Iniziativa GdR con i dadi

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    Incubo infernale

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    Il giorno di Yule sarò ad una festa...quindi passo ^^'
     
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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Salve. Sabato 21, il pomeriggio, abbiamo tirato giù una quest di delirio porco! Le premesse con 9 partecipanti me escluso sembravano promettere il macello, invece c'è da dire che le cose sono andate particolarmente bene. Io perlomeno sono rimasto parecchio soddisfatto, anche se mi dispiace che qualcuno sia riuscito ad intervenire un po' meno rispetto ad altri.
    Gestire i turni non è stato sempre facile, ma ci siamo divertiti a bestia! A me in questa mirabolante avventura si sono uniti Suppa (con l'alligatore Edgar Greenscale), Elexar (con il supponente vampiro oibohboh Makon), Stiff (con il vampiro Amael fratello di Makon), Roxium (con l'elfo Roxium), Snaar (con la tigre mannara Ryuru che solo oggi ho scoperto essere femmina), Aleph (con il caimano senza nome), Cassidy (con la fata coboldo Engifer), Void (con il lemuriano pazzo Void) e Abuelita, super infiltratissima (con l'elfa Jules e il suo leggendario coniglio alato Cookie).

    Vampiri, elfi, ibridi dalle losche fattezze, lemuriani, coccodrilli antropomorfi, tigri mannare e soprattutto un coniglio alato... IL SOLO ED UNICO CONIGLIO ALATO, tutti riuniti in una locanda ad Itios. Inizialmente non sembrano molto chiacchieroni, ma nonostante l'iniziale asocialità si ritrovano a far fronte comune contro due guerriere a cavallo di violente manticore. Pareti che saltano, botte e botti di di rum in ogni dove, tavolini che decollano manco fosse la seconda guerra dei 100 anni e una delle guerriere rimane uccisa; dalla sua armatura cade una pietruzza con su scritto Gabof. L'altra sopravvive e viene interrogata dal gruppo, che ovviamente vuol sapere il motivo dell'attacco in una "così pacifica cittadina" come Itios.
    Sfacciatamente spiega che da lei non avrebbero avuto molte informazioni. La sua vita non era importante per il loro esercito, mentre la guerriera che avevano ucciso a suon di botte (nel senso di damigiana) era la guida della loro spedizione, quindi sarebbe stata un ostaggio un po' più prezioso. Confessa comunque che navi di guerriere e manticore alate hanno circondato gran parte dell'isola, a partire da Itios dove è avvenuto il primo attacco, e che la loro regina è alla ricerca di un tale Gabof.
    Costui, un nano dalle villose fattezze guerriere, aveva combattuto in precedenza con le schiere della regina ed era stato scacciato dalla propria isola; era riuscito tuttavia a portarle via un prezioso talismano, che lei è venuta a riprendersi. Gabof si nasconde a Kengard, ma nessuno sembra sapere dove, finché nella locanda tutti iniziano a chiedere informazioni a destra e a sinistra e scoprono da uno strano vecchio che Gabof si trova... fuori(?).
    Il vecchio, rimanendo in silenzio, indica all'esterno della locanda con fare misterioso mentre Edgar si mangia la guerriera per tenerla in ostaggio nel suo stomaco per poterla sfruttare in seguito. Tutti escono e ritrovano il vecchio all'esterno; senza porsi troppi quesiti seguono di nuovo il suo dito che indica verso la foresta di Ahsnaeris, mentre una delle due manticore che avevano fatto irruzione nella locanda si allontana e l'altra, ferita e senza coda, sembra triste perché senza coda non può volare. Comunica comunque con il coniglio alato e gli dice di raggiungere un tratto di foresta delimitato da alcuni alberi di lirisio e di glotmir che formano uno strano simbolo colorato.
    Unendo le forze riescono in breve a trovare il giusto percorso senza interruzioni; raggiungono un'ampio spazio circondato da alberi con foglie rosse e azzurre che formano una grande G, in uno di questi alberi si trova l'ingresso per la dimora di Gabof. Scendono dal tronco in una scala sotterranea, dove ad attenderli vi sono alcune piante tentacolari dall'aspetto poco simpatico.
    Approfittando dei sensi sviluppati di alcuni del gruppo riescono ad evitarle senza difficoltà e si imbattono in un bivio: da una parte la scala prosegue ancora verso il basso, dall'altra si ferma al centro di un'arena con attorno spalti piuttosto spartani di tronchi e rametti. Qui una parete recita "Benvenuti dal potente Gabof".
    Un'incisione, sotto cui sono disegnati quattro bianchi spazi quadrati, riporta:
    "Strappato alla madre, preso a botte e bruciato, di sangue diverrà assetato;
    poi il paradiso che tocca la terra dopo cui vien l'inferno, poi ciò che muore a primavera e nasce d'inverno;
    poi di rubino, d'ambra, d'ossidiana e di diamante, ciò che segue il percorso nella sua ascesa schiumante."
    In quest'occasione Edgar cerca di tirar fuori la donzella dal suo stomaco, ma questa si dissolve misteriosamente in una nuvola di fumo. Tipo Kagebushin no jutsu! Dopo qualche difficoltà iniziale il gruppo riesce a risolvere l'enigma del potente Gabof e si ritrova di fronte a quattro sentieri sotterranei, da cui le cose cominciano a farsi complicate. Engifer sfrutta la sua furtività per anticipare i pericoli agli altri; dal primo, in cui risiedevano pesanti golem di pietra in armatura, Roxium riesce a recuperare un martello che gli servirà per fare piazza pulita dei bestioni, i quali stavano per mietere un paio di vittime tra le schiere degli avventurieri; dal secondo, il supponente Makon recupera un bastone spara fulmini che poi passa ad Amael, attirando due golem elettrici che cominciano a sparare saette contro quello o quell'altro povero cristo. Cazzotti, mazzolate, botte e controbotte (questa volta nel vero senzo della parola e non damigiana xD), finché Ryuru, Edgar e Void riescono a sbarazzarsi del pericolo.
    Nel quarto percorso di nuovo vengono accolti da una parete con inciso il nome "Gabof", sotto cui sono raffigurate diverse creature: un grifone, un'arpia, un drago, un basilisco, una chimera, una fenice, un orco, un pegaso e un unicorno; al centro della parete vi sono cinque spazi bianchi analoghi a quelli di poco prima.
    L'intelligenza sopraffina del caimano che non deve essere nominato trova la soluzione e riescono a fare il loro ingresso nella dimora del nano. Qui egli li attende baldanzoso sulla sua poltrona e offre da bere a tutti, ma qualcuno non accetta le birre che vorrebbe condividere tanto generosamente. Quella bevuta rinfranca gli avventuerieri nel corpo e nello spirito, almeno coloro che avevano accettato il boccale di birra, mentre gli altri restano a labbra asciutte per essere stati diffidenti nei confronti del potente Gabof.
    Infatti una guerriera vestita d'armatura splendente, sul dorso di una grande manticora, sconquassa il soffitto e entra tutta fiera e convinta nella stanza prima che anche gli altri possano godere dell'ottima bevanda. Il nanetto si allontana di sgamo senza dir nulla a nessuno, portando con sé il talismano che le guerriere cercano tanto ardentemente: si tratta di un'ampolla di cristallo con all'interno un liquido nero e ignoto.
    Il gruppo resta alle prese con la guerriera, ma con un'azione combinata capitanata da Makon riescono a devastarla in un batter d'occhio e trovano qualche difficoltà solo con la sua cavalcatura. Decollano schiaffoni, bramastra, artigli, zanne, candelabri e soli crudeli(?); ognuno da il suo contributo e alla fine la minaccia è debellata, almeno per il momento.
    A dire il vero, Gabof aveva promesso di consegnare agli avventurieri l'ampolla se avessero aiutato le sue truppe a liberarsi di quelle birbanti guerriere, ma chi sa dov'è finito?


    La quest si è interrotta così, ma in circa 4 ore siamo riusciti ad arrivare proprio nel punto in cui volevo arrivare. Miracolo della fede, credo in molti non ci avevamo nemmeno sperato :yea:. Detto questo, come "party" non era male e c'era un po' di tutto.
    Giusto per fare un resoconto dei personaggi, Makon è quello con il livello attualmente più alto (16); dato che qualcuno ha cominciato per la prima volta con la quest di sabato e quindi era ancora a livello base (12), il livello degli avversari non era altissimo. Le sabbie mobili di Makon a segno nello scontro finale hanno aperto il via ad un turno facile di delirio totale, senza quelle... mmmh qualche cilacca in più sarebbe volata di sicuro!
    Mi è sembrata buona anche la distinzione tra tankeroni che picchiano come muli in calore e personaggi di supporto e/o controllo, anche se non c'è stato modo di approfondire la cosa. sono contento che ognuno avesse talenti diversi e che bene o male quasi tutti siano risultati utili. Ovviamente ambientazione ed eventi non potevano in una volta sola comprendere ciascuna variabile del gioco.
    Questo doveva essere il primo di tre atti, ma a pensarci bene si potrebbe dividere in due anziché in tre e verrebbe bene lo stesso.

    Alla luce di questa serata profiqua propongo sia per chi c'era di continuare la missione, sia per chi non c'era di organizzarsi per un'altra quest così che un po' tutti possano provare questo giochino nuovo.
    Ormai con il gruppo di sabato vorrei finire, se si aggiunge altra gente sarà davvero il degenero quindi è meglio se continuiamo quelli che eravamo e basta :sclero:.
    Ringrazio di nuovo tutti i partecipanti e spero potremmo concludere la quest a breve!

    Poi aprirò una discussioncina separata in cui aggiungere questi resoconti belli :D
     
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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Aggiornato l'elenco dei bonus da specie. Se volete che ne aggiunga altri ancora scrivetemelo qui. Cioè, scrivete i nomi delle specie a cui volete che aggiunga un bonus.

    Se avete creato una specie potete dirmi quali bonus volete aggiungere. Ad esempio, Void mi ha detto che per il lemuriano pensava +3 destrezza, +2 attacco e +1 difesa.
    Devono essere massimo tre punti per le statistiche fisiche e tre punti per quelle di combattimento.

    Per specie che nel mito vengono considerate demoniache, come gli yokai che non siano kitsune, fate affidamento al bonus da specie "demone"; per specie che nel mito vengono considerate draghi, siano essi orientali o occidentali, fate riferimento al bonus da specie "drago"; per altre specie non presenti, per il momento il bonus da specie sarà +10 vita/energia come per l'umano/ibrido/animale antropomorfo.
    Prossimamente cercherò di fare anche una distinzione tra i vari yokai, i draghi orientali e occidentali e quant'altro, per ora accontentatevi. Non posso fare un bonus da specie per ogni specie leggendaria esistente, quindi qualcosa dovrà per forza di cose essere generalizzato.
     
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    Completate le quest extra prima dell'avventura finale, in cui saremo di nuovo insieme! Nuovi deliri, nuovi putiferi!

    I gruppi si separano. I soffitti crollano, le pareti pure, e alla fine Edgar e il Caimano senza nome si ritrovano separati dagli altri, come anche Snaar, Makon e Amael. Engifer, Void, Jules e Cookie si ritrovano all'esterno capitanati da Roxium, che tutto fomentato e convinto fa perdere loro la strada con cognizione di causa. Fuori, il gruppo incontra il volpino Thyen, che deve essere salutato per una questione di principio. Nelle vicinanze si trova anche il nano Giangio, armato di cornamusa, il quale li raggiunge e spiega loro di dover riportare la cornamusa al nano Giangiù. Giangiù si è nascosto in un villaggio di musicisti contadini in mezzo alla foresta, ma la guerra tra Gabof e la regina delle guerriere procede senza esclusione di colpi quindi devono fare attenzione.
    Thyen si unisce al gruppo e insieme raggiungono il villaggio, dove il Capovillaggio con la faccia da capovillaggio spiega che Giangiù si è allontanato verso le montagne e che alcune guerriere lo stanno inseguendo. Sono piuttosto disperati da quelle parti poiché l'incursione delle guerriere ha distrutto alcuni loro strumenti e le loro casupole, quindi Roxium e gli altri si propongono di aiutarli a scacciare quelle nelle vicinanze. Anche perché stavano per essere attaccati! Qui Roxium comincia a dar adito alle fiamme, mentre Engifer e Thyen non riescono a combinarsi proprio bene e la povera Engy si prende qualche cilacca soda. In tale frangente, il Capovillaggio spiega qualcosa riguardo Gabof e la sua passione per la musica e per gli strumenti a cui gli avventurieri non fanno molto caso, dunque per amor di trama non lo citeremo in questo riassuntazzo. :yea:
    Tolte di mezzo le avversarie cominciano a salire verso i versanti delle montagne; incontrano due guerriere e alcuni serpenti che si muovono attorno ad esse come a proteggerle. Non sembrano molto ostili, ma Void comincia a fare versi strani e una di loro lo prende a sculaccioni. Thyen e il coniglio parlano con i serpenti e spiegano loro che Void è stupido, quindi gli chiedono di dire alle loro padrone che non devono prendersela. Costoro si dissociano dalla violenza dell'esercito della regina, ma per una questione di lealtà non possono aiutarli, anche se stanno cercando di convincerle a non inseguire Gabof e in effetti alcune di loro hanno già desistito. In quest'occasione, il gruppo viene a sapere che in effetti Giangiù è passato da quelle parti, e che aveva con sé una cornamusa! Iniziano quindi i sospetti su Giangio.
    Salgono ancora, raggiungendo una grotta in pendenza sul versante della montagna. Qui Giangio viene lanciato senza troppe cerimonie, cornamusa compresa, dentro la grotta dove si udivano presenze varie di armi che cozzavano e grida selvagge. Giangiù stava cercando di scappare da due guerriere inferocite, e in qualche modo riusciva anche ad evitare i loro colpi pur imbracciando una cornamusa. Quando però Giangio gli finisce addosso comincia il casino: le cose si fanno movimentate, tra cornamuse che passano da una persona all'altra e Engifer che se ne prende una, Jules e Void che fanno crollare la grotta, il coniglio che protegge a destra e a manca come neanche lui sa cosa e Roxium che mena come un fabbro tirando fuori tecniche mai viste prima, in qualche modo riescono a debellare il pericolo.
    Sbarazzatisi delle tizie indemoniate, interpellano Giangio su quanto sta accadendo e lui insiste sul voler dare la cornamusa a Giangiù, che dal canto suo afferma che la sua cornamusa l'ha sempre avuta con sé. Cominciano i dissidi fisici e verbali, ma Roxium e Void trattengono i nanetti perché già là dentro si era fatto abbastanza a botte per i gusti di tutti. Giangio insiste a voler consegnare la sua cornamusa, su cui è presente una G, a Giangiù, la cui cornamusa invece non presenta nessuna G incisa. Engifer propone di portarle entrambe al potente Gabof in persona quando l'avessero trovato, solo a quel punto Giangio si da una calmata e accetta; poi Void gli da una botta in testa e lo lascia stordito nella grotta. Giangiù dal canto suo segue il gruppo, più obbligato che consenziente, e li guida verso Itios dove afferma trovarsi Gabof.
    Prima però esplorano la caverna e trovano l'enigma del potente Gabof, un piccolo piedistallo con dodici spazi vuoti a formare una sorta di ovale e quattro sfere di cristallo azzurro. Dispongono le sferette a coprire quattro fori in modo che quelli rimanenti formino una G e recuperano il tesoro, un power up piuttosto notevole. Roxium inoltre scopre di avere con sé una boccetta di assenzio che non sapeva di avere e la fa annusare al coniglio, che percepisce tracce estranee cattive.

    Dopo diversi minuti dal crollo dei soffitti nei labirinti del potente Gabof anche i due caimanoccodrilli trovano l'uscita per la foresta, fortunatamente senza imbattersi in qualche tizia imbufalita armata di spadone. All'esterno incontrano Cessot, un angelo abbastanza random che si aggirava da quelle parti per motivazioni sconosciute. Egli si unisce a Edgar e al Caimano senza nome perché, a suo dire, gli paiono persone serie. Mi sa che non ci ha capito granché, ma va beh andiamo avanti! :sclero:
    Il Capovillaggio con la faccia da Capovillaggio, il cui nome si scopre essere niente poco di meno che Signor Capovillaggio, spiega loro che sono già passati di lì alcuni avventurieri e che uno di loro si è presentato con il nome di Thyen. Al che il Caimano si convince a raggiungere gli altri per rincontrare il volpino, mentre Edgar è in cerca di denaro e di gente da sbranare. Il Capovillaggio chiede loro aiuto contro le guerriere che stavano assaltando chiunque nei paraggi, in cambio di informazioni, denari e tanti baci e abbracci. Vengono a sapere anche che Gabof, per quanto assolutamente plateale, tende a non divulgare la sua musica e i suoi strumenti sotto il proprio vessillo. Inoltre il Caimano scopre di una grotta dove Gabof nasconde un tesoro, vicino ad un lago-canale dove ovviamente gli vien voglia di pescare; in tale frangente, data la sua sopraffina abilità nella pesca, riesce a rimediare anche una canna un pelino inutilizzabile dato che è più o meno scassata a metà. Come dei gentil rettili antropomorfi, appena alcune guerriere si scagliano verso le casette di legno, i caimanoccodrilli si allontanano per non rimanere coinvolti nello scontro insieme a Cessot.
    Commento del Master supremo e assoluto: qui si sono aperte un paio di mini-quest secondarie in cui potrete rimanere coinvolti tutti a causa della sgarbatezza dei caimanoccodrilli, che hanno deciso di lasciare gli amici del Capovillaggio nella cacca. Cessot cerca di portar via il Capovillaggio, non s'è capito esattamente perché, ma questo si rifiuta e si divincola tornando ad aiutare la sua gente.
    I tre proseguono verso il punto indicato dal Capovillaggio finché non incontrano le due guerriere con i serpenti, a cui chiedono informazioni su Gabof e sulla regina. Non riescono a farsi dire granché, ma almeno sanno di essere sulla strada giusta e il Caimano spiega di essere d'accordo con il voler restituire il talismano alla loro regina per riportare la quiete a Kengard. Si, stacippa mi verrebbe da rispondere! A Kengard non esiste quiete. ^_^
    Avanzando si avvalgono del volo e della percezione del pericolo di Cessot, che fa concorrenza a quella di Roxium e il che è un problema, che li avverte di quattro guerriere sul loro sentiero e di essere più o meno nella direzione meno affollata. I caimani, non esattamente furtivi per definizione, cercano di nascondersi ma non ci riescono proprio benissimo e quando le guerriere scendono cominciano subito a correre verso di loro. Partono i cazzotti e Cessot prende schiaffi sulle gengive in ogni direzione per proteggere il Caimano che si stava mangiando una delle tizie, mentre le altre tre vengono sconfitte e solo una sopravvive. Edgar non digerisce quella che aveva catturato quindi anch'ella sopravvive, e siccome lui ha fierezza come talento e il Caimano no, solo a lui rispondono mentre a Cessot e al Caimano fanno le linguacce. Senza supponenza o fierezza non si va da nessuna parte!
    Interrogandole riescono così a scoprire che la regina ha inviato quasi tutte le sue truppe a Kengard e ha lasciato scoperta l'isola da cui proviene, dove tiene nascosti altri quattro talismani uguali a quello che Gabof le ha rubato. Il Caimano suggerisce che poteva anch'essere una mossa di Gabof per sguarnire le legioni a protezione della regina, che era rimasta nell'isola a nascondere le quattro ampolle. Edgar quindi si ingoia la guerriera e il Caimano stordisce l'altra, quindi si dirigono verso la grotta dove sembra Gabof nasconda un suo piccolo tempio e qualche tesoro.
    Edgar tira fuori dallo stomaco la tizia presa in ostaggio e le ordina di andare in perlustrazione. Questa sta per scomparire come era già accaduto la volta precedente ma Cessot riesce ad afferrarla, a quel punto ella non ha scelta e si avventura all'interno per venir trucidata da una sua ex alleata. Costretti ad entrare a loro volta, i tre affrontano una guerriera vestita in armatura di luce e lo scontro è costellato di danni pesanti finché, fortunatamente senza combinare troppo devasto, la guerriera viene uccisa da un colpo esagerato del Caimano senza nome che picchia in maniera vergognosa. A questo punto non resta che esplorare la grotta più a fondo; trovano l'enigma del potente Gabof, un piccolo piedistallo con dodici spazi vuoti a formare una sorta di ovale e quattro sfere di cristallo azzurro. Zanzan! Com'è possibile che l'enigma sia lo stesso? Edgar trova anche il fantomatico canale sotterraneo dentro cui scorre un fiumiciattolo, si immerge e individua un'insenatura dove emergere. Qui rinviene un'altra sferetta di cristallo e una grande G incisa sul muro. Risolto l'enigma e arraffato il tesoro, lo stesso power up piuttosto notevole con anche due bacchette di metallo in omaggio, possono uscire e seguire le tracce lasciate dagli altri in direzione di Itios. Prima però iniziano ad accadere cose; per niente soddisfatti dell'esigua quantità di delirio della quest, i tre cominciano a sclerare: Edgar spinge il Caimano in acqua, quest'ultimo grazie alla sua possanza resiste e cerca di controbattere, ma anche Edgar resiste. Edgar dunque cerca di afferrare Cessot e di lanciare lui in acqua, ma l'angelo riesce a sfuggire, reagisce lanciando Edgar in acqua e vola via. Allorché il coccodrillo gli tira due sassi, andando a segno col secondo e atterrandolo. Riesce quindi ad acchiapparlo per cercare di mangiarselo, ma a quel punto con un colpo di scena imprevisto il Caimano senza nome interviene e afferra Cessot per le braccia. Inizia così un tiro alla fune tra il Caimano e lo stomaco di Edgar con Cessot che viene tirato da una parte e dall'altra. Gli sforzi combinati di Cessot e del Caimano hanno la meglio su Edgar, che per quel giorno non potrà gustarsi angeli a cena! Tanto a suo dire voleva "solo tenerlo un po' in ostaggio"... :paninozzo: In compenso il Caimano gli scaglia un pesce spada, ovvero un pesce con una spada in bocca, fra le fauci; Edgar riesce a chiuderle in tempo ma non del tutto in tempo, finendo per ingoiare mezzo pesce. Dopo questa sequenza dall'indubbio senso logico e soprattutto dalla certificata importanza ai fini della missione, si avviano quindi in direzione del sentiero che procede alla destra della grotta, dove trovano scritto sul terreno "Thyen".

    ... Ma Thyen non ha mai scritto il suo nome lì! Inoltre com'è possibile che l'enigma del potente Gabof fosse di nuovo presente? I bug in stile Skyrim hanno preso il controllo della situazione oppure quella non era la stessa grotta visitata da Roxium e gli altri? Questa e nessun altra risposta nel prossimo episodio!

    E niente, spin off conclusi. Quando sarete di nuovo tutti presenti giocheremo la quest finale... sarà il macello!

    Edited by Aesingr - 19/1/2020, 13:14
     
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    Nono aspetta a leggere tutto ora, tra qualche giorno daremo l'OK per il regolamento definitivo di quest'altro giochino. C'è ancora qualcosa da rimettere a posto, comunque appena abbiamo finito ti potrai aggiungere anche tu alle varie quest.
     
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