Arcani

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    È tempo di affilare gli Artigli.

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    Arca

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    Arcani:
    1. Origine geografica
    2. Origine della specie
    3. Decadenza e rinascita
    4. Le Famiglie
    5. Fauna: le Bestie


    * * *



    1. Origine geografica
    Da qualche parte, al di là dei confini, c'è un'isola.
    Essa sembra trasgredire ogni legge fisica o spaziale: si è sviluppata immensamente in altezza, ma senza un vero criterio. Contiene molti centri abitati, più che distribuiti, accatastati uno sopra l'altro, ma dalle divisioni ben precise.
    La parte ovest è la più ricca di villaggi e città e, per logica, dovrebbe far pendere e cadere tutta l'isola, data la mole di costruzioni che ospita.
    Inoltre, in pochissimo spazio, vigono diversi climi.

    Come se tutto questo non bastasse, l'isola vive al di sopra del livello del mare, fluttuando sopra esso e compiendo cicli attorno al Mondo simili a quelli stellari, ma senza una regola ben precisa.

    Giacché più che un'isola sembra essere un'enorme nave sull'aria, viene chiamata Arca.
    E da qui, i suoi abitanti prendono il nome di Arcani.

    2. Origine della specie
    In un tempo ormai lontano, quando il Mondo si era da poco disgregato, su Arca si insediò una misteriosa specie di creature, in tutto e per tutto simili agli uomini, ma con differenze sostanziali.
    Questi misteriosi esseri, dotati di una bellezza impareggiabile, erano di gran lunga più alti degli uomini ed anche estremamente più longevi – di fatti, sembra che siano ancora in vita e, per questo, vengono considerati immortali.
    Ciascuno di loro aveva capacità intellettuali e di giudizio oltre la norma e caratteristiche fisiche e abilità ben definite.
    Iniziarono a procreare e popolarono così Arca.
    Ben presto, tuttavia, ogni progenie divenne una casta chiusa, che seguiva le regole stabilite dal proprio capostipite, come se si trattasse di un re. Si andarono quindi a formare su Arca le diverse zone che tutt'ora la caratterizzano, dei piccoli regni abitati da persone tutte imparentate tra loro e che continuavano a stringere rapporti di sangue solo con propri consanguinei.

    Gli esseri che avevano dato vita a tutto questo, chiamati dagli abitanti Spiriti di Famiglia, e poi ribattezzati Arcani Maggiori, si distanziarono sempre di più dalle faccende dei loro figli, badando solo a soddisfare i propri interessi ed i propri piaceri. Se nelle prime generazioni di Arca essi erano visti alla stregua di sovrani, divennero col tempo considerati delle vere e proprie divinità, che avevano donato la vita ma che si erano chiamati poi fuori dalle vicende umane.

    3. Decadenza e rinascita
    Continuando a mescolare il sangue col proprio, di generazione in generazione, i poteri che caratterizzavano le singole famiglie di Arca andarono deteriorandosi ed impoverendosi.
    Per questo, pur andando contro le proprie tradizioni, si iniziarono a decretare matrimoni misti tra le varie caste, prendendo così a mescolare il sangue delle varie famiglie.

    È così che nasce la Cerimonia del Dono: quando due membri di famiglie diverse convolano a nozze, ciascuno dona all'altro una parte del proprio potere.

    Per quanto riguarda la discendenza, essa non acquista con una regola fissa i poteri di un genitore o dell'altro, ma tale acquisizione sembra essere totalmente arbitraria.
    Alcuni figli prendono i poteri da entrambi i genitori, altri sviluppano solo quelli materni o paterni.
    Andando avanti con le generazioni, con questo sistema ormai libero dalle caste, alcuni individui acquisiscono persino alcuni poteri dai nonni o i bisnonni.

    Quel che è certo, è che l'uscire dai confini delle caste ha permesso agli Arcani di ritrovare il pieno sviluppo delle loro capacità e di rinforzare il loro sangue.

    A livello sociale il cambiamento ha avuto un impatto piuttosto forte: se prima ogni famiglia aveva un proprio nome, una nomea e della caratteristiche fisiche ben definite, ora quei nomi non sono più un nome di appartenenza familiare, ma piuttosto una classificazione di sottospecie, che consente a ciascuno di autodefinirsi in base alle caratteristiche acquisite.

    4. Le famiglie
    Per stabilire l'appartenenza ad una famiglia non si segue nessun criterio prestabilito: a seconda delle caratteristiche prevalenti, sia fisiche che di poteri ed indole, ciascuno decide che nome prendere, se quello paterno o quello materno.

    I nomi vengono solitamente coniugati al singolare e vengono usati come fossero dei normalissimi cognomi.

    Gli Animisti
    Arcano Maggiore: Artemide
    Caratteristica fisica: capelli rossi.
    Indole: gli Animisti non hanno mezze misure: o sono riservati, timidi e taciturni, o pieni di esuberanza ed energia. Sono caratterizzati da un forte senso di pudore.
    Poteri: sono in grado di leggere, attraverso il semplice tocco diretto, la storia di un oggetto. Alcuni Animisti riescono a viaggiare molto tempo indietro e leggono, attraverso l'oggetto, anche la storia dei suoi proprietari.
    Sono anche in grado di entrare in sintonia con gli oggetti, di creare una forma di empatia e di ammaestramento: alcuni Animisti, anziché avere animali da compagnia, hanno oggetti da compagnia. Sciarpe, cappelli, borse, sedie...
    Attraverso questa affinità, sono capaci di aggiustare, o meglio guarire, oggetti rotti.

    I Draconi
    Arcano Maggiore: Faruk
    Caratteristica fisica: capelli biondo chiarissimo, quasi bianco.
    Indole: piuttosto rudi e schietti, vendicativi, sempre pronti alla sfida. Sono aggressivi e degli abilissimi cacciatori.
    Poteri: posseggono un prolungamento invisibile degli arti. Vengono chiamati “Artigli” e permettono ai Draconi di attaccare e agire senza che il nemico possa ravvedersene e, quindi, schivare o contrattaccare.
    Si crede che, in realtà, più che un prolungamento degli arti, si tratti di un prolungamento del sistema nervoso: alcuni Draconi hanno dimostrato di poter scatenare emicranie, o sintomi che vanno al di là del semplice dolore fisico.
    In ogni caso, anche se non lo ammetteranno mai per orgoglio, il prolungato uso dei loro Artigli finisce per sfibrare anche loro stessi.

    I Miraggi
    Arcano Maggiore: Lhoy
    Caratteristica fisica: occhi verde smeraldo.
    Indole: subdoli, amanti del potere e del piacere, piuttosto superficiali.
    Poteri: sono in grado di creare illusioni, dal far apparire un'erbaccia come un bel fiore alla creazione di un intero palazzo al posto di ruderi.
    L'illusione, una volta creata, a meno che non venga spezzata da un Miraggio, resta dove è stata collocata, come se si trattasse di un quadro.
    Spesso le illusioni hanno problemi di coerenza spazio-temporale o d'ambiente: se a un primo sguardo risultano perfette, dopo un'attenta analisi potrebbero svelare la loro reale natura.

    Gli Attraversaspecchi
    Arcano Maggiore: Alice
    Caratteristica fisica: lentiggini.
    Indole: sono allegri, scherzosi e molto amichevoli.
    Poteri: sono in grado di utilizzare gli specchi come dei passaggi. Possono quindi attraversare uno specchio, per riemergere da un altro.
    Devono però essersi già riflessi su entrambe le superfici e non sono in grado di coprire grandi distanze.

    I Nichilisti
    Arcano Maggiore: Nye
    Caratteristica fisica: eterocromia. Un occhio è sempre nero.
    Indole: estremamente pratici e realisti.
    Poteri: sono in grado, attraverso il loro occhio nero, di annullare qualunque potere di qualunque altra Famiglia. Possono scollegare un Animista dal suo oggetto di compagnia, o far sparire un'illusione di un Miraggio. Ma il loro potere è valido solo finché il loro occhio è puntato sull'obiettivo. Non appena il contatto visivo si arresta, tutto torna come prima.
    In genere indossano occhiali o monocoli speciali, per evitare di creare danni a scapito degli altri.

    I Sognatori
    Arcano Maggiore: Morpheus
    Caratteristica fisica: capelli blu.
    Indole: positivi ed entusiasti, ma anche estremamente dispettosi.
    Poteri: possono insinuarsi nei sogni altrui, restandovi come semplice osservatore o plasmandoli a proprio piacere.
    Inoltre sono anche in grado di trascinare le persone nel mondo onirico senza che loro ne siano consapevoli.

    5. Fauna: le Bestie
    Su Arca la presenza di animali è molto ridotta.
    È difficile trovare qualcosa di diverso da lupi, cani e orsi. Già cavalli, tigri, pantere e leoni sono animali rari da vedere.
    Inoltre, tutti questi animali sono sproporzionatamente grandi e vengono, di fatti, chiamati Bestie.

    Qualunque altro genere di creatura zoomorfa (draghi, viverne, pegasi e similari) possiede una mente primitiva e viene trattato alla stregua di animale qualunque. Anch'essi, di fatti, vengono semplicemente riconosciuti col nome di Bestie.

    Queste creature, salvo quelle addomesticate per i trasporti, vivono in una zona ben delimitata di Arca, dove nessuno mette mai piede per la loro pericolosità.

    Le Bestie sono al centro della Caccia annuale, generalmente tenuta dalla famiglia dei Draconi, che dà sostentamento per l'intero anno a tutta Arca.



    Liberamente ispirato a “L'Attraversaspecchi”, di Christelle Dabos



    Edited by Demetra Draco - 27/9/2018, 10:44
     
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    Intanto ti dico che va tutto benissimo, domani in serata rido una seconda lettura e se non trovo problemi con i poteri convalido subitissimo.
     
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    Oky! :)
    Allora attendo conferma u.u

    E intanto - forse - vado a studiare. u.u"
     
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    Te la sei già messa giocabile da te, quindi top. Comunque ho solo una domanduzza:
    riadattandoli al regolamento, questi tizi come li caratterizziamo?
    O meglio, su Kengard le schede si dividono in:
    potere speciale,
    tecniche,
    possibili caratteristiche da specie.

    Ora... il discorso sulle caratteristiche da specie lo si può usare per il proprio corpo fisico-le proprie armi naturali, riadattando nei limiti del risicato le caratteristiche mitologiche:
    -basilisco:
    da "uccide con lo sguardo" a "sguardo ammaliatore e ipnotico";
    -vampiro: da "rigenerazione elevata a tal punto da riattaccare le parti del corpo" a "rigenerazione accelerata";
    -idra: da "le teste ricrescono istantaneamente" a "dopo diverse ore le teste cominciano a riformarsi"...
    e così via.
    Sto punto del regolamento lo chiarirò più oggettivamente in seguito u.u

    Le tecniche va beh credo tu l'abbia capito, mentre il potere speciale può essere tutto.

    Quindi come funziona? queste da te elencate cosa sono? poteri speciali o abilità da specie?
    Come abilità da specie sono alcune un po' op, e quindi non credo.
    Diventano i loro poteri speciali???
     
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    Allora, direi che nei loro tempi d'oro erano da considerarsi probabilmente abilità da specie, ma ora che il sangue è stato mescolato e quindi i poteri diventano ereditari in maniera più o meno casuale (quindi posso prendere parte del potere di mio padre e parte di mia madre, però ovviamente sarò in grado di svilupparne solo certi aspetti, potrò fare più cose ma in modo meno "potente", ecc o posso anche prendere SOLO il potere di uno dei miei genitori e a quel punto lo sviluppo in modo più completo), a seconda di come uno li eredita, li sviluppa, ecc, potrebbero tranquillamente essere diventati poteri speciali su cui, appunto, è possibile giostrarsi parecchio per la questione ereditaria!
     
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    Ok non ciò capito nulla ma sono poteri speciali, ottimo xD
    tutto a posto!

    Gli arcani sono giocabili!
     
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    Ma nuuu, ma come!! XDDD

    Grazie cmq! ;)
     
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