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Ecco che finalmente arriva la prolissa e inutilmente dettagliata analisi di Aleph. u_u No scherzi a parte, da oggi cercherò di essere più conciso. Anche perché scrivere tutta sta roba è una fatica non da poco. Come al solito inizierò esaminando singolarmente le tecniche a disposizione dei contendenti.
Zenon:
Special: Mimetizzazione. “Essendo una creatura della foresta molto elusiva, Zenon può cambiare i colori del suo manto in funzione dell’ambiente in cui si trova. In una foresta di conifere diventa verde, sulla neve diventa bianco, sulla sabbia assume un colore ocra e così via”.
Ritengo che il potere speciale di Zenon possa tornare utile in molti frangenti, tuttavia sono anche dell’idea che nel tipo di ambiente in cui si svolge questo scontro la sua efficacia risulti in parte diminuita. In una foresta renderebbe il massimo, ma in uno scenario così aperto e luminoso come quello della savana, dove gli alberi sono alti e radi, camuffarsi risulta invece assai più complesso. La presenza dell’erba alta compensa in parte per questo fatto, ma chiaramente solo laddove è presente. Di notte il discorso cambia radicalmente, poiché immagino che nella sua penombra sia possibile mimetizzarsi anche in una piana sabbiosa.
Tecnica 1: Metal Fur. “La pelliccia di Zenon assume una consistenza metallica e i peli si trasformano in spuntoni metallici che lo proteggono come gli aculei di un riccio. La protezione copre interamente il suo corpo”.
Come molte tecniche difensive, anche questa può tornare utile non solo in difesa ma anche in attacco. D’altronde non è una barriera statica, ma piuttosto una sorta di armatura acuminata che riveste il corpo del Creimvel. Grazie a questa tecnica Zenon può permettersi di cercare lo scontro fisico preoccupandosi in misura minore dei colpi avversari, concentrandosi quasi esclusivamente sul mandare a segno i propri attacchi e quindi risultando più efficace in fase offensiva. Le spine acuminate che compongono l’armatura rendono inoltre impossibile per l’avversario di afferrare il Creimvel con una presa. Le caratteristiche strutturali della corazza di aghi di Zenon, perlomeno per come me la sono immaginata io, la rendono assai efficacie nell’assorbire i colpi ad impatto ma forse non molto adeguata per difenderlo dalle lacerazioni causate da armi da taglio dotate di una lama lunga, poiché essa tenderebbe a scivolare tra un'ago e l’altro fino a raggiungere la carne. Per la medesima ragione i colpi perforanti, come ad esempio gli affondi di lancia o le frecce, sono in grado di oltrepassarla interamente senza venirne virtualmente rallentati in alcun modo.
Tecnica 2: Lancio delle vibrisse. “Quattro delle vibrisse di Zenon (due per lato del muso) sono in realtà delle frecce metalliche sottili ed appuntite che può lanciarle dal muso come se avesse un arco incorporato. La gittata delle frecce è di una ventina di metri e se colpiscono il bersaglio, queste si incastrano nella carne, rendendo difficile la rimozione come frecce d’arco. Dopo averle lanciate, gli ci vuole un po’ di tempo per attendere la crescita di altre quattro, tempo che dipende dalla disponibilità di metallo nel sangue e nel terreno attorno”.
Ottima tecnica capace di ferire a distanza, pur non infliggendo danni particolarmente gravi. Suppongo che Zenon possa decidere se scagliare tutte e 4 le frecce contemporaneamente o, in alternativa, lanciarne una dopo l’altra a ripetizione. Nel primo caso i danni inflitti saranno piuttosto gravi qualora tutti i dardi vadano a segno; nel secondo caso il potenziale di danno immediato è minore, ma aumenta notevolmente la probabilità di centrare l’avversario avendo 4 lanci a disposizione.
Tecnica 3: Katana caudale. “La cuspide ossea presente sulla punta della coda si allunga e prende la forma di una lama curva di una katana lunga mezzo metro. Muovendo agilmente la coda, Zenon può colpire sia di affondo che di fendente che di tranciante. Data la lunghezza della coda, può portarsela anche davanti al muso”.
Tecnica micidiale nel combattimento corpo a corpo. Se utilizzata in combinazione con Metal Fur può rendere Zenon un’inarrestabile ariete di metallo e puro dolore.
Sephtis:
Special: Dimensione eterea. “Sephtis, grazie alla sua natura di spettro, ha la capacità di poter oltrepassare gli ostacoli fisici come muri, massi, cespugli, alberi ecc... Può farlo liberamente, ma con le dovute limitazioni e il corretto dispendio di energie. Non devono esserci impedimenti magici e la quantità di oggetti oltrepassabili deve essere moderata. Quindi, per fare un esempio, non si può superare una foresta in linea retta. Si oltrepassano alcuni alberi, si procede schivando i prossimi alberi per un po', poi si oltrepassano altri alberi, e così via. A condizione di non incontrare un fiume. Se vuole attaccare qualcuno è sempre necessario passare alla forma "corporea". Se decide di fare ciò questo potere è limitato. Si può oltrepassare un ostacolo alla volta e necessita di un turno di preparazione in cui non viene impedito”.
Inutile dire che il potere speciale di Septhis è un potentissimo strumento evasivo. Gli consente di assumere una consistenza eterea per un tempo indefinito, limitato unicamente dalla sua capacità di reggerne il dispendio energetico. Beh, lui è uno spettro d’altronde. Tuttavia non può diventare immateriale e tornare corporeo a ripetizione, dato che per poter riutilizzare il suo potere deve attendere una breve quantità di tempo. Grazie al suo potere Septhis può chiaramente schivare i colpi del nemico passandovi attraverso, e ciò lo rende un bersaglio molto difficile da centrare. Ma questo è solo uno dei vantaggi forniti dalla forma spettrale, e a mio avviso nemmeno quello più significativo. Il vero potenziale della Dimensione Eterea di Septhis si esprime non tanto nel miglioramento dell’agilità, ma piuttosto nella sua capacità di suscitare nel nemico uno stato di terrore psicologico. Grazie ad essa il Creimvell può infatti confondere e demoralizzare Zenon apparendo ai suoi occhi completamente immune ai danni fisici. Siccome, anche quando viene colpito, pur subendo danno il suo corpo non presenta ferite visibili e non accusa un contraccolpo, per Zenon è assolutamente impossibile stabilire quando ha colpito Septhis e quando no, avendo l’impressione di non poterlo ferire. Septhis, essendo consapevole di questa sua caratteristica, chiaramente la sfrutterà a suo vantaggio conducendo un vero e proprio assedio psicologico al suo avversario: lo deriderà affermando che ogni attacco è inutile contro un fantasma, magari sostenendo che non può essere ucciso essendo già morto. In questo si aiuterà con il suo ululato spettrale, il quale risulterà particolarmente efficace su Zenon a causa del naturale timore nei confronti dei canidi di quest’ultimo.
Tecnica 1: Colpo di Catene. “Sventolando una zampa si ferisce un avversario con la catena che trasporta, usandola a mo' di frusta. Il colpo, oltre ad essere rapido, può causare una contusione”.
Tecnica a corto raggio pensata per il combattimento corpo a corpo. Sfortunatamente ritengo che non sia molto efficace contro Zenon, perché ho l’impressione che la sua armatura di aghi sia particolarmente adatta ad assorbire i colpi ad impatto.
Tecnica 2: Ululato Spettrale. “Sephtis rilascia un ululato spaventoso per terrorizzare l'avversario, facendogli venire i brividi. L'effetto si esaurisce dopo un turno”.
Come ho accennato poco sopra, ritengo che questa tecnica funzioni molto bene in combinazione con il potere speciale di Sephtis.
Tecnica 3: Solidità. “Questa tecnica consente a Sephtis , se il suo corpo gassoso riceve danni importanti, di ripristinare parzialmente la "compattezza" del proprio corpo”.
Questa tecnica consente a Sephtis di guarire parzialmente dalle ferite subite, se “guarire” è un termine che può essere adoperato per rivolgersi ad un fantasma. xD Magari “rigenerarsi”? “Rinfrancarsi”? Vabbè. In ogni caso, questa tecnica è ottima per riprendersi dalle ferite. Ma non solo. Anch’essa funziona egregiamente in combinazione con la Dimensione Eterea, poiché grazie ad essa Sephtis può permettersi di incassare un colpo o due, allontanarsi per riprendere le forze e in seguito aggredire l’avversario con rinnovato rigore. Notando che il Barghest lo attacca senza quasi curarsi dei colpi che subisce, in Zenon si rinforzerà l’impressione che il egli sia realmente invulnerabile.
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In conclusione, ritengo che quella tra Zenon e Sephtis sia una battaglia che i due si giocano su due livelli del tutto differenti: Zenon sul piano dello scontro fisico e Sephtis su quello dello scontro psicologico.
A mio parere il Creimvell di Zell è più forte in combattimento del Barghest di Sniton. Zenon possiede un’ottima tecnica protettiva che gli consente di attaccare senza preoccuparsi troppo di subire danni, una tecnica pensata per il corpo a corpo diretta ed efficace e anche una versatile tecnica pensata per la distanza. È un combattente completo e a mio avviso privo di punti deboli rilevanti.
Da questo punto di vista Sephtis appare nettamente svantaggiato. Ma ciò è vero solo ad un’analisi non molto attenta, perché il suo punto di forza non va cercato la pura potenza fisica ma, piuttosto, nell’intensità delle suggestioni che solo uno spettro come lui sa generare. Zenon non sa che il corpo gassoso del Barghest può essere ferito, e certamente non sarà quest’ultimo a dirglielo. A mio avviso la strategia di Sephtis sarà quella di logorare l’avversario attaccandolo ripetutamente e continuamente, schernendolo nel frattempo con l’intento di portarlo a compiere gesti avventati.
Chi sarà il vincitore? La pura abilità in combattimento o il puro terrore? Boh. Ci penso e come al solito alla fine darò il mio voto. Magari questa volta per davvero, non come ho fatto nell’ultimo sondaggio.
Edited by -Aleph- - 26/10/2017, 23:17
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