Elementi e talenti potenti

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    Splendore celeste

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    TALENTI BASE
    Si comincia con 2 talenti (da scegliere nella lista presente nel regolamento), oppure 3 + quanti talenti negativi si voglia.
    Suggerisco anche di specificare che i 4 talenti di "Resistenza a elettricità/veleno/calore/gelo" siano efficaci solo su danni eventuali derivati dall'ambientazione e di lasciare ad eventuali talenti futuri la possibilità di ripararsi anche da quelli degli attacchi nemici.

    Talenti negativi suggeriti:

    SPOILER (clicca per visualizzare)

    -Cecità
    Rende incapaci di vedere. Diminuisce la probabilità di successo di una prova di furtività da parte di un nemico con il talento "Passo d'ombra", ma aumenta l'efficacia del talento "Passo silente".

    -Sordità
    Rende incapaci di sentire i suoni. Diminuisce la probabilità di successo di una prova di furtività da parte di un nemico con il talento "Passo silente", ma aumenta l'efficacia del talento "Passo d'ombra".

    -Anosmia
    Rende incapaci di percepire gli odori. Aumenta leggermente la probabilità di successo di una prova di furtività da parte di un nemico.

    -Forma gigantesca
    Rende così grossi che si potrebbe incontrare delle difficoltà a passare per porte, finestre o fessure di normale dimensione.

    -Pelle delicata
    Aumenta i danni subiti dal fallimento di prove di forza, destrezza e resistenza.

    -Passo rumoroso
    Diminuisce la possibilità di eseguire agguati e attacchi a sorpresa, e aumenta la possibilità di essere percepiti dall'udito altrui.

    -Passo brillante
    Diminuisce la possibilità di eseguire agguati e attacchi a sorpresa, e aumenta la possibilità di essere percepiti dalla vista altrui.

    -Peso morto
    Rende così pesanti che è impossibile per chiunque spostare il pg. Potrebbe influire sulla capacità di fuga da un combattimento e impedisce di volare o muoversi velocemente alle creature che trasportano il pg.

    -Affogamento
    Rende incapaci di nuotare, attraversare specchi d'acqua e di sopravvivere per lungo tempo una volta che ci si è immersi.

    -Sensibilità al calore
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da alte temperature e da tecniche legate al fuoco.

    -Sensibilità al gelo
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da basse temperature e da tecniche legate al ghiaccio.

    -Sensibilità al veleno
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da sostanze tossiche e da tecniche legate al veleno.

    -Sensibilità all'elettricità
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da scosse elettriche e da tecniche legate all'elettricità.

    -Ingenuità
    Rende troppo creduloni per riuscire a convincere efficacemente o farsi alleati alcuni png. Se un alleato possiede il talento "Supponenza" deve fare una prova contrapposta con il pg che possiede questo talento, per verificare il successo della persuasione o del bluff.

    -Stupidità
    Rende più complesso individuare trappole, risolvere enigmi o svelare bugie. Se un alleato possiede il talento "Intuito" deve fare una prova contrapposta con il pg che possiede questo talento, per verificare l'esito della percezione.

    -Pucciosità
    Rende troppo carini per essere presi seriamente da alcuni png e convincerli a determinate azioni. Se un alleato possiede il talento "Fierezza" deve fare una prova contrapposta con il pg che possiede questo talento, per verificare l'esito dell'intimidazione.

    -Galanteria
    Rende più distratti quando si è nelle vicinanze di una persona di sesso opposto. Un pg maschio ha un malus di -3 quando deve fare una prova di forza, destrezza o resistenza vicino ad una donna; un pg femminile ha un malus di -3 vicino ad un uomo.

    -Disorientamento
    Rende difficile stimare il livello dei png che si hanno davanti, la loro quantità di vita e la loro energia. Se un alleato possiede il talento "Percezione del pericolo" deve fare una prova contrapposta con il pg che possiede questo talento, per verificare l'esito della percezione.

    -Stanchezza
    Rende il recupero di punti energia più difficoltoso o più lento. Quando il pg riceve naturalmente punti energia durante il combattimento o mentre si è in viaggio (non tramite tecniche di recupero), lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 1-2, il pg guadagna solo la metà dei punti (divisi per eccesso).

    -Debolezza
    Rende il recupero dei punti vita più difficoltoso o più lento. Quando un pg riceve dei punti vita dall'ambiente circostante mentre è in combattimento o durante un viaggio (non tramite tecniche di cura), lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 1-2, il pg guadagna solo la metà dei punti (divisi per eccesso).



    TALENTI II (LV. +6)
    Si può scegliere un talento II oppure un talento base. Tra parentesi sono indicati i prerequisiti per ottenere il talento. Avevo pensato di metterne 5 con un prerequisito e 5 liberi, ma ne manca ancora qualcuno.

    SPOILER (clicca per visualizzare)

    -Preparato (almeno un senso superiore)
    Il pg non può essere colto alla sprovvista facilmente ed è sempre il primo ad attaccare. Se due personaggi hanno questo talento, vince chi ha più sensi sviluppati, altrimenti si decide con il lancio di un dado. Non è efficace contro la furtività.

    -Invisibilità ("Passo silente" o "Passo d'ombra")
    Per un breve periodo si può diventare invisibili. Se si attacca o si usa un'altra tecnica in questo stato, si perde la copertura. Il pg può essere comunque percepito da pg con "Udito superiore" se non ha "Passo silente" e da "Vista superiore" se non ha "Passo d'ombra". Ha un'efficacia limitata contro "Olfatto superiore".

    -Attacco a sorpresa ("Forma eterea")
    Ogni qualvolta si attraversa una parete (o un oggetto più grande della propria stazza), il pg guadagna +2 ad attacco e attacco a distanza per un turno. Entrare dentro una parete si sostituisce ad un'azione d'attacco, ma è impossibile essere colpiti fintanto che non si esce.

    -Immortalità ("Vitalità" o "Rigenerazione")
    Una volta per role, se la propria vita scende a 0 PV, si diventa storditi per un turno invece che morire (non è possibile fare azioni elementari o usare tecniche). Alla fine del turno, si torna a 5 PV.

    -Carisma ("Supponenza" o "Fierezza")
    Le persone non sono inclini solo ad ascoltare il pg, ma vengono colpite più profondamente dalle sue parole: i pg o i png coinvolti, ottengono un +1 o -1 al successivo lancio del dado. E' possibile usare questo talento 2 volte per role su un massimo di 2 personaggi alla volta.

    -Fortuna del principiante
    3 volte per role, è possibile rilanciare un dado e scegliere il miglior risultato tra i due. Non si può utilizzare più volte nello stesso combattimento.

    -Tecniche gratis
    Le proprie tecniche non consumano energia se non vengono usate per combattere, ma al posto di prove di forza, destrezza o resistenza.

    -Fugardo
    Se si ricevono più di 20 danni in un singolo turno, è possibile scappare dal combattimento senza eventuali ripercussioni. Nel caso i propri alleati stiano ancora combattendo, è possibile unirsi alla battaglia solo dopo almeno 2 turni (+1 per ogni azione che si compie lontano).

    -Energivita
    Invece di ottenere 5 punti energia ogni 3 turni di combattimento, si può scegliere di prendere 5 punti vita.

    -Schivo/paro facile
    Una volta per role, è possibile rinunciare ad un'azione di attacco per schivare o parare tutto il danno.



    TALENTI III (LV. +12 e oltre)
    Al livello +12 e ogni 6 livelli successivi è possibile scegliere uno tra questi talenti. Sto cominciando a chiedermi se non sia il caso di abbassare lo scalino da 6 a 4, ma questo dipende da quale sia il limite massimo di livelli raggiungibili (ma forse non è necessario, considerando che ci sono anche i talenti elementari).
    Al momento sono solo un'accozzaglia di idee random, senza alcun ordine se non quello in cui mi sono venute in mente. Ci sarebbe da aggiungere alcuni basati su quelli precedenti, per il resto mi sembrano sufficienti.

    SPOILER (clicca per visualizzare)

    -Terzo uso
    Si possono usare le tecniche per 3 volte di seguito anziché 2.

    -Buona azione
    Ogni volta che si usa un'azione elementare per contrapporsi ad una tecnica dell'avversario e si vince il confronto, è possibile lanciare una tecnica di controllo o supporto come azione bonus.

    -Cattiva azione
    Ogni volta che si usa un'azione elementare per contrapporsi ad una tecnica dell'avversario e si vince il confronto, è possibile attaccare un nemico con un attacco elementare (forza) come azione bonus che andrà sicuramente a segno.

    -Parata ad effetto
    Ogni volta che si para con successo un danno, è possibile eseguire un attacco elementare (forza) contro l'avversario. Questo attacco potrà essere parato o schivato solo con un'azione elementare basata su resistenza o destrezza.

    -Schivata ad effetto
    Ogni volta che si schiva con successo un danno, è possibile eseguire un attacco elementare (forza) contro l'avversario. Questo attacco potrà essere parato o schivato solo con un'azione elementare basata su resistenza o destrezza.

    -Criticone di buff
    Quando si usa una tecnica di buff (supporto), se il risultato del lancio è di 3 punti maggiore rispetto al risultato minimo richiesto, allora il bersaglio otterrà un bonus ulteriore di +3. Se è di 6 punti maggiore, ottiene invece un +5.

    -Criticone di debuff
    Quando si usa una tecnica di debuff (controllo), se il risultato del lancio è di 3 punti maggiore rispetto al risultato minimo richiesto, allora il bersaglio otterrà un malus ulteriore di -3. Se è di 6 punti maggiore, ottiene invece un -5.

    -Bonus di crisi
    Se la propria vita scende a meno di metà rispetto al valore massimo, il pg guadagna +1 ad ogni statistica. Se scende sotto ai 2/3, ne guadagna +2.

    -Difesa di crisi
    Se la propria vita scende a meno di metà rispetto al valore massimo, il pg guadagna +3 in difesa. Se scende sotto ai 2/3, ne guadagna +5.

    -Agilità di crisi
    Se la propria vita scende a meno di metà rispetto al valore massimo, il pg guadagna +3 in agilità. Se scende sotto ai 2/3, ne guadagna +5.

    -Attacco di crisi
    Se la propria vita scende a meno di metà rispetto al valore massimo, il pg guadagna +3 in attacco o attacco a distanza. Se scende sotto ai 2/3, ne guadagna +5.

    -Sacrificio vitale
    Si può sacrificare punti vita per evitare di essere soggetti a degli status alterati: -3 PV al posto di ogni -1 di malus; -10 PV per non essere intralciati; -20 PV per non essere storditi.

    -Sacrificio attivo
    Si può rinunciare ad un'azione d'attacco per annullare un malus su se stessi o su un alleato.

    -Ipersensibile ai buff
    Se il pg viene potenziato da un alleato, guadagna un ulteriore +3 alla statistica considerata.

    -Ipersensibile alle cure
    Se il pg viene curato da un alleato, guadagna altri 10 punti vita.

    -Ipersensibile al recupero
    Se il pg è bersaglio di una tecnica di recupero, guadagna altri 15 punti energia.

    -Punti doppi
    Dal momento in cui viene ottenuto questo talento, il pg ottiene il doppio dei punti da distribuire tra vita ed energia.

    -Forte
    Si ottiene un +3 permanente in forza.

    -Veloce
    Si ottiene un +3 permanente in destrezza.

    -Resistente
    Si ottiene un +3 permanente in resistenza.

    -Spam
    Tutte le tecniche consumano +3 punti energia per essere lanciate, ma possono essere usate tutte le volte che si vogliono.

    -Spam attivo
    E' possibile sacrificare un turno di attacco per riacquistare l'uso di una tecnica che si sta caricando.

    -Spam vitale
    E' possibile sacrificare 10 punti vita per per riacquistare l'uso di una tecnica che si sta caricando. E' possibile attivare questa abilità tutte le volte che si vuole, ma solo durante il proprio turno.

    -Spam energetico
    E' possibile sacrificare 15 punti energia per riacquistare l'uso di una tecnica che si sta caricando. E' possibile attivare questa abilità tutte le volte che si vuole, ma solo durante il proprio turno.

    -Annulla-cariche
    Se si riesce a infliggere del danno al nemico, l'avversario colpito non potrà usare le cariche associate alle proprie tecniche per 1 turno. Le cariche continueranno a pesare a livello energetico, ma non conteranno nel risultato finale.

    -Neuroni specchio
    Se un proprio alleato o un nemico ottengono un buff, il pg ottiene un bonus di +2 alla stessa statistica potenziata, per pari tempo. Non è rilevante il numero bonus del buff imitato, ma sono cumulabili.

    -Temerarietà
    Se si riceve un colpo fatale, si può lanciare un dado: se il risultato è 4-6, allora si rimane con 1 punto vita anziché morire.

    -Temerarietà potenziata ("Temerarietà")
    Il risultato del dado previsto per il talento "Temerarietà" scende a 3-6.

    -Temerarietà potenziata II ("Temerarietà potenziata")
    Il risultato del dado previsto per il talento "Temerarietà" scende a 2-6.

    -Temerarietà massima ("Temerarietà")
    Se il talento "Temerarietà" si attiva, invece che rimanere con 1 punto vita, si guadagna tutta la propria salute.

    -Inamovibile
    Su questo pg non funzionano né le tecniche di supporto (cura, recupero, buff), né quelle di controllo (debuff, intralcio, stordimento).

    -Sempliciotto
    Fintanto che il pg ha un bonus o un malus, non può ottenere altri bonus o malus.

    -Supporto pericoloso
    Ogni volta che il pg usa una tecnica di cura o recupero (supporto), può infliggere dei danni ad un nemico a scelta, pari valore della statistica supporto.

    -Doppia azione
    Una volta per combattimento, è possibile compiere un'azione ulteriore durante il proprio turno. Non è possibile usare questo potere per difendersi due volte dallo stesso attacco.

    -Debuff pericoloso
    Ogni volta che un debuff (controllo) ha successo, il bersaglio subisce tanti danni quanti sono i punti del malus corrispondente.

    -Dispetto
    Se si ricevono più di 20 danni in un singolo turno, si può come azione bonus attaccare un nemico con un attacco elementare (forza) che andrà sicuramente a segno.

    -Vendetta
    Se si ricevono più di 20 danni in un singolo turno, si può compiere due azioni di attacco nel successivo turno contro lo stesso nemico. Il nemico risponde al doppio attacco come se ricevesse due attacchi non combinati da due nemici differenti.

    -Sgambetto
    Se si ricevono più di 20 danni in un singolo turno, si può usare una tecnica di debuff, intralcio o stordimento (controllo) come azione bonus senza spendere energia.

    -M'arrabbio
    Se si ricevono più di 30 danni in un singolo turno, è possibile usare come azione bonus una tecnica di cura (supporto) su sé stessi o ricevere una cura (supporto) da un proprio alleato. Questa tecnica non consumerà energia.

    -Berserker
    Si può ottenere un bonus di +1 per ogni 5 danni ricevuti nell'arco di un singolo turno. Il bonus si può aggiungere ad una qualsiasi statistica ed è valido per 1 turno.

    -Controllo supportato
    Una volta per combattimento, è possibile lanciare una tecnica di controllo (debuff, intralcio, stordimento) prendendo in considerazione la statistica di supporto anziché quella di controllo.
    NB. il livello di partenza della tecnica con cui calcolare il valore dei dadi, scala in base alla statistica di riferimento: se ad esempio si ha 9 in supporto, la tecnica di controllo sarà di livello 2, non 3.

    -Supporto controllato
    Una volta per combattimento, è possibile lanciare una tecnica di supporto (cura, recupero, buff) prendendo in considerazione la statistica di controllo anziché quella di supporto.
    NB. il livello di partenza della tecnica con cui calcolare il valore dei dadi, scala in base alla statistica di riferimento: se ad esempio si ha 12 in controllo, la tecnica di supporto sarà di livello 4, non 3.

    ---

    Da talenti BASE:
    -Chiaroveggenza visiva ("Vista superiore")
    Il pg è in grado di proiettare la propria coscienza in un posto lontano da sé, per osservare cosa stia succedendo in quel luogo. Non può percepire altre sensazioni a parte quella visiva e deve essere già stato nel luogo che tenta di esplorare. Se il pg viene attaccato mentre sta esplorando, la sua concentrazione viene rotta improvvisamente ed è costretto a lasciar perdere.

    -Chiaroveggenza sonora ("Udito superiore")
    Il pg è in grado di proiettare la propria coscienza in un posto lontano da sé, per sentire cosa stia succedendo in quel luogo. Non può percepire altre sensazioni a parte quella uditiva e deve essere già stato nel luogo che tenta di esplorare. Se il pg viene attaccato mentre sta esplorando, la sua concentrazione viene rotta improvvisamente ed è costretto a lasciar perdere.

    -Usta ("Olfatto superiore")
    Grazie al proprio olfatto sviluppato, si riesce a ripercorrere senza alcuna difficoltà il percorso di chiunque si conosca l'odore, di percepire in maniera passiva se ci sono nemici nascosti nei paraggi, etc. Se il pg entra in un combattimento contro un nemico rintracciato con questa abilità, guadagna +3 a tutte le statistiche, finché quel nemico non viene ucciso o incapacitato.

    -Forma eterea II ("Forma eterea")
    E' possibile attraversare i propri nemici per schivare interamente un loro attacco oppure per permettere alla propria arma di attraversare la difesa di un nemico. Si può utilizzare questo talento una volta per nemico incontrato e non è possibile combinare questa azione con l'attacco o l'agilità di un alleato.

    -Pelle impenetrabile ("Pelle coriacea")
    Se si decide di non parare un attacco fisico basato sulla forza o si fallisce la difesa/agilità, il danno ricevuto è solo metà (dado 3-5) o nessuno (dado 6). E' efficace anche contro gli attacchi fisici che vanno obbligatoriamente a segno.

    -Inafferrabile ("Passo silente")
    Rende il pg così difficile da rilevare che non appena si distoglie l'attenzione da lui, non si riesce più a ritrovare. Il pg ottiene un bonus di +1 a tutte le statistiche fintanto che continua a muoversi nel campo di battaglia. Il bonus sale a +1, +2 e infine +3 ogni volta che il pg schiva un danno con una tecnica di agilità o un'azione elementare di destrezza, oppure attacca per 3 volte di seguito nemici differenti. L'effetto del bonus dura per fino alla fine del combattimento.

    -Sfocato ("Passo d'ombra")
    Rende il pg così sfuggente che è pressoché impossibile focalizzarsi su di lui quanto serve per mirare. Il pg comincia ogni combattimento con un bonus di +3 a tutte le statistiche ma, se non continua a muoversi nel campo di battaglia, il bonus viene ridimensionato a +2 poi +1 e infine si annulla ogni volta che il pg para un danno con una tecnica di difesa o un'azione elementare di resistenza, oppure attacca due volte di seguito lo stesso nemico.

    -? ("Volo")

    -? ("Respiro subacqueo")

    -Immunità al calore ("Resistenza al calore")
    Se si decide di non parare/schivare un attacco di elemento fuoco o si fallisce la difesa/agilità, il danno ricevuto è solo metà (dado 3-4) o nessuno (dado 5-6).

    -Immunità al gelo ("Resistenza al gelo")
    Se si decide di non parare/schivare un attacco di elemento ghiaccio o si fallisce la difesa/agilità, il danno ricevuto è solo metà (dado 3-4) o nessuno (dado 5-6).

    -Immunità all'elettricità ("Resistenza all'elettricità")
    Se si decide di non parare/schivare un attacco di elemento fulmine o si fallisce la difesa/agilità, il danno ricevuto è solo metà (dado 3-4) o nessuno (dado 5-6).

    -Immunità al veleno ("Resistenza al veleno")
    Se si decide di non parare/schivare un attacco di elemento veleno o si fallisce la difesa/agilità, il danno ricevuto è solo metà (dado 3-4) o nessuno (dado 5-6).

    -? ("Supponenza")

    -? ("Intuito")

    -? ("Fierezza")

    -? ("Alleanza animale")

    -? ("Percezione del pericolo")

    -? ("Vitalità")

    -? ("Rigenerazione")

    Da talenti LV. +6:
    -Preparato migliorato ("Preparato")
    Se si è i primi a colpire, il primo attacco avrà una carica gratuita di +20 da aggiungere al danno.

    -Risposta preparata ("Preparato")
    Il primo attacco di ogni nemico viene sempre schivato o parato.

    -Attacco furtivo a distanza ("Invisibilità")
    Gli attacchi elementari a distanza vanno sempre a segno quando si è nascosti.

    -Attacco furtivo ("Invisibilità")
    Gli attacchi elementari ravvicinati vanno sempre a segno quando si è nascosti.

    -Attacco a sorpresa migliorato ("Attacco a sorpresa")
    Il bonus ottenuto con il talento "Attacco a sorpresa" aumenta di un ulteriore +5.

    -Attacco a sorpresa prolungato ("Attacco a sorpresa")
    Il bonus ottenuto con il talento "Attacco a sorpresa" dura per 3 turni anziché 1.

    -Immortalità migliorata ("Immortalità")
    Quando il talento "Immortalità" si attiva, non si rimane storditi e si guadagna metà dei propri punti vita.

    -Immortalità perenne ("Immortalità")
    Il talento "Immortalità" si può attivare per 5 volte a role, non solo 1.

    -Provocazione ("Carisma")
    Si offende un nemico, che prende un malus di -2 a tutte le statistiche per il turno successivo. E' possibile usare questo talento 1 volta per nemico.

    -Elogio ("Carisma")
    Si elogia un alleato, che prende un bonus di +2 a tutte le statistiche per il successivo turno. E' possibile usare questo talento 1 volta per ogni nemico incontrato.

    -Fortunato al gioco ("Fortuna del principiante")
    Si può decidere di rilanciare un dado e scegliere il miglior risultato tra i due. Si può usare questo talento 1 volta per ogni nemico incontrato.

    -Fortunato in amore ("Fortuna del principiante")
    Si può decidere di far rilanciare un dado ad un avversario e scegliere il peggior risultato tra i due. Si può usare questo talento 1 volta per nemico.

    -Spam d'abilità ("Tecniche gratis")
    Nelle prove di abilità, possono essere utilizzate anche tecniche in fase di ricarica e queste non consumeranno usi.

    -Tecnica gratis migliorata ("Tecniche gratis")
    Se vengono utilizzate delle tecniche nelle prove di abilità, si ottiene un ulteriore +5 al risultato.

    -Fuga+ ("Fugardo")
    Ogni qual volta si fugge da un combattimento con successo, si ripristina 20 punti energia e 10 punti vita.

    -Codardo+ ("Fugardo")
    E' possibile scappare dal combattimento se si subiscono più di 10 danni. E' possibile tornare in battaglia dopo 1 turno (+1/2 per ogni azione compiuta lontano).

    -Vita+ ("Energivita")
    Si ottiene il doppio dei punti vita guadagnati ogni 3 turni di combattimento.

    -Energia+ ("Energivita")
    Si ottiene il doppio dei punti energia guadagnati ogni 3 turni di combattimento.

    -Schivo facile migliorato ("Schivo facile")
    Nel combattimento in cui si decide di attivare il talento "Schivo facile" si ottiene un bonus +5 temporaneo ad agilità e destrezza. Il bonus si esaurisce quando tutti i nemici vengono sconfitti.

    -Paro facile migliorato ("Paro facile")
    Nel combattimento in cui si decide di attivare il talento "Paro facile" si ottiene un bonus +5 temporaneo a difesa e resistenza. Il bonus si esaurisce quando tutti i nemici vengono sconfitti.


    Edited by Tirannosaurorex - 1/4/2020, 13:05
     
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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Magie e elementi

    Il personaggio potrà utilizzare un elemento o una magia tra quelle presenti anche nel gioco originale. A livello 10 potrà sceglierne un secondo/a; a livello 20 un terzo/a. Ciò darà la possibilità di sbloccare alcuni talenti e extra disponibili solo per quel determinato elemento/magia.
    Se un personaggio sceglie di non possedere né un elemento né una magia, a livello 10 otterrà un +1 aggiuntivo da aggiungere ad una delle statistiche a scelta; a livello 20 otterrà un ulteriore +1 da aggiungere ad una delle statistiche a scelta; a livello 30 otterrà un ulteriore +1 da aggiungere ad una delle statistiche a scelta (totale: 45).

    Extra elementali/magici

    Fuoco (12 extra)
    -Quattro stiaffi in padella (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio. Se l'avversario è ustionato subirà 5 punti di danno aggiuntivi.
    +1
    La tecnica otterrà un +5 al lancio. Se l'avversario è ustionato subirà 10 punti di danno aggiuntivi.

    -Cerchio di fiamme (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Se l'avversario non reagirà con successo a questa tecnica con una schivata, subirà 10 punti di danno nel turno successivo qualora dovesse tentare un attacco o una schivata.
    +1
    Se l'avversario non reagirà con successo a questa tecnica con una schivata, subirà 10 punti di danno nel turno successivo qualora dovesse tentare un attacco o una schivata. L'avversario subirà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del livello dell'utilizzatore.

    -Brucia eh? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: La prima volta che l'avversario verrà bersagliato da una tecnica di supporto (cura) recupererà la metà dei punti salute che avrebbe ottenuto.
    (nessun upgrade)

    -Che miccia (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Quando la tecnica verrà utilizzata nuovamente otterrà un +3 al lancio e infliggerà 5 punti di danno aggiuntivi. I bonus non sono cumulativi e l'extra non si attiverà quando la tecnica otterrà il bonus fornito dall'extra stesso.
    +1
    Quando verrà utilizzata nuovamente la tecnica otterrà un +4 al lancio e infliggerà 10 punti di danno aggiuntivi. I bonus non sono cumulativi e l'extra non può essere attivato quando questa tecnica ottiene il bonus fornito dall'extra stesso.

    -Sfirifirifiam (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Ogni volta che la tecnica verrà utilizzata nuovamente riceverà un +3 al lancio. I bonus non sono cumulativi.
    +1
    Ogni volta che la tecnica verrà utilizzata nuovamente riceverà un +6 al lancio. I bonus non sono cumulativi.

    -Che caldo che fa! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Il lancio del dado avversario per reagire a questa tecnica subirà un -5 (a meno l'avversario non possegga il talento Resistenza al calore).
    (nessun upgrade)

    -Combustione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario subirà punti di danno aggiuntivi nei turni successivi, 8 nel primo e 5 nel secondo. L'avversario è ustionato per le due azioni successive.
    +1
    L'avversario subirà punti di danno aggiuntivi nei turni successivi, 13 nel primo e 10 nel secondo. L'avversario è ustionato per le due azioni successive.

    -Roba da incendio (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà 5 punti di danno aggiuntivi; l'avversario sarà ustionato per le tre azioni successive.
    +1
    La tecnica infliggerà 10 punti di danno aggiuntivi; l'avversario sarà ustionato per le tre azioni successive.

    -Carbonella (difesa)
    Effetto: Il lancio del dado avversario subirà un -4. Se l'avversario è ustionato subirà un ulteriore -2.
    (nessun upgrade)

    -Carboncino (agilità)
    Effetto: Il lancio del dado avversario subirà un -4. Se l'avversario è ustionato subirà un ulteriore -2.
    (nessun upgrade)

    -Fuoco e fiamme (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà 8 punti di danno aggiuntivi. Se il bersaglio è ustionato subirà anche un numero di punti di danno aggiuntivi pari al numero di facce del dado del livello dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    -Attento che ti bruci (difesa)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare una tecnica di attacco (non attacco a distanza) infliggerà danno all'avversario; 7 se annullerà metà del danno, 10 se annullerà l'intero danno.
    +1
    Se la tecnica verrà utilizzata per parare una tecnica di attacco (non attacco a distanza) infliggerà danno all'avversario; 9 se annullerà metà del danno, 15 se annullerà l'intero danno; l'avversario sarà ustionato per le due azioni successive.


    Aria (11 extra)
    -Veloce quasi quanto il caimano sugli skate alati (agilità)
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio.
    +1
    La tecnica otterrà un +4 al lancio. Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, La tecnica otterrà un ulteriore +3 al lancio.

    -Colpo istantaneo (attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica non potrà essere contrattaccata (solo schivata o parata).
    (nessun upgrade)

    -Fium (attacco a distanza)
    Effetto: L'utilizzatore lancerà un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica otterrà un +6 al lancio qualora l’avversario dovesse tentare di schivarla e un -3 qualora dovesse tentare di pararla.
    (nessun upgrade)

    -Fiumfium (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata 2 volte nello stesso turno sullo stesso bersaglio; l'avversario dovrà reagire a entrambi gli attacchi come fossero tecniche diverse.
    (nessun upgrade)

    -Sfarafarafium (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 La tecnica potrà essere utilizzata novamente prima di diventare temporaneamente non disponibile.
    +1
    L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 La tecnica potrà essere utilizzata novamente prima di diventare temporaneamente non disponibile.
    +2
    L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 La tecnica potrà essere utilizzata novamente prima di diventare temporaneamente non disponibile.

    -Prevedibile (agilità)
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per schivare un attacco a distanza otterrà un +5 al lancio.
    +1
    Se la tecnica verrà utilizzata per schivare un attacco a distanza otterrà un +8 al lancio.

    -Trasmissione istantanea (agilità)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: L'attacco successivo dell'utilizzatore otterrà un +5 al lancio e infliggerà 5 punti di danno aggiuntivi.
    (nessun upgrade)

    -Che schivaggi! (agilità)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata un'altra volta prima di diventare temporaneamente non disponibile. L'extra non si attiverà nuovamente finché la tecnica non tornerà disponibile.
    (nessun upgrade)

    -Schivata con stile (agilità)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Esporrà l'avversario ad un azione elementare d'attacco (forza + destrezza) che andrà obbligatoriamente a segno (a meno l'avversario non possegga il talento Volo).
    (nessun upgrade)

    Oplà volante! (agilità)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: L'utilizzatore eviterà obbligatoriamente l'attacco successivo.
    (nessun upgrade)

    -Ramen d'aria (agilità)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, questo extra permetterà di sommare le statistiche di agilità e destrezza per il lancio del dado.
    (nessun upgrade)


    Terra (10 extra)
    -Corazza assoluta (difesa)
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio.
    +1
    La tecnica otterrà un +4 al lancio. Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, otterrà un ulteriore +3 al lancio.

    -Se Maometto non va alla montagna, la montagna arriva e ti spacca la faccia (difesa)
    Effetto: In caso di vittoria l'intero danno sarà annullato senza il lancio del secondo dado.
    +1
    In caso di vittoria l'intero danno sarà annullato senza il lancio del secondo dado e l'avversario subirà 5 punti di danno.

    -Barriera di roccia (difesa)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, nel turno successivo ogni parata dell'utilizzatore sarà dotata di 10 punti di carica che non spenderanno energia, ma l'utilizzatore non potrà effettuare schivate o spostarsi dal punto in cui si trova.
    (nessun upgrade)

    -Sbriciolamento (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato non sarà 6 otterrà una riduzione del lancio pari al risultato del dado e un aumento del danno pari allo stesso valore moltiplicato per 4. Se il risultato sarà 6, l'utilizzatore potrà scegliere di quanto diminuire il lancio e di conseguenza aumentare il danno.
    +1
    l'utilizzatore potrà scegliere di quanto diminuire il lancio (massimo 5) e di conseguenza aumentare il danno. La tecnica infliggerà 5 punti di danno aggiuntivi.

    -Criticaricone (attacco ravvicinato)
    Effetto: La tecnica subirà un -10 al lancio, ma infliggerà un danno doppio.
    (nessun upgrade)

    -Convinzione rocciosa (attacco ravvicinato)
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio e un +10 al danno. Se la tecnica non andrà a segno, la parata successiva dell'utilizzatore subirà un -5 al lancio.
    (nessun upgrade)

    -Protezione seria (difesa)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: L'utilizzatore sarà invulnerabile all'attacco successivo.
    (nessun upgrade)

    -Spaccaroccia (attacco ravvicinato)
    Effetto: La tecnica non potrà essere parata (solo schivata o contrattaccata).
    (nessun upgrade)

    -Sisma (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario subirà 8 punti di danno aggiuntivi e subirà anche un numero di punti di danno aggiuntivi pari al numero di facce del dado del livello dell'utilizzatore (a meno non possegga il talento Pelle coriacea).
    (nessun upgrade)

    -Terraformare (difesa)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, questo extra permetterà di sommare le statistiche di difesa e resistenza per il lancio del dado.
    (nessun upgrade)


    Acqua (10 extra)
    -Richiamo degli abissi (difesa)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia, la tecnica otterrà un +3 al lancio. L'utilizzatore lancerà un D6, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del dado.
    +1
    Al costo di 5 punti energia, la tecnica otterrà un +4 al lancio. L'utilizzatore lancerà un D8, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del dado.
    +2
    Al costo di 5 punti energia, la tecnica otterrà un +5 al lancio. L'utilizzatore lancerà un D10, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del dado.

    -Attraversare i fluidi è un po' un casino (difesa)
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di 5. Se l'utilizzatore è buffato il danno si ridurrà invece di un valore pari al numero di facce del dado del livello dell'utilizzatore.
    +1
    Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di 10. Se l'utilizzatore è buffato il danno si ridurrà invece di un valore pari al doppio del numero di facce del dado del livello dell'utilizzatore.

    -Furto d'identità (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: L'avversario perderà un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del livello dell'utilizzatore (a meno l'avversario non possegga il talento Respiro subacqueo).
    +1
    l'avversario perderà un numero di punti energia pari alla somma tra il numero di facce del dado del livello dell'utilizzatore e il lancio di un D6.

    -Purificazione passiva (difesa)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Nel turno stesso e in quello successivo l'utilizzatore sarà immune a tecniche di controllo(debuff).
    +1
    Nel turno stesso e nei due successivi l'utilizzatore sarà immune a tecniche di controllo(debuff).

    -Acquetta puccia (difesa)
    Requisito: Deve annullare metà o l'intero danno
    Effetto: Nei tre turni successivi l'utilizzatore recupererà 5 punti vita aggiuntivi ogni volta che verrà bersagliato da una tecnica di supporto (cura).
    (nessun upgrade)

    -Senza fatica (supporto-cura)
    Effetto: La tecnica consumerà 3 punti energia in meno.
    (nessun upgrade)

    -Purissima levissima (difesa)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: La tecnica annullerà anche i danni che l'utilizzatore avrebbe subito da tecniche avversarie utilizzate nei turni precedenti che infliggono danno nel tempo.
    (nessun upgrade)

    -Purificazione delle acque (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: per le prossime tre azioni l'avversario non potrà utilizzare tecniche di c ontrollo (debuf).
    (nessun upgrade)

    -Sbatacchiamento (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà 5 punti di danno aggiuntivi. Se l'utilizzatore è buffato infliggerà invece un danno pari al numero di facce del dado del livello dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    -In fondo al mar! (difesa)
    Requisito: Deve annullare metà o l'intero danno.
    Effetto: L'avversario perderà un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del livello dell'utilizzatore (a meno l'avversario non possegga il talento Respiro subacqueo).
    (nessun upgrade)


    Elettricità (11 extra)
    -Scatto fulmineo (agilità)
    Effetto: Al costo di 4 punti energia aggiuntivi, La tecnica otterrà un +6 al lancio.
    +1
    Al costo di 4 punti energia aggiuntivi, La tecnica otterrà un +6 al lancio. Al costo di 6 punti d'energia ulteriori, la tecnica otterà un ulteriore +3 al lancio.

    -Attento che ti folgori (difesa)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, se la tecnica verrà utilizzata per parare una tecnica di attacco (non attacco a distanza) infliggerà danno all'avversario; 9 se annullerà metà del danno, 13 se annullerà l'intero danno (a meno l'avversario non possegga il talento Resistenza all'elettricità).
    +1
    se annullerà l'intero danno, l'avversario lancerà un D6: se il risultato sarà 1_3 il suo lancio successivo avrà un punteggio dimezzato

    -Catena di fulmini (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 ogni personaggio coinvolto nel combattimento subirà 5 punti di danno.
    +1
    Al costo di 5 punti energia aggiuntivi l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 ogni avversario subirà 5 punti di danno mentre gli alleati non subiranno danno da questa tecnica.
    +2
    Al costo di 5 punti energia aggiuntivi l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 ogni avversario subirà 8 punti di danno e ogni alleato recupererà 3 punti energia.

    -Fulminare con lo sguardo (attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno (almeno 30).
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 l'avversario non potrà compiere l'azione successiva.
    +1
    L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_6 l'avversario non potrà compiere l'azione successiva.

    -Folgore (attacco ravvicinato/attacco a distanza):
    Effetto: La tecnica non potrà essere schivata (solo parata o contrattaccata).
    (nessun upgrade)

    -Frizzone (attacco a distanza)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3 e deve andare a segno infliggendo l'intero danno (almeno superiore a 30).
    Effetto: Al costo di 10 punti energia aggiuntivi l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 l'avversario non potrà compiere le tre azioni successive.
    (nessun upgrade)

    Energia a fiulmini (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Se la tecnica ucciderà il bersaglio, l'utilizzatore recupererà tutti i propri punti energia mancanti. Se il bersaglio non verrà ucciso, l'utilizzatore resterà con 1 punto energia.
    (nessun upgrade)

    Frizzino (agilità)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3 e deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia, se verrà utilizzata per schivare una tecnica di attacco (non attacco a distanza) infliggerà 10 punti di danno all'avversario.
    +1
    Al costo di 5 punti energia, se verrà utilizzata per schivare una tecnica di attacco (non attacco a distanza) infliggerà 10 punti di danno all'avversario e l'avversario non potrà compiere l'azione successiva.

    -Frizzello (attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: La tecnica potrà infliggere, ad un numero di bersagli a scelta dell'utilizzatore, punti di danno pari alla metà dei danni inflitti al bersaglio originale. La tecnica spenderà un numero di punti energia aggiuntivi pari alla metà (per eccesso) del danno inflitto complessivamente ad ogni bersaglio eccetto quello originale.
    (nessun upgrade)

    -Avversario in avaria (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Al costo del doppio dei punti energia necessari per l'attivazione della tecnica, se la tecnica ucciderà il bersaglio l'utilizzatore recupererà tutti i punti energia spesi per l'attivazione. L'energia dell'utilizzatore non può scendere sotto lo 0, o l'extra non si attiverà.
    (nessun upgrade)

    -Impulso: velocità divina (agilità)
    Effetto: Al costo di 25 punti energia e 10 punti vita la tecnica potrà essere utilizzata per evitare obbligatoriamente un attacco avversario; non dovranno essere utilizzati altri punti energia per l'attivazione.
    (nessun upgrade)


    Luce (13 extra)
    -Oltre lo spaziotempo (agilità)
    Effetto: Al costo di 3 punti energia aggiuntivi, La tecnica otterrà un +5 al lancio.
    +1
    Al costo di 3 punti energia aggiuntivi, La tecnica otterrà un +7 al lancio.

    -Bagliore (attacco ravvicinato)
    Effetto: L'avversario dovrà lanciare un dado aggiuntivo (D6) per reagire: se il risultato sarà 1_3, l'attacco andrà obbligatoriamente a segno.
    +1
    L'avversario dovrà lanciare un dado aggiuntivo (D6) per reagire: se il risultato sarà 1_3, l'attacco andrà obbligatoriamente a segno; se il risultato sarà 4 il lancio del dado per reagire avrà un punteggio dimezzato.

    -Aiuto del pubblico divino (difesa)
    Effetto: Se l'utilizzatore è illuminato, non potrà subire più di 30 punti di danno tentando una parata con questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Aiuto della telefonata a casa divina (agilità)
    Effetto: Se l'utilizzatore è illuminato, non potrà subire più di 30 punti di danno tentando una schivata con questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Flash... ohoh! (difesa/agilità)
    Effetto: Se l'utilizzatore è illuminato, la tecnica ridurrà il doppio del danno che avrebbe ridotto in condizioni normali.
    (nessun upgrade)

    -Invisibilmente colpendo (agilità)
    Requisito: Deve annullare metà o l'intero danno.
    Effetto: esporrà l'avversario ad un azione elementare d'attacco (forza) che andrà obbligatoriamente a segno (a meno l'avversario non possegga il talento Udito superiore o Olfatto superiore).
    (nessun upgrade)

    -Lucis lumina (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica non spenderà energia se l'utilizzatore è illuminato.
    (nessun upgrade)

    -Mi vedi non mi vedi (attacco ravvicinato)
    Effetto: Il lancio del dado avversario per contrattaccare a questa tecnica subirà un -5.
    (nessun upgrade)

    -Sbrilluccicoso (difesa/agilità)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: La tecnica non spenderà energia se l'utilizzatore è illuminato.
    (nessun upgrade)

    -Specchio riflesso (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per contrattaccare infliggerà all'avversario 5 punti di danno anche in caso di fallimento, oppure infliggerà 10 punti di danno aggiuntivi in caso di vittoria. Qualora il risultato del secondo dado sia 1_3, l'utilizzatore subirà solo la metà del danno anziché l'intero danno.
    (nessun upgrade)

    -Deflezione a distanza (difesa)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, se la tecnica verrà utilizzata per parare una tecnica di attacco a distanza (non attacco) infliggerà danno all'avversario; 9 se annullerà metà del danno, 13 se annullerà l'intero danno.
    (nessun upgrade)

    -Un po' anche a voi (supporto-cura)
    Effetto: Ogni alleato non bersaglio della cura recupererà 5 punti vita.
    +1
    Ogni alleato non bersaglio della cura recupererà 5 punti vita.

    -Velocità della luce (agilità)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, questo extra permetterà di sommare le statistiche di agilità e destrezza per il lancio del dado.
    (nessun upgrade)


    Oscurità (15 extra)
    -Mmmmhll (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'utilizzatore assorbirà 5 punti vita all'avversario per sommarli ai propri nel turno stesso e in quello successivo.
    +1
    L'utilizzatore assorbirà 5 punti vita all'avversario per sommarli ai propri nel turno stesso e in quello successivo.

    -Forte divensa (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: la tecnica infliggerà 6 punti di danno nei turni successivi finché l'avversario non subirà danno che non sia inflitto da questo extra.
    (nessun upgrade)

    -Omicidiosuicidio (agilità)
    Effetto: L'attivazione di questa tecnica ridurrà i punti vita dell'utilizzatore a 1. se la tecnica annullerà l'intero danno l'utilizzatore recupererà tutti i punti vita mancanti.
    (nessun upgrade)

    -Cosa sto facendo (agilità)
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, l'utilizzatore non subirà danno ma perderà un numero di punti energia pari al doppio del danno che avrebbe subito.
    (nessun upgrade)

    -Non mi vedi mi vedi (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Il lancio del dado avversario per contrattaccare a questa tecnica subirà un -5 (a meno l'avversario non possegga il talento Vista superiore).
    (nessun upgrade)

    -Qualora (controllo-debuf)
    Requisito: deve andare a segno.
    Effetto: Se il bersaglio verrà ucciso dall'utilizzatore nel turno stesso o in quello successivo, le sue tecniche temporaneamente non disponibili torneranno disponibili. Se invece il bersaglio non verrà ucciso dall'utilizzatore nel turno successivo, l'utilizzatore dovrà lanciare tanti dadi quante sono le sue tecniche temporaneamente non disponibili: subirà un danno pari alla somma del risultato dei dadi.
    (nessun upgrade)

    -Patto col diavolo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un +6 al lancio. Il bersaglio otterrà un buff di +4 per due turni ad una statistica diversa in base al risultato del dado: 1 attacco; 2 attacco a distanza; 3 agilità; 4 difesa; 5 supporto; 6 controllo.
    (nessun upgrade)

    -Patto con Chuck Norris (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Nel turno stesso e in quello successivo ogni attacco di elemento oscurità diretto al bersaglio infliggerà un danno aggiuntivo pari al proprio lancio moltiplicato per due. Se il bersaglio non muore entro la fine del turno successivo, recupererà tutti i propri punti vita mancanti.
    (nessun upgrade)

    -Buio? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica non potrà essere contrattaccata (solo schivata o parata).
    (nessun upgrade)

    -Stupeficiumciampai (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 l'ultima tecnica utilizzata dall'avversario non potrà tornare disponibile nel turno stesso e nei tre turni successivi.
    +1
    L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 l'ultima tecnica utilizzata dall'avversario non potrà tornare disponibile nel turno stesso e nei quattro turni successivi.
    +2
    L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 l'ultima tecnica utilizzata dall'avversario non potrà tornare disponibile nel turno stesso e nei quattro turni successivi.

    -Energia a me! Anzi no, a te! Che ti fa bene! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica non consumerà punti energia ma consumerà quelli dell'avversario. Se la tecnica non andrà a segno, l'utilizzatore perderà 5 punti energia aggiuntivi a quelli necessari per attivarla.
    (nessun upgrade)

    -Buconero (difesa)
    Requisito: Deve annullare metà o l'intero danno.
    Effetto: L'utilizzatore subirà 5 punti di danno aggiuntivi ma l'avversario ne subirà 10.
    +1
    L'utilizzatore non subirà punti di danno aggiuntivi e l'avversario ne subirà 10.

    -Buona fortuna (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica non infliggerà il proprio danno ma un danno pari a quello inflitto dalla tecnica precedente dell'utilizzatore. Se il danno inflitto dalla tecnica precedente è maggiore di quello che avrebbe inflitto questa tecnica, l'utilizzatore perderà un numero di punti vita pari alla differenza tra le due tecniche; viceversa, Se il danno inflitto dalla tecnica precedente è minore di quello che avrebbe inflitto questa tecnica, l'utilizzatore otterrà un numero di punti vita pari alla differenza tra le due tecniche.
    (nessun upgrade)

    -Fascino dell'oscurità (controllo-debuff)
    Effetto: Il lancio per l'attivazione della tecnica richiederà un punto in meno (es. anziché un 6 sarà sufficente un 5 col dado).
    (nessun upgrade)

    -Rincoglionimento (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: le tre azioni successive dell'avversario non potranno essere tecniche di supporto (cura).
    (nessun upgrade)

    -Barbanera scansati proprio (difesa)
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (trappole, debuff e stordimenti) avversaria attivata con successo: l'utilizzatore lancerà un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica avversaria non andrà a segno.
    +1
    se il risultato sarà 3_6 la tecnica avversaria non andrà a segno


    Magia di potenziamento (9 extra)
    -Scortecciamento di botte (attacco)
    Condizione: Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica; deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario subirà 10 punti di danno aggiuntivi; l'avversario subirà anche un numero di punti di danno aggiuntivi pari al numero di facce del dado del livello dell'utilizzatore (a meno non possegga il talento Pelle coriacea).
    (nessun upgrade)

    -Mi potenzio ognihosa (supporto-buff)
    Condizione: Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica.
    Effetto: Se il bersaglio della tecnica sarà l'utilizzatore stesso, la statistica bersagliata otterrà un ulteriore +2 e il buff durerà un turno in più.
    (nessun upgrade)

    -Sbum! (attacco)
    -Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica. Al costo di 8 punti energia aggiuntivi, questo extra permetterà di sommare le statistiche di attacco e forza per il lancio del dado. Se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 potrà effettuare una presa sul bersaglio che andrà obbligatoriamente a segno.
    (nessun upgrade)

    -Ribattere di petto (difesa)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco a distanza otterrà un +5 al lancio.
    +1
    Se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco a distanza otterrà un +5 al lancio.

    -Quanto ci metti? (agilità)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per schivare un attacco a distanza otterrà un +5 al lancio.
    +1
    Se la tecnica verrà utilizzata per schivare un attacco a distanza otterrà un +5 al lancio.

    -Dammene sode (difesa)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica.
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio.
    +1
    La tecnica otterrà un +3 al lancio.

    -O prendimi se ti riesce (agilità)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica.
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio.
    +1
    La tecnica otterrà un +3 al lancio.

    -Acutizzare i sensi (attacco)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica.
    Effetto: Se la tecnica andrà a segno, l'avversario subirà un numero di punti di danno aggiuntivi pari al numero di facce del dado del livello dell'utilizzatore (se l'utilizzatore possiede il talento Visione superiore l'avversario subirà 10 punti di danno ulteriori).
    (nessun upgrade)

    -Alla Wolverine (supporto-cura)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica.
    Effetto: Se il bersaglio della cura sarà l'utilizzatore stesso, l'utilizzatore recupererà 3 punti vita aggiuntivi e non spenderà energia.
    (nessun upgrade)


    Magia di evocazione (7 ectra)
    -Tanto è un'evocazione (difesa):
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore.
    +1
    Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari al doppio del numero di facce del dado dell'utilizzatore.

    -Portami via (agilità)
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore.
    +1
    Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari al doppio del numero di facce del dado dell'utilizzatore.

    -Io me ne sto qui (attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica non consumerà energia se non per la propria carica.
    (nessun upgrade)

    -Vai che paro io! (difesa)
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco a distanza l'avversario subirà un danno pari alla statistica forza dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    -Vai che schivo io! (agilità)
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per schivare un attacco a distanza l'avversario subirà un danno pari alla statistica forza dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    -A te e anche a te! (attacco/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica potrà bersagliare due avversari contemporaneamente (effettuando un attacco multiplo senza dover superare di 15 il lancio avversario).
    (nessun upgrade)

    -Ce n'è per tutti! (attacco/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per contrattaccare più avversari contemporaneamente (effettuando un contrattacco multiplo senza dover superare di 10 il lancio avversario).
    (nessun upgrade)

    -Le fa un po' tutte (attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per parare (difesa), schivare (agilità) o attaccare (attacco) oltre che per attaccare a distanza. Se verrà utilizzata per attaccare a distanza otterrà un +2 al lancio.
    (nessun upgrade)

    -Doppio attacco (attacco/attacco a distanza)
    Effetto: Dopo aver utilizzato questa tecnica, L'utilizzatore potrà effettuare immediatamente un secondo attacco.
    (nessun upgrade)


    Magia di alterazione (7 extra)
    -Fabbro tuttologo (supporto-buff)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se un alleato è buffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: La statistica bersagliata dalla tecnica otterrà un ulteriore +2.
    (nessun upgrade)

    -Ti cuocio nelle tue stesse carni (attacco a distanza)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: Se l'avversario non reagirà con successo a questa tecnica con una schivata subirà 10 punti di danno nel turno successivo.
    (nessun upgrade)

    -Spaccarmatura (controllo-debuff)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore; deve andare a segno.
    Effetto: l'avversario non potrà utilizzare tecniche di difesa per le prossime tre azioni.
    (nessun upgrade)

    -Spaccarma (controllo-debuff)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore; deve andare a segno.
    Effetto: l'avversario non potrà utilizzare tecniche d'attacco per le prossime tre azioni.
    (nessun upgrade)

    -Spaccarmaddistanza (controllo-debuff)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore; deve andare a segno.
    Effetto: l'avversario non potrà utilizzare tecniche d'attacco a distanza per le prossime tre azioni.
    (nessun upgrade)

    -Ma io smaterializzo anche te! (attacco)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: Il lancio del dado avversario per contrattaccare a questa tecnica subirà un -5.
    (nessun upgrade)

    -Buffo il buff (supporto-buff)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se un alleato è buffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: L'effetto del buff durerà un turno in più.
    (nessun upgrade)

    -Buffo il debuff (controllo-debuff)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: I lanci influenzati dalla tecnica subiranno un ulteriore -2.
    (nessun upgrade)


    Psichemansia (7 extra)
    -Eh eh (controllo-stordimenti)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, le due azioni dell'avversario successive a quelle influenzate dall'effetto della tecnica potranno essere solo azioni elementari.
    (nessun upgrade)

    -Eh eh eh! (controllo-trappole)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore; questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, le due azioni dell'avversario successive a quelle influenzate dall'effetto della tecnica potranno essere solo azioni elementari.
    (nessun upgrade)

    -Energia cinetica a me! (difesa/agilità)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore.
    +1
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari alla somma tra il numero di facce del dado dell'utilizzatore e il lancio di un D6.

    -Pensieri distorti (controllo-debuff)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: Se la tecnica andrà a segno su un avversario con un numero di punti salute inferiore a quelli dell'utilizzatore, l'attacco successivo dell'avversario verrà rivolto contro un suo alleato e andrà obbligatoriamente a segno (se l'utilizzatore possiede il talento Supponenza l'attacco infliggerà 5 punti di danno aggiuntivi).
    (nessun upgrade)

    -Ologramma (attacco/attacco a distanza)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: L'avversario dovrà lanciare un dado aggiuntivo (D6) per reagire, se il risultato sarà 1_3, l'attacco andrà obbligatoriamente a segno.
    +1
    L'avversario dovrà lanciare un dado aggiuntivo (D6) per reagire, se il risultato sarà 1_3, l'attacco andrà obbligatoriamente a segno; se il risultato sarà 4 il lancio del dado per reagire avrà un punteggio dimezzato

    -Contrillusione (controllo-stordimenti)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: Al costo di 20 punti energia la tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (trappole, debuff e stordimenti) avversaria attivata con successo: l'utilizzatore lancerà un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica avversaria non andrà a segno e l'avversario non potrà compiere alcuna azione nel turno stesso e in quello successivo.
    (nessun upgrade)


    Magia sacra (11 extra)
    Benevolenza vitale (supporto-cura):
    -Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, il bersaglio della tecnica recupererà 3 punti vita aggiuntivi e 5 durante ognuno dei 3 turni successivi, anche qualora dovessero essere scesi a 0.
    +1
    non spenderà i 5 punti energia aggiuntivi e restituirà immediatamente 3 punti vita ulteriori

    Benevolenza energetica (supporto-recupero):
    -Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, i bersagli della tecnica recupereranno 5 punti energia aggiuntivi e 5 durante ognuno dei 3 turni successivi.
    (nessun upgrade)

    Cura multipla (supporto-cura):
    -Gli alleati non bersagliati dalla tecnica recupereranno 5 punti vita.
    +1
    8 punti vita

    Cura e recupero multipli (supporto-cura):
    -Gli alleati non bersagliati dalla tecnica recupereranno 3 punti vita aggiuntivi e 5 punti energia.
    +1
    5 punti vita aggiuntivi e 7 punti energia

    Buffo il sacro buff (supporto-buff):
    -Al costo di 5 punti energia, La tecnica andrà obbligatoriamente a segno. non dovranno essere utilizzati altri punti energia per l'attivazione.
    (nessun upgrade)

    Barrierona (difesa):
    -La tecnica otterrà un +4 al lancio.
    +1
    al costo di 5 punti energia aggiuntivi, otterrà un ulteriore +3 al lancio

    Stai buono (controllo-debuff):
    -Il lancio per l'attivazione della tecnica richiederà un punto in meno (es. anziché un 6 sarà sufficente un 5 col dado).
    (nessun upgrade)

    La pace sia con te (supporto-cura):
    -Il bersaglio della tecnica recupererà 3 punti vita aggiuntivi e 5 punti energia. Ogni alleato non bersaglio della tecnica recupererà 3 punti energia.
    (nessun upgrade)

    Attenzione! (difesa):
    -La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimenti): il lancio avversario per l'attivazione della tecnica richiederà 3 punti in più (es. anziché un 4 sarà necessario un 6 col dado).
    +1
    richiederà 5 punti in più

    Scudo sacro mobile (difesa):
    -La tecnica potrà essere utilizzata per parare un attacco diretto ad un alleato, senza che l'utilizzatore sia esposto al danno Se non verrà annullato interamente. I danni non annullati verranno inflitti al bersaglio originale dell'attacco.
    +1
    la difesa dell'utilizzatore si sommerà a quella del bersaglio alleato

    Cura suprema (supporto-cura):
    -Al costo di 50 punti energia, il bersaglio della tecnica recupererà tutti i punti vita mancanti. Non dovranno essere utilizzati altri punti energia per l'attivazione.
    (nessun upgrade)


    Magia nera (7 extra)
    Sbum sbadabum da lontano! (attacco a distanza):
    -Al costo di 5 punti vita l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 questo extra permetterà di sommare le statistiche di attacco a distanza e destrezza per il lancio del dado.
    (nessun upgrade)

    Sbum sbadabum a contatto! (attacco):
    -Al costo di 5 punti vita l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 questo extra permetterà di sommare le statistiche di attacco e resistenza per il lancio del dado. Se la tecnica verrà utilizzata per contrattaccare, questo extra non potrà essere attivato.
    (nessun upgrade)

    Maledizione (controllo-debuff):
    -Deve andare a segno: nel turno stesso e in quello successivo l'avversario non potrà utilizzare tecniche di supporto (cura).
    (nessun upgrade)

    Contromaledizione (controllo-debuff):
    -Deve andare a segno: nel turno stesso e in quello successivo l'avversario non potrà utilizzare tecniche di controllo (debuf).
    (nessun upgrade)

    Corrosione (attacco/attacco a distanza):
    -Al costo di 5 punti vita, La tecnica infliggerà 7 punti di danno aggiuntivi.
    +1
    infliggerà 12 punti di danno aggiuntivi

    Vita per energia (attacco):
    -Al costo di 10 punti vita, la tecnica non consumerà energia.
    (nessun upgrade)

    Bua (attacco a distanza):
    -Al costo di 5 punti vita, La tecnica otterrà un +5 al lancio.
    (nessun upgrade)


    Magia spirituale (7 extra)
    Raffica elementale (attacco a distanza):
    -L'utilizzatore deve scegliere un elemento. La tecnica otterrà un bonus diverso in base all'elemento utilizzato; fuoco: infliggerà 3 punti di danno nei due turni successivi; acqua: il lancio per il contrattacco dell'avversario verrà ridotto di 2; aria: il lancio per la schivata dell'avversario verrà ridotto di 2; elettricità: il lancio per la parata dell'avversario verrà ridotto di 2; terra: infliggerà 4 punti di danno aggiuntivi. Questo extra non rispetta i limiti che impediscono di aggiungere lo stesso extra a tecniche diverse e non più di un extra sulla stessa tecnica; può essere equipaggiato a cinque tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con 1 o 2 extra.
    (nessun upgrade)

    Non mi serve concentrazione (attacco a distanza):
    -Il lancio del dado sarà dimezzato, ma anche la spesa energetica necessaria per l'attivazione della tecnica. In caso di numeri dispari verranno conteggiati entrambi per difetto.
    +1
    il lancio del dado aumenterà di 5

    Scudi elementali (difesa):
    -L'utilizzatore deve scegliere un elemento. La tecnica otterrà un bonus diverso in base all'elemento utilizzato; fuoco: se la parata avrà successo infliggerà 4 punti di danno; acqua: se la parata avrà successo il lancio successivo per attaccare dell'avversario verrà ridotto di 2; aria: se la parata avrà successo il lancio successivo per schivare o parare dell'avversario verrà ridotto di 1; elettricità: se la parata avrà successo il lancio successivo per schivare dell'avversario verrà ridotto di 2; terra: se la parata avrà successo il lancio successivo per parare dell'avversario verrà ridotto di 2. Gli effetti si attiveranno solo se la parata annullerà l'intero danno. Questo extra non rispetta i limiti che impediscono di aggiungere lo stesso extra a tecniche diverse e non più di un extra sulla stessa tecnica; può essere equipaggiato a cinque tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con 1 o 2 extra.
    (nessun upgrade)

    Scatti elementali (agilità):
    -L'utilizzatore deve scegliere un elemento. La tecnica otterrà un bonus diverso in base all'elemento utilizzato; fuoco: se la schivata avrà successo il lancio successivo per attaccare dell'avversario verrà ridotto di 2; acqua: se la schivata avrà successo il lancio successivo per schivare o parare dell'avversario verrà ridotto di 1; aria: se la schivata avrà successo il lancio successivo per parare dell'avversario verrà ridotto di 2; elettricità: se la schivata avrà successo infliggerà 4 punti di danno; terra: se la schivata avrà successo il lancio successivo per parare dell'avversario verrà ridotto di 2. L'effetto si attiverà solo se la schivata annullerà l'intero danno. Questo extra non rispetta i limiti che impediscono di aggiungere lo stesso extra a tecniche diverse e non più di un extra sulla stessa tecnica; può essere equipaggiato a cinque tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con 1 o 2 extra.
    (nessun upgrade)

    Combo elementale (attacco a distanza):
    -La tecnica non potrà essere contrattaccata (solo parata o schivata).
    (nessun upgrade)

    Combo multidirezionale (attacco a distanza):
    -La tecnica non potrà essere schivata (solo parata o contrattaccata).
    (nessun upgrade)

    Combo di potenza (attacco):
    -La tecnica non potrà essere parata (solo schivata o contrattaccata).
    (nessun upgrade)


    Magia di trasformazione (7 extra)
    Cambio forma/mutazione/trasmutazione/con sti nomi non ci si sta capendo una cippa (attacco):
    -La tecnica otterrà un +4 al lancio e infliggerà un numero di punti di danno aggiuntivi pari alla statistica forza dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    Mi pompo a bestia (supporto-buff):
    -Se il bersaglio del buff sarà l'utilizzatore stesso, la statistica bersagliata otterrà un ulteriore +2.
    (nessun upgrade)

    Diventare grossi (difesa):
    -La tecnica otterrà un +2 al lancio e, se annullerà l'intero danno, infliggerà un danno pari alla statistica forza dell'utilizzatore.
    +1
    otterrà un +5 al lancio

    Diventare piccini (agilità):
    -La tecnica otterrà un +2 al lancio e, se annullerà l'intero danno, infliggerà un danno pari alla statistica forza dell'utilizzatore.
    +1
    otterrà un +5 al lancio

    All'improvviso mi sbucano cose inaspettate (attacco):
    -Se la tecnica verrà utilizzata per contrattaccare infliggerà all'avversario 5 punti di danno anche in caso di fallimento, oppure infliggerà un danno aggiuntivo pari alla statistica forza dell'utilizzatore in caso di vittoria.
    (nessun upgrade)

    Paura eh? (attacco):
    -Se all'avversario restano meno di 25 punti vita l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 l'attacco andrà obbligatoriamente a segno (se l'utilizzatore possiede il talento Fierezza sarà sufficiente un risultato superiore a 2).
    (nessun upgrade)

    Mutazione finale (attacco):
    -Al costo di 20 punti energia aggiuntivi, il lancio per l'attivazione di questa tecnica sommerà le statistiche di attacco, forza, destrezza e resistenza.
    +1
    otterrà un +3 al lancio


    Metallo (12 extra)
    Sanguinamento copioso (attacco/attacco a distanza):
    -L'avversario subirà punti di danno aggiuntivi nei turni successivi, 5 nel primo e 4 nel secondo.
    +1
    9 nel primo e 6 nel secondo.

    Cambio stoc (supporto-buff)
    -La statistica bersagliata dalla tecnica otterrà un ulteriore +2.
    +1
    otterrà un ulteriore +5

    Mazza acciaiata (attacco):
    -Se l'utilizzatore avrà un numero di punti vita pari o inferiore alla metà dei punti vita originali, la tecnica otterrà un +4 al lancio; Se l'utilizzatore avrà un numero di punti vita pari o inferiore a 1/4 dei punti vita originali, la tecnica otterrà un ulteriore +2.
    (nessu nupgrade)

    Mazza ammazzata (attacco):
    -Se l'utilizzatore avrà subito danno nel turno precedente, la tecnica otterrà un +4 al lancio; se l'utilizzatore avrà la metà dei punti vita originali otterrà un ulteriore +2.
    (nessun upgrade)

    Scudaicazzo Gianluca (difesa):
    -La tecnica otterrà un +4 al lancio. Se l'utilizzatore avrà un numero di punti vita pari o inferiore alla metà dei punti vita originali, la tecnica otterrà un ulteriore +3.
    (nessun upgrade)

    Foresta di lame (attacco/attacco a distanza):
    -Se l'avversario non reagirà con successo a questa tecnica con una schivata, subirà 7 punti di danno nel turno successivo qualora tenti un attacco o una schivata.
    +1
    subirà 10 punti di danno

    Colpo perforante (attacco):
    -L'utilizzatore lancerà un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica otterrà un +6 al lancio qualora l’avversario tenti di pararla e un -3 qualora tenti di schivarla.
    (nessun upgrade)

    Stiaffone by caimano (difesa):
    -Deve annullare l'intero danno: l'utilizzatore potrà effettuare un’azione elementare d'attacco (forza) che andrà obbligatoriamente a segno.
    +1
    potrà effettuarla anche annullando metà del danno

    Tìo che legna (attacco):
    -Deve infliggere l'intero danno: infliggerà complessivamente un danno doppio. Se la tecnica non infliggerà l'intero danno l'utilizzatore perderà 20 punti energia e la tecnica diventerà temporaneamente non disponibile per un turno in più
    (nessun upgrade)

    Metal reflector (difesa):
    -Deve annullare metà o l'intero danno: l'avversario subirà metà del danno annullato.
    (nessun upgrade)

    Se se (difesa):
    -In caso di vittoria, l'avversario subirà un danno pari al danno annullato se il risultato del secondo dado per la parata sarà 6.
    +1
    se il risultato del secondo dado per la parata sarà 4-6

    Attento che ti tagli (difesa):
    -Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3. se verrà utilizzata per parare una tecnica di attacco (non attacco a distanza) infliggerà danno all'avversario; 7 se annullerà metà del danno, 10 se annullerà l'intero danno.
    +1
    9 se annullerà metà del danno, 12 se annullerà l'intero danno


    Ghiaccio (12 extra)
    -Intorpidimento (attacco/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Ogni attacco dell'avversario subirà un -3 Per le 2 azioni successive.
    +1
    Ogni attacco dell'avversario subirà un -5 per le 2 azioni successive.

    -Intirizzimento (difesa))
    Requisito: Deve annllare l'intero danno.
    Effetto: Ogni attacco dell'avversario subirà un -3 per le 2 azioni successive.
    +1
    Ogni attacco dell'avversario subirà un -5 per le 2 azioni successive.

    -Che freddo che fa! (attacco)
    Effetto: Il lancio del dado avversario per contrattaccare a questa tecnica subirà un -5 (a meno l'avversario non possegga il talento Resistenza al gelo).
    (nessun upgrade)

    -Schivata congelante (agilità)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: L'utilizzatore lancerà un D6, se il risultato sarà 4-6 ogni schivata dell'avversario subirà un -2 per le 4 azioni successive.
    (nessun upgrade)

    -Aura glaciale (difesa)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il lancio dell'avversario se è congelato subirà un -4. Il danno subito da ogni attacco ravvicinato (non attacco a distanza) nel turno successivo si ridurrà di 5.
    +1
    Il lancio dell'avversario se è congelato subirà un -6. Il danno subito da ogni attacco (non attacco a distanza) nel turno successivo si ridurrà di 10.

    -Aura di cristallo (difesa)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il lancio dell'avversario se è congelato subirà un -4. Il danno subito da ogni attacco a distanza (non attacco ravvicinato) nel turno successivo si ridurrà di 5.
    +1
    Il lancio dell'avversario se è congelato subirà un -4. Il danno subito da ogni attacco a distanza (non attacco ravvicinato) nel turno successivo si ridurrà di 10.

    -Sei già sveglio oppure dormi (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario non potrà utilizzare tecniche di attacco per le due azioni successive.
    (nessun upgrade)

    <-i>Anestetizzamentazione (suppporto-buff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica non attribuirà nessun buff, ma annullerà i debuff che affliggono nel tempo il bersaglio.
    (nessun upgrade)

    -Brrrr adabrividi (supporto-cura)
    Effetto: La tecnica non curerà il bersaglio, ma annullerà i danni che il bersaglio avrebbe subito da tecniche avversarie utilizzate nei turni precedenti che infliggono danno nel tempo.
    (nessun upgrade)

    -Giochiamo insieme dai (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario non potrà utilizzare tecniche di agilità per le due azioni successive.
    (nessun upgrade)

    -Aura polare (difesa)
    Effetto: La tecnica otterrà un +5 al lancio se l'avversario è congelato.
    (nessun upgrade)

    -Popopopopopopolaretti (attacco/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica infliggerà un numero di punti di danno aggiuntivi pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore. L'avversario subirà 10 punti di danno aggiuntivi se è congelato.
    (nessun upgrade)

    -Ma tu lo fai il pupuazzo di nneve? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un +5 al lancio se il bersaglio è congelato.
    (nessun upgrade)


    Sabbia (13 extra)
    -In stile Gahara (difesa)
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio
    (nessun upgrade)

    -Dissolto in polvere (difesa)
    Effetto: La tecnica non potrà essere utilizzata per parare, ma ridurrà invece il danno subito di un valore pari al lancio che avrebbe effettuato in condizioni normali (se presenti ulteriori riduzioni del danno, es. cariche, si sommeranno al danno ridotto con questo extra).
    (nessun upgrade)

    -Friabile (attacco/attacco a distanza)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare due dadi ulteriori, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del primo dado e si ridurrà di un valore pari al risultato del secondo.
    +1
    L'utilizzatore potrà lanciare tre dadi ulteriori, il lancio aumenterà di un valore pari alla somma tra i risultati dei primi due dadi e si ridurrà di un valore pari al risultato del terzo.

    -Mica tanto friabile (attacco/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'utilizzatore lancerà due dadi aggiuntivi: il danno inflitto aumenterà di un valore pari al risultato del primo dado e si ridurrà di un valore pari al risultato del secondo.
    +1
    L'utilizzatore potrà lanciare tre dadi ulteriori, il danno inflitto aumenterà di un valore pari alla somma tra i risultati dei primi due dadi e si ridurrà di un valore pari al risultato del terzo.

    -Sguisciabile (agilità)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare due dadi ulteriori, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del primo dado e si ridurrà di un valore pari al risultato del secondo.
    +1
    L'utilizzatore potrà lanciare tre dadi ulteriori, il lancio aumenterà di un valore pari alla somma tra i risultati dei primi due dadi e si ridurrà di un valore pari al risultato del terzo.

    -Come un grissino (difesa)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare due dadi ulteriori, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del primo dado e si ridurrà di un valore pari al risultato del secondo.
    +1
    L'utilizzatore potrà lanciare tre dadi ulteriori, il lancio aumenterà di un valore pari alla somma tra i risultati dei primi due dadi e si ridurrà di un valore pari al risultato del terzo.

    -Sabbia tra le mutande (difesa)
    Effetto: In caso di vittoria l'intero danno sarà annullato senza il lancio del secondo dado.
    +1
    In caso di vittoria l'intero danno sarà annullato senza il lancio del secondo dado. L'avversario subirà 5 punti di danno.

    -Quando Makon tirò giù l'arena col Bramastra senza dirlo a Eidous (attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica non potrà essere parata (solo schivata o contrattaccata).
    (nessun upgrade)

    -Insabbiamento (controllo-trappole)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3; deve andare a segno.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi le due azioni di combattimento dell'avversario successive a quelle influenzate dall'effetto della tecnica potranno essere solo azioni elementari.
    (nessun upgrade)

    -Sabbia pungente (controllo-trappole)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'utilizzatore lancerà due dadi e infliggerà un danno pari alla somma del risultato dei due dadi.
    (nessun upgrade)

    -E si sprofonda (controllo-trappole)
    Effetto: L'attivazione della tecnica non consumerà energia, ma il lancio per l'attivazione della tecnica richiederà un punto in più (es. anziché un 5 sarà necessario un 6 col dado).
    (nessun upgrade)

    -Un granello non è pericoloso, ma tanti si (attacco)
    Effetto: Se la tecnica non andrà a segno infliggendo l'intero danno, l'utilizzatore potrà effettuare immediatamente un secondo attacco.
    (nessun upgrade)

    -Preso! (attacco/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: I lanci per le parate e per gli attacchi dell'avversario subiranno un -2 per le tre azioni successive.
    (nessun upgrade)


    Radianza (12 extra)
    -Attingere agli astri (attacco/attacco a distanza)
    Effetto: La carica della tecnica spenderà la metà dell'energia che avrebbe speso (per eccesso); l'utilizzatore recupererà 5 punti vita.
    (nessun upgrade)

    -woghrioughaeruiogharoargh (supporto-recupero)
    -Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: La tecnica può avere un solo bersaglio; il bersaglio perderà punti energia anziché recuperarli.
    (nessun upgrade)

    -Qualora tu abbia preso mazzate (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Se l'utilizzatore avrà un numero di punti vita inferiore a 15, la tecnica otterrà un +5 al lancio; Se l'utilizzatore avrà un numero di punti vita inferiore a 5, la tecnica otterrà un +7 al lancio.
    (nessun upgrade)

    -Radiopulsar (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio. L'utilizzatore lancerà un dado, l'avversario perderà un numero di punti energia pari al risultato del dado.
    +1
    La tecnica otterrà un +4 al lancio. L'utilizzatore lancerà due dadi, l'avversario perderà un numero di punti energia pari alla somma dei risultati dei due dadi.

    -Radioterapia di Chuck Norris (attacco/attacco a distanza)
    Effetto: Al costo di 10 punti vita, la tecnica assorbirà 5 punti energia al bersaglio per aggiungerli ai propri se dovesse essere schivata, parata o contrattaccata con successo; se andrà a segno, assorbirà 10 punti energia.
    (nessun upgrade)

    -Assorbente (difesa/agilità)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Al costo di 3 punti vita, la tecnica assorbirà 10 punti energia all'avversario per sommarli ai propri.
    (nessun upgrade)

    -Difesagilattività (agilità/difesa)
    Effetto: Al costo di 5 punti vita, la tecnica otterrà un +5 al lancio. Se l'utilizzatore avrà un numero di punti vita inferiore a 20, la tecnica non avrà costi aggiuntivi per l'attivazione.
    +1
    Al costo di 5 punti vita, la tecnica otterrà un +5 al lancio. Se l'utilizzatore avrà un numero di punti vita inferiore a 20, la tecnica non avrà costi aggiuntivi per l'attivazione; Se l'utilizzatore avrà un numero di punti vita inferiore a 5, la tecnica otterrà un ulteriore +3 al lancio.

    -Ritorno all'energianza (supporto-cura)
    Effetto: Il bersaglio della tecnica recupererà 4 punti vita durante ognuno dei quattro turni successivi, anche qualora dovessero essere scesi a 0.
    (nessun upgrade)

    -Cureggio (supporto-cura)
    Effetto: La tecnica non restituirà punti vita, ma potrà trasferire un numero di punti vita rimanenti dell'utilizzatore a scelta ai punti energia del bersaglio. Il numero massimo di punti trasferibili è uguale al numero di punti vita che l'utilizzatore avrebbe recuperato in condizioni normali.
    (nessun upgrade)

    -Convertenza (attacco/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica non infliggerà alcun danno ma l'avversario perderà un numero di punti energia pari al danno che avrebbe subito in condizioni normali.
    (nessun upgrade)

    -Esposizione alle radiazioni (supporto-buff):
    Effetto: La tecnica potrà bersagliare sia l'utilizzatore che un alleato, ma entrambi subiranno 5 punti di danno.
    (nessun upgrade)

    -Contaminazione (attacco/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Se l'utilizzatore avrà meno di 20 punti vita lancerà un dado; l'avversario perderà un numero di punti energia pari al risultato del dado. Se l'utilizzatore avrà meno di 15 punti vita, l'avversario perderà 15 punti energia.
    (nessun upgrade)

    -Mortebianca (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario non potrà utilizzare tecniche di supporto (cura) per le due azioni successive.
    (nessun upgrade)


    Suono (9 extra)
    -Sbang! (controllo-stordimenti)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, le due azioni dell'avversario successive a quelle influenzate dall'effetto della tecnica potranno essere solo azioni elementari.
    (nessun upgrade)

    -Ma allora si può caricare anche il buff? (supporto-buff)
    Effetto: L'utilizzatore potrà decidere di attivare la tecnica senza ottenere alcun effetto e posticiparne l'effetto al turno successivo o al secondo turno dopo l'attivazione. Per ogni turno posticipato, compreso quello in cui la tecnica viene attivata, il buff otterrà un +2 (per un massimo di +4).
    (nessun upgrade)

    -Assalto silenzioso (attacco)
    Effetto: Se questa tecnica verrà utilizzata per contrattaccare otterrà un +5 al lancio (a meno l'avversario non possegga il talento Udito superiore o Olfatto superiore).
    (nessun upgrade)

    -Sguish (attacco)
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio.
    +1
    La tecnica otterrà un +3 al lancio. Se l'utilizzatore possiede il talento Passo silente l'avversario subirà 5 punti di danno aggiuntivi.
    +2
    La tecnica otterrà un +3 al lancio. Se l'utilizzatore possiede il talento Passo silente l'avversario subirà 5 punti di danno aggiuntivi. Se la tecnica viene utilizzata per un attacco furtivo l'utilizzatore lancerà un D6: se il risultato sarà 4_6, la tecnica infliggerà un danno doppio.

    -Dolby (agilità)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: L'utilizzatore lancerà un D6, se il risultato sarà 1_3 l'utilizzatore otterrà un bonus di +3 al proprio lancio successivo; se il risultato sarà 4_6 l'avversario subirà un -3 al suo lancio successivo.
    (nessun upgrade)

    -Surround (difesa)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Se l'avversario è debuffato, il debuff durerà per due lanci in più.
    (nessun upgrade)

    -Cacofonia (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario non potrà utilizzare tecniche di supporto (buff) e controllo (debuff) per le due azioni successive.
    (nessun upgrade)

    -Bumer (attacco)
    Effetto: Se la tecnica verrà parata annullando l'intero danno e il bersaglio morirà entro i due turni successivi, tutti i personaggi nelle vicinanze subiranno un danno aggiuntivo pari al doppio della difesa del bersaglio, compreso l'utilizzatore.
    +1
    Se la tecnica verrà parata annullando l'intero danno e il bersaglio morirà entro i due turni successivi, tutti gli avversari subiranno un danno aggiuntivo pari al doppio della difesa del bersaglio.

    -Sound track epica (supporto-buff/controllo debuff)
    Effetto: La statistica influenzata dalla tecnica otterrà un ulteriore +2 (buff); il lancio avversario subirà un ulteriore -2 (debuff).
    +1
    La statistica influenzata dalla tecnica otterrà un ulteriore +5 (buff); il lancio avversario subirà un ulteriore -5 (debuff).

    -Balus (supporto-buff/controllo-debuff)
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata contemporaneamente sia come supporto (buff) che come controllo (debuff). Con un solo lancio è possibile ottenere entrambi gli effetti; il punteggio minimo necessario per l'attivazione è stabilito in base alla statistica di riferimento.
    (nessun upgrade)

    -Melodia pucciosa (supporto-recupero)
    Effetto: La tecnica restituirà ai bersagli 10 punti energia aggiuntivi, distribuibili a scelta dell'utilizzatore (se un bersaglio ne riceverà 8 gli altri ne riceveranno 0).
    (nessun upgrade)

    -Dark side... (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Un alleato a scelta otterrà un bonus al lancio per un numero di lanci pari a quello del debuff. Il bonus sarà pari al risultato del lancio di un D6.
    (nessun upgrade)

    -...of the moon (supporto-buff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Un avversario a scelta subirà un malus al lancio per un numero di lanci pari a quello dei turni del buff. Il bonus sarà pari al risultato del lancio di un D6.
    (nessun upgrade)


    Natura (9 extra)
    -Natura viva (supporto-cura)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, il bersaglio della cura recupererà 3 punti vita aggiuntivi e 5 durante ognuno dei 3 turni successivi, anche qualora dovessero essere scesi a 0. Se il bersaglio è l'utilizzatore stesso, l'utilizzatore può diventare radicato.
    (nessun upgrade)

    -Tira crea gli extra stronzi (supporto-cura)
    Effetto: Il bersaglio della tecnica recupererà 5 punti vita aggiuntivi e 5 punti energia e diventerà radicato.
    (nessun upgrade)

    -Tira crea gli extra ancora parecchio più stronzi (supporto-recupero)
    Requisito: Questo extra deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: La tecnica dovrà avere obbligatoriamente 4 bersagli; i bersagli diventeranno radicati.
    (nessun upgrade)

    -Il lato positivo (supporto-cura)
    Effetto: La tecnica non potrà avere come bersaglio l'utilizzatore stesso. L'utilizzatore recupererà la metà dei punti vita recuperati dal bersaglio.
    (nessun upgrade)

    -Piantarsi (difesa)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: La tecnica ridurrà 5 punti di danno aggiuntivi e restituirà 5 punti energia all'utilizzatore. Se l'utilizzatore è radicato, la tecnica ridurrà 10 punti di danno aggiuntivi e restituirà 10 punti energia all'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    -Gentile verso i nemici, ma più verso di me (attacco)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Infliggerà al bersaglio la metà del danno che avrebbe inflitto ma restituirà all'utilizzatore un numero di punti vita pari al danno inflitto.
    (nessun upgrade)

    -Coccole (supporto-recupero)
    Effetto: Il bersaglio della cura recupererà 3 punti energia aggiuntivi e 5 durante ognuno dei 3 turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -Lasciatene anche a me (supporto-recupero)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo a una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: L'utilizzatore sarà l'unico bersaglio di questa tecnica.
    +1
    L'utilizzatore e un alleato a scelta saranno gli unici bersagli di questa tecnica.

    -Paratia (difesa)
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio. Se la tecnica annullerà l'intero danno l'utilizzatore potrà diventare radicato.
    +1
    La tecnica otterrà un +4 al lancio. Se la tecnica annullerà l'intero danno l'utilizzatore potrà diventare radicato. Se l'utilizzatore è già radicato la tecnica otterrà un ulteriore +3 al lancio.

    -Energia totale (supporto-recupero)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo a una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Al costo di 20 punti energia aggiuntivi, anziché restituire punti energia a 4 bersagli diversi li restituirà ad uno soltanto, per un valore pari alla somma dei punti energia che tutti i bersagli avrebbero ottenuto.
    +1
    Al costo di 20 punti energia aggiuntivi, l'utilizzatore potrà distribuire il totale dei punti energia che i bersagli avrebbero recuperato a piacimento ad un numero di bersagli a scelta (massimo 4).

    -Groviglio (controllo-trappole)
    Effetto: L'attivazione della tecnica non consumerà energia, ma sarà necessario un punto in più per attivarla (es. anziché un 5 sarà necessario un 6 col dado). Se l'utilizzatore non è radicato non sarà necessario un punto in più per attivarla.
    (nessun upgrade)

    -Vicini vicini (controllo-debuff)
    Effetto: La tecnica ridurrà i lanci avversari di un ulteriore meno 1. Se l'utilizzatore è radicato l'effetto della tecnica durerà per un lancio in più.
    +1
    La tecnica ridurrà i lanci avversari di un ulteriore meno 1. Se l'utilizzatore è radicato, l'effetto della tecnica durerà per un lancio in più. Se sia l'utilizzatore che il bersaglio sono radicati, l'utilizzatore assorbirà 10 punti vita e 10 punti energia all'avversario.

    -Spine ovunque (attacco/attacco a distanza)
    Effetto: Se l'avversario non reagirà con successo a questa tecnica con una schivata, subirà un numero di punti di danno pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore nel turno successivo qualora tentasse un attacco o una schivata e diventerà radicato.
    (nessun upgrade


    Veleno (10 extra)
    -Toxit (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario non potrà utilizzare tecniche di supporto (cura e recupero) per le due azioni successive.
    (nessun upgrade)

    -Rimbecillimento (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario non potrà utilizzare tecniche di supporto (buff) e controllo (debuff) per le due azioni successive.
    (nessun upgrade)

    -Zac! (attacco)
    Requisito: Deve andare a segno su un bersaglio avvelenato e afflitto da più di 10 danni nel tempo.
    Effetto: L'azione successiva del bersaglio non potrà essere un attacco o attacco a distanza.
    (nessun upgrade)

    -Zec! (attacco)
    Requisito: Deve andare a segno su un bersaglio avvelenato e afflitto da più di 10 danni nel tempo.
    Effetto: L'azione successiva del bersaglio non potrà essere una schivata.
    (nessun upgrade)

    -Zic (attacco)
    Requisito: Deve andare a segno su un bersaglio avvelenato e afflitto da più di 10 danni nel tempo.
    Effetto: L'azione successiva del bersaglio non potrà essere una parata.
    (nessun upgrade)

    -Zoc (attacco)
    Requisito: Deve andare a segno su un bersaglio avvelenato e afflitto da più di 10 danni nel tempo.
    Effetto: L'azione successiva del bersaglio non potrà essere una tecnica di supporto (buff, cura o recupero).
    (nessun upgrade)

    -Zuc (attacco)
    Requisito: Deve andare a segno su un bersaglio avvelenato e afflitto da più di 10 danni nel tempo.
    Effetto: L'azione successiva del bersaglio non potrà essere una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimenti).
    (nessun upgrade)

    -Aura di schivelenamento (agilità)
    Effetto: Se la tecnica non annullerà metà o l'intero danno, il bersaglio sarà avvelenato e subirà 3 punti di danno nei tre turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -Pesce palla (difesa)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare una tecnica di attacco (non attacco a distanza) infliggerà danno all'avversario; 7 se annullerà metà del danno, 10 se annullerà l'intero danno. Se l'avversario è avvelenato, la tecnica infliggerà 5 punti di danno nel turno successivo.
    (nessun upgrade)

    -Funghetto (controllo-debuff)
    Effetto: I lanci influenzati dalla tecnica subiranno un ulteriore -2.
    +1
    I lanci influenzati dalla tecnica subiranno un ulteriore -2.


    Metamorfosi (9 extra)
    (utilizzabili dal pg solo mentre sarà trasformato)
    Trasformazione pacata ma incacchiata! (attacco/attacco a distanza):
    -La tecnica otterrà un -2 al lancio e un +10 al danno
    (nessun upgrade)

    Super saiyan di livello a random! (attacco/attacco a distanza):
    -Deve andare a segno: infliggerà un danno aggiuntivo pari alla metà dell'energia spesa complessivamente per trasformarsi o mantenere la trasformazione attiva durante quel combattimento (finché il conteggio dei turni non viene azzerato).
    (nessun upgrade)

    Trasmutazcambiodiformazione! (supporto-buff):
    -Se il bersaglio di questa tecnica sarà l'utilizzatore stesso, al costo di 5 punti energia aggiuntivi, l'utilizzatore potrà mantenere la trasformazione attiva per un turno in più.
    (nessun upgrade)

    Nessuna recalcitranza! (difesa):
    -Questa tecnica consumerà la metà dell'energia che avrebbe speso per l'attivazione (per difetto).
    (nessun upgrade)

    Recalcitranza a profusione! (agilità):
    -Questa tecnica consumerà la metà dell'energia che avrebbe speso per l'attivazione (per difetto).
    (nessun upgrade)

    L'importante è urlare forte! (attacco/attacco a distanza):
    -La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari alla statistica fisica modificata dalla trasformazione; non verranno considerati eventuali buff che influenzano le statistiche fisiche dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    Guarda come sono grosso! (difesa):
    -Deve annullare l'intero danno: al costo di 5 punti energia aggiuntivi l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 potrà eseguire un'azione elementare, sommando due statistiche fisiche a scelta, che andrà obbligatoriamente a segno; non verranno considerati eventuali buff che influenzano le statistiche fisiche dell'utilizzatore.
    +1
    se il risultato sarà 5_6
    +2
    se il risultato sarà 4_6

    -Deve annullare l'intero danno: al costo di 5 punti energia aggiuntivi l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 potrà eseguire un'azione elementare, sommando due statistiche fisiche a scelta, che andrà obbligatoriamente a segno; non verranno considerati eventuali buff che influenzano le statistiche fisiche dell'utilizzatore.
    +1
    se il risultato sarà 5_6
    +2
    se il risultato sarà 4_6

    Ceffoni fortunati (attacco):
    -L'utilizzatore lancerà un dado, la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari alla differenza tra due statistiche fisiche moltiplicata per 2; 1: forza meno destrezza, 2: forza meno resistenza, 3: destrezza meno forza, 4: destrezza meno resistenza, 5: resistenza meno forza, 6: resistenza meno destrezza.
    (nessun upgrade)


    Richiamo (8 extra)
    Dammi la forza! (attacco):
    -Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, la tecnica otterrà un bonus al lancio pari alla metà della statistica forza dell'evocatore.
    (nessun upgrade)

    Dammi la destrezza! (agilità):
    -Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, la tecnica otterrà un bonus al lancio pari alla metà della statistica destrezza dell'evocatore.
    (nessun upgrade)

    Dammi la resistenza! (difesa):
    -Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, la tecnica otterrà un bonus al lancio pari alla metà della statistica resistenza dell'evocatore.
    (nessun upgrade)

    Ti vendicherò! (attacco/attacco a distanza):
    -La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al danno subito nel turno precedente dall'evocatore.
    (nessun upgrade)

    De-fu-sio-ne! (supporto-buff):
    -Il bonus alle statistiche fornito da questa tecnica potrà essere distribuito a scelta tra evocatore e famiglio.
    +1
    il bonus attribuito a entrambi otterrà un ulteriore +3

    A ogni azione un'altra azione! (attacco/attacco a distanza):
    -Se la tecnica verrà utilizzata per contrattaccare, otterrà un +5 al lancio.
    (nessun upgrade)

    Non esagerare (difesa):
    -Questa tecnica consumerà la metà dell'energia che avrebbe speso per l'attivazione (per difetto).
    (nessun upgrade)

    Ti ho detto di non esagerare (agilità):
    -Questa tecnica consumerà la metà dell'energia che avrebbe speso per l'attivazione (per difetto).
    (nessun upgrade)


    Edited by -Aleph- - 14/4/2020, 18:38
     
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    Appunto iniziale: non ho scritto nessun talento in stile "respiro subacqueo+1", li stava scrivendo Tira. Però scrivo qui sotto quelli che secondo me dovrebbero essere gli accoppiamenti tra elemento e talento affine, Tira gestisci la cosa come vuoi. Alcuni li hai messi a coppia e sono d'accordo, scrivo solo quelli che secondo me potrebbero andar bene.

    Idee per talenti base scritte malissimo (ovviamente in una role un master può decidere di influenzare tali talenti a piacimento):

    Ghiaccio: può congelare le superfici d'acqua per camminarci sopra e rinfrescare gli ambienti (affinità: resistenza al gelo).
    Metallo: può creare chiavi che sbloccano e bloccano porte a piacimento (affinità: nessuna perché è del Caimano e sono stronzo. No davvero, non lo so. Credo pelle coriacea).
    Fuoco: può creare una fiammella luminosa che rende un ambiente buio parzialmente illuminato, accendere fuochi per bruciare oggetti e riscaldare gli ambienti (affinità: resistenza al calore).
    Luce: può creare una sfera luminosa che rende un ambiente buio parzialmente illuminato e un'ambiente parzialmente illuminato un ambiente molto luminoso (affinità: vitalità o visione superiore).
    Acqua: può creare specchi d'acqua potabile dentro cui poter nuotare (affinità: respiro subacqueo).
    Elettricità: può generare elettricità per attivare meccanismi (affinità: resistenza all'elettricità).
    Radianza: può annullare energia per disattivare meccanismi (affinità: vitalità).
    Oscurità: può creare una sfera oscura che rende un ambiente parzialmente illuminato un ambiente buio (affinità: visione superiore o passo d'ombra).
    Natura: può creare radici per occludere passaggi e rallentare png, inoltre nessun animale fuggirà quando il pg si avvicinerà a loro (affinità: alleanza animale o percezione del pericolo).
    Veleno: può avvelenare oggetti, cibi e bevande (affinità: resistenza al veleno o olfatto superiore).
    Sabbia: può rendere friabili superfici di roccia per passarci attraverso (affinità: passo silente).
    Suono: può attenuare suoni o generarne di fortissimi (affinità: udito superiore o passo silente).
    Aria: può spostare o recuperare oggetti a distanza e sollevarsi leggermente da terra con correnti d'aria (affinità: volo).
    Terra: può creare nascondigli di roccia e creare sporgenze su superfici rocciose per arrampicarsi (affinità: pelle coriacea).
    Evocazione: può evocare un famiglio che può andare in perlustrazione (affinità: intuito... perché? Due menti son meglio di una XD oppure anche qui alleanza animale).
    Potenziamento: può gonfiarsi per intimidire leggermente un png e invitarlo gentilmente a non rompere le scatole (affinità: fierezza o rigenerazione).
    Psichemansia: può generare illusioni per confondere leggermente un png e spostare oggetti a distanza (affinità: supponenza).
    Magia spirituale: può unire la propria energia a quella degli elementi per generare segnali di pericolo colorati ben visibili a distanza (affinità: seriamente, non lo so. La butto su vitalità per puro sfizio, dato che attinge a più elementi).
    Magia sacra: può avvicinare png solitamente troppo scontrosi (affinità: supponenza, dato che supponensa nel nostro gdr è carisma XD).
    Magia nera: può circondarsi di un'aura maligna che attirerà l'attenzione di png malvagi (affinità: fierezza).
    Trasformazione: può infilarsi in piccoli pertugi, anche senza flauto di Kestrel (affinità: forma eterea).
    Alterazione: può rovinare alcuni oggetti a distanza (affinità: in realtà anche qui non lo so, direi intuito perché quello di alterazione è il tipico inventore, fabbro o comunque artista di qualche tipo. Quindi intuito ha senso più delle altre).

    Quello che non era tra tonde non influenza dadi, combattimenti o altro, solo situazioni narrative. Però una di queste cose può aprire spazio ad altre situazioni. Del tipo, se "respiro subacqueo" non trova un ambiente d'acqua che gli da dei bonus, il pg d'acqua se lo crea da sé. Stessa zolfa passo d'ombra che vuole l'oscurità, se hai il pg oscuro torna comodo in ambienti già poco illuminati. Idem passo silente se con un pg di suono crei forti rumori. Però bisogna decidere come incrociare le abilità:
    un pg con passo silente è avvantaggiato con l'oscurità o con il silenzio? Il dilemma è, fisicamente, il pg è meno udibile al buio o col casino? Di normale, un pg con passo silente è avvantaggiato nell'ombra. Però dovrebbe avere un talento percettivo per essere a sua volta avvantaggiato contro un avversario che usa il talento opposto.
    Stessa cosa se pensiamo al passo d'ombra nel casino totale, un personaggio con passo d'ombra in mezzo alla confusione è "non individuabile" quanto un personaggio con passo silente nel buio. A voi la sentenza, secondo me va bene in entrambi i casi. Bisogna dare però ad un talento un bonus specifico e non entrambe le cose, se no non ha più senso utilizzare i talenti.
    Infine ci sono 22 elementi/magie e solo 20 talenti di base. Ne troviamo altri due di talenti base così si omoogenizza tutto o sticazzi? Si può lasciare così, tanto alcuni ne hanno due altri uno.

    Talenti inediti:
    Talenti psichemansia:
    1
    Ogni tecnica di stordimenti (trappole) che andrà a segno infliggerà 3 punti danno.
    2
    Gli effetti delle tecniche di controllo (debuff) si protrarranno per un lancio avversario in più.
    3
    Ogni parata o schivata che non andrà a segno ridurrà comunque i danni subiti di 3.

    Talenti potenziamento:
    1
    Ogni attacco subirà -1 al lancio e otterrà +4 al danno.
    2
    Ogni tecnica di supporto (buff) che come bersaglio avrà il pg stesso consumerà 2 punti energia in meno.
    3
    Ogni tecnica di supporto (cura) che come bersaglio avrà il pg stesso consumerà 2 punti energia in meno.

    Talenti magia sacra:
    1
    ogni tecnica di supporto (cura) restituirà 2 punti salute aggiuntivi.
    2
    Ogni parata che andrà a segno assorbirà 3 punti energia all'avversario.
    3
    ogni tecnica di supporto (recupero) restituirà 3 punti energia aggiuntivi.

    Talenti alterazione:
    1
    Ogni alleato otterrà un bonus di +2 nella statistica resistenza.
    2
    Ogni alleato infliggerà 2 punti di danno aggiuntivi con ogni attacco.
    3
    Ogni volta che una tecnica di controllo (debuff) andrà a segno infliggerà 4 punti di danno.

    Talenti magia nera:
    1
    Ogni volta che un attacco andrà a segno il bersaglio subirà 3 punti di danno aggiuntivi.
    2
    Ogni volta che una tecnica di controllo (debuff) andrà a segno infliggerà 4 punti di danno.
    3
    Se la prima tecnica che il pg utilizzerà su un bersaglio apparterrà alla statistica controllo (debuff) e andrà a segno, per ogni turno successivo l'avversario subirà 2 punti di danno.

    Talenti magia spirituale:
    1
    Ogni volta che un attacco andrà a segno, il bersaglio subirà un malus diverso in base all'elemento utilizzato; fuoco e terra -2 punti vita, acqua e aria: -2 punti energia, elettricità: -1 punti vita e -1 punti energia.
    2
    Una volta ogni due turni, lanciando un dado dopo un attacco, se il risultato sarà 6 il pg potrà effettuare un altro attacco di elemento diverso. Lanciando nuovamente il dado, se il risultato sarà nuovamente 6 potrà effettuare un ulteriore attacco di elemento diverso dai precedenti.
    3
    Ogni tecnica con doppio extra otterrà +4 di carica che non spenderà energia.

    Talenti evocazione:
    1
    Ogni volta che il pg attaccherà due volte nello stesso turno, il secondo attacco consumerà metà dei punti energia necessari.
    2
    Il pg potrà frapporsi tra un attacco avversario e un alleato anche se avrà già attaccato in quel turno (e viceversa, potrà attaccare anche dopo essersi frapposto).
    3
    Ogni png rianimato come famiglio otterrà +5 punti salute e energia.

    Talenti trasformazione:
    1
    Ogni attacco furtivo infliggerà 4 punti di danno aggiuntivi o otterrà +1 al lancio del dado (per determinare se l'attacco furtivo va o meno a segno), a scelta dell'utilizzatore.
    2
    Ogni tecnica di supporto (buff) che come bersaglio avrà il pg stesso consumerà 2 punti energia in meno.
    3
    Se il pg sarà dotato di una trasformazione (non da specie), questa consumerà 3 punti energia in meno.


    Restauro degli Aleph-deliri

    Talenti fuoco:
    1
    Ogni volta che un attacco andrà a segno, il bersaglio subirà 2 punti di danno per i tre turni successivi.
    2
    Ogni attacco subirà -1 al lancio e otterrà +4 al danno.
    3
    Ogni volta che un attacco andrà a segno si potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 5 O 6 l'avversario recupererà 4 punti vita in meno qualora venisse bersagliato da una tecnica di supporto (cura). I malus saranno cumulativi.

    Talenti acqua:
    1
    Lanciando un dado all'inizio del turno, se il risultato sarà 6 si annulleranno i danni che il pg avrebbe subito da tecniche avversarie utilizzate nei turni precedenti.
    2
    Lanciando un dado all'inizio del turno, se il risultato sarà 6 si annulleranno gli effetti di ogni tecnica di controllo (debuff) che affliggono il pg.
    3
    ogni tecnica di supporto (cura) restituirà 2 punti salute aggiuntivi.

    Talenti aria:
    1
    Si otterrà un bonus di +3 alla statistica destrezza.
    2
    Una volta ogni due turni, lanciando un dado dopo un attacco, se il risultato sarà 6 il pg potrà effettuare un altro attacco. Lanciando nuovamente il dado, se il risultato sarà nuovamente 6 potrà effettuare un ulteriore attacco.
    3
    Ogni volta che una schivata andrà a segno annullando l'intero danno, il lancio del dado per la schivata successiva otterrà +2. I bonus non saranno cumulativi.

    Talenti terra:
    1
    Ogni volta che una parata andrà a segno annullando l'intero danno, il lancio del dado per la parata successiva otterrà +2. I bonus non saranno cumulativi.
    2
    Ogni volta che una parata andrà a segno annullando metà del d'anno di un attacco a distanza (non attacco), ridurrà il danno subito di 7.
    3
    Si otterrà un bonus di +3 alla statistica resistenza.

    Talenti luce:
    1
    Se il personaggio si trova all’aperto durante il giorno o in ambienti estremamente luminosi, quando recupererà energia otterrà 3 punti energia aggiuntivi e 2 punti vita.
    2
    Ogni parata che andrà a segno restituirà al pg 2 punti energia se annullerà metà del danno, 3 punti energia se annullerà l'intero danno.
    3
    Ogni tecnica di supporto potrà essere utilizzata tre volte anziché due prima di diventare inutilizzabile per due turni.

    Talenti oscurità:
    1
    Se il pg si trova all’aperto durante la notte o in ambienti estremamente bui, quando recupererà energia otterrà 3 punti energia aggiuntivi e 2 punti vita.
    2
    Se la prima tecnica che il pg utilizzerà su un bersaglio apparterrà alla statistica controllo (debuff) e andrà a segno, qualora il bersaglio venga sconfitto nei due turni successivi il pg recupererà 5 punti salute ed energia e potrà utilizzare ogni sua tecnica anche se utilizzata già due volte.
    3
    Gli effetti delle tecniche di controllo (debuff) si protrarranno per un lancio avversario in più.

    Talenti suono:
    1
    Ogni volta che il pg effettuerà due parate, anche qualora non vadano a segno, gli alleati otterranno +2 alla statistica difesa; Dopo aver effettuato due schivate, anche qualora non vadano a segno, gli alleati otterranno +2 alla statistica agilità. Se le parate/schivate avranno successo entrambe annullando l'intero danno, gli alleati otterranno +4.
    2
    Ogni tecnica di controllo (debuff) otterrà un -1 aggiuntivo al lancio del bersaglio (per un solo lancio) e ogni tecnica di supporto (buff) otterrà un +1 aggiuntivo alla statistica del bersaglio (per un solo turno).
    3
    Ogni tecnica di controllo (stordimenti) che andrà a segno infliggerà 3 punti danno.

    Talenti natura:
    1
    Dopo due utilizzi, ogni tecnica di supporto (cura e recupero) rimarrà inutilizzabile per un solo turno anziché per due.
    2
    Rinunciando ad entrambe le proprie azioni di combattimento del proprio turno, il pg nel turno successivo subirà la metà dei danni che avrebbe ricevuto da ciascun attacco.
    3
    Se il pg non subirà alcun danno per due turni consecutivi, a partire dal successivo recupererà 3 punti salute finché non subirà danno.

    Talenti veleno:
    1
    Ogni volta che un attacco andrà a segno, il bersaglio subirà 2 punti danno per i tre turni successivi.
    2
    Le tecniche di cura non restituiranno salute al pg, tuttavia il pg stesso potrà bersagliare se stesso con un attacco per recuperare un numero di punti salute pari al danno inflitto.
    3
    Ogni attacco furtivo otterrà +6 di danno.

    Talenti ghiaccio:
    1
    Ogni volta che due attacchi andranno a segno infliggendo l'intero danno, lavversario subirà -2 al proprio attacco/contrattacco o schivata successiva.
    2
    Ogni volta che una parata andrà a segno annullando l'intero d'anno di un attacco (non attacco a distanza), nel turno successivo l'avversario infliggerà 5 punti di danno in meno con ogni suo attacco.
    3
    Ogni volta che una tecnica di controllo (debuff) andrà a segno infliggerà 4 punti di danno.

    Talenti radianza:
    1
    Ogni 10 punti vita persi, si otterrà +3 punti energia. Ogni 10 punti vita guadagnati, si subirà -3 punti energia.
    2
    Ogni 10 punti energia persi, si otterrà +3 punti vita. Ogni 10 punti energia guadagnati, si subirà -3 punti vita.
    3
    Ogni attacco infliggerà 2 punti di danno aggiuntivi al bersaglio; qualora l'attacco non vada a segno, infliggerà comunque 2 punti di danno.

    Talenti sabbia:
    1
    All'inizio del turno, se il pg è intrappolato per effetto di una tecnica di controllo (trappole), si potrà lanciare un dado: se il risultato sarà 6 il pg non sarà più intrappolato.
    2
    Ogni parata subirà -1 al lancio e otterrà +5 di carica che non spenderà energia.
    3
    Ogni tecnica di controllo (trappole) che andrà a segno infliggerà 4 punti di danno.

    Talenti metallo:
    1
    Ogni attacco subirà -1 al lancio e otterrà +4 al danno.
    2
    Ogni parata che andrà a segno annullando metà o l'intero danno infliggerà 5 punti di danno.
    3
    Ogni 15 punti vita persi, si otterrà +1 alla statistica difesa. Ogni 15 punti vita guadagnati, si otterrà -1 alla statistica difesa.

    Talenti elettricità:
    1
    Ogni volta che il pg verrà colpito da un attacco recupererà 3 punti energia.
    2
    Ogni parata che andrà a segno annullando metà o l'intero danno infliggerà 5 punti di danno.
    3
    Il pg potrà frapporsi tra un attacco avversario e un alleato anche se avrà già attaccato in quel turno (e viceversa, potrà attaccare anche dopo essersi frapposto).


    Lavoro sugli extra, totalmente incompleto e fatto malissimo:
    Fuoco

    Brucia eh? (attacco):
    -Se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno, la prima volta che l'avversario verrà bersagliato da una tecnica di supporto (cura) recupererà la metà dei punti salute.
    (nessun upgrade)

    Che miccia (attacco):
    -Se la tecnica andrà a segno infliggendo l’intero danno, quando verrà utilizzata nuovamente riceverà +3 al lancio e +5 danni aggiuntivi. I bonus non sono cumulativi.
    (nessun upgrade)

    Acqua

    Altra purificazione (difesa):
    -Se la parata avrà successo parando l'intero danno, nel turno successivo l'utilizzatore sarà immune a tecniche di controllo(debuff).
    +1
    sarà immune per i due turni successivi

    Acquetta puccia (difesa):
    -Se la parata avrà successo parando metà o l'intero danno, nei tre turni successivi l'utilizzatore recupererà 5 punti vita aggiuntivi ogni volta che verrà bersagliato da una tecnica di supporto (cura).
    (nessun upgrade)

    Extra acqua (supporto-cura)
    -La tecnica consumerà 3 punti energia in meno.
    (nessun upgrade)

    Purissima levissima (difesa):
    -Se la parata avrà successo annullando l'intero danno, annullerà anche i danni che l'utilizzatore avrebbe subito da tecniche avversarie utilizzate nei turni precedenti (quindi tecniche che infliggono danno anche nei turni successivi).
    (nessun upgrade)

    terra

    Barriera di roccia (difesa):
    -Al costo di 5 punti energia, se la parata andrà a segno annullando l'intero danno, nel turno successivo ogni parata dell'utilizzatore sarà dotata di 10 punti di carica che non spenderanno energia, ma non potrà effettuare schivate o spostarsi dal punto in cui si trova (facoltativo).
    (nessun upgrade)

    Criticaricone (attacco):
    -il lancio del dado per questa tecnica potrà essere diminuito di un valore compreso tra 1 e 5: il danno che infliggerà aumenterà di 4 per lo stesso valore.
    (nessun upgrade)

    Aria

    Colpo istantaneo (attacco):
    -La tecnica equipaggiata con questo extra non potrà essere contrattaccata.
    (nessun upgrade)

    Fium (attacco a distanza):
    -L'utilizzatore lancerà un dado: se il risultato sarà superiore a 3 la tecnica equipaggiata con questo extra otterrà un +6 al lancio del dado qualora l’avversario tenti di schivarla, e un -3 qualora tenti di pararla.
    (nessun upgrade)

    Fium fium (attacco/attacco a distanza):
    -La tecnica equipaggiata con questo extra potrà essere utilizzata 2 volte nello stesso turno con un solo lancio di dado, consumando entrambi gli utilizzi (facoltativo).
    (nessun upgrade)

    Prevedibile (agilità):
    -Questa tecnica otterrà +6 al lancio del dado qualora venga utilizzata per schivare un attacco a distanza.
    +1
    otterrà +9 al lancio

    Trasmissione istantanea (agilità):
    -Se la tecnica eviterà l'intero danno, se l'azione successiva dell'utilizzatore sarà un attacco o un attacco a distanza otterrà +6 al lancio e +5 al danno
    (nessun upgrade)

    Che schivaggi! (agilità):
    -Se la tecnica eviterà l'intero danno non consumerà un utilizzo (potrà quindi essere utilizzata altre due volte prima di diventare temporaneamente non disponibile). Il bonus non è cumulativo, quindi dopo averlo attivato una volta con successo non si attiverà finché la tecnica non tornerà disponibile.
    (nessun upgrade)

    Metallo

    Colpo perforante (attacco):
    -L'utilizzatore lancerà un dado: se il risultato sarà superiore a 3 la tecnica equipaggiata con questo extra otterrà un +6 al lancio del dado qualora l’avversario tenti di pararla, e un -3 qualora tenti di schivarla.
    (nessun upgrade)

    Stiaffone by caimano (difesa):
    -Se la parata andrà a segno annullando l'intero danno, l'utilizzatore potrà effettuare un’azione elementare d'attacco (forza) che andrà obbligatoriamente a segno.
    +1
    potrà effettuarla anche annullando metà del danno

    Tìo che legna (attacco):
    -Se la tecnica andrà a segno infliggerà un danno doppio. Se non andrà a segno, l'utilizzatore perderà 15 punti energia e non potrà più utilizzarla nel turno stesso e nei due successivi.
    (nessun upgrade)

    Lame taglienti (attacco):
    -Se la tecnica andrà a segno infliggendo l’intero danno, quando verrà utilizzata nuovamente riceverà +3 al lancio e +5 danni aggiuntivi. I bonus non sono cumulativi.
    (nessun upgrade)

    Metal reflector (difesa):
    -Se la parata avrà successo annullando metà o l'intero danno, l'avversario subirà metà del danno annullato.
    (nessun upgrade)

    Luce

    Un po' anche a voi (supporto):
    -Ogni alleato non bersaglio della cura recupererà 5 punti vita.
    +1
    recupererà 9 punti vita

    Oscurità

    Stupeficiumciampai (debuff):
    -Qualora la tecnica vada a segno, l'utilizzatore potrà lanciare un dado: se il risultato sarà 6, l'ultima tecnica utilizzata dall'avversario non potrà essere più utilizzata nel turno stesso e nei 3 successivi.
    +1
    se il risultato sarà 5 o 6, la tecnica non potrà essere utilizzata per i 3 turni successivi
    +2
    se il risultato sarà 4, 5 o 6 la tecnica non potrà essere utilizzata per i 4 turni successivi

    Energia a me! Anzi no, a te! Che ti fa bene! (attacco):
    -Se la tecnica andrà a segno, non consumerà punti energia ma consumerà quelli dell'avversario. Se la tecnica non andrà a segno, l'utilizzatore perderà 5 punti energia aggiuntivi oltre a quelli necessari per attivarla.
    (nessun upgrade)

    Buona fortuna (tutte le statistiche):
    -Se riuscirai a capire cosa minchia ha scritto Aleph nelle seguenti righe, otterrai un +infinito ad ogni tua statistica: dopo che la tecnica è andata a segno e aver calcolato i danni, attivando questo extra i danni inflitti dalla tecnica non saranno quelli appena calcolati, ma quelli inflitti con la tecnica offensiva utilizzata nel turno precedente. Qualora il delta tra il valore ottenuto con l’attacco appena lanciato e il valore di danno dell’attacco precedente è positivo a favore della tecnica precedente, e dunque i danni inflitti sono maggiori di quelli che sarebbero stati inflitti con la tecnica appena lanciata, tale differenza sarà sottratta ai pti vita del pg; qualora invece la differenza sarà negativa a favore della tecnica appena lanciata, per cui i danni inflitti sono minori rispetto a quelli che sarebbero stati inflitti con la tecnica attuale, la differenza sarà aggiunta ai pti vita del pg.
    (upgradeupgradeupgradeupgradeupgradeupgrade XD)

    Radianza

    Radiopulsar (attacco a distanza):
    -Al costo di 5 ppunti vita, la tecnica otterrà +5 al tiro per colpire.
    +1
    otterrà +7

    Radioterapia di Chuck Norris (attacco/attacco a distanza):
    -Al costo di 10 punti vita, la tecnica infliggerà 15 punti di danno anche se dovesse essere schivata, parata o contrattaccata con successo.
    (nessun upgrade)

    Convertenza (attacco/attacco a distanza):
    -Se la tecnica andrà a segno, non infliggerà alcun danno ma l'avversario perderà un numero di punti energia pari al danno che avrebbe subito (facoltativo).
    (nessun upgrade)

    Suono

    Ma allora si può caricare anche il buff? (supporto-buff):
    -L'utilizzatore potrà decidere di attivare la tecnica e posticiparne l'effetto al secondo o al terzo turno dopo l'attivazione. Per ogni turno saltato, compreso quello in cui viene attivata, il buff otterrà +2 (per un massimo di +4).
    (nessun upgrade)

    Natura

    Il lato positivo (supporto-cura):
    -Questa tecnica non può avere come bersaglio l'utilizzatore stesso. L'utilizzatore recupererà la metà dei punti vita recuperati dal bersaglio.
    (nessun upgrade)

    Gentile verso i nemici, ma più verso di me (attacco):
    -Se la tecnica andrà a segno, infliggerà al bersaglio la metà del danno ma restituirà all'utilizzatore un numero di punti vita pari al danno inflitto.
    (nessun upgrade)

    Ghiaccio
    ...
    Sabbia
    ...
    Veleno
    ...
    Elettricità
    ...


    Edited by Aesingr - 21/3/2020, 13:46
     
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    NB. Tra parentesi i soliti prerequisiti.


    Acqua
    Abilità narrativa: può purificare dell'acqua per renderla potabile e creare degli specchi d'acqua più o meno grandi.

    Talenti d'acqua (LV. 3)
    -Respiro subacqueo II ("Respiro subacqueo")
    Aumenta le proprie prestazioni fintanto che si è immersi nell'acqua. Si ottiene un bonus di +1 a resistenza e +2 a destrezza.

    -Miglioramento recupero
    Tutte le cure ricevute ripristineranno anche 3 punti energia.

    -Miglioramento cura
    Se una tecnica di acqua riesce a parare l'intero danno del nemico, il pg diventa più sensibile alle tecniche di cura e riceve 5 punti vita ulteriori quando viene curato nelle successive 6 azioni (3 turni).

    Talenti d'acqua II (LV. 9 e oltre)
    -Respiro subacqueo III ("Respiro subacqueo II")
    Fintanto che si è immersi nell'acqua, ci si sente quasi invincibili. Si ottiene un +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza).

    -Guarigione danni
    Tutti i gli effetti subiti che infliggono danno nel tempo durano complessivamente 1 turno in meno.

    -Guarigione debuff
    All'inizio del turno, lancia un D6: se il risultato è 5-6, il pg guarirà istantaneamente da tutti gli effetti di stato che infliggono danno su più turni o da tutti i debuff. Se il pg è affetto da entrambi, dovrà scegliere quale dei due preferisce eliminare.

    -Adattamento
    Tutti i buff ricevuti garantiscono un ulteriore bonus di +2. Tutti i malus ricevuti danno un ulteriore malus di -2.

    -Anti-controllo
    Se una tecnica di acqua riesce ad annullare l'intero danno di un nemico, il pg diventa meno sensibile a tutte le tecniche di controllo (debuff, trappola e stordimento) per le successive 6 azioni (3 turni): il punteggio minimo richiesto per la riuscita della tecnica aumenta di 3.

    -Affogamento
    Il nemico perde 1 punto energia per ogni 5 danni che il pg riesce ad infliggere con una tecnica d'acqua.


    Aria - modificato l'ultimo talento!
    Abilità narrativa: può create refoli di vento per scaraventare a terra piccoli individui, attirare a sé oggetti, per disperdere nebbia velocemente, sospingere navi, aiutarsi nel volo, etc.

    Talenti d'aria (LV. +3)
    -Volo II ("Volo")
    Aumenta la propria destrezza mentre si è in volo. Si ottiene +3 destrezza quando si vola.

    -Schivata energizzante
    Ogni volta che una tecnica di aria riesce a schivare l'intero danno con successo, il pg guadagna 2 punti energia.

    -Agilità focalizzata
    Si ottiene un bonus di +1 in agilità per ogni attacco che viene schivato con successo da una tecnica di aria. Nel momento in cui una schivata fallisce, si perdono tutti i bonus precedentemente ottenuti. Si può arrivare ad un massimo di +5.

    Talenti d'aria II (LV. +9 e oltre)
    -Volo III ("Volo II")
    Mentre si è in volo ci si sente quasi invincibili. Si ottiene un bonus di +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza) quando si vola.

    -Attacco rapido
    Se si decide di attaccare utilizzando un'azione elementare invece che una tecnica, si potrà attaccare due volte. Il bersaglio risponde ai due attacchi, come se ricevesse due attacchi non combinati da due nemici differenti.

    -Agilità e destrezza +
    I buff (supporto) ad agilità e destrezza garantiscono un ulteriore bonus di +5.

    -Azioni veloci
    Dopo aver attaccato con una tecnica di elemento aria, lancia un D6: se il risultato è 5-6, è possibile attaccare di nuovo. Si può attivare questo talento anche dopo il secondo attacco e i seguenti, ma il risultato necessario per i successivi tentativi è 6. Il bersaglio risponde agli attacchi, come se ricevesse più attacchi non combinati da nemici differenti.

    -Super-doppio
    Ogni attacco con tecniche d'aria che il pg riesce a compiere nella stessa azione, guadagnano un bonus di +2 al lancio. Il bonus è cumulativo ma non si applica al primo attacco della sequenza.

    -Bonus d'attacco
    Le tecniche di agilità di elemento d'aria ricevono un bonus al lancio pari al numero di attacchi oltre il primo che il pg ha eseguito nella precedente azione.



    Elettricità
    Abilità narrativa: può interagire più o meno direttamente con fonti di energia ambientale (risultato a discrezione del master. Ovviamente vale anche per le altre abilità, ma qui mi sembrava il caso specificarlo).

    Talenti di elettricità (LV. +3)
    -Resistenza all'elettricità II ("Resistenza all'elettricità")
    Si può dare il meglio di sé quando si è immersi in un ambiente particolarmente ricco di elettricità. Si ottiene un bonus di +1 a forza, destrezza e resistenza.

    -Batteria
    All'inizio della role, è possibile scegliere di sacrificare metà della propria energia per immagazzinarla all'interno di un oggetto metallico: nel momento in cui si sceglie di recuperarla, si torna al massimo dei punti energia.

    -Schivata elettrica
    Nel caso una tecnica di elettricità riesca a schivare interamente l'attacco del nemico, è possibile spendere 3 punti energia aggiuntivi per infliggere del danno al nemico. Il valore del danno è stabilito da un tiro di un dado (D6, D8, D10 o D12 in base al livello).

    Talenti di elettricità II (LV. +9 e oltre)
    -Resistenza all'elettricità III ("Resistenza all'elettrica II")
    Ci si sente quasi invincibili fintanto che si è immersi in un ambiente particolarmente ricco di elettricità. Si ottiene un +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza).

    -Carica elettrica
    E' possibile spendere il doppio dei punti energia di una tecnica, per sommare il valore della carica al risultato del dado, anziché considerarlo un danno extra. Questo talento si può usare solo una volta per turno e su tecniche di elemento elettricità.

    -Uccisione caricante
    Se una tecnica di elettricità riesce ad uccidere un nemico, il danno in eccesso viene convertito in cariche gratuite da aggiungere al danno del successivo attacco.

    -Attacco paralizzante
    Se una tecnica di elettricità riesce a danneggiare un nemico, spendi 5 punti energia e lancia un D6: se il risultato è 4-6, l'avversario colpito diventa paralizzato per le successive 6 azioni (3 turni) e non può compiere azioni di agilità o destrezza per schivare un attacco per 6 azioni (3 turni).

    -Attacco stordente
    Se una tecnica di elettricità riesce a infliggere l'intero danno al nemico, spendi 5 punti energia e lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 6, l'avversario colpito diventa paralizzato per le successive 6 azioni (3 turni) e non può compiere nessun tipo di azioni per 2 azioni (1 turno).

    -Schivata caricante
    Al prezzo di 10 punti energia, se il pg riesce a schivare con successo l'intero danno del nemico utilizzando una tecnica di elettricità, metà del danno schivato viene convertito in cariche gratuite da aggiungere al danno del successivo attacco.



    Fuoco
    Abilità narrativa: può accendere torce, falò, pire, etc. con un semplice schiocco di dita.

    Talenti di fuoco (LV. +3)
    -Resistenza al calore II ("Resistenza al calore")
    Si può dare il meglio di sé quando si è immersi in un ambiente particolarmente caldo. Si ottiene un bonus di +1 a forza, destrezza e resistenza.

    -Catena di fiamme
    Le tecniche di elemento fuoco consumano 2 punti energia in meno se vengono utilizzate in successione (la prima tecnica utilizzata consuma energia normalmente). La catena si spezza se il pg non compie nessuna azione, utilizza una tecnica di un'altro elemento o un'azione elementare.

    -Ustione anti-cura
    Se una tecnica di elemento fuoco riesce a infliggere tutto il danno ad un nemico, il bersaglio diventa ustionato per 6 azioni (3 turni) e meno sensibile alle tecniche di cura (supporto): riceve -5 punti vita quando viene curato nelle successive 6 azioni (3 turni).

    Talenti di fuoco II (LV. +9 e oltre)
    -Resistenza al calore III ("Resistenza al calore II")
    Ci si sente quasi invincibili fintanto che si è immersi in un ambiente particolarmente caldo. Si ottiene un bonus di +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza).

    -Cariche di fuoco vs. 1
    Il pg ottiene +2 cariche gratuite contro un nemico per ogni tecnica di fuoco che riesce a danneggiare quel nemico. Se il nemico viene attaccato da una tecnica di diverso elemento o il pg danneggia qualcun'altro, il pg perde tutti i bonus.

    -Cariche di fuoco vs. tutti
    Ogni volta che una tecnica di fuoco riesce a infliggere l'intero danno, il pg ottiene 2 cariche gratuite per ogni attacco di fuoco successivo. Se non riesce a danneggiare il nemico, il pg perde tutti i bonus. Si può arrivare ad un massimo di +10.

    -Ustione anti-buff
    Se una tecnica di fuoco riesce ad infliggere tutto il danno ad un nemico, il bersaglio diventa ustionato per le successive 6 azioni (3 turni) e meno sensibile alle tecniche di buff (supporto): riceve -3 quando viene potenziato per le successive 6 azioni (3 turni).

    -Scottatura
    Se una tecnica di fuoco riesce a danneggiare ad un nemico, lancia un D6: se il risultato è 6, il bersaglio sarà ustionato e perderà 5 punti vita per i successivi 3 turni.

    -Parata/Schivata fiammeggiante
    Le tecniche di difesa o agilità di elemento fuoco, infliggono 5 punti vita se riescono a parare o schivare almeno metà del danno.

    NB. L'ultimo talento è per invogliare i pg di fuoco a investire in qualcosa che non sia l'attacco.



    Ghiaccio
    Abilità narrativa: può congelare le superfici degli oggetti per renderle scivolose. Può congelare l'acqua per renderla percorribile a piedi.

    Talenti di ghiaccio (LV. +3)
    -Resistenza al gelo II ("Resistenza al gelo")
    Si può dare il meglio di sé quando si è immersi in un ambiente particolarmente freddo. Si ottiene un bonus di +1 a forza, destrezza e resistenza.

    -Energia congelante
    Attaccare un avversario congelato consuma metà energia.

    -Anti-max
    Se una tecnica di ghiaccio riesce a danneggiare un nemico con il massimo dei punti vita, il bersaglio risulta congelato per le successive 6 azioni (3 turni) e ottiene un malus di -3 a tutte le azioni di destrezza e agilità volte a schivare un attacco o a muoversi per 6 azioni (3 turni).

    Talenti di ghiaccio II (LV. +9 e oltre)
    -Resistenza al gelo III ("Resistenza al gelo II")
    Ci si sente quasi invincibili fintanto che si è immersi in un ambiente particolarmente freddo. Si ottiene un bonus di +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza).

    -Danno congelante
    Se una tecnica di ghiaccio riesce a danneggiare un nemico, lancia un D6: se il risultato è 5-6, l'avversario diventa congelato per le successive 2 azioni (1 turno) e ottiene un malus di -3 a tutte le azioni di destrezza e agilità volte a schivare un attacco o a muoversi per 2 azioni (1 turno).

    -Debuff caricante
    Gli attacchi rivolti verso nemici congelati avranno 5 danni aggiuntivi. Gli attacchi possono essere di qualsiasi elemento, ma devono essere indirizzati specificamente a lui. Ad esempio, se il bersaglio si intromette per parare il danno rivolto ad un suo alleato, le cariche non verranno considerate.

    -Debuff congelante
    Se una tecnica di debuff (controllo) ha successo, il pg è congelato per le successive 2 azioni (1 turno) e ottiene un malus di -3 a tutte le azioni di destrezza e agilità volte a schivare un attacco o a muoversi per 2 azioni (1 turno).

    -Attacco congelante
    Se un attacco/attacco a distanza di elemento ghiaccio riesce a infliggere l'intero danno al nemico, lancia un D6: se il risultato è 4-6, quel nemico è congelato per le successive 6 azioni (3 turni) e ottiene un malus di -3 a tutte le azioni di destrezza e agilità volte a schivare un attacco o a muoversi per 6 azioni (3 turni).

    -Difesa congelante
    Se il pg para un attacco ravvicinato con una tecnica di elemento ghiaccio, l'attaccante diventa congelato per 1 turno a prescindere dal risultato della parata e ottiene un malus di -3 a tutte le azioni di destrezza e agilità volte a schivare un attacco o a muoversi.


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    Luce
    Abilità narrativa: può generare un globo luminoso con un semplice schiocco di dita. Il globo può essere mosso a piacimento e non genera calore (a differenza dell'abilità del fuoco non ha bisogno di concentrare il proprio potere su un oggetto, ma non scalda).

    Talenti di luce (LV. +3)
    -Illuminazione ("Vitalità" o "Vista superiore")
    Si può dare il meglio di sé in un ambiente ricco di luce. Si ottiene un bonus di +1 forza, destrezza e resistenza fintanto che c'è abbastanza luce.

    -Energia luminosa
    Ogni volta che un alleato o un nemico usano una tecnica di fuoco, luce o elettricità, il pg ripristina 1 punto energia.

    -Schivata con buff
    Se una tecnica di luce permette di schivare l'intero danno con successo, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 4-6, il pg diventa illuminato e ottiene un bonus di +3 al suo successivo lancio.

    Talenti di luce II (LV. +9 e oltre)
    -Illuminazione II ("Illuminazione")
    Ci si sente quasi invincibili In un ambiente ricco di luce. Si ottiene un bonus di +3 ad ogni statistica fisica (forza, destrezza e resistenza) fintanto che c'è abbastanza luce.

    -Buff facilitato
    Se si è illuminati, tutti i buff (supporto) di elemento luce necessitano di un punteggio in meno con il dado perché abbiano successo.

    -Usi bonus per supporto
    Se si usa una tecnica di elemento luce basata sulla statistica supporto, lancia un dado: se il risultato è 6 la tecnica può essere usata di nuovo prima che sia temporaneamente non disponibile. E' possibile usare questo talento solo se si è illuminati.

    -Bonus energetici
    Per ogni 20 punti energia posseduti al momento, il pg ottiene +1 attacco o attacco a distanza (quale dei due deve essere dichiarato all'inizio del combattimento). Ad esempio, un pg che al momento del lancio possiede 60 pti energia otterrà un bonus di +3. Si può arrivare ad un massimo di +5.

    -Schivata gratis
    Se si riesce a schivare l'intero danno con una tecnica di elemento luce, il pg diventa illuminato e non spende energia per rispondere ad un attacco nemico. Questo talento si attiva solo se la statistica di attacco/attacco a distanza del nemico è pari o maggiore dell'agilità del pg.

    -Parata luminosa
    Ogni volta che una tecnica di luce permette di parare un danno, il pg diventa illuminato e ripristina dei punti energia al pg: 3 punti se la difesa è efficace solo per metà, 5 se il pg non riceverà nessun danno.



    Metallo
    Abilità narrativa: analizzando una serratura per qualche tempo, è possibile creare una copia metallica della giusta chiave.

    Talenti di metallo (LV. +3)
    -Scorza dura ("Pelle coriacea")
    Se la propria vita scende a meno di metà rispetto il valore massimo, si ottiene un bonus di +2 a forza e +1 a resistenza.

    -Danno energizzante
    Per ogni 5 danni subisce in una singola azione, il pg guadagna 1 punto energia.

    -Parata e risposta
    Se si riesce a parare con successo l'intero danno nemico con una tecnica di metallo, l'attacco successivo guadagna un bonus di +3. La tecnica di attacco può essere di qualunque elemento, ma deve essere l'azione successiva del pg, altrimenti il bonus non è più valido.

    Talenti di metallo II (LV. +9 e oltre)
    -Scorza dura II ("Scorza dura")
    Se la propria vita scende a meno di metà rispetto il valore massimo, si ottiene un bonus di +3 ad ogni statistica fisica (forza, destrezza e resistenza).

    -Attacco in difficoltà
    Per ogni 15 punti vita persi, il pg guadagna un bonus di +1 all'attacco (ravvicinato o a distanza) quando si utilizzano tecniche di elemento metallo. Non è possibile andare oltre il +5 e se una tecnica di cura (supporto) ripristina i punti vita del pg, il bonus viene ridimensionato.

    -Difesa in difficoltà
    Per ogni 15 punti vita persi, il pg guadagna un bonus di +1 a difesa quando si usano tecniche di elemento metallo. Non è possibile andare oltre il +5 e se una tecnica di cura (supporto) ripristina i punti vita del pg, il bonus viene ridimensionato.

    -Più danno, meno precisione
    Se si usa una tecnica di metallo per attaccare un avversario, si può decidere di subire un malus di -1 al lancio per ottenere 5 danni aggiuntivi.

    -Meno danno, più protezione
    Se si usa una tecnica di metallo per difendersi, si può decidere si subire un malus di -1 al lancio per ridurre 5 punti di danno.

    -Difesa o attacco
    Si può rinunciare ad un'azione difensiva per avere un bonus di +3 ai successivi 3 attacchi. Si può rinunciare ad un'azione offensiva per avere un bonus di +3 alle successive 3 parate.



    Natura
    Abilità narrativa: può creare dei rovi che possono intralciare la via o sigillare un'entrata. Nessun animale fugge quando il pg cerca di approcciarli.

    Talenti di natura (LV. +3)
    -Albero rinvigorente ("Rigenerazione" o "Vitalità")
    Si può rinunciare a compiere qualsiasi azione durante un intero turno, per far crescere dal terreno un albero (o un altro oggetto a discrezione del pg) che garantisce un bonus di +1 a forza, destrezza e resistenza fintanto che si rimane nelle sue vicinanze. L'albero ha 10 punti vita e può essere bersagliato dai nemici per essere abbattuto e terminarne l'effetto; se non viene colpito, dura un massimo di 5 turni.

    -Radici nutrienti
    Una volta per combattimento, si può diventare radicati e assorbire 5 punti vita e 10 di energia dal terreno.
    NB. Un pg radicato non può compiere azioni di agilità o destrezza volte a schivare un attacco o muoversi, non può eseguire azioni speciali o combinate e non può essere bersaglio di prese, non può cavalcare ma può essere cavalcato, non può volare o nuotare. Lo status deve durare almeno 2 azioni (1 turno): può essere annullato dal pg stesso durante una sua qualsiasi azione attiva o dal nemico se il pg non riesce ad annullare tutto il danno di un attacco. Non si può diventare radicati se non sono passate almeno 2 azioni (1 turno) da quando si è interrotto lo staus.

    -Riposato
    Se una tecnica di natura garantisce dei punti energia, il bersaglio riceve 4 punti ulteriori.

    Talenti di natura II (LV. +9 e oltre)
    -Albero rinvigorente II ("Albero rinvigorente")
    Stare vicino all'albero fa sentire il pg quasi invincibile. Ottiene un ulteriore un bonus di +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza), fintanto che si mantiene nelle sue vicinanze.

    -Pace, fratello (?)
    Si può decidere di rinunciare ad un'azione attiva per ricevere solo la metà dei danni che si subirebbero durante il successivo attacco nemico.

    -Pacemaker - sostituita!
    Se una tecnica di natura garantisce dei punti energia ad almeno un alleato, lancia un D6: se il risultato è 6, il pg guadagna altrettanti punti energia. Se gli alleati hanno recuperato un numero diverso di punti, il pg guadagnerà lo stesso numero di punti di quello che ne ha recuperati meno.

    -Pace interiore
    A partire dall'inizio di un combattimento, se per 2 turni di fila il pg non subisce alcun danno, il pg diventa radicato e guadagna 3 punti vita e 5 di energia alla fine di ogni turno successivo finché mantiene lo status.
    NB. Un pg radicato non può compiere azioni di agilità o destrezza volte a schivare un attacco o muoversi, non può eseguire azioni speciali o combinate e non può essere bersaglio di prese, non può cavalcare ma può essere cavalcato, non può volare o nuotare. Lo status deve durare almeno 2 azioni (1 turno): può essere annullato dal pg stesso durante una sua qualsiasi azione attiva o dal nemico se il pg non riesce ad annullare tutto il danno di un attacco. Non si può diventare radicati se non sono passate almeno 2 azioni (1 turno) da quando si è interrotto lo staus.

    -Cura condivisa
    Le tecniche di cura (supporto) di elemento natura possono essere indirizzate a quanti alleati si vuole. I punti vita ripristinati sono divisi per difetto tra tutti i bersagli.

    -Attacco condiviso
    Le tecniche di attacco (ravvicinato o a distanza) di elemento natura possono essere indirizzate contro più nemici. Ogni bersaglio risponde all'attacco individualmente come se la tecnica fosse indirizzata a lui, ma il danno viene diviso per difetto tra tutti i bersagli. Se si usa questo talento non è possibile combinare il proprio attacco con gli alleati.



    Oscurità
    Abilità narrativa: può spegnere una qualsiasi luce che il pg riesce a vedere o percepire. Nel caso sia il globo luminoso di una creatura di luce, è necessario fare una prova contrapposta (azione bonus durante il proprio turno).

    Talenti d'oscurità (LV. +3)
    -Passo oscuro ("Passo d'ombra" o "Vista superiore")
    Fintanto che si è immersi nella completa oscurità, si ottiene un bonus di +3 in destrezza.

    -Controllo energetico
    Se un avversario che muore è vittima di una tecnica di controllo lanciata dal pg, il pg guadagna 10 punti energia.

    -Imprevedibilità
    Se un debuff (controllo) di oscurità va a segno con successo, lancia un D6: se il risultato è 2 il debuff dura per 1 turno ulteriore; se il risultato è 4 la tecnica garantisce un ulteriore malus di -1 per l'intera durata del debuff; se il risultato è 6 il bersaglio avrà un ulteriore malus di -3 al suo successivo lancio.

    Talenti d'oscurità II (LV. +9)
    -Passo oscuro II ("Passo oscuro")
    Fintanto che si è immersi nella completa oscurità, ci si sente quasi invincibili. Si ottiene un bonus di +3 in tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza).

    -Bonus vs uno
    Alla sua attivazione, il pg deve designare un nemico come suo bersaglio: ottiene un bonus di +3 ad attacco ravvicinato, attacco a distanza, agilità e difesa fino a quando il bersaglio non sarà sconfitto. Se il pg attaccherà altri avversari o non sarà lui a uccidere il bersaglio, perderà il bonus e metà dei suoi punti vita rimanenti.

    -Bonus vs morte
    Alla sua attivazione, il pg deve designare un nemico come suo bersaglio: ottiene un bonus di +6 ad attacco ravvicinato, attacco a distanza, agilità e difesa per 6 azioni (3 turni). Se il bersaglio non viene ucciso entro la fine del bonus, il pg perde tutti i punti vita rimanenti.

    -Bonus vs tutti
    Alla sua attivazione il pg ottiene un bonus di +3 ad attacco ravvicinato, attacco a distanza, agilità e difesa per 8 azioni (4 turni). Se il pg attacca lo stesso bersaglio per due volte consecutive o il combattimento termina prima della fine del bonus, il pg perde metà dei suoi punti vita rimanenti. Se è presente un solo nemico, è possibile attaccare un alleato per non perdere punti vita. I contrattacchi non vengono considerati nel conteggio.

    -Anti-controllo
    Se il pg viene colpito con successo da una tecnica di controllo, lancia un D6: se il risultato è 5-6, la tecnica agirà su un altro pg a scelta del giocatore. E' possibile riflettere la tecnica contro chi l'ha lanciata solo se non sono presenti altri avversari o alleati nel combattimento. Se non ci sono altri nemici, il bersaglio sarà un alleato.

    -Debuff prolungato
    I debuff (controllo) di elemento oscurità dureranno 1 turno in più se il risultato del lancio è di 3 punti maggiori rispetto al minimo richiesto; dureranno 3 turni in più se lo supera di 5 punti.



    Radianza
    Abilità narrativa: può interagire con l'energia naturale di un determinato ambiente per renderlo tossico.

    Talenti di radianza (LV. +3)
    -Risucchio (almeno 3 talenti negativi)
    Ogni volta che il pg consuma i punti energia di un nemico durante un combattimento, il pg guadagna un bonus di +1 ad una statistica fisica a piacimento (forza, destrezza o resistenza), fino ad un massimo di +3 totali. L'effetto dura fino alla fine del combattimento.

    -Meglio il recupero
    Tutte le tecniche di cura (supporto) rivolte al pg ricevono 3 punti vita in meno. Tutte le tecniche di recupero (supporto) garantiscono invece 5 punti energia in più. L'effetto del talento si applica anche sugli extra.

    -Meno energia
    Ogni volta che una tecnica di controllo di elemento radianza ha successo, un avversario perde 5 punti energia.

    Talenti di radianza II (LV. +9 e oltre)
    -Risucchio II ("Risucchio")
    Ogni volta che il pg consuma i punti energia di un nemico durante un combattimento, il pg guadagna un +1 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza), fino ad un massimo di +3 totali. L'effetto dura fino alla fine del combattimento.

    -Meno vita, più danno
    Se il pg ha meno di 30 punti vita, guadagna 2 punti di riduzione danno a tutte le tecniche di agilità o difesa e 2 danni aggiuntivi a tutte le tecniche di attacco ravvicinato o a distanza. Se il pg ha meno di 20 punti vita ne riceve invece 4 e se ne ha meno di 10 ne guadagna 6. L'effetto del talento si applica solo alle tecniche di radianza.

    -Vita o Energia
    Se il pg è bersaglio di una tecnica di recupero (supporto), può scegliere di ripristinare invece un pari numero di punti vita. Se il pg è bersaglio di una tecnica di cura (supporto), può scegliere di ripristinare invece un pari numero di punti energia. L'effetto del talento si applica anche sugli extra.

    -Unica barra vita/energia
    I punti energia e i punti vita diventano intercambiabili: è possibile spendere vita per usare le proprie tecniche ed è possibile scalare energia quando danneggiati.

    -Più o meno vita
    Per ogni 10 punti vita persi in una singola azione, il pg guadagna 3 punti energia. Per ogni 10 punti vita guadagnati in una singola azione, il pg perde 2 punti energia.

    -Più o meno energia
    Per ogni 20 punti energia persi in una singola azione, il pg guadagna 5 punti vita. Per ogni 20 punti energia recuperati in una singola azione, il pg perde 3 punti vita.



    Sabbia - cambiato l'ultimo
    Abilità narrativa: può trasformare qualsiasi terreno su cui sta camminando in sabbia, rendere friabili delle rocce per facilitarne la rottura, etc.

    Talenti di sabbia (LV. +3)
    -Bassa visibilità ("Passo silente")
    In un ambiente in cui la visibilità è limitata (ad esempio in una tempesta di sabbia, nella nebbia, pioggia battente, etc.) il pg guadagna un bonus di +1 in forza e +2 in destrezza.

    -Guscio di sabbia
    Durante il proprio turno si può rinunciare ad un'azione attiva per recuperare 5 punti energia.

    -Difesa intralciante
    Se una tecnica di sabbia riesce a parare l'intero danno con successo, lancia un D6: se il risultato è 6, l'attaccante può usare solo tecniche basate su difesa o supporto per le successive 2 azioni (1 turno) e non può fare prove di destrezza o muoversi.

    Talenti di sabbia II (LV. +9 e oltre)
    -Bassa visibilità II ("Bassa visibilità")
    In un ambiente in cui la visibilità è limitata (ad esempio in una tempesta di sabbia, nella nebbia, pioggia battente, etc.) il pg guadagna un bonus di +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza).

    -Trappole alterate
    Se una trappola (controllo) di elemento sabbia ha successo, lancia un D6: se il risultato è 5-6, l'effetto d'intralcio dura 1 turno aggiuntivo.

    -Attacco alterato
    Le tecniche offensive di elemento sabbia non funzionano normalmente, ma lanciano 2 dadi aggiuntivi che influiscono sul lancio: il primo risultato viene sommato, il secondo viene invece sottratto.

    -Difesa alterata
    Se il pg è influenzato da un debuff (controllo), le tecniche difensive di elemento sabbia hanno un bonus di +3 al lancio.

    -Sfuggente
    All'inizio del proprio turno, se si è influenzato da una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento), lancia un D6: se il risultato è 4-6, l'effetto negativo viene rimandato al turno successivo. Se un effetto dura più turni, la sua durata non viene ridotta ma solo posticipata.

    -Trappole difficili - cambiato!
    Se un nemico è influenzato da una tecnica di controllo (trappola) e usa un talento o un extra per liberarsi dello status, lancia un D6: se il risultato 5-6, il nemico fallisce obbligatoriamente.



    Suono
    Abilità narrativa: si è in grado di creare dei rumori, musiche o suoni, imitare voci o versi, simulare boati, etc. con diverse finalità (da ingannare a rilassare chi gli sta attorno).

    Talenti di suono (LV. +3)
    -Sonar ("Udito superiore", "Passo silente" o "Percezione del pericolo")
    All'inizio del combattimento, il pg sceglie un avversario contro cui focalizzare i suoi sensi. Il pg ottiene +3 destrezza contro gli attacchi rivolti specificamente a lui dal bersaglio.

    -Buff energetico
    Ogni volta che un alleato ottiene un buff o un nemico un debuff, il pg ripristina 1 punto energia.

    -Frastornato
    Se una tecnica di suono riesce a depotenziare un nemico con successo, un alleato a piacimento riceve un bonus di +2 per il lancio successivo. Se una tecnica di suono riesce a potenziare un alleato con successo, un nemico a piacimento riceve un malus di -2 per il lancio successivo.

    Talenti di suono II (LV. +9 e oltre)
    -Sonar II ("Sonar")
    All'inizio del combattimento, il pg sceglie un avversario contro cui focalizzare i suoi sensi. Il pg ottiene un bonus di +3 ad ogni statistica fisica (forza, destrezza e resistenza) quando si confronta direttamente contro quell'avversario. Il nemico scelto può non coincidere con il bersaglio del talento "Sonar".

    -Buff, difesa, attacco
    Se il pg riesce a completare con successo un buff, seguito da una parata e da un attacco (ravvicinato o a distanza), in quest'ordine e senza interruzione, il pg e i suoi alleati guadagnano un +2 a tutte le statistiche per i successivi 3 lanci. Per ognuna di queste azioni che ha successo, il bonus aumenta di +1. Le tre tecniche devono essere di elemento suono.

    -Buff, schivata, attacco
    Se il pg riesce a completare con successo un buff, seguito da una schivata e da un attacco (ravvicinato o a distanza), in quest'ordine e senza interruzione, il pg e i suoi alleati guadagnano un +2 a tutte le statistiche per i successivi 3 lanci. Per ognuna di queste azioni che ha successo, il bonus aumenta di +1. Le tre tecniche devono essere di elemento suono.

    -Debuff, difesa, attacco
    Se il pg riesce a completare con successo un debuff, seguito da una parata e da un attacco (ravvicinato o a distanza), in quest'ordine e senza interruzione, tutti i nemici prendono un -2 a tutte le statistiche per i successivi 3 lanci. Per ognuna di queste azioni che ha successo, il malus aumenta di -1. Le tre tecniche devono essere di elemento suono.

    -Debuff, schivata, attacco
    Se il pg riesce a completare con successo un debuff, seguito da una schivata e da un attacco (ravvicinato o a distanza), in quest'ordine e senza interruzione, tutti i nemici prendono un -2 a tutte le statistiche per i successivi 3 lanci. Per ognuna di queste azioni che ha successo, il malus aumenta di -1. Le tre tecniche devono essere di elemento suono.

    -Azione, azione, azione
    Se il pg riesce a usare per 3 volte di fila delle tecniche che si basano sulla stessa statistica, il pg ottiene un bonus di +4 a quella statistica per i successivi 3 lanci. Per ognuna delle azioni che ha successo, il bonus aumenta di +1. Le tre tecniche devono essere di elemento suono.



    Terra
    Abilità narrativa: se il terreno su cui cammina è di origine naturale, può creare dei ponti di roccia che permettono di passare sopra fiumi, burroni, etc. o sigillare delle aperture con una lastra che sale dal terreno.

    Talenti di terra (LV. +3)
    -Pelle di roccia ("Pelle coriacea")
    Se una tecnica di terra o una parata fisica (resistenza) non riesce ad annullare almeno metà del danno subito, si ottiene un bonus di +3 resistenza contro i successivi attacchi dello stesso nemico. Il bonus non è valido contro altri avversari, a meno che il pg non fallisca un'azione difensiva anche contro un loro attacco.

    -Difesa energizzante
    Ogni volta che una tecnica di terra riesce a parare l'intero danno di un nemico, il pg guadagna 2 punti energia. Se la difesa ha successo solo per metà, il pg guadagna invece 1 punto.

    -Difesa focalizzata
    Si ottiene un bonus di +1 in difesa per ogni attacco che viene annullato per intero da una tecnica di terra. Nel momento in cui la parata fallisce, si perdono tutti i bonus precedentemente cumulati. Si può ottenere un massimo di +5.

    Talenti di terra II (LV. +9 e oltre)
    -Pelle di roccia II ("Pelle di roccia")
    Se una tecnica di terra o una parata fisica (resistenza) non riesce ad annullare almeno metà del danno subito, si ottiene un bonus di +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza) quando ci si contrappone allo stesso nemico. Il bonus non è valido contro altri avversari, a meno che il pg non fallisca un'azione difensiva anche contro un loro attacco.

    -Difesa e resistenza +
    I buff (supporto) a resistenza e difesa garantiscono un ulteriore bonus di +5.

    -Super-unico
    Il pg può decidere di rinunciare ad un'azione attiva per asserragliarsi in difesa. Per ogni azione non eseguita il pg guadagna un bonus di 5 danni aggiuntivi per il successivo attacco con una tecnica di terra. Il bonus è cumulativo, ma si esaurisce con il singolo attacco, sia che vada a segno sia che manchi il bersaglio.

    -Fortezza
    Si può rinunciare ad un'azione attiva per aumentare del doppio la propria statistica di difesa o resistenza contro il successivo attacco che gli viene rivolto contro.

    -Resistenza di carico
    Quando si para un attacco con un'azione elementare basata su resistenza, il danno che passa viene ridotto del valore dell'intera la resistenza, non solo della metà.

    -Più punti vita
    Per ogni punto di statistica investito in resistenza oltre al 5 (non compreso), si ottengono 5 punti vita anziché 3.



    Veleno
    Abilità narrativa: può contaminare dell'acqua potabile o del cibo commestibile per renderlo tossico.

    Talenti di veleno (LV. +3)
    -Resistenza al veleno II ("Resistenza al veleno")
    Si può dare il meglio di sé quando si è immersi in un ambiente particolarmente tossico. Si ottiene un bonus di +1 a forza, destrezza e resistenza.

    -Veleno energizzante
    Durante il recupero dell'energia alla fine del terzo turno di combattimento, il pg guadagna 2 punti energia aggiuntivi per ogni una creatura avvelenata, sia essa un alleato o un nemico.

    -Acido
    Tutte le tecniche di attacco di elemento veleno infliggono metà danni al bersaglio, ma tutti i talenti e gli extra che infliggono un danno nel tempo, infliggono 1 danno in più.

    Talenti di veleno II (LV. +9 e oltre)
    -Resistenza al veleno III ("Resistenza al veleno II")
    Fintanto che si è in un ambiente particolarmente tossico, ci si sente quasi invincibili. Si ottiene un bonus di +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza).

    -Velenoso
    Se una tecnica di veleno riesce a danneggiare un nemico, lancia un D6: se il risultato è 5-6, il bersaglio è avvelenato e perde 4 punti vita per i successivi 2 turni. I danni dei vari talenti sono cumulabili ed è sufficiente lanciare un solo dado anche se sono rispettate le condizioni di più talenti.

    -Nocivo
    Se una tecnica di veleno riesce a danneggiare un nemico e quel nemico ha più di 20 danni da veleno che si accumulano nel tempo, lancia un D6: se il risultato è 6, il bersaglio è stordito per 2 azioni (1 turno). I danni dei vari talenti sono cumulabili ed è sufficiente lanciare un solo dado anche se sono rispettate le condizioni di più talenti.

    -Corrotto
    Se una tecnica di veleno riesce a danneggiare un nemico, lancia un D6: se il risultato è 3-6, il bersaglio è avvelenato e perde 1 punto vita per i successivi 4 turni. I danni dei vari talenti sono cumulabili ed è sufficiente lanciare un solo dado anche se sono rispettate le condizioni di più talenti.

    -Tossico
    A prescindere dal risultato, se un avversario cerca di colpire il pg con un attacco ravvicinato, lancia un D6: se il risultato è 4-6, il nemico è avvelenato e perde 2 punti vita per i successivi 3 turni. I danni dei vari talenti sono cumulabili ed è sufficiente lanciare un solo dado anche se sono rispettate le condizioni di più talenti.

    -Venefico
    A prescindere dal risultato, se un avversario cerca di colpire il pg con un attacco ravvicinato, lancia un D6: se il risultato è 5-6, il nemico è avvelenato e riceve un malus di -3 per le successive 3 azioni.


    Edited by Tirannosaurorex - 16/4/2020, 23:33
     
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    Cambio forma e magia di metamorfosi

    Come potevano mancare le tanto amate trasformazioni? Queste sono le due tipologie di trasformazione che si può scegliere di possedere rinunciando ad un elemento/magia.

    -Magia di metamorfosi: consiste in una trasformazione che offre dei bonus temporanei. Può variare in base a quale tipo di bonus si vuole ottenere, diverso in costo energetico, aumento delle statistiche e durata in turni; il pg potrà essere dotato solo di una metamorfosi. Questo tipo di trasformazione non potrà influenzare le statistiche di Supporto e Controllo.
    Le possibilità sono 3:
    \Consumo 10 punti energia, aumento di 3 punti in due statistiche di combattimento e in una statistica fisica a scelta (totale punti aggiunti=9), durata 5 turni;
    \Consumo 10 punti energia, aumento di 5 punti in due statistiche di combattimento e in una statistica fisica a scelta (totale punti aggiunti=15), durata 3 turni;
    \Consumo 5 punti energia, aumento di 3 punti in due statistiche di combattimento e in una statistica fisica a scelta (totale punti aggiunti=9), durata 3 turni.

    Extra:
    (utilizzabili dal pg solo mentre sarà trasformato)
    Trasformazione pacata ma incacchiata! (attacco/attacco a distanza):
    -La tecnica otterrà un -2 al lancio e un +10 al danno
    (nessun upgrade)

    Super saiyan di livello a random! (attacco/attacco a distanza):
    -Se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari alla metà dell'energia spesa complessivamente per trasformarsi o mantenere la trasformazione attiva durante quella precisa battaglia.
    (nessun upgrade)

    Trasmutazcambiodiformazione! (supporto-buff):
    -Se il bersaglio di questa tecnica sarà l'utilizzatore stesso, al costo di 5 punti energia aggiuntivi, l'utilizzatore potrà mantenere la trasformazione attiva per un turno in più.
    (nessun upgrade)

    Nessuna recalcitranza! (difesa):
    -Questa tecnica consumerà la metà dell'energia che avrebbe speso per l'attivazione (in caso di numeri dispari si calcola per difetto).
    (nessun upgrade)

    Recalcitranza a profusione! (agilità):
    -Questa tecnica consumerà la metà dell'energia che avrebbe speso per l'attivazione (in caso di numeri dispari si calcola per difetto).
    (nessun upgrade)

    L'importante è urlare forte! (attacco/attacco a distanza):
    -Questa tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al valore della statistica fisica potenziata dalla trasformazione; non verranno considerati eventuali bufff.
    (nessun upgrade)

    Guarda come sono grosso! (difesa):
    -Se la parata annullerà l'intero danno, al costo di 5 punti energia aggiuntivi l'utilizzatore potrà lanciare un dado: se il risultato sarà 6 potrà eseguire un'azione elementare, sommando due statistiche fisiche a scelta, che andrà obbligatoriamente a segno; non verranno considerati eventuali buff.
    +1
    Il risultato del dado dovrà essere 5 o 6
    +2
    il risultato del dado dovrà essere 4, 5 o 6

    Guarda come non sono piccolo! (agilità):
    -Se la schivata annullerà l'intero danno, al costo di 5 punti energia aggiuntivi l'utilizzatore potrà lanciare un dado: se il risultato sarà 6 potrà eseguire un'azione elementare, sommando due statistiche fisiche a scelta, che andrà obbligatoriamente a segno; non verranno considerati eventuali buff.
    +1
    Il risultato del dado dovrà essere 5 o 6
    +2
    il risultato del dado dovrà essere 4, 5 o 6

    Ceffoni fortunati (attacco):
    -Lanciando un dado, la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari alla differenza tra due statistiche fisiche moltiplicata per due: se il risultato sarà 1 o 2 sommerà la differenza tra forza e destrezza, se sarà 3 o 4 sommerà la differenza tra destrezza e resistenza, se sarà 5 o 6 sommerà la differenza tra resistenza e forza. In caso il valore sia negativo, otterrà una riduzione del danno inflitto pari allo stesso valore.
    (nessun upgrade)


    Talenti consigliati by Aes:
    A risparmio:
    -Trasformarsi costerà 3 punti energia in meno

    Dijevoluzione:
    -Al costo di 5 punti energia aggiuntivi nel momento in cui il pg si trasforma, la trasformazione durerà un turno in più. (facoltativo)

    Il capello biondo fa fiero:
    -Ogni attacco da trasformato infliggerà 2 punti di danno aggiuntivi

    Stardust revolution!:
    -Ogni attacco da trasformato che non infliggerà l'intero danno, infliggerà comunque 5 punti di danno aggiuntivi

    Sparkdustrevolution!:
    -Ogni schivata da trasformato che non ridurrà l'intero danno, ridurrà comunque il danno subito di 5

    Crushdustrevolution!:
    -Ogni parata da trasformato che non ridurrà l'intero danno, ridurrà comunque il danno subito di 5

    Limited edition:
    -Dopo che il pg sarà tornato alla forma originale non potrà trasformarsi per tre turni; quando potrà trasformarsi nuovamente, ogni statistica influenzata dalla trasformazione aumenterà di 2

    Fullpower!:
    -Da trasformato il pg otterrà un +4 ad una delle statistiche non influenzate dalla trasformazione


    -Cambio forma: consiste in un altro tipo di trasformazione, tramite cui si andrà a modificare l'intero set di statistiche distribuendo in maniera diversa i punti assegnati ad ogni statistica. I diversi set dovranno essere presenti nella scheda e aumentare di livello permetterà di aggiungere punti contemporaneamente in ognuno di essi, cioè in ogni forma che il pg possiede.
    Il pg potrà trasformarsi a suo piacimento, fuori da un combattimento o durante un combattimento (utilizzando la propria azione di combattimento attiva, quindi in quel turno non potrà attaccare). Potrà aumentare la quantità di forme che può assumere rinunciando allo stesso numero di tecniche; quando livellando otterrà una nuova tecnica, potrà scegliere se rinunciarvi per aggiungere una nuova forma.
    Ogni forma può possedere un diverso elemento/magia, con relativi extra. Ovviamente più saranno le forme meno saranno le tecniche (e quindi gli extra) disponibili. In ogni caso, non potrà utilizzare le abilità Cambio forma e Magia di richiamo.

    Extra
    (non ho capito se bisogna crearli o se il pg può usare quelli elementali/magici delle altre tipologie)


    Famigli e magia di richiamo

    alcuni personaggi agiscono in coppia, come nel caso di evocatori che combattono assieme alla propria creatura, gladiatori che si servono di cavalcature, guerrieri e maghi che portano con sé piccoli famigli o semplicemente due compagni di battaglia che agiscono insieme.

    -Famigli: In questo caso, i punti energia del PG e del proprio alleato saranno condivisi, mentre i punti vita saranno separati. L'ammontare complessivo di punti vita e energia sarà sempre lo stesso, quindi è necessario fare attenzione a distribuire i punti in maniera ottimale per far sì che PG e PNG abbiano comunque una quantità di punti vita sufficiente a non soccombere velocemente. Ad esempio (80 punti totali):
    "Il cavaliere Ugo porta con sé il suo dragone Beppe(?)";
    -Punti vita Ugo: 22
    -Punti vita Beppe: 28
    -Energia condivisa: 30.

    PG e PNG saranno considerati come due entità distinte, con due diversi set di statistiche che dovranno essere presenti nella scheda. Questo porta sia vantaggi che svantaggi.
    Vantaggi:
    -Le tecniche che prenderanno di mira uno non prenderanno di mira l'altro;
    -Se uno dei due dovesse soccombere, l'altro sarà comunque ancora vivo e avrà la possibilità di continuare a combattere o rianimare il compagno;
    -Entrambi avranno la possibilità di frapporsi tra un attacco avversario e il proprio compagno, per reagire al suo posto parando o contrattaccando (quindi in questo caso saranno contemplate solo le statistiche d'attacco/attacco a distanza e difesa);
    -Se uno dei due si ritroverà impossibilitato ad attaccare, il compagno potrà comunque attaccare al suo posto;
    -Personaggio e famiglio livelleranno contemporaneamente.
    Svantaggi:
    -Ogni tre turni di combattimento, recupereranno entrambi 3 punti energia a testa e non 5;
    -Bisognerà suddividere ogni bonus che si otterrà (extra, tecniche, potenziamenti ecc) tra il pg e il famiglio;
    -Le tecniche di supporto cureranno o restituiranno energia ad uno e non all'altro, a meno la tecnica non possa bersagliare più obbiettivi (inoltre il pg e il famiglio non possono utilizzare tecniche di recupero per restituirsi energia a vicenda, essendo essa condivisa);
    -I punti vita iniziali saranno relativamente bassi per entrambi, poiché suddivisi, a meno non si rinunci a molti punti energia.[/SPOILER]

    -Magia di richiamo: si tratta di un'evocazione che però sfrutta le regole appena spiegate sul famiglio. Il pg potrà evocare una creatura che potrà essere utilizzata come un famiglio; potrà evocare fino ad un massimo di tre creature, anche con elementi e abilità diversi, ma dovrà suddividere tra di esse i bonus ottenuti.
    Se si attribuirà ad un famiglio un elemento o una magia, questo potrà utilizzare gli extra elementali/magici associati.

    Extra:
    (utilizzabili solo dal famiglio)
    Dammi la forza! (attacco):
    -Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, la tecnica otterrà un bonus al lancio pari alla metà della forza dell'evocatore. Se questa tecnica verrà utilizzata per contrattaccare, questo extra non potrà essere attivato. (facoltativo)
    (nessun upgrade)

    Dammi la destrezza! (agilità):
    -Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, la tecnica otterrà un bonus al lancio pari alla metà della destrezza dell'evocatore. Se questa tecnica verrà utilizzata per contrattaccare, questo extra non potrà essere attivato. (facoltativo)
    (nessun upgrade)

    Dammi la resistenza! (difesa):
    -Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, la tecnica otterrà un bonus al lancio pari alla metà della resistenza dell'evocatore. Se questa tecnica verrà utilizzata per contrattaccare, questo extra non potrà essere attivato. (facoltativo)
    (nessun upgrade)

    Ti vendicherò! (attacco/attacco a distanza):
    -questa tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al danno subito nel turno precedente dall'evocatore.
    (nessun upgrade)

    De-fu-sio-ne! (supporto-buff):
    -Il bonus alle statistiche fornito da questa tecnica potrà essere distribuito a scelta tra evocatore e famiglio.
    +1
    il bonus attribuito a entrambi otterrà un ulteriore +3

    A ogni azione un'altra azione! (attacco/attacco a distanza):
    -Se questa tecnica verrà utilizzata per contrattaccare, otterrà un +5 al lancio.
    (nessun upgrade)

    Non esagerare (difesa):
    -Questa tecnica consumerà la metà dell'energia che avrebbe speso per l'attivazione (in caso di numeri dispari si calcola per difetto).
    (nessun upgrade)

    Ti ho detto di non esagerare (agilità):
    -Questa tecnica consumerà la metà dell'energia che avrebbe speso per l'attivazione (in caso di numeri dispari si calcola per difetto).
    (nessun upgrade)


    Talenti suggeriti by Aes:
    Che energia:
    -Pg e famiglio avranno complessivamente 5 punti energia in più
    Talento potenziato:
    15 punti energia in più

    Combo che scombo:
    -Ogni volta che il pg attacca, se nel turno successivo attaccherà il famiglio questo otterrà un +2 al lancio. I bonus non sono cumulativi.

    Scombo che combo:
    -Ogni volta che il famiglio attacca, se nel turno successivo attaccherà il pg questo otterrà un +2 al lancio. I bonus non sono cumulativi.


    Edited by Aesingr - 23/3/2020, 13:05
     
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    Distanza e Attacchi combinati
    Durante la propria azione di combattimento è possibile attaccare a distanza o da ravvicinato; in entrambi i casi è consentito muoversi per allontanarsi dal proprio bersaglio e colpirlo a distanza o avvicinarsi per un attacco ravvicinato. Non è possibile dichiarare un attacco a distanza vicino al proprio bersaglio o al di fuori dell'area dove il combattimento ha luogo (se il pg non possiede il talento adatto) e non è possibile attaccare da ravvicinato fintanto che si è lontani dal bersaglio.
    Si riconoscono quindi 3 distanze:
    - Fuori area: il pg non è considerato in combattimento e non può attaccare nessuno dei nemici né da ravvicinato né a distanza (a meno che non abbia il talento "Cecchino");
    - A distanza: il pg è a portata del nemico e può attaccarlo a distanza;
    - Ravvicinato: il pg è a portata del nemico e può attaccarlo da ravvicinato.


    Durante il turno dei giocatori, i pg possono scegliere se unire insieme i loro attacchi per infliggere più danni in un sol colpo ad uno o più nemici. Il pg che dichiara di voler combinare la propria azione con quella di una alleato, deve compiere una prova di destrezza (DES + d12) per valutare l'efficacia dell'azione. Qualunque sia il risultato della prova, è impossibilitato a reagire al successivo attacco che gli viene rivolto. Il pg che inizia l'attacco, invece, non viene penalizzato dall'interferenza dell'alleato e potrà reagire senza problemi.
    In base al risultato della prova, l'attacco combinato potrà o risultare impossibile o avere dei malus o bonus al lancio o sommare pari pari i due attacchi alleati. Una volta che il pg dichiara di voler combinare la propria azione, è costretto a portarla fino in fondo, anche se il risultato della prova risulta deludente.
    In caso di attacco ravvicinato e l'alleato con cui si desidera combinare il proprio attacco è vicino:
    - Se il risultato è minore di 5, l'attacco potrà essere combinato ma avrà un malus di -10 al lancio;
    - Se il risultato è 6-10, l'attacco potrà essere combinato ma avrà un malus di -5 al lancio;
    - Se il risultato è 11-15 l'attacco potrà essere combinato e non subirà alcun malus;
    - Se il risultato è 16 o superiore, l'attacco potrà essere combinato e avrà un bonus di +5 al lancio.
    Nel caso in cui i due alleati sono invece distanti tra loro, il pg che desidera unirsi dovrà prima superare la soglia di 10 e valutarne poi l'effetto. Quindi:
    - Se il risultato è minore di 10, l'attacco non potrà essere combinato. Il pg perde comunque la possibilità di reagire al successivo attacco nemico;
    - Se il risultato è 11-15, l'attacco potrà essere combinato ma avrà un malus di -10 al lancio;
    - Se il risultato è 16-20, l'attacco potrà essere combinato ma avrà un malus di -5 al lancio;
    - Se il risultato è 21-25 l'attacco potrà essere combinato e non subirà alcun malus;
    - Se il risultato è 26 o superiore, l'attacco potrà essere combinato e avrà un bonus di +5 al lancio.
    In caso di un attacco a distanza e l'alleato che desidera unirsi non è vicino ad altri nemici:
    - Se il risultato è minore di 5, l'attacco potrà essere combinato ma avrà un malus di -10 al lancio;
    - Se il risultato è 6-10, l'attacco potrà essere combinato ma avrà un malus di -5 al lancio;
    - Se il risultato è 11-15 l'attacco potrà essere combinato e non subirà alcun malus;
    - Se il risultato è 16 o superiore, l'attacco potrà essere combinato e avrà un bonus di +5 al lancio.
    Nel caso in cui sia invece circondato, dovrà prima superare la soglia di 10 e valutarne poi l'effetto. Quindi:
    - Se il risultato è minore di 10, l'attacco non potrà essere combinato. Il pg perde comunque la possibilità di reagire al successivo attacco nemico;
    - Se il risultato è 11-15, l'attacco potrà essere combinato ma avrà un malus di -10 al lancio;
    - Se il risultato è 16-20, l'attacco potrà essere combinato ma avrà un malus di -5 al lancio;
    - Se il risultato è 21-25 l'attacco potrà essere combinato e non subirà alcun malus;
    - Se il risultato è 26 o superiore, l'attacco potrà essere combinato e avrà un bonus di +5 al lancio.

    NB. A discrezione del Master, in base al livello dei nemici, i malus possono essere rimaneggiati. Ad esempio, contro un singolo boss molto forte, i malus e i bonus al lancio potrebbero essere rimossi o ridimensionati.

    NB2. Se il pg è fuori dall'area di combattimento, la soglia si alza di un'ulteriore 10, nel caso di un attacco a distanza, e 20 se l'attacco è invece ravvicinato.



    Difendere gli altri e Difesa combinata
    Se uno dei nemici dichiara un attacco contro un proprio alleato, è possibile intromettersi per parare l'attacco al suo posto. Nel fare ciò, il pg sacrifica la propria azione di attacco successiva. Se i due pg sono vicini non è necessario compiere nessuna prova di destrezza e il resto dell'attacco di svolge come di consueto. Se i due alleati sono invece lontani, il pg deve superare una prova di destrezza (DES + d12):
    - Se il risultato è minore di 10, l'attacco si svolge contro il bersaglio selezionato dal nemico;
    - Se il risultato è maggiore di 11, l'attacco viene invece parato dall'alleato.
    Non è possibile salvare un alleato con una reazione basata su destrezza o agilità, ma solo con una parata o un contrattacco.

    E' possibile anche combinare la propria difesa o agilità con quella di un alleato: in tal caso, si seguono le stesse regole del pararsi in mezzo per difendere un alleato, ma l'eventuale danno viene diviso tra i due pg. Nel caso si combini invece una reazione di contrattacco, le regole sono le stesse dell'attacco combinato, ma il pg che decide di aggiungersi deve rinunciare alla sua successiva azione di attacco e non a quella difensiva.
     
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    Alterazione
    Condizione utilizzo: i talenti e gli extra funzionano solo se c'è almeno un alleato con un buff (supporto) o un nemico con un debuff (controllo).

    Talenti di alterazione (LV. +3)
    -Posto giusto ("Intuito")
    Fintanto che è presente sia un alleato potenziato che un nemico depotenziato, il pg ottiene un bonus di +1 a forza, destrezza e resistenza.

    -Amuleto dell'energia
    Durante il recupero dell'energia alla fine del terzo turno di combattimento, il pg recupera 2 punti energia aggiuntivi per ogni alleato potenziato e ogni nemico depotenziato presente in quel momento.

    -Ago della bilancia
    Se un proprio alleato potenziato colpisce un nemico depotenziato, il pg lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 3-4, il nemico subisce un malus di -2 al suo successivo lancio; se il risultato è 5-6, l'alleato guadagna un bonus di +2 al suo successivo lancio.

    Talenti di alterazione II (LV. +9 e oltre)
    -Posto giusto II ("Posto giusto")
    Fintanto che è presente sia un alleato potenziato che un nemico depotenziato, il pg ottiene un bonus di +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza).

    -Altera-bersaglio
    Se un nemico depotenziato attacca un alleato potenziato, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 5-6, il nemico ottiene un ulteriore malus di -5 per quell'attacco.

    -Gadget di supporto
    Se una tecnica di debuff (controllo) ha successo a depotenziare un nemico con già degli altri malus, un alleato a scelta ottiene un bonus di +3 per i 3 lanci successivi.

    -Gadget di controllo
    Se una tecnica di buff (supporto) ha successo a potenziare un alleato con già degli altri bonus, un nemico a scelta ottiene un malus di -3 per 3 lanci successivi.

    -Altera-debuff
    Se un tecnica di buff (supporto) riesce a potenziare un alleato con successo, è possibile lanciare nello stesso turno una tecnica di debuff (controllo) contro un nemico a scelta. Quest'ultima necessiterà di 1 punto in più rispetto il punteggio minimo richiesto per andare a segno.

    -Altera-destino
    All'inizio del turno, se un alleato è depotenziato e un nemico potenziato, spendi 5 punti energia e lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 6, le condizioni dei due pg vengono invertite.


    Evocazione
    Condizione utilizzo: i talenti e gli extra possono essere usati solo su tecniche di evocazione.
    Abilità narrativa: è possibile evocare una creatura che può esplorare luoghi più o meno lontani.

    In costruzione.

    Magia nera
    Condizione utilizzo: i talenti e gli extra possono essere usati solo su tecniche di magia nera.
    Abilità narrativa: è possibile interrogare cadaveri che non sono morti da molto tempo.

    Talenti di magia nera (LV. +3)
    -Aurea maligna ("Fierezza")
    Fintanto che il pg sta infliggendo più danni al nemico che a se stesso, guadagna un bonus di +3 a forza. Il talento "Attacco cura" influisce negativamente sul risultato.

    -Energia sacrificale
    Ogni volta che una tecnica di magia nera infligge danno a se stesso, il pg ripristina 3 punti energia.

    -Capro espiatorio
    Se un attacco di magia nera va interamente a segno, spendi 5 punti vita e lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 4-6, il bersaglio perde ulteriori 10 punti vita.

    Talenti di magia nera II (LV. +9 e oltre)
    -Aurea maligna II ("Aurea maligna")
    Fintanto che il pg sta infliggendo più danni al nemico che a se stesso, guadagna un bonus di +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza). Il talento "Attacco cura" influisce negativamente sul risultato.

    -Reazione sacrificale
    Se una parata o schivata di magia nera non riesce ad annullare l'intero danno del nemico, spendi ulteriori 5 punti vita e lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 5-6, infliggi al nemico la metà per eccesso dei danni che il pg ha appena subito. I 5 punti vita spesi per attivare questo talento sono inclusi.

    -Sacrificio
    Se una tecnica di magia nera riesce a fare danno al nemico, spendi 5 punti vita e lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 5-6, il pg ripristina 10 punti vita e 5 punti energia.

    -Attacco cura
    Le tecniche di cura (supporto) non ripristineranno punti vita, ma sarà possibile usare su se stessi un attacco di magia nera per ripristinare un numero di punti vita pari al danno inflitto. La tecnica usata in questa maniera consumerà 3 punti energia in più (come le tecniche di cura) e potrà essere usata solo su se stessi o su alleati con questo stesso talento.

    -Cariche di sangue
    Se si spendono punti vita per pagare la carica di una tecnica di magia nera, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 4-6, la carica avrà un valore doppio.

    -Vendetta nera
    Se il contrattacco con una tecnica di magia nera non ha successo, spendi 10 punti vita ulteriori e lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 6, il pg può attaccare lo stesso nemico con un'altra tecnica di magia nera. Questo attacco andrà obbligatoriamente a segno.


    Magia Sacra
    Condizione utilizzo: i talenti e gli extra possono essere usati solo su tecniche di magia sacra.
    Abilità narrativa: è possibile rivolgersi ad una divinità per chiedere aiuto o consiglio. Il Master non è responsabile delle conseguenze.

    Talenti di magia sacra (LV. +3)
    -Rifugio ("Vitalità" o "Rigenerazione"?)
    Fintanto che si hanno i punti vita al massimo o oltre, si riceve un bonus di +3 resistenza.

    -Recupero divino
    Ad ogni recupero di energia alla fine del terzo turno di combattimento, il pg ripristinerà anche 3 punti energia e 2 punti vita aggiuntivi.

    -Per la grazia del Master
    Se una tecnica di magia sacra garantisce dei punti vita, il bersaglio riceve 3 punti ulteriori.

    Talenti di magia sacra II (LV. +9 e oltre)
    -Rifugio II ("Rifugio")
    Ci si sente quasi invincibili fintanto che si hanno i punti vita al massimo o oltre. Si ottiene un bonus di +3 ad ogni statistica fisica (forza, destrezza e resistenza).

    -Aurea divina
    Se una tecnica di magia sacra garantisce dei punti vita o energia ad un alleato, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 4-6, il pg otterrà 10 punti vita e 5 punti energia.

    -Cura stati negativi
    Una volta per turno, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 5-6, un alleato a scelta può guarire da una tecnica di debuff, trappola o stordimento (controllo).

    -Oltre-cura
    Il pg può superare il limite massimo dei punti vita, se è una tecnica, un extra o un talento di magia sacra che ripristinerà i punti vita in eccesso. I punti vita così ottenuti non potranno superare il doppio rispetto al totale.

    -Difesa divina
    Se una difesa di magia sacra ha successo a parare almeno metà del danno, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 4-6, il pg guadagna 10 punti vita.

    -Supporto divino
    Se una tecnica di magia sacra garantisce dei punti vita o energia ad un alleato, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 4-6, il pg guadagna +3 a supporto per il lancio della successiva tecnica di buff, cura o recupero.


    Magia spirituale
    Condizione utilizzo: bisogna scegliere a quale elemento appartengono le proprie tecniche. I talenti e gli extra relativi ad un determinato elemento possono essere utilizzati solo sulle tecniche relative a tale elemento.

    Talenti di magia spirituale (LV. +3)
    -Diversità (una qualsiasi resistenza)
    Se si usano in rapida successione tecniche di elementi differenti, si ottiene un bonus di +1 a forza, destrezza e resistenza. Se la catena viene spezzata dall'uso della stessa tecnica o di due dello elemento, il talento si resetta.

    -Diverse energie
    Durante il recupero di energia alla fine del terzo turno di combattimento, si ottiene 1 punto energia in più per ogni tecnica di elemento differente che si è utilizzata nei 3 turni precedenti.

    -Scelta
    Se si decide di attaccare con un'azione fisica basata su forza o forza/destrezza, l'attacco può infliggere danni elementari a scelta tra acqua, aria, elettricità, fuoco o terra. I talenti che si riferiscono all'elemento scelto, considereranno questa azione come se fosse una tecnica di quell'elemento.

    Talenti di magia spirituale II (LV. +9 e oltre)
    -Diversità II ("Diversità")
    Se si usano tecniche di elementi differenti in rapida successione, si ottiene un bonus di +3 a tutte le statistiche. Se la catena viene spezzata dall'uso della stessa tecnica o di due dello elemento, il talento si resetta.

    -Acqua
    E' possibile scegliere un qualsiasi talento di LV. +3 nella lista dell'acqua. Il potere di quel talento funziona solo sulle tecniche associate all'elemento acqua.

    -Aria
    E' possibile scegliere un qualsiasi talento di LV. +3 nella lista dell'aria. Il potere di quel talento funziona solo sulle tecniche associate all'elemento aria.

    -Elettricità
    E' possibile scegliere un qualsiasi talento di LV. +3 nella lista dell'elettricità. Il potere di quel talento funziona solo sulle tecniche associate all'elemento elettricità.

    -Fuoco
    E' possibile scegliere un qualsiasi talento di LV. +3 nella lista del fuoco. Il potere di quel talento funziona solo sulle tecniche associate all'elemento fuoco.

    -Terra
    E' possibile scegliere un qualsiasi talento di LV. +3 nella lista della terra. Il potere di quel talento funziona solo sulle tecniche associate all'elemento terra.


    Potenziamento
    Condizione utilizzo: i talenti e gli extra funzionano solo se si è potenziati da una tecnica di buff (supporto).

    Talenti di potenziamento (LV. +3)
    -Più buff ("Vitalità" o "Rigenerazione"?)
    Fintanto che si hanno almeno due statistiche potenziate, si ottiene un bonus di +1 a forza, destrezza e resistenza. Se il potenziamento è rivolto ad una di queste tre statistiche, questo talento agisce solo sulle altre non potenziate.

    -Buff energizzante
    Fintanto che si ha almeno una statistica potenziata, ogni volta che una tecnica di buff (supporto) ha successo, si guadagna 2 punti energia. Contano anche i potenziamenti rivolti verso altri pg, nemici compresi.

    -Specializzato
    Se si ha almeno una statistica potenziata e una tecnica di buff (supporto) viene usata sul pg, il pg guadagna un ulteriore +2 al successivo lancio.

    Talenti di potenziamento II (LV. +9 e oltre)
    -Più buff II ("Più buff")
    Fintanto che si hanno almeno due statistiche potenziate, il pg si sente quasi invincibile. Si ottiene un bonus di +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza) che non sono state potenziate.

    -Buff veloce
    Fintanto che si ha almeno una statistica potenziata, è possibile usare una tecnica di buff (supporto) su se stessi lo stesso turno in cui si decide di attaccare. In questo caso, il punteggio minimo richiesto aumenta di 1.

    -Doppio uso per buff
    Se una tecnica di buff (supporto) ha successo su se stessi, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 6, la tecnica può essere utilizzata di nuovo prima di essere temporaneamente non disponibile.

    -Caparbietà
    Se si ha almeno una statistica potenziata e un buff (supporto) usato su se stessi fallisce per 1 o 2 punti rispetto al punteggio minimo, si può decidere di sacrificare la successiva azione difensiva per far sì che la tecnica abbia invece successo.

    -Risparmio energetico per cure
    Fintanto che si ha almeno una statistica potenziata, le tecniche di cura (supporto) rivolte a se stessi consumano 3 punti energia in meno.

    -Buff prolungati
    I buff (supporto) che vengono rivolti a se stessi durano per un turno in più.


    Psichemanzia
    Condizione utilizzo: i talenti e gli extra funzionano solo su dei bersagli che sono stati depotenziati da una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento).

    Talenti di psichemanzia (LV. +3)
    -Compiacimento ("Intuito" o "Percezione del pericolo")
    Fintanto che ci sono almeno due nemici affetti da una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento), il pg guadagna un bonus di +1 a forza, destrezza e resistenza.

    -Risucchio energetico
    Se il bersaglio è affetto da una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento), il pg guadagna la metà per difetto dei punti energia che gli ha sottratto.

    -Debuff con risucchio
    Se una tecnica di debuff (controllo) riesce a depotenziare un nemico con successo, il bersaglio perde 2 punti energia per ogni turno in cui il debuff rimane attivo.

    Talenti di psichemanzia II (LV. +9 e oltre)
    -Compiacimento II ("Compiacimento")
    Se ci sono almeno due nemici affetti da una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento), il pg guadagna un bonus di +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza).

    -Stordimento facile
    Se il bersaglio è già affetto da una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento), diminuisce di 1 il punteggio minimo richiesto perché una tecnica di stordimento abbia successo su quel nemico.

    -Controllo stancante
    Se una tecnica di controllo (debuff, intralcio o stordimento) ha successo, il bersaglio perde 6 punti energia.

    -Parata e stordimento
    Le tecniche di stordimento possono essere utilizzate per contrapporsi ad un attacco nemico già depotenziato.

    -Controllo prolungato
    Se un nemico sta per guarire da una tecnica di controllo, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 6, l'effetto dura per un altro turno.

    -Doppio uso per stordimento
    Se una tecnica di stordimento ha successo su un nemico già affetto da un'altra tecnica di controllo, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 6, la tecnica può essere utilizzata di nuovo prima di essere temporaneamente non disponibile.


    Trasformazione
    Condizione utilizzo: i talenti e gli extra funzionano solo sulle tecniche di trasformazione.
    Abilità narrativa: è possibile cambiare il proprio aspetto quanto basta per farsi passare per qualcun'altro. Non è possibile aumentare o diminuire di taglia.

    Talenti di trasformazione (LV. +3)
    -Ultra ("Vitalità" o "Rigenerazione")
    Fintanto che nessuna delle proprie statistiche fisiche ha altri bonus, si ottiene un +1 a forza, destrezza e resistenza.

    -Potente=energia
    Durante il recupero dell'energia alla fine del terzo turno di combattimento, il pg guadagna 1 punto energia aggiuntivo per ogni bonus +1 che ha in quel momento nelle sue statistiche fisiche.

    -Attacco=potente
    Se un attacco di trasformazione riesce ad infliggere l'intero danno ad un nemico, il pg guadagna un bonus di +1 per 3 turni ad una statistica fisica a scelta.

    Talenti di trasformazione II (LV. +9 e oltre)
    -Ultra II ("Ultra")
    Fintanto che nessuna delle proprie statistiche fisiche ha altri bonus, si ottiene un +3 a forza, destrezza e resistenza. L'effetto si somma con quello del talento "Ultra".

    -Difesa=potente
    Se una difesa di trasformazione riesce a parare almeno metà del danno, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 4-6, il pg guadagna un bonus di +2 per 3 turni ad una statistica fisica a scelta.

    -Agilità=potente
    Se una schivata riesce a evitare un attacco nemico, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 3-6, il pg guadagna un bonus di +2 per 3 turni ad una statistica fisica a scelta.

    -Attacco=potentissimo
    Se un attacco di trasformazione riesce ad infliggere l'intero danno ad un nemico, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 5-6, il pg guadagna un bonus di +3 per 3 turni per una statistica fisica a scelta.

    -Potente=potentissimo
    Se si attacca un nemico con un'azione fisica e si ha un bonus complessivo di +10 distribuito tra tutte le statistiche fisiche, l'attacco ottiene 10 danni aggiuntivi.

    -Potentissimo=potente
    Fintanto che si ha un bonus complessivo di +20 distribuito tra tutte le statistiche fisiche, è impossibile essere colpiti dalle tecniche del nemico, solo da azioni fisiche.


    Cambio di forma (avere tante forme con una diversa disposizione delle statistiche)
    Condizione utilizzo: si può avere un massimo di 2 trasformazioni alternative iniziali e ogni talento fa ottenere il pg una nuova forma che gli garantisce determinati bonus. Il pg non può cambiare razza, ma può cambiare taglia al prezzo di 5 punti energia per ogni taglia di differenza. Per trasformarsi non è necessaria energia se non c'è un cambio di taglia, ma è necessario sacrificare un'azione d'attacco.

    NB. Ci sono due varianti completamente indipendenti l'una dall'altra. E' da decidere quale delle due preferiamo, anche se secondo me si potrebbero anche lasciare entrambe. All'inizio sono uguali, ma divergono nei talenti da scegliere a liv. +9 e si potrebbe dire che se un pg sceglie una delle due vie non può più tornare indietro e scegliere l'altra.

    Talenti del cambio di forma (LV. +3)
    -Improvvisazione ("?")
    Se si è in una forma associata a nessun talento, il pg guadagna +1 a forza, destrezza e resistenza. Questo talento non aggiunge una nuova forma, ma implementa le due originali.

    -Forma energetica
    Si ottiene una trasformazione bilanciata che ripristina 2 punti energia alla fine di ogni turno. Il pg sceglie come impostare le proprie statistiche in questa forma, ma le tre statistiche più alte devono avere al massimo 1 punto di differenza tra loro.

    -Forma robusta
    Si ottiene una trasformazione bilanciata che subisce 2 danni in meno ogni volta che viene attaccato da un nemico. Il pg sceglie come impostare le proprie statistiche in questa forma, ma le tre statistiche più alte devono avere al massimo 1 punto di differenza tra loro.

    Talenti del cambio di forma II (LV. +9 e oltre) - VARIANTE NORMALE
    -Improvvisazione II ("Improvvisazione")
    Se si è in una forma associata a nessun talento, il pg guadagna +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza). Questo talento non aggiunge una nuova forma, ma implementa le due originali.

    -Forma offensiva
    Si ottiene una trasformazione che massimizza l'attacco: in questa forma il pg guadagna un bonus di +3 ad attacco o attacco a distanza. Il pg sceglie come impostare le proprie statistiche in questa forma, ma le statistiche più alte devono essere o l'attacco o l'attacco a distanza.

    -Forma agile
    Si ottiene una trasformazione che massimizza l'agilità: in questa forma il pg guadagna +4 ad agilità. Il pg sceglie come impostare le proprie statistiche in questa forma, ma la statistica più alta deve essere l'agilità.

    -Forma difensiva
    Si ottiene una trasformazione che massimizza la difesa: in questa forma il pg guadagna +4 a difesa. Il pg sceglie come impostare le proprie statistiche in questa forma, ma la statistica più alta deve essere la difesa.

    -Forma supportata
    Si ottiene una trasformazione che massimizza il supporto: in questa forma il pg guadagna +3 a supporto. Il pg sceglie come impostare le proprie statistiche in questa forma, ma la statistica più alta deve essere il supporto.

    -Forma controllata
    Si ottiene una trasformazione che massimizza il controllo: in questa forma il pg guadagna +4 a controllo. Il pg sceglie come impostare le proprie statistiche in questa forma, ma la statistica più alta deve essere il controllo.


    Talenti del cambio di forma II (LV. +9 e oltre) - VARIANTE ELEMENTARE
    -Improvvisazione II ("Improvvisazione")
    Se si è in una forma associata a nessun talento, il pg guadagna +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza). Questo talento non aggiunge una nuova forma, ma implementa le due originali.

    -Forma offensiva elementare
    Si ottiene una trasformazione che massimizza l'attacco: il pg sceglie un talento di fuoco di livello +9 che può utilizzare solo finché è in questa forma. Il pg sceglie come impostare le proprie statistiche, ma le più alte devono essere o l'attacco o l'attacco a distanza. Se si sceglie questo talento due volte, si può scegliere un secondo talento che vale solo per questa forma.

    -Forma agile elementare
    Si ottiene una trasformazione che massimizza l'agilità: il pg sceglie un talento d'aria di livello +9 che può utilizzare solo finché è in questa forma. Il pg sceglie come impostare le proprie statistiche, ma più alta deve essere l'agilità. Se si sceglie questo talento due volte, si può scegliere un secondo talento che vale solo per questa forma.

    -Forma difensiva elementare
    Si ottiene una trasformazione che massimizza la difesa: il pg sceglie un talento di terra di livello +9 che può utilizzare solo finché è in questa forma. Il pg sceglie come impostare le proprie statistiche, ma più alta deve essere la difesa. Se si sceglie questo talento due volte, si può scegliere un secondo talento che vale solo per questa forma.

    -Forma supportata elementare
    Si ottiene una trasformazione che massimizza il supporto: il pg sceglie un talento di luce o natura di livello +9 che può utilizzare solo finché è in questa forma. Il pg sceglie come impostare le proprie statistiche, ma più alta deve essere il supporto. Se si sceglie questo talento due volte, si può scegliere un secondo talento che vale solo per questa forma.

    -Forma controllata elementare
    Si ottiene una trasformazione che massimizza il controllo: il pg sceglie un talento d'oscurità o sabbia di livello +9 che può utilizzare solo finché è in questa forma. Il pg sceglie come impostare le proprie statistiche, ma più alta deve essere il controllo. Se si sceglie questo talento due volte, si può scegliere un secondo talento che vale solo per questa forma.


    Magia di richiamo e Famiglio
    Condizione utilizzo: i talenti costituiscono dei bonus che potenziano le proprie creature evocate (o il proprio famiglio).

    Talenti di magia di richiamo (LV. +3)
    -Bonus fisico ("Alleanza animale")
    Le creature evocate (o il famiglio) guadagnano un bonus di +3 da distribuire alle statistiche fisiche (forza, destrezza o resistenza). Il bonus può essere distribuito a più creature o concentrato sulla stessa, a scelta del giocatore.

    -Bonus energetico
    Ogni volta che il pg cede la sua azione alle proprie creature evocate (o al famiglio) e non compie nessuna azione, il pg guadagna 2 punti energia.

    -Bonus vita
    Il pg guadagna 15 punti vita da distribuire alle proprie creature (o al famiglio).

    Talenti di magia di richiamo II (LV. +9 e oltre)
    -Bonus fisico II ("Bonus fisico")
    Una creatura evocata (o il famiglio) guadagnano un bonus di +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza o resistenza). Il bonus non può essere distribuito a più creature, ma concentrato sulla stessa.

    -Alleanza offensiva
    Quando una creatura evocata (o il famiglio) riesce a infliggere l'intero danno ad un nemico, il pg potrà attaccare a distanza con un'azione elementare (forza/destrezza) come azione bonus. L'azione del pg potrà essere parata o schivata solo da un'altra azione elementare.

    -Bonus difensivo
    Il pg guadagna un bonus di +3 da distribuire alle statistiche di difesa delle proprie creature (o del famiglio).

    -Bonus agile
    Il pg guadagna un bonus di +3 da distribuire alle statistiche di agilità delle proprie creature (o del famiglio).

    -Bonus offensivo
    Il pg guadagna un bonus di +3 da distribuire alle statistiche di attacco o attacco a distanza delle proprie creature (o del famiglio).

    -Bonus supporto/controllo
    Il pg guadagna un bonus di +3 da distribuire alle statistiche di supporto o controllo delle proprie creature (o del famiglio).


    Metamorfosi (trasformazione temporanea che aumenta le proprie statistiche) - alla Kestrel
    Condizione utilizzo: i talenti e gli extra possono essere utilizzati solo in forma trasformata.

    Talenti di metamorfosi (LV. +3)
    -Trasformante ("?")
    Fintanto che il pg è trasformato, ottiene un bonus di +1 a forza, destrezza e resistenza. Se una statistica fisica è già stata potenziata dalla trasformazione, questo talento influirà solo sulle altre due.

    -A risparmio
    Mantenere la propria metamorfosi attiva è meno dispendioso rispetto al trasformarsi, tornare normale e al trasformarsi di nuovo. Il primo e secondo tipo di metamorfosi costano 3 punti energia in meno per trasformarsi nello stesso turno in cui la precedente è scaduta; il terzo tipo ne costa invece 2 di meno. Se si scelgono due differenti tipi di metamorfosi, è necessario comunque spendere tutti i punti energia richiesti.

    -Metamorfosi prolungata
    Nel momento in cui il pg si trasforma, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 5-6, la trasformazione durerà 1 turno in più.

    Talenti di metamorfosi II (LV. +9 e oltre)
    -Trasformante II ("Trasformante")
    Fintanto che il pg è trasformato si sente quasi invincibile. Ottiene un bonus di +3 a tutte le statistiche fisiche (forza, destrezza e resistenza) che non sono state potenziate dalla trasformazione.

    -Qualsiasi metamorfosi
    Ogni volta che il pg si trasforma in combattimento, è possibile scegliere quanta energia spendere e quali bonus ottenere. Il tipo di metamorfosi non è più una scelta obbligata, ma tutte e tre le tipologie sono disponibili.

    -Metamorfosi ravvicinata
    Mentre si è trasformati, si ottiene un ulteriore +3 in attacco.

    -Metamorfosi a distanza
    Mentre si è trasformati, si ottiene un ulteriore +3 in attacco a distanza.

    -Metamorfosi agile
    Mentre si è trasformati, si ottiene un ulteriore +3 in agilità.

    -Metamorfosi difensiva
    Mentre si è trasformati, si ottiene un ulteriore +3 in difesa.


    Edited by Tirannosaurorex - 29/3/2020, 02:44
     
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    Questo doveva essere un messaggio che avrei inviato del solito gruppo WA, ma, siccome la sua lunghezza è diventata inaspettatamente chilometrica, ho deciso di trasporlo qui. Ho fatto un'analisi di tutti nuovi extra e talenti che si basano sulla meccanica dello status alterato, valutando i metodi che ogni elemento ha per infliggerli (o per infliggerseli, nel caso della Luce) in rapporto alle varie modalità disponibili per trarne vantaggio. Dati gli esiti dell'esperimento, avrei alcuni suggerimenti.
    Se avete fretta, potete anche leggere soltanto la sezione denominata "In conclusione" relativa ad ogni elemento. :Vashnarak:



    Fuoco. Metodi per infliggere ustione:

    -Scottatura (TALENTO)
    Se una tecnica di fuoco riesce ad infliggere del danno ad un nemico, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 5-6, il bersaglio sarà ustionato e perderà 5 punti vita per i successivi 3 turni.

    -Ustione anti-buff (TALENTO)
    Se una tecnica di fuoco riesce ad infliggere tutto il danno ad un nemico, il bersaglio diventa ustionato per 3 turni e meno sensibile alle tecniche di buff (supporto): riceve -3 quando viene potenziato per i successivi 3 turni.

    -Ustione anti-cura (TALENTO)
    Se una tecnica di fuoco riesce a infliggere tutto il danno ad un nemico, il bersaglio diventa ustionato per 3 turni e meno sensibile alle tecniche di cura (supporto): riceve -5 punti vita quando viene curato nei 3 turni successivi all'attacco.

    -Roba da incendio (attacco) (EXTRA):
    -La tecnica infliggerà 5 punti di danno aggiuntivi; l'avversario sarà ustionato nel turno stesso e in quello successivo.
    +1
    infliggerà 9 punti di danno aggiuntivi

    Credo che andrebbero chiariti meglio i requisiti: deve andare a segno interamente o soltanto infliggere del danno? Io opterei per la seconda opzione.

    -Attento che ti bruci (difesa) (EXTRA):
    -Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3: se questa tecnica verrà utilizzata per parare una tecnica di attacco (non attacco a distanza) infliggerà danno all'avversario; 7 se parerà metà del danno, 10 se parerà l'intero danno; l'avversario sarà ustionato nel turno stesso e in quello successivo.
    +1
    9 se parerà metà del danno, 12 se parerà l'intero danno.


    Fuoco. Abilità che sfruttano lo status “ustione”:

    -Combustione (attacco/attacco a distanza) (EXTRA):
    -Se la tecnica andrà a segno l'avversario subirà punti di danno aggiuntivi nei turni successivi, 6 nel primo e 3 nel secondo. Se il bersaglio è ustionato, subirà 2 punti di danno aggiuntivi ad ogni turno.
    +1
    9 nel primo e 6 nel secondo.

    Carbonella (difesa) (EXTRA):
    -Se l'avversario è ustionato, subirà un -5 al lancio.
    (nessun upgrade)

    Carboncino (agilità) (EXTRA):
    -Se l'avversario è ustionato, subirà un -5 al lancio.
    (nessun upgrade)

    Quattro stiaffi in padella (attacco) (EXTRA):
    -Se il bersaglio è ustionato la tecnica infliggerà 8 punti di danno aggiuntivi
    +1
    infliggerà 13 punti di danno aggiuntivi


    In conclusione:

    -Il fuoco può infliggere lo status “Ustionato” nei seguenti modi: infliggendo l'intero danno con una qualsiasi tecnica offensiva di fuoco; infliggendo tutto o parte del danno con uno specifico extra offensivo; bloccando parzialmente o interamente un attacco attraverso uno specifico extra difensivo.
    -Il fuoco trae vantaggio dallo status “Ustionato” nei seguenti modi: infliggendo danni aggiuntivi per mezzo di uno specifico extra offensivo; infliggendo un malus al lancio avversario quando si schiva o ci si para attraverso due specifici extra; incrementando il DOT inflitto da uno specifico extra.

    Penso possa andare bene, considerando che il fuoco ha già dei talenti e degli extra che incrementano il danno continuando a colpire lo stesso bersaglio oppure seguitando ad utilizzare in successione tecniche di fuoco.
    Ho 3 soli suggerimenti:
    -Modificherei l’extra “Fuoco e Fiamme” aumentando il bonus al lancio a +5 ma attivandolo solo contro gli avversari ustionati, così da differenziare questo extra dal corrispettivo posseduto da altri elementi e da incrementare l’efficacia del fuoco contro gli avversari ustionati;
    -Abbasserei a -3 i bonus difensivi degli extra “Carbonella” e “Carboncino”, altrimenti l’elemento potrebbe risultare più efficace in difesa di quanto non lo sia il ghiaccio;
    -Propongo di aggiungere un'extra che fornisce un piccolo bonus nel tiro a colpire contro un avversario ustionato, speculare a quello di ghiaccio che invece fornisce cariche gratuite.


    --


    Ghiaccio. Metodi per infliggere “congelamento”:

    -Anti-max (TALENTO)
    Se una tecnica di ghiaccio riesce a danneggiare un nemico con il massimo dei punti vita, il bersaglio risulta congelato per 3 turni e ottiene un malus di -3 a tutte le azioni di destrezza e agilità volte a schivare un attacco o a muoversi.

    -Danno congelante (TALENTO)
    Se una tecnica di ghiaccio riesce a danneggiare un nemico, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 5-6, l'avversario diventa congelato per 1 turno e ottiene un malus di -3 a tutte le azioni di destrezza e agilità volte a schivare un attacco o a muoversi.

    -Debuff congelante (TALENTO)
    Se una tecnica di debuff (controllo) ha successo, il pg è congelato per 1 turno e ottiene un malus di -3 a tutte le azioni di destrezza e agilità volte a schivare un attacco o a muoversi.

    -Attacco congelante (TALENTO)
    Se un attacco/attacco a distanza di elemento ghiaccio riesce a infliggere l'intero danno al nemico, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 4-6, quel nemico è congelato per 3 turni e ottiene un malus di -3 a tutte le azioni di destrezza e agilità volte a schivare un attacco o a muoversi.

    -Difesa congelante (TALENTO)
    Se il pg para un attacco ravvicinato con una tecnica di elemento ghiaccio, l'attaccante diventa congelato per 1 turno a prescindere dal risultato della parata e ottiene un malus di -5 a tutte le azioni di destrezza e agilità volte a schivare un attacco o a muoversi.

    Schivata congelante (agilità) (EXTRA):
    -Se la schivata andrà a segno, l'utilizzatore lancerà un dado: se il risultato sarà 4-6 l'avversario sarà congelato nel turno stesso e i suoi lanci per le schivate nel turno stesso e in quello successivo subiranno un -2.
    (nessun upgrade)


    Ghiaccio. Abilità che sfruttano lo status “congelato”:

    -Energia congelante (TALENTO)
    Attaccare un avversario congelato consuma metà energia.

    -Aura polare (difesa) (EXTRA):
    -Se la tecnica non parerà l'intero danno, il lancio successivo dell'avversario per un attacco (non attacco a distanza) subirà un -4 se è congelato.
    +1
    subirà un -6.


    In conclusione:

    -Il ghiaccio può infliggere lo status “Congelato” nei seguenti modi: danneggiando un avversario che ha il massimo dei punti vita; attraverso il lancio di un dado, danneggiando un nemico con una tecnica di elemento ghiaccio; infliggendo un debuff; attraverso il lancio di un dado, infliggendo l'intero danno ad un nemico con un attacco di elemento ghiaccio; bloccando un attacco con una tecnica difensiva di elemento ghiaccio; attraverso il lancio di un dado, schivando un attacco per mezzo di una specifica tecnica.
    -Il ghiaccio trae vantaggio dallo status “Congelato” nei seguenti modi: consumando la metà dell’energia contro i bersagli congelati; attraverso uno specifico extra difensivo che attribuisce un malus al prossimo attacco avversario.

    Il ghiaccio ha un moltissimi modi per infliggere lo status “Congelato” ma, secondo me, troppo pochi per sfruttarlo. Io aggiungerei i seguenti extra e talenti, così da incrementare leggermente il potenziale offensivo e difensivo a corto raggio dell’elemento:
    -Extra ghiaccio (attacco melee): se l’avversario è congelato, la tecnica infliggerà 8 pti danno aggiuntivi. Potenziamento: i pti danno aggiuntivi saranno 13.
    -Extra ghiaccio (attacco melee): se il bersaglio è congelato, la tecnica avrà un bonus di +4 al tiro per colpire.
    -Extra ghiaccio (difesa): se l'avversario è congelato, subirà un -5 al lancio.
    -Talento ghiaccio: quando una tecnica offensiva di elemento ghiaccio infligge danno ad un avversario congelato, lancia un dado del livello del pg (D6, D8, D10, ecc). Il risultato del lancio viene inflitto come danno aggiuntivo.


    --


    Luce. Metodi per assegnarsi lo status “illuminato”:


    -Schivata con buff (TALENTO)
    Se una tecnica di luce permette di schivare l'intero danno con successo, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 4-6, il pg diventa illuminato e ottiene un bonus di +3 al suo successivo lancio.

    -Schivata gratis (TALENTO)
    Se si riesce a schivare l'intero danno con una tecnica di elemento luce, il pg diventa illuminato e non spende energia per rispondere ad un attacco nemico. Questo talento si attiva solo se la statistica di attacco/attacco a distanza del nemico è pari o maggiore dell'agilità del pg.

    -Parata luminosa (TALENTO)
    Ogni volta che una tecnica di luce permette di parare un danno, il pg diventa illuminato e ripristina dei punti energia al pg: 3 punti se la difesa è efficace solo per metà, 5 se il pg non riceverà nessun danno.


    Luce. Abilità che sfruttano lo status “Illuminato”:

    -Buff facilitato (TALENTO)
    Se si è illuminati, tutti i buff (supporto) di elemento luce necessitano di un punteggio in meno con il dado perché abbiano successo.

    -Usi bonus per supporto (TALENTO)
    Se si usa una tecnica di elemento luce basata sulla statistica supporto, lancia un dado: se il risultato è 6 la tecnica può essere usata di nuovo prima che sia temporaneamente non disponibile. E' possibile usare questo talento solo se si è illuminati.

    Aiuto del pubblico divino (difesa) (EXTRA):
    -Se l'utilizzatore è illuminato, non potrà subire più di 30 punti di danno se parerà con questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    Aiuto della telefonata a casa divina (agilità) (EXTRA):
    -Se l'utilizzatore è illuminato, non potrà subire più di 30 punti di danno se parerà con questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    Flash... ohoh! (agilità) (EXTRA):
    -Se l'utilizzatore è illuminato, la tecnica ridurrà il doppio del danno che avrebbe ridotto in condizioni normali.
    (nessun upgrade)

    Lucis lumina (attacco) (EXTRA):
    -Se la tecnica andrà a segno, l'utilizzatore recupererà tutti i punti energia spesi per l'attivazione se è illuminato.
    (nessun upgrade)

    Sbrilluccicoso (difesa) (EXTRA):
    -Se la parata annullerà l'intero danno, l'utilizzatore recupererà tutti i punti energia spesi per l'attivazione se è illuminato.
    (nessun upgrade)


    In conclusione:

    -La luce può assegnarsi lo status “Illuminato” nei seguenti modi: schivando con una tecnica di luce; bloccando un attacco con una tecnica di luce.
    -La luce può trarre vantaggio dallo status illuminato nei seguenti modi: riducendo la soglia di successo dei buff; attraverso il lancio di un dado, evitando il consumo di una tecnica di supporto; attraverso due extra di agilità, riducendo il danno subito in caso di fallimento; attraverso un extra offensivo, annullando il consumo energetico della tecnica; attraverso un extra difensivo, annullando il consumo energetico della tecnica.

    La luce va incontro a mio avviso al problema opposto a quello del ghiaccio, ossia ha moltissimi extra e talenti che traggono vantaggio dallo status “Illuminato” ma pochissimi metodi per attivarlo. Credo che dovremmo pensare ad almeno 2 o 3 nuovi extra o talenti che assolvano a tale funzione.


    Ho alcuni altri suggerimenti assortiti rispetto a questo elemento:

    Suggerisco di cambiare il nome dello status da “Illuminato” a “Radioso”.


    Aiuto della telefonata a casa divina (agilità) (EXTRA):
    -Se l'utilizzatore è illuminato, non potrà subire più di 30 punti di danno se parerà con questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    Immagino intendessi “se schiverà con questa tecnica”

    Guarda come m'accendo! (difesa) (EXTRA):

    Non c’è scritto niente. XD Sarebbe l’equivalente difensivo dell’extra “Flash… hoho!”? Tra l’altro cambierei il nome il “Flash… ah-ah!”, altrimenti Freddie si arrabbia. u_u



    I seguenti extra mi pare fossero stati approvati, come mai non ci sono? Mi piaceva l’idea degli extra il cui requisito d’attivazione è il fallimento della tecnica. È come se la luce, in quanto elemento tipicamente benevolo, ammorbidisse gli esiti particolarmente catastrofici.

    -Extra luce (difesa): se la difesa fallisce, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 5 o 6, sarà possibile ripetere l’azione difensiva servendosi della tecnica a cui è associato l’extra, che otterrà un bonus di +4 al lancio.
    -Extra luce (agilità): se la schivata fallisce, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 5 o 6, sarà possibile ripetere l’azione evasiva servendosi della tecnica a cui è associato l’extra, che otterrà un bonus di +4 al lancio.
    -Extra luce (attacco): se nel turno precedente il pg ha subito un danno intero, la tecnica associata a questo extra ottiene un +3 nel tiro a colpire nel turno corrente.


    --


    Veleno. Metodi per infliggere lo status “avvelenato”:

    -Velenoso (TALENTO)
    Se una tecnica di veleno riesce a danneggiare un nemico, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 6, il bersaglio è avvelenato e perde 5 punti vita per i successivi 3 turni. I danni dei vari talenti sono cumulabili ed è sufficiente lanciare un solo dado anche se sono rispettate le condizioni di più talenti.

    -Corrotto (TALENTO)
    Se una tecnica di veleno riesce a danneggiare un nemico, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 4-6, il bersaglio è avvelenato e perde 1 punto vita per i successivi 10 turni. I danni dei vari talenti sono cumulabili ed è sufficiente lanciare un solo dado anche se sono rispettate le condizioni di più talenti.

    -Tossico (TALENTO)
    A prescindere dal risultato, se un avversario cerca di colpire il pg con un attacco ravvicinato, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 4-6, il nemico è avvelenato e perde 3 punti vita per i successivi 3 turni. I danni dei vari talenti sono cumulabili ed è sufficiente lanciare un solo dado anche se sono rispettate le condizioni di più talenti.

    -Venefico (TALENTO)
    A prescindere dal risultato, se un avversario cerca di colpire il pg con un attacco ravvicinato, lancia un dado a 6 facce: se il risultato è 5-6, il nemico è avvelenato e riceve un malus di -3 per i successivi 3 turni.

    Aura di schivelenamento (agilità) (EXTRA):
    -Se la schivata non annullerà metà o l'intero danno, il bersaglio sarà avvelenato e subirà 3 danni nei tre turni successivi.
    (nessun upgrade)



    Veleno. Abilità che sfruttano lo status “Avvelenato”:

    -Veleno energizzante (TALENTO)
    Il pg guadagna 1 punto energia ogni volta che viene avvelenata una creatura intorno a lui, che sia essa un alleato o che sia un nemico, indipendentemente dalla fonte. Se più talenti o extra garantiscono l'effetto, il pg guadagna 1 punto per ogni potere che ha successo.

    Zac! (attacco) (EXTRA):
    -Se la tecnica andrà a segno ed il bersaglio è avvelenato (e afflitto da più di 10 danni nel tempo) la sua azione successiva non potrà essere un attacco o attacco a distanza.
    (nessun upgrade)

    Zec! (attacco) (EXTRA):
    -Se la tecnica andrà a segno ed il bersaglio è avvelenato (e afflitto da più di 10 danni nel tempo) la sua azione successiva non potrà essere una parata.
    (nessun upgrade)

    Zic (attacco) (EXTRA):
    -Se la tecnica andrà a segno ed il bersaglio è avvelenato (e afflitto da più di 10 danni nel tempo) la sua azione successiva non potrà essere una schivata.
    (nessun upgrade)

    Zoc (attacco) (EXTRA):
    -Se la tecnica andrà a segno ed il bersaglio è avvelenato (e afflitto da più di 10 danni nel tempo) la sua azione successiva non potrà essere una tecnica di supporto (buff, cura e recupero).

    Zuc (attacco) (EXTRA):
    -Se la tecnica andrà a segno ed il bersaglio è avvelenato (e afflitto da più di 10 danni nel tempo) la sua azione successiva non potrà essere una tecnica di controllo (debuff, trappole e stordimenti).
    (nessun upgrade)


    In conclusione:

    -Il veleno può infliggere lo status “Avvelenato” nei seguenti modi: attraverso il lancio di un dado, danneggiando un nemico con una tecnica di elemento veleno; attraverso il lancio di un dado, subendo un attacco corpo a corpo; attraverso un extra di agilità, fallendo la schivata.
    -Il veleno può trarre vantaggio dallo status “Avvelenato” nei seguenti modi: recuperando pti energia in proporzione a quanti avversari avvelenati ha intorno; se l’avversario ha attribuito un DOT superiore a 10, impedendogli di compiere una specifica azione a seconda dell’extra preso in esame.

    Secondo me va bene così. Gli extra che impediscono le azioni sono potenzialmente molto forti, ma per poter bloccare interamente l’avversario bisogna comprarli tutti, e dunque investire quasi tutti gli extra su questo aspetto. Direi che se investi così tanto su questa capacità, meriti che essa diventi molto efficace.
    L’unico mio suggerimento riguarda il talento “Veleno Energizzante”. E se invece di assegnare pti energia ogni volta che si avvelena qualcuno, assegnasse un pto energia aggiuntivo nella fase di recupero (quella ogni 3 turni) per ogni avversario o alleato avvelenato?


    --


    Infine, posto qui i talenti che avevamo approvato nella nostra ultima discussione ma che devono essere ancora inseriti:

    -Talento luce: quando il pg è Illuminato, gli attacchi che sarebbero stati per lui letali lo lasceranno con 1 punto vita anziché ucciderlo. Nel momento in cui questo effetto si attiva, l’illuminazione svanisce.
    -Talento luce: se il personaggio non subisce danni per due turni, a partire dal prossimo turno sarà Illuminato.
    (Questo forse è troppo forte. Un pg come Thyen sarebbe Illuminato il 99% del tempo. XD)
    -Talento luce: se il pg è Illuminato al momento del recupero dell’energia, egli ripristinerà 8 pti energia anziché 5.
    -Talento oscurità: alla sua attivazione, questo talento attribuisce gratuitamente, per una durata di 4 turni, un bonus di +3 a tutte le statistiche. Finché esso è attivo, il pg sarà tuttavia obbligato ad attaccare ogni volta un bersaglio differente con una tecnica di elemento oscurità. Se nel corso di questi 4 turni il personaggio attacca due volte lo stesso avversario, usa una tecnica che non sia di elemento oscurità o si astiene dall’attaccare, il pg perderà istantaneamente metà dei suoi punti vita attuali. Se non rimangono più avversari disponibili, per non incorrere nel dimezzamento dei punti vita il pg sarà obbligato ad attaccare un alleato o un NPC.
    -Talento oscurità: alla sua attivazione, questo talento attribuisce gratuitamente un +3 a tutte le statistiche. Finché esso è attivo, il pg sarà tuttavia obbligato ad attaccare sempre lo stesso avversario finché esso resta in vita e dovrà inoltre essere lui ad infliggergli il colpo di grazia, altrimenti perderà istantaneamente metà dei suoi punti vita attuali.
    -Talento oscurità: alla sua attivazione, questo talento attribuisce gratuitamente al pg, per una durata di 3 turni, +5 punti per ogni statistica, ed inoltre il lancio per compiere ogni azione sarà effettuato con un dado di ordine superiore rispetto a quello del suo livello. Se il combattimento non termina entro i 3 turni che costituiscono la durata del buff, il pg muore.

    Edited by -Aleph- - 27/3/2020, 13:20
     
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    Ideologia: più bersagli e schiaffi a bersagli che non se l'aspettano

    Talento 1 combazza/nome serio
    Lancia un dado all'inizio del turno: se il risultato sarà 5_6 l'attacco potrà bersagliare due avversari diversi con lo stesso lancio
    Talento 2 Tira i nomi trovali te XD
    Lancia un dado all'inizio del turno: se il risultato sarà 5_6 l'attacco potrà bersagliare due avversari diversi con due lanci diversi
    talento 3
    Lancia un dado: se il risultato sarà 4_6 il bersaglio subirà un danno pari alla metà della tua forza (tipo un mini attacco fisico a gratis, ma minimini)
    (son da scrivere per bene non ciò voglia ora)
    Talento 4
    Ogni volta che una tecnica va a segno infliggendo l'intero danno lancia un dado: se il risultato sarà 5_6 puoi attaccare immediatamente un altro bersaglio o lo stesso; altre due volte si può fare a raffica col 5_6. Oppure solo col 6. Oppure la prima volta 5_6 e poi col 6 (anche per aria propongo questa modifica, la prima volta si può lanciare col 5_6 e poi 6 6 6 6 6 satanico)
    Talento 5
    Ogni volta che una schivata va a segno annullando l'intero danno l'avversario subirà un danno pari a metà della tua forza
    talento 6
    Ogni volta che una parata va a segno annullando l'intero danno l'avversario subirà un danno pari a metà della tua forza
    talento 7 (fortissimo)
    Si può dividere ogni attacco in due bersagli diversi, semplicemente dimezzando il danno su entrambi (non il lancio. Sarebbe più logico danno e lancio, ma diventa inutile farlo. comunque dev'essere un "si può")
    talento 8 (forte ma a culo)
    Lanciando un dado all'inizio del turno: se il risultato sarà 6 ti esce una bestiolina con 20 punti vita che scompare alla fine del turno stesso. Se un danno colpisce l'utilizzatore, prima si toglieranno i 20 punti vita della bestiolina e poi all'utilizzatore. Un po' tipo l'albero, anzi un po' tipo la barriera di roccia com'era all'inizio Aleph delirium. Però è semplicemente un parachiappe tipo famiglio ma istantaneo. Ovviamente non ruba l'azione al turno, ma deve fare 6.
    talento 9 (talmente forte che non lo scrivo)
    a scelta vostra U.U


    Extra (alcuni tra quelli presenti sono ok, creano uno stile di gioco molto cazzereccio e sicuramente diverso dagli altri)
    Altri aggiuntivi possono essere (questi li scrivo già per bene, sono il mio campo ^_^)

    Ciao... *ceffone* (attacco a distanza):
    -Se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno, l'utilizzatore potrà effettuare un'azione elementare (forza) su un altro bersaglio che andrà obbligatoriamente a segno.
    (nessun upgrade)
    Del tipo: l'altro accanto non si aspetta che punto a lui, quindi si becca una cilacca sullo sfintero! Con la o!

    Vai di spam! (attacco/attacco a distanza):
    -Questa tecnica potrà essere utilizzata per contrattaccare due avversari contemporaneamente.
    (nessun upgrade)

    Ora, qui in realtà c'è da parlarne perché non ho capito. Io con Roxium e gli altri ho sempre fatto che se due avversari ti attaccano separatamente, uno puoi deviarlo e l'altro ti entra tutto a segno se cerchi di contrattaccare.
    Se pari o schivi non succede. Questo perché la schivata schiva il più alto e schiva tutti (anche per definizione); la parata rilancia i dadi per ogni botta che arriva (ci sta); il contrattacco? Il coccodrillo? Il caimano? Booh?
    Secondo me ha logicamente senso che se ti attaccano in tre o più separatamente tu ne possa contrattaccare solo uno. Però, si può dire che se superi il primo di 10 puoi contrattaccare anche l'altro e così via, una specie di omegacontrattacco a catena.
    Però devi essere davvero davvero OP per poter fare una cosa simile ed avere un gran culo, e soprattutto trovarti contro pg deboli. Passare il lancio di 10 non è impossibile, ma di solito è ottenuto tramite extra costosi e lanci col secondo dado che di contrattacco fanno sempre un male cane. Però se è troppo OP lasciamo che ogni pg che non viene contrattaccato vada a segno al 100%. Fa male se si è in minoranza numerica, ma ci può stare.
    Questa che propongo può diventare anche una meccanica alternativa al contrattacco combinato, cioè il contrattacco contemporaneo separato (?) Si può alzare l'asticella a 15 (almeno 15) dato che è piuttosto forte come opportunità (parata e schivata sono vantaggiosi comunque, però forse solo 10 potrebbe essere pochino).
    Ce lo vedo uno con lo spadone che prima devia un colpo e poi, non essendosi sbilanciato, devia anche l'altro. Chiaramente i contrattacchi sono già mooooolto rischiosi di default, quindi anche se li contrattaccasse entrambi potrebbe farsi male lo stesso.
    ...
    Mentre scrivevo ho fatto accanto due o tre tentativi, 15 è troppo non va a segno mai. Con 10 è difficile (se non livelli solo attacco) ma ci può stare.

    Propongo il dislivello di 10 per poter contrattaccare anche il successivo (e poi ancora 10 per gli altri successivi uno dopo l'altro), ovviamente non rilanciando il dado o sarebbe come usare la stessa tecnica a raffica.
    Esempio:
    tizio con 12 attacco vs 4 tizi con 7 attacco ciascuno
    Tutti attaccano insieme (separati). Il povero tizio contrattacca, e fa un bel 20 di lancio totale sul primo... il primo è sfigato e fa 2, quindi 8 totali. Ok, dislivello superato, colpito affondato e via col secondo!
    Anche il secondo è sfigato e il nostro pg dislivella pure lui con 20! Poi arriva il terzo che gli fa il culo XD

    Se fallisce anche un solo dislivello, tutti quelli che arrivano dopo a ruota se li prende sul groppone al 100%. Quindi si è un'opportunità interessante, ma rischiosissima. Da provare solo se sei fortissimo in attacco/attacco a distanza, ma comunque rischioso.
    Certo nessun master si accanisce con 10 png sullo stesso pg, questa eventualità dovrebbe verificarsi al massimo (e dico al massimo) con 3 o 4 png alla volta. Conviene aver investito su difesa o su agilità, perché gli attacchi in mischia si respingono soprattutto con schivate o parate. Secondo me ci sta come sistema. E appunto, l'extra di evocazione può giocare con questa regola.
    Alias, con una sola tecnica ne contrattacchi due senza dover superare questo dislivello.

    Gli altri extra che avevo già scritto secondo me si possono lasciare, tanto non usa la condizione questa magia scrausa:

    Tanto è un'evocazione (difesa):
    -Se la tecnica non parerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di 5.
    +1
    il danno subito si ridurrà di 10

    Portami via (agilità):
    -Se la tecnica non eviterà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di 5.
    +1
    il danno subito si ridurrà di 10

    Necromania, la mania per la morte! (supporto-cura):
    -Se questa tecnica verrà utilizzata sul cadavere di un avversario sconfitto ottenendo un punteggio superiore a 15, il cadavere potrà essere mosso al fianco dell'utilizzatore come fosse un famiglio. Se i punti vita originali del bersaglio erano superiori a quelli dell'utilizzatore la tecnica non avrà alcun effetto, consumando comunque energia.
    +1
    il cadavere otterrà un +2 ad ogni sua statistica
    NB: questo può essere tolto e messo su un altra magia

    Io me ne sto qui (attacco a distanza):
    -La tecnica non consumerà energia se non per la carica.
    (nessun upgrade)

    Ho detto che me ne sto qui! (attacco a distanza):
    -La carica di questa tecnica non consumerà energia.
    (nessun upgrade)
    NB: da togliere, no sense e troppo forte, oltre che copiata da radianza vecchia

    Le fa un po' tutte (attacco a distanza):
    -Questa tecnica può essere utilizzata per parare (difesa), schivare (agilità) o attaccare (attacco) oltre che per attaccare a distanza. Se verrà utilizzata per attaccare a distanza otterrà un +2 al lancio.
    (nessun upgrade)

    Doppio attacco (attacco/attacco a distanza):
    -Dopo aver utilizzato questa tecnica, L'utilizzatore potrà effettuare un secondo attacco.
    (nessun upgrade)
    Scritta così mi piace perché è fortissima. Non dice "se andrà a segno" o " lancia un altro dado e bona", dice proprio "lo fai... punto e basta". Prerogativa dell'evocazione istantanea è questa secondo me, più cose insieme ma non esageratamente OP.
     
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    Questo messaggio ha il solo scopo di riportare in evidenza questa discussione. Dover caricare una pagina in più rappresenta un ostacolo insormontabile per il mio povero computer.
     
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    28+1  +1+1  +20      28
    29+1   +1  +20      29
    30+1+11 base e 1 narrativo+3+3  +30 +1+1+1D20Triplo extra / Triplo elemento30


    Edited by Tirannosaurorex - 27/5/2020, 00:34
     
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    Magie e elementi

    Il personaggio potrà utilizzare un elemento o una magia tra quelle presenti anche nel gioco originale. A livello 10 potrà sceglierne un secondo/a; a livello 20 un terzo/a. Ciò darà la possibilità di sbloccare alcuni talenti e extra disponibili solo per quel determinato elemento/magia.
    Se un personaggio sceglie di non possedere né un elemento né una magia, a livello 10 otterrà un +1 aggiuntivo da aggiungere ad una delle statistiche a scelta; a livello 20 otterrà un ulteriore +1 da aggiungere ad una delle statistiche a scelta; a livello 30 otterrà un ulteriore +1 da aggiungere ad una delle statistiche a scelta (totale: 45); otterrà inoltre un talento evolutivo anche a livello 9, 15, 21 e 27.

    Fuoco (12 extra)

    Abilità narrativa: il pg può accendere fuochi e riscaldare lo spazio circostante, oltre che illuminare parzialmente un ambiente (che da buio passerà a semi illuminato).
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento fuoco.

    Talenti
    Talenti di fuoco LV. 3
    -Resistenza superiore al calore (Resistenza al calore)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente molto caldo; otterrà un +1 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza.

    -Catena di fiamme
    Le tecniche di elemento fuoco del pg consumeranno 2 punti energia in meno se utilizzate una dopo l'altra (la prima tecnica utilizzata consumerà energia normalmente), fin quando il pg non utilizzerà una tecnica non di elemento fuoco, un'azione elementare oppure non compierà alcuna azione.

    -Ustione anti-cura
    Quando una tecnica di attacco di elemento fuoco del pg andrà a segno infliggendo l'intero danno, il bersaglio diventerà ustionato per le successive 6 azioni (3 turni) e meno sensibile alle tecniche di cura: recupererà 5 punti vita in meno quando verrà bersagliato da una tecnica di cura per le successive 6 azioni (3 turni).

    Talenti di fuoco LV. 9
    -Resistenza suprema al calore("Resistenza superiore al calore")
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente molto caldo; otterrà un +3 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza.

    -Cariche di fuoco vs. 1
    Quando una tecnica di attacco di elemento fuoco del pg andrà a segno su un bersaglio, quel bersaglio subirà 2 punti di danno aggiuntivi ogni volta che un'altra tecnica di elemento fuoco andrà a segno su di lui. I danni aggiuntivi saranno cumulativi, fin quando sul bersaglio non andrà a segno una tecnica non di elemento fuoco o fin quando non subirà danno per un intero turno.

    -Cariche di fuoco vs. tutti
    Quando una tecnica di attacco di elemento fuoco del pg andrà a segno, ogni volta che un'altra tecnica di elemento fuoco andrà a segno infliggerà 2 punti di danno aggiuntivi. I danni aggiuntivi sono cumulativi (per un massimo di 10), fin quando il pg non utilizzerà una tecnica non di elemento fuoco, un'azione elementare oppure non compierà alcuna azione.

    -Ustione anti-buff
    Quando una tecnica di attacco di elemento fuoco del pg andrà a segno infliggendo l'intero danno, il bersaglio diventerà ustionato per le 6 azioni successive (3 turni) e meno sensibile alle tecniche di buff: quando bersagliato da una tecnica di buff, subirà un malus di -3 alla statistica influenzata dal buff per i tre lanci successivi.

    -Scottatura
    Quando una tecnica di attacco di elemento fuoco del pg andrà a segno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 il bersaglio sarà ustionato per le 6 azioni successive (3 turni) e subirà 5 punti di danno nei tre turni successivi.

    -Parata/Schivata fiammeggiante
    Quando una tecnica di agilità o difesa di elemento fuoco del pg annullerà l'intero danno, l'avversario subirà 5 punti di danno.


    Extra di fuoco
    -Quattro stiaffi in padella (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio. Se l'avversario è ustionato subirà 5 punti di danno aggiuntivi.
    +1
    La tecnica otterrà un +5 al lancio. Se l'avversario è ustionato subirà 10 punti di danno aggiuntivi.

    -Cerchio di fiamme (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Se l'avversario non reagirà con successo a questa tecnica con una schivata, subirà 10 punti di danno nel turno successivo qualora dovesse tentare un attacco o una schivata.
    +1
    Se l'avversario non reagirà con successo a questa tecnica con una schivata, subirà 10 punti di danno nel turno successivo qualora dovesse tentare un attacco o una schivata, subirà anche un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore.

    -Brucia eh? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: La prima volta che l'avversario verrà bersagliato da una tecnica di supporto (cura) recupererà la metà dei punti vita che avrebbe ottenuto.
    (nessun upgrade)

    -Che miccia (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Quando la tecnica verrà utilizzata nuovamente otterrà un +3 al lancio e infliggerà 5 punti di danno aggiuntivi. I bonus non sono cumulativi e l'extra non si attiverà quando la tecnica otterrà il bonus fornito dall'extra stesso.
    +1
    Quando verrà utilizzata nuovamente la tecnica otterrà un +4 al lancio e infliggerà 10 punti di danno aggiuntivi. I bonus non sono cumulativi e l'extra non può essere attivato quando questa tecnica ottiene il bonus fornito dall'extra stesso.

    -Sfirifirifiam (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Ogni volta che la tecnica verrà utilizzata nuovamente riceverà un +3 al lancio. I bonus non sono cumulativi.
    +1
    Ogni volta che la tecnica verrà utilizzata nuovamente riceverà un +6 al lancio. I bonus non sono cumulativi.

    -Che caldo che fa! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Il lancio del dado avversario per reagire a questa tecnica subirà un -5 (a meno l'avversario non possegga il talento Resistenza al calore).
    (nessun upgrade)

    -Combustione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario subirà punti di danno aggiuntivi nei turni successivi, 8 nel primo e 5 nel secondo. L'avversario è ustionato per le 2 azioni successive.
    +1
    L'avversario subirà punti di danno aggiuntivi nei turni successivi, 13 nel primo e 10 nel secondo. L'avversario è ustionato per le 2 azioni successive.

    -Roba da incendio (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà 5 punti di danno aggiuntivi; l'avversario sarà ustionato per le 3 azioni successive.
    +1
    La tecnica infliggerà 10 punti di danno aggiuntivi; l'avversario sarà ustionato per le 4 azioni successive.

    -Carbonella (difesa)
    Effetto: Il lancio del dado avversario subirà un -4. Se l'avversario è ustionato il lancio del dado subirà un ulteriore -2.
    (nessun upgrade)

    -Carboncino (agilità)
    Effetto: Il lancio del dado avversario subirà un -4. Se l'avversario è ustionato il lancio del dado subirà un ulteriore -2.
    (nessun upgrade)

    -Fuoco e fiamme (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà 8 punti di danno aggiuntivi. Se il bersaglio è ustionato subirà anche un numero di punti di danno aggiuntivi pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    -Attento che ti bruci (difesa)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare una tecnica di attacco ravvicinato infliggerà danno all'avversario; 7 se annullerà metà del danno, 10 se annullerà l'intero danno.
    +1
    Se la tecnica verrà utilizzata per parare una tecnica di attacco ravvicinato infliggerà danno all'avversario; 9 se annullerà metà del danno, 15 se annullerà l'intero danno; l'avversario sarà ustionato per le due azioni successive.


    Aria (11 extra)

    Abilità narrativa il pg può creare refoli di vento, muovere oggetti a distanza e sollevarsi di qualche metro da terra.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento terra.

    Talenti
    Talenti LV. 3
    -Volo superiore (Volo)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando in volo; otterrà un +3 alla statistica destrezza.

    -Schivata energizzante
    Quando una tecnica di difesa o agilità di elemento aria del pg annullerà l'intero danno, il pg recupererà 2 punti energia.

    -Agilità focalizzata
    Quando una tecnica di agilità di elemento aria del pg annullerà l'intero danno, la statistica agilità del pg otterrà un +1. I bonus sono cumulativi (massimo +5), fin quando una tecnica di agilità non annullerà l'intero danno.

    Talenti d'aria LV. 9
    -Volo supremo (Volo superiore)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando in volo; otterrà un +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Attacco rapido
    Quando il pg effettuerà un'azione elementare d'attacco, potrà effettuare un'altra azione elementare d'attacco in quel turno; il bersaglio reagirà con la stessa tecnica ai due attacchi come fosse un attacco multiplo.

    -Agilità e destrezza plus
    Quando il pg verrà buffato alla statistica destrezza o agilità, la statistica otterrà un bonus di +5 per la durata del buff.

    -Azioni veloci
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di attacco di elemento aria si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 il pg potrà attaccare con un'altra tecnica di elemento aria; il bersaglio reagirà con la stessa tecnica ai due attacchi come fosse un attacco multiplo. Si potrà ancora lanciare il D6 per un numero di volte a scelta, ma dal secondo tentativo il risultato minimo necessario sarà 6.

    -Super-doppio
    Quando il pg attaccherà con tecniche di elemento aria più volte nello stesso turno otterrà un +2 ad ogni attacco successivo al primo; i bonus sono cumulativi ma si annulleranno alla fine del turno.

    -Bonus d'attacco
    Quando il pg attaccherà con tecniche di elemento aria più volte nello stesso turno, nel turno successivo otterrà un bonus ad ogni sua schivata pari al numero di attacchi effettuati nel turno precedente eccetto il primo.


    Extra
    -Veloce quasi quanto il caimano sugli skate alati (agilità)
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio.
    +1
    La tecnica otterrà un +4 al lancio. Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, La tecnica otterrà un ulteriore +3 al lancio.

    -Colpo istantaneo (attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica non potrà essere contrattaccata (solo schivata o parata).
    (nessun upgrade)

    -Fium (attacco a distanza)
    Effetto: L'utilizzatore lancerà un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica otterrà un +6 al lancio qualora l’avversario tentasse di schivarla e un -3 qualora tentasse di pararla.
    (nessun upgrade)

    -Fiumfium (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata 2 volte nello stesso turno sullo stesso bersaglio; l'avversario dovrà reagire a entrambi gli attacchi come fosse un attacco multiplo (quindi utilizzando la stessa tecnica per reagire).
    (nessun upgrade)

    -Sfarafarafium (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 La tecnica potrà essere utilizzata nuovamente prima di diventare temporaneamente non disponibile.
    +1
    L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 La tecnica potrà essere utilizzata nuovamente prima di diventare temporaneamente non disponibile.
    +2
    L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 La tecnica potrà essere utilizzata nuovamente prima di diventare temporaneamente non disponibile.

    -Prevedibile (agilità)
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per schivare un attacco a distanza otterrà un +5 al lancio.
    +1
    Se la tecnica verrà utilizzata per schivare un attacco a distanza otterrà un +8 al lancio.

    -Vento impetuoso (difesa)
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, una tecnica d'attacco a scelta temporaneamente non disponibile tornerà disponibile.
    (nessun upgrade)

    -Sottovuoto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Le statistiche fisiche del bersaglio saranno dimezzate per le due azioni successive.
    (nessun upgrade)

    -Trasmissione istantanea (agilità)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: L'attacco successivo dell'utilizzatore otterrà un +5 al lancio e infliggerà 5 punti di danno aggiuntivi.
    (nessun upgrade)

    -Che schivaggi! (agilità)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata un'altra volta prima di diventare temporaneamente non disponibile. L'extra non si attiverà nuovamente finché la tecnica non tornerà disponibile.
    (nessun upgrade)

    -Schivata con stile (agilità)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Esporrà l'avversario ad un azione elementare d'attacco (forza + destrezza) che andrà obbligatoriamente a segno (a meno l'avversario non possegga il talento Volo).
    (nessun upgrade)

    Oplà volante! (agilità)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: L'utilizzatore eviterà obbligatoriamente l'attacco successivo.
    (nessun upgrade)

    -Ramen d'aria (agilità)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, questo extra permetterà di sommare le statistiche di agilità e destrezza per il lancio del dado.
    (nessun upgrade)


    Terra (10 extra)

    Abilità narrativa: il pg può creare rifugi e nascondigli nella roccia e sporgenze rocciose su cui arrampicarsi.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento terra.

    Talenti
    Talenti di terra LV. 3
    -Pelle di roccia (Pelle coriacea)
    Quando il pg subirà danno dall'attacco di un avversario, otterrà un +3 alla statistica resistenza mentre è in combattimento contro quell'avversario.

    -Difesa rinvigorente
    Quando una tecnica di difesa di elemento terra del pg annullerà l'intero danno, il pg recupererà 4 punti energia; Quando una tecnica di difesa di elemento terra annullerà almeno metà del danno, il pg recupererà 2 punti energia.

    -Difesa focalizzata
    Quando una tecnica di difesa di elemento terra del pg annullerà l'intero danno, il pg otterrà un +1 alla statistica difesa (massimo +5); quando una tecnica di difesa non ridurrà l'intero danno, la statistica difesa perderà il bonus accumulato.

    Talenti di terra LV. 9
    -Pelle di roccia II ("Pelle di roccia")
    Quando il pg subirà danno dall'attacco di un avversario, otterrà un +3 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza mentre è in combattimento contro quell'avversario.

    -Difesa e resistenza plus
    Quando il pg verrà buffato alla statistica resistenza o difesa, la statistica otterrà un bonus di +5 per la durata del buff.

    -Super-unico
    Il pg potrà rinunciare ad un numero di azioni attive a scelta; per ogni azione attiva non effettuata, la sua tecnica di attacco di elemento terra successiva infliggerà 5 punti di danno aggiuntivi.

    -Fortezza
    Il pg potrà rinunciare ad un'azione attiva; la statistica difesa raddoppierà per la parata successiva.

    -Resistenza di carico
    Quando il pg effettuerà un'azione elementare di resistenza, il danno subito si ridurrà di un valore pari alla statistica resistenza.

    -Più punti vita
    Il pg otterrà 5 punti vita aggiuntivi anziché 3 per ogni punto della sua statistica resistenza oltre il 5 (escluso).


    Extra
    -Corazza assoluta (difesa)
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio.
    +1
    La tecnica otterrà un +4 al lancio. Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, otterrà un ulteriore +3 al lancio.

    -Se Maometto non va alla montagna, la montagna arriva e ti spacca la faccia (difesa)
    Effetto: In caso di vittoria l'intero danno sarà annullato senza il lancio del secondo dado.
    +1
    In caso di vittoria l'intero danno sarà annullato senza il lancio del secondo dado e l'avversario subirà 5 punti di danno.

    -Barriera di roccia (difesa)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, nel turno successivo ogni parata dell'utilizzatore sarà dotata di 10 punti di carica che non spenderanno energia, ma l'utilizzatore non potrà effettuare schivate o spostarsi dal punto in cui si trova.
    (nessun upgrade)

    -Sbriciolamento (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato non sarà 6 otterrà una riduzione del lancio pari al risultato del dado e un aumento del danno pari allo stesso valore moltiplicato per 5. Se il risultato sarà 6, l'utilizzatore potrà scegliere di quanto diminuire il lancio e di conseguenza aumentare il danno.
    +1
    l'utilizzatore potrà scegliere di quanto diminuire il lancio (massimo 5) e di conseguenza aumentare il danno.

    -Criticaricone (attacco ravvicinato)
    Effetto: La tecnica subirà un -10 al lancio, ma infliggerà un danno doppio.
    (nessun upgrade)

    -Convinzione rocciosa (attacco ravvicinato)
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio e un +10 al danno. Se la tecnica non andrà a segno, la parata successiva dell'utilizzatore subirà un -5 al lancio.
    (nessun upgrade)

    -Protezione seria (difesa)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: L'utilizzatore sarà invulnerabile all'attacco successivo.
    (nessun upgrade)

    -Spaccaroccia (attacco ravvicinato)
    Effetto: La tecnica non potrà essere parata (solo schivata o contrattaccata).
    (nessun upgrade)

    -Barbabianca (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario subirà 8 punti di danno aggiuntivi; subirà anche un numero di punti di danno aggiuntivi pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore (a meno non possegga il talento Pelle coriacea).
    +1
    L'avversario subirà 8 punti di danno aggiuntivi; subirà anche un numero di punti di danno aggiuntivi pari a due volte il numero di facce del dado dell'utilizzatore (a meno non possegga il talento Pelle coriacea).

    -Sisma (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Ogni avversario nelle vicinanze (escluso il bersaglio) subirà un numero di punti di danno pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore (a meno gli avversari non posseggano il talento Pelle coriacea).
    (nessun upgrade)

    -Terraformare (difesa)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, questo extra permetterà di sommare le statistiche di difesa e resistenza per il lancio del dado.
    (nessun upgrade)


    Acqua (10 extra)
    Abilità narrativa: il pg può purificare dell'acqua per renderla potabile e creare specchi d'acqua più o meno grandi.

    Talenti
    Talenti d'acqua LV. 3
    -Respiro subacqueo superiore (Respiro subacqueo)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando in acqua; otterrà un +2 alla statistica destrezza e un +1 alla statistica resistenza.

    -Miglioramento recupero
    Le tecniche di cura che bersaglieranno il pg restituiranno anche 3 punti energia.

    -Miglioramento cura
    Quando una tecnica di difesa di elemento acqua annullerà l'intero danno, il pg diventerà più sensibile alle tecniche di cura: recupererà 5 punti vita aggiuntivi ogni volta che verrà bersagliato da una tecnica di cura per le 6 azioni successive (3 turni).

    >Talenti d'acqua LV. 9
    -Respiro subacqueo supremo (Respiro subacqueo superiore)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando in acqua; otterrà un +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Guarigione danni
    Ogni danno nel tempo subito dal pg durerà un turno in meno.

    -Guarigione debuff
    All'inizio del turno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5-6 si annulleranno i danni nel tempo o i debuff che influenzano il pg; se il pg sarà influenzato sia dall'uno che dall'altro, si dovrà scegliere quale annullare.

    -Adattamento
    Quando il pg verrà bersagliato da una tecnica di buff otterrà un bonus di +2 alle statistiche influenzate dal buff; quando il pg verrà bersagliato da una tecnica di debuff subirà un malus di -2 ai lanci influenzati dal debuff.

    -Anti-controllo
    Quando una tecnica di difesa o agilità di elemento acqua annullerà l'intero danno, il pg diventerà meno sensibile a ogni tecnica di controllo (debuff, trappole e stordimenti) per le 6 azioni successive (3 turni): il punteggio minimo necessario per l'attivazione della tecnica avversaria aumenterà di 3.

    -Affogamento
    Per ogni 5 punti di danno inflitti ad un bersaglio con una singola azione, quel bersaglio perderà 1 punto energia.


    Extra
    -Richiamo degli abissi (difesa)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia, la tecnica otterrà un +3 al lancio. L'utilizzatore lancerà un D6, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del dado.
    +1
    Al costo di 5 punti energia, la tecnica otterrà un +4 al lancio. L'utilizzatore lancerà un D8, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del dado.
    +2
    Al costo di 5 punti energia, la tecnica otterrà un +5 al lancio. L'utilizzatore lancerà un D10, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del dado.

    -Attraversare i fluidi è un po' un casino (difesa)
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di 5. Se l'utilizzatore è buffato il danno si ridurrà invece di un valore pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore.
    +1
    Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di 10. Se l'utilizzatore è buffato il danno si ridurrà invece di un valore pari a due volte il numero di facce del dado dell'utilizzatore.

    -Tuffo di pancia (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica infliggerà 5 punti di danno aggiuntivi. Se l'utilizzatore è buffato infliggerà invece un danno pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore.
    +1
    La tecnica infliggerà 10 punti di danno aggiuntivi. Se l'utilizzatore è buffato infliggerà invece un danno pari a due volte il numero di facce del dado dell'utilizzatore.

    -Furto d'identità (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: L'avversario perderà un numero di punti energia pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore (a meno l'avversario non possegga il talento Respiro subacqueo).
    +1
    l'avversario perderà un numero di punti energia pari alla somma tra il numero di facce del dado dell'utilizzatore e il lancio di un D6.

    -Purificazione passiva (difesa/agilità)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: L'utilizzatore sarà immune a tecniche di controllo (debuff) per le 4 azioni successive.
    +1
    L'utilizzatore sarà immune a tecniche di controllo (debuff) per le 6 azioni successive.

    -Acquetta puccia (difesa)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Nei tre turni successivi l'utilizzatore recupererà 5 punti vita aggiuntivi ogni volta che verrà bersagliato da una tecnica di supporto (cura).
    (nessun upgrade)

    -Senza fatica (supporto-cura)
    Effetto: La tecnica consumerà 3 punti energia in meno.
    (nessun upgrade)

    -Purissima levissima (difesa)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: La tecnica annullerà anche i danni che l'utilizzatore avrebbe subito da tecniche avversarie utilizzate nei turni precedenti che infliggono danno nel tempo.
    (nessun upgrade)

    -Purificazione delle acque (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario non potrà utilizzare tecniche di controllo (debuff) per le tre azioni successive.
    (nessun upgrade)

    -Sbatacchiamento (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: la tecnica otterrà un +2 al lancio. Se l'utilizzatore è buffato la tecnica otterrà un +5 al lancio.
    (nessun upgrade)

    -Ooonde (supporto-recupero)
    Effetto: L'utilizzatore lancerà due dadi aggiuntivi, i bersagli recupereranno un numero di punti energia aggiuntivi pari al risultato del primo dado e perderanno un numero di punti energia pari al risultato del secondo.
    (nessun upgrade)

    -Il nome è importante: Marco! (supporto-cura)
    Effetto: il bersaglio della cura recupererà un numero di punti vita aggiuntivi pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore. L'utilizzatore lancerà un dado: il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al risultato del dado.
    (nessun upgrade)

    -In fondo al mar! (difesa)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: L'avversario perderà un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del livello dell'utilizzatore (a meno l'avversario non possegga il talento Respiro subacqueo).
    (nessun upgrade)


    Elettricità (11 extra)

    Abilità narrativa: il pg può generare elettricità per attivare e accendere meccanismi.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento elettricità.

    Talenti
    Talenti d'elettricità LV. 3
    -Resistenza superiore all'elettricità (Resistenza all'elettricità)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente ricco d'elettricità; otterrà un +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Batteria
    All'inizio della quest, il personaggio potrà immagazzinare in un oggetto metà della propria energia per poi recuperarla quando desidera.

    -Schivata elettrica
    Quando una tecnica di agilità di elemento elettricità annullerà l'intero danno si potrà lanciare un dado, l'avversario subirà un danno pari al risultato del dado.

    Talenti di elettricità II (LV. +9 e oltre)
    -Resistenza suprema all'elettricità (Resistenza superiore all'elettricità)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente ricco d'elettricità; otterrà un +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Carica elettrica
    Una volta per combattimento, quando il pg utilizzerà una tecnica di elettricità, potrà spendere il doppio dei punti energia necessari per l'attivazione per sommare al lancio un valore pari ai punti di carica della tecnica (che quindi non verranno considerati come punti di danno aggiuntivi ma verranno sommati al lancio).

    -Uccisione caricante
    Quando una tecnica di attacco di elemento elettricità ucciderà un bersaglio, i danni in eccesso non inflitti diventeranno punti di danno aggiuntivi per la tecnica successiva.

    -Attacco paralizzante
    Quando una tecnica di elemento elettricità danneggerà un avversario, al costo di 5 punti energia si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 quell'avversario diventerà paralizzato per le 6 azioni successive (3 turni): non potrà schivare o spostarsi dal punto in cui si trova per le 6 azioni successive (3 turni).

    -Attacco stordente
    Quando una tecnica di attacco di elemento elettricità andrà a segno infliggendo l'intero danno, al costo di 5 punti energia si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 l'avversario diventerà paralizzato per le 2 azioni successive (1 turno): non potrà compiere nessun'azione per le 2 azioni successive (1 turno).

    -Schivata caricante
    Al costo di 10 punti energia, quando una tecnica di agilità di elemento elettricità annullerà l'intero danno, metà del danno annullato diventerà punti di danno aggiuntivi per l'attacco di elemento elettricità successivo.


    Extra
    -Scatto fulmineo (agilità)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, La tecnica otterrà un +6 al lancio.
    +1
    Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, La tecnica otterrà un +6 al lancio; al costo di 5 punti d'energia ulteriori, otterà un ulteriore +3 al lancio.

    -Attento che ti folgori (difesa)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco ravvicinato infliggerà danno all'avversario; 9 se annullerà metà del danno, 13 se annullerà l'intero danno (a meno l'avversario non possegga il talento Resistenza all'elettricità).
    +1
    Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco ravvicinato infliggerà danno all'avversario; 9 se annullerà metà del danno, 13 se annullerà l'intero danno; se annullerà l'intero danno, l'avversario lancerà un D6: se il risultato sarà 1_3 il suo lancio successivo avrà un punteggio dimezzato (a meno l'avversario non possegga il talento Resistenza all'elettricità).

    -Catena di fulmini (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 ogni personaggio coinvolto nel combattimento subirà 5 punti di danno.
    +1
    Al costo di 5 punti energia aggiuntivi l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 ogni avversario subirà 5 punti di danno mentre gli alleati non subiranno danno da questa tecnica.
    +2
    Al costo di 5 punti energia aggiuntivi l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 ogni avversario subirà 8 punti di danno e ogni alleato recupererà 3 punti energia.

    -Fulminare con lo sguardo (attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno (almeno 30).
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 l'avversario non potrà compiere l'azione successiva.
    +1
    L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_6 l'avversario non potrà compiere l'azione successiva.

    -Folgore (attacco ravvicinato/attacco a distanza):
    Effetto: La tecnica non potrà essere schivata (solo parata o contrattaccata).
    (nessun upgrade)

    -Frizzone (attacco a distanza)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3 e deve andare a segno infliggendo l'intero danno (almeno 30).
    Effetto: Al costo di 10 punti energia aggiuntivi l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 l'avversario non potrà compiere le 2 azioni successive.
    (nessun upgrade)

    Energia a fiulmini (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Se la tecnica ucciderà il bersaglio, l'utilizzatore recupererà tutti i propri punti energia mancanti. Se il bersaglio non verrà ucciso, l'utilizzatore resterà con 1 punto energia.
    (nessun upgrade)

    Frizzino (agilità)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3 e deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, se la tecnica verrà utilizzata per schivare una tecnica di attacco ravvicinato infliggerà 7 punti di danno all'avversario; se l'avversario è paralizzato subirà anche un numero di punti di danno aggiuntivi pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    -Frizzello (attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: La tecnica potrà infliggere, ad un numero di bersagli a scelta dell'utilizzatore, punti di danno pari alla metà dei danni inflitti al bersaglio originale. La tecnica spenderà un numero di punti energia aggiuntivi pari alla metà (per eccesso) del danno inflitto complessivamente ad ogni bersaglio eccetto quello originale.
    (nessun upgrade)

    -Avversario in avaria (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Al costo del doppio dei punti energia necessari per l'attivazione della tecnica, se la tecnica ucciderà il bersaglio l'utilizzatore recupererà tutti i punti energia spesi per l'attivazione. L'energia dell'utilizzatore non può scendere sotto lo 0, o l'extra non si attiverà.
    (nessun upgrade)

    -Impulso: velocità divina (agilità)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Al costo di 25 punti energia e 10 punti vita la tecnica potrà essere utilizzata per evitare obbligatoriamente un attacco avversario; non dovranno essere utilizzati altri punti energia per l'attivazione.
    (nessun upgrade)



    Luce

    Abilità narrativa: il pg può illuminare ambienti bui e parzialmente luminosi (che diventeranno parzialmente luminosi o molto luminosi).
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento luce.
    N.B. Illuminato: un pg illuminato subirà un -5 al lancio del dado per effettuare un attacco furtivo.

    Talenti
    Talenti di luce LV. 3
    -Illuminazione (Vitalità o Vista superiore)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente molto luminoso; otterrà un +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Energia luminosa
    Quando un alleato utilizzerà una tecnica di elemento luce, fuoco o elettricità, il pg recupererà 2 punti energia. Quando il pg recupererà energia dopo 3 turni di combattimento o grazie a un oggetto, se si troverà in un ambiente molto luminoso recupererà 3 punti energia aggiuntivi.

    -Schivata con buff
    Quando una tecnica di agilità di elemento luce annullerà l'intero danno, il pg sarà illuminato e infliggerà 3 punti di danno aggiuntivi con ogni attacco finché sarà illuminato.

    Talenti di luce LV. 9
    -Illuminazione divina (Illuminazione)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente molto luminoso; Otterrà un +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Bufffacile
    Mentre il pg è illuminato, ogni tecnica di buff che lo bersaglierà necessiterà di 1 punto in meno per l'attivazione (es. anziché un 6 sarà sufficiente un 5).

    -Usi bonus per supporto
    Mentre il pg è illuminato, se utilizzerà una tecnica di cura di elemento luce, la tecnica potrà essere utilizzata nuovamente prima di diventare temporaneamente non disponibile.

    -Bonus energetici
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di attacco di elemento luce, Per ogni 20 punti energia posseduti al momento la tecnica otterrà un +1 (massimo 3).

    -Schivata a gratis
    Mentre il pg è illuminato, quando una tecnica d'agilità di elemento luce annullerà l'intero danno, la tecnica non spenderà energia se la statistica d'attacco dell'avversario sarà pari o inferiore alla statistica agilità del pg.

    -Difesa radiosa
    Quando una tecnica di difesa di elemento luce annullerà l'intero danno, il pg recupererà 5 punti energia; quando annullerà almeno metà del danno, il pg recupererà 3 punti energia.


    Extra
    Oltre lo spaziotempo (agilità)
    Effetto: Se l'utilizzatore non è illuminato diventerà illuminato. Se l'utilizzatore è illuminato La tecnica otterrà un +5 al lancio.
    +1
    Se l'utilizzatore non è illuminato diventerà illuminato. Se l'utilizzatore è illuminato La tecnica otterrà un +5 al lancio; se non ridurrà l'intero danno, ridurrà il danno subito di un valore pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore.

    -Bagliore (attacco ravvicinato)
    Effetto: L'avversario dovrà lanciare un D6 per reagire, se il risultato sarà 1_3 la tecnica andrà obbligatoriamente a segno.
    +1
    L'avversario dovrà lanciare un D6 per reagire, se il risultato sarà 1_3 la tecnica andrà obbligatoriamente a segno. Se la tecnica non andrà a segno, infliggerà comunque un danno pari ai punti di carica associati alla tecnica.

    Aiuto del pubblico da casa divino (difesa/agilità)
    Effetto: Se l'utilizzatore è illuminato non potrà subire più di un numero di punti di danno pari al proprio livello tentando una parata con questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Flash... ahah! (difesa/agilità)
    Effetto: Se l'utilizzatore è illuminato la tecnica ridurrà il doppio del danno che avrebbe ridotto in condizioni normali, ma l'utilizzatore non sarà più illuminato.
    (nessun upgrade)

    -Invisibilmente colpendo (agilità)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Esporrà l'avversario ad un azione elementare d'attacco (forza) che andrà obbligatoriamente a segno (a meno l'avversario non possegga il talento Udito superiore o Olfatto superiore).
    (nessun upgrade)

    -Lucis lumina (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario sarà illuminato. La tecnica non spenderà energia se l'utilizzatore è illuminato, ma l'utilizzatore non sarà più illuminato.
    (nessun upgrade)

    -Mi vedi non mi vedi (attacco ravvicinato)
    Effetto: Il lancio del dado avversario per contrattaccare a questa tecnica subirà un -5.
    (nessun upgrade)

    -Sbrilluccicoso (difesa/agilità)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: L'avversario sarà illuminato. La tecnica non spenderà energia se l'utilizzatore è illuminato.
    (nessun upgrade)

    -Specchio riflesso (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per contrattaccare infliggerà all'avversario 5 punti di danno anche in caso di fallimento, oppure infliggerà 10 punti di danno aggiuntivi in caso di vittoria. Qualora il risultato del secondo dado sia 1_3, l'utilizzatore subirà solo la metà del danno anziché l'intero danno.
    (nessun upgrade)

    -Deflezione a distanza (difesa)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, se la tecnica verrà utilizzata per parare una tecnica di attacco a distanza infliggerà danno all'avversario; 8 se annullerà metà del danno, 15 se annullerà l'intero danno.
    (nessun upgrade)

    -Un po' anche a voi (supporto-cura)
    Effetto: Ogni alleato non bersaglio della cura recupererà 5 punti vita.
    +1
    Ogni alleato non bersaglio della cura recupererà 8 punti vita.

    -Velocità della luce (agilità)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, questo extra permetterà di sommare le statistiche di agilità e destrezza per il lancio del dado.
    (nessun upgrade)


    Oscurità (15 extra)

    Abilità narrativa: il pg può oscurare ambienti molto luminosi e parzialmente luminosi (che diventeranno parzialmente luminosi o bui).
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento oscurità.

    Talenti
    Talenti d'oscurità LV. 3
    -Passo oscuro (Passo d'ombra o Vista superiore)
    Il pg potrà dare i meglio di sé quando immerso in un ambiente buio; otterrà un +3 alla statistica destrezza.

    -Controllo energetico
    Il pg recupererà 10 punti energia Se un avversario verrà ucciso mentre è debuffato da una tecnica del pg stesso.

    -Imprevedibilità
    Quando una tecnica di debuff di elemento oscurità andrà a segno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 2 il debuff durerà per due lanci in più; se il risultato sarà 4 i lanci del bersaglio influenzati dal debuff subiranno un malus di -1; se il risultato sarà 6 l'azione successiva a quelle influenzate dal debuff subirà un -3.

    Talenti d'oscurità LV. 9
    -Passo demoniaco (Passo oscuro)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente buio; otterrà un +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Bonus vs uno
    All'inizio del turno il pg potrà scegliere un bersaglio per ottenere un +3 alle statistiche di attacco ravvicinato, attacco a distanza, difesa e agilità per le 4 azioni successive (due turni); il pg perderà metà dei suoi punti vita rimanenti se il bersaglio non verrà ucciso dal pg stesso entro i 2 turni successivi.

    -Bonus vs morte
    All'inizio del turno il pg potrà scegliere un bersaglio per ottenere un +6 alle statistiche di attacco ravvicinato, attacco a distanza, difesa e agilità per le 6 azioni successive (3 turni); il pg perderà tutti i suoi punti vita rimanenti se il bersaglio non verrà ucciso dal pg stesso entro i 2 turni successivi.

    -Bonus vs tutti
    Il pg potrà ottenere un bonus di +4 ad attacco ravvicinato, attacco a distanza, agilità e difesa per le 8 azioni successive (4 turni). Se il pg attaccherà lo stesso bersaglio per due volte consecutive o il combattimento terminerà prima delle 8 azioni successive (4 turni) il pg perderà metà dei suoi punti vita e metà dei suoi punti energia mancanti.

    -Anti-controllo
    Quando il pg sarà bersagliato da una tecnica di debuff si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 si potrà scegliere un nuovo bersaglio che verrà debuffato al posto del pg. Solo in presenza di un solo avversario il debuff potrà scegliere l'utilizzatore originale del debuff come nuovo bersaglio.

    -Debuff prolungato
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di debuff di elemento oscurità, l'effetto del debuff durerà per 2 azioni in più se il lancio per l'attivazione della tecnica sarà di 3 valori superiore al minimo necessario; durerà per 3 azioni in più se il lancio per l'attivazione della tecnica sarà di 5 valori superiore al minimo necessario.


    Extra
    -Mmmmhll (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'utilizzatore assorbirà 5 punti vita all'avversario per sommarli ai propri nel turno stesso e in quello successivo.
    +1
    L'utilizzatore assorbirà 10 punti vita all'avversario per sommarli ai propri nel turno stesso e in quello successivo.

    -Forte divensa (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: la tecnica infliggerà 6 punti di danno nei turni successivi finché l'avversario non subirà danno che non sia inflitto da questo extra.
    (nessun upgrade)

    -Omicidiosuicidio (agilità)
    Effetto: L'attivazione di questa tecnica ridurrà i punti vita dell'utilizzatore a 1. se la tecnica annullerà l'intero danno l'utilizzatore recupererà tutti i punti vita mancanti.
    (nessun upgrade)

    -Cosa sto facendo (agilità)
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, l'utilizzatore non subirà danno ma perderà un numero di punti energia pari al doppio del danno che avrebbe subito.
    (nessun upgrade)

    -Non mi vedi mi vedi (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Il lancio del dado avversario per contrattaccare a questa tecnica subirà un -5 (a meno l'avversario non possegga il talento Vista superiore).
    (nessun upgrade)

    -Qualora (controllo-debuf)
    Requisito: deve andare a segno.
    Effetto: Se il bersaglio verrà ucciso dall'utilizzatore nel turno stesso o in quello successivo, le sue tecniche temporaneamente non disponibili torneranno disponibili; se invece il bersaglio non verrà ucciso dall'utilizzatore nel turno successivo, l'utilizzatore dovrà lanciare tanti dadi quante sono le sue tecniche temporaneamente non disponibili: subirà un danno pari alla somma del risultato dei dadi.
    (nessun upgrade)

    -Patto col diavolo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un +6 al lancio. Il bersaglio otterrà un buff di +4 per due turni ad una statistica diversa in base al risultato del dado: 1 attacco; 2 attacco a distanza; 3 agilità; 4 difesa; 5 supporto; 6 controllo.
    (nessun upgrade)

    -Patto con Chuck Norris (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Nel turno stesso e in quello successivo ogni attacco di elemento oscurità diretto al bersaglio infliggerà un danno aggiuntivo pari a due volte il proprio lancio. Se il bersaglio non muore entro la fine del turno successivo, recupererà tutti i propri punti vita mancanti.
    (nessun upgrade)

    -Stupeficiumciampai (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 l'ultima tecnica utilizzata dall'avversario non potrà tornare disponibile nel turno stesso e nei tre turni successivi.
    +1
    L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 l'ultima tecnica utilizzata dall'avversario non potrà tornare disponibile nel turno stesso e nei quattro turni successivi.
    +2
    L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 l'ultima tecnica utilizzata dall'avversario non potrà tornare disponibile nel turno stesso e nei quattro turni successivi.

    -Energia a me! Anzi no, a te! Che ti fa bene! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica non consumerà punti energia ma consumerà quelli dell'avversario. Se la tecnica non andrà a segno, l'utilizzatore perderà 10 punti energia aggiuntivi a quelli necessari per attivarla.
    (nessun upgrade)

    -Buona fortuna (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica non infliggerà il proprio danno ma un danno pari a quello inflitto dalla tecnica precedente dell'utilizzatore. Se il danno inflitto dalla tecnica precedente è maggiore di quello che avrebbe inflitto questa tecnica, l'utilizzatore perderà un numero di punti vita pari alla differenza tra le due tecniche; viceversa, Se il danno inflitto dalla tecnica precedente è minore di quello che avrebbe inflitto questa tecnica, l'utilizzatore otterrà un numero di punti vita pari alla differenza tra le due tecniche.
    (nessun upgrade)

    -Fascino dell'oscurità (controllo-debuff)
    Effetto: Il lancio per l'attivazione della tecnica richiederà un punto in meno (es. anziché un 6 sarà sufficente un 5).
    (nessun upgrade)

    -Ombra ferrata (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio.
    +1
    La tecnica otterrà un +3 al lancio. Se l'utilizzatore possiede il talento Passo d'ombra l'avversario subirà 5 punti di danno aggiuntivi.
    +2
    La tecnica otterrà un +3 al lancio. Se l'utilizzatore possiede il talento Passo d'ombra l'avversario subirà 5 punti di danno aggiuntivi. Se la tecnica viene utilizzata per un attacco furtivo l'utilizzatore lancerà un D6: se il risultato sarà 4_6, la tecnica infliggerà un danno doppio.

    -Barbanera scansati proprio (difesa)
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (trappole, debuff e stordimenti) avversaria attivata con successo: l'utilizzatore lancerà un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica avversaria non andrà a segno.
    +1
    La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (trappole, debuff e stordimenti) avversaria attivata con successo: l'utilizzatore lancerà un D6, se il risultato sarà 3_6 la tecnica avversaria non andrà a segno.


    Potenziamento (9 extra)

    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo mentre si è buffati.

    Talenti
    Talenti di potenziamento LV. 3
    -Più buff (Vitalità o Rigenerazione)
    Mentre il pg è buffato a due o più statistiche, otterrà un +1 a forza, destrezza e resistenza.

    -Buff energizzante
    Il pg recupererà 2 punti energia quando una sua tecnica di buff andrà a segno mentre è buffato.

    -Specializzato
    Quando una tecnica di buff andrà a segno sul pg, il pg otterrà un bonus di +2 al lancio successivo.

    Talenti di potenziamento LV. 9
    -Ancora più buff (Più buff)
    Mentre il pg è buffato a due o più statistiche, otterrà un +3 a forza, destrezza e resistenza.

    -Buff veloce
    Mentre il pg è buffato, dopo aver utilizzato una tecnica di attacco potrà immediatamente utilizzare una tecnica di buff la cui attivazione richiederà un punto in più (es. anziché un 5 sarà necessario un 6).

    -Doppio uso per buff
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di buff su se stesso si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 la tecnica potrà essere utilizzata nuovamente prima di diventare temporaneamente non disponibile.

    -Caparbietà
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di buff su se stesso che non andrà a segno (con un massimo di 2 punti in meno rispetto al risultato minimo necessario per l'attivazione) mentre è buffato, potrà rinunciare alla reazione successiva: la tecnica di buff sarà andata a segno.

    -Risparmio energetico
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di cura su se stesso mentre è buffato, la tecnica spenderà 3 punti energia in meno.

    -Buff prolungati
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di buff su se stesso, l'effetto del buff durerà un turno in più


    Extra
    -Scortecciamento di botte (attacco)
    Condizione: Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica; deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario subirà 10 punti di danno aggiuntivi; l'avversario subirà anche un numero di punti di danno aggiuntivi pari al numero di facce del dado del livello dell'utilizzatore (a meno non possegga il talento Pelle coriacea).
    (nessun upgrade)

    -Mi potenzio ognihosa (supporto-buff)
    Condizione: Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica.
    Effetto: Se il bersaglio della tecnica sarà l'utilizzatore stesso, la statistica bersagliata otterrà un ulteriore +2 e il buff durerà un turno in più.
    (nessun upgrade)

    -Sbum! (attacco)
    -Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica. Al costo di 8 punti energia aggiuntivi, questo extra permetterà di sommare le statistiche di attacco e forza per il lancio del dado. Se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 potrà effettuare una presa sul bersaglio che andrà obbligatoriamente a segno.
    (nessun upgrade)

    -Ribattere di petto (difesa)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco a distanza otterrà un +5 al lancio.
    +1
    Se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco a distanza otterrà un +5 al lancio.

    -Quanto ci metti? (agilità)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per schivare un attacco a distanza otterrà un +5 al lancio.
    +1
    Se la tecnica verrà utilizzata per schivare un attacco a distanza otterrà un +5 al lancio.

    -Dammene sode (difesa)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica.
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio.
    +1
    La tecnica otterrà un +3 al lancio.

    -O prendimi se ti riesce (agilità)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica.
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio.
    +1
    La tecnica otterrà un +3 al lancio.

    -Acutizzare i sensi (attacco)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica.
    Effetto: Se la tecnica andrà a segno, l'avversario subirà un numero di punti di danno aggiuntivi pari al numero di facce del dado del livello dell'utilizzatore (se l'utilizzatore possiede il talento Visione superiore l'avversario subirà 10 punti di danno ulteriori).
    (nessun upgrade)

    -Alla Wolverine (supporto-cura)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'utilizzatore è buffato da una propria tecnica.
    Effetto: Se il bersaglio della cura sarà l'utilizzatore stesso, l'utilizzatore recupererà 3 punti vita aggiuntivi e non spenderà energia.
    (nessun upgrade)


    Evocazione

    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di evocazione.

    Talenti
    Talenti di alterazione LV. 3
    -Potenza di gruppo
    Mentre il pg si troverà in presenza di due o più avversari di livello inferiore al suo otterrà un +1 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza (non devono essere presenti avversari di livello superiore).

    -Combo primaria
    All'inizio del turno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 in quel turno le tecniche di attacco di evocazione del pg potranno bersagliare due avversari diversi con lo stesso lancio.

    -Agire in due
    Quando una tecnica di attacco di evocazione del pg andrà a segno, il bersaglio subirà un numero di punti di danno aggiuntivi pari a metà della statistica forza del pg.

    Talenti liv. 12
    -Potenza infinita di gruppo (Potenza di gruppo)
    Mentre il pg si troverà in presenza di due o più avversari di livello inferiore al suo otterrà un +3 alle statistiche di forza, destrezza o resistenza (non devono essere presenti avversari di livello superiore).

    -Combo in velocità
    Quando una tecnica di agilità di evocazione del pg annullerà l'intero danno, l'avversario subirà un danno pari alla statistica forza del pg.

    -Combo statica
    Quando una tecnica di difesa di evocazione del pg annullerà l'intero danno, l'avversario subirà un danno pari alla statistica forza del pg.

    -Combo doppia
    All'inizio del turno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 in quel turno le tecniche di attacco d'evocazione del pg potranno bersagliare due avversari diversi con due lanci diversi.

    -Doppio colpo
    Le tecniche di attacco di evocazione del pg potranno bersagliare due avversari diversi con lo stesso lancio, ma il danno inflitto ai due bersagli sarà la metà di quello che la tecnica avrebbe inflitto in condizioni normali.

    -Bestiolina
    All'inizio del turno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 il pg evocherà una creatura dotata di 20 punti vita che potrà ridurre danni diretti ad un alleato o al pg stesso; quando il pg o un alleato subiranno danno, si potranno sottrarre prima i punti vita della creatura.


    Extra
    -Tanto è un'evocazione (difesa):
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore.
    +1
    Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari al doppio del numero di facce del dado dell'utilizzatore.

    -Portami via (agilità)
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore.
    +1
    Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari al doppio del numero di facce del dado dell'utilizzatore.

    -Io me ne sto qui (attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica non consumerà energia se non per la propria carica.
    (nessun upgrade)

    -Vai che paro io! (difesa)
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco a distanza l'avversario subirà un danno pari alla statistica forza dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    -Vai che schivo io! (agilità)
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per schivare un attacco a distanza l'avversario subirà un danno pari alla statistica forza dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    -A te e anche a te! (attacco/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica potrà bersagliare due avversari contemporaneamente (effettuando un attacco multiplo senza dover superare di 15 il lancio avversario).
    (nessun upgrade)

    -Ce n'è per tutti! (attacco/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per contrattaccare più avversari contemporaneamente (effettuando un contrattacco multiplo senza dover superare di 10 il lancio avversario).
    (nessun upgrade)

    -Le fa un po' tutte (attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per parare (difesa), schivare (agilità) o attaccare (attacco) oltre che per attaccare a distanza. Se verrà utilizzata per attaccare a distanza otterrà un +2 al lancio.
    (nessun upgrade)

    -Doppio attacco (attacco/attacco a distanza)
    Effetto: Dopo aver utilizzato questa tecnica, L'utilizzatore potrà effettuare immediatamente un secondo attacco.
    (nessun upgrade)


    Alterazione (7 extra)

    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo mentre un alleato è buffato o mentre un avversario è debuffato.

    Talenti
    Talenti di alterazione (LV. +3)
    -Posto giusto (Intuito)
    Mentre il pg si troverà in presenza sia di un alleato buffato che di un avversario debuffato, otterrà un +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Amuleto dell'energia
    Quando ogni 3 turni il pg recupererà punti energia, se sarà in presenza sia di un alleato buffato che di un avversario debuffato recupererà 3 punti energia aggiuntivi.

    -Ago della bilancia
    Quando un alleato buffato attaccherà un nemico debuffato si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_4 l'avversario subirà un malus di -2 al lancio successivo; se il risultato sarà 5_6 l'alleato otterrà un bonus di +2 al lancio successivo.

    Talenti di alterazione II (LV. +9 e oltre)
    -Posto giustissimo (Posto giusto)
    Mentre il pg si troverà in presenza sia di un alleato buffato che di un avversario debuffato, otterrà un +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Altera-bersaglio
    Quando un avversario debuffato attaccherà un alleato buffato si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 l'avversario subirà un malus di -5 per quel lancio.

    -Gadget di supporto
    Quando una tecnica di debuff del pg andrà a segno su un bersaglio i cui lanci sono già influenzati da un malus si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 un alleato a scelta otterrà un bonus di +3 ai 3 lanci successivi.

    -Gadget di controllo
    Quando una tecnica di buff andrà a segno su un bersaglio i cui lanci sono già influenzati da un bonus si potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 un avversario a scelta subirà un malus di -3 ai 3 lanci successivi.

    -Altera-debuff
    Quando una tecnica di buff andrà a segno su un alleato, il pg potrà utilizzare immediatamente una tecnica di debuff su un bersaglio a scelta, ma l'attivazione della tecnica richiederà un punto in più (es. anziché un 5 sarà necessario un 6).

    -Altera-destino
    All'inizio del turno, se il pg si troverà in presenza di un alleato debuffato e di un avversario buffato si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 le condizioni dei due personaggi si invertiranno (l'alleato sarà influenzato dal buff e l'avversario dal debuff).


    Extra
    -Fabbro tuttologo (supporto-buff)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se un alleato è buffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: La statistica bersagliata dalla tecnica otterrà un ulteriore +2.
    (nessun upgrade)

    -Ti cuocio nelle tue stesse carni (attacco a distanza)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: Se l'avversario non reagirà con successo a questa tecnica con una schivata subirà 10 punti di danno nel turno successivo.
    (nessun upgrade)

    -Spaccarmatura (controllo-debuff)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore; deve andare a segno.
    Effetto: l'avversario non potrà utilizzare tecniche di difesa per le tre azioni successive.
    (nessun upgrade)

    -Spaccarma (controllo-debuff)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore; deve andare a segno.
    Effetto: l'avversario non potrà utilizzare tecniche d'attacco per le tre azioni successive.
    (nessun upgrade)

    -Spaccarmaddistanza (controllo-debuff)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore; deve andare a segno.
    Effetto: l'avversario non potrà utilizzare tecniche d'attacco a distanza per le tre azioni successive.
    (nessun upgrade)

    -Ma io smaterializzo anche te! (attacco)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: Il lancio del dado avversario per contrattaccare a questa tecnica subirà un -5.
    (nessun upgrade)

    -Buffo il buff (supporto-buff)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se un alleato è buffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: L'effetto del buff durerà un turno in più.
    (nessun upgrade)

    -Buffo il debuff (controllo-debuff)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: I lanci influenzati dalla tecnica subiranno un ulteriore -2.
    (nessun upgrade)


    Psichemansia

    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo su avversari debuffati.

    Talenti
    Talenti di psichemanzia (LV. +3)
    -Compiacimento (Intuito o Percezione del pericolo)
    Mentre si trova in presenza di almeno due avversari influenzati da una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimenti), il pg otterrà +1 a forza, destrezza e resistenza.

    -Risucchio energetico
    Quando una tecnica di attacco del pg andrà a segno su un avversario influenzato da una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimento) il pg recupererà la metà dell'energia spesa per l'attivazione.

    -Debuff con risucchio
    Quando una tecnica di debuff del pg andrà a segno, il bersaglio perderà 2 punti energia per ogni turno in cui l'effetto del debuff rimarrà attivo.

    Talenti di psichemanzia II LV. 9
    -Compiacimento II ("Compiacimento")
    Mentre si trova in presenza di almeno due avversari influenzati da una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimenti), il pg otterrà +3 a forza, destrezza e resistenza.

    -Manie di controllo
    Quando una tecnica di controllo (debuff, trappole e stordimento) del pg andrà a segno sottraendo anche energia al bersaglio, il pg recupererà lo stesso numero di punti energia persi dal bersaglio.

    -Controllo stancante
    Quando una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimento) del pg andrà a segno, il bersaglio perderà 6 punti energia.

    -Parata e stordimento
    Le tecniche di stordimento possono essere utilizzate per reagire a tecniche di attacco di avversari debuffati; se la tecnica andrà a segno, l'attacco dell'avversario sarà annullato ma l'avversario non sarà stordito.

    -Controllo prolungato
    Quando una tecnica di debuff del pg andrà a segno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 l'effetto del debuff durerà per i due lanci dell'avversario successivi.

    -Doppio uso per stordimento
    Quando un avversario bersaglierà il pg con una tecnica di controllo (debuff, trappole e stordimento) si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 la tecnica sarà annullata.


    Extra
    -Eh eh (controllo-stordimenti)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, le due azioni dell'avversario successive a quelle influenzate dall'effetto della tecnica potranno essere solo azioni elementari.
    (nessun upgrade)

    -Eh eh eh! (controllo-trappole)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore; questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, le due azioni dell'avversario successive a quelle influenzate dall'effetto della tecnica potranno essere solo azioni elementari.
    (nessun upgrade)

    -Energia cinetica a me! (difesa/agilità)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore.
    +1
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari alla somma tra il numero di facce del dado dell'utilizzatore e il lancio di un D6.

    -Pensieri distorti (controllo-debuff)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: Se la tecnica andrà a segno su un avversario con un numero di punti salute inferiore a quelli dell'utilizzatore, l'attacco successivo dell'avversario verrà rivolto contro un suo alleato e andrà obbligatoriamente a segno (se l'utilizzatore possiede il talento Supponenza l'attacco infliggerà 5 punti di danno aggiuntivi).
    (nessun upgrade)

    -Ologramma (attacco/attacco a distanza)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: L'avversario dovrà lanciare un dado aggiuntivo (D6) per reagire, se il risultato sarà 1_3, l'attacco andrà obbligatoriamente a segno.
    +1
    L'avversario dovrà lanciare un dado aggiuntivo (D6) per reagire, se il risultato sarà 1_3, l'attacco andrà obbligatoriamente a segno; se il risultato sarà 4 il lancio del dado per reagire avrà un punteggio dimezzato

    -Contrillusione (controllo-stordimenti)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se lavversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: Al costo di 20 punti energia la tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (trappole, debuff e stordimenti) avversaria attivata con successo: l'utilizzatore lancerà un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica avversaria non andrà a segno e l'avversario non potrà compiere alcuna azione nel turno stesso e in quello successivo.
    (nessun upgrade)


    Magia sacra

    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di magia sacra.

    Talenti
    Talenti di magia sacra LV. 3
    -Rifugio (Vitalità o Rigenerazione)
    Il pg otterrà un +3 alla statistica resistenza mentre i suoi punti vita sono al massimo (o oltre).

    -Recupero divino
    Quando ogni 3 turni il pg recupererà punti energia, otterrà 3 punti vita e due punti energia aggiuntivi.

    -Per la grazia del Master
    Le tecniche di cura di magia sacra del pg restituiranno 3 punti vita aggiuntivi.

    Talenti di magia sacra (LV. +9 e oltre)
    -Rifugio II ("Rifugio")
    Il pg otterrà un +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza mentre i suoi punti vita sono al massimo (o oltre).

    -Aurea aura divina
    Quando una tecnica di cura o recupero di magia sacra del pg restituirà ad un alleato punti vita o energia, il pg recupererà 10 punti vita e 5 punti energia.

    -Cura stati negativi
    Una volta per turno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 un alleato a scelta non sarà più influenzato da una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento).

    -Oltre-cura
    Le tecniche di magia sacra potranno restituire punti vita al pg oltre il limite massimo di punti vita che possiede.

    -Difesa divina
    Quando una tecnica di difesa di magia sacra del pg annullerà l'intero danno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 il pg recupererà 10 punti vita.

    -Supporto divino
    Quando una tecnica di cura o recupero di magia sacra del pg restituirà ad un alleato punti vita o energia si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 il pg otterrà un +3 alla statistica supporto per l'azione successiva.


    Extra
    Benevolenza vitale (supporto-cura):
    -Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, il bersaglio della tecnica recupererà 3 punti vita aggiuntivi e 5 durante ognuno dei 3 turni successivi, anche qualora dovessero essere scesi a 0.
    +1
    non spenderà i 5 punti energia aggiuntivi e restituirà immediatamente 3 punti vita ulteriori

    Benevolenza energetica (supporto-recupero):
    -Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, i bersagli della tecnica recupereranno 5 punti energia aggiuntivi e 5 durante ognuno dei 3 turni successivi.
    (nessun upgrade)

    Cura multipla (supporto-cura):
    -Gli alleati non bersagliati dalla tecnica recupereranno 5 punti vita.
    +1
    8 punti vita

    Cura e recupero multipli (supporto-cura):
    -Gli alleati non bersagliati dalla tecnica recupereranno 3 punti vita aggiuntivi e 5 punti energia.
    +1
    5 punti vita aggiuntivi e 7 punti energia

    Buffo il sacro buff (supporto-buff):
    -Al costo di 5 punti energia, La tecnica andrà obbligatoriamente a segno. non dovranno essere utilizzati altri punti energia per l'attivazione.
    (nessun upgrade)

    Barrierona (difesa):
    -La tecnica otterrà un +4 al lancio.
    +1
    al costo di 5 punti energia aggiuntivi, otterrà un ulteriore +3 al lancio

    Stai buono (controllo-debuff):
    -Il lancio per l'attivazione della tecnica richiederà un punto in meno (es. anziché un 6 sarà sufficente un 5 col dado).
    (nessun upgrade)

    La pace sia con te (supporto-cura):
    -Il bersaglio della tecnica recupererà 3 punti vita aggiuntivi e 5 punti energia. Ogni alleato non bersaglio della tecnica recupererà 3 punti energia.
    (nessun upgrade)

    Attenzione! (difesa):
    -La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimenti): il lancio avversario per l'attivazione della tecnica richiederà 3 punti in più (es. anziché un 4 sarà necessario un 6 col dado).
    +1
    richiederà 5 punti in più

    Scudo sacro mobile (difesa):
    -La tecnica potrà essere utilizzata per parare un attacco diretto ad un alleato, senza che l'utilizzatore sia esposto al danno Se non verrà annullato interamente. I danni non annullati verranno inflitti al bersaglio originale dell'attacco.
    +1
    la difesa dell'utilizzatore si sommerà a quella del bersaglio alleato

    Cura suprema (supporto-cura):
    -Al costo di 50 punti energia, il bersaglio della tecnica recupererà tutti i punti vita mancanti. Non dovranno essere utilizzati altri punti energia per l'attivazione.
    (nessun upgrade)


    Magia nera

    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di magia nera.

    Talenti
    Talenti di magia nera LV. 3
    -Aurea maligna (Fierezza)
    Il pg potrà scegliere un bersaglio con un numero di punti vita inferiore al suo e otterrà un +3 alla statistica forza mentre è in combattimento contro quel bersaglio.

    -Energia sacrificale
    Il pg recupererà 3 punti energia quando subirà danno da una tecnica di magia nera.

    -Capro espiatorio
    Quando una tecnica di attacco di magia nera andrà a segno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 la tecnica infliggerà 10 punti di danno aggiuntivi.

    Talenti di magia nera LV. 9
    -Aurea maligna (Fierezza)
    Il pg potrà scegliere un bersaglio con un numero di punti vita inferiore al suo e otterrà un +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza mentre è in combattimento contro quel bersaglio.

    -Reazione sacrificale
    Quando una tecnica di agilità o difesa di magia nera non annullerà l'intero danno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 l'avversario subirà un danno pari alla somma tra i punti vita spesi per l'attivazione della tecnica del pg e metà del danno subito dal pg.

    -Sacrificio
    Quando una tecnica di magia nera del pg danneggerà un avversario si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 il pg recupererà 5 punti vita e 5 punti energia.

    -Attacco cura
    Le tecniche di cura che bersaglieranno il pg non restituranno energia, ma il pg potrà bersagliare se stesso con un attacco di magia nera per recuperare un numero di punti vita pari al danno che avrebbe inflitto a se stesso.

    -Cariche di sangue
    Quando una tecnica di attacco di magia nera del pg spenderà punti vita per l'attivazione si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 l'avversario subirà un numero di punti di danno aggiuntivi pari alla vita spesa per l'attivazione della tecnica.

    -Vendetta nera
    Quando una tecnica di attacco di magia nera del pg utilizzata per contrattaccare non andrà a segno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 il pg potrà utilizzare una tecnica di attacco di magia nera sull'avversario che andrà obbligatoriamente a segno.


    Extra
    Sbum sbadabum da lontano! (attacco a distanza):
    -Al costo di 5 punti vita l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 questo extra permetterà di sommare le statistiche di attacco a distanza e destrezza per il lancio del dado.
    (nessun upgrade)

    Sbum sbadabum a contatto! (attacco):
    -Al costo di 5 punti vita l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 questo extra permetterà di sommare le statistiche di attacco e resistenza per il lancio del dado. Se la tecnica verrà utilizzata per contrattaccare, questo extra non potrà essere attivato.
    (nessun upgrade)

    Maledizione (controllo-debuff):
    -Deve andare a segno: nel turno stesso e in quello successivo l'avversario non potrà utilizzare tecniche di supporto (cura).
    (nessun upgrade)

    Contromaledizione (controllo-debuff):
    -Deve andare a segno: nel turno stesso e in quello successivo l'avversario non potrà utilizzare tecniche di controllo (debuf).
    (nessun upgrade)

    Corrosione (attacco/attacco a distanza):
    -Al costo di 5 punti vita, La tecnica infliggerà 7 punti di danno aggiuntivi.
    +1
    infliggerà 12 punti di danno aggiuntivi

    Vita per energia (attacco):
    -Al costo di 10 punti vita, la tecnica non consumerà energia.
    (nessun upgrade)

    Bua (attacco a distanza):
    -Al costo di 5 punti vita, La tecnica otterrà un +5 al lancio.
    (nessun upgrade)


    Magia spirituale (7 extra)

    Condizione per gli extra: le tecniche dovranno essere associate ad un elemento.

    Talenti
    Talenti di magia spirituale LV. 3
    -Diversità (Resistenza al calore o Resistenza al gelo o Resistenza all'elettricità o resistenza al veleno)
    Dopo aver utilizzato almeno due tecniche di elementi diversi in successione il pg otterrà un +1 a forza, destrezza e resistenza finché non utilizzerà due tecniche in successione dello stesso elemento.

    -Diverse energie
    Quando il pg dopo 3 turni recupererà energia, recupererà 1 punto energia aggiuntivi per ogni tecnica di elemento diverso utilizzata nei 3 turni precedenti.

    -Scelta
    Quando il pg attaccherà con un'azione elementare un bersaglio, potrà considerare l'azione elementare come una tecnica di un elemento a scelta (fuoco, aria, terra, acqua o elettricità); queste azioni elementari potranno essere influenzate da altri talenti che come requisito hanno l'utilizzo di una tecnica di quell'elemento.

    Talenti di magia spirituale LV. 9
    -Diversità a catena (Diversità)
    Dopo aver utilizzato almeno due tecniche di elementi diversi in successione il pg otterrà un +3 a forza, destrezza e resistenza finché non utilizzerà due tecniche in successione dello stesso elemento.

    -Elementale di fuoco
    Il pg potrà utilizzare un talento a scelta tra quelli di elemento fuoco (LV. 3).

    -Elementale d'aria
    Il pg potrà utilizzare un talento a scelta tra quelli di elemento aria (LV. 3).

    -Elementale di terra
    Il pg potrà utilizzare un talento a scelta tra quelli di elemento terra (LV. 3).

    -Elementale d'acqua
    Il pg potrà utilizzare un talento a scelta tra quelli di elemento acqua (LV. 3).

    -Elementale d'elettricità
    Il pg potrà utilizzare un talento a scelta tra quelli di elemento elettricità (LV. 3).


    Extra
    Raffica elementale (attacco a distanza):
    -L'utilizzatore deve scegliere un elemento. La tecnica otterrà un bonus diverso in base all'elemento utilizzato; fuoco: infliggerà 3 punti di danno nei due turni successivi; acqua: il lancio per il contrattacco dell'avversario verrà ridotto di 2; aria: il lancio per la schivata dell'avversario verrà ridotto di 2; elettricità: il lancio per la parata dell'avversario verrà ridotto di 2; terra: infliggerà 4 punti di danno aggiuntivi. Questo extra non rispetta i limiti che impediscono di aggiungere lo stesso extra a tecniche diverse e non più di un extra sulla stessa tecnica; può essere equipaggiato a cinque tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con 1 o 2 extra.
    (nessun upgrade)

    Non mi serve concentrazione (attacco a distanza):
    -Il lancio del dado sarà dimezzato, ma anche la spesa energetica necessaria per l'attivazione della tecnica. In caso di numeri dispari verranno conteggiati entrambi per difetto.
    +1
    il lancio del dado aumenterà di 5

    Scudi elementali (difesa):
    -L'utilizzatore deve scegliere un elemento. La tecnica otterrà un bonus diverso in base all'elemento utilizzato; fuoco: se la parata avrà successo infliggerà 4 punti di danno; acqua: se la parata avrà successo il lancio successivo per attaccare dell'avversario verrà ridotto di 2; aria: se la parata avrà successo il lancio successivo per schivare o parare dell'avversario verrà ridotto di 1; elettricità: se la parata avrà successo il lancio successivo per schivare dell'avversario verrà ridotto di 2; terra: se la parata avrà successo il lancio successivo per parare dell'avversario verrà ridotto di 2. Gli effetti si attiveranno solo se la parata annullerà l'intero danno. Questo extra non rispetta i limiti che impediscono di aggiungere lo stesso extra a tecniche diverse e non più di un extra sulla stessa tecnica; può essere equipaggiato a cinque tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con 1 o 2 extra.
    (nessun upgrade)

    Scatti elementali (agilità):
    -L'utilizzatore deve scegliere un elemento. La tecnica otterrà un bonus diverso in base all'elemento utilizzato; fuoco: se la schivata avrà successo il lancio successivo per attaccare dell'avversario verrà ridotto di 2; acqua: se la schivata avrà successo il lancio successivo per schivare o parare dell'avversario verrà ridotto di 1; aria: se la schivata avrà successo il lancio successivo per parare dell'avversario verrà ridotto di 2; elettricità: se la schivata avrà successo infliggerà 4 punti di danno; terra: se la schivata avrà successo il lancio successivo per parare dell'avversario verrà ridotto di 2. L'effetto si attiverà solo se la schivata annullerà l'intero danno. Questo extra non rispetta i limiti che impediscono di aggiungere lo stesso extra a tecniche diverse e non più di un extra sulla stessa tecnica; può essere equipaggiato a cinque tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con 1 o 2 extra.
    (nessun upgrade)

    Combo elementale (attacco a distanza):
    -La tecnica non potrà essere contrattaccata (solo parata o schivata).
    (nessun upgrade)

    Combo multidirezionale (attacco a distanza):
    -La tecnica non potrà essere schivata (solo parata o contrattaccata).
    (nessun upgrade)

    Combo di potenza (attacco):
    -La tecnica non potrà essere parata (solo schivata o contrattaccata).
    (nessun upgrade)


    Trasformazione (7 extra)

    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di trasformazione.

    Talenti
    Talenti di trasformazione LV. 3>
    -Ultra (Vitalità o Rigenerazione)
    Il pg otterrà un +1 a forza, destrezza e resistenza mentre nessuna di queste 3 statistiche sarà influenzata da un buff o da un bonus.

    -Potente=energia
    Quando dopo 3 turni il pg recupererà punti energia, recupererà un numero di punti energia aggiuntivi pari ai bonus (non buff) che influenzano le sue statistiche fisiche.

    -Attacco=potente
    Quando una tecnica di attacco di trasformazione del pg andrà a segno infliggendo l'intero danno, il pg otterrà un bonus di +1 ad una statistica fisica a scelta per le 6 azioni successive (3 turni).

    Talenti di trasformazione LV. 9
    -Ultra (Vitalità o Rigenerazione)
    Il pg otterrà un +1 a forza, destrezza e resistenza mentre nessuna di queste 3 statistiche sarà influenzata da un buff o da un bonus.

    -Difesa=potente
    Quando una tecnica di difesa di trasformazione annullerà l'intero danno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 il pg otterrà un bonus di +2 ad una statistica fisica a scelta per le 6 azioni successive (3 turni).

    -Agilità=potente
    Quando una tecnica di agilità di trasformazione annullerà l'intero danno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 il pg otterrà un bonus di +2 ad una statistica fisica a scelta per le 6 azioni successive (3 turni).

    -Attacco=potentissimo
    Quando una tecnica di attacco di trasformazione andrà a segno infliggendo l'intero danno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 il pg otterrà un bonus di +3 ad una statistica fisica a scelta per le 6 azioni successive (3 turni).

    -Potente=potentissimo
    Quando il pg effettuerà un'azione elementare d'attacco mentre ha un bonus complessivo pari o superiore a 10 alle statistiche fisiche, l'azione elementare infliggerà 10 punti di danno aggiuntivi.

    -Non a pari merito
    Mentre il pg ha un bonus complessivo pari o superiore a 20 alle statistiche fisiche, non potrà essere bersagliato da attacchi che non siano azioni elementari.


    Talenti
    Cambio forma/mutazione/trasmutazione/con sti nomi non ci si sta capendo una cippa (attacco):
    -La tecnica otterrà un +4 al lancio e infliggerà un numero di punti di danno aggiuntivi pari alla statistica forza dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    Mi pompo a bestia (supporto-buff):
    -Se il bersaglio del buff sarà l'utilizzatore stesso, la statistica bersagliata otterrà un ulteriore +2.
    (nessun upgrade)

    Diventare grossi (difesa):
    -La tecnica otterrà un +2 al lancio e, se annullerà l'intero danno, infliggerà un danno pari alla statistica forza dell'utilizzatore.
    +1
    otterrà un +5 al lancio

    Diventare piccini (agilità):
    -La tecnica otterrà un +2 al lancio e, se annullerà l'intero danno, infliggerà un danno pari alla statistica forza dell'utilizzatore.
    +1
    otterrà un +5 al lancio

    All'improvviso mi sbucano cose inaspettate (attacco):
    -Se la tecnica verrà utilizzata per contrattaccare infliggerà all'avversario 5 punti di danno anche in caso di fallimento, oppure infliggerà un danno aggiuntivo pari alla statistica forza dell'utilizzatore in caso di vittoria.
    (nessun upgrade)

    Paura eh? (attacco):
    -Se all'avversario restano meno di 25 punti vita l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 l'attacco andrà obbligatoriamente a segno (se l'utilizzatore possiede il talento Fierezza sarà sufficiente un risultato superiore a 2).
    (nessun upgrade)

    Mutazione finale (attacco):
    -Al costo di 20 punti energia aggiuntivi, il lancio per l'attivazione di questa tecnica sommerà le statistiche di attacco, forza, destrezza e resistenza.
    +1
    otterrà un +3 al lancio


    Metallo (12 extra)

    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento metallo.

    Talenti
    Talenti di metallo LV. 3
    -Scorza dura (Pelle coriacea)
    Il personaggio otterrà un +3 alla statistica forza mentre i suoi punti vita sono inferiori a metà di quelli originali.

    -Ammaccature piacevoli
    Per ogni 5 punti di danno subiti in una singola azione da una tecnica avversaria, il personaggio recupererà 1 punto energia.

    -Parata e risposta
    Quando una tecnica di difesa di elemento metallo annullerà l'intero danno, se l'azione successiva del pg sarà un attacco otterrà un +3.

    Talenti di metallo LV. 9
    -Scorza decisamente dura (Scorza dura)
    Il personaggio otterrà un +3 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza mentre i suoi punti vita sono inferiori a metà di quelli originali.

    -Attacco in difficoltà
    Per ogni 20 punti vita che il pg avrà in meno rispetto a quelli originali, otterrà un +1 alle statistiche di attacco ravvicinato e attacco a distanza (massimo +3).

    -Difesa in difficoltà
    Per ogni 15 punti vita che il pg avrà in meno rispetto a quelli originali, otterrà un +1 alla statistica di difesa (massimo +5).

    -Più danno, meno precisione
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di attacco di elemento metallo, potrà diminuire il lancio di 1 per aumentare i punti di danno inflitti di 5.

    -Meno danno, più protezione
    Quando il pg utilizzerà una tecnica difesa di elemento metallo, potrà diminuire il lancio di 1 per ridurre i punti di danno subiti di 5.

    -Difesa o attacco
    All'inizio del turno, il pg potrà scegliere se non utilizzare la propria azione attiva o la propria reazione: nel primo caso otterrà un +3 per le 3 parate successive, nel secondo otterrà un +2 per i tre attacchi successivi.


    Extra
    Sanguinamento copioso (attacco/attacco a distanza):
    -L'avversario subirà punti di danno aggiuntivi nei turni successivi, 5 nel primo e 4 nel secondo.
    +1
    9 nel primo e 6 nel secondo.

    Cambio stoc (supporto-buff)
    -La statistica bersagliata dalla tecnica otterrà un ulteriore +2.
    +1
    otterrà un ulteriore +5

    Mazza acciaiata (attacco):
    -Se l'utilizzatore avrà un numero di punti vita pari o inferiore alla metà dei punti vita originali, la tecnica otterrà un +4 al lancio; Se l'utilizzatore avrà un numero di punti vita pari o inferiore a 1/4 dei punti vita originali, la tecnica otterrà un ulteriore +2.
    (nessu nupgrade)

    Mazza ammazzata (attacco):
    -Se l'utilizzatore avrà subito danno nel turno precedente, la tecnica otterrà un +4 al lancio; se l'utilizzatore avrà la metà dei punti vita originali otterrà un ulteriore +2.
    (nessun upgrade)

    Scudaicazzo Gianluca (difesa):
    -La tecnica otterrà un +4 al lancio. Se l'utilizzatore avrà un numero di punti vita pari o inferiore alla metà dei punti vita originali, la tecnica otterrà un ulteriore +3.
    (nessun upgrade)

    Foresta di lame (attacco/attacco a distanza):
    -Se l'avversario non reagirà con successo a questa tecnica con una schivata, subirà 7 punti di danno nel turno successivo qualora tenti un attacco o una schivata.
    +1
    subirà 10 punti di danno

    Colpo perforante (attacco):
    -L'utilizzatore lancerà un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica otterrà un +6 al lancio qualora l’avversario tenti di pararla e un -3 qualora tenti di schivarla.
    (nessun upgrade)

    Stiaffone by caimano (difesa):
    -Deve annullare l'intero danno: l'utilizzatore potrà effettuare un’azione elementare d'attacco (forza) che andrà obbligatoriamente a segno.
    +1
    potrà effettuarla anche annullando metà del danno

    Tìo che legna (attacco):
    -Deve infliggere l'intero danno: infliggerà complessivamente un danno doppio. Se la tecnica non infliggerà l'intero danno l'utilizzatore perderà 20 punti energia e la tecnica diventerà temporaneamente non disponibile per un turno in più
    (nessun upgrade)

    Metal reflector (difesa):
    -Deve annullare metà o l'intero danno: l'avversario subirà metà del danno annullato.
    (nessun upgrade)

    Se se (difesa):
    -In caso di vittoria, l'avversario subirà un danno pari al danno annullato se il risultato del secondo dado per la parata sarà 6.
    +1
    se il risultato del secondo dado per la parata sarà 4-6

    Attento che ti tagli (difesa):
    -Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3. se verrà utilizzata per parare una tecnica di attacco (non attacco a distanza) infliggerà danno all'avversario; 7 se annullerà metà del danno, 10 se annullerà l'intero danno.
    +1
    9 se annullerà metà del danno, 12 se annullerà l'intero danno


    Ghiaccio

    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento ghiaccio.
    Abilità narrativa: il pg può ricoprire di ghiaccio le superfici per renderle scivolose e congelare l'acqua per renderla percorribile a piedi.

    Talenti
    Talenti di ghiaccio LV. 3
    -Resistenza superiore al gelo (Resistenza al gelo)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente molto freddo; otterrà un +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Energia congelante
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di attacco di elemento ghiaccio su un bersaglio congelato spenderà la metà dell'energia che avrebbe sarebbe speso in condizioni normali.

    -Anti-max
    Quando una tecnica di elemento ghiaccio del pg danneggerà un avversario che ha ancora i punti vita al massimo, quell'avversario diventerà congelato per le 6 azioni successive (3 turni) e otterrà un malus di -3 ad ogni schivata o azione volta a muoversi per le 6 azioni successive (3 turni).

    Talenti di ghiaccio II (LV. +9 e oltre)
    -Resistenza suprema al gelo (Resistenza superiore al gelo)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente molto freddo; otterrà un +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Danno congelante
    Quando una tecnica di elemento ghiaccio del pg danneggerà un avversario, quell'avversario diventerà congelato per le 2 azioni successive (1 turno) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata o azione volta a muoversi per le 2 azioni successive (1 turno).

    -Debuff caricante
    Quando una tecnica di elemento ghiaccio danneggerà un avversario congelato, quell'avversario subirà 5 punti di danno aggiuntivi.

    -Debuff congelante
    Quando una tecnica di debuff di elemento ghiaccio andrà a segno, il bersaglio diventerà congelato per le successive 6 azioni (3 turni) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata o azione volta a muoversi per le 6 azioni successive (3 turni).

    -Attacco congelante
    Quando una tecnica d'attacco di elemento ghiaccio andrà a segno infliggendo l'intero danno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 il bersaglio diventerà congelato per le successive 6 azioni (3 turni) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata o azione volta a muoversi per le 6 azioni successive (3 turni).

    -Difesa congelante
    Quando una tecnica di difesa di elemento ghiaccio verrà utilizzata per parare un attacco ravvicinato, l'avversario diventerà congelato per le successive 6 azioni (3 turni) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata o azione volta a muoversi per le 6 azioni successive (3 turni).


    Extra
    -Intorpidimento (attacco/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Ogni attacco dell'avversario subirà un -3 Per le 2 azioni successive.
    +1
    Ogni attacco dell'avversario subirà un -5 per le 2 azioni successive.

    -Intirizzimento (difesa))
    Requisito: Deve annllare l'intero danno.
    Effetto: Ogni attacco dell'avversario subirà un -3 per le 2 azioni successive.
    +1
    Ogni attacco dell'avversario subirà un -5 per le 2 azioni successive.

    -Che freddo che fa! (attacco)
    Effetto: Il lancio del dado avversario per contrattaccare a questa tecnica subirà un -5 (a meno l'avversario non possegga il talento Resistenza al gelo).
    (nessun upgrade)

    -Schivata congelante (agilità)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: L'utilizzatore lancerà un D6, se il risultato sarà 4-6 ogni schivata dell'avversario subirà un -2 per le 4 azioni successive.
    (nessun upgrade)

    -Aura glaciale (difesa)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il lancio dell'avversario se è congelato subirà un -4. Il danno subito da ogni attacco ravvicinato (non attacco a distanza) nel turno successivo si ridurrà di 5.
    +1
    Il lancio dell'avversario se è congelato subirà un -6. Il danno subito da ogni attacco (non attacco a distanza) nel turno successivo si ridurrà di 10.

    -Aura di cristallo (difesa)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il lancio dell'avversario se è congelato subirà un -4. Il danno subito da ogni attacco a distanza (non attacco ravvicinato) nel turno successivo si ridurrà di 5.
    +1
    Il lancio dell'avversario se è congelato subirà un -4. Il danno subito da ogni attacco a distanza (non attacco ravvicinato) nel turno successivo si ridurrà di 10.

    -Sei già sveglio oppure dormi (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario non potrà utilizzare tecniche di attacco per le due azioni successive.
    (nessun upgrade)

    <-i>Anestetizzamentazione (suppporto-buff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica non attribuirà nessun buff, ma annullerà i debuff che affliggono nel tempo il bersaglio.
    (nessun upgrade)

    -Brrrr adabrividi (supporto-cura)
    Effetto: La tecnica non curerà il bersaglio, ma annullerà i danni che il bersaglio avrebbe subito da tecniche avversarie utilizzate nei turni precedenti che infliggono danno nel tempo.
    (nessun upgrade)

    -Giochiamo insieme dai (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario non potrà utilizzare tecniche di agilità per le due azioni successive.
    (nessun upgrade)

    -Aura polare (difesa)
    Effetto: La tecnica otterrà un +5 al lancio se l'avversario è congelato.
    (nessun upgrade)

    -Popopopopopopolaretti (attacco/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica infliggerà un numero di punti di danno aggiuntivi pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore. L'avversario subirà 10 punti di danno aggiuntivi se è congelato.
    (nessun upgrade)

    -Ma tu lo fai il pupuazzo di nneve? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un +5 al lancio se il bersaglio è congelato.
    (nessun upgrade)


    Sabbia (13 extra)

    Abilità narrativa: il pg può trasformare la roccia in sabbia per aprire varchi o sgretolare terreni.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento sabbia.

    Talenti
    Talenti di sabbia (LV. +3)
    -Bassa visibilità ("Passo silente")
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente non buio a scarsa visibilità (nebbia, tempeste di sabbia ecc.); otterrà un +1 alla statistica forza e un +2 alla statistica destrezza.

    -Guscio di sabbia
    Il pg può rinunciare ad un'azione attiva per recuperare 5 punti energia.

    -Difesa ad intralcio
    Quando una tecnica di difesa di elemento sabbia annullerà l'intero danno si può lanciare un D6, se il risultato sarà 6 l'avversario potrà utilizzare solo tecniche di difesa e di supporto e non potrà utilizzare azioni elementari di destrezza o spostarsi dal punto in cui si trova per le 2 azioni successive (1 turno)

    Talenti di sabbia II (LV. +9 e oltre)
    -Bassa visibilità II ("Bassa visibilità")
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente non buio a scarsa visibilità (nebbia, tempeste di sabbia, pioggia battente ecc.); otterrà un +3 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza.

    -Trappole alterate
    Quando una tecnica di controllo (trappola) di elemento sabbia andrà a segno si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 l'effetto della trappola durera per 2 azioni in più.

    -Attacco alterato
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di attacco di elemento sabbia dovrà lanciare due dadi aggiuntivi, il primo dado si sommerà al lancio mentre il secondo si sottrarrà al lancio.

    -Difesa alterata
    Quando il pg sarà influenzato da una tecnica di debuff, ogni sua tecnica di difesa otterrà un +3 al lancio.

    -Sfuggente
    All'inizio del turno, se il pg è influenzato da una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento), si può lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 l'effetto della tecnica di controllo viene posticipato al turno successivo.

    -Trappole rinforzate
    Quando un avversario intrappolato o che sta per essere intrappolato utilizzerà un'abilità per annullare la tecnica di controllo (trappola) si può lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 il suo tentativo fallirà obbligatoriamente.


    Extra
    -In stile Gahara (difesa)
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio
    (nessun upgrade)

    -Dissolto in polvere (difesa)
    Effetto: La tecnica non potrà essere utilizzata per parare, ma ridurrà invece il danno subito di un valore pari al lancio che avrebbe effettuato in condizioni normali (se presenti ulteriori riduzioni del danno, es. cariche, si sommeranno al danno ridotto con questo extra).
    (nessun upgrade)

    -Friabile (attacco/attacco a distanza)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare due dadi ulteriori, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del primo dado e si ridurrà di un valore pari al risultato del secondo.
    +1
    L'utilizzatore potrà lanciare tre dadi ulteriori, il lancio aumenterà di un valore pari alla somma tra i risultati dei primi due dadi e si ridurrà di un valore pari al risultato del terzo.

    -Mica tanto friabile (attacco/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'utilizzatore lancerà due dadi aggiuntivi: il danno inflitto aumenterà di un valore pari al risultato del primo dado e si ridurrà di un valore pari al risultato del secondo.
    +1
    L'utilizzatore potrà lanciare tre dadi ulteriori, il danno inflitto aumenterà di un valore pari alla somma tra i risultati dei primi due dadi e si ridurrà di un valore pari al risultato del terzo.

    -Sguisciabile (agilità)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare due dadi ulteriori, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del primo dado e si ridurrà di un valore pari al risultato del secondo.
    +1
    L'utilizzatore potrà lanciare tre dadi ulteriori, il lancio aumenterà di un valore pari alla somma tra i risultati dei primi due dadi e si ridurrà di un valore pari al risultato del terzo.

    -Come un grissino (difesa)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare due dadi ulteriori, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del primo dado e si ridurrà di un valore pari al risultato del secondo.
    +1
    L'utilizzatore potrà lanciare tre dadi ulteriori, il lancio aumenterà di un valore pari alla somma tra i risultati dei primi due dadi e si ridurrà di un valore pari al risultato del terzo.

    -Sabbia tra le mutande (difesa)
    Effetto: In caso di vittoria l'intero danno sarà annullato senza il lancio del secondo dado.
    +1
    In caso di vittoria l'intero danno sarà annullato senza il lancio del secondo dado. L'avversario subirà 5 punti di danno.

    -Quando Makon tirò giù l'arena col Bramastra senza dirlo a Eidous (attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica non potrà essere parata (solo schivata o contrattaccata).
    (nessun upgrade)

    -Insabbiamento (controllo-trappole)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3; deve andare a segno.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi le due azioni di combattimento dell'avversario successive a quelle influenzate dall'effetto della tecnica potranno essere solo azioni elementari.
    (nessun upgrade)

    -Sabbia pungente (controllo-trappole)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'utilizzatore lancerà due dadi e infliggerà un danno pari alla somma del risultato dei due dadi.
    (nessun upgrade)

    -E si sprofonda (controllo-trappole)
    Effetto: L'attivazione della tecnica non consumerà energia, ma il lancio per l'attivazione della tecnica richiederà un punto in più (es. anziché un 5 sarà necessario un 6 col dado).
    (nessun upgrade)

    -Un granello non è pericoloso, ma tanti si (attacco)
    Effetto: Se la tecnica non andrà a segno infliggendo l'intero danno, l'utilizzatore potrà effettuare immediatamente un secondo attacco.
    (nessun upgrade)

    -Preso! (attacco/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: I lanci per le parate e per gli attacchi dell'avversario subiranno un -2 per le tre azioni successive.
    (nessun upgrade)


    Radianza (12 extra)

    Abilità narrativa: il pg può inibire fonti energetiche per disattivare e spegnere meccanismi.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento radianza.

    Talenti
    Talenti di radianza LV. 3
    -Risucchio (almeno 3 talenti negativi)
    Quando il pg riesce a sottrarre punti energia all'avversario, una statistica a scelta tra forza, destrezza e resistenza otterrà un +1 (massimo +3) fino alla fine del combattimento.

    -Meglio il recupero
    Il pg recupererà 3 punti vita in meno quando bersaglio di una tecnica di cura; recupererà 5 punti energia in più quando bersaglio di una tecnica di recupero.

    -Meno energia
    Ogni volta che una tecnica di controllo di elemento radianza andrà a segno, il pg recupererà 5 punti energia.

    Talenti di radianza II (LV. +9 e oltre)
    -Risucchio II ("Risucchio")
    Quando il pg riesce a sottrarre punti energia all'avversario, le statistiche forza, destrezza e resistenza otterranno un +1 (massimo +3) fino alla fine del combattimento.

    -Meno vita, più danno
    Quando il pg avrà meno di 30 punti vita, ogni sua tecnica di difesa e agilità ridurrà almeno 3 punti di danno subiti e ogni sua tecnica di attacco infliggerà 3 punti di danno aggiuntivi; Quando il pg avrà meno di 20 punti vita, ogni sua tecnica di difesa e agilità ridurrà almeno 6 punti di danno subiti e ogni sua tecnica di attacco infliggerà 4 punti di danno aggiuntivi; Quando il pg avrà meno di 10 punti vita, ogni sua tecnica di difesa e agilità ridurrà almeno 9 punti di danno subiti e ogni sua tecnica di attacco infliggerà 6 punti di danno aggiuntivi.

    -Vita o Energia
    Quando il pg è bersagliato da una tecnica di cura, può scegliere di ripristinare invece un numero di punti energia pari ai punti vita che avrebbe recuperato; Quando il pg è bersagliato da una tecnica di recupero, può scegliere di ripristinare invece un numero di punti vita pari ai punti energia che avrebbe recuperato.

    -Unica barra vita/energia
    Il personaggio potrà scegliere di perdere punti energia al posto dei punti vita e viceversa.

    -Più o meno vita
    Per ogni 10 punti vita che il pg perderà durante una singola azione, recupererà 3 punti energia; Per ogni 10 punti vita che il pg recupererà durante una singola azione, perderà 2 punti energia.

    -Più o meno energia
    Per ogni 20 punti energia che il pg perderà durante una singola azione, recupererà 5 punti vita; Per ogni 20 punti energia che il pg recupererà durante una singola azione, perderà 2 punti vita.

    Extra
    -Attingere agli astri (attacco/attacco a distanza)
    Effetto: La carica della tecnica spenderà la metà dell'energia che avrebbe speso (per eccesso); l'utilizzatore recupererà 5 punti vita.
    (nessun upgrade)

    -woghrioughaeruiogharoargh (supporto-recupero)
    -Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: La tecnica può avere un solo bersaglio; il bersaglio perderà punti energia anziché recuperarli.
    (nessun upgrade)

    -Qualora tu abbia preso mazzate (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Se l'utilizzatore avrà un numero di punti vita inferiore a 15, la tecnica otterrà un +5 al lancio; Se l'utilizzatore avrà un numero di punti vita inferiore a 5, la tecnica otterrà un +7 al lancio.
    (nessun upgrade)

    -Radiopulsar (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio. L'utilizzatore lancerà un dado, l'avversario perderà un numero di punti energia pari al risultato del dado.
    +1
    La tecnica otterrà un +4 al lancio. L'utilizzatore lancerà due dadi, l'avversario perderà un numero di punti energia pari alla somma dei risultati dei due dadi.

    -Radioterapia di Chuck Norris (attacco/attacco a distanza)
    Effetto: Al costo di 10 punti vita, la tecnica assorbirà 5 punti energia al bersaglio per aggiungerli ai propri se dovesse essere schivata, parata o contrattaccata con successo; se andrà a segno, assorbirà 10 punti energia.
    (nessun upgrade)

    -Assorbente (difesa/agilità)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Al costo di 3 punti vita, la tecnica assorbirà 10 punti energia all'avversario per sommarli ai propri.
    (nessun upgrade)

    -Difesagilattività (agilità/difesa)
    Effetto: Al costo di 5 punti vita, la tecnica otterrà un +5 al lancio. Se l'utilizzatore avrà un numero di punti vita inferiore a 20, la tecnica non avrà costi aggiuntivi per l'attivazione.
    +1
    Al costo di 5 punti vita, la tecnica otterrà un +5 al lancio. Se l'utilizzatore avrà un numero di punti vita inferiore a 20, la tecnica non avrà costi aggiuntivi per l'attivazione; Se l'utilizzatore avrà un numero di punti vita inferiore a 5, la tecnica otterrà un ulteriore +3 al lancio.

    -Ritorno all'energianza (supporto-cura)
    Effetto: Il bersaglio della tecnica recupererà 4 punti vita durante ognuno dei quattro turni successivi, anche qualora dovessero essere scesi a 0.
    (nessun upgrade)

    -Cureggio (supporto-cura)
    Effetto: La tecnica non restituirà punti vita, ma potrà trasferire un numero di punti vita rimanenti dell'utilizzatore a scelta ai punti energia del bersaglio. Il numero massimo di punti trasferibili è uguale al numero di punti vita che l'utilizzatore avrebbe recuperato in condizioni normali.
    (nessun upgrade)

    -Convertenza (attacco/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica non infliggerà alcun danno ma l'avversario perderà un numero di punti energia pari al danno che avrebbe subito in condizioni normali.
    (nessun upgrade)

    -Esposizione alle radiazioni (supporto-buff):
    Effetto: La tecnica potrà bersagliare sia l'utilizzatore che un alleato, ma entrambi subiranno 5 punti di danno.
    (nessun upgrade)

    -Contaminazione (attacco/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Se l'utilizzatore avrà meno di 20 punti vita lancerà un dado; l'avversario perderà un numero di punti energia pari al risultato del dado. Se l'utilizzatore avrà meno di 15 punti vita, l'avversario perderà 15 punti energia.
    (nessun upgrade)

    -Mortebianca (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario non potrà utilizzare tecniche di supporto (cura) per le due azioni successive.
    (nessun upgrade)


    Suono (9 extra)

    Abilità narrativa il pg può proiettare la voce a distanza e imitare quelle altrui.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento fuoco.

    Talenti
    -Sonar ("Udito superiore", "Passo silente" o "Percezione del pericolo")
    All'inizio del combattimento, il pg potrà scegliere un bersaglio; quando effettuerà un'azione elementare per reagire ad un attacco di quel bersaglio, otterrà un +3 alla statistica destrezza.

    -Buff energetico
    Quando un alleato viene influenzato da un buff e quando un avversario viene influenzato da un debuff, il pg recupererà 1 punto energia.

    -Frastornato
    Quando una tecnica di debuff di elemento suono andrà a segno su un avversario, un alleato otterrà un bonus di +2 al lancio successivo; quando una tecnica di buff andrà a segno su un alleato, un avversario subirà un malus di -2 al lancio successivo.

    Talenti di suono II (LV. +9 e oltre)
    -Ecolocalizzazione (Sonar)
    All'inizio del combattimento, il pg potrà scegliere un bersaglio; quando effettuerà un'azione elementare per reagire ad un attacco di quel bersaglio, otterrà un +3 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza.

    -Buff, difesa, attacco
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di buff, una di difesa e una d'attacco che andranno a segno in quest'ordine, sia lui che ogni alleato otterranno un +2 a tutte le statistiche per le tre azioni successive. Ogni volta che una di queste tecniche andrà a segno rispettando l'ordine, una statistica del pg a scelta otterrà un +1 per l'azione successiva.

    -Buff, schivata, attacco
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di buff, una di agilità e una d'attacco che andranno a segno in quest'ordine, sia lui che ogni alleato otterranno un +2 a tutte le statistiche per le tre azioni successive. Ogni volta che una di queste tecniche andrà a segno rispettando l'ordine, una statistica del pg a scelta otterrà un +1 per l'azione successiva.

    -Debuff, difesa, attacco
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di debuff, una di difesa e una d'attacco che andranno a segno in quest'ordine, sia lui che ogni alleato otterranno un +2 a tutte le statistiche per le tre azioni successive. Ogni volta che una di queste tecniche andrà a segno rispettando l'ordine, una statistica del pg a scelta otterrà un +1 per l'azione successiva.

    -Debuff, schivata, attacco
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di debuff, una di agilità e una di attacco di elemento suono che andranno a segno in quest'ordine, sia lui che ogni alleato otterranno un +2 a tutte le statistiche per le tre azioni successive. Ogni volta che una di queste tecniche andrà a segno rispettando l'ordine, una statistica del pg a scelta otterrà un +1 per l'azione successiva.

    -Azione, azione, azione
    Quando il pg utilizzerà tre tecniche di elemento suono associate alla stessa statistica che andranno a segno una dopo l'altra, sia lui che ogni alleato otterranno un +2 a tutte le statistiche per le tre azioni successive. Ogni volta che una di queste tecniche andrà a segno rispettando l'ordine, una statistica del pg a scelta otterrà un +1 per l'azione successiva.


    Extra
    -Sbang! (controllo-stordimenti)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, le due azioni dell'avversario successive a quelle influenzate dall'effetto della tecnica potranno essere solo azioni elementari.
    (nessun upgrade)

    -Ma allora si può caricare anche il buff? (supporto-buff)
    Effetto: L'utilizzatore potrà decidere di attivare la tecnica senza ottenere alcun effetto e posticiparne l'effetto al turno successivo o al secondo turno dopo l'attivazione. Per ogni turno posticipato, compreso quello in cui la tecnica viene attivata, il buff otterrà un +2 (per un massimo di +4).
    (nessun upgrade)

    -Assalto silenzioso (attacco)
    Effetto: Se questa tecnica verrà utilizzata per contrattaccare otterrà un +5 al lancio (a meno l'avversario non possegga il talento Udito superiore o Olfatto superiore).
    (nessun upgrade)

    -Sguish (attacco)
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio.
    +1
    La tecnica otterrà un +3 al lancio. Se l'utilizzatore possiede il talento Passo silente l'avversario subirà 5 punti di danno aggiuntivi.
    +2
    La tecnica otterrà un +3 al lancio. Se l'utilizzatore possiede il talento Passo silente l'avversario subirà 5 punti di danno aggiuntivi. Se la tecnica viene utilizzata per un attacco furtivo l'utilizzatore lancerà un D6: se il risultato sarà 4_6, la tecnica infliggerà un danno doppio.

    -Dolby (agilità)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: L'utilizzatore lancerà un D6, se il risultato sarà 1_3 l'utilizzatore otterrà un bonus di +3 al proprio lancio successivo; se il risultato sarà 4_6 l'avversario subirà un -3 al suo lancio successivo.
    (nessun upgrade)

    -Surround (difesa)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Se l'avversario è debuffato, il debuff durerà per due lanci in più.
    (nessun upgrade)

    -Cacofonia (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario non potrà utilizzare tecniche di supporto (buff) e controllo (debuff) per le due azioni successive.
    (nessun upgrade)

    -Bumer (attacco)
    Effetto: Se la tecnica verrà parata annullando l'intero danno e il bersaglio morirà entro i due turni successivi, tutti i personaggi nelle vicinanze subiranno un danno aggiuntivo pari al doppio della difesa del bersaglio, compreso l'utilizzatore.
    +1
    Se la tecnica verrà parata annullando l'intero danno e il bersaglio morirà entro i due turni successivi, tutti gli avversari subiranno un danno aggiuntivo pari al doppio della difesa del bersaglio.

    -Sound track epica (supporto-buff/controllo debuff)
    Effetto: La statistica influenzata dalla tecnica otterrà un ulteriore +2 (buff); il lancio avversario subirà un ulteriore -2 (debuff).
    +1
    La statistica influenzata dalla tecnica otterrà un ulteriore +5 (buff); il lancio avversario subirà un ulteriore -5 (debuff).

    -Balus (supporto-buff/controllo-debuff)
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata contemporaneamente sia come supporto (buff) che come controllo (debuff). Con un solo lancio è possibile ottenere entrambi gli effetti; il punteggio minimo necessario per l'attivazione è stabilito in base alla statistica di riferimento.
    (nessun upgrade)

    -Melodia pucciosa (supporto-recupero)
    Effetto: La tecnica restituirà ai bersagli 10 punti energia aggiuntivi, distribuibili a scelta dell'utilizzatore (se un bersaglio ne riceverà 8 gli altri ne riceveranno 0).
    (nessun upgrade)

    -Dark side... (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Un alleato a scelta otterrà un bonus al lancio per un numero di lanci pari a quello del debuff. Il bonus sarà pari al risultato del lancio di un D6.
    (nessun upgrade)

    -...of the moon (supporto-buff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Un avversario a scelta subirà un malus al lancio per un numero di lanci pari a quello dei turni del buff. Il bonus sarà pari al risultato del lancio di un D6.
    (nessun upgrade)


    Natura (9 extra)

    Abilità narrativa: il pg può creare rovi e piante per intralciare la via o sigillare un ingresso.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento natura.

    Talenti
    Talenti di natura (LV. +3)
    -Albero rinvigorente ("Rigenerazione" o "Vitalità")
    Il personaggio può rinunciare a un'azione attiva e alla successiva reazione (1 turno) per generare una pianta dotata di 10 punti salute che potrà essere attaccata dagli avversari; finché resterà nelle vicinanze della pianta, il pg otterrà un +1 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza.

    -Radici nutrienti
    Una volta per combattimento, il pg potrà diventare radicato e recuperare 5 punti vita e 5 punti energia.
    NB. Un pg radicato non può compiere azioni di agilità o destrezza volte a schivare un attacco o muoversi, non può eseguire azioni speciali o combinate e non può essere bersaglio di prese, non può cavalcare ma può essere cavalcato, non può volare o nuotare. Lo status deve durare almeno 2 azioni (1 turno): può essere annullato dal pg stesso durante una sua qualsiasi azione attiva o dal nemico se il pg non riesce ad annullare tutto il danno di un attacco. Non si può diventare radicati se non sono passate almeno 2 azioni (1 turno) da quando si è interrotto lo staus.

    -Riposato
    Quando il pg verrà bersagliato da una tecnica di cura di elemento natura, recupererà 4 punti vita aggiuntivi.

    Talenti di natura II (LV. +9 e oltre)
    -Albero rinvigorente II ("Albero rinvigorente")
    Il personaggio può rinunciare a un'azione attiva e alla successiva reazione (1 turno) per generare una pianta dotata di 10 punti salute che potrà essere attaccata dagli avversari; finché resterà nelle vicinanze della pianta, il pg otterrà un +3 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza.

    -Pace, fratello
    Il pg potrà rinunciare alla propria azione attiva per dimezzare i danni che subirà nell'azione successiva.

    -Pacemaker - sostituita!
    Quando una tecnica di elemento natura restituirà punti energia ad uno o più alleati si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 il pg recupererà lo stesso numero di punti energia. Se i bersagli della tecnica di recupero avranno recuperato un diverso numero di punti energia, il pg recupererà lo stesso numero di punti energia del bersaglio che ne ha recuperati meno.

    -Pace interiore
    Se il pg non subirà danno per due turni, nel turno successivo potrà diventare radicato e recupererà 3 punti vita e 5 punti energia per ogni turno in cui resterà radicato.
    NB. Un pg radicato non può compiere azioni di agilità o destrezza volte a schivare un attacco o muoversi, non può eseguire azioni speciali o combinate e non può essere bersaglio di prese, non può cavalcare ma può essere cavalcato, non può volare o nuotare. Lo status deve durare almeno 2 azioni (1 turno): può essere annullato dal pg stesso durante una sua qualsiasi azione attiva o dal nemico se il pg non riesce ad annullare tutto il danno di un attacco. Non si può diventare radicati se non sono passate almeno 2 azioni (1 turno) da quando si è interrotto lo staus.

    -Cura condivisa
    Le tecniche di cura di elemento natura potranno avere più bersagli; i punti vita restituiti verranno divisi tra i bersagli (per difetto).

    -Attacco condiviso
    Le tecniche di attacco di elemento natura potranno avere più bersagli contemporaneamente; il danno inflitto verrà diviso tra i vari bersagli.

    Extra
    -Natura viva (supporto-cura)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, il bersaglio della cura recupererà 3 punti vita aggiuntivi e 5 durante ognuno dei 3 turni successivi, anche qualora dovessero essere scesi a 0. Se il bersaglio è l'utilizzatore stesso, l'utilizzatore può diventare radicato.
    (nessun upgrade)

    -Tira crea gli extra stronzi (supporto-cura)
    Effetto: Il bersaglio della tecnica recupererà 5 punti vita aggiuntivi e 5 punti energia e diventerà radicato.
    (nessun upgrade)

    -Tira crea gli extra ancora parecchio più stronzi (supporto-recupero)
    Requisito: Questo extra deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: La tecnica dovrà avere obbligatoriamente 4 bersagli; i bersagli diventeranno radicati.
    (nessun upgrade)

    -Il lato positivo (supporto-cura)
    Effetto: La tecnica non potrà avere come bersaglio l'utilizzatore stesso. L'utilizzatore recupererà la metà dei punti vita recuperati dal bersaglio.
    (nessun upgrade)

    -Piantarsi (difesa)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: La tecnica ridurrà 5 punti di danno aggiuntivi e restituirà 5 punti energia all'utilizzatore. Se l'utilizzatore è radicato, la tecnica ridurrà 10 punti di danno aggiuntivi e restituirà 10 punti energia all'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    -Gentile verso i nemici, ma più verso di me (attacco)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Infliggerà al bersaglio la metà del danno che avrebbe inflitto ma restituirà all'utilizzatore un numero di punti vita pari al danno inflitto.
    (nessun upgrade)

    -Coccole (supporto-recupero)
    Effetto: Il bersaglio della cura recupererà 3 punti energia aggiuntivi e 5 durante ognuno dei 3 turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -Lasciatene anche a me (supporto-recupero)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo a una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: L'utilizzatore sarà l'unico bersaglio di questa tecnica.
    +1
    L'utilizzatore e un alleato a scelta saranno gli unici bersagli di questa tecnica.

    -Paratia (difesa)
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio. Se la tecnica annullerà l'intero danno l'utilizzatore potrà diventare radicato.
    +1
    La tecnica otterrà un +4 al lancio. Se la tecnica annullerà l'intero danno l'utilizzatore potrà diventare radicato. Se l'utilizzatore è già radicato la tecnica otterrà un ulteriore +3 al lancio.

    -Energia totale (supporto-recupero)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo a una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Al costo di 20 punti energia aggiuntivi, anziché restituire punti energia a 4 bersagli diversi li restituirà ad uno soltanto, per un valore pari alla somma dei punti energia che tutti i bersagli avrebbero ottenuto.
    +1
    Al costo di 20 punti energia aggiuntivi, l'utilizzatore potrà distribuire il totale dei punti energia che i bersagli avrebbero recuperato a piacimento ad un numero di bersagli a scelta (massimo 4).

    -Groviglio (controllo-trappole)
    Effetto: L'attivazione della tecnica non consumerà energia, ma sarà necessario un punto in più per attivarla (es. anziché un 5 sarà necessario un 6 col dado). Se l'utilizzatore non è radicato non sarà necessario un punto in più per attivarla.
    (nessun upgrade)

    -Vicini vicini (controllo-debuff)
    Effetto: La tecnica ridurrà i lanci avversari di un ulteriore meno 1. Se l'utilizzatore è radicato l'effetto della tecnica durerà per un lancio in più.
    +1
    La tecnica ridurrà i lanci avversari di un ulteriore meno 1. Se l'utilizzatore è radicato, l'effetto della tecnica durerà per un lancio in più. Se sia l'utilizzatore che il bersaglio sono radicati, l'utilizzatore assorbirà 10 punti vita e 10 punti energia all'avversario.

    -Spine ovunque (attacco/attacco a distanza)
    Effetto: Se l'avversario non reagirà con successo a questa tecnica con una schivata, subirà un numero di punti di danno pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore nel turno successivo qualora tentasse un attacco o una schivata e diventerà radicato.
    (nessun upgrade


    Veleno (11 extra)

    Abilità narrativa: il pg può avvelenare bevande e cibi per renderli tossici.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento veleno.

    Talenti
    Talenti di veleno (LV. +3)
    -Resistenza al veleno II ("Resistenza al veleno")
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente particolarmente tossico. Otterrà un +1 a forza, destrezza e resistenza.

    -Veleno energizzante
    Quando il pg dopo tre turni di combattimento recupererà punti energia, recupererà 2 punti energia aggiuntivi per ogni avversario e alleato avvelenato coinvolto nel combattimento.

    -Acido
    Le tecniche di attacco di elemento veleno infliggeranno metà del danno che avrebbero inflitto, ma le tecniche che infliggeranno danno nel tempo infliggeranno 1 danno nel tempo in più.

    Talenti di veleno II (LV. +9 e oltre)
    -Resistenza al veleno III ("Resistenza al veleno II")
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente particolarmente tossico. Otterrà un +3 a forza, destrezza e resistenza.

    -Velenoso
    Quando una tecnica di elemento veleno danneggerà un avversario si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 il bersaglio sarà avvelenato e subirà 4 punti di danno nel tempo nei 2 turni successivi. I danni nel tempo saranno cumulabili e sarà sufficiente lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità verranno rispettate.

    -Nocivo
    Quando una tecnica di elemento veleno danneggerà un avversario affetto da più di 20 danni nel tempo si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 il bersaglio sarà avvelenato e non potrà compiere le due azioni successive. I danni nel tempo saranno cumulabili e sarà sufficiente lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità verranno rispettate.

    -Corrotto
    Quando una tecnica di elemento veleno danneggerà un avversario si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_6 il bersaglio sarà avvelenato e subirà 1 punti di danno nel tempo nei 4 turni successivi. I danni nel tempo saranno cumulabili e sarà sufficiente lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità verranno rispettate.

    -Tossico
    Quando il pg viene bersagliato da una tecnica di attacco ravvicinato si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 l'avversario sarà avvelenato e subirà 2 punti di danno nel tempo per i 3 turni successivi. I danni nel tempo saranno cumulabili e sarà sufficiente lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità verranno rispettate.

    -Venefico
    Quando il pg verrà bersagliato da una tecnica di attacco ravvicinato si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 l'avversario sarà avvelenato e subirà un malus di -3 alle sue 3 azioni successive. I malus saranno cumulabili e sarà sufficiente lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità verranno rispettate.


    Extra
    -Toxit (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario non potrà utilizzare tecniche di supporto (cura e recupero) per le due azioni successive.
    (nessun upgrade)

    -Contagio (supporto-recupero)
    Effetto: I bersagli della tecnica saranno avvelenati e perderanno 1 punti vita nei due turni successivi. Se il loro attacco successivo andrà a segno, il bersaglio del loro attacco sarà avvelenato e perderà 1 punto vita nei due turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -Rimbecillimento (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario non potrà utilizzare tecniche di supporto (buff) e controllo (debuff) per le due azioni successive.
    (nessun upgrade)
    -+
    -Zac! (attacco)
    Requisito: Deve andare a segno su un bersaglio avvelenato e afflitto da più di 15 danni nel tempo.
    Effetto: L'azione successiva del bersaglio non potrà essere una parata.
    (nessun upgrade)

    -Zec! (attacco)
    Requisito: Deve andare a segno su un bersaglio avvelenato e afflitto da più di 15 danni nel tempo.
    Effetto: L'azione successiva del bersaglio non potrà essere una schivata.
    (nessun upgrade)

    -Zic (attacco)
    Requisito: Deve andare a segno su un bersaglio avvelenato e afflitto da più di 15 danni nel tempo.
    Effetto: L'azione successiva del bersaglio non potrà essere un attacco ravvicinato.
    (nessun upgrade)

    -Zyc (attacco)
    Requisito: Deve andare a segno su un bersaglio avvelenato e afflitto da più di 15 danni nel tempo.
    Effetto: L'azione successiva del bersaglio non potrà essere un attacco a distanza.
    (nessun upgrade)


    -Zoc (attacco)
    Requisito: Deve andare a segno su un bersaglio avvelenato e afflitto da più di 15 danni nel tempo.
    Effetto: L'azione successiva del bersaglio non potrà essere una tecnica di supporto (buff, cura o recupero).
    (nessun upgrade)

    -Zuc (attacco)
    Requisito: Deve andare a segno su un bersaglio avvelenato e afflitto da più di 15 danni nel tempo.
    Effetto: L'azione successiva del bersaglio non potrà essere una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimenti).
    (nessun upgrade)

    -Aura di schivelenamento (difesa/agilità)
    Effetto: Se la tecnica non annullerà almeno metà del danno, il bersaglio sarà avvelenato e subirà 3 punti di danno nei tre turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -Pesce palla (difesa/agilità)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare o schivare una tecnica di attacco (non attacco a distanza) infliggerà danno all'avversario; 4 se annullerà metà del danno, 8 se annullerà l'intero danno. Se l'avversario è avvelenato, la tecnica infliggerà 5 punti di danno nel turno successivo.
    (nessun upgrade)

    -Funghetto (controllo-debuff)
    Effetto: I lanci influenzati dalla tecnica subiranno un ulteriore -2.
    +1
    I lanci influenzati dalla tecnica subiranno un ulteriore -2. Il bersaglio è avvelenato e subirà 2 punti di danno nel tempo nei turni in cui il bersaglio è influenzato dal debuff.


    Metamorfosi (9 extra)

    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo mentre si è trasformati.

    Talenti
    Talenti di metamorfosi (LV. +3)
    -Oltre il limite
    Mentre il pg è trasformato otterrà un +1 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza.

    -A risparmio
    Mantenere la trasformazione attiva (anziché tornare in forma base per poi ritrasformarsi) costerà 3 punti energia in meno.

    -Metamorfosi prolungata
    Quando il pg si trasformerà si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 la trasformazione durerà un turno in più.

    Talenti di metamorfosi II (LV. +9 e oltre)
    -Oltre oltre il limite
    Mentre il pg è trasformato otterrà un +3 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza.

    -Qualsiasi metamorfosi
    Il pg potrà scegliere ogni volta quale dei tre tipi di trasformazione utilizzare (anziché dover utilizzare quella scelta fin dall'inizio).

    -Metamorfosi ravvicinata
    Mentre il pg sarà trasformato otterrà un +3 alla statistica attacco ravvicinato.

    -Metamorfosi a distanza
    Mentre il pg sarà trasformato otterrà un +3 alla statistica attacco a distanza.

    -Metamorfosi agile
    Mentre il pg sarà trasformato otterrà un +3 alla statistica agilità.

    -Metamorfosi difensiva
    Mentre il pg sarà trasformato otterrà un +3 alla statistica difesa.


    Trasformazione pacata ma incacchiata! (attacco/attacco a distanza):
    -La tecnica otterrà un -2 al lancio e un +10 al danno
    (nessun upgrade)

    Super saiyan di livello a random! (attacco/attacco a distanza):
    -Deve andare a segno: infliggerà un danno aggiuntivo pari alla metà dell'energia spesa complessivamente per trasformarsi o mantenere la trasformazione attiva durante quel combattimento (finché il conteggio dei turni non viene azzerato).
    (nessun upgrade)

    Trasmutazcambiodiformazione! (supporto-buff):
    -Se il bersaglio di questa tecnica sarà l'utilizzatore stesso, al costo di 5 punti energia aggiuntivi, l'utilizzatore potrà mantenere la trasformazione attiva per un turno in più.
    (nessun upgrade)

    Nessuna recalcitranza! (difesa):
    -Questa tecnica consumerà la metà dell'energia che avrebbe speso per l'attivazione (per difetto).
    (nessun upgrade)

    Recalcitranza a profusione! (agilità):
    -Questa tecnica consumerà la metà dell'energia che avrebbe speso per l'attivazione (per difetto).
    (nessun upgrade)

    L'importante è urlare forte! (attacco/attacco a distanza):
    -La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari alla statistica fisica modificata dalla trasformazione; non verranno considerati eventuali buff che influenzano le statistiche fisiche dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    Guarda come sono grosso! (difesa):
    -Deve annullare l'intero danno: al costo di 5 punti energia aggiuntivi l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 potrà eseguire un'azione elementare, sommando due statistiche fisiche a scelta, che andrà obbligatoriamente a segno; non verranno considerati eventuali buff che influenzano le statistiche fisiche dell'utilizzatore.
    +1
    se il risultato sarà 5_6
    +2
    se il risultato sarà 4_6

    -Deve annullare l'intero danno: al costo di 5 punti energia aggiuntivi l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 potrà eseguire un'azione elementare, sommando due statistiche fisiche a scelta, che andrà obbligatoriamente a segno; non verranno considerati eventuali buff che influenzano le statistiche fisiche dell'utilizzatore.
    +1
    se il risultato sarà 5_6
    +2
    se il risultato sarà 4_6

    Ceffoni fortunati (attacco):
    -L'utilizzatore lancerà un dado, la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari alla differenza tra due statistiche fisiche moltiplicata per 2; 1: forza meno destrezza, 2: forza meno resistenza, 3: destrezza meno forza, 4: destrezza meno resistenza, 5: resistenza meno forza, 6: resistenza meno destrezza.
    (nessun upgrade)


    Richiamo (8 extra)
    Dammi la forza! (attacco):
    -Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, la tecnica otterrà un bonus al lancio pari alla metà della statistica forza dell'evocatore.
    (nessun upgrade)

    Dammi la destrezza! (agilità):
    -Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, la tecnica otterrà un bonus al lancio pari alla metà della statistica destrezza dell'evocatore.
    (nessun upgrade)

    Dammi la resistenza! (difesa):
    -Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, la tecnica otterrà un bonus al lancio pari alla metà della statistica resistenza dell'evocatore.
    (nessun upgrade)

    Ti vendicherò! (attacco/attacco a distanza):
    -La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al danno subito nel turno precedente dall'evocatore.
    (nessun upgrade)

    De-fu-sio-ne! (supporto-buff):
    -Il bonus alle statistiche fornito da questa tecnica potrà essere distribuito a scelta tra evocatore e famiglio.
    +1
    il bonus attribuito a entrambi otterrà un ulteriore +3

    A ogni azione un'altra azione! (attacco/attacco a distanza):
    -Se la tecnica verrà utilizzata per contrattaccare, otterrà un +5 al lancio.
    (nessun upgrade)

    Non esagerare (difesa):
    -Questa tecnica consumerà la metà dell'energia che avrebbe speso per l'attivazione (per difetto).
    (nessun upgrade)

    Ti ho detto di non esagerare (agilità):
    -Questa tecnica consumerà la metà dell'energia che avrebbe speso per l'attivazione (per difetto).
    (nessun upgrade)
     
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    FUOCO
    Talenti di fuoco LV. 3
    -Resistenza superiore al calore (Resistenza al calore)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente molto caldo; otterrà un bonus di +1 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza.

    -Catena di fiamme
    Le tecniche di elemento fuoco del pg consumeranno 2 punti energia in meno se utilizzate una dopo l'altra (la prima tecnica utilizzata consumerà energia normalmente); l'effetto sarà valido fintanto che il pg non utilizzerà una tecnica base o di diverso elemento/magia, un'azione elementare oppure non compierà alcuna azione.

    -Ustione anti-cura
    Quando un attacco di elemento fuoco andrà a segno infliggendo l'intero danno, il bersaglio diventerà ustionato per le successive 6 azioni (3 turni) e meno sensibile alle cure: se sarà bersaglio di una cura entro le 6 azioni successive (3 turni), recupererà 5 punti vita in meno.

    Talenti di fuoco LV. 9
    -Resistenza suprema al calore (Resistenza superiore al calore)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente molto caldo; otterrà un bonus di +3 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza.

    -Cariche di fuoco vs. uno
    Quando una tecnica di elemento fuoco andrà a segno danneggiando un nemico, il pg otterrà 2 danni aggiuntivi ad ogni tecnica di fuoco che avrà quel nemico come bersaglio; i danni aggiuntivi sono cumulativi e saranno validi fintanto che il pg non userà una tecnica base o di diverso elemento/magia contro il bersaglio, un'azione elementare oppure non compierà alcuna azione.

    -Cariche di fuoco vs. tutti
    Quando un attacco di fuoco andrà a segno infliggendo l'intero danno, il pg otterrà 2 danni aggiuntivi ad ogni tecnica di fuoco che danneggerà un qualsiasi bersaglio; i danni aggiuntivi sono cumulativi (per un massimo di 10) e saranno validi fin quando il pg non userà una tecnica base o di diverso elemento/magia, un'azione elementare oppure non compierà alcuna azione.

    -Ustione anti-buff
    Quando un attacco di elemento fuoco andrà a segno infliggendo l'intero danno, il bersaglio diventerà ustionato per le 6 azioni successive (3 turni) e meno sensibile ai buff: se sarà bersaglio di un buff entro le 6 azioni successive (3 turni), subirà un malus di -3 alla statistica influenzata per la durata del buff.

    -Scottatura
    Quando un attacco di elemento fuoco andrà a segno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 6, il bersaglio sarà ustionato per le 6 azioni successive (3 turni) e subirà 5 punti di danno nei tre turni successivi.

    -Parata/Schivata fiammeggiante
    Quando una schivata o una parata di elemento fuoco annullerà l'intero danno, l'avversario subirà 5 punti di danno.


    NB.
    -Da "qualora...se" si è passati a "quando...fin quando"? Da decidere se sostituire il primo quando con se, oppure il secondo quando con fintanto che. Per il momento ho inserito la seconda opzione;
    -Resistenze superiori/supreme > Meglio specificare "bonus di", altrimenti confuso con buff;
    -Sostituito tutte "tecniche di attacco di elem...", suona ridondante e rende inutile il talento della spirituale;
    -"Verrà bersagliato da" suona dannatamente male. E' diventato "sarà bersaglio di";
    -Ustione anti-cura > Prima mi dici che la condizione va sempre messa prima e poi qui la vai a mettere dopo? Male male, Aes XD;
    -Ustione anti-buff > da come avevi scritto te, il significato era stravolto. Dai un occhio che sia scritto in Aes-ese;
    -Cariche di fuoco vs. 1/tutti > Modificato interamente, devi dare un occhio che sia in Aes-ese;
    -Ho tolto le frasi impersonali che vanno ad appesantire il discorso (cfr. Scottatura per esempio).

    ---------

    ARIA
    Talenti d'aria LV. 3
    -Volo superiore (Volo)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando in volo; otterrà un un bonus di +3 alla statistica destrezza.

    -Schivata energizzante
    Quando una schivata o parata di elemento aria annullerà l'intero danno, il pg recupererà 2 punti energia.

    -Agilità focalizzata
    Quando una schivata di elemento aria annullerà l'intero danno, la statistica agilità del pg otterrà un bonus di +1; i bonus sono cumulativi (per un massimo di +5) e saranno validi fintanto che una schivata non riuscirà ad annullare l'intero danno.

    Talenti d'aria LV. 9
    -Volo supremo (Volo superiore)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando in volo; otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Attacco rapido
    Quando il pg effettuerà un'azione elementare d'attacco, potrà effettuare un'altra azione elementare d'attacco nella stessa azione; il bersaglio reagirà con la stessa tecnica ai due attacchi come se reagisse ad un attacco multiplo.

    -Agilità e destrezza plus
    Quando il pg sarà bersaglio di un buff che influenza la destrezza o l'agilità, la statistica otterrà un bonus di +5 per la durata del buff.

    -Azioni veloci
    Quando un attacco di elemento aria verrà utilizzato, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, il pg potrà attaccare con un'altra tecnica di elemento aria nella stessa azione. Sarà possibile utilizzare questo talento per un numero di volte a scelta, ma i successivi lanci del D6 necessiteranno di un risultato minimo di 6; il bersaglio reagirà con la stessa tecnica ai diversi attacchi come se reagisse ad un attacco multiplo.

    -Super-doppio
    Quando il pg utilizzerà più attacchi di elemento aria nella stessa azione, otterrà un bonus di +2 ad ogni attacco successivo al primo; i bonus sono cumulativi e validi fino alla fine dell'azione.

    -Bonus d'attacco
    Quando il pg utilizzerà più attacchi di elemento aria nella stessa azione, otterrà nell'azione successiva un bonus alla statistica agilità o destrezza pari al numero di attacchi effettuati oltre il primo.


    NB.
    -Ho dovuto sostituire turno con azione in alcuni punti (esempio: super-doppio). L'idea di base del talento è che ottenga bonus se fa più cose nella sua azione attiva, ma per come erano scritti potevano funzionare anche in contrattacco;
    -Schivata energetizzante > perché anche le parate danno il bonus? E' voluto, così da dare un contentino a gente come il caimano? Se si lascia anche la parata 1) va cambiato il nome e 2) il corrispettivo in terra va esteso alle schivate;
    - o ";" dappertutto o "." A te la scelta;
    -Azioni veloci > modificato, da controllare l'Aes-ese;
    -Super-doppio > tolto la dicitura "annullare il bonus", entra in conflitto con "annullare il danno";
    -Cambiato la dicitura iniziale di super-doppio e bonus d'attacco. E' da valutare se sia in Aes-ese.

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    TERRA
    Talenti di terra LV. 3
    -Pelle di roccia (Pelle coriacea)
    Quando una parata di elemento terra non riesce ad annullare almeno metà del danno di un attacco nemico, il pg otterrà un bonus di +3 alla statistica resistenza [mentre è in combattimento contro quell'avversario]*

    -Difesa rinvigorente
    Quando una parata di elemento terra annullerà l'intero danno, il pg recupererà 4 punti energia; quando una parata di elemento terra annullerà metà del danno, il pg recupererà 2 punti energia.

    -Difesa focalizzata
    Quando una parata di elemento terra annullerà l'intero danno, il pg otterrà un bonus di +1 alla statistica difesa; i bonus sono cumulativi (per un massimo di +5) e saranno validi fintanto che una parata non riuscirà ad annullare almeno metà dell'intero danno.

    Talenti di terra LV. 9
    -Pelle di roccia II (Pelle di roccia)
    Quando una parata di elemento terra non riesce ad annullare almeno metà del danno di un attacco nemico, il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza [mentre è in combattimento contro quell'avversario]*

    -Difesa e resistenza plus
    Quando il pg sarà bersaglio di un buff che influenza la resistenza o la difesa, la statistica otterrà un bonus di +5 per la durata del buff.

    -Super-unico
    Il pg potrà rinunciare ad un numero di azioni attive a scelta; per ogni azione attiva non effettuata, il suo attacco di elemento terra successivo infliggerà 5 punti di danno aggiuntivi.

    -Fortezza
    Il pg potrà rinunciare ad un'azione attiva; la statistica difesa o resistenza raddoppierà per la parata successiva.

    -Resistenza di carico
    Quando il pg effettuerà un'azione elementare di resistenza, il danno subito si ridurrà di un valore pari alla statistica resistenza anziché metà.

    -Più punti vita
    Il pg otterrà 5 punti vita aggiuntivi anziché 3 per ogni punto della sua statistica resistenza oltre il 5 (escluso).


    NB.
    -Pelle di roccia > "mentre è in combattimento contro quell'avversario" significa che il nemico deve essere vivo, non solo quando si contrappone a lui specificamente. Estendere il range del talento era voluto? Se no, da cambiare dicitura alternativa o da aggiungere al glossario - suggerisco: "se para, schiva o attacca l'avversario che ha attivato il talento" o qualcosa di simile;
    -Difesa rinvigorente > aggiungere anche la schivata, se l'aria ha il talento che funziona anche in difesa;
    -Difesa focalizzata > il bonus non viene tolto quando "non para l'intero danno", ma solo se "non para almeno metà danno". Altrimenti troppo debole;
    -Fortezza > meglio inserire anche la resistenza. Per l'aria è contemplata anche la destrezza in alcuni talenti, tanto vale inserirlo anche qui. Tanto è a scelta.

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    ACQUA
    Talenti d'acqua LV. 3
    -Respiro subacqueo superiore (Respiro subacqueo)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando è immerso in acqua; otterrà un bonus di +2 alla statistica destrezza e un +1 alla statistica resistenza.

    -Miglioramento recupero
    Quando il pg sarà bersaglio di una cura, otterrà 3 punti vita ulteriori.

    -Miglioramento cura
    Quando una parata di elemento acqua annullerà l'intero danno, il pg diventerà più sensibile alle cure: se sarà bersaglio di una cura entro le 6 azioni successive (3 turni), recupererà 5 punti vita aggiuntivi.

    Talenti d'acqua LV. 9
    -Respiro subacqueo supremo (Respiro subacqueo superiore)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando è immerso in acqua; otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Guarigione danni
    Ogni danno nel tempo subito dal pg, durerà un turno in meno.

    -Guarigione debuff*
    All'inizio del turno, si potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, il pg sceglierà se annullare i danni nel tempo o i debuff che lo influenzano; se il pg sarà influenzato da più effetti, dovrà scegliere quale eliminare.

    -Adattamento
    Quando il pg sarà bersaglio di un buff otterrà un bonus di +2 alla statistica influenzata dal buff; quando il pg sarà bersaglio di un debuff subirà un malus di -2 ai lanci influenzati dal debuff.

    -Anti-controllo
    Quando una tecnica di elemento acqua annullerà l'intero danno, il pg diventerà meno sensibile a tutte le tecniche di controllo (debuff, trappole e stordimenti) per le 6 azioni successive (3 turni): il punteggio minimo necessario per l'attivazione della tecnica avversaria aumenterà di 3.

    -Affogamento
    Per ogni 5 punti di danno inflitti ad un nemico in una singola azione, il bersaglio perderà 1 punto energia.


    NB.
    -Guarigione debuff > lo so che lo avevo scritto anche io nella mia versione, ma non sarebbe meglio limitare l'utilizzo a "uno dei danni nel tempo a scelta". I tizi di veleno riescono a fare 70 danni nel tempo cumulativi, ma contro questo talento qui sono spacciati per come è scritto ora. Annullare è diventato eliminare.

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    ELETTRICITA'
    Talenti d'elettricità LV. 3
    -Resistenza superiore all'elettricità (Resistenza all'elettricità)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente ricco d'elettricità; otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Batteria
    All'inizio della quest, il pg potrà immagazzinare in un oggetto metà della propria energia; si potrà recuperarla quando si desidera per ottenere il massimo dei propri punti energia.

    -Schivata elettrica
    Quando una schivata di elemento elettricità annullerà l'intero danno, il pg potrà lanciare un dado: l'avversario subirà un danno pari al risultato.

    Talenti di elettricità LV. 9
    -Resistenza suprema all'elettricità (Resistenza superiore all'elettricità)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente ricco d'elettricità; otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Carica elettrica
    Una volta per combattimento, quando il pg utilizzerà una tecnica di elettricità, potrà spendere il doppio dei punti energia necessari all'attivazione per sommare al lancio un valore pari ai punti di carica della tecnica (che quindi non verranno considerati come punti di danno aggiuntivi o di riduzione del danno, ma verranno sommati al lancio).

    -Uccisione caricante
    Quando un attacco di elemento elettricità ucciderà un bersaglio, i danni in eccesso non inflitti diventeranno punti di danno aggiuntivi per la tecnica successiva.

    -Attacco paralizzante
    Quando una tecnica di elemento elettricità danneggerà un avversario, al costo di 5 punti energia il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il bersaglio diventerà paralizzato per le 6 azioni successive (3 turni) e non potrà schivare o spostarsi dal punto in cui si trova per le 6 azioni successive (3 turni).

    -Attacco stordente
    Quando un attacco di elemento elettricità andrà a segno infliggendo l'intero danno, al costo di 5 punti energia il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il bersaglio diventerà paralizzato per le 2 azioni successive (1 turno)* e non potrà compiere nessun'azione per le 2 azioni successive (1 turno).

    -Schivata caricante
    Al costo di 10 punti energia, quando una schivata di elemento elettricità annullerà l'intero danno, metà del danno annullato si aggiungerà come danno aggiuntivo al successivo attacco di elemento elettricità.


    NB.
    -Batteria > Non aveva molto senso come l'avevi scritta. Sembrava che recuperasse gli esatti punti che aveva sacrificato all'inizio, cosa che non offre nessun tipo di vantaggio nell'avere questo talento;
    -Attacco stordente > non avrebbe senso mettere che lo status di paralizzato gli rimane per 3 turni invece che solo 1?
    - Schivata caricante > mi è venuto un dubbio... cosa succede se i due avversari che si fronteggiano sono di elettricità e il successivo attacco di elettricità è dell'avversario?

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    LUCE
    Talenti di luce LV. 3
    -Illuminazione (Vitalità o Vista superiore)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente molto luminoso; otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Energia luminosa
    Quando un alleato utilizzerà una tecnica di elemento luce, fuoco o elettricità, il pg recupererà 2 punti energia. In ambienti molto luminosi, quando il pg recupererà energia dopo 3 turni di combattimento o grazie a un oggetto, recupererà 3 punti energia aggiuntivi.

    -Schivata con buff
    Quando una schivata di elemento luce annullerà l'intero danno, il pg sarà illuminato e infliggerà 3 punti di danno aggiuntivi con ogni attacco fintanto che sarà illuminato.

    Talenti di luce LV. 9
    -Illuminazione divina (Illuminazione)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente molto luminoso; otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Bufffacile
    Mentre il pg è illuminato, il punteggio minimo necessario per attivare un buff che avrà il pg come bersaglio richiederà 1 punto in meno (es. anziché un 6 sarà sufficiente un 5).

    -Usi bonus per supporto*
    Mentre il pg è illuminato, le cure di elemento luce potranno essere utilizzate nuovamente prima di diventare temporaneamente non disponibile.

    -Bonus energetici
    Quando il pg utilizzerà un attacco di elemento luce, otterrà un bonus di +1 (per un massimo di +3) per ogni 20 punti energia posseduti al momento del lancio.

    -Schivata a gratis
    Mentre il pg è illuminato, una schivata di elemento luce che annullerà l'intero danno non spenderà energia fintanto che la statistica d'attacco dell'avversario sarà pari o inferiore alla statistica di agilità del pg.

    -Difesa radiosa
    Quando una parata di elemento luce annullerà l'intero danno, il pg recupererà 5 punti energia; quando una parata di elemento luce annullerà almeno metà del danno, il pg recupererà 3 punti energia.


    NB.
    - Usi bonus per supporto > non avevo avuto modo di revisionare i talenti della luce prima che ci mettessi le mani e in tutte le altre occasioni in cui avevo trovato un talento di spam simile, lo avevo sostituito con qualcos'altro. Suggerisco di toglierlo anche da qui, magari inserire qualcosa che sfrutti la meccanica del "Se fallisco questo, allora ottengo comunque questo contentino";
    -Schivata a gratis > Capolavoro: 3 ipotetiche/temporali su 4 frasi;
    -Difesa radiosa > perché non diventa più illuminato se riesce a parare tutto il danno?

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    OSCURITA'
    Talenti d'oscurità LV. 3
    -Passo oscuro (Passo d'ombra o Vista superiore)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente buio; otterrà un bonus di +3 alla statistica destrezza.

    -Controllo energetico
    Quando un avversario bersaglio di un debuff lanciato dal pg verrà ucciso, il pg recupererà 10 punti energia.

    -Imprevedibilità
    Quando un debuff di elemento oscurità andrà a segno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 2, il debuff durerà per due lanci in più; se il risultato sarà 4, il bersaglio subirà un ulteriore malus di -1 per la durata del debuff; se il risultato sarà 6, subirà un -3 al suo successivo lancio.

    Talenti d'oscurità LV. 9
    -Passo demoniaco (Passo oscuro)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente buio; otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Bonus vs. uno* - versione Aes
    All'inizio della sua azione, il pg potrà scegliere un nemico come bersaglio: il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche di attacco ravvicinato, attacco a distanza, difesa e agilità per le 4 azioni successive (2 turni); se il bersaglio non verrà ucciso dal pg stesso entro i 2 turni successivi, il pg perderà metà dei suoi punti vita rimanenti.
    OPPURE
    -Bonus vs. uno - versione Aleph
    All'inizio della sua azione, il pg potrà scegliere un nemico come bersaglio: il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche di attacco ravvicinato, attacco a distanza, difesa e agilità fino alla sconfitta del bersaglio; se il pg attaccherà altri avversari, non compierà alcuna azione o il bersaglio verrà ucciso da un'altro alleato, il pg perderà il bonus e metà dei suoi punti vita rimanenti.

    -Bonus vs. morte
    All'inizio della sua azione, il pg potrà scegliere un nemico come bersaglio: il pg otterrà un bonus di +6 alle statistiche di attacco ravvicinato, attacco a distanza, difesa e agilità per le 6 azioni successive (3 turni); se il bersaglio non verrà ucciso dal pg stesso entro i 3 turni successivi, il pg perderà tutti i suoi punti vita rimanenti.

    -Bonus vs. tutti
    All'inizio della sua azione, il pg potrà ottenere un bonus di +4 ad attacco ravvicinato, attacco a distanza, agilità e difesa per le 8 azioni successive (4 turni); se il pg attaccherà lo stesso bersaglio per due volte consecutive o il combattimento terminerà prima della fine delle 8 azioni (4 turni), il pg perderà metà dei suoi punti vita ed energia rimanenti.

    -Anti-controllo
    Quando il pg sarà bersaglio di una tecnica di debuff*, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6*, potrà scegliere un nuovo bersaglio che verrà debuffato al suo posto. Il nuovo bersaglio potrà essere l'utilizzatore originale del debuff solo se non sono presenti nel combattimento altri alleati o nemici.

    -Debuff prolungato
    Quando il pg utilizzerà un debuff di elemento oscurità, l'effetto del debuff durerà per 2 lanci in più se il risultato del dado sarà di almeno 3 punti maggiori rispetto al punteggio minimo necessario; l'effetto del debuff durerà per 3 lanci in più se il risultato del dado sarà di 5 punti maggiore al punteggio minimo necessario.


    NB.
    -Bonus vs uno > Lo hai scritto diversamente da come lo aveva inteso Aleph. L'idea di base è che il pg sia costretto a focalizzarsi sullo stesso avversario e il bonus e la vita gli vengono tolti anche se fallisce nell'attaccare lo stesso nemico. E' troppo simile al successivo, altrimenti. La prima versione è come l'aveva scritta Aes nella sua trasposizione, la seconda è il mio tentativo di tradurre in Aes-ese l'idea di Aleph;
    -Bonus vs morte > perché i turni per uccidere il nemico sono 2 quando il bonus dura 3? E' dovuto ad un errore di copiaincollatura da quello sopra? Ho messo 3 anche sotto, al limite cambia pure;
    -Anti-controllo > Perché 4-5? Non avevamo discusso che era troppo forte altrimenti? Io consiglio di specificare che deve bersagliare anche gli alleati, altrimenti il solito pignolo potrebbe rompere le scatole;
    -Anti-controllo > mi sono accorta che esiste un talento di Acqua che si chiama esattamente "Anti-controllo". Da modificare il nome, qualcosa tipo rifletti-controllo?
    -Anti-controllo > Ok, ho capito perché 4-5 anziché 5-6. Non ho voglia di cancellare il papiro precedente e invece chiedo: perché funziona solo con i debuff?
    -Debuff prolungato > Ho sostituito "lancio" del dado con "risultato". PEr come abbiamo inteso il lancio fino adesso è la somma della statistica, del dado, del potenziamento e gli eventuali bonus; risultato mi suona un po' meglio per quando ci si riferisce al numero naturale che fa il dado.

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    METALLO

    Talenti di metallo LV. 3
    -Scorza dura (Pelle coriacea)
    Il pg otterrà un bonus di +3 alla statistica forza mentre i suoi punti vita sono inferiori a metà di quelli originali.

    -Ammaccature piacevoli
    Per ogni 5 punti di danno subiti in una singola azione da una tecnica avversaria, il pg recupererà 1 punto energia.

    -Parata e risposta
    Quando una parata di elemento metallo annullerà l'intero danno, l'attacco del pg otterrà un bonus di +3 nella sua successiva azione.

    Talenti di metallo LV. 9
    -Scorza decisamente dura (Scorza dura)
    Il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza mentre i suoi punti vita sono inferiori a metà di quelli originali.

    -Attacco in difficoltà
    Per ogni 20 punti vita che il pg avrà in meno rispetto a quelli originali, otterrà un bonus di +1 alle statistiche di attacco ravvicinato e attacco a distanza (per un massimo di +3).

    -Difesa in difficoltà
    Per ogni 15 punti vita che il pg avrà in meno rispetto a quelli originali, otterrà un bonus di +1 alla statistica di difesa (per un massimo di +5).

    -Più danno, meno precisione
    Quando il pg utilizzerà un attacco di elemento metallo, potrà subire un -1 al lancio infliggere 5 danni aggiuntivi.

    -Meno danno, più protezione*
    Quando il pg utilizzerà una parata di elemento metallo, potrà subire un -1 al lancio per sottrarre 5 punti al danno totale.

    -Difesa o attacco
    All'inizio del turno, il pg potrà scegliere se rinunciare alla propria azione attiva o alla propria reazione: nel primo caso otterrà un bonus di +3 per le 3 parate successive, nel secondo otterrà un bonus di +2 per i tre attacchi successivi.


    NB. Meno danno, più protezione > da rivedere la dicitura. Non mi piaceva subire malus - subire danni in meno.

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    GHIACCIO

    Talenti di ghiaccio LV. 3
    -Resistenza superiore al gelo (Resistenza al gelo)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente molto freddo; otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Energia congelante
    Quando il pg utilizzerà un attacco di elemento ghiaccio su un bersaglio congelato spenderà la metà dell'energia che avrebbe speso in condizioni normali.

    -Anti-max
    Quando una tecnica di elemento ghiaccio danneggerà un avversario che ha ancora i punti vita al massimo, il bersaglio diventerà congelato per le 6 azioni successive (3 turni) e otterrà un malus di -3 ad ogni schivata o azione volta a muoversi per le 6 azioni successive (3 turni).

    Talenti di ghiaccio LV. 9
    -Resistenza suprema al gelo (Resistenza superiore al gelo)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente molto freddo; otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Danno congelante
    Quando una tecnica di elemento ghiaccio danneggerà un avversario, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, il bersaglio diventerà congelato per le 2 azioni successive (1 turno) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata o azione volta a muoversi per le 2 azioni successive (1 turno).

    -Debuff caricante
    Quando una tecnica di elemento ghiaccio danneggerà un bersaglio congelato, il pg infliggerà 5 danni aggiuntivi.

    -Debuff congelante
    Quando un debuff di elemento ghiaccio andrà a segno, il bersaglio diventerà congelato per le successive 6 azioni (3 turni) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata o azione volta a muoversi per le 6 azioni successive (3 turni).

    -Attacco congelante
    Quando un attacco di elemento ghiaccio andrà a segno infliggendo l'intero danno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il bersaglio diventerà congelato per le successive 6 azioni (3 turni) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata o azione volta a muoversi per le 6 azioni successive (3 turni).

    -Difesa congelante
    Quando una parata di elemento ghiaccio annullerà l'intero danno di un attacco ravvicinato, l'avversario diventerà congelato per le successive 6 azioni (3 turni) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata o azione volta a muoversi per le 6 azioni successive (3 turni).


    NB.
    -Danno congelante > era sparito il lancio del dado. L?ho rimesso perché era troppo forte altrimenti;
    -Debuff caricante > Perché cavolo l'ho chiamata debuff caricante se questo talento non c'entra nada con i debuff?
    -Difesa congelante > mi sembrava troppo forte, ho imposto come ulteriore limite che la parata deve annullare l'intero danno.

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    SABBIA

    Talenti di sabbia (LV. +3)
    -Bassa visibilità (Passo silente)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente a scarsa visibilità non buio (nebbia, tempeste di sabbia ecc.); otterrà un bonus di +1 alla statistica forza e +2 alla statistica destrezza.

    -Guscio di sabbia
    Il pg può rinunciare ad un'azione attiva per recuperare 5 punti energia.

    -Difesa ad intralcio
    Quando una parata di elemento sabbia annullerà l'intero danno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 6, l'avversario potrà utilizzare solo tecniche di difesa e di supporto e non potrà utilizzare azioni elementari di destrezza o spostarsi dal punto in cui si trova per le 2 azioni successive (1 turno)

    Talenti di sabbia LV. 9
    -Bassissima visibilità (Bassa visibilità)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente a scarsa visibilità non buio (nebbia, tempeste di sabbia, pioggia battente ecc.); otterrà un bonus di +3 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza.

    -Trappole alterate
    Quando una trappola di elemento sabbia andrà a segno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, l'effetto della trappola durera per 2 azioni in più.

    -Attacco alterato
    Quando il pg utilizzerà un attacco di elemento sabbia, dovrà lanciare due dadi aggiuntivi: il primo dado si sommerà al lancio mentre il secondo si sottrarrà al lancio.

    -Difesa alterata
    Quando il pg sarà influenzato da una tecnica di debuff, ogni sua parata di elemento sabbia otterrà un +3 al lancio.

    -Sfuggente
    All'inizio del turno, se il pg è affetto da una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento), potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, l'effetto della tecnica di controllo verrà posticipato al turno successivo.

    -Trappole rinforzate
    Quando un avversario affetto da una trappola (controllo) utilizzerà un'abilità* per liberarsi dalla trappola, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il suo tentativo fallirà obbligatoriamente.


    NB.

    -Trappole rinforzate > secondo me non deve agire anche sui talenti/extra che vanno a rendere più difficile o impedire che una trappola vada a segno, ma solo quelle che influenzano un avversario già affetto. L'idea di base della sabbia è che renda la trappola più duratura, non più semplice da infliggere;
    -Abilità = sia extra che talento? O in quel caso è meglio specificare?

    ------------

    RADIANZA

    Talenti di radianza LV. 3
    -Risucchio (almeno 3 talenti negativi)
    Quando il pg riuscirà a sottrarre dei punti energia all'avversario, una statistica a scelta tra forza, destrezza e resistenza otterrà un bonus di +1 (per un massimo di +3) fino alla fine del combattimento.

    -Meglio il recupero
    Quando il pg sarà bersaglio di una cura, recupererà 3 punti vita in meno; quando il pg sarà bersaglio di un recupero ripristinerà 5 punti energia in più.

    -Meno energia
    Quando una tecnica di controllo di elemento radianza andrà a segno, il pg recupererà 5 punti energia.

    Talenti di radianza LV. 9
    -Risucchione (Risucchio)
    Quando il pg riescirà a sottrarre dei punti energia all'avversario, le statistiche forza, destrezza e resistenza otterranno un bonus di +1 (per un massimo di +3) fino alla fine del combattimento.

    -Meno vita, più o meno danno
    Quando il pg avrà meno di 30 punti vita, ogni sua schivata e parata di elemento radianza sottrarrà 3 punti al danno totale; quando il pg avrà meno di 30 punti vita, ogni sua schivata e parata di elemento radianza sottrarrà 6 punti al danno totale e ogni suo attacco di elemento radianza infliggerà 4 danni aggiuntivi; quando il pg avrà meno di 10 punti vita, ogni sua schivata e parata di elemento radianza sottrarrà 9 punti al danno totale e ogni suo attacco di elemento radianza infliggerà 6 danni aggiuntivi.

    -Vita o Energia
    Quando il pg sarà bersaglio di una cura, potrà scegliere di ripristinare invece un numero di punti energia pari ai punti vita che avrebbe recuperato; quando il pg sarà bersaglio di un recupero, potrà scegliere di recuperare invece un numero di punti vita pari ai punti energia che avrebbe ripristinato.

    -Unica barra vita/energia*
    Il pg potrà scegliere di perdere punti energia al posto dei punti vita e viceversa.
    SUGGERIMENTO
    Quando una schivata o parata di elemento radianza non riusciranno ad annullare l'intero danno, il pg potrà perdere punti energia al posto dei punti vita; quando il pg spenderà energia per usare una tecnica, potrà perdere punti vita al posto dei punti energia.

    -Più o meno vita
    Per ogni 10 punti vita che il pg perderà durante una singola azione, recupererà 3 punti energia; per ogni 10 punti vita che il pg recupererà durante una singola azione, perderà 2 punti energia.

    -Più o meno energia
    Per ogni 20 punti energia che il pg perderà durante una singola azione, recupererà 5 punti vita; per ogni 20 punti energia che il pg ripristinerà durante una singola azione, perderà 2 punti vita.


    NB.
    -Meglio il recupero > Ho dovuto usare il termine ripristinare perché "recupero recupererà" non si poteva sentire;
    -Meno enegia > Non ricordo se lo avevamo cambiato a voce, ma non si supponeva che questo togliesse energia a gratis al nemico, invece che farla recuperare al pg? Altrimenti da cambiare il nome in "Più energia" che così non ha senso;
    -Meno vita, meno danno > Usato la stessa dicitura del metallo, ancora da approvare/sostituire;
    Unica barra vita/energia > Non è un po' forte così? NOn sarebbe meglio limitare la perdita di energia quando attaccato e quella di vita a quando si paga una tecnica? Perché altrimenti nessuno sarebbe più in grado di contrastare il suo ritorno alla vita. Ho messo il mio suggerimento appena sotto.

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    SUONO

    Talenti di suono LV. 3
    -Sonar (Udito superiore, Passo silente o Percezione del pericolo)
    All'inizio del combattimento, il pg potrà scegliere un bersaglio; quando effettuerà un'azione elementare per reagire ad un attacco del bersaglio, otterrà un bonus di +3 alla statistica destrezza.

    -Buff energetico
    Quando un alleato sarà bersaglio di un buff e quando un avversario sarà bersaglio di un debuff, il pg recupererà 1 punto energia.

    -Frastornato
    Quando un debuff di elemento suono andrà a segno su un avversario, un alleato a scelta otterrà un +2 al lancio successivo; quando un buff di elemento suono andrà a segno su un alleato, un avversario a scelta subirà un -2 al lancio successivo.

    Talenti di suono LV. 9
    -Ecolocalizzazione (Sonar)
    All'inizio del combattimento, il pg potrà scegliere un bersaglio; quando effettuerà un'azione elementare per reagire ad un attacco del bersaglio, otterrà un bonus di +3 alle statistiche destrezza e resistenza; quando effettuerà un'azione elementare per attacare il bersaglio, otterrà un bonus di +3 alla statistica forza.

    -Buff, difesa, attacco*
    Quando il pg utilizzerà un buff, una parata e un attacco di elemento sabbia in quest'ordine, lui e ogni alleato otterranno un bonus di +2 a tutte le statistiche per le tre azioni successive. Per ogni tecnica che andrà a segno, che infliggerà o annullerà l'intero danno, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1.

    -Buff, schivata, attacco*
    Quando il pg utilizzerà un buff, una schivata e un attacco di elemento sabbia in quest'ordine, lui e ogni alleato otterranno un bonus di +2 a tutte le statistiche per le tre azioni successive. Per ogni tecnica che andrà a segno, che infliggerà o annullerà l'intero danno, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1.

    -Debuff, difesa, attacco*
    Quando il pg utilizzerà un debuff, una parata e un attacco di elemento sabbia in quest'ordine, lui e ogni alleato otterranno un bonus di +2 a tutte le statistiche per le tre azioni successive. Per ogni tecnica che andrà a segno, che infliggerà o annullerà l'intero danno, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1.

    -Debuff, schivata, attacco*
    Quando il pg utilizzerà un debuff, una schivata e un attacco di elemento sabbia in quest'ordine, lui e ogni alleato otterranno un bonus di +2 a tutte le statistiche per le tre azioni successive. Per ogni tecnica che andrà a segno, che infliggerà o annullerà l'intero danno, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1.

    -Azione, azione, azione*
    Quando il pg utilizzerà tre tecniche di elemento sabbia associate alla stessa statistica, otterrà un bonus di +3 alla statistica utilizzata per le tre azioni successive. Per ogni tecnica che andrà a segno, che infliggerà o annullerà l'intero danno, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1.


    NB.
    -Non ha molto senso che nei 5 talenti che riguardano le sequenze, avere successo in un'azione da un bonus solo per l'azione successiva: 1) la prima azione non può essere definita una sequenza 2) fare un buff o un debuff fa attivare in contemporanea 3 talenti, ottenendo così un bonus di +3 fisso per ogni successiva azione... cosa che è quasi più conveniente che seguire qualsiasi altra sequenza, dato che "azione azione azione" entra in gioco al terzo tentativo amplificando ulteriormente il bonus a supporto/controllo. Li ho modificati, sono da rivedere tutti e 5.
    -Azione azione azione > Non ha senso che vada a dare un bonus a tutte le statistiche. L'idea base è che fai in continuazione attacco per aumentare la sua efficacia, ma allora perché dare al pg anche un bonus in controllo?

    ------------

    VELENO

    Talenti di veleno (LV. +3)
    -Resistenza al veleno superiore (Resistenza al veleno)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente particolarmente tossico; otterrà un bonus di +1 a forza, destrezza e resistenza.

    -Veleno energizzante
    Quando il pg recupererà energia dopo 3 turni di combattimento, ripristinerà 2 punti energia aggiuntivi per ogni avversario o alleato avvelenato.

    -Acido
    Gli attacchi di elemento veleno infliggeranno metà del danno; le tecniche di elemento veleno infliggeranno 1 danno nel tempo in più.

    Talenti di veleno LV. 9
    -<i>Resistenza al veleno suprema
    (Resistenza al veleno superiore)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente particolarmente tossico; otterrà un bonus di +3 a forza, destrezza e resistenza.

    -Velenoso
    Quando una tecnica di elemento veleno danneggerà un avversario, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, il bersaglio sarà avvelenato e subirà 4 punti di danno nel tempo per i 2 turni successivi. I danni nel tempo saranno cumulabili e sarà sufficiente lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità verranno rispettate.

    -Nocivo
    Quando una tecnica di elemento veleno danneggerà un avversario affetto da più di 20 danni nel tempo, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 6, il bersaglio sarà avvelenato e non potrà compiere nessun'azione per le 2 azioni successive (1 turno). I danni nel tempo saranno cumulabili e sarà sufficiente lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità verranno rispettate.

    -Corrotto
    Quando una tecnica di elemento veleno danneggerà un avversario, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, il bersaglio sarà avvelenato e subirà 1 punti di danno nel tempo per i 4 turni successivi. I danni nel tempo saranno cumulabili e sarà sufficiente lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità verranno rispettate.

    -Tossico
    Quando il pg sarà bersaglio di una tecnica di attacco ravvicinato, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6 l'avversario sarà avvelenato e subirà 2 punti di danno nel tempo per i 3 turni successivi. I danni nel tempo saranno cumulabili e sarà sufficiente lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità verranno rispettate.

    -Venefico
    Quando il pg sarà bersaglio di una tecnica di attacco ravvicinato, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, l'avversario sarà avvelenato e subirà un malus di -3 alle sue 3 azioni successive. I malus saranno cumulabili e sarà sufficiente lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità verranno rispettate.


    NB
    -Acido > Comincio a pensare che tu abbia una vera e propria passione per il termine "infliggere". In queste 2 righe compare la bellezza di 4 volte.

    ---------

    NATURA

    Talenti di natura lV 3
    -Albero rinvigorente (Rigenerazione o Vitalità)
    Il pg potrà rinunciare a un'azione attiva e alla successiva reazione (1 turno) per generare una pianta dotata di 10 punti salute che potrà essere attaccata dagli avversari; finché resterà nelle vicinanze della pianta, il pg otterrà un bonus di +1 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza.

    -Radici nutrienti
    Una volta per combattimento, il pg potrà diventare radicato e recuperare 5 punti vita e 5 punti energia.
    NB. Un pg radicato non può compiere azioni di agilità o destrezza volte a schivare un attacco o muoversi, non può eseguire azioni speciali o combinate e non può essere bersaglio di prese, non può cavalcare ma può essere cavalcato, non può volare o nuotare. Lo status deve durare almeno 2 azioni (1 turno): può essere annullato dal pg stesso durante una sua qualsiasi azione attiva o dal nemico se il pg non riesce ad annullare tutto il danno di un attacco. Non si può diventare radicati se non sono passate almeno 2 azioni (1 turno) da quando si è interrotto lo staus.

    -Riposato
    I recuperi di elemento natura del pg, ripristineranno 4 punti energia aggiuntivi.

    Talenti di natura LV. 9
    -Albero rinvigorente superiore (Albero rinvigorente)
    Il pg potrà rinunciare a un'azione attiva e alla successiva reazione (1 turno) per generare una pianta dotata di 10 punti salute che potrà essere attaccata dagli avversari; finché resterà nelle vicinanze della pianta, il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza.

    -Pace, fratello
    Il pg potrà rinunciare alla propria azione attiva per dimezzare i danni che subirà nell'azione successiva.

    -Pacemaker
    Quando una tecnica di elemento natura restituirà punti energia ad uno o più alleati, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 6, il pg recupererà lo stesso numero di punti energia. Se i bersagli del recupero avranno ripristinato un diverso numero di punti energia, il pg recupererà lo stesso numero di punti energia del bersaglio che ne ha recuperati meno.

    -Pace interiore
    Se il pg non subirà danno per due turni di seguito, nel successivo potrà diventare radicato e recuperare 3 punti vita e 5 punti energia per ogni turno in cui resterà radicato.
    NB. Un pg radicato non può compiere azioni di agilità o destrezza volte a schivare un attacco o muoversi, non può eseguire azioni speciali o combinate e non può essere bersaglio di prese, non può cavalcare ma può essere cavalcato, non può volare o nuotare. Lo status deve durare almeno 2 azioni (1 turno): può essere annullato dal pg stesso durante una sua qualsiasi azione attiva o dal nemico se il pg non riesce ad annullare tutto il danno di un attacco. Non si può diventare radicati se non sono passate almeno 2 azioni (1 turno) da quando si è interrotto lo staus.

    -Cura condivisa
    Le cure di elemento natura potranno avere più bersagli; i punti vita restituiti verranno divisi in parti uguali tra i bersagli (per difetto).

    -Attacco condiviso
    Gli attacchi di elemento natura potranno avere più bersagli; il danno inflitto verrà diviso in parti uguali tra i bersagli.


    NB
    -Riposato > Significato stravolto: non dovrebbe essere lui a ricevere il bonus, ma gli alleati che ricevono la cura. Altrimenti diventa la tecnica di acqua. L'ho modificato, se è troppo forte basterebbe ritoccare il bonus, da 4 > 3. Ho messo energia invece che vita, perché altrimenti il talento imitato era quello di sacra.. tra l'altro più forte di quello di sacra, se non sbaglio.
    -Pacemaker > la stessa cosa di infliggere nel talento acido del veleno. Ma questa volta con "recuperare". Confesso che qui è un tantino più complesso tagliare le ripetizioni ^^"

    Edited by Tirannosaurorex - 21/4/2020, 14:09
     
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    E' un sistema facoltativo per schematizzare la posizione e il movimento dei pg alleati e nemici nel campo di battaglia. Consiste nella disposizione dei pg in una prima linea e in una retrovia, sia per il fronte alleato che per quello dei nemici. L'attacco ravvicinato può attaccare solo nemici nelle fila adiacenti, quindi dalla prima linea alleata alla prima linea nemica e passare alle retrovie solo se tutti i nemici della prima linea sono stati sconfitti. L'attacco a distanza deve saltare una fila, quindi può attaccare avversari nella prima linea se il pg è posizionato nella propria retrovia o attaccare avversari nella retrovia se il pg è posizionato della sua prima linea. Il controllo ha un meccanismo simile a quello dell'attacco a distanza, mentre un pg di supporto può usare le proprie tecniche su un alleato da qualsiasi posizione.

    Con una prova di furtività (vs percezione D6) è possibile scavalcare la prima linea avversaria per attaccare un qualsiasi avversario, sia in prima linea che nella retrovia. Quando l'attacco andrà a segno, sarà necessario usare la propria reazione per un'altra prova di furtività (vs percezione D12): se la prova fallisce, il pg non potrà allontanarsi; se la prova viene vinta, potrà scappare senza subire danno. Se l'attacco furtivo è ravvicinato, sarà necessario entrare nella prima fila se il bersaglio è nella prima fila; viceversa se il bersaglio è nella retrovia sarà necessario entrare nella retrovia avversaria. Se l'attacco furtivo è a distanza, sarà necessario entrare nella prima fila avversaria se il bersaglio è nella retrovia; viceversa se il bersaglio è nella retrovia sarà necessario entrare nella prima fila avversaria.


    --------

    Talenti base LV. 6

    -Preparato (Vista superiore o Udito superiore o Olfatto superiore)
    Aumenta la possibilità di cominciare per primi un combattimento.
    (il dado per l'iniziativa otterrà un ulteriore +2)

    -Pronto all'uso (Preparato)
    Se il personaggio sarà il primo ad attaccare durante un combattimento, il suo attacco otterrà 10 punti di carica aggiuntivi che non spenderanno energia.

    -Invisibilità (Passo silente o Passo d'ombra)
    Aumenta la possibilità di nascondersi e effettuare attacchi furtivi.
    (le prove di furtività otterranno un ulteriore +3)

    -Fuga rapida (Forma eterea)
    L'azione di fuga avrà successo senza il lancio del dado.

    NB. Non è meglio mettere che basta vincere il primo round di dadi senza dover lanciare il secondo? Altrimenti è troppo più forte rispetto "fugardo". Sul modello di "disarcionare migliorato", intendo.

    -Immortalità (Vitalità o Rigenerazione)
    Il pg potrà essere rianimato due volte per role anziché una volta sola.

    -Fortuna del principiante
    Tre volte per role, il pg potrà rilanciare una seconda volta il dado della propria azione e scegliere il migliore dei due risultati.

    -Fortunato al gioco (Fortuna del principiante)
    Una volta per nemico, il pg potrà rilanciare una seconda volta il dado della propria azione e scegliere il migliore dei due risultati.

    -Fortunato in amore (Fortuna del principiante)
    Una volta per nemico, il pg potrà far rilanciare una seconda volta il dado dell'azione avversaria e scegliere il peggiore dei due risultati.

    -Tecniche gratis
    Le tecniche utilizzate come prove di forza, destrezza o resistenza non consumeranno energia.

    -Fugardo
    Se il pg rinuncia a due azioni di combattimento del proprio turno, potrà eseguire un'azione di fuga che avrà successo senza il lancio del dado.

    -Codardo (Fugardo)
    Se il pg rinuncia all'azione attiva del proprio turno, potrà eseguire un'azione di fuga che avrà successo senza il lancio del dado.

    -Cecchino
    Il peg potrà attaccare da fuori l'area di combattimento con un attacco a distanza. L'attacco verrà considerato come fuori portata.

    -Franco curatore (Cecchino)
    Il pg potrà utilizzare tecniche di supporto (cura e recupero) da fuori l'area di combattimento.

    -Furtività migliorata
    Quando una prova di furtività avrà successo, il pg potrà decidere se attaccare nel turno successivo o compiere una nuova azione furtiva per rimanere nascosto: per ogni turno in cui il pg resterà nascosto, otterrà un +10 di danno aggiuntivo al successivo attacco furtivo.

    NB. Io metterei qui il talento "Assassino" messo tra i talenti base lv. 12, mettendo come condizione questo qui sopra.

    -Presa migliorata
    In caso di vittoria, la presa andrà obbligatoriamente a segno.

    -Disarcionamento migliorato
    In caso di vittoria, il tentativo di disarcionamento andrà obbligatoriamente a segno.

    -Volemosebenenojutsu
    Durante un azione combinata, i risultati del D12 subiranno le seguenti modifiche:
    se il risultato sarà 11, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato e otterrà un +5;
    se il risultato sarà 12, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato e otterrà un +10.

    -Tutti uniti (Volemosebenenojutsu)
    Durante un'azione combinata, i risultati del D12 subiranno le seguenti modifiche:
    se il risultato sarà 5_6, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato senza però considerare il valore della statistica del personaggio;
    se il risultato sarà 7_9, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato;
    se il risultato sarà 10_11, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato e otterrà un +5;
    se il risultato sarà 12, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato e otterrà un +10.

    -Energivita
    Ogni tre turni di combattimento, anziché 5 punti energia il pg potrà scegliere di recuperare 5 punti vita.

    -Schivo/paro facile
    Una volta per role, il pg potrà annullare obbligatoriamente un attacco nemico rinunciando alla sua successiva azione attiva.

    NB. Non ha senso dover rinunciare a due azioni per schivare un attacco ^^" Sigifica che deve prendersi sui denti un attacco per schivare quello successivo obbligatoriamente? Ho specificato la successiva azione attiva, come (credo) ci fossimo accordati alla prima revisione


    NB. Sono nello spoiler.

    --------

    Talenti base LV. 12
    -Buona azione
    Se il pg annullerà l'intero danno di una tecnica con un'azione elementare, potrà eseguire un buff o un debuff che andrà obbligatoriamente a segno.

    NB. Se c'è anche debuff di mezzo non si può chiamare "Buona azione" ^^"

    -Cattiva azione
    Se il pg annullerà l'intero danno si una tecnica con un'azione elementare, potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno.

    -Parata ad effetto
    Se il pg annullerà l'intero danno di una tecnica con una parata, potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che non potrà essere contrattaccata (solo schivata o parata).

    -Schivata ad effetto
    Se il personaggio annullerà l'intero danno di una tecnica con una schivata, potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che non potrà essere contrattaccata (solo schivata o parata).

    -Criticone di buff
    Quando il pg utilizzerà un buff, se il risultato del dado sarà di 3 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, il bersaglio otterrà un bonus ulteriore di +3 per la durata del buff; se il risultato del dado sarà di 6 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, il bersaglio otterrà invece un bonus di +5.

    -Criticone di debuff
    Quando il pg utilizzerà un debuff, se il risultato del dado sarà di 3 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, il bersaglio subirà un malus ulteriore di -3 per la durata del debuff; se il risultato del dado sarà di 6 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, il bersaglio subirà invece un malus di -5.

    -Bonus di crisi
    Se i punti vita scenderanno a meno della metà di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +1 ad ogni sua statistica; se i punti vita del personaggio scenderanno a meno di un quarto di quelli originali, otterrà un bonus di +2 ad ogni sua statistica.

    -Difesa di crisi
    Se i punti vita scenderanno a meno della metà di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 alla sua statistica difesa; se i punti vita del personaggio scenderanno a meno di un quarto di quelli originali, otterrà un bonus di +5 alla sua statistica difesa.

    -Agilità di crisi
    Se i punti vita scenderanno a meno della metà di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 alla sua statistica agilità; se i punti vita scenderanno a meno di un quarto di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +5 alla sua statistica agilità.

    -Attacco di crisi ravvicinato
    Se i punti vita scenderanno a meno della metà di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +2 alla sua statistica attacco ravvicinato; se i punti vita scenderanno a meno di un quarto di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 alla sua statistica attacco ravvicinato.

    -Attacco di crisi a distanza
    Se i punti vita scenderanno a meno della metà di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +2 alla sua statistica attacco distanza; se i punti vita scenderanno a meno di un quarto di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 alla sua statistica attacco a distanza.

    NB. Aggiunto ex-novo: se esisteva per l'attacco ravvicinato doveva esistere anche per quello a distanza.

    -Sacrificio attivo
    Al costo di un numero di punti vita ed energia pari al lancio di 2 dadi (il primo per la vita e il secondo per l'energia), il pg potrà evitare obbligatoriamente una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimento) di cui è il bersaglio; il pg non potrà compiere nessuna azione nella sua successiva azione attiva.

    NB. Annullare è per il danno; quando si parla di controllo usiamo il termine evitare?

    ----
    QUI - Questo è il punto in cui il tuo computer aveva smesso di collaborare e mancano infatti alcuni talenti. Li ho aggiunti / modificati. Nel NB sotto il talento l'ho specificato

    -Ipersensibile ai buff e debuff
    Se il pg sarà bersaglio di un buff, otterrà un ulteriore bonus di +3 per la durata del buff; se il pg sarà bersaglio di un debuff, subirà un ulteriore malus di -3 per la durata del debuff.

    NB. Ho tolto alleato, perché deve fungere anche quando è un nemico a buffarlo. In più è uno di quelli che avevamo modificato a voce

    -Insensibile ai buff e debuff
    Se il pg sarà bersaglio di un buff, subirà un malus di -3 per la durata del buff; se il pg sarà bersaglio di un debuff, otterrà un bonus di +3 per la durata del debuff.

    -Ipersensibile alle cure
    Se il pg sarà bersaglio di una cura, otterrà 10 punti vita aggiuntivi.

    -Ipersensibile al recupero
    Se il pg sarà bersaglio di un recupero, otterrà 15 punti energia aggiuntivi.

    -Assassino
    Quando una prova di furtività avrà successo, il pg potrà decidere se attaccare nel turno successivo o compiere una nuova azione furtiva per rimanere nascosto: se la seconda prova avrà successo, il suo attacco furtivo successivo infliggerà il doppio del danno.

    NB. Non sarebbe meglio spostare questo talento nella lista di quelli di lv. 6 e mettere "furtività migliorata" come suo requisito?

    -Forte
    Il pg otterrà un +5 alla statistica forza.

    NB. Per questi tre non si era deciso di spostarli da +3 a +5?

    -Veloce
    Il pg otterrà un +5 alla statistica destrezza.

    -Resistente
    Il pg otterrà un +5 alla statistica resistenza.

    QUI - Penso che questo sia il punto in cui il tuo computer è risorto
    --------

    -Neuroni specchio
    Mentre un alleato è influenzato da un buff, il pg otterrà un bonus di +2 alla stessa statistica per un numero di turni pari a quello del buff.

    NB. E' troppo forte se funziona anche sui buff dei nemici?

    -Temerarietà
    Quando i propri punti vita scenderanno a 0, si potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 6, il pg rimarrà con 1 punto vita anziché morire.

    -Temerarietà potenziata (Temerarietà)
    Quando i propri punti vita scenderanno a 0, si potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, il pg rimarrà con 1 punto vita anziché morire.

    -Temerarietà suprema (Temerarietà potenziata)
    Quando i propri punti vita scenderanno a 0, si potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il pg rimarrà con 1 punto vita anziché morire.

    -Temerarietà massima (Temerarietà suprema)
    Se il talento "Temerarietà" verrà utilizzato con successo, il personaggio recupererà metà dei punti vita originali invece di rimanere con 1 punto vita.

    -Inamovibile
    Il pg sarà immune ad ogni tecnica di supporto (buff, cura e recupero) e controllo (debuff, trappole e stordimenti).

    -Sempliciotto
    Mentre il pg è influenzato da buff, non potrà essere bersaglio di altri buff o debuff; mentre il pg è influenzato da debuff, non potrà essere bersaglio di buff.

    -Supporto pericoloso
    Quando il pg utilizzerà una cura o recupero, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, infliggerà ad un avversario a scelta un danno pari ai punti vita/energia restituiti al bersaglio originale della tecnica.

    NB. Io suggerisco che i danni siano pari al valore della statistica supporto, altrimenti diventano un po' tantini
    [...] a scelta un danno pari al valore della sua statistica supporto.

    -Debuff pericoloso
    Quando il pg utilizzerà un debuff, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, infliggerà al bersaglio della tecnica un danno pari al debuff inflitto.

    -Dispetto
    Se il pg riceverà almeno 20 danni durante una singola azione, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, potrà effettuare un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno.

    NB. Lo so che avevo scritto "turno" nella prima versione, ma quello che intendevo in realtà nel momento in cui lo scrivevo era azione. Date un occhio a questo gruppetto di talenti per vedere se risulta adesso sbilanciato (oltre turno > azione non ho toccato gli altri valori)

    -M'arrabbio
    Quando il pg riceverà almeno 20 danni durante una singola azione, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6 potrà istantaneamente utilizzare una tecnica di cura.

    NB. TOlto il concetto in cui può anche essere un alleato a curare?

    -Furia
    PRIMA
    Il personaggio potrà scegliere una statistica avversaria, questa otterrà un -1 nel turno stesso per ogni 5 punti di danno ricevuti dal personaggio stesso nel turno precedente.
    DOPO
    Per ogni 5 danni che il pg subirà durante una singola azione, un nemico a scelta subirà un -1 al successivo lancio successivo.

    NB. Non mi piace molto come l'hai scritta te: sembra che sia una cosa che il pg deve dichiarare all'inizio di ogni turno, non ogni volta che subisce il danno.

    -Berserker
    Il personaggio potrà scegliere una propria statistica, questa otterrà un +1 nel turno stesso per ogni 5 punti di danno ricevuti nel turno precedente.
    DOPO
    Per ogni 5 danni che il pg subirà durante una singola azione, il pg otterrà un +1 al successivo lancio successivo.

    -Controllo supportato
    Una volta per combattimento, il personaggio potrà utilizzare una tecnica di controllo utilizzando la statistica supporto.

    -Supporto controllato
    Una volta per combattimento, il personaggio potrà utilizzare una tecnica di supporto utilizzando la statistica controllo.

    -Reazione di supporto
    Il pg potrà usare tecniche di supporto durante la fase di reazione.

    NB. Questo non era stato aggiunto!


    I NB sono all'interno dello spoiler stesso. Era troppo incasinato andare su e giù per scriverli da parte.
     
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    -Benevolenza vitale (supporto-cura)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, il bersaglio della tecnica recupererà 3 punti vita aggiuntivi e 5 durante ognuno dei 3 turni successivi, anche qualora dovessero essere scesi a 0.
    +1
    Il bersaglio della tecnica recupererà 6 punti vita aggiuntivi e 5 durante ognuno dei quattro turni successivi, anche qualora dovessero essere scesi a 0.

    -Benevolenza energetica (supporto-recupero)
    Requisito: L'utilizzatore deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: L'azione successiva di ogni bersaglio non spenderà punti di carica.
    (nessun upgrade)

    -Cura multipla (supporto-cura)
    Requisito: L'utilizzatore deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: Al costo di 5 punti energia, il bersaglio e gli alleati non bersagliati dalla tecnica (compreso l'utilizzatore) recupereranno 3 punti vita. Per ogni 5 punti vita che l'utilizzatore ha oltre il massimo, l'utilizzatore otterrà 1 punti vita aggiuntivi.
    (nessun upgrade)

    -Multicura (supporto-cura)
    Effetto: Gli alleati non bersagliati dalla tecnica (compreso l'utilizzatore) recupereranno 3 punti vita aggiuntivi e 5 punti energia.
    +1
    Gli alleati non bersagliati dalla tecnica (compreso l'utilizzatore) recupereranno 5 punti vita aggiuntivi e 10 punti energia.

    -Buffo il sacro buff (supporto-buff)
    Requisito: L'utilizzatore deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: La tecnica andrà obbligatoriamente a segno.
    (nessun upgrade)

    -Barrierona (difesa):
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio. Se l'utilizzatore avrà il massimo dei punti vita (o oltre) la tecnica otterrà un ulteriore +3.
    (nessun upgrade)

    -Carroarmato (difesa)
    Requisito: L'utilizzatore deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio; per ogni 10 punti vita oltre il massimo, la tecnica otterrà un ulteriore +1 al lancio.
    (nessun upgrade)

    -Carroarmato (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: L'utilizzatore deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: Per ogni 20 punti vita oltre il massimo, la tecnica otterrà un +1 al lancio.
    (nessun upgrade)

    -Stai buono (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio; per ogni 10 punti vita dell'utilizzatore oltre il massimo la tecnica otterrà un +1 al lancio.
    (nessun upgrade)

    -Attenzione! (difesa):
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimenti): il lancio avversario per l'attivazione della tecnica richiederà 3 punti in più (es. anziché un 4 sarà necessario un 6 col dado).
    +1
    La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimenti): il lancio avversario per l'attivazione della tecnica richiederà 5 punti in più (es. anziché un 7 sarà necessario un 2).

    -Scudo sacro mobile (difesa)
    Requisito: L'utilizzatore deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    -La tecnica potrà essere utilizzata per parare un attacco diretto ad un alleato, sommando solo la statistica difesa a quella dell'alleato, senza che l'utilizzatore sia esposto al danno Se non verrà annullato interamente. I danni non annullati verranno inflitti al bersaglio originale dell'attacco.
    +1
    la difesa dell'utilizzatore si sommerà a quella del bersaglio alleato

    -Cura suprema (supporto-cura):
    Requisito: Questo extra potrà essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Al costo di 30 punti energia, il bersaglio della tecnica ripristinerà tutti i punti vita mancanti. Non dovranno essere utilizzati altri punti energia per l'attivazione.
    (nessun upgrade)
     
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