Iniziativa GdR con i dadi

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    Nell'interloquire ed intercedere con Elexar, Tira e Aleph, abbiamo pensato ad un interessante metodo di scontro alternativo per quanto riguarda le role, che ha portato allo sviluppo di una tipologia di gdr completamente ex novo basata sui dadi. Ad una prima lettura qualche passaggio potrebbe non risultare di facile comprenzione, ma a conti fatti il sistema è piuttosto banale, e voi non dovrete fare alcun calcolo strano (a meno non lo vogliate) perché sarà il master della role ad avere il compito di soffrire con i numeri. In ogni caso leggete le FAQ in fondo alla pagina, chiariscono molti dubbi.
    Il gioco è stato pensato per giocare dal vivo, probabilmente riportarlo sul forum sarebbe complicato ma non importa! :sclero: Per adesso l'abbiamo testato solo via audiochiamata e funziona alla grande.

    Ecco il link per il regolamento.

    Edited by Aesingr - 20/4/2020, 15:27
     
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    Dopo aver letto tutto il papirone ed essere stato esortato a commentare da Aes, ho tre dubbi esistenziali principali. Primo, se bisogna coinvolgere una terza parte, non è meglio far tirare i dadi direttamente a questa? Così facendo si dovrà aspettare solo l'esito dei lanci del master e non quello di due o più persone e la randomizzazione del dado. Il secondo dubbio è: il limite dei punti da distribuire tra le caratteristiche è 10? Perchè se così fosse, personaggi come il mio Asmodeus che hanno una difesa immane, attacco e potenza elementale non trascurabili perderebbero un po' di senso, dato che un 5, un 3 e un 2, rispettivamente, non rispecchierebbero le sue potenzialità, a mio parere. Terzo ed ultimo dubbio esistenziale, codesti parametri andranno inseriti nella scheda personaggio oppure da qualche altra parte creata apposta?

    P.S. Avendo letto tutto per bene ieri notte alle tre potrei essermi perso qualcosa per strada.
     
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    1) Questo discorso era nato per far conciliare un sistema di lancio-dadi con quello narrativo del GdR, senza togliere libertà ai movimenti dei PG. Tecnicamente, coinvolgere una terza persona non serve di per sé, ma anzi, se uno si fida abbastanza dell'avversario non è assolutamente necessario. L'arbitro entra in gioco solo per randomizzare i risultati e rapportarli l'uno con l'altro, così che uno non possa dire sempre "ho fatto 6" anche quando non è vero.
    Di fatto, far lanciare i dadi all'utente anche se c'è il master, è quasi un modo per dirvi "abituatevi, che presto toccherà a voi fare i calcoli" XD

    2) Se guardi la discussione nella taverna in cui ognuno imposta le sue statistiche, penso che capirai il perché venga imposto un limite. Nel momento in cui abbiamo cominciato a pensare a come importare le statistiche in questo sistema, l'unica cosa su cui eravamo veramente d'accordo era proprio questa ^^" Devi scegliere se lo stile di Asmodeus lo preferisci un po' più aggressivo (quindi investire più in attacco e potenza elementare) o più prudente e difensivo (quindi potenza e difesa). Sta a te a scegliere, ma tutto e subito non si può fare.
    E' vero che non è un sistema perfetto al millimetro, ma è il migliore a cui siamo arrivati. In fondo è un adattamento completamente inedito e prima di fare dei beta test approfonditi, volevamo l'ok generale ^^

    3) Per il momento non è ancora stato pensato. Io suppongo che verranno aggiunti direttamente nella scheda, anche sarebbe meglio riportare alcuni dettagli in ogni role, se non sotto spoiler in ogni messaggio.
     
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    1-come ho detto in privato, effettivamente se si dovesse includere il master avrebbe più senso far fare tutto a lui, quindi senza lanciare il dado. Ma il gusto di lanciare il dado secondo me dovrebbe rimanere. La cosa migliore sarebbe come dice Tira di escluderlo proprio il master, ma bisogna fidarsi l'uno dell'altro e siccome ci sono alcuni premi ci sta che un giocatore sia tentato ad inventarsi anche una volta un punticino in più. Però in quel modo si potrebbe sia lanciare il dado che minimizzare i tempi.

    2-come ho spiegato alla fine del mega papiro, all'inizio avrai solo 10 punti distribuibili ma questi saliranno di 1 ogni volta che vincerai una sfida. Il massimo livello raggiungibile è 25 (a apartire da 10, quindi si possono guadagnare massimo 15 punti), quindi potrai tranquillamente distribuire ad Asmodeus un 8 a forza, un 7 a potenza elementale e un 10 a durezza.

    3-in realtà basterà copiare il nome del pg sotto spoiler con le relative tecniche ad inizio role, non c'è bisogno di copiarle da qualche altra parte. Potete tranquillamente segnarvele su Blocconote xD
     
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    La modalità di gioco la trovo intrigante, magari all’inizio un po’ complicata, ma comunque è molto divertente.
    Sono delle idea che sia meglio far tirare i dadi dagli utenti perché così si avverte di più il sapore di probabilità che aleggia nell’aria. Sembra un discorso sciocco, ma, psicologicamente parlando, la prospettiva di lanciare un dado e contribuisce o meno all’efficacia del colpo.
    In definitiva, penso che questa modalità di gioco vada molto bene per i combattimenti nell’arena e può essere un modo divertente per vedere come si svolgerebbero i versus tra i nostri personaggi, anziché ipotizzare scontri basandoci solo sulle tecniche e sulle schede in sé. In questo modo, si farebbe una nuova modalità di versus, a discrezione Dei partecipanti.
    Per quanto concerne il regolamento in sé, vorrei prendermi altro tempo per leggerlo meglio e partecipare a futuri scontri, perché così, come ho già scritto, sembra intricato. Certamente non lo è, perché alla fine si tratta solo di applicare le regole scritte, però bello!
    Complimenti a tutti gli ideatori!
     
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    Ecco i miei punti; prima di leggerli però premetto che sono favorevole al cambiamento proposto:
    1) Condivido in toto il primo punto di Maoeru, sulla mappatura dei dadi, ma già c'è stata risposta e l'unica cosa che aggiungo è che mi fido ciecamente di un master (non contesterei nemmeno un risultato deciso senza un tiro, perchè capisco che ci deve essere un motivo dietro a quella scelta); non mi fido però così facilmente di un "avversario", specie se c'è una posta in palio (NB per tutti: si può aggiustare qualche lancio, forse anche un'intero scontro, e riuscire a "farla franca", ma poi quando i numeri dei lanci crescono si applica la statistica e chi bara abitualmente salta fuori!).
    2) A proposito, un sistema di questo tipo (punti ogni sfida vinta) incentiva e spinge decisamente verso il power play... Sicuri sicuri di volerlo? ;) Ci sta, ma io valuterei anche delle altre soluzioni alternative di crescita di un pg.
    3) Il sistema proposto è incentrato esclusivamente sugli scontri fisici, e trascura completamente le capacità mentali e intellettive dei pg. Mi rendo conto che aggiungere questa variabile sia un vero casino, ma gli scontri possono avvenire anche sul piano mentale (es. persuadere qualcuno a compiere una determinata azione, anticipare una mossa dell'avversario, oppure preparargli una trappola e far sì che ci cada dentro), e mettere pg più e meno intelligenti tutti sullo stesso piano non mi convince molto.
    4) La priorità di un sistema è sempre che i punti e le dinamiche siano bilanciati ed equi (e sul bilanciamento sta a chi l'ha già testato commentare ed eventualmente apportare le migliorie necessarie). Quello che volevo solo aggiungere è che i punteggi assegnati dovrebbero mantenere la coerenza anche con l'equipaggiamento utilizzato (es. può essere il pg più veloce dell'intero pianeta, ma se poi si presenta sul campo in armatura completa e i punti assegnati sono velocità 10 e durezza 0, io ci vedrei un problema)
     
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    Io sono d'accordo con tutti riguardo ai dadi, quindi non so che dirvi xD si fa come per le altre cose? Si decide in base a chi gioca e alla role in corso mettendoci d'accordo? Secondo me sono valide entrambe le alternative, anche se concordo con Snaar e Maoeru che sia più pratico il discorso del Master che fa tutto. Però uffi lanciare il dadino è bello! :)

    @Snaar:
    1- già risposto

    2- si, vista così può starci che renda l'idea del power play, ma non è nostra (non mia almeno) intenzione sostituire questo GdR all'altro, assolutamente. Introdurre però la possibilità di utilizzarlo quando se ne ha voglia non rende obbligatoriamente un personaggio tendente al power play, dato che normalmente sulle role del GdR non avrà alcuna influenza. Più che altro lo pensavo per l'arena come dice Rectina, magari accennando che volevo introdurlo nelle role è sembrato che volessi dargli più valore di quel che effettivamente credo ne avrà. Intendevo che si può usare anche in mezzo a role narrative, tipo D e D, non che quando comincerà uno scontro si userà il metodo dadi ogni volta. Ben lungi da me voler cambiare le regole delle role attuali che sono così belle! Resterà uno sfizio parallelo, è impossibile usarlo per fare power play nel GdR narrativo ufficiale.

    3- questo è il punto cruciale, perché mentre pensavo alle statistiche è stata dura escludere totalmente l'intelligenza.
    Proverò a farla breve riportando le statistiche che io uso anche nella discussione della Taverna:
    -Forza
    -Velocità
    -Resistenza
    -Potenza elementale
    -Agilità
    -Durezza
    -Precisione
    -Intelligenza

    Le prime 7 sono statistiche legate prettamente alla battaglia, l'intelligenza la considero il modo in cui le si usa.

    -Forza: riportata anche qui
    -Velocità: riportata anche qui
    -Resistenza: riportata anche qui (sottoforma di Energia)
    -Potenza elementale: riportata anche qui
    -Agilità: sta sotto Destrezza (anche sotto Velocità in un certo senso)
    -Durezza: riportata anche qui (anche se forse la chiameremo Resistenza perché Durezza non piace a nessuno xD)
    -Precisione: sta sotto Destrezza
    ...

    manca Intelligenza. L'intelligenza la si può usare soltanto nelle role narrative, perché nello scontro statistico diventa davvero complicato tenerla in considerazione. Vero che si potrebbe utilizzarla per le azioni speciali, appunto come posizionare trappole o persuadere, solo che sarebbe una statistica che serve solo all'esterno dello scontro e non credo qualcuno vi investirebbe punti.
    Dato che come ho detto la reputo influenzante tutte le altre, l'intelligenza secondo me, un po' allegoricamente, diventa il come si è strutturato la scheda con i vari punti di partenza e le varie tecniche :paninozzo:
    Comunque non escludo la possibilità che la si possa aggiungere.

    4- concordo perfettamente. Motivo per cui se uno mi entra con un tizio in armatura daedrica con 10 in velocità lo mando a quel paese xD come mando a quel paese il tizio che mette coltellata sotto potenza elementale-cura.

    A proposito di ciò, ne approfitto per puntualizzare una cosa che mi è venuta parlandone in privato:
    Questo discorso della potenza elementale confonde le idee. Siccome ho detto che vampata di fuoco può stare sotto forza, e la potenza elementale sembra "sminuita" dal diviso 2, cambio il nome delle statistiche per rendere la situazione più chiara.

    -Forza=Potenza
    -Velocità
    -Durezza=Resistenza
    -Destrezza
    -Potenza elementale=versatilità

    Quindi...
    -Potenza
    -Velocità
    -Resistenza
    -Destrezza
    -Versatilità

    Risulta più chiaro così? Nel senso, sotto potenza ci va qualunque colpo, che sia la vampata di fuoco o il fendente dello spadone pesante; Versatilità serve per tutto e permette di utilizzare i poteri particolari come le tecniche magiche o elementali di Controllo e di cura, influenzando in misura minore le altre.
    Se vi piacciono di più li rinomino così.

    Gli attacchi sotto Destrezza, dato che non possono essere usati per contrattaccare, credo a questo punto sia chiaro che dovrebbero essere per coerenza quelli più leggeri: scultellata sul naso, freccia a caso, dardo di fuoco, raffica di puntazze ghiacciate, attacco furtivo con pugnalata ninja, rapida combo di spada leggera eccetera (la cura e la prima categoria di controllo restano come le ho spiegate sotto Destrezza);
    potenza sarà quindi: palla di fuoco, tempesta di fulmini, fendente di spadone sul groppone, pugno di Vashnarak, combo esplosiva di artigliate e morsi, rutto al fotocannonetachioplasmatico eccetera;
    Versatilità va a coprire un po' tutte le altre, con vantaggi a livelli alti per le tecniche di Controllo OP: stordimenti, congelamenti, potenziamenti e quant'altro.

    Forse così ha molto più senso. Che ne dite?
     
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    A me risulta più comprensibile versatilità e potenza, diversamente mi sarei adattata. Durezza rende bene l’idea.
    Per l’intelligenz, secondo me qui si potrebbe usare un tipo di intelligenza basato sulle tecniche e sulle azioni elementali come già scritt. E’ possibile tendere trappole o farsi colpire per poi far qualcosa.
    Diciamo che l’intelligenza c’e’ gia’ ma non è fra le statistiche, bensi’ sopra. Inoltre, l’intelligenza è inclusa nel fatto di non consumare troppa energia e compiere azioni elementari efficaci.
    Questa modalità di gioco mi ricorda i Picchiaduro/Jump Force (osservazione finale a se stante XD).
     
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    Io proporrei un torneo: uno scontro tra tipo tutti gli utenti (o quasi speriamo) per inaugurare questo metodo di scontro e prenderci la mano.
     
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    Bene, fintastico!

    Dopo una chiamata a lume di lampione di Aleph, pg alti 12 milioni di anniluce, fantasmi azzoppati e un sacco di altre cose deliranti che adesso non mi vengono in mente, abbiamo deciso di apportare una notevole semplificazione al gioco.
    Cambieranno solo i paragrafi legati alle statistiche e ai parametri, rimanendo in realtà molto simili a come erano adesso ma mooooolto più semplificati. Sparirà versatilità mentre destrezza assumerà un connotato molto più easy.

    I parametri spariscono.
    Cura finisce sotto controllo, perché come ha fatto notare Aleph nonha senso separarla.

    Le statistiche si divideranno in 4 statistiche per le tecniche e 3 statistiche per le azioni base.

    Per le tecniche:
    -Attacco
    Influenza qualunque tipo d'attacco, magico o fisico (deve sfruttare una tecnica);

    -Difesa
    influenza qualunque tipo di difesa, magica o fisica (deve sfruttare una tecnica);

    -Schivata (o agilità insomma è uguale)
    influenza qualunque tipo di schivata, magica o fisica (deve sfruttare una tecnica)

    -Supporto (che includerà dentro di sé tutte le categorie di controllo e cura)
    Influenza tutte le tecniche con effetti speciali, che corrispondono alla categoria controllo che ho descritto sopra (deve usare una tecnica)
    Si pensava semplicemente di sostituire il nome Controllo con Supporto, è più convincente.

    Per le azioni base:
    -forza
    il corrispettivo di attacco, ma per le azioni base. fornisce bonus per le azioni che richiedono prestanza fisica: prese, lanci di persone in giro, prove di forza (es. sollevare macigni in una grotta, rompere delle sbarre eccetera) e quant'altro.

    -durezza (o resistenza, ad Aleph non piace duresistezza ??????)
    il corrispettivo di di difesa, ma per le azioni base. fornisce una riduzione del danno per ogni punto assegnato.

    -Destrezza
    il corrispettivo di schivata, ma per le azioni base. fornisce bonus per azioni che richiedono agilità: fuga, arrampicarsi in giro, colpire un preciso punto del corpo avversario per fare più male.

    Queste azioni sottointese con forza e destrezza (eccetto fuga e schivata), quelle che sopra abbiamo chiamato "Azioni speciali tantissimo a bestia", come sopra sono determinate dal master: il master potrà decidere, durante uno scontro, se lanciando un dado uno dei due partecipanti potrà infliggere un malus particolare mirando ad una parte del corpo, se potrà rompere delle sbarre o liberarsi da una frana e così via, richiedendo un tiro di dado che superi un certo valore. Questo è come ho già spiegato sopra, semplicemente ora terrà di conto di queste tre statistiche e non di quelle spiegate all'inizio.

    In definitiva, non cambierà nulla se non che tutte le tecniche sfrutteranno gli stessi parametri, dividendo solo da tecniche o azioni elementari.

    Come unica sostanziale aggiunta si era pensato di dare dei bonus o malus, questo è molto facoltativo, ai pg con sembianze moooolto diverse quando si affrontano. Ad esempio, Aidal contro Zakrina: Zak avrà una riduzione di 2 al danno (perché è piccina) ma anche un aumento di 2 alla schivata (sempre perché è piccina). Giusto per rispettare la logica del nostro personaggio.
     
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    Quindi ci saranno sempre 10 puntazzi da dividere? E se si, saranno 10 per tutte e sette le statistiche o 10 per quelle inerenti alle tecniche e 10 per quelle inerenti alle azioni base? P.S. Secondo me sarebbe stato meglio usare le caratteristiche di D&D, ovvero Forza (attacco fisico), Destrezza (Velocità e schivata), Costituzione (Difesa) e Intelligenza (Tecniche), e perchè no, magari aggiungere anche il Carisma per rendere tutto più spicy, ad esempio: se Mephisto vuole ammaliare Chuck Norris con la cioccolata avrà un bonus infinito da sommare al tiro del dado. E poi, se si vogliono fare le cose da gdr serio, cos'è quel D6 negli esempi? D20 tutta la vita :2cd7qsk: :2qn2uit:
     
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    No i puntazzi massimi saliranno, le statistiche di d e d sono in d e d, e per l'ultima cosa... si, si può usare anche altri dadi quando si tratta di azioni speciali. Normalmente si usa il 6 che ce l'hanno tutti, ed è abbastanza universale.R
     
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    Il D20 ha essenzialmente due problemi: primo, solo chi gioca a D&D o pathfinder ce l'ha in casa (pace, esistono quelli online e via); secondo, chi è che ha voglia di randomizzare di volta in volta 20 numeri? Finché sono 6 no prob, è piuttosto semplice confrontare cosa viene prima e cosa dopo, ma con venti è il disastro!
    Metti caso che lo scopo sia fare almeno un tot: a randomizzare in una sequenza numerica, prima bisognerebbe contare a cosa corrisponde quel tot e poi annotarsi che c'è ai lati... ok che non sembra complesso, ma già al terzo risultato cominciano ad incrociarsi gli occhi ^^"

    La statistica intelligenza di D&D (inteso come unico parametro per le tecniche) è impossibile da trasporre in questo GdR, per il semplice motivo che le tecniche sono troppo varie. Non so bene come funzioni D&D (non c'ho mai giocato), ma qui le tecniche non sono solo dominio dei "maghi" e mi puzza che PG tanto diversi tra loro possano avere gli stessi parametri: francamente, chi sarebbe il pazzo a non investire come prima cosa sulla propria intelligenza, se questa coinvolge tutte le tecniche indiscriminatamente?
    Se te invece intendi dividere le tecniche tra forza, destrezza, etc. allora sorge lo stesso problema che noi abbiamo trovato mentre progettavamo il sistema: in base a che cosa si decide in quale categoria ricadono le varie tecniche? La palla di fuoco va sotto forza o intelligenza?
     
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    Bene...ho letto il papiro e ora ho gli occhi come dadi X3

    Allora...visto che giusto domenica scorsa al Triskell ho partecipato ad un gioco di ruolo con parametri pg e lancio di dadi (dadi non solo a sei facce) con lancio dei dadi influenzato dai parametri pg; ad es. il mio pg era un druido e aveva Magia 20, quindi tiravo il dado a 20 facce in caso di attacco magico...la forza era 7 quindi tiravo il dado a 6 facce...il De Natura era 12 quindi tiravo due dadi a 6 facce ecc...... direi che sono favorevole a questa novità. Devo dire che a grandi linee ho capito l'ambaradan...ovviamente dubbi su piccolezze rimangono.

    CITAZIONE (Master of Void @ 25/6/2019, 09:46) 
    Io proporrei un torneo: uno scontro tra tipo tutti gli utenti (o quasi speriamo) per inaugurare questo metodo di scontro e prenderci la mano.

    Ecco, visto che le regole dei giochi da tavolo, dal ruolo, dal vivo ecc... le imparo molto meglio giocando che leggendo il regolamento come un manuale di montaggio mobili Ikea allora io sono favorevole al torneo!! :2cdxwrt:
     
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    Bravo Zell, concordo perfettamente per il torneo.

    Allora. Vi chiediamo per favore un po' di tempo perché stiamo limando le ultime cose, per accontentare il più tipo di personaggi possibili e ricoprire ogni opportunità.

    Il nuovo sistema di statistiche semplifica tantissimo il gioco ma c'è bisogno di una divisione in attacchi leggeri e pesanti, per distinguere un tempestone elettrico da una combo di spade, quindi stiamo pensando a diverse soluzioni. Anche voi qui potete proporre alternative interessanti, quella che a me sarebbe venuta in mente (aspetto il consulto con gli altri creatori xD) è:

    Attacco pesante
    -Bonus: subisce i vantaggi del colpo caricato,
    -Malus: la carica consuma 2 punti energia in più (oltre al malus già spiegato sopra della carica, ovvero che spreca un'azione di battaglia per caricare il colpo).

    Attacco leggero
    -Bonus: da stabilire,
    -Malus: non può essere usato per il contrattacco contro un attacco pesante.

    Non so ancora che bonus mettere all'attacco leggero, volendo si potrebbe anche togliere il malus e lasciare soltanto il bonus e il malus di quello pesante. Ma dare un bonus e un malus ad entrambi è più divertente. Se avete in mente qualcosa proponete a go go!

    Maoeru, il D 20 potrai usarlo non preoccuparti, ma se si amplia l'uso del master come avete proposto voi non esiste più D di nulla perché fa tutto lui. Quando i dadi gli usano gli utenti, le azioni narrative (dove il master dovrà esserci per forza per fornire dei valori da superare con prove di forza e simili) necessiteranno quasi sicuramente di un D 20, un D 25 e anche un D 800 se ci gira xD
    Le azioni elementari sono quelle che più avranno bisogno di quel tipo di dado più grande, perché posso chiederti di superare un valore a partire dalla tua statistica base. Del tipo "hai 8, devi fare 18"... lanci il d 20, con cui devi fare almeno 10.
    Se ci si fida l'uno dell'altro tutto bene, se si passa dal master lo fai smattare a randomizzare 20 numeri.

    All'atto pratico io master, se non voglio randomizzare, posso anche aprire questo sito e far tirare a caso un valore dal sito da 1 a 20. A questo punto però poco henso ha passare il risultato del dado al master, come tu e Snaar avete fatto notare.

    Dopo se riesco comincio a modificare il topic qua sopra con le novità, in realtà tolgo la roba inutile perché cambia davvero poco e c'è solo da spostare le cose giuste sotto i paragrafi giusti.elementale e destrezza.

    Poi rispondo alle role stanotte, prooooomesso!

    Edited by Aesingr - 26/6/2019, 18:30
     
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