Elementistiche

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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Apro questo fighissimo topic per dare qualche chiarimento simpatico sugli elementi, introducendo una teorica statistica (RIGOROSAMENTE non canonica), per spiegare come immagino io le varie abilità suddivise in uno schemettino equilibrato.
    Prenderò quelle usate per valutare i pg, però in una scala da 1 a 5. Mi fa fatica contare fino a 10 xD la somma di tutti i valori verrà lo stesso numero (25).
    Più che altro mi interessa capire se e dove non siete d'accordo con alcune mie scelte, e dove aggiungereste/togliereste punti.

    Fuoco: poco da dire, i più classici e equilibrati.
    -Forza: 4
    -velocità: 4
    -resistenza: 3
    -Potenza elementale: 3
    -agilità: 3
    -durezza: 2
    -precisione: 3
    -intelligenza: 3

    Metallo: più improntati sulla difesa e meno sulla velocità, ma anche questi piuttosto equilibrati.
    -Forza: 4
    -velocità: 2
    -resistenza: 3
    -Potenza elementale: 3
    -agilità: 2
    -durezza: 4
    -precisione: 4
    -intelligenza: 3

    Terra: sicuramente dei maestri in attacco e difesa, sono quelli con velocità e agilità minori.
    -Forza: 5
    -velocità: 2
    -resistenza: 4
    -Potenza elementale: 3
    -agilità: 1
    -durezza: 5
    -precisione: 2
    -intelligenza: 3

    Sabbia: un po' l'opposto dei precedenti, più o meno.
    -Forza: 2
    -velocità: 3
    -resistenza: 2
    -Potenza elementale: 3
    -agilità: 4
    -durezza: 2
    -precisione: 5
    -intelligenza: 4

    Acqua: nell'acqua penso ci sia abbastanza versatilità, quindi un equilibrio tra determinate caratteristiche anche se alcune più a favore di altre, soprattutto considerando che le creature acquatiche non si trovano sempre nel loro ambiente naturale.
    -Forza: 4
    -velocità: 3
    -resistenza: 4
    -Potenza elementale: 3
    -agilità: 3
    -durezza: 2
    -precisione: 2
    -intelligenza: 4

    Ghiaccio: credo la difesa sia decisamente buona, pure la precisione.
    -Forza: 2
    -velocità: 3
    -resistenza: 3
    -Potenza elementale: 3
    -agilità: 2
    -durezza: 4
    -precisione: 4
    -intelligenza: 4

    Aria: qui è abbastanza facile, anche se bisogna tenere anche in considerazione l’elettricità per scrivere le statistiche dell’aria.
    -Forza: 2
    -velocità: 4
    -resistenza: 3
    -Potenza elementale: 3
    -agilità: 5
    -durezza: 2
    -precisione: 3
    -intelligenza: 3

    Suono: questo non è semplice per un piffero invece, è stato quello che mi ha fatto bestemmiare di più.
    -Forza: 3
    -velocità: 5
    -resistenza: 3
    -Potenza elementale: 3
    -agilità: 3
    -durezza: 2
    -precisione: 2
    -intelligenza: 4

    Elettricità: ho tolto un punto di velocità all'aria per specificare che quelli elettrici sono ancora più abili in tale categoria, anche se ero indeciso se dare il vantaggio all’elettricità sull'agilità o sulla velocità.
    -Forza: 4
    -velocità: 5
    -resistenza: 2
    -Potenza elementale: 3
    -agilità: 5
    -durezza: 1
    -precisione: 2
    -intelligenza: 3

    Radianza: questa si che è stata difficile, anche perché la possibilità di farci un sacco di roba con tale elemento lo rende decisamente adattabile. Ho deciso di premiare la resistenza in quanto le fonti d’energia sono tante e quindi difficilmente esauribili, ma non sapevo dove altro far salire le statistiche.
    -Forza: 2
    -velocità: 3
    -resistenza: 5
    -Potenza elementale: 3
    -agilità: 2
    -durezza: 3
    -precisione: 3
    -intelligenza: 4

    Luce: la luce è, come l'oscurità, l'elemento con cui si può fare un po' di tutto su sto benedetto GdR, è l'evergreen di chi vuol sbizzarrirsi con la fantasia. Quindi versatilità a più di 8000, ma senza eccellere in niente, se non in velocità dove vogliamo rispettare l'idea di velocità della luce così giusto per sfizio.
    -Forza: 3
    -velocità: 5
    -resistenza: 3
    -Potenza elementale: 3
    -agilità: 3
    -durezza: 2
    -precisione: 2
    -intelligenza: 4

    Natura: stesso discorso della radianza, anche qui l’energia elevata è la parte più integrante della natura, quindi a livello di statistiche non differiscono molto.
    -Forza: 3
    -velocità: 2
    -resistenza: 5
    -Potenza elementale: 3
    -agilità: 2
    -durezza: 3
    -precisione: 3
    -intelligenza: 4

    Oscurità: all'incirca più o meno forse quasi l'opposto delle creature di luce, per lo stesso concetto.
    -Forza: 4
    -velocità: 2
    -resistenza: 3
    -Potenza elementale: 3
    -agilità: 3
    -durezza: 2
    -precisione: 4
    -intelligenza: 4

    Veleno: direi che le statistiche di agilità e di precisione qui devono essere piuttosto alte.
    -Forza: 1
    -velocità: 3
    -resistenza: 3
    -Potenza elementale: 3
    -agilità: 4
    -durezza: 2
    -precisione: 5
    -intelligenza: 4

    Spero sto giochino vi sia piaciuto, mi sono sfiziato un sacco.
    Le avevo inizialmente pensate in scale di 10, e in effetti si distinguevano meglio cose come l’agilità e la velocità di aria-elettricità-suono-luce o la forza e durezza di terra-metallo-ghiaccio, però mi risultavano un po’ incoerenti alcuni equilibri e quindi ho lasciato su 5 che è più semplice e corretto secondo me.
    Mi farebbe piacere se qualcuno dicesse la sua in merito ad eventuali correzioni da fare, che io puntualmente ignorerò :yea:

    Edited by Aesingr - 11/5/2018, 00:55
     
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    Interessante. Concordo quasi con tutto, a parte un punto. Parlando dell'oscurità, a intelligenza metterei anche un bel 5 (seppur sembri esagerato). Io penso che le creature di questo elemento abbiano più o meno una subdola astuzia che usano per manipolare gli altri o per trarre benefici a loro stessi. O almeno così la vedo io u.u
     
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    Fuoco e metallo con la stessa forza e resistenza non mi garbano affatto
     
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    Discussione interessante, a me questo genere di confronti hanno sempre appassionato. xD

    Prima però vorrei fare un paio di domande di chiarimento:

    Forza rappresenta la potenzialità offensiva, oppure la semplice forza fisica o distruttiva?
    A giudicare da come hai distribuito i punti mi sembra sia la seconda opzione, ma a mio avviso il potenziale offensivo non è assimilabile al potere distruttivo. Per esempio, fuoco e veleno a mio avviso avrebbero un potere distruttivo grezzo nemmeno lontanamente paragonabile (chiaramente a favore del fuoco). Tuttavia la loro potenzialità offensiva è di pari livello, poiché il veleno, sebbene non possa incenerire le cose, è estremamente efficace nel togliere la vita ad una creatura.

    Alla luce di questo ragionamento, personalmente rimuoverei il parametro "potenza elementare" e lo sostituirei con il parametro "potenzialità offensiva", che rappresenta la capacità globale dell'elemento di infliggere un danno di qualsiasi tipo al suo bersaglio. Tale valore potrebbe in effetto sostituire interamente la forza, ma ho deciso di lasciarla.

    Se ho ben capito, la durezza rappresenta la capacità di resistere ai danni (da non confondere con la resistenza, che potrebbe essere tradotta con il termine inglese Stamina). Questo parametro è a mio parere necessario, ma io ne aggiungerei anche un'altro: la difesa. Per difesa io intendo la capacità di bloccare, deflettere o annullare gli attacchi del nemico, ed è un fattore che non è sovrapponibile alla durezza. Un personaggio potrebbe, ad esempio, avere un alta capacità difensiva, potendo ad esempio innalzare della barriere di ghiaccio, ma avere un fisico gracile e poco indicato ad assorbire danni.
    Il parametro della difesa, combinandosi con l'attacco e la mobilità, aiuterebbe a distinguere e definire coloro che posseggono un elevata potenzialità distruttiva ma adottano uno stile di combattimento stazionario e, per l'appunto, difensivo.

    Personalmente toglierei il parametro "intelligenza". Quello varia da pg a pg. Magari potrebbe essere sostituito con "potenzialità strategica", ossia quanto l'elemento si presta ad essere sfruttato in maniera creativa e strategica. Tuttavia è a mio parere un fattore troppo aleatorio, siccome qualsiasi elemento, nelle mani di un genio, può risultare estremamente flessibile.


    Sono d'accordo con molte delle cose che hai detto ma non con tutte, per cui faccio prima a dire la mia su ciascun elemento così che emergano spontaneamente i punti nei quali mi discosto dalla tua opinione. Sulla base del suggerimento che ho proposto nello spoiler, ho aggiunto la statistica "difesa", ho sostituito il parametro "potenza elementare" con "potenzialità offensiva" e ho rimosso quello "intelligenza".
    I valori che che ho cambiato sono evidenziati in rosso. u_u
    Ah, e non mi sono curato di far coincidere la somma dei punti con 25, tanto si fa per parlare :asd:

    Fuoco: sono d'accordo con te sulla sua natura di elemento equilibrato, tranne per il fatto che a mio avviso è caratterizzato da una potenza distruttiva molto elevata.
    -forza: 4
    -velocità: 4
    -resistenza: 3
    -potenzialità offensiva: 5
    -agilità: 3
    -durezza: 2
    -precisione: 2
    -difesa: 2

    Metallo: sono d'accordo con te. In realtà lo vedrei come un elemento leggermente più offensivo della terra (non distruttivo, mi riferisco alla distinzione che ho proposto), ma la differenza è effettivamente poco quantificabile.
    -forza: 4
    -velocità: 2
    -resistenza: 3
    -potenzialità offensiva: 3
    -agilità: 2
    -durezza: 5
    -precisione: 4
    -difesa: 4

    Terra: anche in questo caso sono d'accordo con te, però lo vedo come un elemento prevalentemente difensivo più che offensivo. Ciò è difficilmente traducibile a livello di statistiche, ma può essere dedotto dalla bassa velocità e agiltà.
    -forza: 4
    -velocità: 2
    -resistenza: 3
    -potenzialità offensiva: 3
    -agilità: 1
    -durezza: 5
    -precisione: 2
    -difesa: 5

    Sabbia: mi ero dimenticato che esisteva. Secondo me la sabbia è un elemento estremamente insidioso, dotato di una buona difesa ma al contempo di un'ottima velocità e di una buona capacità offensiva. Se avessi deciso di includere il parametro "potenzialità strategica" gli avrei messo 5.
    -forza: 2
    -velocità: 4
    -resistenza: 2
    -potenzialità offensiva: 4
    -agilità: 4
    -durezza: 2
    -precisione: 5
    -difesa: 3

    Acqua: sono d'accordo, vedo l'acqua come un elemento per molti versi speculare al fuoco: bilanciato ma, mentre il fuoco è maggiormente improntato sulla distruzione, l'acqua possiede una maggiore difesa.
    -forza: 3
    -velocità: 3
    -resistenza: 4
    -potenzialità offensiva: 3
    -agilità: 3
    -durezza: 3
    -precisione: 3
    -difesa: 4

    Ghiaccio: sono d'accordo con te, ma a mio avviso non bisogna sottovalutare la sue potenzialità offensiva. Volendo, a livello puramente statistico, potrebbe essere considerato per molti versi simile alla terra, ma dotato di minori potere distruttivo e difesa ma, paradossalmente, di un maggior potenziale offensivo (risultante da congelamento, spuntoni, debilitazione derivante dal freddo, ecc).
    -forza: 2
    -velocità: 3
    -resistenza: 3
    -potenzialità offensiva: 4
    -agilità: 2
    -durezza: 3
    -precisione: 4
    -difesa: 4

    Aria: sono d'accordo con te. Alta velocità e agilità (non ha 5 e 5 solo perché esiste il fulmine), scarsa difesa e durezza e potenzialità offensiva elevata (lame d'aria, tornado, soffocamento, ecc) ma non paragonabile al fuoco e all'elettricità.
    -forza: 2
    -velocità: 5
    -resistenza: 3
    -potenzialità offensiva: 4
    -agilità: 4
    -durezza: 2
    -precisione: 3
    -difesa: 2

    Suono: si, questo è difficile in effetti. La potenzialità offensiva la vedo buona ma tutto sommato nella media, seppure la capacità che i possessori di questo elemento hanno di debilitare il nemico sia difficilmente quantificabile. Ottima anche la velocità, ma ho abbassato la precisione perché l'elemento suono mi sembra il più difficile (anche se non impossibile) da direzionare.
    -forza: 2
    -velocità: 5
    -resistenza: 3
    -potenzialità offensiva: 3
    -agilità: 3
    -durezza: 2
    -precisione: 2
    -difesa: 2

    Elettricità: sono abbastanza d'accordo con te, tranne che per la potenza distruttiva, che a mio avviso l'elettricità possiede in grandissima quantità. Ho abbassato anche la precisione, perché i fulmini a mio parere sono molto difficili da controllare.
    -forza: 2
    -velocità: 4
    -resistenza: 2
    -potenzialità offensiva: 5
    -agilità: 5
    -durezza: 2
    -precisione: 2
    -difesa: 2

    Radianza: oddio, qui davvero non so che pesci prendere. xD Boh, per ora non saprei che cambiare, anche perché devo ammettere che non ho ancora inquadrato benissimo questo elemento.
    -forza: 2
    -velocità: 3
    -resistenza: 5
    -potenzialità offensiva: 3
    -agilità: 2
    -durezza: 3
    -precisione: 3
    -difesa: 2

    Luce: concordo, la luce è, insieme all'oscurità, l'elemento jolly del gdr. u_u Potrebbe essere considerata la versione più equilibrata e orientata difensivamente dell'oscurità.
    -forza: 3
    -velocità: 4
    -resistenza: 3
    -potenzialità offensiva: 3
    -agilità: 3
    -durezza: 2
    -precisione: 2
    -difesa: 4

    Natura: non ho nulla da obbiettare. A mio parere è un elemento poco mobile che tende a combattere in maniera piuttosto difensiva, un po come la terra.
    -forza: 3
    -velocità: 2
    -resistenza: 5
    -potenzialità offensiva: 3
    -agilità: 2
    -durezza: 4
    -precisione: 3
    -difesa:4

    Oscurità: uguale alla luce, solo orientata in termini più offensivi. Tuttavia, insieme alla luce, questo è l'elemento per il quale le statistiche contano di meno, poiché la sua varietà è immensa.
    -forza: 3
    -velocità: 3
    -resistenza: 3
    -potenzialità offensiva: 4
    -agilità: 3
    -durezza: 2
    -precisione: 4
    -difesa: 3

    Veleno: d'accordo con te, però questo è l'elemento che a mio parere è maggiormente distinto dal parametro "potenzialità offensiva": sebbene non possa distruggere sostanzialmente nulla, è la negazione della la vita in ogni sua forma.
    -forza: 1
    -velocità: 3
    -resistenza: 3
    -potenzialità offensiva: 5
    -agilità: 4
    -durezza: 2
    -precisione: 5
    -difesa: 1

    Lo ammetto, mi sono divertito parecchio a fare questo giochino. :paninozzo:
     
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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Interessante la suddivisione personalizzata Aleph, ma io parlo proprio dei personaggi di tali elementi e non tanto degli elementi in sé.
    Se ragionassi su questo tipo di percorso, allora potrei dire che il maremoto dell'acqua ha la stessa potenza distruttiva di un incendio di dimensioni bibliche, stessa cosa di una tempesta di fulmini e allo stesso modo di un... buco nero (?) La roccia può essere di vario tipo e (tra i metallio la roccia stessa) mi puoi implementare la durezza di alcune pietre come il diamante... la luce hraggiunge una velocità folle, il veleno è letale soggettivamente poiché può essere il meno o il più mortale di tutti per vari motivi. Non posso ragionare a elemento come lo si intende in natura, lo associo ai personaggi per questo.
    La potenza elementale andrebbe rimossa, l'ho solo ripresa per recuperarla per sfizio, se hai notato sono tutti 3 che non inficiano minimamente sulle statistiche che in realtà potrebbero risultare 22.
    Intelligenza sta a dire in generale la riflessività-passività di ragionamento di quell'elemento. Come ha ragionato Hawke per oscurità, intendo. Il tuo "potenzialità strategiche"...
    Il topic si basa su quello, più che sull'elemento naturale in sé. Se no tutti avrebbero potenza distruttiva 54592'18, e non potrei mettere al pari velocità del suono e della luce (anzi mi sa che abbasserò la velocità di suono a 4 ma boh... anche no) e tutto il resto che ho già detto.
    Due o tre cose solo dico:
    -per l'elettricità l'avevo messa più alta la forza, si per quella ne ho tolto uno per metterlo in precisione, perché secondo me la questione del "non puoi direzionarlo" non è proprio esatta con il fulmine. Tu lo puoi direzionare precisamente, poi non puoi influire sulla traiettoria... a differenza di suono, in cui hai perfettamente ragione e infatti ora lo cambio dato che già prima avevo dubbi. Ma mantengo sempre il massimo 25 uguale per tutti.
    -terra no mi dispiace, è secondo me in attacco in assoluto il più forte, non c'è altro elemento che possa generare a impatto la stessa potenza. E siccome per forza intendo anche quello, il "colpo", la terra si aggiudica decisamente il primato.
    -la difesa in senso di contrattacco sta nell'agilità, se no non li avrei divisi agilità e velocità. L'avevo spiegato un po' di là mi pare, comunque secondo me la durezza rappresenta la difesa del corpo, l'agilità la capacità di contrattaccare. L'intelligenza l'ho già accennato, la potenza elementale l'ho lasciata per il gusto di lasciarla puoi anche non calcolarla. La forza invece è la botta in sé che l'elemento con un pg può generare.
    La capacità offensiva, invece, è la somma di tutte le caratteristiche annesse (forza, precisione e velocità) se così vogliamo dire; la difesa è data invece da durezza e agilità, almeno così la immagino io. Mentre La capacità di movimento è velocità, agilità e resistenza, dove appunto si considera la stamina.
    Volendo invece suddividere anche tale parametro, quindi staccare la stamina dalla capacità di movimento, avremo anche una possibile quarta statistica da chiamare proprio stamina, data da potenza elementale e resistenza.
    La resistenza è proprio sinonimo di stamina, la potenza elementale la intendevo come energia... sarebbe il mana, di là si chiamava energia elementale appunto per capirsi.
    Per riassumere:
    -potenza offensiva=forza+precisione+velocità (il fulmine l'ha alta come dici tu);
    -difesa=durezza+agilità (la terra appunto è durissima ma peccherebbe in contrattacco, il metallo è un filo più equilibrato);
    -capacità di movimento o "insommachiamatelacomevipare"=velocità+agilità+resistenza.

    PS: no il discorso dell'equilibrio invece è proprio il fulcro della discussione, tutti dovrebbero dare lo stesso valore. Se no si danno un po' a caso e allora anche dei miei ne cambierei diversi xD

    Vulnus non è questione di "uguale a", devi contarle come se equivalessero, diciamo, ognuno al suo valore in decimi.
    1= 1-2
    2=3-4
    3=5-6
    4=7-8
    5=9-10
    Quindi sicuramente la resistenza del metallo la vedo superiore (il fuoco si consuma e le energie dei focosi si bruciano in fretta perché tendono a attaccare molto) ma di un punticino soltanto, che in quinti si riduce sullo stesso livello.
    Elettricità e aria, luce e suono, luce e aria, suono e elettricità... non hanno lo stesso valore. Sta a te scegliere se è 9 o 10.
    La scaletta 1-5 generalizza un po', se no smattavo.

    Oook Edit: ho modificato suono e elettricità così sono un po' più simili alla mia idea iniziale e anche a quella proposta da Aleph, che combaciavano abbastanza.

    Aggiungo solo che volendo la "potenza elementale"-"energia elementale" può anche far parte della potenza offensiva, insieme a forza+precisione+velocità ma... lo vedo un po' esagerato come intreccio.
     
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    CITAZIONE (Aesingr @ 11/5/2018, 00:37) 
    Interessante la suddivisione personalizzata Aleph, ma io parlo proprio dei personaggi di tali elementi e non tanto degli elementi in sé.
    Se ragionassi su questo tipo di percorso, allora potrei dire che il maremoto dell'acqua ha la stessa potenza distruttiva di un incendio di dimensioni bibliche, stessa cosa di una tempesta di fulmini e allo stesso modo di un... buco nero (?) La roccia può essere di vario tipo e (tra i metallio la roccia stessa) mi puoi implementare la durezza di alcune pietre come il diamante... la luce hraggiunge una velocità folle, il veleno è letale soggettivamente poiché può essere il meno o il più mortale di tutti per vari motivi. Non posso ragionare a elemento come lo si intende in natura, lo associo ai personaggi per questo.
    La potenza elementale andrebbe rimossa, l'ho solo ripresa per recuperarla per sfizio, se hai notato sono tutti 3 che non inficiano minimamente sulle statistiche che in realtà potrebbero risultare 22.
    Intelligenza sta a dire in generale la riflessività-passività di ragionamento di quell'elemento. Come ha ragionato Hawke per oscurità, intendo. Il tuo "potenzialità strategiche"...
    Il topic si basa su quello, più che sull'elemento naturale in sé. Se no tutti avrebbero potenza distruttiva 54592'18, e non potrei mettere al pari velocità del suono e della luce (anzi mi sa che abbasserò la velocità di suono a 4 ma boh... anche no) e tutto il resto che ho già detto.
    Due o tre cose solo dico:
    -per l'elettricità l'avevo messa più alta la forza, si per quella ne ho tolto uno per metterlo in precisione, perché secondo me la questione del "non puoi direzionarlo" non è proprio esatta con il fulmine. Tu lo puoi direzionare precisamente, poi non puoi influire sulla traiettoria... a differenza di suono, in cui hai perfettamente ragione e infatti ora lo cambio dato che già prima avevo dubbi. Ma mantengo sempre il massimo 25 uguale per tutti.

    Capisco il tuo ragionamento, ma i fulmine non mi è mai sembrato l'emblema della precisione. Nel senso, lo immagino potente ma scarsamente controllabile.

    -terra no mi dispiace, è secondo me in attacco in assoluto il più forte, non c'è altro elemento che possa generare a impatto la stessa potenza. E siccome per forza intendo anche quello, il "colpo", la terra si aggiudica decisamente il primato.

    Questo topic è interessante non tanto per le statistiche, ma piuttosto per la possibilità di confrontare la visione personale che abbiamo dei vari elementi, che secondo me ci fornisce degli indizi interessanti sulla visione del mondo altrui.
    Per quanto mi riguarda ho sempre visto la terra come un elemento si potente, ma non il più distruttivo. In cima alla gerarchia della pura forza distruttiva io vedo il fuoco. Riconosco però che i fatti non mi diano ragione (basti vedere i terremoti), il mio è un parere personale influenzato dal simbolismo e dalle preferenze (il fuoco è uno dei miei elementi preferiti, la terra uno di quelli che "apprezzo" meno).


    -la difesa in senso di contrattacco sta nell'agilità, se no non li avrei divisi agilità e velocità. L'avevo spiegato un po' di là mi pare, comunque secondo me la durezza rappresenta la difesa del corpo, l'agilità la capacità di contrattaccare. L'intelligenza l'ho già accennato, la potenza elementale l'ho lasciata per il gusto di lasciarla puoi anche non calcolarla. La forza invece è la botta in sé che l'elemento con un pg può generare.
    La capacità offensiva, invece, è la somma di tutte le caratteristiche annesse (forza, precisione e velocità) se così vogliamo dire; la difesa è data invece da durezza e agilità, almeno così la immagino io. Mentre La capacità di movimento è velocità, agilità e resistenza, dove appunto si considera la stamina.
    Volendo invece suddividere anche tale parametro, quindi staccare la stamina dalla capacità di movimento, avremo anche una possibile quarta statistica da chiamare proprio stamina, data da potenza elementale e resistenza.
    La resistenza è proprio sinonimo di stamina, la potenza elementale la intendevo come energia... sarebbe il mana, di là si chiamava energia elementale appunto per capirsi.
    Per riassumere:
    -potenza offensiva=forza+precisione+velocità (il fulmine l'ha alta come dici tu);
    -difesa=durezza+agilità (la terra appunto è durissima ma peccherebbe in contrattacco, il metallo è un filo più equilibrato);
    -capacità di movimento o "insommachiamatelacomevipare"=velocità+agilità+resistenza.

    PS: no il discorso dell'equilibrio invece è proprio il fulcro della discussione, tutti dovrebbero dare lo stesso valore. Se no si danno un po' a caso e allora anche dei miei ne cambierei diversi xD

    Vulnus non è questione di "uguale a", devi contarle come se equivalessero, diciamo, ognuno al suo valore in decimi.
    1= 1-2
    2=3-4
    3=5-6
    4=7-8
    5=9-10
    Quindi sicuramente la resistenza del metallo la vedo superiore (il fuoco si consuma e le energie dei focosi si bruciano in fretta perché tendono a attaccare molto) ma di un punticino soltanto, che in quinti si riduce sullo stesso livello.
    Elettricità e aria, luce e suono, luce e aria, suono e elettricità... non hanno lo stesso valore. Sta a te scegliere se è 9 o 10.
    La scaletta 1-5 generalizza un po', se no smattavo.

    Oook Edit: ho modificato suono e elettricità così sono un po' più simili alla mia idea iniziale e anche a quella proposta da Aleph, che combaciavano abbastanza.

    Aggiungo solo che volendo la "potenza elementale"-"energia elementale" può anche far parte della potenza offensiva, insieme a forza+precisione+velocità ma... lo vedo un po' esagerato come intreccio.

    In grassetto le mie risposte. :yea:

    Si, sono d'accordo con il fatto che la "potenza elementale" o la "potenzialità distruttiva" hanno poco senso, dal momento che con qualsiasi elemento sarebbe in teoria possibile causare devastazioni su scala globale (veleno? epidemia mortale; vento? uragano; radianza? chernobil; terra? terremoto devastante; ecc).
    Il problema è che questo vale anche per tutte le altre statistiche. Nulla vieterebbe, con uno certo sforzo di fantasia, di creare un pg altamente difensivo con un elemento prettamente offensivo come il fuoco, il fulmine o l'aria. Volendo si potrebbe creare un pg ultra mega tank brutale di elemento veleno, scrivendo sulla scheda che s'inietta da solo delle sostanze che comportano un'ipertrofia muscolare temporanea trasformandosi sostanzialmente in Hulk. (Che poi non è così male come idea. Un pg che secerne dei veleni che agiscono sui muscoli, potenziando i propri e inibendo o paralizzando quelli avversari. Io la butto li come suggerimento. u_u).

    Però, volendo, il discorso delle statistiche può essere visto in termini di propensione, ossia quanto un certo elemento è propenso a comportarsi in un certo modo: quanto il fuoco è predisposto alla distruzione? Quanto la terra è propensa alla difesa? ecc.
    Ciò si applica anche ai singoli pg: qual'è, in media, il livello durezza un pg di elemento vento o fulmine? Quale quello di agilità e velocità? Eccetera.

    In quest'ottica si potrebbe allora riprendere il parametro di "intelligenza", anche se personalmente lo rinominerei comunque "potenzialità strategica" o anche semplicemente "strategia".

    La rosa delle statistiche diverrebbe allora la seguente:
    -Attacco : rappresenta la capacità di causare un danno di qualunque natura all'avversario. Sostituisce e include al suo interno la Forza, che invece non considerava le fonti di danno indiretto come il veleno.
    -Agilità: rappresenta la capacità di muoversi rapidamente e con agilità. E' un parametro che contribuisce sia all'attacco che alla difesa, consentendo al personaggio di schivare con successo gli attacchi avversari e al contempo di portarsi rapidamente in prossimità del nemico per colpirlo. L'ho fuso alla Velocità.
    -Energia (o Resistenza): indica quanto a lungo il personaggio è in grado di utilizzare il suo potere senza esaurire le forze. Da non confondersi con Durezza.
    -Durezza: rappresenta la capacità di incassare i colpi del nemico senza esserne sopraffatto. Sono indeciso di fonderlo a Difesa, poiché effettivamente comporta la capacità di essere attaccato e sopravvivere seppur con mezzi differenti.
    -Difesa: rappresenta la capacità di negare o annullare in qualsiasi modo gli attacchi avversari senza esserne danneggiato. Per intenderci, un personaggio con elevata Durezza incassa tutti i colpi e continua a combattere, un personaggio con alta Difesa li blocca o in generale ne esce illeso in qualche modo.
    -Efficienza ( o Precisione): rappresenta la capacità di mandare a segno con successo i propri attacchi. Include la velocità dei colpi, la loro precisione, e altri parametri difficilmente quantificabili.
    -Strategia: indica quanto l'elemento è propenso ad essere utilizzato in maniera strategica e flessibile. E' un valore medio, per cui, sebbene anche il Fuoco possa essere utilizzato in maniera estremamente creativa ed imprevedibile, si potrebbe ipotizzare che la Sabbia si presti ancora di più a tale scopo.

    Questo sistema a mio parere fornisce un quadro piuttosto ordinato, ma opera una semplificazione che comporta la perdita di molte informazioni. Per ovviare a questo problema si potrebbe immaginare una versione estesa del grafico basandosi sulla classificazione che hai proposto nel tuo messaggio.

    Area Offensiva:
    -Attacco Diretto: puro potere distruttivo. Il Fuoco, ad esempio, ha un alto punteggio in questo parametro ma basso nel successivo.
    -Attacco Indiretto: capacità di danneggiare il nemico in termini non fisici. Il Veleno ha un alto punteggio in questo parametro ma basso nel precedente.

    Area Mobilità: sta a metà tra l'area Offensiva e quella Difensiva perché supporta entrambe.
    -Velocità: la rapidità alla quale è in grado di muoversi il personaggio.
    -Agilità: quanto il personaggio è in grado di schivare gli attacchi avversari e, in generale, attuare rapidi cambi di direzione.

    Area Difensiva:
    -Durezza: nulla da spiegare.
    -Difesa: idem.

    Area Supporto: funge da base per tutte le altre aree, supportandole in vario modo. L'Energia, ad esempio, indica per quanto tempo il personaggio è in grado di fare tutte le cose descritte negli altri parametri.
    -Energia: già spiegata.
    -Efficienza: idem.
    -Strategia: idem.
     
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    Vulnus: si, radianza è un po' il delirio, fa parecchie tante cose. Ma per come intendete voi oscurità e luce, finiscono in parità tutte e tre.
    Aleph: rispondo da cellulare quindi rimando i dettagli, ma su attacco indiretto e diretto sono d'accordo.
    Il punto è che, per come la vedo io, i parametri sono sostanzialmente 4:
    -causare danno,
    -evitare danno,
    -parare danno
    e
    -durata delle precedenti.

    alias:
    -forza/precisione/velocità (magari spiego meglio ma forza per velocità da la potenza e la precisione aumenta ulteriormente il parametro),
    -velocità/agilità (il muoversi rapidamente, reagendo prontamente di riflessi e scattare per portare colpi veloci),
    -durezza/agilità (parare e resistere alle botte, incassare e saper contrattaccare efficacemente) e
    -resistenza, (che può inficiare su tutte, affaticamento nei colpi/nei movimenti/nella difesa)...
    -intelligenza lo aggiungiamo extra, come resistenza tocca tutte le altre.

    Quindi la mia idea è di usare più statistiche possibile di default ma raggrupparle per dare i parametri di cui parli.
    Dopo di che si può passare ad un ulteriore suddivisione, ma sempre tra queste già elencate:
    -il danno diretto e non finiscono rispettivamente sotto il miscuglio forza/precisione, mentre l'altro sotto il miscuglio forza/agilità. Almeno la vedo un po' così. Una è la forza di colpire, l'altra di reagire.
    -l'efficenza, che di base secondo me è stranamente globale perché è un "fare bene" e quindi efficenza è tutto... secondo me mischierebbe ognicosa. Pure intelligenza o strategia come vuoi chiamarla in somma.
    -Vigore: qui ti infilerei un bel resistenza/energia elementale (mana), aggiunto a caso in questo momento, perché basta il parametro resistenza per spiegarlo data la sua globalità. Quindi, considerandolo in maniera appunto gloooobalissima, durata potrebbe implementare una sottocategoria per l'energia o vigore, anche se non mi sembra proprio utile dato che, appunto, resistenza indica sia la magica che la fisica. Volendo però posso aggiungere alla durata l'energia elementale, assieme alla resistenza.

    Il mio ragionamento quindi è un filo diverso, ma in definitiva risulta piuttosto simile. Solo che alcune delle tue categorie secondo me dovrebbero considerarsi o sotto o sopra categorie.
    -

    So che da cell non si sarà capito nulla, ma pace u.u
    Per elettricità comunque ho modificato più come dicevi te, mi hai convinto.
    Per il discorso "tendenza dell'elemento ad essere in un certo modo" concordo, infatti intendo una media statistica random non canonica. Ovvio che posso fare un pg di veleno tank, un vento che punta tutto sulla difesa e un wursnus che sforna radiazioni cosmiche u.u ma parlando nella media di probabilità le vedo così come ho scritto.

    PippiripippiS: Esattob per il discorso "come vediamo noi la potenza distruttiva" è proprio ciò che mi fa dare a terra un sacco di punti. E pure a me fa schifo come elemento, però per i pg come Setran, per dire, è perfetto. Sinonimo di potenza brutale, senza mezzi termini, mischia la potenza di un terremoto alla durezza della roccia in un colpo... il delirio u.u
    un'esplosione può fare anche più male volendo, ma il fuoco non è pura esplosione: volendo quella è luce-oscurità-radianza-al massimo suono.... aria... elettricità... fuoco lo vedo come "dannoso" non propriamente "forte". Se noti i robacci di terra (nei gormiti, nei giochi di ruolo, nelle suddivisioni elementali tra draghi e in tutto il resto) sono bestioni, muscolosi e forzuti. Quello per me è "forza", il danno invece è "forza-precisione-velocità", contando che forza d'attacco non è soltanto il fare budubum.
    Non ho calcolato, ma sono sicuro che fulmine e fuoco vengano di danno più alto di terra in definitiva, con la mia scaletta. Boh, forse, poi conto u.u ora coll'app sclero.

    Si confermo, 9 di terra contro 11 di fuoco e elettricità. Questo per dirti che concordo con te col danno superiore col fuoco rispetto alla terra, ma non come "forza" piuttosto come "forza/velocità/recisione".
     
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    CITAZIONE (Aesingr @ 11/5/2018, 21:00) 
    Vulnus: si, radianza è un po' il delirio, fa parecchie tante cose. Ma per come intendete voi oscurità e luce, finiscono in parità tutte e tre.
    Aleph: rispondo da cellulare quindi rimando i dettagli, ma su attacco indiretto e diretto sono d'accordo.
    Il punto è che, per come la vedo io, i parametri sono sostanzialmente 4:
    -causare danno,
    -evitare danno,
    -parare danno
    e
    -durata delle precedenti.

    alias:
    -forza/precisione/velocità (magari spiego meglio ma forza per velocità da la potenza e la precisione aumenta ulteriormente il parametro),
    -velocità/agilità (il muoversi rapidamente, reagendo prontamente di riflessi e scattare per portare colpi veloci),
    -durezza/agilità (parare e resistere alle botte, incassare e saper contrattaccare efficacemente) e
    -resistenza, (che può inficiare su tutte, affaticamento nei colpi/nei movimenti/nella difesa)...
    -intelligenza lo aggiungiamo extra, come resistenza tocca tutte le altre.

    Quindi la mia idea è di usare più statistiche possibile di default ma raggrupparle per dare i parametri di cui parli.
    Dopo di che si può passare ad un ulteriore suddivisione, ma sempre tra queste già elencate:
    -il danno diretto e non finiscono rispettivamente sotto il miscuglio forza/precisione, mentre l'altro sotto il miscuglio forza/agilità. Almeno la vedo un po' così. Una è la forza di colpire, l'altra di reagire.
    -l'efficenza, che di base secondo me è stranamente globale perché è un "fare bene" e quindi efficenza è tutto... secondo me mischierebbe ognicosa. Pure intelligenza o strategia come vuoi chiamarla in somma.
    -Vigore: qui ti infilerei un bel resistenza/energia elementale (mana), aggiunto a caso in questo momento, perché basta il parametro resistenza per spiegarlo data la sua globalità. Quindi, considerandolo in maniera appunto gloooobalissima, durata potrebbe implementare una sottocategoria per l'energia o vigore, anche se non mi sembra proprio utile dato che, appunto, resistenza indica sia la magica che la fisica. Volendo però posso aggiungere alla durata l'energia elementale, assieme alla resistenza.

    Il mio ragionamento quindi è un filo diverso, ma in definitiva risulta piuttosto simile. Solo che alcune delle tue categorie secondo me dovrebbero considerarsi o sotto o sopra categorie.
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    So che da cell non si sarà capito nulla, ma pace u.u
    Per elettricità comunque ho modificato più come dicevi te, mi hai convinto.
    Per il discorso "tendenza dell'elemento ad essere in un certo modo" concordo, infatti intendo una media statistica random non canonica. Ovvio che posso fare un pg di veleno tank, un vento che punta tutto sulla difesa e un wursnus che sforna radiazioni cosmiche u.u ma parlando nella media di probabilità le vedo così come ho scritto.

    PippiripippiS: Esattob per il discorso "come vediamo noi la potenza distruttiva" è proprio ciò che mi fa dare a terra un sacco di punti. E pure a me fa schifo come elemento, però per i pg come Setran, per dire, è perfetto. Sinonimo di potenza brutale, senza mezzi termini, mischia la potenza di un terremoto alla durezza della roccia in un colpo... il delirio u.u
    un'esplosione può fare anche più male volendo, ma il fuoco non è pura esplosione: volendo quella è luce-oscurità-radianza-al massimo suono.... aria... elettricità... fuoco lo vedo come "dannoso" non propriamente "forte". Se noti i robacci di terra (nei gormiti, nei giochi di ruolo, nelle suddivisioni elementali tra draghi e in tutto il resto) sono bestioni, muscolosi e forzuti. Quello per me è "forza", il danno invece è "forza-precisione-velocità", contando che forza d'attacco non è soltanto il fare budubum.
    Non ho calcolato, ma sono sicuro che fulmine e fuoco vengano di danno più alto di terra in definitiva, con la mia scaletta. Boh, forse, poi conto u.u ora coll'app sclero.

    Si confermo, 9 di terra contro 11 di fuoco e elettricità. Questo per dirti che concordo con te col danno superiore col fuoco rispetto alla terra, ma non come "forza" piuttosto come "forza/velocità/recisione".

    Rispondo in maniera non eccessivamente dettagliata perché adesso ho un fastidioso mal di testa e faccio fatica a concentrarmi. :sclero:

    Quindi, se ho ben capito, proponi questa distinzione:

    Danno: forza/precisione/velocità.
    Evasione : velocità/agilità.
    Difesa: durezza/agilità.
    Extra: resistenza e intelligenza.

    Spero che non mi sia sfuggito nulla, stasera mi sento parecchio sfasato. xD
    Questa distinzione mi sembra funzioni, tranne però per il fatto che l'agilità si ripete due volte. in quanto concorre sia alla mobilità che alla difesa. Non converrebbe, a questo punto, inserire l'agilità e la velocità in una categoria a sé definita Mobilità, dove la velocità ha una valenza maggiormente offensiva mentre l'agilità più difensiva intesa come evasione?
    E poi concordo sul fatto che l'efficienza/precisione è un parametro a dir poco fumoso ed arbitrario. Ma a questo punto non conviene toglierlo per intero? La precisione la si può considerare parte integrante della capacità offensiva di un pg/elemento: puoi essere forte quanto ti pare, ma se manchi il tuo bersaglio non gli hai inflitto danni.
    Il risultato sarebbe una cosa del genere:

    Danno: Forza e Precisione
    Mobilità: Velocità e Agilità
    Difesa: Durezza e Difesa
    Extra: Resistenza e Strategia

    Poi non sono del tutto d'accordo con la descrizione che hai dato dell'agilità e della velocità come parametri che servono principalmente ad evitare il danno. Si, da una parte è vero, però a mio avviso l'agilità e ancor più la velocità fungono da grande supporto alla capacità offensiva. Un pg estremamente forte fisicamente ma poco agile e dai movimenti molto lenti probabilmente non colpirà nessuno e non riuscirà a portarsi abbastanza vicino al nemico da averlo nella sua portata.
    Però immagino che tu sia d'accordo con questo mio appunto, perché hai incluso la velocità tra i parametri che contribuiscono al danno.

    Comunque ho capito il tuo discorso sulla terra, ed effettivamente se la poni in questi termini sono d'accordo. La terra possiede innegabilmente un enorme quantità di forza grezza, ma l'attacco è un concetto molto più articolato. :yea:
     
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    Alloradi nuovo da cell :yea:
    rapidorapido...
    concordo parecchio con quanto hai classificato te ma difesa come sottocategoria di difesa non si può vedere. Diciamo piuttosto contrattacco e durezza fanno difesa.
    Comunque...
    non si è capito come divido velocità e agilità io personalmente, mi sa.
    Non ho tempo ora di sclerare troppo ma per riassumere: velocità è la velocità forte, agilità è la velocità veloce. :sclero: :sclero: :sclero: (?) xD se lo dici 5 volte evochi la faccina glottidale inclusiva.
    Coooomunque...
    velocità: corsa, volo, velocità dei colpi, carica...
    agilità: schivare, scattare, reagire, contrattaccare
    Quindi... la velocità è l'effettiva capacità di sfruttare la propria forza per aumentare la velocità (più sei forte e leggero più vai veloce);
    l'agilità invece è la velocità dei riflessi, l'opposto alla precedente. Quindi quella che hai di riflesso improvviso, non sfrutta la forza "rigida", ma la rapidità "morbida"... quella attivabile in maniera esplosiva. Per fare il fisioterapista: movimenti balistici... per fare il nerd di gdr: destrezza xD
    Sia velocità che agilità stanno sotto due spazi, perché inficiano su entrambe le cose. Se cerchiamo la simmetria perfetta, aggiungendo il tuo "riflettere-contrattaccare", uscirebbe:
    -forza/precisione
    -agilità/velocità
    -durezza/contrattacco
    personalmente preferisco più:
    -forza/precisione/velocità,
    -velocità/agilità,
    -Agilità/durezza

    così fai attacco, schivare e difesa. Stile aggressivo, evasivo e difensivo.
    Equilibrando hai la via di mezzo, puntando più su una che sull'altra avrai elementi più dannosi (fuoco) e elementi più difensivi (terra).
    Poi la resistenze la strategia vanno ulteriormente a incrementare le precedenti, infatti natura è eccellente in resistenza e ad esempio sabbia lo è in strategia... eccetera.

    Immagino l'omino con due spade: colpisce (forza) un punto preciso (precisione) con rapidità e caricando l'avversario (velocità); poi il suo nemico reagisce, lui è costretto a evitare (agilità) e a allontanarsi (velocità); il suo avversario lo raggiunge, deve parare il colpo (durezza) e contrattaccare (agilità)... ecco xD
     
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    CITAZIONE (Aesingr @ 12/5/2018, 11:20) 
    Alloradi nuovo da cell :yea:
    rapidorapido...
    concordo parecchio con quanto hai classificato te ma difesa come sottocategoria di difesa non si può vedere. Diciamo piuttosto contrattacco e durezza fanno difesa.
    Comunque...
    non si è capito come divido velocità e agilità io personalmente, mi sa.
    Non ho tempo ora di sclerare troppo ma per riassumere: velocità è la velocità forte, agilità è la velocità veloce. :sclero: :sclero: :sclero: (?) xD se lo dici 5 volte evochi la faccina glottidale inclusiva.
    Coooomunque...
    velocità: corsa, volo, velocità dei colpi, carica...
    agilità: schivare, scattare, reagire, contrattaccare
    Quindi... la velocità è l'effettiva capacità di sfruttare la propria forza per aumentare la velocità (più sei forte e leggero più vai veloce);
    l'agilità invece è la velocità dei riflessi, l'opposto alla precedente. Quindi quella che hai di riflesso improvviso, non sfrutta la forza "rigida", ma la rapidità "morbida"... quella attivabile in maniera esplosiva. Per fare il fisioterapista: movimenti balistici... per fare il nerd di gdr: destrezza xD
    Sia velocità che agilità stanno sotto due spazi, perché inficiano su entrambe le cose. Se cerchiamo la simmetria perfetta, aggiungendo il tuo "riflettere-contrattaccare", uscirebbe:
    -forza/precisione
    -agilità/velocità
    -durezza/contrattacco
    personalmente preferisco più:
    -forza/precisione/velocità,
    -velocità/agilità,
    -Agilità/durezza

    così fai attacco, schivare e difesa. Stile aggressivo, evasivo e difensivo.
    Equilibrando hai la via di mezzo, puntando più su una che sull'altra avrai elementi più dannosi (fuoco) e elementi più difensivi (terra).
    Poi la resistenze la strategia vanno ulteriormente a incrementare le precedenti, infatti natura è eccellente in resistenza e ad esempio sabbia lo è in strategia... eccetera.

    Immagino l'omino con due spade: colpisce (forza) un punto preciso (precisione) con rapidità e caricando l'avversario (velocità); poi il suo nemico reagisce, lui è costretto a evitare (agilità) e a allontanarsi (velocità); il suo avversario lo raggiunge, deve parare il colpo (durezza) e contrattaccare (agilità)... ecco xD

    Il mio post di ieri sembra quasi che l'abbia scritto da ubriaco, mi sono contraddetto 80 volte nella stessa frase e ho detto cose senza senso. :asd:

    Allora, capisco il tuo ragionamento e in molti punti condivido, però ci sono un paio di aspetti per i quali non mi trovo d'accordo.

    Innanzitutto secondo me è sbagliato includere nel parametro della Velocità anche la rapidità degli attacchi. La Velocità, a mio parere, dovrebbe indicare quanto rapidamente un personaggio è in grado di coprire una certa distanza, per cui la velocità dei colpi (sia intesa come "rateo di fuoco" che come "velocità di volata", perdona i termini balistici) risulta come un intruso. Io inserirei la velocità dei colpi nella Precisione, in quanto è un fattore che contribuisce ad aumentare la probabilità che un attacco vada a segno. Per questo l'avevo rinominata "Efficienza". Immagina un tizio che lancia una palla di fuoco: se questa va alla velocità di un proiettile sarà molto difficile da evitare; Allo stesso modo, lo stesso accade se ne scaglia una raffica anziché una sola.

    Sono d'accordo sul fatto che l'agilità, consentendo di schivare gli attacchi avversari con movimenti repentini, contribuisca alla difesa. Tuttavia non la includerei nell'area della difesa, perché l'agilità contribuisce in un certo modo anche all'attacco, permettendo di effettuare rapidi cambi di direzione e contrattacchi improvvisi.

    E poi mi rendo conto che il fatto l'aver inserito un parametro chiamato Difesa nell'area della Difesa rendeva il mio grafico un tantino ridicolo, ma non sapevo come farlo altrimenti. xD
    Però a mio parere un parametro che tiene conto della capacita di bloccare gli attacchi avversari senza esserne danneggiato va inserito, magari chiamandolo Blocco anziché Difesa.

    Sulla base delle tue osservazioni ho modificato lo schema nel seguente modo. L'ho anche rappresentato graficamente su Paint, perché credo sia l'unico modo per rendere adeguatamente il concetto.

    Uaq8m2Ul

    Attacco:
    -Danno (diretto e indiretto): indica la capacità del personaggio di arrecare un danno di qualsiasi forma attraverso qualsiasi mezzo.
    -Efficienza: include la precisione, la velocità dei colpi, la quantità di attacchi effettuati in un certo lasso di tempo ed altri fattori vari ed eventuali (tecniche che inseguono il nemico, ecc). In altre parole, comprende tutto ciò che aumenta la probabilità che gli attacchi del personaggio vadano a segno e che lo facciano nel punto giusto. Non l'ho chiamata Precisione perché considera anche altri fattori.

    Mobilità: si interseca sia con l'Attacco che con la Difesa in quanto agevola entrambe.
    -Velocità: indica quanto rapidamente il personaggio è in grado di coprire una certa distanza. Agevola maggiormente ma non esclusivamente l'attacco.
    -Agilità: rappresenta la capacità del personaggio di compiere movimenti repentini grazie ai suoi riflessi. Agevola maggiormente ma non esclusivamente la difesa.

    Difesa:
    -Durezza: rappresenta la capacità di incassare i colpi del nemico senza esserne sopraffatto.
    -Blocco: rappresenta la capacità di negare o annullare in qualsiasi modo gli attacchi avversari senza esserne danneggiato.

    Supporto: circonda tutte le altre aree perché le supporta in egual misura.
    -Energia: indica quanto a lungo il personaggio è in grado di combattere senza esaurire le forze.
    -Strategia: indica quanto il personaggio è propenso ad agire in maniera strategica e flessibile.


    Che ne pensi di questa suddivisione? Mi ci sto appassionando a questa cosa, poi se riusciamo a trovare un punto d'incontro proverò ad applicare il risultato dei nostri sforzi ai miei pg. xD
     
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    Purtroppo non ho il tempo di seguire questo discorso partecipando direttamente, anche se lo trovo piuttosto interessante. Un consiglio: secondo me dovreste fare una distinzione tra Efficienza e Precisione, intendendo l'Efficienza come l'abilità di colpire un bersaglio e la Precisione come capacità di distinguere tra chi colpire e chi no. Ad esempio il suono è un elemento che in una condizione di normalità è impossibile evitare (alta efficienza), ma non permette di discriminare gli alleati e nemici (bassa precisione).

    Un'altra cosa, la prevedibilità/imprevedibilità di un elemento la mettereste sotto "Strategia"?
     
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    CITAZIONE (Tirannosaurorex @ 12/5/2018, 15:35) 
    Purtroppo non ho il tempo di seguire questo discorso partecipando direttamente, anche se lo trovo piuttosto interessante. Un consiglio: secondo me dovreste fare una distinzione tra Efficienza e Precisione, intendendo l'Efficienza come l'abilità di colpire un bersaglio e la Precisione come capacità di distinguere tra chi colpire e chi no. Ad esempio il suono è un elemento che in una condizione di normalità è impossibile evitare (alta efficienza), ma non permette di discriminare gli alleati e nemici (bassa precisione).

    Un'altra cosa, la prevedibilità/imprevedibilità di un elemento la mettereste sotto "Strategia"?

    Ammetto che non avevo pensato alla precisione intesa come capacità di discriminare gli avversari dagli alleati. E ammetto anche che questo è un problema, perché inserire un nuovo parametro manderebbe in frantumi la mistica e perfetta simmetria (?) del grafico. :asd:

    Volendo si potrebbe argomentare che l'incapacità di distinguere tra alleati e nemici è un fattore che riduce l'Efficienza, poiché limita la possibilità di combattere liberamente in gruppo. Però ammetto che sarebbe concettualmente sbagliato, essendo solo un tentativo di forzare la realtà dei fatti dentro la teoria pur di non modificarla. L'esempio che hai fatto tu del suono è perfetto, in quanto rientra a pennello nella definizione che ho dato di alta Efficienza (il suono è impossibile da evitare), ma allo stesso tempo rientra in quella di scarsa Efficienza (è impossibile direzionarlo). Quindi Precisione ed Efficienza non sono sovrapponibili.

    Forse, nell'estremo tentativo di salvare capra e cavoli, si potrebbe affermare che la capacità di discriminare tra nemici e alleati rientra nella Strategia, in quanto è un fattore che effettivamente influirebbe pesantemente sulle scelte del personaggio nel corso di un combattimento. Anche perché, a pensarci bene, un elemento come il suono infrangerebbe non solo il concetto di Efficienza, ma anche quello di Precisione presa singolarmente: avrebbe un'elevata precisione in quanto arriverebbe (quasi) sempre e inevitabilmente al suo obiettivo (le orecchie del nemico), ma allo stesso tempo avrebbe una bassa precisione in quanto in genere non è in grado di fare distinzione tra nemici e alleati.

    Per quanto riguarda l'imprevedibilità, personalmente io la includerei nella Strategia, anche nel caso in cui essa non fosse frutto dell'ingegno del personaggio ma fosse piuttosto dovuta alla natura del suo elemento.
    Mi rendo conto che il rischio di trasformare parametri ad ampio spettro come Strategia ed Efficienza in calderoni che includono un po' di tutto è dietro l'angolo, ma questo sistema di statistiche è per definizione una grossolana semplificazione della realtà.



    EDIT: rileggendo il post mi sono reso conto di un errore nel mio ragionamento. I problema non è dovuto alla natura degli elementi non direzionali come il suono, ma alla definizione errata che ho dato io alla precisione. Mi riferisco a questa mia frase:

    "Anche perché, a pensarci bene, un elemento come il suono infrangerebbe non solo il concetto di Efficienza, ma anche quello di Precisione presa singolarmente: avrebbe un'elevata precisione in quanto arriverebbe (quasi) sempre e inevitabilmente al suo obiettivo (le orecchie del nemico), ma allo stesso tempo avrebbe una bassa precisione in quanto in genere non è in grado di fare distinzione tra nemici e alleati."

    Il paragone che ho fatto dimostra che la mia definizione di Precisione è confusa. Volendo correggerla, penso che il risultato sarebbe più o meno questo:

    Precisione: capacità di colpire dove hai mirato.
    Efficienza: capacità di mandare effettivamente a segno i tuoi attacchi.

    La prova del nove è il fatto che è teoricamente possibile immaginare un pg con alta precisione e bassa efficienza, caratterizzato da attacchi estremamente precisi ma tanto lenti da essere facilmente schivabili.

    Quindi a mio avviso le alternative sono due:
    -Distinguere tra Precisione ed Efficienza includendo entrambi i parametri.
    -Rimuovere l'Efficienza e lasciare solo la Precisione. Qualora gli attacchi di un pg fossero molto facili da schivare oppure impossibili da direzionare, si potrebbe semplicemente ridurre il suo potere di Attacco.

    Edited by -Aleph- - 13/5/2018, 12:15
     
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    Lo schema con cui sono più d'accordo, anche se continua a non piacermi qualcosa, è questo:
    CITAZIONE
    Attacco:
    -Danno (diretto e indiretto): indica la capacità del personaggio di arrecare un danno di qualsiasi forma attraverso qualsiasi mezzo.
    -Efficienza: include la precisione, la velocità dei colpi, la quantità di attacchi effettuati in un certo lasso di tempo ed altri fattori vari ed eventuali (tecniche che inseguono il nemico, ecc). In altre parole, comprende tutto ciò che aumenta la probabilità che gli attacchi del personaggio vadano a segno e che lo facciano nel punto giusto. Non l'ho chiamata Precisione perché considera anche altri fattori.

    Mobilità: si interseca sia con l'Attacco che con la Difesa in quanto agevola entrambe.
    -Velocità: indica quanto rapidamente il personaggio è in grado di coprire una certa distanza. Agevola maggiormente ma non esclusivamente l'attacco.
    -Agilità: rappresenta la capacità del personaggio di compiere movimenti repentini grazie ai suoi riflessi. Agevola maggiormente ma non esclusivamente la difesa.

    Difesa:
    -Durezza: rappresenta la capacità di incassare i colpi del nemico senza esserne sopraffatto.
    -Blocco: rappresenta la capacità di negare o annullare in qualsiasi modo gli attacchi avversari senza esserne danneggiato.

    Supporto: circonda tutte le altre aree perché le supporta in egual misura.
    -Energia: indica quanto a lungo il personaggio è in grado di combattere senza esaurire le forze.
    -Strategia: indica quanto il personaggio è propenso ad agire in maniera strategica e flessibile.

    Continuano a non piacermi danno e efficenza, e blocco lo intendo in maniera un filino diversa.
    Danno mi sta bene, ma il "danno" non è secondo me un parametro al pari di "velocità", bensì è un valore che sta sopra nella gerarchia dei livelli... per chiamarla così. Danno è il nome che darei, se vogliamo togliere la velocità, all'unione di forza e precisione. L'efficenza, come la intendi tu,per me è questione di strategia-intelligenza. Non c'entra con il danno. L'efficenza per me è la definizione di quanto efficace sia un pg, non una statistica.
    Vediamo di nuovo:
    Danno:
    -forza, l'effettiva potenza distruttiva
    -precisione, la capacità di colpire un bersaglio direttamente con la possibilità di discriminare; bassa precisione non è per forza sinonimo di negativo poiché il poter colpire più bersagli insieme ha il suo vantaggio, anche se generalmente la possibilità di scegliere di portare colpi più precisi è ovviamente un bonus. Come vedremo sotto per altre cose, dettaglio più giù;

    Evasione(o chiamatelo come volete in somma xD):
    -agilità, già spiegato sopra e concordo influisca sul danno ma anche sulla difesa
    -velocità, già spiegato sopra e concordo influisca sulla difesa ma anche sul danno xD
    Persino la stessa forza influirebbe a sua volta su velocità e agilità, ma non ci intortiamo ulteriormente.

    Difesa:
    -durezza, già spiegata sopra e che potenzialmente influisce negativamente sull'agilità (almeno,in genere, più sei robusto e grosso meno sei agile) ma positivamente sulla forza (esempio della roccia); anche qui quindi bassa durezza non è sempre esclusivamente sinonimo di negativo
    -blocco, che lo intendo come la capacità di deflettere e non fermare i colpi. Annullarli va bene, ma anche il deviarli per capirsi. Quindi uno può essere bravo a deviarli ma quando viene colpito è un macello, oppure non saper deviare bene però riuscire ad incassare
    tante botte.

    Extra:
    -resistenza/energia, il vigore fisico o magico e la durata con cui si può portare colpi, muoversi rapidamente, respingere gli attacchi eccetera, in somma prende tutto e inficia sulla resistenza globale
    -strategia, che implementa anche le peculiarità della versatilità, aiuta la discriminazione come dicevamo sopra, aiuta complessivamente il danno influendo sul come viene utilizzata e in che modo.

    Poi si può parlare di danno diretto e indiretto, di efficenza, di efficacia, di efferatezza(?) e di tutto quello che più vi garba :yea:

    Se proprio volete sostituire strategia con efficenza mi sta bene, ma è troppo globale come termine da sostituire alla precisione e non lo si può sostituire con quest'ultima a mio parerus.
    Preferisco non intendere come precisione la complessiva capacità di colpire il bersaglio, che contenga discriminazione e facilità di arrivare al bersaglio allo stesso tempo. Perché in tal caso il suono sarebbe sia preciso che impreciso (efficente/inefficente). Appunto, colpisce facilmente ma non discriminando.
    Per questo io considero il difficile da schivare sotto la strategia e non sotto la precisione, perché il momento in cui scocchi la freccia ti indica la tua traiettoria <b<precisa e rappresenta il parametro che aumenta soprattutto il danno o comunque la possibilità di causare danno. L'onda di suono invece è imprecisa, è randomica, ma è difficile da schivare proprio perché non discrimina. Quindi rientra nella strategia/efficenza/versatilità/in somma quel che è xD

    Se proprio vogliamo essere di una brutale fiscalità, potremo chiamare la precisione accuratezza, che comprenda precisione e capacità di colpire con facilità, ma lo trovo incoerente con quello che ho scritto sopra quindi nah :yea:
     
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    CITAZIONE (Aesingr @ 13/5/2018, 14:01) 
    Lo schema con cui sono più d'accordo, anche se continua a non piacermi qualcosa, è questo:
    CITAZIONE
    Attacco:
    -Danno (diretto e indiretto): indica la capacità del personaggio di arrecare un danno di qualsiasi forma attraverso qualsiasi mezzo.
    -Efficienza: include la precisione, la velocità dei colpi, la quantità di attacchi effettuati in un certo lasso di tempo ed altri fattori vari ed eventuali (tecniche che inseguono il nemico, ecc). In altre parole, comprende tutto ciò che aumenta la probabilità che gli attacchi del personaggio vadano a segno e che lo facciano nel punto giusto. Non l'ho chiamata Precisione perché considera anche altri fattori.

    Mobilità: si interseca sia con l'Attacco che con la Difesa in quanto agevola entrambe.
    -Velocità: indica quanto rapidamente il personaggio è in grado di coprire una certa distanza. Agevola maggiormente ma non esclusivamente l'attacco.
    -Agilità: rappresenta la capacità del personaggio di compiere movimenti repentini grazie ai suoi riflessi. Agevola maggiormente ma non esclusivamente la difesa.

    Difesa:
    -Durezza: rappresenta la capacità di incassare i colpi del nemico senza esserne sopraffatto.
    -Blocco: rappresenta la capacità di negare o annullare in qualsiasi modo gli attacchi avversari senza esserne danneggiato.

    Supporto: circonda tutte le altre aree perché le supporta in egual misura.
    -Energia: indica quanto a lungo il personaggio è in grado di combattere senza esaurire le forze.
    -Strategia: indica quanto il personaggio è propenso ad agire in maniera strategica e flessibile.

    Continuano a non piacermi danno e efficenza, e blocco lo intendo in maniera un filino diversa.
    Danno mi sta bene, ma il "danno" non è secondo me un parametro al pari di "velocità", bensì è un valore che sta sopra nella gerarchia dei livelli... per chiamarla così. Danno è il nome che darei, se vogliamo togliere la velocità, all'unione di forza e precisione. L'efficenza, come la intendi tu,per me è questione di strategia-intelligenza. Non c'entra con il danno. L'efficenza per me è la definizione di quanto efficace sia un pg, non una statistica.
    Vediamo di nuovo:
    Danno:
    -forza, l'effettiva potenza distruttiva

    Dipende cosa intendi tu con forza. Se intendi la generale capacità di causare un danno di qualsiasi tipo sono d'accordo. Se invece intendi la forza fisica o anche la potenza distruttiva allora non sono più d'accordo. xD
    Il discorso è sempre lo stesso: come classifichi un potere che consente di uccidere in maniera estremamente efficace ma che non è in grado di schiacciare nemmeno una formica? Mi riferisco al solito esempio della nube di gas velenoso.

    Qualora tu intenda la prima definizione, allora a mio parere il termine "Forza" è fuorviante e andrebbe sostituito con uno più generale.


    -precisione, la capacità di colpire un bersaglio direttamente con la possibilità di discriminare; bassa precisione non è per forza sinonimo di negativo poiché il poter colpire più bersagli insieme ha il suo vantaggio, anche se generalmente la possibilità di scegliere di portare colpi più precisi è ovviamente un bonus. Come vedremo sotto per altre cose, dettaglio più giù;

    Sono d'accordo.

    Evasione(o chiamatelo come volete in somma xD):
    -agilità, già spiegato sopra e concordo influisca sul danno ma anche sulla difesa
    -velocità, già spiegato sopra e concordo influisca sulla difesa ma anche sul danno xD
    Persino la stessa forza influirebbe a sua volta su velocità e agilità, ma non ci intortiamo ulteriormente.

    Personalmente la chiamerei Mobilità, perché evasione implica che ci sia qualcosa da evitare, cosa che non si applica per la velocità. Per il resto siamo d'accordo. u_u

    Difesa:
    -durezza, già spiegata sopra e che potenzialmente influisce negativamente sull'agilità (almeno,in genere, più sei robusto e grosso meno sei agile) ma positivamente sulla forza (esempio della roccia); anche qui quindi bassa durezza non è sempre esclusivamente sinonimo di negativo.

    Come hai detto tu stesso rispetto alla velocità e all'agilità, eviterei di complicarci ulteriormente la vita considerando le varie interazioni esistenti tra le variabili, come appunto il fatto che un corpo massiccio e resistente tenda ad essere più lento nei movimenti. In teoria nulla vieterebbe di creare un pg che sia allo stesso tempo agile me robusto, quindi secondo e sarebbe meglio considerare i parametri come fattori puri e completamente slegati gli uni dagli altri. Poi è ovvio che un pg indistruttibile e agilissimo non verrebbe probabilmente approvato, ma in linea teorica è possibile immaginarlo.

    -blocco, che lo intendo come la capacità di deflettere e non fermare i colpi. Annullarli va bene, ma anche il deviarli per capirsi. Quindi uno può essere bravo a deviarli ma quando viene colpito è un macello, oppure non saper deviare bene però riuscire ad incassare
    tante botte.

    Sono d'accordo con questa tua ultima frase, ma non ho capito se ti riferisci al Blocco o all'area della Difesa nel suo insieme. Per chiarire, io intendo la differenza tra Durezza e Blocco in questo modo:
    -Pg con elevata durezza e scarso blocco: grazie al suo corpo robusto e corazzato incassa i colpi ma continua a combattere.
    -Pg con elevato blocco e scarsa durezza: blocca tutti i colpi generando, ad esempio, delle barriere di ghiaccio, ma il suo corpo non è particolarmente robusto e quindi non è in grado di assorbire troppi danni.


    Extra:
    -resistenza/energia, il vigore fisico o magico e la durata con cui si può portare colpi, muoversi rapidamente, respingere gli attacchi eccetera, in somma prende tutto e inficia sulla resistenza globale
    -strategia, che implementa anche le peculiarità della versatilità, aiuta la discriminazione come dicevamo sopra, aiuta complessivamente il danno influendo sul come viene utilizzata e in che modo.

    Siamo d'accordo. :yea:

    Poi si può parlare di danno diretto e indiretto, di efficenza, di efficacia, di efferatezza(?) e di tutto quello che più vi garba :yea:

    Se proprio volete sostituire strategia con efficenza mi sta bene, ma è troppo globale come termine da sostituire alla precisione e non lo si può sostituire con quest'ultima a mio parerus.
    Preferisco non intendere come precisione la complessiva capacità di colpire il bersaglio, che contenga discriminazione e facilità di arrivare al bersaglio allo stesso tempo. Perché in tal caso il suono sarebbe sia preciso che impreciso (efficente/inefficente). Appunto, colpisce facilmente ma non discriminando.
    Per questo io considero il difficile da schivare sotto la strategia e non sotto la precisione, perché il momento in cui scocchi la freccia ti indica la tua traiettoria <b<precisa e rappresenta il parametro che aumenta soprattutto il danno o comunque la possibilità di causare danno. L'onda di suono invece è imprecisa, è randomica, ma è difficile da schivare proprio perché non discrimina. Quindi rientra nella strategia/efficenza/versatilità/in somma quel che è xD

    Si, sono d'accordo. Era proprio questo l'errore nel mio ragionamento, ossia includere la precisione nell'efficienza.
    A mio parere, come ho spiegato nel mio post precedente, sarebbe meglio eliminare completamente l'Efficienza e sostituirla semplicemente con la Precisione.


    Se proprio vogliamo essere di una brutale fiscalità, potremo chiamare la precisione accuratezza, che comprenda precisione e capacità di colpire con facilità, ma lo trovo incoerente con quello che ho scritto sopra quindi nah :yea:

    Nah infatti, precisione va bene. :2rztie1:

    In rosso. :paninozzo:

    Dopo quando ho tempo provo ad applicare lo schema ai miei pg, vediamo un po' cosa esce fuori. :dragongrin:
     
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