempre giocose, allegre e piene di vita. In battaglia puntano principalmente sulla loro grande velocità e sulla potenza scatenata dai venti con cui sono in grado di stravolgere e devastare tutto ciò che li circonda, oltre che di respingere ogni sorta d'attacco.

    Elettricità: Addirittura più rapidi degli appartenenti all’aria, possono raggiungere velocità estreme. Molto spesso sono di carattere schivo e sfuggente, ma preferiscono lavorare in gruppo piuttosto che in solitario. I loro colpi sono basati quasi interamente sui movimenti fulminei di cui sono capaci, possedendo anche una notevole potenza d’attacco grazie alla natura che domina il loro elemento.

    Natura: La caratteristica fondamentale di queste creature è quella di cercare sempre un contatto con chi le circonda, operando in sintonia con i compagni. Posseggono una notevole capacità energetica, accumulabile da ciò che li attornia in un flusso continuo e inarrestabile. In battaglia si servono della natura stessa, sfruttando rami e foglie come pericolosissime armi e come fonte di guarigione per se stessi e i compagni.

    Luce: In queste creature alberga una grande purezza d’animo. Sempre disponibili ad aiutare il prossimo, disprezzanti le ingiustizie e mai disposti ad abbandonare un compagno. I loro colpi non puntano a danneggiare l’avversario, piuttosto ad indebolirlo o a renderlo indifeso temporaneamente, essendo più versatili nelle abilità curative e di difesa. Ciò non toglie che grazie alla luce possano scaturire immense quantità d’energia dal potere devastante.

    Oscurità: Oscurità non è obbligatoriamente sinonimo di male. Comunemente però le creature dell’oscurità odiano la compagnia, sono enormemente vendicative e non ci pensano due volte a farla pagare a chi li infastidisce.
    Il loro potere è essenzialmente l’opposto della luce, basato non esclusivamente su attacchi fisici ma su insidiose tecniche atte a indebolire il nemico. Anche grazie all’oscurità si possono generare colpi energetici di immane potenza.

    Suono: Strane e fastidiose, le creature del suono sono insistentemente propense ad importunare il prossimo nei modi più disparati. Il loro modo di vivere è spesso particolare e differisce dalla massa in tutto e per tutto, riuscendo anche a cadere nell'esagerazione a volte, anche se alcuni esemplari però hanno la capacità di socializzare molto bene e sfruttano il loro potere per aiutare i compagni. In battaglia sfruttano il loro elemento sia per stordire che per indebolire il nemico, finendolo poi nelle maniere più impensabili. Nemici temibili e imprevedibili, dunque.

    Veleno: Spietati assassini che agiscono generalmente soltanto per il proprio tornaconto senza curarsi del concetto di vita o di morte. Viscidi e silenziosi, usano il loro potere per agire alle spalle delprossimo, sfruttando le loro tremende abilità con incredibile e sinuosa maestria. Oltre a poter sfruttare capacità velenifere attraverso sostanze tossiche e nocive, possono agire modestamente sui propri tessuti interni a livello ormonale e cellulare, per aumentare o diminuire l'afflusso di sangue con effetti curativi e ricreativi.
    Nonostante la loro natura insidiosa esistono anche creature che utilizzano il proprio potere a scopi medicinali o per curare i compagni, e sfruttano questa innata capacità a fin di bene.

    Non è obbligatorio seguire minuziosamente queste descrizioni, potete anche creare un personaggio che utilizza l’elettricità e non è socievole o uno d’acqua che è tutto fuorché taciturno… queste indicazioni servono semplicemente a scopo informativo e di guida, ma potete liberamente stravolgere gli aspetti caratteriali

    Magia



    A quei poveretti sfigati degli umani non è concesso apprendere i segreti di un elemento, ma possono specializzarsi in un determinato tipo di magia tra quelle sottostanti durante il corso del gioco o dall'inizio della creazione della scheda. Stessa cosa possono fare gli antropomorfi.

    Alterazione: un tipo di magia in grado di mutare la materia in molte forme e di controllarla, ad esempio si può trasformare un metallo impuro in uno prezioso o far diventare le armi gelide, incandescenti, elettrificate, più affilate o le armature molto resistenti, le quali saranno influenzate dal consumo e dal livello magico. Si può anche mutare la forma di diversi oggetti, non solo armi, senza far cambiare a questi completamente aspetto ma ad esempio trasformando la copertina di un innoquo libro in qualcosa di estremamente tagliente.
    Evocazione : chi sa controllare tale abilità può evocare temporaneamente creature di ogni genere, per un lasso di tempo e con potenza limitati, migliorabili con il passare del tempo, in grado di combattere al fianco dell'evocatore o di difenderlo, nonché di attivare alcune abilità speciali legate alla creatura stessa. Non è possibile evocare creature viventi situate altrove, assoggettandole al proprio controllo. È tuttavia possibile stipulare un contratto magico con una determinata creatura consenziente, in grado di fornire il proprio potere all'evocatore che potrà richiamarla secondo determinate regole.
    Con tale tipo di magia si possono evocare persino armi bianche e armature di vario genere, anche con caratteristiche e forme peculiari, ma di potenza limitata. Non si possono evocare altri oggetti comuni né armi di dimensioni assurde.
    Potenziamento: Questa, più che una magia, è una forma di energia fisica. Potremo considerarla la magia di cui si servono coloro che in combattimento vogliono sfruttare la potenza del loro corpo, migliorandola grazie all'influsso magico. Con esso si possono potenziare muscolatura, ossatura, cellule nervose e quelle che compongono i vari tessuti del corpo per renderlo più resistente, agile e forte, oltre che preciso, scattante e silenzioso. Si possono acutizzare i sensi, rendere più efficaci unghie e denti per portarli al livello di artigli e zanne o addirittura aumentare di dimensioni alcune strutture del corpo deformandole, anche se non oltre un certo limite.
    Psikemansia: con questo genere di abilità magica si possono creare vari tipi di illusione con cui confondere l'avversario e renderlo inoffensivo, giocando con i suoi pensieri e le sue visioni. Questo campo comprende anche la telecinesi, con cui si può influire attraverso l'energia della mente sulla materia circostante, ad esempio facendo levitare oggetti o allontanarli dalle mani di qualcuno, anche se in maniera limitata.
    Magia sacra: abilità di cui spesso fanno uso i difensori della giustizia, i protettori del bene e chi preferisce difendersi che attaccare. Consiste in un unione di poteri curativi, difensivi e purificatori, con cui aiutare sia se stessi che i compagni in difficoltà. Comprende magie di recupero energetico, di cura di ferite anche gravi, di difesa in grado di respingere un gran numero di attacchi e di colpi con cui indebolire l'avversario senza tuttavia ferirlo gravemente o recargli danni fisici di grossa entità, come ad esempio limitandosi ad assorbire una parte della sua energia per sfruttarla a proprio vantaggio. Chiaramente alcuni attacchi magici distruttivi sono compresi in questa branca di magia, ma non sono efficaci come quelli di difesa.
    Magia nera: solitamente utilizzata da assassini senza scrupoli, che sfruttano il proprio potere magico per fare del male, anche se non sempre è così. Questa è infatti semplicemente la magia con cui un mago può sferrare attacchi diretti, colpi energetici di grande potenza con cui ferire e danneggiare il nemico. Comprende anche attacchi di difesa come barriere in grado di respingere modeste minacce o tecniche comunque similari alla magia sacra, ma concentrandosi principalmente sull'attacco e sull'offesa, queste saranno di minor efficacia.
    Maghi specializzati possono anche sfruttarla per particolari riti oscuri, ma è un'abilità molto rara e difficile da controllare, che tuttavia risulta in grado di compiere maledizioni anche molto pericolose.
    Magia spirituale: Può benissimo essere considerato il tentativo, da parte della magia e di chi ne fa utilizzo, di imitare la forza degli elementi. È sicuramente di potenza inferiore a quella di un elemento naturale, ma con essa si possono generare tecniche legate al fuoco, all'acqua (quindi al ghiaccio), all'aria, alla terra (quindi alla sabbia) o all'elettricità. (gli elementi non citati non possono essere utilizzati)
    L'intensità di tali colpi è limitata, ma comunque si possono generare sfere di fuoco, rapide saette, potenti getti d'acqua e ogni altra sorta di tecnica elementale non eccessivamente devastante.
    Trasformazione: questa tipologia di magia permette di trasformarsi in un altro individuo temporaneamente, assumendone completamente le sembianze, arrivando a mutare anche l'odore, la voce e tutte le altre caratteristiche del proprio corpo. Ovviamente trasformazioni in creature non appartenenti alla propria specie, tanto più se queste sono di dimensioni molto diverse da quelle dell'utilizzatore, saranno di gran lunga più dispendiose e faticose. Tuttavia si può far uso delle abilità fisiche della creatura nel quale ci si trasformerà, anche se con minor efficacia nel caso di una trasformazione in creature con capacità estremamente discostanti da quelle della forma reale.


    parte2

    Specie



    Come già specificato potete scatenarvi e creare un personaggio di una qualsiasi specie, sbizzarrendovi nell’aspetto, caratteristiche e abilità.
    Ora però dobbiamo dividere i PG in tre gruppi: Creature "ferali" (draghi, pegasi, kitsune, idre, fenici eccetera), "antropomorfe" (elfi, orchi, nani, fauni, fate eccetera) e i semplici umani.
    Questa piccola divisione è necessaria per equilibrare le abilità in maniera "realistica":

    i primi (ferali) possono disporre o meno di un elemento, a vostra scelta. Il loro potere elementale è molto elevato e in assenza di tale elemento potete migliorare la potenza fisica della creatura, comunque già molto sviluppata. Chiaramente bisogna essere realistici, un grifone non ha la stessa forza di un drago, ma è più agile e rapido. Queste caratteristiche poi decidetele voi al momento della creazione della scheda. Ciò che non possono fare è basare il loro stile unicamente su un’arma: potete fornirli di una spada o un’arma qualsiasi, ma solo se legata al suo elemento (spada di luce, pugnale di ghiaccio, arco di fuoco e così via). Oppure sono in grado di creare armi con l’elemento stesso, come una sorta di magia d'evocazione. Non possono però apprendere specializzazioni magiche... non che ne abbiano bisogno, potendo imparare un secondo elemento aggiuntivo, ma di livello leggermente inferiore a quello principale.
    -un ferale può dunque apprendere un elemento, o due elementi.

    I secondi (antropomorfi) possono sfruttare entrambe le cose, sia armi che magia elementale. È chiaro che però il loro livello elementale sia molto inferiore a quello delle creature ferali. Anche se, come successivamente vedrete per gli umani, possono far uso di una delle abilità magiche tra quelle presenti qui sopra. Potete specializzarli unicamente in armi, in magia, in un elemento o conciliare le tre cose, ma è chiaro che se vi concentrerete su un unico potere il personaggio diventerà molto più potente. Anche qui sapete da soli che un elfo è più abile con la magia e un orco con armi e forza bruta… ma anche qui avete la piena libertà.
    Al momento della creazione il personaggio può disporre di un'abilità magica o di un elemento, ma non può acquisire un secondo elemento: può soltanto acquisire una magia, in modo da raggiungere la capacità di utilizzare o un elemento ed una magia, o due magie diverse.
    -Un antropomorfo può dunque apprendere o un elemento, o una magia, o un elemento e una magia, o due magie.

    Per gli umani invece niente elemento, dato che il loro legame con il mondo naturale è praticamente inesistente. Sono tuttavia abili nell’uso delle armi e come gli antropomorfi possono specializzarsi in un preciso settore della magia, concentrandosi in entrambi o unicamente in una delle due abilità. Chiaramente anch'essi potranno arrivare ad ottenere due magie differenti.
    -Un umano può dunque apprendere o una magia, o due magie.
    (Per gli umani c’è anche la possibilità di trasformarsi in vampiro o licantropo, (o in altre specifiche creature) se non lo sono già da subito. In entrambi i precedenti casi le abilità si dividono così: il vampiro può trasformarsi appunto in vampiro quando lo desidera (con le abilità legate alla seconda classe, quella degli antropomorfi), ma nella sua forma umana non ha poteri elementali, soltanto armi o magia. Il licantropo idem, nella forma di enorme lupo può possedere anche poteri elementali (nel caso di un semplice licantropo antropomorfo l'elemento chiaramente sarà più debole, in quanto appartiene alla seconda categoria) nella forma umana no.
    Potete anche creare un vampiro o un licantropo direttamente trasformato, ad esempio un grosso lupo già completo o un vampiro già completo, senza far uso della trasformazione. Anche per questi varrà la classificazione precedente in riferimento a creature ferali e antropomorfe.
    Tali trasformazioni possono avvenire anche a partire da un ferale o da un antropomorfo, maggiori dettagli sotto).



    Nozioncine e regoline da rispettare
    :

    1-La potenza e lementale di un antropomorfo sarà inferiore rispetto a quella di una creatura ferale.
    2-Per gli umani e gli antropomorfi le varie tecniche, finché non si raggiunge la quota di sei tecniche da poter utilizzare, non possono comprendere due tipi di magia, stessa cosa per l'elemento delle creature ferali. Per acquisire la seconda abilità sarà necessario acquistare l'apposito oggetto nel botteghino degli acquisti.
    3-Se per un antropomorfo si deciderà di usare elemento, armi e magia sarà molto più difficile "aumentare di livello" nonostante la varietà delle abilità, perché il personaggio non si "specializzerà" in niente di preciso.
    4-Un umano che usa soltanto magia, avrà un livello magico più alto di un antropomorfo che usa magia ed elemento (ovviamente, mancando statistiche, sarà solo un riferimento tecnico per il modo in cui dovranno svolgersi gli scontri)
    5-Solo dopo l'apprendimento delle prime cinque tecniche una creatura ferale potrà disporre del secondo elemento e un antropomorfo/umano potrà acquisire una seconda magia (ovvero, solo dalla sesta in poi possono appartenere ad un secondo tipo di magia o ad un secondo elemento, come accennato sopra). Dalla sesta in poi possono essere suddivise come preferite, se acquisterete nel botteghino il secondo elemento/magia e le tecniche successive.

    ____________________________________________________________________

    I due paragrafi successivi si riferiscono solo a chi è intenzionato a creare personaggi con eventuali trasformazioni o ibridi tra diverse specie o razze.

    Se il vostro personaggio sarà dotato di un abilità che gli permette di cambiare forma secondo alcune condizioni ambientali o fisiche (ad esempio umani che la notte diventano demoni, elfi che possono trasformarsi in bestie elementali quando lo desiderano, draghi che possono mutare in una forma umana eccetera), dovrete rispettare le categorie precedenti: se il giorno è elfo e la notte drago (esempio buttato così) si dovrà considerare la specie di base per le abilità principali e di partenza, quindi prendendo come esempio l'elfo potrà partire o con un elemento o una magia.
    Se avverrà un passaggio da uno stadio all'altro della stessa categoria "ferale/ferale" "antropomorfo/antropomorfo" (da elfo a licantropo antropomorfo, da drago a demone bestiale, da vampiro ad angelo/demone antropomorfo, da nekomata a kitsune...) potrete continuare ad utilizzare l'abilità che precedentemente avevate in quella forma o usarla in maniera leggermente differente, per esempio un orco che sarà dotato di magia sacra se dovesse trasformarsi in un licantropo antropomorfo avrà la solita magia sacra, con piccoli cambiamenti a vostro piacere, senza esagerare è chiaro. Così per un grifone in grado di diventare una fenice (non so, esempio improbabile... ma non si sa mai cosa vi frulla in testa ^^) se dotato di un elemento vento... beh come sopra, manterrà l'elemento vento.
    Stessa cosa accadrà se avverrà un passaggio da una qualunque categoria all'altra con stesse abilità, infatti:
    -un umano che diventa antropomorfo può mantenere la magia,
    -un ferale che diventa antropomorfo avrà lo stesso elemento anche se più debole,
    -un antropomorfo che diventa ferale avrà lo stesso elemento leggermente più forte ma non potrà usare la magia dopo trasformato, ovviamente,
    e
    -un antropomorfo che diventa umano potrà mantenere la magia ma non potrà usare l'elemento dopo trasformato, ovviamente xD
    So che sembra un casino, in realtà è più intuitivo di quanto sembri :)

    Qui attenzione però, per quanto riguarda la seconda magia/elemento, c'è un'ulteriore possibilità:
    se passerete da una forma all'altra con un'abilità "incompatibile" (da antropomorfo a ferale/umano, o da umano a ferale/antropomorfo, o da ferale ad antropomorfo/umano)... come già specificato, tale abilità non potrà essere trasportata da una categoria all'altra (come nel caso di un elemento di un ferale che si trasforma in umano, e tutti gli altri esempi già fatti sopra).
    potrete però "sacrificare" la seconda abilità acquisibile in forma base per "concederla" alla forma trasformata. Adesso vi spiego...

    Riprendendo l'esempio dell'elfo che diventa drago:
    si può iniziare con una magia o con un elemento, e a questo punto acquistare la seconda magia quando possibile, ma si può anche trasferire l'acquisto alla trasformazione in drago (appartenente alla ferale) e quindi acquisire un secondo elemento da trasformato in drago ferale invece che una seconda magia da antropomorfo.
    In tal caso, le possibilità sono:
    -Elfo con magia psikemansia iniziale (si trasforma in drago e acquisisce l'elemento fuoco in tale forma dopo averlo acquistato)
    -Stesso elfo, ma con elemento fuoco iniziale (si trasforma in drago e acquisisce un secondo elemento ghiaccio, dopo averlo acquistato, potendo usare da trasformato anche l'elemento di base in quanto sia il ferale che l'antropomorfo possono usare l'elemento)
    Stessa cosa vale per il passaggio tra le altre categorie, sempre rispettando le abilità disponibili per antropomorfi, umani e ferali.

    Altri esempi:
    -Drago con elemento vento iniziale (se si trasforma in un umano potrà acquisire una magia in tale forma rinunciando al secondo elemento da drago, non potendo tuttavia trasferire all'umano l'elemento perché quest'ultimo può acquisire solo magie)
    -Drago con elemento oscurità iniziale (se si trasforma in antropomorfo può mantenere l'elemento che sarà più debole in quanto antropomorfo e aggiungere una magia in tale forma, sempre a discapito del secondo elemento da drago in forma ferale)
    -Umano con magia sacra iniziale (se si trasforma in un drago può rinunciare alla seconda magia per permettere alla forma drago di acquisire un elemento)

    In fine esistono gli ibridi, potete dare vita a creature unendo elementi fisici di due o più altre creature. Si possono combinare tutti gli antropomorfi, le creature ferali o addirittura unirle a fattezze umane, basta non esagerare nel background del personaggio con eventuali rapporti tra robe impossibili da accoppiare: Nel caso della creazione di creature particolari siete pregati di non specificare dettagli inadeguati. In riferimento alla classe a cui apparterrà il personaggio, dovete affidarvi al risultato: se le sue fattezze saranno completamente animalesche sarà una creatura ferale, se è una creatura chiaramente antropomorfa apparterrà al secondo gruppo, invece se il suo aspetto sarà bestiale ma con caratteristiche vagamente antropomorfe (o antropomorfe vagamente umane xD) potrete scegliere voi.

    Per il resto, sbizzarritevi!
    Tutto qui! (e menomale direi…)
    Se qualcosa non è chiaro chiedete qui!
     
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    Emh... Ehm... Ehmh... non ho messo la tundra perché...
    mi ci vuole anche l'immaginetta strafiga xD Hawke, ti offri tu come sempre per l'immaginetta? Se no ne piglio una a random U.U
     
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    Splendore celeste

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    Per qualcosa totalmente a random, ho cercato qualcosa tipo "snow fantasy" su google ed è venuto fuori questo: https://www.walldevil.com/wallpapers/a79/w...-wallpapers.jpg
    Forse ci può stare... se ridimensionata e senza quell'albero di natale bianco sulla sinistra XD
     
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    sono affari miei!

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    Arrivo sempre in ritardo e sì, vanno bene tutte le modifiche che avete fatto o che volete fare; l'immagine per la Tundra sceglila tu Aes perché almeno sai dove andare a parare X°
    Comunque, mo faccio sta benedetta sezione della Taverna dei kengardiani e ci infilo le discussioni inerenti al GdR (curiosità dei pg, commenti alle role e così via). Poi domani metterò pure la targhetta sezione.
     
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    Splendore celeste

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    Ehi, riesumo questa discussione perché... perché sì (all'inizio avevo minacciato che ogni tanto qualcosa in mente mi veniva, eh)

    1- oltre a definire le varie cose della guerra Knawr-Kerus, sarebbe comodo -forse- specificare anche quanto distano le città tra loro, a livello di giorni di cammino, di cavallo, di volo e bla bla bla. Chi usa un pg drago non ne ha bisogno perché la differenza tra un'ora o due sta solo in una parola, ma quando si parla di settimane o giorni c'è anche la linea temporale da tenere in considerazione ^^"
    2- boh, la butto lì: insieme ai ferali, gli antropomorfi e gli umani, perché non si aggiungono i Demi-human? (non so se esita la versione italiana del termine ^^") Sono tutte quelle creature che assomigliano agli umani in tutto e per tutto, ma che umani non sono, tipo i guerrieri di giada che Ash ha proposto or-ora o quell'ammazza-draghi che avevo usato nella role dell'arena... magari gli si pssono dare dei poteri intermedi tra gli antropomorfi e gli umani, tipo concedergli l'utilizzo di un elemento ma in forma un po' più blanda (..?)
    3- Aes, hai ancora in mente il mega-progetto di riassumere ogni role e suddividerle per importanza?
    4- proposta random e altamente inutile: perché non creiamo una sezione nascosta/protetta con password per i pg che vogliono entrare nella Nebbia? Ok che al momento l'unico pg che ha cercato di farsi arruolare è stato quello del gatto e che quella role è stata abbandonata, ma per il futuro non è più simpatico se rimane segreto chi è nella nebbia? (Hawke mi odierà... nuova sezione = nuova dannata targhetta XD)
    5- per la descrizione della Tundra che si fa? Non ricordo, ma ne servivano altre?
     
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    Eh... sapessi

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    Allora... grazie Tira per aver ritirato fuori la discussione.
    Ho una puntualizzazione-modifica drastica da fare su tutto il regolamento, ma voglio mettere la cosa ai voti per capire se davvero può rivelarsi una mossa saggia.
    Intanto rispondo ai punti:
    1-ogni volta, ogni santa volta mi chiedo se scrivere un giorno... due giorni... una settimana eccetera, e siccome si deve passare da monti-tundre-paludi e quant'altro non so mai come distanziare i poli dell'isola metricamente. Non sono bravo con sto genere di approssimazioni, quanto potrebbe essere grande l'isola? Avete pareri?
    2-no, prima devo puntualizzare la cosa che dicevo sopra per rispondere al punto 2 ^_^
    3-ti prego, non ricordarmelo. Giuro sul mio onore che prima di settembre l'avrò fatto, ma mi hanno bombardato di esami e di corsi e di tirocini e di impegni e di serate e di lavori e di uscite fuori... non ce l'ho fatta, fisicamente. Chiedo venia... lo farò, a fine luglio penso di farcela, anche perché non avrò impegni ufficiali e allora potrebbe intervenire solo il fattore pigrizia. In tal caso vi prego di bannarmi U.U
    4-idea assai carina, il problema è che un utente specifico, nel momento in cui viene a sapere di dati progetti-dati piani, può divulgare comunque e... ok, non so se rendo l'idea di cosa volevo dire. Il punto è che una cosa come quella della sezione segreta dovrebbe comportare la divulgazione ai membri di tale gruppo di informazioni che non vorrei trapelassero ancora, per quanto da alcune azioni della Nebbia si sospettino. Quindi, almeno per ora, lascerei così questo punto e... si, la discussione della nebbia la aggiornerò quando farò il riassunto.
    5-la tundra si andava bene, ma ero convinto di averla messa. Guarda se vuoi farmi un piacerone puoi metterla tu, con tanto di immagine, giusto per compensare la mia attuale mancanza di intenzione xD Per quelle che mancano no, ci penso io, ma mi pare ne manchino pochine pochine (al massimo si potrebbe dettagliare qualcosa su qualcuna delle presenti). L'ultima volta che ho detto ci penso io ci ho messo due mesi a fare una cosa, lo so, ma please... quest'anno è il delirio cosmico per me, capiatemis!

    Ok. E ora giungiamo al punto clum.
    Vi scongiuro, fermatemi. Sto per devastare due anni di follie mentali:
    maaaaa... se togliessi la distinzione ferali-antropomorfi-umani?
    *grida d'esultanza ovunque*
    Risolverei tanti di quei problemi da arrivare a chiedermi perché sia stato così pazzo da crearli.
    Pro:
    -la creazione specie (anche quelli di Ash) avrebbero più libertà e chi s'è visto s'è visto;
    -il regolamento si accorcerebbe e semplificherebbe notevolmente;
    -non ci sarebbe più da sclerare nei potenziamenti per spiegare quel casino dei passaggi da uno stadio all'altro;
    -la gente si farebbe meno domande sui miei problemi di salute mentale;
    -sarebbe tutto più coerente.
    contro:
    -mi farebbe sclerare ;)

    Allora, il punto è...
    davvero, se metto agli umani la stessa potenzialità elementale-magica (eh si a quel punto tutti possono fare tutto), dovrò accettare il fatto che un umano a stadio uno lanci una palla di fuoco potente quanto una vampata di fuoco di un drago
    a stadio 1. Per stadio 1 intendo zero potenziamenti...
    E, essendo Kengard gremita di umani, far sì che ogni umano possa essere da subito potente quanto uno stesso esemplare di una popolazione di gran lunga inferiore in quanto a membri mi pare uno squilibrio abnorme.
    Vero anche che bestioni come giganti, draghi, grifoni e trolloni siano fisicamente avvantaggiati tispetto ad un elfo-umano-nano di base, ma... boh, non so se manderei giù mesi e mesi di dilemmi esistenziali e di correzioni incasinate nel tentativo di rendere tutto sensato. No ok, sensato no... almeno logico :yea:

    Aprirò il sondaggio, all'unanime decidiamo e ovviamente so già come andrà a finire. Vi ho fatto dannare troppo con questa storia, è giunto il momento di finirla! *grida di vittoria dei kengardiani*

    Ash: tutti ti ringrazieranno, è anche grazie a te (o per colpa tua hahahahaaha xD) che ho deciso di arrivare a tanto!
     
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    5- partiamo dal punto più semplice: descrizione Tundra postata. Se l'immagine fa schifo cambiala pure appena hai un po' di tempo
    1- Fino ad ora mi sono regolata così per la distanza Kerus-Knawr: due-tre giorni a piedi o per le carovane
    *pausa per vedere un cervo brucare le piante dei vicini ^^" (tié)*
    Si, dicevo: un giorno a cavallo e un paio d'ore volando. Poi il resto boh, perché nella nuova role all'ossidiana ho scritto che Jill c'ha messo cinque giorni ad arrivarci partendo da Kerus e facendosela con calma... e ogni volta sono sempre più dubbiosa
    2- ho risposto dall'altra parte ^^
    3- ah non era per mettere ansia, era per prepararsi psicologicamente all'impresa XD
    4- basterebbe cambiare la password ogni tot XD Sì, temevo che fosse un po' infattibile al momento
    *pausa cervo*
    Che volevo dire? Boh.
    5- cos'era il 5? Boh.
    Ho come la sensazione di aver detto solo metà di quello che volevo dire.. mah

    *dopo un quarto d'ora*
    Ah, mi è tornato in mente. Per la sezione segreta sulla Nebbia non intendevo che servisse a postare i segreti vari (magari tra un po' ci sta anche, quando la trama del gdr sarà più avanzata), ma di limitarsi a mettere le role di reclutamento tipo questa, in cui solo alla fine si sa se il pg entra o no nella Nebbia. Come avevo detto prima, è un po' inutile adesso dato che sembra che nessuno tranne il pg -abbandonato- del gatto ha intenzione di entrarci XD
     
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    5-grazie, ti voglio tanto bene *pausa cervo* ma... dov'è sto cervo?

    1-Camminando due-tre giorni si può coprire la stessa distanza coperta volando due ore? Non lo so, davvero. Sono ignorante ^_^
    Sinceramente se in due ore la si può fare in volo (quindi evitando ogni ostacolo) mi vien da pensare che a piedi ce ne vogliano anche quattro di giorni, cinque se si va piano e con calma come Jill. C'è da attraversare d'ogni ben di dio, se si tratta di un quadrupede in corsa è un conto... se si tratta di un bipede non credo due giorni possano bastare.
    I miei sono andati in aereo da qui in Toscana in Sicilia in un'ora e mezzo, anche valutando che al drago ci voglia il doppio del tempo per arrivare in Sicilia dubito che (con tale inutile proporzione) a me bastino quattro giorni a piedi per arrivarci :)
    Non so se quel che ho scritto ha senso, ma se ci vogliono due ore in volo di drago (che non è il più veloce dei creaturoni volanti) i cinque giorni li metterei tutti,, mentre uno e mezzo-due a cavallo.
    Ripeto: me-ignorantissimo in materia, la buttavo lì.

    2-embeh, la cosa andrà avanti per le lunghe... me lo sento.

    3-Cervoooo!

    4-ho già ovviato a questo fattore della Nebbia non-al-segreto con il fatto che anche i membri che fanno addestrare i PG non sanno praticamente nulla dei veri piani, o meglio ne sanno ben poco, e che sono solo addetti a... addestrare, inviare messaggeri, cercare reclute eccetera.
     
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    Forse quello che sto per esporre sarà il minore dei problemi, ma dettagli.
    Io proporrei di fare una sorta di censimento del gruppo dei "Kengardiani", togliendo gli utenti che non partecipano più e archiviando di conseguenza le loro schede. Se nel caso ritornassero, basta solo fare il processo inverso.
    Se siete d'accordo posso occuparmi io di questa cosa.
     
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    Sai Hawke, ci stavo pensando anch'io mentre sistemavo il sommario con le tecniche e i vari pg XD Ci sono troppi pg di utenti fantasma, a cosa ci serve il grimorio dei caduti se non lo usiamo nemmeno per sbarazzarcene?

    Ah Aes, qualche giorno fa mi era venuta in mente un'altra domanda a random: che si sistema monetario ha Kengard? In qualche role si accennava al classico "paio di monete d'oro", ma più nel dettaglio, quanto vale tipo la stanza di una locanda? Un boccale di birra? Un panino filadelfia e nutella? E perché proprio d'oro? Fa tutto così terribilmente costoso...
     
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