Elementi e talenti potenti

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    Magia adattamento (Magia dei counter; Contromagia?)


    La logica dietro questa magia è quella per cui il pg che la possiede si adatta continuamente alle caratteristiche degli avversari, dal momento che i requisiti d’attivazione dei suoi extra e i suoi talenti sono legati non alle sue azioni, ma a quelle nemiche: se un nemico si para sempre aumenterà l’efficacia del pg contro le parate, idem se schiva; se l’avversario infligge molti danni il pg incrementerà la sua riduzione; se, viceversa, un nemico riduce molto, inizierà ad infliggere danni obbligatori; e così via. I bonus forniti dalla magie sono inoltre specifici per ogni diverso avversario e variano a seconda di chi è il bersaglio attuale, per cui nello stesso turno il pg che possiede la magia di adattamento potrà trovarsi a lanciare più alto o più basso a seconda di chi intende attaccare. Extra e talenti sono inoltre attivati non solo dalle azioni compiute dagli avversari contro il pg, ma piuttosto dalle azioni da loro compiute in generale, contro gli alleati del pg ma anche verso i loro stessi compagni (o anche in uno scenario di tutti vs tutti). Ne consegue che questa magia dà il massimo quando i contendenti sono numerosi. Tutto ciò, chiaramente, richiede che l’utilizzatore di questa magia tenga conto delle azioni compiute da ogni singolo avversario nei turni precedenti. È una seccatura ma, d’altronde, se non ti va di farlo non scegli questa magia. Il principale limite della magia di adattamento sta nella lentezza con cui ottiene i bonus, perché se si bersaglia il suo possessore senza dargli il tempo di adattarsi le cose si mettono piuttosto male per lui.

    Ho buttato giù un botto di extra e talenti a caso, in caso approvassimo questa magia si farebbe una cernita. u_u


    Talenti

    -Talento fisico 1. Requisiti: percezione del pericolo. Effettua una prova di percezione del pericolo: se ha successo, il pg ottiene un bonus di +3 alla statistica fisica che il bersaglio della prova ha più alta. Il bonus si applica solo verso quello specifico bersaglio. Per applicare l’effetto di questo talento anche ad un altro bersaglio bisogna ripetere la prova di percezione del pericolo, ed i bonus ottenuti si adatteranno alle sue statistiche fisiche.
    -Talento fisico 2. Requisiti: percezione del pericolo. Effettua una prova di percezione del pericolo: se ha successo, il pg ottiene un bonus di +2 a tutte le statistiche fisiche e di +4 alla statistica fisica che il bersaglio della prova ha più alta. Il bonus si applica solo verso quello specifico bersaglio. Per applicare l’effetto di questo talento anche ad un altro bersaglio bisogna ripetere la prova di percezione del pericolo, ed i bonus ottenuti si adatteranno alle sue statistiche fisiche.
    I bonus forniti dai talenti fisici variano a seconda del nemico che si ha al momento come bersaglio. L’effetto può essere ripetuto per ogni avversario, ma la prova di percezione del pericolo va ripetuta di volta in volta ed i bonus variano a seconda del bersaglio che si sta a momento fronteggiando.

    -Talento 1 recupero energia. Ogni volta che il pg ripristinerà energia ogni tre turni di combattimento (fase del recupero dell’energia), ne recupererà ogni volta 1 aggiuntivo cumulabile. Il bonus si azzera alla fine del combattimento.
    La logica è quella per cui i combattimenti lunghi tendono a logorare l’energia, per cui questo talento si contrappone a ciò aumentando l’energia recuperata in funzione di quanto dura lo scontro.


    -Talento 1 recupero energia versione alternativa: ogni volta che un avversario salta un turno, il pg recupera 2 punti energia.
    Questo è forse più calzante del precedente, avendo come requisito un’azione compiuta dagli avversari.

    -Talento 2 anti debuff. Ogni volta che un avversario manda a segno una tecnica di debuff, il pg ottiene +1 a tutti i buff ricevuti per i 3 turni successivi.
    Serve a contrastare i pg che debuffano spesso, specialmente se si è supportati da alleati che buffano.

    -Talento 3 anti cure. Ogni volta che un avversario utilizza una tecnica di cura, il pg infligge 5 danni obbligatori con ogni attacco che va a segno contro il bersaglio della cura per i 2 turni successivi.
    Serve ad erodere gradualmente le cure avversarie.

    -Talento 4 anti buff. Ogni volta che un avversario utilizza una tecnica di buff, il pg ottiene -1 a tutti i debuff effettuati per i 3 turni successivi.
    Counter ai pg che buffano spesso (es potenziamento o supporto puro) per eventuali build di controllo.

    -Talento 5 copia buff. Ogni volta che un avversario utilizza una tecnica di buff, il pg ottiene un bonus di +1 ad una statistica a scelta per i prossimi 3 turni.
    Questo è un po’ fuori tema, perché non contrasta un’azione avversaria ma piuttosto la sfrutta.

    -Talento 6 bonus reazione. Ogni volta che un attacco avversario va a segno il pg ottiene un bonus di +1 per 2 turni alla statistica Destrezza o Resistenza.
    Utile specialmente per hokuto e per i pg che sfruttano le statistiche fisiche per lanciare.

    -Talento 7 bonus attacco. Ogni volta che un avversario para o schiva completamente un attacco, il pg ottiene un bonus di +1 per 2 turni alla statistica Forza.
    Idem.

    -Talento 8 anti riduzione. Ogni volta che un avversario riduce un danno, ogni attacco del pg che va a segno infligge 2 danni obbligatori per i prossimi 2 turni. Il bonus è cumulabile.
    Counter per i pg che riducono ogni danno ricevuto. Potrebbe essere troppo forte contro radianza e tutte le build di stato critico.

    -Talento 9 anti azioni speciali 1. Il pg ottiene un +1 aggiuntivo ai bonus cumulabili che si ottengono contrapponendosi ad ogni azione speciale (presa, furtività, gioco sporco).
    Counter per le azioni speciali. Forse è un po’ forte.
    -Talento 10 anti azioni speciali 2. Ogni volta che un avversario effettua un’azione speciale, il pg ottiene un bonus diverso per i prossimi 2 turni in funzione del tipo di azione in questione: Presa: +2 forza o destrezza; Furtività: +2 a tutte le percezioni; Gioco sporco: +2 alla destrezza; Disarcionamento: +2 alla resistenza. I bonus sono cumulabili.
    Idem. Forse è un po’ troppo forte contro i furtivi, per il resto è abbastanza inutile.

    Extra

    -Extra 1 anti difesa/schivata. Attacco. Effetto: ottiene +2 al lancio per ogni parata o schivata che annulla almeno metà del danno effettuata dal bersaglio nei 3 turni precedenti. Il bonus è cumulabile.
    Più l’avversario è efficacie nel parare e schivare, più efficace diventa questa tecnica. E se gli alleati si concentrano su di lui, inducendolo a schivare/parare vari attacchi, tanto meglio.

    -Extra 2 anti attacco. Difesa/schivata. Effetto: ottiene +2 al lancio per ogni attacco che il bersaglio ha mandato a segno nei 3 turni precedenti. Il bonus è cumulabile.
    Più gli attacchi dell’avversario sono efficaci, e dunque presumibilmente lanciano alto, più efficacie diventa questa tecnica. Il bonus è uguale alla sua controparte offensiva perché questo extra tiene conto degli attacchi, che possono essere effettuati anche in reazione ed inoltre alcune abilità consentono di attaccare più volte in una sola azione. Valgono anche gli attacchi elementari obbligatori tipo Combo a segno o lo schiaffone del Caimano. Quindi quel +2 è in realtà potenzialmente molto più grande dello stesso +2 offerto dalla versione offensiva dell’extra.

    -Extra 3 bonus riduzione. Difesa/schivata. Effetto: ottiene 1 di riduzione danno per ogni 5 danni inflitti nel turno precedente dal bersaglio. Il bonus è cumulabile.
    Serve a tutelarsi un po’ dai pg che fanno danno assurdi.

    -Extra 4 anti riduzione. Attacco. Effetto: infligge 1 danno obbligatorio per ogni 5 danni ridotti nel turno precedente dal bersaglio. Il bonus è cumulabile.
    Counter per Leone il Tankerone e tutti i suoi indistruttibili amici. Volendo può infliggere una quantità assurda di danni obbligatori, se nel turno precedente il bersaglio è stato bombardato da una raffica di attacchi alleati.

    -Extra 5 anti tutto. Attacco. Requisiti: deve andare a segno; il pg deve aver effettuato con successo una prova di percezione del pericolo nella stessa azione contro il bersaglio. Effetto: si applica uno dei seguenti effetti a seconda della statistica più alta del bersaglio: Forza: +5 contro le prese effettuate dal bersaglio per i prossimi 2 turni; Destrezza: +5 contro le prove furtive effettuate dal bersaglio per i prossimi 2 turni; Resistenza: tutti gli attacchi rivolti al bersaglio per i prossimi 2 turni infliggono 10 danni obbligatori aggiuntivi; Attacco Ravvicinato/Distanza; +5 contro tutte le parate e schivate del bersaglio per i prossimi 2 turni; Difesa: +5 al lancio in attacco contro le parate del bersaglio per i prossimi 2 turni; Agilità: +5 al lancio in attacco contro le schivate del bersaglio per i prossimi 2 turni; Supporto: il bersaglio non potrà utilizzare cure e recuperi nel turno successivo; Controllo: il bersaglio non potrà utilizzare trappole e stordimenti nel turno successivo. Se due o più statistiche sono a pari merito, si applicano gli effetti relativi ad ognuna di esse.
    Vabbè questa è un casino, l’ho messa tanto per vedere se modificandola ne esce fuori qualcosa di buono. XD Oppure potrebbe adattato per diventare un talento.

    -Extra 6 anti DOT. Cura. Effetto: il bersaglio della cura ottiene un -1 a tutti i danni nel tempo ricevuti nei 2 turni successivi per ogni volta che un avversario ha inflitto danni nel tempo nel corso dei 3 turni precedenti.
    Counter per chi infligge frequentemente danni nel tempo. Ossia praticamente solo veleno.

    -Extra 7 anti furto energetico. Recupero. Effetto: i bersagli del recupero ottengono +2 punti energia per ogni 5 punti energia sottratti dagli avversari nel corso dei 3 turni precedenti.
    Counter per chi si diverte a succhiare energia.

    -Extra 8 anti stordimento. Attacco. Effetto: se nel corso dei 2 turni precedenti gli avversari hanno mandato a segno almeno 2 tecniche di stordimento, la tecnica può essere effettuata anche se si è sotto l’effetto di una tecnica di stordimento.
    Bel colpo di scena per i pg che si divertono a stordire a destra e a manca. Il pg resta stordito, però può contrattaccare.

    -Extra 9 anti dislivellamento. Difesa. Requisiti: il lancio di attacco del bersaglio deve superare il lancio di difesa della tecnica a cui è associato l’extra di almeno 10 punti. Effetto: la tecnica ottiene +5 al lancio e 10 di riduzione danno.
    Serve in quelle situazioni in cui si rosica perché per un pelo si è stati dislivellati dall’attacco avversario. Praticamente amplia di 5 la finestra di dimezzamento e riduce un po’ di danni. Non riduce nulla se si viene dislivellati completamente nonostante l’effetto dell’extra.

    -Extra 10 bonus attacco multiplo 1. Attacco. Effetto: la tecnica ottiene +2 al lancio per ogni attacco effettuato dall’avversario nel corso del turno precedente.
    Serve a purgare i pg che effettuano una marea di attacchi a catena. Valgono anche gli attacchi elementari obbligatori tipo Combo a segno o lo schiaffone del Caimano.

    -Extra 11 bonus attacco multiplo 2. Difesa/schivata. Effetto: la tecnica ottiene +3 al lancio per ogni attacco effettuato dall’avversario nel corso del turno precedente.
    Idem.

    -Extra 12 anti cavaliere. Attacco. Effetto: +3 al lancio. Se il bersaglio è una cavalcatura, la tecnica infligge un danno obbligatorio a tutti i suoi cavalieri pari al numero di facce di un dado.
    Counter ai cavalieri immortali su cavalli tank.

    -Extra 13 bonus lancio. Attacco. Effetto: +3 al lancio. Se il bersaglio ha annullato almeno 2 attacchi nel corso del turno precedente, la tecnica ottiene un ulteriore +4.
    Servirebbe a contrastare i pg che parano/schivano tutto e quindi lanciano presumibilmente alto.

    -Extra 14 anti fuori portata. Attacco a distanza. Effetto: il bersaglio della tecnica può trovarsi fuori portata.
    Boh, io l’ho buttata lì, non so quanto sia utile.

    -Extra 15 anti buff. Debuff. Effetto: se il bersaglio è sotto l’effetto di un buff, il debuff infligge un -3 aggiuntivo.
    Counter per i buff.

    -Extra 16 bonus cura anti danno. Cura. Effetto: il bersaglio ottiene 1 un punto vita aggiuntivo per ogni 10 danni inflitti dagli avversari nel corso del turno precedente.
    Praticamente serve a far recuperare un sacco di vita ad un alleato che è stato massacrato da uno o più attacchi ad alto danno.

    -Extra 17 bonus turni recupero. Recupero. Effetto: per ogni turno di combattimento passato la tecnica ripristina 1 punto energia aggiuntivo ad ogni bersaglio.
    La logica è quella per cui più il combattimento si protrae e meno energia si ha. In questo modo più il combattimento tira per le lunghe e più efficace diventa il recupero. Da valutare se inserire un limite, specialmente perché contro gli avversari che tendono a saltare i turni (tamarindi, furtivi, terra) questi possono scorrere piuttosto rapidi. E poi non rientra nella meccanica per cui il requisito di attivazione delle tecniche è un’azione avversaria.

    -Extra 18 bonus dislivellamento. Parata/schivata. Requisiti: il lancio della parata/schivata deve superare quello del lancio di attacco del bersaglio di almeno 10 punti. Effetto: metà del danno complessivo che l’attacco avrebbe inflitto viene riflesso al bersaglio. Il danno è riducibile.
    Serve a contrastare le tecniche che lanciano basso ma hanno moltissime cariche. In coppia con altri ref è allucinante, quindi nerf all’orizzonte.

    -Extra 19 anti fisico 1. Difesa/schivata. Requisiti: aver effettuato con successo una prova di percezione del pericolo nella stessa azione contro il bersaglio. Effetto: si applica uno dei seguenti effetti a seconda della statistica fisica più alta del bersaglio: Forza: +5 al lancio; Destrezza: +3 al lancio, +3 al prossimo lancio in attacco contro quell’avversario; Resistenza: +2 al lancio, +10 danni aggiuntivi al prossimo attacco rivolto a quell’avversario. Se due o più statistiche sono a pari merito, si applicano gli effetti relativi ad ognuna di esse.
    Counter per tutti i pg che lanciano alto grazie alle statistiche fisiche, tipo hokuto.

    -Extra 20 anti fisico 2. Attacco. Requisiti: aver effettuato con successo una prova di percezione del pericolo nella stessa azione contro il bersaglio. Effetto: si applica uno dei seguenti effetti a seconda della statistica fisica più alta del bersaglio: Forza: +2 al lancio, +3 al prossimo lancio in difesa/schivata contro quell’avversario; Destrezza: +4 al lancio; Resistenza: +3 al lancio, +10 danni aggiuntivi. Se due o più statistiche sono a pari merito, si applicano gli effetti relativi ad ognuna di esse.
    Idem. Volendo si può accorpare con quella che considera anche le statistiche di combattimento.

    -Extra 21 anti trappola in reazione. Attacco. Requisiti: aver effettuato con successo una prova di percezione del pericolo nella stessa azione contro il bersaglio. Effetto: se la statistica più alta del bersaglio è Controllo, la tecnica non potrà essere contrastata da una trappola.
    Counter per chi si difende spammando trappole. Psichemanzia però si salva, perché può pararsi anche con gli stordimenti.

    -Extra 22 blocca azione attacco. Difesa/Schivata: Requisiti: deve annullare l’intero danno. Effetto: se il bersaglio ha effettuato almeno 2 attacchi nel turno precedente, non potrà compiere azioni di attacco nel turno successivo.

    -Extra 23 blocca azione difesa/agilità. Attacco. Requisiti: deve andare a segno infliggendo l’intero danno. Effetto: se il bersaglio ha annullato interamente almeno 2 attacchi con una parata nei 2 turni precedenti, non potrà utilizzare tecniche di parata nel turno successivo; se il bersaglio ha annullato interamente o parzialmente almeno 2 attacchi con una schivata nei 2 turni precedenti, non potrà utilizzare tecniche di schivata nel turno successivo.

    -Extra 24 blocca azione supporto/controllo. Attacco. Requisiti: deve andare a segno. Effetto: se il bersaglio ha utilizzato almeno 2 tecniche di buff nel corso dei due turni precedenti, non potrà utilizzare tecniche di buff nel prossimo turno; se il bersaglio ha utilizzato almeno 2 tecniche di debuff nel corso dei due turni precedenti, non potrà utilizzare tecniche di debuff nel prossimo turno; se il bersaglio ha utilizzato almeno 2 tecniche di cura nel corso dei due turni precedenti, non potrà utilizzare tecniche di cura nel prossimo turno; se il bersaglio ha utilizzato almeno 2 tecniche di recupero nel corso dei due turni precedenti, non potrà utilizzare tecniche di recupero nel prossimo turno; se il bersaglio ha utilizzato almeno 2 tecniche di trappola nel corso dei due turni precedenti, non potrà utilizzare tecniche di trappola nel prossimo turno; se il bersaglio ha utilizzato almeno 2 tecniche di stordimento nel corso dei due turni precedenti, non potrà utilizzare tecniche di stordimento nel prossimo turno.

    Avrei preferito evitare, ma alla fine ho messo qualche blocca azione, perché con questa magia si sposano bene.
     
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    Splendore celeste

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    Ho aggiunto dei punti interrogativi a quelli di cui non ho cambiato dicitura, per il momento ho lasciato alleanza animale e gli altri dubbi. Su alcuni ho scritto "FOLLIA??" per intendere che ho scritto qualcosa di diverso rispetto a quello che avevamo concordato ieri: dateci un occhio per capire se vada bene o sia effettivamente una follia.


    NB. Le stat narrative alla fin fine le ho chiamate intelligenza, sapienza, volontà, persuasione e intimidire. Se trovate dei nomi più decenti si possono modificare senza problemi.


    -Vista superiore
    La statistica percezione visiva aumenterà di 3; l'iniziativa aumenterà di 2.


    -Udito superiore
    La statistica percezione sonora aumenterà di 3; l'iniziativa aumenterà di 2.


    -Olfatto superiore
    Le statistiche percezione visiva e percezione sonora aumenteranno di 2; l'iniziativa aumenterà di 1. Le prove narrative basate sull'olfatto aumenteranno di 3.


    -Forma eterea ??
    Permette di attraversare corpi immobili come porte e pareti non troppo spesse per visitare luoghi altrimenti irraggiungibili. Alcune pareti potrebbero comunque risultare invalicabili.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)


    -Pelle coriacea
    Ogni danno subito da un attacco o da una prova narrativa si ridurrà di un valore pari ad un quarto (per eccesso) della statistica resistenza del pg.


    -Riflessi pronti
    Ogni danno subito da un attacco o da una prova narrativa si ridurrà di un valore pari ad un quarto (per eccesso) della statistica destrezza del pg.


    -Passo silente
    La statistica furtività sonora aumenterà di 3.


    -Passo d'ombra
    La statistica furtività visiva aumenterà di 3.


    -Volo
    Il pg potrà sollevarsi in volo per attraversare spazi altrimenti invalicabili o per allontanarsi dal combattimento effettuando un'azione di fuga. Quando il pg è in aria, potrà eseguire attacchi a distanza contro avversari nel combattimento ed essere bersaglio solo di attacchi a distanza. Potrebbe non essere utilizzabile in luoghi chiusi o per reagire ad alcune situazioni concitate.
    NB. Confrontare il paragrafo Distanze in combattimento.


    -Respiro subacqueo
    Il pg potrà immergersi e attraversare spazi subacquei altrimenti invalicabili e allontanarsi dal combattimento effettuando un'azione di fuga. Quando il pg è in acqua, potrà eseguire attacchi a distanza contro avversari nel combattimento ed essere bersaglio solo di attacchi a distanza. Potrebbe non essere utilizzabile in luoghi privi d'acqua o per reagire ad alcune situazioni concitate.
    NB. Confrontare il paragrafo Distanze in combattimento.


    -Resistenza al calore ??
    Diminuisce la possibilità di subire danni ambientali da alte temperature e da tecniche legate al fuoco.
    (Lanciando un dado, si ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado)


    -Resistenza al gelo ??
    Diminuisce la possibilità di subire danni ambientali da basse temperature e da tecniche legate al ghiaccio.
    (Lanciando un dado, si ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado)


    -Resistenza al veleno ??
    Diminuisce la possibilità di subire danni ambientali da sostanze tossiche e da tecniche legate al veleno.
    (Lanciando un dado, si ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado)


    -Resistenza all'elettricità ??
    Diminuisce la possibilità di subire danni ambientali da scosse elettriche e da tecniche legate all'elettricità.
    (Lanciando un dado, si ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado)


    -Supponenza FOLLIA??
    La statistica persuasione aumenterà di 5. Una volta per turno, il pg potrà scegliere un proprio alleato ed effettuare una prova di persuasione: se il lancio sarà di almeno ?? punti maggiore rispetto al suo (livello?), una statistica a scelta del bersaglio aumenterà di 1 fino alla fine del combattimento. Sarà possibile applicare questa abilità fino a che avrà successo una volta per quest.


    -Intuito
    La statistica intelligenza aumenterà di 3. Una volta ogni tre turni, a partire dal terzo, il pg potrà effettuare una prova di intelligenza (lancio D6) contro una prova di volontà di un avversario a scelta (lancio D12): se il proprio lancio sarà maggiore rispetto a quello dell'avversario, il pg potrà chiedere quali tecniche dell'avversario sono temporaneamente non disponibili (prima, seconda, quarta, etc.); per ogni 5 punti in più rispetto al lancio dell'avversario, il pg potrà scegliere una delle tecniche temporaneamente non disponibili per conoscerne potenziamento (base, +1, +2, etc.), i punti di carica, le statistiche associate e il costo di attivazione totale.


    -Fierezza FOLLIA??
    La statistica intimidire aumenterà di 5. Una volta per turno, il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di intimidire: se il lancio sarà di almeno ?? punti maggiore rispetto al suo (livello?), una statistica a scelta del bersaglio diminuirà di 1 fino alla fine del combattimento. Sarà possibile applicare questa abilità fino a che avrà successo una volta per quest.


    -Galanteria ??
    Si è molto concentrati in presenza di png del sesso opposto. Le prove di forza, destrezza o resistenza potrebbero risentirne positivamente.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)


    -Legame con l'ambiente ?? (per questa aspetto che ne parliamo meglio più avanti)
    Rende in grado di ottenere informazioni dall'ambiente circostante riguardo eventi passati in un dato luogo.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)


    MANCANO ANCORA I TALENTI SU CUI SI BASA LA MANUALITA' (meglio se ci mettiamo a ragionare insieme su quelli, o comunque prima sarebbe meglio codificare a cosa dovrebbe corrispondere cosa)


    -Erudizione
    La statistica sapienza aumenterà di 3. Una volta ogni tre turni, a partire dal terzo, il pg potrà effettuare una prova di sapienza (lancio D6) contro una prova di volontà di un avversario a scelta (lancio D12): se il proprio lancio sarà maggiore rispetto a quello dell'avversario, il pg potrà chiedere una classe di appartenenza dell'avversario (elemento, magia, etc.); se il pg avrà ottenuto almeno 5 punti in più rispetto al lancio dell'avversario, potrà chiedere informazioni sul talento di una classe e di un livello a sua scelta e conoscere il nome e l'effetto di un talento scelto dall'avversario che si adatta alle caratteristiche richieste; se il pg avrà ottenuto almeno 10 punti in più rispetto al lancio dell'avversario, potrà chiedere informazioni su un secondo talento. Per scoprire le caratteristiche di un talento di livello 9, sarà prima necessario conoscerne almeno uno di livello 3 di quella classe; se il pg chiederà informazioni riguardo a un talento che l'avversario non possiede, non otterrà nessuna informazione.


    -Alleanza animale??
    Permette di parlare ed interagire con animali non senzienti per ottenere informazioni a distanza senza doversi spostare. Gli animali potrebbero avvertire minacce in avvicinamento e indicare percorsi privi di pericoli.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)


    -Percezione del pericolo
    La statistica intelligenza aumenterà di 2. Durante la propria azione attiva, il pg potrà effettuare una prova di intelligenza (lancio D6) contro una prova di volontà di un avversario a scelta (lancio D12): il pg potrà chiedere un'informazione a scelta per ogni 5 punti in più che il proprio lancio avrà ottenuto rispetto a quello dell'avversario. Sarà possibile stimare le caratteristiche di un avversario di massimo 5 livelli maggiori al proprio.


    -Percezione spirituale
    La statistica sapienza aumenterà di 2. Una volta per turno, mentre un avversario utilizza una tecnica, il pg potrà effettuare una prova di sapienza (lancio D6) contro una prova di volontà dell'avversario (lancio D12): il pg potrà chiedere il nome e l'elemento di un extra della tecnica appena utilizzata per ogni 10 punti in più che il proprio lancio avrà ottenuto rispetto a quello dell'avversario. Sarà possibile stimare le caratteristiche di un avversario di massimo 5 livelli maggiori al proprio.


    -Occultamento
    La statistica volontà aumenterà di 5.


    -Maestria
    Ogni volta che un alleato effettuerà una prova narrativa al di fuori di un combattimento, il pg potrà lanciare un dado a scelta: se il risultato sarà il massimo, la prova dell'alleato aumenterà di un numero pari alla metà delle facce del dado lanciato.


    -Rinvigorimento
    Durante la fase del recupero energia, il pg potrà lanciare un D6: il pg otterrà un numero di punti energia aggiuntivi pari al risultato del dado. L'effetto si applica anche in situazioni narrative, ma non si considera quando il pg è bersaglio di tecniche di supporto.


    -Rigenerazione
    Durante la fase del recupero energia, il pg potrà lanciare un D6: il pg otterrà un numero di punti vita aggiuntivi pari al risultato del dado. L'effetto si applica anche in situazioni narrative, ma non si considera quando il pg è bersaglio di tecniche di supporto.



    Difetti


    I punti di malus in questo spoiler non sono ragionati più di tanto, anzi, li ho messi un po' a caso. Come per il precedente, ci sono i punti interrogativi a quelli che non ho modificato, ma che prima o poi bisognerà riprendere. Idem per i "FOLLIA??"


    -Cecità
    Il pg non potrà effettuare prove di percezione visiva; l'iniziativa diminuirà di 3.


    -Sordità
    Il pg non potrà effettuare prove di percezione sonora; l'iniziativa diminuirà di 3.


    -Anosmia
    Le statistica percezione visiva e percezione sonora diminuiranno di 3; l'iniziativa diminuirà di 1.


    -Forma ingombrante ??
    Impedisce di passare attraverso porte comuni e passaggi stretti, potrebbe ostacolare il proseguimento in spazi angusti.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)


    -Pelle delicata FOLLIA??
    Quando il pg fallirà una prova narrativa basata sulla statistica resistenza, dovrà lanciare un D6: il pg subirà un numero di danni aggiuntivi pari al risultato del dado. Il pg lancerà un D6 aggiuntivo per ogni punto negativo della statistica resistenza.


    -Culo pesante FOLLIA??
    Quando il pg fallirà una prova narrativa basata sulla statistica destrezza, dovrà lanciare un D6: il pg subirà un numero di danni aggiuntivi pari al risultato del dado. Il pg lancerà un D6 aggiuntivo per ogni punto negativo della statistica destrezza.


    -Passo rumoroso
    La statistica furtività sonora diminuirà di 3.


    -Passo brillante
    La statistica furtività visiva diminuirà di 3.


    -Peso morto ??
    Rende più difficile essere trasportati in giro da cavalcature, a terra e in aria.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)


    -Snuoto ??
    Rende più difficile muoversi in acqua e tornare in superficie.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)


    -Sensibilità al calore ??
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da alte temperature e da tecniche legate al fuoco.
    (Lanciando tre dadi, si aumenteranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)


    -Sensibilità al gelo ??
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da basse temperature e da tecniche legate al ghiaccio.
    (Lanciando tre dadi, si aumenteranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)


    -Sensibilità al veleno ??
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da sostanze tossiche e da tecniche legate al veleno.
    (Lanciando tre dadi, si aumenteranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)


    -Sensibilità all'elettricità ??
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da scosse elettriche e da tecniche legate all'elettricità.
    (Lanciando tre dadi, si aumenteranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)


    -Ingenuità
    La statistica persuasione diminuirà di 5; quando un alleato effettuerà una prova narrativa di persuasione in presenza del pg, il suo lancio diminuirà di 2.


    -Stupidità
    La statistica intelligenza diminuirà di 5; quando un alleato effettuerà una prova narrativa di intelligenza in presenza del pg, il suo lancio diminuirà di 2.


    -Pucciosità
    La statistica intimidire diminuirà di 5; quando un alleato effettuerà una prova narrativa di intimidire in presenza del pg, il suo lancio diminuirà di 2.


    -Infervoratezza ??
    Si è distratti in presenza di png del sesso opposto. Le prove di forza, destrezza o resistenza potrebbero risentirne negativamente.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)


    -Disorientamento ?? (malus alla percezione del pericolo degli alleati?)
    Rende difficile stimare il livello di alcuni png, la loro quantità di vita e di energia.
    (In presenza di un alleato dotato del talento Percezione del pericolo, entrambi dovranno lanciare un D6: se il risultato più alto sarà quello del pg dotato del talento Disorientamento , non si otterrà alcun bonus dal talento Percezione del pericolo dell'alleato)


    -Materialismo ?? (malus alla percezione spirituale degli alleati?)
    Rende difficile comprendere quali sono i talenti e le abilità magiche/elementali di alcuni png.
    (In presenza di un alleato dotato del talento Percezione del spirituale, entrambi dovranno lanciare un D6: se il risultato più alto sarà quello del pg dotato del talento Disorientamento , non si otterrà alcun bonus dal talento Percezione del pericolo dell'alleato)


    -Pettegolo
    La statistica volontà diminuirà di 5; quando un alleato effettuerà una prova narrativa di volontà in presenza del pg, il suo lancio diminuirà di 2.


    -Antiambientalista ??
    Si può facilmente diventare bersaglio di situazioni pericolose legate all'ambiente circostante (frane, trappole ecc.).
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)


    -Preda succosa ??
    Si può facilmente diventare bersaglio di attacchi da parte di bestie feroci e interferire con il tentativo da parte di alcuni alleati di avvicinare animali.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)


    -Analfabetismo
    La statistica sapienza diminuirà di 5; quando un alleato effettuerà una prova narrativa di sapienza in presenza del pg, il suo lancio diminuirà di 2.


    -Deludenza
    Ogni volta che un alleato effettuerà una prova narrativa al di fuori di un combattimento, il pg dovrà lanciare un dado a scelta: se il risultato sarà 1, la prova dell'alleato diminuirà di un numero pari alla metà delle facce del dado lanciato.


    -Pigrizia
    Durante la fase del recupero energia, il pg dovrà lanciare un D6: il pg otterrà un numero di punti energia in meno pari al risultato del dado. L'effetto si applica anche in situazioni narrative, ma non si considera quando il pg è bersaglio di tecniche di supporto.


    -Anemia
    Durante la fase del recupero energia, il pg dovrà lanciare un D6: il pg perderà un numero di punti vita pari al risultato del dado. L'effetto si applica anche in situazioni narrative, ma non si considera quando il pg è bersaglio di tecniche di supporto.



    Talenti narrativi LV 9


    Stesso format degli altri, l'unica innovazione è che ho messo in grassetto sui nomi dei talenti invece che in corsivo, tanto prima o poi andava fatto lo stesso.


    -Chiaroveggenza (Vista superiore)
    La statistica percezione visiva aumenterà di 4.


    [Si vuole dare dei bonus particolari alle percezioni? A livello base offrono bonus all'iniziativa, ma qui mi sembrano un po' poveri... non intendo altra iniziativa, eh (troppo convenienti, altrimenti) ma si potrebbe aggiungere qualcosa che sfrutti l'alta iniziativa? Se sono i primi a colpire succede qualcosa? Se non sono gli ultimi succede altro? O magari si potrebbe assimilare il concetto di legame con l'ambiente qui, e sfruttare l'idea di poter utilizzare l'ambiente a proprio vantaggio solo se... beh, noti con vista o udito che c'è effettivamente qualcosa da utilizzare a proprio vantaggio, con una prova di percezione]


    -Vista perfetta (Chiaroveggenza visiva)
    La statistica percezione visiva aumenterà di 5.


    -Orecchio assoluto (Udito superiore)
    La statistica percezione sonora aumenterà di 4.


    -Udito perfetto (Chiaroveggenza uditiva)
    La statistica percezione sonora aumenterà di 5.


    -Usta (Olfatto superiore)
    Le statistiche percezione visiva e percezione sonora aumenteranno di 3. Le prove narrative basate sull'olfatto aumenteranno di 4.


    -Olfatto perfetto (Usta)
    Le statistiche percezione visiva e percezione sonora aumenteranno di 4. Le prove narrative basate sull'olfatto aumenteranno di 5.


    -Equipaggiamento etereo (Forma eterea) ??
    Una volta per combattimento, un'azione del personaggio ignorerà i punti di carica dell'azione avversaria.


    -Pelle impenetrabile (Pelle coriacea)
    Ogni danno subito da un attacco o da una prova narrativa si ridurrà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica resistenza del pg, anziché di un quarto della statistica.


    -Iperreattività (Riflessi pronti)
    Ogni danno subito da un attacco o da una prova narrativa si ridurrà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica destrezza del pg, anziché di un quarto della statistica.


    -Lupen (Passo silente)
    La statistica furtività sonora aumenterà di 4.


    -L'inafferrabile (Lupen)
    La statistica furtività sonora aumenterà di 4.


    -Sfuggente (Passo d'ombra)
    La statistica furtività visiva aumenterà di 4.


    -Signore delle ombre (Sfuggente)
    La statistica furtività visiva aumenterà di 5.


    -Spettro nero (L'inafferrabile e Signore delle ombre)
    Le statistiche furtività sonora e furtività visiva aumenteranno di 5.


    -Immunità al calore (Resistenza al calore) ??
    Aumenta l'efficacia di resistenza al calore.
    (Lanciando due dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)


    -Ignifugo (Immunità al calore) ??
    Aumenta l'efficacia di immunità al calore.
    (Lanciando tre dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati; se il personaggio sta per essere ustionato potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 non sarà ustionato)


    -Immunità al gelo (Resistenza al gelo) ??
    Aumenta l'efficacia di resistenza al gelo.
    (Lanciando due dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)


    -Antighiaccio (Immunità al gelo) ??
    Aumenta l'efficacia di immunità al gelo.
    (Lanciando tre dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati; se il personaggio sta per essere congelato potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 non sarà congelato)


    -Immunità all'elettricità (Resistenza all'elettricità) ??
    Aumenta l'efficacia di resistenza all'elettricità.
    (Lanciando due dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)


    -Elettrostatico (Immunità all'elettricità) ??
    Aumenta l'efficacia di immunità all'elettricità.
    (Lanciando tre dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati; se il personaggio sta per essere paralizzato potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 non sarà paralizzato)


    -Immunità al veleno (Resistenza al veleno) ??
    Aumenta l'efficacia di resistenza al veleno.
    (Lanciando due dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)


    -Medico personale (Immunità al veleno) ??
    Aumenta l'efficacia di immunità al veleno.
    (Lanciando tre dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati; se il personaggio sta per essere avvelenato potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 non sarà avvelenato)


    -Carisma (Supponenza) FOLLIA??
    La statistica persuasione aumenterà di 7. Una volta per turno, il pg potrà scegliere un proprio alleato ed effettuare una prova di persuasione: se il lancio sarà di almeno ?? punti maggiore rispetto al suo (livello?), una statistica a scelta del bersaglio aumenterà di 1 fino alla fine del combattimento. Sarà possibile applicare questa abilità fino a che avrà successo tre volte per quest.


    -Convincente (Carisma) FOLLIA??
    La statistica persuasione aumenterà di 9. Una volta per turno, il pg potrà scegliere un proprio alleato ed effettuare una prova di persuasione: se il lancio sarà di almeno ?? punti maggiore rispetto al suo (livello?), una statistica a scelta del bersaglio aumenterà di 1 fino alla fine del combattimento. Sarà possibile applicare questa abilità fino a che avrà successo cinque volte per quest.


    -Intimidazione (Fierezza) FOLLIA??
    La statistica intimidire aumenterà di 7. Una volta per turno, il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di intimidire: se il lancio sarà di almeno ?? punti maggiore rispetto al suo (livello?), una statistica a scelta del bersaglio diminuirà di 1 fino alla fine del combattimento. Sarà possibile applicare questa abilità fino a che avrà successo tre volte per quest.


    -Terrificante (Intimidazione) FOLLIA??
    La statistica intimidire aumenterà di 9. Una volta per turno, il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di intimidire: se il lancio sarà di almeno ?? punti maggiore rispetto al suo (livello?), una statistica a scelta del bersaglio diminuirà di 1 fino alla fine del combattimento. Sarà possibile applicare questa abilità fino a che avrà successo cinque volte per quest.


    -Percezione assoluta (Percezione del pericolo o Percezione spirituale) FOLLIA??
    Le statistiche intelligenza e sapienza aumenteranno di 3 e le prove di intelligenza e saggezza durante il combattimento potranno lanciare un D12, anziché un D6. Sarà possibile stimare le caratteristiche di un avversario di massimo 10 livelli maggiori al proprio con i talenti Percezione del pericolo e Percezione spirituale.


    -Occultamento totale (Occultamento)
    La statistica volontà aumenterà di 7. Quando il pg sarà bersaglio del talento Percezione del pericolo e vincerà la prova contrapposta, potrà fornire un'informazione falsa per ogni 5 punti in più che il proprio lancio avrà ottenuto rispetto a quello dell'avversario; quando il pg sarà bersaglio del talento Percezione spirituale e vincerà la prova contrapposta, potrà fornire un'informazione falsa per ogni 10 punti in più che il proprio lancio avrà ottenuto rispetto a quello dell'avversario.


    -Chetichella (Occultamento totale)
    La statistica volontà aumenterà di 9. All'inizio della propria azione attiva, il pg potrà effettuare una prova di volontà (lancio D6) contro una prova di intelligenza dell'avversario (lancio D12): se il risultato del lancio sarà di 20 punti in più a quello dell'avversario, il pg potrà non rivelare il lancio delle tecniche che utilizzerà durante la stessa azione attiva.


    -Il re della foresta (Alleanza animale) ??
    Il personaggio potrà cavalcare gli animali di taglia superiore alla sua che gli saranno alleati (essi diventeranno cavalcature). Durante un combattimento, se l'animale verrà colpito fuggirà.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un dado)


    -Spirito d'improvvisazione (Legame con l'ambiente) ??
    Una volta per quest, il personaggio potrà utilizzare qualcosa presente nell'ambiente circostante per annullare un attacco.


    -Genio (Intuito)
    La statistica intelligenza aumenterà di 5. Una volta ogni tre turni, a partire dal terzo, quando il pg applicherà l'effetto del talento Intuito, potrà rinunciare a conoscere le caratteristiche di una tecnica temporaneamente non disponibile e scegliere invece una tra quelle temporaneamente non disponibili di cui già conosce le caratteristiche: il pg potrà utilizzare quella tecnica durante il combattimento per una sola volta, applicando le proprie statistiche e gli eventuali extra della tecnica dell'avversario.


    -Elle (Genio)
    La statistica intelligenza aumenterà di 8. Una volta ogni tre turni, a partire dal terzo, quando il pg applicherà l'effetto del talento Intuito, oltre a scoprire quali siano le tecniche temporaneamente non disponibili, potrà conoscerne anche le statistiche associate.


    -Saggio (Erudizione)
    La statistica sapienza aumenterà di 5. Una volta ogni tre turni, a partire dal terzo, quando il pg applicherà l'effetto del talento Erudizione, potrà rinunciare a conoscere le caratteristiche di un talento dell'avversario e sceglierne uno tra quelli già scoperti: il pg potrà utilizzare quel talento fino alla fine del combattimento, come se fosse uno dei propri.


    -Vecchietto sapiente (Saggio)
    La statistica sapienza aumenterà di 8. Una volta ogni tre turni, a partire dal terzo, quando il pg applicherà l'effetto del talento Erudizione, potrà aggiungere una classe a scelta ad una propria tecnica fino a quando non diventerà temporaneamente non disponibile.


    -Cadere dall'alto (Volo)
    Se il pg riuscirà a mantenere la presa su un avversario di taglia pari o inferiore alla sua per almeno un turno mentre è in volo, il pg potrà effettuare un'azione d'attacco (forza) su un avversario, che infliggerà un danno aggiuntivo pari alla statistica forza del pg; l'avversario non sarà più catturato nella presa.


    -Affogamento (Respiro subacqueo)
    Se il pg riuscirà a mantenere la presa su un avversario di taglia pari o inferiore alla sua per almeno un turno mentre è immerso in acqua, il pg potrà effettuare un'azione d'attacco (forza) su un avversario, che infliggerà un danno (da distribuire a scelta in punti vita/energia da sottrarre all'avversario) pari a metà (per difetto) della statistica forza del pg; l'avversario non sarà più catturato nella presa.


    -Pieno d'energia (Rinvigorimento)
    Durante la fase del recupero energia, il pg potrà lanciare un dado: il pg otterrà un numero di punti energia aggiuntivi pari al risultato del dado. L'effetto si applica anche in situazioni narrative, ma non si considera quando il pg è bersaglio di tecniche di supporto.


    -Pieno di vita (Rigenerazione)
    Durante la fase del recupero energia, il pg potrà lanciare un dado: il pg otterrà un numero di punti vita aggiuntivi pari al risultato del dado. L'effetto si applica anche in situazioni narrative, ma non si considera quando il pg è bersaglio di tecniche di supporto.


    Edited by Tirannosaurorex - 12/9/2020, 09:26
     
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    Splendore celeste

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    CAMBIO FORMA
    Idea base:
    E' possibile avere più schede che valgono per lo stesso pg. Si può avere quante forme si vuole, ma il pg comincia il gioco con una stat di combattimento in meno per ogni forma posseduta oltre la seconda e una stat fisica in meno per ogni 3 stat di combattimento a cui il pg rinuncia in questo modo (o quella di combattimento aggiuntiva ogni 6 se fosse un mago rachitico). In parole povere, è come se il pg cominciasse ad un livello negativo per ogni forma in più che ha.
    Tutte le forme condividono: le stesse tecniche, stessi extra e talenti, stessa vita ed energia, ma possono avere elementi/magie e statistiche differenti. Le abilità specifiche di un determinato elemento/magia possono essere utilizzate solo dalle forme che hanno quel determinato elemento o magia.Quando si ottiene un secondo elemento, solo una delle forme ottiene il secondo elemento scelto.
    Gli extra di cambio forma e i base valgono per tutte le forme, ma è possibile scegliere extra e talenti da ogni altra magia/elemento, se si ha almeno una forma che possiede quell'elemento/magia. Le abilità scelte in questa maniera, tendenzialmente funzionano solo belle forme che possiedono quella magia/elemento (anche se ci sono extra che possono facilitare la versatilità di questa magia).
    Per passare da una forma all'altra si deve rinunciare ad un'azione attiva e si consuma 5 energia per ogni taglia di differenza tra le due forme (quindi non c'è una spesa energetica se le taglie sono le stesse). Secondo me non dovrebbe esserci nemmeno un cambio di specie, ma su questo si può trattare.
    Direi che questa magia è una di quelle che possono essere scelte solo a livello 0.


    Talenti
    Talenti di cambio forma di LV. 3
    -Mutaforma (un talento narrativo a scelta per ogni forma posseduta)
    Il pg otterrà un bonus di +1 da distribuire a tre diverse statistiche fisiche, scelte tra le proprie forme.


    -Energia di assestamento
    Le tecniche eseguite nell'azione successiva a quella in cui il pg si trasforma, non avranno costi di attivazione.


    -Forma aggiuntiva
    Il pg otterrà una forma aggiuntiva, senza subire malus permanenti alle proprie statistiche (oppure potrà rimuovere i malus permanenti dovuti all'aggiunta di una forma).


    -Forma casuale
    Il pg potrà agire nella stessa azione in cui si è trasformato, ma la scelta della forma sarà data dal lancio di un dado (es. se il pg ha 5 forme diverse, lancerà un D6 fino ad ottenere 1_5).


    Talenti di cambio forma di LV. 9
    -Mutaforma OGM (Mutaforma)
    Il pg otterrà un bonus di +3 da distribuire a tre diverse statistiche fisiche, scelte tra le proprie forme.


    -Forme aggiuntive
    Il pg otterrà due forme aggiuntive, senza subire malus permanenti alle proprie statistiche (oppure potrà rimuovere i malus permanenti dovuti all'aggiunta di due forme).


    -Mille risorse
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare tutte le abilità associate ad una tecnica di cambio forma, anche se la sua forma non dovesse avere gli elementi o le magie necessarie.


    -Forme aggressive
    Il pg otterrà un bonus di +2 da distribuire alla statistica attacco ravvicinato o attacco a distanza di due forme diverse.


    -Forme protettive
    Il pg otterrà un bonus di +3 da distribuire alla statistica difesa o agilità di due forme diverse.


    -Nome?
    Il pg otterrà un bonus di +2 da distribuire alla statistica supporto o controllo di due forme diverse.



    Extra (13)
    -Nome? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Sarà possibile equipaggiare due extra aggiuntivi a questa tecnica; gli extra in più dovranno essere di una classe diversa tra loro e non potranno essere di cambio forma.


    -Nome? (difesa/agilità)
    Effetto: Sarà possibile equipaggiare due extra aggiuntivi a questa tecnica; gli extra in più dovranno essere di una classe diversa tra loro e non potranno essere di cambio forma.


    -Nome? (supporto-buff)
    Effetto: Sarà possibile equipaggiare due extra aggiuntivi a questa tecnica; gli extra in più dovranno essere di una classe diversa tra loro e non potranno essere di cambio forma.


    -Nome? (supporto-cura)
    Effetto: Sarà possibile equipaggiare due extra aggiuntivi a questa tecnica; gli extra in più dovranno essere di una classe diversa tra loro e non potranno essere di cambio forma.


    -Nome? (supporto-recupero)
    Effetto: Sarà possibile equipaggiare due extra aggiuntivi a questa tecnica; gli extra in più dovranno essere di una classe diversa tra loro e non potranno essere di cambio forma.


    -Nome? (controllo-debuff)
    Effetto: Sarà possibile equipaggiare due extra aggiuntivi a questa tecnica; gli extra in più dovranno essere di una classe diversa tra loro e non potranno essere di cambio forma.


    -Nome? (controllo-trappola)
    Effetto: Sarà possibile equipaggiare due extra aggiuntivi a questa tecnica; gli extra in più dovranno essere di una classe diversa tra loro e non potranno essere di cambio forma.


    -Nome? (controllo-stordimento)
    Effetto: Sarà possibile equipaggiare due extra aggiuntivi a questa tecnica; gli extra in più dovranno essere di una classe diversa tra loro e non potranno essere di cambio forma.


    -Nome? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Gli extra associati associati a questa tecnica potranno essere utilizzati in ogni forma.


    -Nome? (difesa/agilità)
    Effetto: Gli extra associati associati a questa tecnica potranno essere utilizzati in ogni forma.


    -Nome? (supporto-buff/controllo-debuff)
    Effetto: Gli extra associati associati a questa tecnica potranno essere utilizzati in ogni forma.


    -Nome? (controllo-trappola/controllo-stordimento)
    Effetto: Gli extra associati associati a questa tecnica potranno essere utilizzati in ogni forma.


    -Nome? (supporto-recupero/supporto-cura)
    Effetto: Gli extra associati associati a questa tecnica potranno essere utilizzati in ogni forma.
     
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    Maestro d'armi

    Requisito per l'utilizzo degli extra: Il pg dovrà utilizzare uno o più stile di maestro d'armi in quel turno.

    Il pg potrà possedere armi, armature o oggetti che influenzeranno i suoi lanci e le sue statistiche. Per utilizzare uno o più stili spenderà un diverso numero di punti energia.
    Il pg potrà scegliere uno o più tra i seguenti stili, anche lo stesso più volte, con una somma dei valori di riferimento complessiva pari o inferiore a 5. Se il pg non sceglierà abbastanza stili da completare il valore 5, potrà sceglierne altri in seguito per completarlo.
    -Arma leggera (stile d'attacco, valore 2): i lanci di una statistica a scelta fra attacco ravvicinato, attacco a distanza o forza aumenteranno di 2; ogni attacco con quella statistica infliggerà 5 danni aggiuntivi, ma spenderà 3 punti energia in più.
    -Arma pesante (stile d'attacco, valore 3): i lanci di una statistica a scelta fra attacco ravvicinato, attacco a distanza o forza aumenteranno di 3; ogni attacco con quella statistica infliggerà 8 danni aggiuntivi, ma spenderà 5 punti energia in più.
    -Scudo piccolo (stile di parata, valore 2): i lanci di una statistica a scelta fra difesa o resistenza aumenteranno di 2; ogni parata con quella statistica ridurrà 5 danni aggiuntivi, ma spenderà 3 punti energia in più.
    -Scudo grande (stile di parata, valore 3): i lanci di una statistica a scelta fra difesa o resistenza aumenteranno di 3; ogni parata con quella statistica ridurrà 8 danni aggiuntivi, ma spenderà 5 punti energia in più.
    -Vestigia veloci (stile di schivata, valore 2): i lanci di una statistica a scelta fra agilità o destrezza aumenteranno di 2; ogni schivata con quella statistica ridurrà 5 danni aggiuntivi, ma spenderà 3 punti energia in più.
    -Vestigia scattanti (stile di schivata, valore 3): i lanci di una statistica a scelta fra agilità o destrezza aumenteranno di 3; ogni schivata con quella statistica ridurrà 8 danni aggiuntivi, ma spenderà 5 punti energia in più.
    -Armatura parziale (valore 2): i lanci di una statistica a scelta fra attacco ravvicinato, attacco a distanza o forza aumenteranno di 1 e i lanci di una statistica a scelta tra difesa, resistenza, agilità o destrezza aumenteranno di 1; ogni attacco con quella statistica infliggerà 3 danni aggiuntivi e ogni parata o schivata con quella statistica ridurrà 5 danni, ma spenderà 3 punti energia in più. (non potrà essere scelto insieme a "armatura completa")
    -Armatura completa (valore 3): i lanci di una statistica a scelta fra attacco ravvicinato, attacco a distanza o forza aumenteranno di 1 e i lanci di una statistica a scelta tra difesa, resistenza, destrezza o agilità aumenteranno di 2; ogni attacco con quella statistica infliggerà 3 danni aggiuntivi e ogni parata o schivata con quella statistica ridurrà 8 danni, ma spenderà 5 punti energia in più. (non potrà essere scelto insieme a "armatura parziale")
    -Cristallo aggressivo (stile d'attacco, valore 1): gli attacchi di una statistica a scelta fra attacco ravvicinato, attacco a distanza o forza infliggeranno 3 danni aggiuntivi.
    -Cristallo attivo (stile d'attacco, valore 1): gli attacchi di una statistica a scelta fra attacco ravvicinato, attacco a distanza o forza aumenteranno di 1, ma spenderanno 3 punti energia in più.
    -Cristallo protettivo (stile di parata o schivata, valore 1): le parate o le schivate di una statistica a scelta fra difesa, resistenza, agilità o destrezza riduranno 3 danni.
    -Cristallo reattivo (stile di parata o schivata, valore 1): le parate o le schivate di una statistica a scelta fra difesa, resistenza, agilità o destrezza aumenteranno di 1, ma spenderanno 3 punti energia in più.

    Il pg potrà scegliere se utilizzare uno o più tra i suoi stili all'inizio di ogni turno; l'effetto durerà fino alla fine del turno.
    I requisiti degli extra si riferiranno agli stili che in quel turno il pg dovrà utilizzare. La dicitura "unico" indica che in quel turno il pg deve utilizzare solo lo stile specificato per quella categoria (es. attacco), ma potrà comunque utilizzare stili di altre categorie (es. parata o schivata); la dicitura "almeno" indica che in quel turno il pg deve utilizzare almeno lo stile specificato per quella categoria, ma potrà utilizzarne anche altri.
    Il pg potrà anche consegnare uno o più dei suoi oggetti ad un alleato all'inizio del turno, gli effetti si applicheranno nello stesso modo. Gli oggetti potranno essere passati tra i vari alleati liberamente, per un valore massimo di 5.
    Il pg (o chiunque possieda gli oggetti) perderà un numero di punti energia alla fine di ogni turno pari al valore complessivo di oggetti che possiede, anche se questi non sono stati utilizzati in quel turno.
    Durante una quest, il pg potrà lasciare incustoditi uno o più oggetti per recuperarli in seguito, ma altri png potranno impossessarsene; se il pg lascerà incustodito un oggetto durante un combattimento senza consegnarlo ad un alleato, anche un avversario potrà impossarsene.
    Se il pg subirà un danno superiore a metà dei suoi punti vita originali, verrà considerato disarmato e ogni suo oggetto utilizzabile in quel turno sarà incustodito; il pg potrà recuperarli all'inizio della sua azione attiva successiva (lo stesso vale per un avversario o un alleato) utilizzando la propria azione attiva.
    Se il pg perderà uno o più oggetti non potrà utilizzarli fino alla fine della quest; potrà fabbricarne uno nuovo, anche di categoria diversa, all'inizio della quest successiva. Non potrà tuttavia fabbricarne di nuovi finché nel gruppo di pg ed alleati saranno presenti tutti i suoi oggetti e il gruppo non potrà possederne un numero superiore a quelli fabbricabili dal pg e da eventuali altri pg di classe maestro d'armi.


    Talenti
    Talenti lv. 3
    -Grande maestro (Maestria)
    Il pg otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza mentre uno o più alleati utilizzano almeno uno dei suoi oggetti.

    -Calza a pennello
    Ogni lancio del pg influenzato da almeno uno stile di maestro d'armi spenderà 3 punti energia in meno.

    -Magli e fendenti caricati
    Ogni attacco del pg influenzato da almeno uno stile di maestro d'armi potrà spendere un numero di punti energia aggiuntivi a scelta (massimo 5) e infliggere un danno aggiuntivo pari a due volte lo stesso valore.

    -Corazze e mantelli seri
    Ogni parata o schivata del pg influenzata da almeno uno stile di maestro d'armi potrà spendere un numero di punti energia aggiuntivi a scelta (massimo 5) e ridurre un danno pari a due volte lo stesso valore.

    Talenti lv.9
    -Il maestro (Grande maestro)
    Il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza mentre uno o più alleati utilizzano almeno uno dei suoi oggetti.

    -Cambio e ricambio stoc
    Ogni lancio del pg influenzato da almeno uno stile di maestro d'armi aumenterà di 1.

    -Concentrazione
    Il pg potrà rinunciare alla sua azione attiva; nell'azione attiva successiva, ogni attacco influenzato da almeno uno stile di maestro d'armi infliggerà un danno aggiuntivo pari a due volte il danno inflitto con quell'attacco grazie all'effetto originale di ogni stile che lo compone.

    -Durezza
    Il pg potrà rinunciare alla sua azione attiva; nella reazione successiva, ogni parata o schivata influenzato da uno stile di maestro d'armi ridurrà un danno pari a due volte il danno ridotto grazie all'effetto originale di ogni stile che la compone.

    -Clonazione!
    All'inizio della quest, il pg potrà fabbricare una copia di ogni suo oggetto e consegnare le copie a uno o più alleati o lasciarli incustoditi.

    -Combo di stili
    Il valore massimo per utilizzare gli stili di maestro d'armi diventerà 6.


    Extra
    -Tecnica ad una spada: Beppe! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve utilizzare lo stile "arma leggera" come unico stile d'attacco.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3; se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari a quello che potrebbe infliggere originariamente la somma tra il lancio e il danno di ogni suo stile d'attacco.
    (nessun upgrade)

    -Tecnica a due spade: Ugo! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve utilizzare due stili "arma leggera" come unici stili d'attacco.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3. Se la tecnica andrà a segno, il bersaglio potrà ridurre solo metà (per eccesso) del danno che avrebbe ridotto.
    (nessun upgrade)

    -Spada e scudo: Gino (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve utilizzare "arma leggera" o "arma pesante" come unico stile d'attacco e "scudo piccolo" o "scudo grande" come unico stile di parata oppure "vestigia veloci" o "vestigia scattanti" come unico stile di schivata.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3; se la tecnica verrà utilizzata per contrattaccare o verrà contrattaccata, il pg subirà metà del danno che avrebbe subito.
    (nessun upgrade)

    -Scudo e basta: Fantacalcio (?) (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: Il pg deve utilizzare "scudo grande" come unico stile di parata e nessuno stile d'attacco; deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il bersaglio subirà metà (per difetto) del danno che avrebbe subito, ma non potrà compiere le due azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Fendenti in allegria: Fantapugno (???) (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: Il pg deve utilizzare "vestigia scattanti" come unico stile di schivata e nessuno stile d'attacco; deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: il pg potrà effettuare due azioni elementari d'attacco (forza) sul bersaglio, una a scelta del pg andrà obbligatoriamente a segno e l'altra non potrà essere contrattaccata. Queste potranno essere considerate due azioni separate o un'azione simultanea, a scelta del pg.
    (nessun upgrade)

    -Martozza: Sicfrid (atttacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve utilizzare "arma pesante" come unico stile d'attacco.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4. La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg.
    (nessun upgrade)

    -Armaiolo puro (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve utilizzare "arma leggera" e "arma pesante" come unici stili d'attacco.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3. Se la tecnica non andrà a segno, il pg potrà utilizzarla nuovamente sullo stesso bersaglio; in tal caso gli altri extra equipaggiati alla tecnica non si attiveranno, ma il lancio aumenterà di 5.
    (nessun upgrade)

    -Colpo generico (attacco ravvicinato/aattacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve utilizzare almeno "arma leggera" o "arma pesante" o "cristallo aggressivo" o "cristallo attivo" come stili d'attacco.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg. Se il pg possiede il talento Spirito d'improvvisazione, la tecnica infliggerà anche un danno aggiuntivo pari al risultato di un dado.
    (nessun upgrade)

    -Si comincia con la difesa (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve utilizzare almeno "scudo leggero" o "scudo pesante" come stile di parata.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3. Se la tecnica non annullerà l'intero danno, l'avversario subirà un danno obbligatorio pari a 1/4 (per eccesso) del danno subito dal pg.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4. Se la tecnica non annullerà l'intero danno, l'avversario subirà un danno obbligatorio pari a metà (per eccesso) del danno subito dal pg.

    -Si continua con l'agilità (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve utilizzare almeno "vestigia veloci" o "vestigia scattanti" come stile di schivata.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3. Se la tecnica non annullerà l'intero danno, l'avversario subirà un danno obbligatorio pari a 1/4 (per eccesso) del danno subito dal pg.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4. Se la tecnica non annullerà l'intero danno, l'avversario subirà un danno obbligatorio pari a metà (per eccesso) del danno subito dal pg.

    -Esplosione di cristalli (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve utilizzare "cristallo aggressivo" e "cristallo attivo" come unici stili d'attacco e "cristallo protettivo" e "cristallo reattivo" come unici stili di parata o schivata.
    Effetto: Il pg potrà scegliere un numero a scelta di cristalli che possiede (massimo 4); quei cristalli non potranno essere utilizzati per le sei azioni successive (3 turni), ma il lancio aumenterà di 2 per il numero di cristalli scelto.
    +1
    Effetto: Il pg potrà scegliere un numero a scelta di cristalli che possiede; quei cristalli non potranno essere utilizzati per le sei azioni successive (3 turni), ma il lancio aumenterà di 3 per il numero di cristalli scelto.

    -Multiruolo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Almeno un alleato deve utilizzare "arma leggera" o "arma pesante" come unico stile d'attacco.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per un attacco combinato con quell'alleato, il pg potrà effettuare comunque la sua azione attiva.
    (nessun upgrade)

    -Richiamo dell'esercito (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Almeno un alleato deve utilizzare "scudo leggero" o "scudo pesante" come unico stile di parata oppure "vestigia veloci" o "vestigia scattanti" come unico stile di schivata.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per una parata o una schivata combinata con quell'alleato, il risultato del D12 per combinarsi aumenterà di 3.
    (nessun upgrade)

    -Triuncilacche (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg dovrà utilizzare tre stili di maestro d'armi diversi, di cui almeno uno dovrà essere d'attacco e almeno uno dovrà essere di parata o schivata.
    Effetto: La tecnica infliggerà 5 danni aggiuntivi per ogni stile d'attacco utilizzato e ridurrà 5 danni per ogni stile di parata o schivata utilizzato (anche in caso di contrattacco). Se andrà a segno infliggendo l'intero danno (attacco ravvicinato/attacco a distanza) o annullerà l'intero danno (difesa/agilità), nelle due azioni successive (1 turno) ogni attacco influenzato da almeno uno stile di maestro d'armi infliggerà un danno aggiuntivo pari a due volte il danno inflitto con quell'attacco grazie all'effetto originale di ogni stile che lo compone e ogni parata o schivata influenzato da uno stile di maestro d'armi ridurrà un danno pari a due volte il danno ridotto grazie all'effetto originale di ogni stile che la compone.
    (nessun upgrade)


    Indicazioni:
    Questa classe potrebbe diventare un buon modo per lanciare alto, dove per alto si intende che uno che investe tutto in stili d'attacco può lanciare fino a più 6 senza extra e talenti. I bonus che danno gli extra in lancio non sono nulla di stratosferico, altrimenti diventava troppo forte, e anche i talenti danno massimo un +1 quindi va beh. Il danno invece non è niente male, così anche la riduzione che tra bonus che raddoppiano e punti aggiuntivi si riesce a tirar fuori delle cosine sostanziose. A grandi linee, però, potrebbe diventare un ottimo pg d'attacco e non solo.
    Il valore indica narrativamente peso e lancio se così si può dire, e portarsi dietro tutti gli oggetti riempendo il valore 5 è piuttosto snervante per un pg che ad ogni turno vede volare 5 energia. Però si può passare un oggetto ad altri, lasciarlo in giro e se il master non è stronzo come Aes raccattarlo. Se lo prende un avversario son cavoli amari, ma non è facile farsi disarmare.
    In poche parole, se tu nella tua azione attiva mi fai un danno superiore a metà della mia vita originale (che può anche voler dire che ci crepo quindi dell'arma sticazzi XD) posso comunque raccattarla appena sta a me sprecando l'azione attiva. Il problema è se si è in gruppo, soprattutto con meno alleati che avversari, oppure se l'avversario il danno grosso me lo fa contrattaccando. In quel caso perdo l'arma, sta all'avversario e lui può prendersi tutto il mio equipaggiamento utilizzando la sua azione attiva. Non è divertente :yea:
    Inconvenienti narrativi a parte, uno può farci cosa vuole e regalarle pure le armi per poi rifabbricarle. Però si può ricreare solo un'arma per quest e soprattutto non si può creare un'arma in più se già nel gruppo si possiede il valore massimo di armi fabbricabili. Però dai, se siamo maestri d'armi o almeno ce ne sono due si aggira bene questa regola e ci si scambia armi a go go.
    L'arma rifabbricata potrà essere di altro tipo, questo è un modo carino per chi vuol cambiare stile mentre gioca e non tenersi quelli che ha fin da subito. Basta lasciarle in giro e alla quest successiva rifarsele nuove.
    Per la parte di combattimento puro... sta classe legna, legna forte. Va provata, disse un vecchio saggio. Non sono numeroni, ma hanno effetti infami e numeri abbastanza alti complessivamente. Per i talenti c'è poco da dire, ovviamente il lv 9 che permette di aumentare il valore da 5 a 6 permette combo impossibili all'inizio (come due armi pesanti, tre armi leggere, un'arma leggera e due scudi leggeri, un'arma pesante e tre cristalli e così via). Attenzione alle armature, non sono casualmente stili generici. In questo modo possono aggirare alcuni requisiti degli extra.
    Analizzo brevemente gli extra.

    -Il primo extra infligge un danno pari alla sommma tra i bonus di lancio e danno di ogni arma che si possiede. Se sei un attaccante purissimo fa male, perché se tu hai un'arma leggera e una pesante ad esempio sono 17 danni aggiuntivi; nulla di abnorme, ma neanche male, soprattutto con tre armi leggere.

    -Il secondo è l'idea dell'attaccare con due spade, e dato che metà del danno diventa obbligatorio (non riducibile) potrebbe essere invitante. Non da nulla di che alla tecnica, ma vuoi mettere? Leone ridurrà un po' meno e già questo vuol dire OP.

    -Il terzo riduce danno da e verso i contrattacchi, fortissimo secondo me. Attenzione però "riduce" non "annulla"; non ne giovano gli extra.

    -Il quarto forse è troppo forte. Se fai l'intero danno fai in realtà metà danno (?) ma stordisci in stile Kestrel. Forte forte, proviamolo e vediamo.

    -Il quinto che è la sua controparte diciamo che potrebbe essere anche più forte, ma non penso sia esagerato. Certo è che poter scegliere tra simultaneo di forza e doppio attacco di forza, comunque uno incontrattaccabile e uno obbligatorio, non è nefandissimo.

    -Il sesto è da cannonieri e fa male, banale ma ci vuole per questo pg. Risulta comunque leggermente più forte della media (fuoco), ma siamo lì.

    -Al settimo ho tolto gli extra al riutilizzo che se no è illegale e si sovrappone ad aria.

    -Nell'ottavo ho infilato manualità, perché ci stava. La manualità potrebbe servire anche per riprendersi l'arma più velocemente, quello proverò a infilarcelo in seguito, per ora ho messo solo danno in più.

    -Il nono e il decimo sono ref molto forti, simili a metallo ma al contrario, dove praticamente se tu prendi danno lo fai anche all'avversario. Anche quelli sono da provare, in alcuni casi di svantaggio di punti vita dell'attaccante potrebbero essere letali. Ma va beh, quello di metallo è comunque più forte, questo è solo il ref potenzialmente più alto del gioco ma sarebbe comunque metà del danno che hai subito e se hai fatto 150 ref e ne hai presi 300... bah, contento tu XD

    -L'undicesimo è una delle follie che mi piace mettere in giro per gli extra delle classi strane. Attenzione a quell'affare, richiede quattro cristalli ma può lanciare +12 quindi insomma, si può anche pensare di abbassarlo a 2 per ogni cristallo ma bloccandosi per le sei azioni successive praticamente va in ricarica un turno in più l'extra e sei pure senza cristalli, forse ci si può stare. Tanto la build di cristalli non è OP.

    -Il dodicesimo e il tredicesimo... beh, che succede se io voglio combinarmi a due alleati diversi, prima a uno e poi all'altro, durante la reazione? Devo lanciare il D12 dalla seconda in poi o i combinati non sono come il mettersi di mezzo? Buttatemi una risposta su Whattsapp please. Se ci vuole il D12 allora metto come effetto dell'extra che non serve il D12 in reazione, se no il +3 al dado come adesso che è stra forte per difesa e agilità e volevo evitarlo. Sappiamo che 2 sarebbe ancora più forte quindi... :yea:

    -Il quattordicesimo è carino secondo me, forse un po' lungo il testo U.U, è generico e fa il suo. Fa sia riduzione danno in contrattacco che in schivata e parata e pure danno in attacco. Sommato ai talenti fa tipo tre volte il bonus iniziale di ogni oggetto nel turno successivo, quindi direi bueno bueno.

    -Il quindicesimo devo ancora crearlo, ho altri quattro extra e devo sceglierne uno! XD


    Edited by Aesingr - 18/9/2020, 22:47
     
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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Ci saranno sicuramente casini di html, non ho voglia di correggere.

    Statistiche mentali

    Intelligenza: *descrizione*
    Sapienza *descrizione*
    Volontà *descrizione*
    Intimidazione *descrizione*
    Persuasione *descrizione*
    manualità *descrizione*

    Se percezione sensoriale e furtività non vanno contemplate anche quelle potrebbero non chiamarsi statistiche ed essere solo "prove" che è quello che intendevo riguardo alle abilità peculiari, ma se vogliamo implementarle come statistiche va bene.


    Talenti narrativi LV 0

    Manca quello su manualità ma non me lo ricordo e ieri sera non ne abbiamo parlato. Quello su volontà ora andrebbe modificato, per ora ho improvvisato. Qui scrivo anche come intendevo io alleanza animale, forma eterea, percezione spirituale e percezione del pericolo. Sarebbero le tanto temute "statistiche fantasma", ma per come la vedo io sono prove che se non possiedi l'abilità non puoi utilizzare e non ha senso scalino su altre statistiche. Ad esempio Roxium è stupido ma vuol usare percezione spirituale e del pericolo, stessa cosa uno può diventare etereo (spettrale non serve più tolto il riferimento a intimidire) o parlare con gli animali anche senza essere persuasivo o qualunque cosa serva per forma eterea. Se non vanno bene modifichiamo, il resto è il riassuntone di tutte queste chiaccherate. Leggete anche i narrativi superiori così è tutto più chiaro.
    A proposito di ciò, potremmo scrivere accanto a ciascuno: "evolve in". Così uno va a guardarseli se è interessato.
    Quelli importanti che bisogna mi leggiate sono olfatto superiore, sesto senso, senso arcano, alleanza animale e forma eterea. Serio, io non capisco cosa abbiano di complicato talenti che ti permettono di sbloccare un'abilità "prova". Non sono statistiche, sono prove che solo loro possono fare. Quindi non serve la statistica fantasma. Infatti ho scritto proprio nel talento che ti permettono di utilizzare quella data abilità, che viene considerata come una prova di "...".

    -Vista superiore
    La statistica percezione visiva aumenterà di 3. L'iniziativa aumenterà di 2.

    -Udito superiore
    La statistica percezione uditiva> aumenterà di 3. l'iniziativa aumenterà di 2.

    -Olfatto superiore
    La statistica percezione olfattiva aumenterà di 3. L'iniziativa aumenterà di 1. Quando il pg effettuerà una prova di percezione visiva o percezione uditiva>, contrapposta ad una prova di furtività di un avversario, il risultato aumenterà di 2.

    -Passo silente
    La statistica furtività silente aumenterà di 3.

    -Passo d'ombra
    La statistica furtività oscura aumenterà di 3.

    -Volo
    Il pg potrà sollevarsi a grandi altezze per attraversare spazi altrimenti invalicabili o per allontanarsi dal combattimento effettuando un'azione di fuga. Quando il pg è in aria, potrà eseguire attacchi a distanza contro avversari nel combattimento ed essere bersaglio solo di attacchi a distanza. Potrebbe non essere utilizzabile in luoghi chiusi o per reagire ad alcune situazioni concitate.
    NB. Confrontare il paragrafo Distanze in combattimento.

    -Respiro subacqueo
    Il pg potrà immergersi a grandi profondità e attraversare spazi subacquei altrimenti invalicabili e allontanarsi dal combattimento effettuando un'azione di fuga. Quando il pg è in acqua, potrà eseguire attacchi a distanza contro avversari nel combattimento ed essere bersaglio solo di attacchi a distanza. Potrebbe non essere utilizzabile in luoghi privi d'acqua o per reagire ad alcune situazioni concitate.
    NB. Confrontare il paragrafo Distanze in combattimento.

    -Resistenza al calore
    Diminuisce la possibilità di subire danni ambientali da alte temperature e da tecniche legate al fuoco. Lanciando un dado, il pg ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado.

    -Resistenza al gelo
    Diminuisce la possibilità di subire danni ambientali da basse temperature e da tecniche legate al ghiaccio. Lanciando un dado, il pg ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado.

    -Resistenza all'elettricità
    Diminuisce la possibilità di subire danni ambientali da scosse elettriche e da tecniche legate all'elettricità. .Lanciando un dado, il pg ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado.

    -Resistenza al veleno
    Diminuisce la possibilità di subire danni ambientali da sostanze tossiche e da tecniche legate al veleno. Lanciando un dado, il pg ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado.

    -Supponenza
    Una volta per turno, il pg potrà scegliere un proprio alleato ed effettuare una prova di persuasione (D6) contrapposta ad una prova di intelligenza e erudizione dell'alleato (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, una statistica a scelta del bersaglio aumenterà di 1 fino alla fine del combattimento. Sarà possibile applicare questa abilità finché non avrà successo una volta per quest.

    -Fierezza
    Una volta per turno, il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di intimidazione (D6) contrapposta ad una prova di volontà dell'avversario (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, una statistica a scelta del pg diminuirà di 1 fino alla fine del combattimento. Sarà possibile applicare questa abilità finché non avrà successo una volta per quest.

    -Imitazione intuitiva
    Una volta ogni tre o più turni, a partire dal terzo, il pg potrà effettuare una prova di intelligenza (D6) contrapposta ad una prova di volontà di un avversario a scelta (lancio D12): se il risultato del pg sarà maggiore, il pg potrà chiedere quali tecniche dell'avversario sono temporaneamente non disponibili (prima, seconda, quarta, etc.); per ogni 3 punti in più rispetto al risultato dell'avversario, il pg potrà scegliere una delle tecniche temporaneamente non disponibili per conoscerne potenziamento (base, +1, +2, etc.), i punti di carica, le statistiche associate e il costo di attivazione totale.

    -Imitiazione erudita
    Una volta ogni tre turni, a partire dal terzo, il pg potrà effettuare una prova di sapienza (D6) contrapposta ad una prova di volontà di un avversario a scelta (lancio D12): se il risultato del pg sarà maggiore, il pg potrà chiedere una classe di appartenenza dell'avversario (elemento, magia, etc.); per ogni 3 punti in più rispetto al risultato dell'avversario, il pg potrà scegliere una classe tra quelle scoperte e un livello (3 o 9) e conoscere il nome e l'effetto di un talento scelto dall'avversario che si adatta alle caratteristiche richieste. Per scoprire le caratteristiche di un talento di livello 9, sarà prima necessario conoscerne o possederne almeno uno di livello 3 di quella classe; se il pg chiederà informazioni riguardo a un talento di un livello o di una classe che l'avversario non possiede, non otterrà nessuna informazione.

    -Rinvigorimento
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg potrà lanciare un D6: il pg otterrà un numero di punti energia aggiuntivi pari al risultato del dado. L'effetto si applica anche in situazioni narrative, ma non si considera quando il pg è bersaglio di tecniche di supporto.

    -Rigenerazione
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg potrà lanciare un D6: il pg otterrà un numero di punti vita aggiuntivi pari al risultato del dado. L'effetto si applica anche in situazioni narrative, ma non si considera quando il pg è bersaglio di tecniche di supporto.

    -Pelle coriacea
    Ogni danno subito da un attacco o da una prova narrativa si ridurrà di un valore pari ad 1/4 (per eccesso) della statistica resistenza del pg.

    -Riflessi pronti
    Ogni danno subito da un attacco o da una prova narrativa si ridurrà di un valore pari ad 1/4 (per eccesso) della statistica destrezza del pg.

    -Alleanza animale
    Alleanza animale permette di parlare ed interagire con animali non senzienti per ottenere informazioni anche a distanza senza doversi spostare. Alcuni animali potrebbero comunque non ascoltare il pg. Questa verrà considerata una prova di "interazione animale" (D10) il cui risultato aumenterà di 3. Una volta ogni tre turni, il pg potrà effettuare una prova di <iinterazione animale
    (D6) a cui potrà contrapporsi un qualunque avversario con una prova di <iintimidazione
    (D12): se il risultato del pg sarà maggiore, potrà richiamare a sé un animale ed utilizzare un'azione attiva per cavalcarlo; l'animale verrà considerato una cavalcatura (statistiche forza, destrezza e resistenza pari a 1). Quando verrà attaccato subendo almeno 1 danno l'animale si allontanerà; il pg subirà 3/4, per eccesso, del danno che avrebbe subito.

    -Forma eterea
    Forma eterea permette di attraversare pareti e corpi immobili per visitare luoghi altrimenti irraggiungibili. Alcuni spazi potrebbero comunque non risultare accessibili. Questa verrà considerata una prova di "trasmigrazione" (D10) il cui risultato aumenterà di 3. Una volta ogni tre turni, all'inizio di un'azione attiva o di una reazione, il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di trasmigrazione (D6) contrapposta ad una prova pari alla media, per difetto, tra le statistiche originali destrezza e resistenza dell'avversario (D12): se il risultato del pg sarà maggiore, in quell'azione il pg ignorerà i punti di carica delle tecniche di quell'avversario (sia in attacco che in schivata o parata).

    -Sesto senso
    Sesto senso permette di captare la presenza di minacce impercettibili ai sensi e di anticipare pericoli. Questa verrà considerata una prova di "percezione del pericolo" (D10) il cui risultato aumenterà di 3. Durante la propria azione attiva, il pg potrà effettuare una prova di percezione del pericolo (D6) contro una prova di volontà di un avversario a scelta (D12): il pg potrà chiedere un'informazione a scelta su una statistica attuale dell'avversario (compresi punti vita o energia) per ogni 4 punti in più che il proprio lancio avrà ottenuto rispetto a quello dell'avversario. Sarà possibile stimare le caratteristiche di un avversario di massimo 3 livelli maggiori al proprio.

    -Senso arcano
    Senso arcano permette di svelare la presenza di magie e incantesimi in luoghi e oggetti. Questa verrà considerata una prova di "percezione spirituale" (D10) il cui risultato aumenterà di 3. Una volta per turno, mentre un avversario utilizza una tecnica, il pg potrà effettuare una prova di percezione spirituale (lancio D6) contro una prova di volontà dell'avversario (lancio D12): il pg potrà chiedere il nome e l'effetto di un extra della tecnica appena utilizzata per ogni 4 punti in più che il proprio lancio avrà ottenuto rispetto a quello dell'avversario. Sarà possibile stimare le caratteristiche di un avversario di massimo 3 livelli maggiori al proprio.

    -Occultamento
    Quando il pg sarà bersaglio del talento sesto senso o senso arcano e vincerà la prova contrapposta, potrà fornire un'informazione falsa per ogni 5 punti in più che il proprio risultato avrà ottenuto rispetto a quello dell'avversario.

    -Maestria
    Ogni volta che un alleato effettuerà una prova narrativa al di fuori di un combattimento, il pg potrà lanciare un dado a scelta (D6-D20): se il risultato sarà il massimo, la prova dell'alleato aumenterà di un numero pari alla metà delle facce del dado lanciato.

    -Galanteria
    Il pg è molto concentrato in presenza di uno o più alleati del sesso opposto. Il risultato di ogni sua prova narrativa aumenterà di 3.

    -Adattamento
    Quando il pg utilizzerà una tecnica per effettuare una prova narrativa durante una quest, potrà lanciare un D10: se il risultato sarà 7_10, la tecnica spenderà metà, per eccesso, dei punti energia che avrebbe speso.


    Difetti

    -Cecità
    Il pg non potrà effettuare prove di percezione visiva; l'iniziativa diminuirà di 3.

    -Sordità
    Il pg non potrà effettuare prove di percezione uditiva; l'iniziativa diminuirà di 3.

    -Anosmia
    Le statistiche percezione visiva e percezione uditiva diminuiranno di 3; l'iniziativa diminuirà di 1.

    -Forma ingombrante
    La statistica persuasione diminuirà di 3. Il pg avrà difficoltà a passare attraverso porte comuni e passaggi stretti, potrebbe ostacolare il proseguimento in spazi angusti.

    -Preda succosa
    La statistica <iintimidazione diminuirà di 3. Il pg potrà facilmente diventare bersaglio di attacchi da parte di bestie feroci e interferire con il tentativo da parte di alcuni alleati di avvicinare animali.

    -Pelle delicata
    Quando il pg fallirà una prova narrativa basata sulla statistica resistenza, dovrà lanciare un D10: il pg subirà un numero di danni aggiuntivi pari al risultato del dado. Il pg lancerà un D6 aggiuntivo per ogni punto negativo della statistica resistenza.

    -Culo pesante FOLLIA??
    Quando il pg fallirà una prova narrativa basata sulla statistica destrezza, dovrà lanciare un D10: il pg subirà un numero di danni aggiuntivi pari al risultato del dado. Il pg lancerà un D6 aggiuntivo per ogni punto negativo della statistica destrezza.

    -Passo rumoroso
    La statistica furtività silente diminuirà di 3. quando un alleato effettuerà una prova narrativa di furtività in presenza del pg, il suo lancio diminuirà di 2.

    -Passo brillante
    La statistica furtività oscura diminuirà di 3. quando un alleato effettuerà una prova narrativa di furtività in presenza del pg, il suo lancio diminuirà di 2.

    -Peso morto ??
    Rende più difficile essere trasportati in giro da cavalcature, a terra e in aria.

    -Snuoto ??
    Rende più difficile muoversi in acqua e tornare in superficie.

    -Sensibilità al calore ??
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da alte temperature e da tecniche legate al fuoco. Lanciando tre dadi, si aumenteranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati.

    -Sensibilità al gelo ??
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da basse temperature e da tecniche legate al ghiaccio.. Lanciando tre dadi, si aumenteranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati.

    -Sensibilità al veleno ??
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da sostanze tossiche e da tecniche legate al veleno. Lanciando tre dadi, si aumenteranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati.

    -Sensibilità all'elettricità ??
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da scosse elettriche e da tecniche legate all'elettricità. Lanciando tre dadi, si aumenteranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati.

    -Ingenuità
    La statistica persuasione diminuirà di 5; quando un alleato effettuerà una prova narrativa di persuasione in presenza del pg, il suo lancio diminuirà di 2.

    -Stupidità
    La statistica intelligenza diminuirà di 5; quando un alleato effettuerà una prova narrativa di intelligenza in presenza del pg, il suo lancio diminuirà di 2.

    -Pucciosità
    La statistica <iintimidazione diminuirà di 5; quando un alleato effettuerà una prova narrativa di intimidire in presenza del pg, il suo lancio diminuirà di 2.

    -Infervoratezza ??
    Il pg è molto distratto in presenza di uno o più alleati del sesso opposto. Il risultato di ogni sua prova narrativa diminuirà di 3.

    -Disorientamento ?? (malus alla percezione del pericolo degli alleati?)
    Rende difficile avvertire i pericoli. In presenza di un alleato dotato del talento sesto senso, entrambi dovranno lanciare un D6: se il risultato più alto sarà quello del pg dotato del talento Disorientamento, l'alleato non otterrà alcuna informazione dal talento sesto senso.

    -Materialismo ?? (malus alla percezione spirituale degli alleati?)
    Rende difficile distinguere magie e incantesimi in oggetti e luoghi. In presenza di un alleato dotato del talento senso arcano, entrambi dovranno lanciare un D6: se il risultato più alto sarà quello del pg dotato del talento materialismo, l'alleato non otterrà alcuna informazione dal talento senso arcano.

    -Pettegolo
    La statistica volontà diminuirà di 5; quando un alleato effettuerà una prova narrativa di volontà in presenza del pg, il suo lancio diminuirà di 2.

    -Antiambientalista ??
    Boh questo non si sa.

    -Disadattamento ??
    Come sopra.

    -Analfabetismo
    La statistica sapienza diminuirà di 5; quando un alleato effettuerà una prova narrativa di sapienza in presenza del pg, il suo lancio diminuirà di 2.

    -Deludenza
    Ogni volta che un alleato effettuerà una prova narrativa al di fuori di un combattimento, il pg dovrà lanciare un D10: se il risultato sarà 1, la prova dell'alleato diminuirà di un numero pari al risultato del dado.

    -Pigrizia
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg dovrà lanciare un D6: il pg otterrà un numero di punti energia in meno pari al risultato del dado. L'effetto si applica anche in situazioni narrative, ma non si considera quando il pg è bersaglio di tecniche di supporto.

    -Anemia
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg dovrà lanciare un D6: il pg perderà un numero di punti vita pari al risultato del dado. L'effetto si applica anche in situazioni narrative, ma non si considera quando il pg è bersaglio di tecniche di supporto.



    Talenti narrativi LV 9

    -Chiaroveggenza (Vista superiore)
    La statistica percezione visiva aumenterà di 4.

    -Vista perfetta (Chiaroveggenza visiva)
    La statistica percezione visiva aumenterà di 5.

    -Orecchio assoluto (Udito superiore)
    La statistica percezione uditiva aumenterà di 4.

    -Udito perfetto (Chiaroveggenza uditiva)
    La statistica percezione uditiva aumenterà di 5.

    -Usta (Olfatto superiore)
    La statistica percezione olfattiva aumenterà di 4. Quando il pg effettuerà una prova di percezione visiva o percezione uditiva>, contrapposta ad una prova di furtività di un avversario, il risultato aumenterà di 5 (3 + 2 di olfatto superiore).

    -Olfatto perfetto (Usta)
    La statistica percezione olfattiva aumenterà di 5. Quando il pg effettuerà una prova di percezione visiva o percezione uditiva>, contrapposta ad una prova di furtività di un avversario, il risultato aumenterà di 9 (4 + 3 di usta + 2 di olfatto superiore).

    -Equipaggiamento etereo (Forma eterea) ??
    Le prove di "trasmigrazione" del pg aumenteranno di 7 (4 + 3 di forma eterea). Una volta per turno, all'inizio di un'azione attiva o di una reazione, il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di trasmigrazione (D6) contrapposta ad una prova pari alla media, per difetto, tra le statistiche originali destrezza e resistenza dell'avversario (D12): se il risultato del pg sarà maggiore, in quel turno il pg ignorerà i punti di carica delle tecniche di quell'avversario (sia in attacco che in schivata o parata).

    -Trasmigrazione dell'anima (Equipaggiamento etereo)
    Le prove di "trasmigrazione" del pg aumenteranno di 12 (5 + 4 di equipaggiamento etereo + 3 di forma eterea). All'inizio del turno, il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di trasmigrazione (D6) contrapposta ad una prova pari alla media, per difetto, tra le statistiche originali destrezza e resistenza dell'avversario (D12): se il risultato del pg sarà maggiore, in quell'azione il pg ignorerà i punti di carica delle tecniche di quell'avversario (sia in attacco che in schivata o parata).

    -Richiamo animale (Alleanza animale)
    Le prove di "interazione animale" del pg aumenteranno di 7 (4 + 3 di alleanza animale). Una volta ogni tre turni, il pg potrà effettuare una prova di <iinterazione animale
    (D6) a cui potrà contrapporsi un qualunque avversario con una prova di <iintimidazione
    (D12): se il risultato del pg sarà maggiore, potrà richiamare a sé un animale ed utilizzare un'azione attiva per cavalcarlo; l'animale verrà considerato una cavalcatura (statistiche forza, destrezza e resistenza pari a 1). Quando verrà attaccato subendo almeno 1 danno l'animale si allontanerà; il pg subirà metà, per eccesso, del danno che avrebbe subito.

    -Il re della foresta (Alleanza animale)
    Le prove di "interazione animale" del pg aumenteranno di 12 (5 + 4 di richiamo animale + 3 di alleanza animale). Una volta ogni tre turni, il pg potrà effettuare una prova di <iinterazione animale (D6) a cui potrà contrapporsi un qualunque avversario con una prova di <iintimidazione (D12): se il risultato del pg sarà maggiore, potrà richiamare a sé un animale ed utilizzare un'azione attiva per cavalcarlo; l'animale verrà considerato una cavalcatura (statistiche forza, destrezza e resistenza pari a 1). Quando verrà attaccato subendo almeno 1 danno l'animale si allontanerà; il pg non subirà alcun danno.

    -Pelle impenetrabile (Pelle coriacea)
    Ogni danno che il pg subirà da un attacco o da una prova narrativa si ridurrà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica resistenza del pg, anziché di un quarto della statistica.

    -Iperreattività (Riflessi pronti)
    Ogni danno che il pg subirà da un attacco o da una prova narrativa si ridurrà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica destrezza del pg, anziché di un quarto della statistica.

    -Lupen (Passo silente)
    La statistica furtività silente aumenterà di 4.

    -L'inafferrabile (Lupen)
    La statistica furtività silente aumenterà di 5.

    -Sfuggente (Passo d'ombra)
    La statistica furtività oscura aumenterà di 4.

    -Signore delle ombre (Sfuggente)
    La statistica furtività oscura aumenterà di 5.

    -Spettro nero (L'inafferrabile e Signore delle ombre)
    Le statistiche furtività silente e furtività oscura aumenteranno di 5.

    -Immunità al calore (Resistenza al calore) ??
    Aumenta l'efficacia di resistenza al calore. Lanciando due dadi, il pg ridurrà i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati.

    -Ignifugo (Immunità al calore) ??
    Aumenta l'efficacia di immunità al calore. Lanciando tre dadi, il pg ridurrà i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati; se il personaggio sta per essere ustionato potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 non sarà ustionato.

    -Immunità al gelo (Resistenza al gelo) ??
    Aumenta l'efficacia di resistenza al gelo. Lanciando due dadi, il pg ridurrà i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati.

    -Antighiaccio (Immunità al gelo) ??
    Aumenta l'efficacia di immunità al gelo. Lanciando tre dadi, il pg ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati; se il personaggio sta per essere congelato potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 non sarà congelato.

    -Immunità all'elettricità (Resistenza all'elettricità) ??
    Aumenta l'efficacia di resistenza all'elettricità. Lanciando due dadi, il pg ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati.

    -Elettrostatico (Immunità all'elettricità) ??
    Aumenta l'efficacia di immunità all'elettricità. Lanciando tre dadi, il pg ridurrà i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati; se il personaggio sta per essere paralizzato potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 non sarà paralizzato.

    -Immunità al veleno (Resistenza al veleno) ??
    Aumenta l'efficacia di resistenza al veleno. Lanciando due dadi, il pg ridurrà i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati.

    -Medico personale (Immunità al veleno) ??
    Aumenta l'efficacia di immunità al veleno. Lanciando tre dadi, il pg ridurrà i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati; se il personaggio sta per essere avvelenato potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 non sarà avvelenato.

    -Carisma (Supponenza) FOLLIA??
    Una volta per turno, il pg potrà scegliere un proprio alleato ed effettuare una prova di persuasione (D6) contrapposta ad una prova di intelligenza e sapienza dell'alleato (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, una statistica a scelta del bersaglio aumenterà di 1 fino alla fine del combattimento. Sarà possibile applicare questa abilità finché non avrà successo tre volte per quest.

    -Convincente (Carisma) FOLLIA??
    Una volta per turno, il pg potrà scegliere un proprio alleato ed effettuare una prova di persuasione (D6) contrapposta ad una prova di intelligenza e sapienza dell'alleato (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, una statistica a scelta del bersaglio aumenterà di 1 fino alla fine del combattimento. Sarà possibile applicare questa abilità finché non avrà successo cinque volte per quest.

    -Brutto brutto (Fierezza) FOLLIA??
    Una volta per turno, il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di intimidazione (D6) contrapposta ad una prova di volontà dell'avversario (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, una statistica a scelta del pg diminuirà di 1 fino alla fine del combattimento. Sarà possibile applicare questa abilità finché non avrà successo tre volte per quest.

    -Terrificante (Intimidazione) FOLLIA??
    Una volta per turno, il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di intimidazione (D6) contrapposta ad una prova di volontà dell'avversario (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, una statistica a scelta del pg diminuirà di 1 fino alla fine del combattimento. Sarà possibile applicare questa abilità finché non avrà successo cinque volte per quest.

    -Settimo senso (Sesto senso)
    Le prove di "percezione del pericolo" del pg aumenteranno di 7 (4 + 3 di sesto senso). Il pg potrà utilizzare il talento sesto senso due volte per turno.

    -Sculare nell'anima (Senso arcano)
    Le prove di "percezione spirituale" del pg aumenteranno di 7 (4 + 3 di senso arcano). Una Il pg ptrà utilizzare il talento senso arcano due volte per turno.

    -Percezione assoluta (Settimo senso o Sculare nell'anima)
    Le prove di percezione del pericolo e percezione spirituale aumenteranno di 12 (5 + 4 di settimo senso o sculare nell'anima + 3 di sesto senso o senso arcano). Sarà possibile stimare le caratteristiche di un avversario di massimo 5 livelli maggiori al proprio.

    -Occultamento totale (Occultamento)
    Quando il pg sarà bersaglio del talento settimo senso o sculare nell'anima e vincerà la prova contrapposta, potrà fornire un'informazione falsa per ogni 3 punti in più che il proprio risultato avrà ottenuto rispetto a quello dell'avversario.

    -Chetichella (Occultamento totale)
    All'inizio della propria azione attiva, il pg potrà effettuare una prova di volontà (D6) contro una prova di percezione del pericolo o percezione spirituale dell'avversario (lancio D12) a scelta di quest'ultimo: se il risultato sarà di almeno 12 punti superiore a quello dell'avversario, il pg potrà non rivelare il lancio delle tecniche che utilizzerà durante la stessa azione attiva.

    -Ultradattamento (Adattamento)
    Quando il pg utilizzerà una tecnica per effettuare una prova narrativa durante una quest, potrà lanciare un D10: se il risultato sarà 5_10, la tecnica spenderà metà, per eccesso, dei punti energia che avrebbe speso; se il risultato sarà 7_10, la tecnica non spenderà energia.

    -Turboadattamento (Ultradattamento)
    Quando il pg utilizzerà una tecnica per effettuare una prova narrativa durante una quest, potrà lanciare un D10: se il risultato sarà 3_10, la tecnica spenderà metà, per eccesso, dei punti energia che avrebbe speso; se il risultato sarà 5_10, la tecnica non spenderà energia; se il risultato sarà 7_10, la tecnica non diventerà temporaneamente non disponibile.

    -Genio (Imitazione intuitiva)
    Una volta ogni tre turni, a partire dal terzo, quando il pg applicherà l'effetto del talento Intuito, potrà scegliere una tra le tecniche temporaneamente non disponibili di cui ha scoperto le caratteristiche: potrà utilizzare quella tecnica durante il combattimento per una sola volta, applicando le proprie statistiche e gli eventuali extra della tecnica dell'avversario (l'avversario dovrà svelare nome e effetto degli extra).

    -Elle (Genio)
    Una volta ogni tre turni, a partire dal terzo, quando il pg applicherà l'effetto del talento Intuito, potrà scegliere a quali statistiche devono appartenere le tecniche temporaneamente non disponibili che l'avversario può scegliere di dichiarare.

    -Saggio (Imitazione erudita)
    Una volta ogni tre turni, a partire dal terzo, quando il pg applicherà l'effetto del talento Erudizione, potrà scegliere uno tra i talenti scoperti: potrà utilizzare quel talento fino alla fine del combattimento, come se fosse uno dei propri.

    -Vecchietto sapiente (Saggio)
    Una volta ogni tre turni, a partire dal terzo, quando il pg applicherà l'effetto del talento Erudizione, potrà aggiungere una classe a scelta tra quelle scoperte ad una propria tecnica fino a quando questa non diventerà temporaneamente non disponibile.

    -Cadere dalle nuvole (Volo)
    Le prove di fuga per allontanarsi in volo dal combattimento aumenteranno di 2. Se il pg riuscirà a mantenere la presa su un avversario di taglia pari o inferiore alla sua per almeno un turno mentre è in volo, il pg potrà effettuare un'azione d'attacco (forza) sull'avversario, che infliggerà un danno aggiuntivo pari alla statistica forza del pg; l'avversario non sarà più catturato nella presa.

    -<b>Annegamento
    (Respiro subacqueo)
    Le prove di fuga per allontanarsi a nuoto dal combattimento aumenteranno di 2. Se il pg riuscirà a mantenere la presa su un avversario di taglia pari o inferiore alla sua per almeno un turno mentre è immerso in acqua, il pg potrà effettuare un'azione d'attacco (forza) sull'avversario, che infliggerà un danno (da distribuire a scelta in punti vita/energia da sottrarre all'avversario) pari a metà (per difetto) della statistica forza del pg; l'avversario non sarà più catturato nella presa.

    -Pieno d'energia (Rinvigorimento)
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg potrà lanciare un dado: il pg otterrà un numero di punti energia aggiuntivi pari al risultato del dado. L'effetto si applica anche in situazioni narrative, ma non si considera quando il pg è bersaglio di tecniche di supporto.

    -Pieno di vita (Rigenerazione)
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg potrà lanciare un dado: il pg otterrà un numero di punti vita aggiuntivi pari al risultato del dado. L'effetto si applica anche in situazioni narrative, ma non si considera quando il pg è bersaglio di tecniche di supporto.


    PS: come vedete, manualità a parte che non ricordo come funziona, le altre hanno un talento ciascuna e volontà possiamo rivederlo perché alla base già si scrocia con uno superiore. Ora però le statistiche livellano con il pg e non con il talento, questo ci permette di fare un pg a liv 30 stupidissimo e uno a liv 5 più intelligente. La parte delle prove però secondo me non va mischiata tra statistiche e questa è la maniera più semplice che mi è venuta in mente. Se Percezione assoluta così non va bene la andiamo ad abbassare, ma siccome forma eterea e alleanza animale non danno bonus di combattimento alla base ho voluto pareggiare anche per rendere tutto più comprensibile.
    Se queste 4 statistiche fantasma sono così traumatiche (non capisco perché percezione sensoriale e furtività vadano bene e queste no), e bisogna incastrare con le statistiche, bisogna per forza che il pg che usa percezione del pericolo sia intelligente e che quello che usa percezione spirituale sia saggio. Così invece mi pare fili tutto liscio senza alcun vincolo. Se il vero problema è che bisogna investire troppo nei superiori... mh, quello secondo me è giusto così. E poi sono due massimo tre per ciascuno, furtività cinque perché è sfigata. Percezione addirittura sei, ma penso che nemmeno un pazzoide combinerebbe un casino simile per andare a scassare ai furtivi fino a questo punto.

    Edited by Aesingr - 21/9/2020, 12:55
     
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    -Impulsività (ambiguo lv 0)
    Requisito: 5 destrezza
    L'iniziativa del pg aumenterà di 2, ma quando il pg o i suoi alleati saranno i primi ad agire durante un combattimento, il pg dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1_2, il pg non potrà eseguire nessuna azione attiva per quel turno e non recupererà energia.

    -Sesto senso (ambiguo lv 0)
    Requisito: Cecità, Sordità o Anosmia
    Il lancio delle tecniche utilizzate durante la prima reazione del pg aumenteranno di 5, ma l'iniziativa del pg diminuirà di 2.

    -Incorporeità (ambiguo lv 0)
    Ogni attacco che avrà il pg come bersaglio infliggerà 5 danni in meno, ma tutti gli attacchi del pg infliggeranno 5 danni in meno.

    -Tangibilità (ambiguo lv 0)
    Tutti gli attacchi del pg infliggeranno 5 danni aggiuntivi, ma ogni attacco che avrà il pg come bersaglio infliggerà 5 danni aggiuntivi.

    -Testardaggine (ambiguo lv 0)
    Il lancio delle tecniche utilizzate durante l'azione attiva aumenterà di 3, ma il lancio delle tecniche utilizzate durante la reazione diminuirà di 3.

    -Black Convoy (ambiguo lv 20)
    Requisito: Resistenza al fuoco, Resistenza al ghiaccio, Resistenza al veleno, Resistenza all'elettricità, Sensibilità al fuoco, Sensibilità al ghiaccio, Sensibilità al veleno e Sensibilità all'elettricità
    Ogni attacco e abilità (extra/talenti) del pg che avrà come bersaglio avversari di elemento fuoco, ghiaccio, veleno ed elettricità, infliggerà 5 danni aggiuntivi e il pg sarà immune agli status di ustionato, congelato, avvelenato e paralizzato, ma tutti gli attacchi di elemento fuoco, ghiaccio, veleno o elettricità che avranno il pg come bersaglio infliggeranno 5 danni aggiuntivi.

    -Fede (ambiguo lv 0)
    Il pg ripristinerà 10 punti vita ogni turno, ma sarà immune alle tecniche di cura.

    -Nome? (ambiguo lv 20)
    Requisito: 12 controllo
    Il pg sarà immune alle tecniche di stordimento, ma non potrà utilizzare tecniche di controllo (trappole) per reagire agli attacchi nemici.

    -Nome? (ambiguo lv 0)
    Requisito: 100 punti vita
    Le statistiche di combattimento attacco ravvicinato e attacco a distanza del pg aumenteranno di 2, ma il pg perderà 3 punti vita alla fine di ogni turno.

    -Nome? (ambiguo lv 0)
    Requisito: 150 punti energia
    Ogni attacco del pg infliggerà 5 danni aggiuntivi e ogni parata o schivata del pg ridurrà 5 danni, ma il pg perderà 5 punti energia alla fine di ogni turno.

    -Indecisione (ambiguo lv 0)
    Ogni volta che il pg utilizzerà una tecnica di attacco, dovrà lanciare un dado: il lancio dell'attacco aumenterà di un valore pari al risultato del dado, ma il lancio della tecnica eseguita durante la sua reazione successiva diminuirà di un valore pari al risultato del dado; quando il pg non utilizzerà questa abilità durante un attacco, perderà 3 punti vita.

    -Cinetosi (difetto)
    Quando il pg comincerà a viaggiare su un qualsiasi mezzo di trasporto via terra o via mare, perderà un numero di punti energia pari a 10 più il suo livello e le prove narrative del pg diminuiranno di 3; quando il pg combatterà su un qualsiasi mezzo di trasporto in movimento, non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia.

    -Claustrofobia (difetto)
    Quando il pg si sposterà sottoterra o in ambienti ristretti, il lancio delle sue prove narrative diminuirà di 5; quando il pg combatterà sottoterra o in ambienti ristretti, non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia.

    -Agorafobia (difetto)
    Quando il pg si troverà circondato da tante persone che non conosce o in altre situazioni particolarmente affollate, il lancio delle sue prove narrative diminuirà di 5; quando il pg combatterà in situazioni particolarmente affollate, non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia.

    -Insonnia (difetto) - per questo in realtà sarebbe il caso regolamentare per benino la meccanica del riposo post-combattimento
    Durante i riposi, il pg dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 2_3, il pg ripristinerà solo metà dei punti che avrebbe ripristinato altrimenti; se il risultato sarà 1, il pg non ripristinerà energia e rispristinerà solo metà della vita che avrebbe ripristinato altrimenti.

    -Nome? (superiore lv 6)
    Se il pg verrà catturato da una presa dell'avversario e riuscirà ad annullare tutto il danno che l'avversario gli avrebbe inflitto con un attacco elementare (forza), il pg potrà liberarsi dalla presa e infliggere un numero di danni obbligatori pari al danno annullato dal pg.

    -Tassidermista (superiore lv 6)
    Il pg potrà utilizzare una tecnica di cura dopo aver rianimato un alleato.

    -Scudo ninja (ambiguo lv 20)
    Mentre il pg è nascosto, potrà frapporsi tra un suo alleato per parare o deviare (non contrattaccare) un attacco di cui il suo alleato è bersaglio; il lancio dell'avversario verrà dimezzato, ma il pg non potrà più eseguire azioni di attacco furtivo.

    -Nome? (ambiguo lv 20)
    Requisito: passo brillante o passo rumoroso
    Quando il pg sarà bersaglio di un attacco furtivo e reagirà con una parata o una schivata, il suo lancio non verrà dimezzato, ma il pg subirà un numero di danni obbligatori pari alla metà del lancio avversario.

    -Ficcanaso (ambiguo lv 0 o 20?)
    Requisito: disorientamento o stupidità
    Il pg non dovrà lanciare il D12 per frapporsi tra un suo alleato e gli attacchi di cui l'alleato è bersaglio, ma nessun alleato potrà frapporsi tra il pg e gli attacchi di cui il pg sarà il bersaglio. Il pg non potrà combinarsi durante la propria reazione.

    -Sempre in mezzo alle scatole (ambiguo lv 0)
    Requisito: forma ingombrante
    Il lancio delle azioni di fuga degli avversari diminuirà di 5, ma il lancio delle azioni di fuga degli alleati diminuirà di 3.

    -Zavorra (ambiguo lv 0)
    Requisito: peso morto o culo pesante
    Il lancio del pg per reagire e liberarsi da una azione di presa aumenterà di 5, ma il lancio del pg per reagire ad un'azione di fuga diminuirà di 7.

    -Nome? (ambiguo lv 0)
    Le statistiche del pg potranno essere bersaglio di più di un buff, ma la statistica otterrà un massimo di +5 da ogni buff che avrà il pg come bersaglio.

    -Nome? (ambiguo lv 20)
    I lanci del pg subiranno un massimo di -3 da ogni debuff che avrà il pg come bersaglio, ma ogni debuff non potrà essere rimosso in nessun modo fino alla fine del combattimento. Il pg potrà essere bersaglio di un altro debuff quando l'effetto del primo avrebbe dovuto esaurirsi.

    -Nome? (superiore lv 12)
    Quando il pg o un suo alleato riuscirà a reagire con successo ad un'azione speciale di presa, fuga, disarcionare o gioco sporco, il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco che non potrà essere contrattaccata (solo parata o schivata) contro l'avversario che ha fallito la prova.

    -Nome? (ambiguo lv 20)
    Tutti le abilità (talenti/extra) del pg che necessitano del lancio di un dado per l'attivazione, avranno bisogno di un punteggio in meno, ma tutte le tecniche di controllo che hanno il pg come bersaglio vanno a segno obbligatoriamente con il punteggio massimo.

    -Pazzia (ambiguo lv 20)
    Le tecniche del pg non diventeranno mai temporaneamente non disponibili dopo essere state utilizzate, ma verranno scelte casualmente con il lancio di un D12 ogni volta che il pg utilizzerà una tecnica.

    -Egoismo (ambiguo lv 20)
    Il pg potrà considerare se stesso come un bersaglio di tecniche e abilità (extra/talenti) che potrebbero essere applicate solo sui propri alleati, ma sarà immune a tutte le tecniche di supporto utilizzate dai suoi alleati.

    -Psicopatico (ambiguo lv 20)
    Il pg è immune a tutti gli attacchi che hanno un lancio con un valore compreso tra il proprio livello e il doppio del proprio livello, ma tutti gli altri attacchi entreranno obbligatoriamente. Il pg non potrà frapporsi tra un alleato e un attacco di cui l'alleato è bersaglio; gli alleati non potranno frapporsi tra il pg è l'attacco di cui il pg è bersaglio.


    Idee randomiche per implementare le stat mentali con altre abilità di combattimento:
    -Gadget di tracciamento (base lv 9)
    Sarà possibile effettuare una prova di percezione del furtivo, utilizzando la statistica sensoriale percezione arcana sommata al proprio livello (e a eventuali bonus derivati dall'olfatto), anziché utilizzare le statistiche vista o udito.

    -Fattore confondente (base lv 9)
    Requisito: lettura del pensiero?
    Una volta ogni 3 turni, a partire dal terzo, il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di carisma (D6) contro una prova di volontà dell'avversario (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, l'avversario considererà il pg come un suo alleato per le 2 azioni successive (1 turno).

    -Terrore (base lv 9)
    Requisito: percepire le emozioni?
    Una volta per combattimento, il pg potrà effettuare una prova di intimidazione (D6) contro una prova di volontà di tutti gli avversari di livello inferiore rispetto al pg e con un numero di punti vita inferiore alla metà (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, l'avversario scapperà dal combattimento.

    -Punto cieco (base lv 9)
    Una volta per turno, dopo almeno 5 turni di combattimento, il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di vista (D6) contro una prova di volontà dell'avversario (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, il successivo attacco del pg entrerà obbligatoriamente a segno. Sarà possibile attivare questa abilità finché non avrà avuto successo una volta per combattimento.

    -Punto debole (base lv 9)
    Una volta per turno, dopo almeno 5 turni di combattimento, il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di udito (D6) contro una prova di volontà dell'avversario (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, tutti gli attacchi del pg che avranno quell'avversario come bersaglio, infliggeranno un numero di danni aggiuntivi pari al livello del pg. Sarà possibile attivare questa abilità finché non avrà avuto successo una volta per combattimento.


    Idee di come usare le stat mentali per gli ambigui:
    -Sfregiato (ambiguo lv 0)
    La statistica mentale intimidazione aumenterà di 3, ma la statistica mentale carisma diminuirà di 3.

    -Coccoloso (ambiguo lv 0)
    La statistica mentale carisma aumenterà di 3, ma la statistica mentale intimidazione diminuirà di 3.

    -Tutto muscoli, niente cervello (ambiguo lv 0)
    Le prove narrative basate sulla statistica fisica forza aumenteranno di 3, ma la statistica mentale intelligenza diminuirà di 3.
    oppure:
    La statistica fisica forza aumenterà di 2, ma la statistica mentale intelligenza diminuirà di 3.

    -Vecchia ciabatta (ambiguo lv 0)
    Requisito: il pg non deve aver investito in nessuna statistica fisica (mago rachitico)
    Le statistiche mentali intelligenza e sapienza del pg aumenteranno di 3, ma le statistiche fisiche forza, destrezza e resistenza diminuiranno di 2.

    -Topo di biblioteca (ambiguo lv 0)
    Le statistiche mentali intelligenza e sapienza del pg aumenteranno di 2, ma una statistica fisica del pg a scelta diminuirà di 3.

    -Narcisismo (ambiguo lv 0)
    Le statistiche mentali carisma e intimidazione del pg aumenteranno di 2, ma il lancio delle prove narrative del pg diminuirà di 5 quando non si troverà in presenza di altri personaggi oltre ai membri del suo party.


    Edited by Tirannosaurorex - 11/10/2020, 18:44
     
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    Butto li qualche talento ambiguo per le statistiche mentali. I bonus li ho messi abbastanza a caso, perché credo che prima di stabilirli definitivamente si debba valutare quale criterio utilizzare per attribuirli. Nel senso, questi talenti fungono da modificatori delle stats mentali, limitandosi quindi a spostarle sottraendo dei punti ad una di esse per attribuirne altrettanti ad un’altra? Oppure i malus che forniscono sono più alti dei bonus, per cui acquistarli comporta tecnicamente una diminuzione dei punti totali? (es. danno +2 ad una stats ma -3 ad un’altra, per cui in totale il pg perde 1 punto alla stats mentali).
    Per adesso mi sono appoggiato al primo criterio, ma più per comodità che altro. Se me ne vengono in mente altri li posto in questo thread. u_u


    Espressivo come una statua di cera: la statistica Volontà aumenterà di 3, la statistica Carisma diminuirà di 3.

    Solo chiacchiere e distintivo: la statica Carisma aumenterà di 3, la statistica Intimidazione diminuirà di 3.

    Nichilista: la statistica Volontà aumenterà di 3, ma il pg non potrà più effettuare prove di Percezione Arcana.

    Università della strada: la statistica Manualità aumenterà di 3, la statistica Sapienza diminuirà di 3.

    Psicotico: la Percezione Arcana aumenterà di 3, ma ogni volta che il pg effettuerà una prova di percezione Visiva, Uditiva o Olfattiva, il master dovrà segretamente lanciare un D6: se il risultato sarà 1_2, il master darà al giocatore un’informazione sensoriale sbagliata (allucinazione). (Questo talento si basa sull'idea che i pg che lo posseggono non possono mai completamente fidarsi dei loro stessi sensi, perché a prescindere da quanto alto è stato il loro lancio non possono sapere quale risultato è uscito al master con il D6, e quindi le informazioni sensoriali che ottengono possono essere estremamente precise ma allo stesso tempo completamente false).

    Bipolare: ogni volta che effettua una prova di Carisma o Intimidazione, il pg dovrà lanciare due D6: il primo risultato viene aggiunto al lancio, il secondo viene sottratto.

    Schizofrenico: prima di effettuare una qualsiasi prova che richiede l’utilizzo di una statistica mentale, lancia un D6: se il risultato è 4_6 la prova verrà effettuata normalmente; se il risultato è 1_3 la prova otterrà un +3, ma si dovrà lanciare un ulteriore D6: il risultato del dado determinerà la statistica mentale che sarà utilizzata per effettuare la prova narrativa (1=Intelligenza, 2=Sapienza, ecc).

    Autistico: le statistiche Intelligenza e Sapienza aumentano di 3, ma, ogni volta che rivolgerà la parola ad una persona che non ha mai incontrato prima d’ora, il pg dovrà effettuare una prova di Volontà contrapposta al Carisma dell’interlocutore. Se la fallisce, per l’intera durata della conversazione dovrà lanciare un D6 ogni qual volta quella persona gli rivolge la parola: se il risultato è 1_3, non potrà rispondergli. L’effetto del talento si esaurisce al termine della conversazione e non si applica più per quello specifico interlocutore.

    Personalità borderline: ogni volta che effettua una prova di Volontà, il pg dovrà lanciare un D6: se il risultato è 4_6 otterrà un +4 alla prova; se il risultato è 1_3 otterrà un -4 alla prova.

    Idiot Savant: la statistica Intelligenza diminuisce di 10, ma ogni volta che il pg effettua una prova di Intelligenza dovrà lanciare un D10: se il risultato è 10, la prova otterrà un bonus pari a +20.

    Istrionico: la statistica Carisma aumenterà di 3, la statistica Volontà diminuirà di 3.

    Secchione: le statistiche Sapienza e Intelligenza aumenteranno di 2, la statistica Carisma diminuirà di 4.

    Quattrocchi: la statistica Sapienza aumenta di 2, la Percezione Visiva diminuisce di 3 e la statistica Intimidazione diminuisce di 2. (si può anche levare la percezione visiva, l’ho messa tanto per dare un senso al nome XD)

    Tutto cervello, niente muscoli: la statistica Intelligenza aumenta di 2, la statistica Manualità diminuisce di 2 ed una statistica fisica a scelta diminuisce di 1.

    Studente pigro: la statistica Manualità aumenta di 2, le statistiche Intelligenza e Sapienza diminuiranno di 1.

    Attore nato: le statistiche Carisma e Intimidazione aumentano di 2, le statistiche Manualità e Volontà diminuiscono di 2.

    Mani di velluto: la statistica Manualità aumenta di 3, ma tutte le statistiche fisiche diminuiscono di 1.

    Sorry, troppo stupido per capire i tuoi insulti: la statistica Volontà aumenta di 3, la statistica Intelligenza diminuisce di 3.

    Selvaggio: le statistiche Forza, Destrezza, Resistenza e Manualità aumentano di 1, le statistiche Intelligenza, Sapienza e Carisma diminuiscono di 2.

    Rampollo dell’alta nobiltà: le statistiche Intelligenza, Sapienza e Carisma aumentano di 1, le statistiche Forza, Destrezza, Resistenza e Manualità diminuiscono di 1.



    Lavorando su questi talenti mi è sorto un dubbio: non si corre il rischio che questo sistema premi un’iperspecializzazione in poche statistiche, per cui è sempre conveniente comprare tutti i talenti che danno bonus ad una a scapito di un’altra? Insomma, se il mio pg punta su Carisma e non su Intimidazione per provare a persuadere a gente, cosa mi frega se quest’ultima va a -20? Se il mio pg non se ne fa nulla con la statistica Intelligenza, per quanto mi riguarda posso anche comprare tutti i talenti ambigui che vanno a sottrarle punti.

    Una soluzione a questo problema secondo me potrebbe essere quello di attribuire dei malus di gravità crescente a seconda di quanto è bassa una certa statistica rispetto a dei valori soglia. Butto li qualche esempio a caso, tanto per capirsi:

    -Un pg che ha una statistica Intelligenza a -5 potrebbe parlare solo con i verbi all’infinito e magari ottiene anche un malus a Carisma, perché la gente si accorge che è un po’ scemo; con -10 a Intelligenza il pg non sa proprio parlare, potendo esprimersi solo a grugniti.

    -Con -5 a Carisma il pg soffre di ansia sociale e ogni volta che deve parlare con gente che non conosce deve superare una prova di Volontà (difficoltà da valutare), mentre con -10 si mangia le parole o balbetta, per cui la gente non lo capisce (a parte le persone con cui ha confidenza).

    -Con -5 a Sapienza il pg potrebbe ottenere obbligatoriamente il difetto Analfabeta, -10 non saprei.

    -Per quanto riguarda Intimidazione, che malus narrativo potrebbe avere una persona che sembra così innocua e innocente da dare l’impressione di non poter costituire una minaccia di alcun tipo in nessuna circostanza possibile? Forse a Carisma, perché nessuno la prende sul serio? Però se ha un ottimo eloquio? Magari attrae tutti i borseggiatori della città come una calamita? Boh.

    -Manualità negativa potrebbe avere un malus ad utilizzare qualsiasi oggetto, o una cosa del genere. Insomma, se uno a -5 a manualità è molto impacciato, se ha -10 ha praticamente dei guantoni da boxe permanentemente fusi alle mani. Oppure le mani non le ha proprio. u_u

    -Volontà è un po’ un caso a parte, perché averla molto bassa già comporta un’estrema vulnerabilità a tutte le prove che richiedono forza mentale. Magari si può fare che con -5 il pg si spaventa facilmente e con -10 deve lanciare un dado e fare 4_6 per non svenire ogni volta che si trova davanti ad una scena minimamente inquietante o sanguinolenta.


    Detto ciò, secondo me questo ragionamento non è necessario applicarlo anche alle statistiche fisiche. Un valore molto basso in una di esse, oltre a rendere il pg esposto ad alcune specifiche azioni speciali di combattimento, comporta per lui il rischio di fallire delle prove narrative che possono essere anche molto rischiose per la sua incolumità.

    Vabbè, in ogni caso io direi di discuterne a voce di questa cosa, tanto non è urgente. Probabilmente non è una meccanica così fondamentale, ma penso possa essere un elemento divertente da implementare nella creazione del personaggio. Insomma, se un pg ha -25 a intelligenza ma poi il giocatore lo fa parlare come un lord inglese il problema probabilmente non è il gioco ma piuttosto la pessima interpretazione, però secondo me sarebbe figo se dei valori estremi in nelle stats mentali si riflettessero anche sulle abilità del pg. Anche perché sono dell'idea che ciò incoraggerebbe il roleplay. E poi eviteremmo di ritrovarci tra i piedi troppi pg con 12 a Carisma e Volontà e -28 a tutte le altre stats mentali.

    Edited by -Aleph- - 13/10/2020, 17:57
     
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    Nuove idee per i narrativi di cui potremo parlare la prossima volta che riusciamo a chiamarci (se ne vengono in mente anche a voi, modificate direttamente questo messaggio, non ha senso crearne uno nuovo):
    - Supervisore: dirigere efficacemente gli sforzi di altre persone e controllore quello che stanno facendo (carisma)
    - Generale: ottenere il rispetto da parte dei soldati e degli ufficiali di grado inferiore, mantenere più facilmente l'ordine e il morale alto delle truppe (intimidazione)
    - Architetto: progettare edifici, oggetti di grossa scala o con parti meccaniche complesse (intelligenza)
    - Geniere: capacità di manovrare macchine d'assedio o altre tipologie di armi nella maniera più rapida ed efficiente possibile (manualità)
    - Conoscenze oceaniche: vaste conoscenze nell'ambito della flora e fauna marine (sapienza)
    - Burocrate: capacità di capirci qualcosa dei pericolosi dedali della burocrazia (volontà) e di interagire con i pazzi che ne hanno a che fare tutti i giorni (carisma)
    - Uomo cannone: capacità di fare sfoggio al meglio delle proprie abilità fisiche, per dimostrare il proprio valore o per stupire una folla (forza/resistenza)
    - Casanova: capacità di combinare un certo qualcosa con un certo qualcuno più facilmente (carisma)

    - Elasticità (costo 3): permette al proprio corpo di avere la consistenza della gomma, consentendo così al pg di passare attraverso spazi angusti o di essere racchiuso in posti ristretti senza troppi problemi (follia autonoma...?)
    - Lingua vegetale (costo 3): permette di comunicare con gli alberi, funghi e altre piante, per chiedere loro cosa è successo in passato, la condizione naturale della zona o anche solo per sapere come hanno passato gli ultimi 700 anni (bonus autonomo)
    - Ragno del passo (costo 3): rende possibile camminare sulle pareti verticali e altre superfici irregolari come su un piano orizzontale (bonus autonomo)

    Edited by Tirannosaurorex - 15/10/2020, 11:08
     
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    Sono troppo sclerato per rispondere serio, lo faccio solo perché tanto non ho il cellulare e dovrei comunque rispondere qui per ora. In generale rispondo ad Aleph e propongo la mia versione di talenti ambigui.

    Non metterei malus narrativi alle statistiche mentali negative, non penso ce ne sia bisogno. Anzi, e questo sarà importante, nei talenti ambigui come veri e propri talenti che agiscono sui numeri non includerei nessuna componente narrativa. O danno un qualcosa di narrativo e tolgono un qualcosa di narrativo, o danno un bonus e un malus numerici. Non incrocerei le due cose. Intendo vanno bene entrambi, sia ambigui che fanno fare cose narrative e le tolgono sia altri che danno +3 e -3, ma sono sicuro non vada bene ad esempio un +3 a una statistica e poi un malus narrativo.
    Il problema della specializzazione non si pone Qualora come diceva Tira si aumentassero le abilità base che sfruttano le statistiche mentali, con ad esempio l'imposizione di contrapporsi con una data statistica. Fino ad ora abbiamo usato spesso volontà, ma i prossimi potrebbero richiedere di opporsi con intelligenza, manualità, sapienza e così via. Quindi se ti togli punti statistica a spam sei un pazzo XD vi proporrò in seguito quelli che ho già pensato.
    Piuttosto i bonus-malus di ogni talento ambiguo li determinerei in maniera più lineare e "ragionata" per quanto quel che propongo io possa esserlo ^_^
    Ad esempio:
    -un talento che da +3 per ciascuna statistica mentale (quindi 6 in totale) e un -3 ad un'altra
    -un talento che da +2 a due statistiche (sempre 6) e continua a togliere -3
    -altri che permettono di utilizzare la statistica per fare certe prove inedite ma senza dare bonus numerici, dando però un malus come ad esempio la possibilità all'avversario di effettuarne una contro il pg. oppure mischioni cazzerecci

    Esempi prima categoria:
    +3 volontà -3 carisma (tizio riservato poco carismatico classico classico)
    +3 sapienza -3 manualità (tizio che studia ma nella pratica fa pena classico classico)
    +3 intimidazione -3 intelligenza (tizio rude classico classico)
    +3 intelllligenza -3 sapienza (questo è divertente e mi sa di genietto pigrone che non ha voglia di studiare una cippa)
    +3 carisma -3 intimidazione (Thyen puccio)
    +3 manualità -3 volontà (quello che si mette in gioco sempre e non sta mai dietro le quinte)
    Possiamo aggiungere anche ogni loro opposto. Diventano 12 anziché 6, è uguale. A qualcuno la cosa più ardua sarà trovare il nome XD alcuni sono quelli di Aleph. L'unica cosa è che si crea una cerchia di eletti mettendo gli opposti di questi, dopo spiego perché.


    Esempi seconda categoria:
    possiamo usare lo standard di +2 a due statistiche con malus comunque di -3. 2 + 2 sono simili ad un +3, per lo stesso motivo per cui Kestrel può picchiare il Caimano (?) piccolo premio agli equilibrati
    qui possiamo/dobbiamo aggiungere gli accoppiamenti rimasti fuori nei 6 precedenti:
    +2 carisma +2 volontà -3 manualità (quel tipo che se ne va in giro a sparlare degli altri e vince a parole con l'inganno, ma che di mano sa far poco alla fine)
    +2 manualità +2 sapienza -3 intelligenza (qualunque babbo dei tempi di mio babbo, tipo contadino terra terra o il lavoratore classico che si intende del suo ambito ma non chiedergli di ragionare altrove XD)
    +2 intimidazione +2 volontà -3 sapienza (uno rude, grosso, zitto zitto e chiuso che non se ne intende di nullla perché sta nel suo mondo)
    +2 manualità +2 intelligenza -3 intimidazione (tizio pazzerello che sa improvvisare in maniera astuta ma è piccoletto, diciamo per avere buona manualità e per aver sviluppato l'intelligenza non puoi essere un bestione intimidatorio quindi ci sta bene)
    +2 intimidazione +2 carisma -3 volontà (un chiaccherone della madonna in ogni verso, sia intimidatorio che carismatico, ma che non riesce a tenere la bocca chiusa)
    Risultato: puoi avere un +2 da due talenti diversi e un +3 da quello di sopra dei primi esempi. Per un totale di +7, che richiede tre talenti ambigui. Però ti stai attribuendo dei -3 a manetta sparsi qua e là, motivo per cui ho diviso i malus in uno per ciascuno. Ti esponi a mezzo comparto dei talenti base, che ricordo si prendono a lv 0. Buona fortuna U.U questi talenti servono per compensare altre statistiche non per specializzarne una. Se il totale raggiungibile richiede un buon investimento e allo stesso tempo malus corposi altrove uno ci pensa due volte.

    Sono già 12 talenti ambigui. Calcolando, il massimo ad investire specializzando così è:
    10 di livellamento su una stat mentale (+ i 4 iniziali) dove tutte partono da 1 e possono arrivare massimo a 12;
    1+ 4 = 5, + quelli che restano per arrivare a 12 cioè 7; avanzano 3. Facciamo questa sia manualità (manualità raggiunta max =12)
    1 + 3 avanzati = 4 (facciamo questa sia carisma)
    Questo è il massimo raggiungibile di default specializzandosi. Poi ci sono 5 punti dall'eventuale talento superiore, che per quanto mi riguarda è auspicabile solo per qualche pazzo che vuol fare il pg di sole statistiche "narrative", altrimenti ce ne sono di troppo più forti e anche 5 volontà impallidisce di fronte a un Sacrificio attivo, o magari un +5 alle fisiche, o un Berserker usato a modo, o un counter, o Fortunato in amore per dirne alcuni... o anche ad uno dei talenti di lv 6, che per la costruzione della build a mio parere sono anche più importanti. Quindi contiamoli ma fino ad un certo punto. Questo soggetto vuol riempire anche manualità.
    4 + 5 = 9 (siamo a 12 manualità e 9 carisma)
    Ora entrano i talenti ambigui. Per la magia del 12, come si può ben notare oibohboh, un talento ambiguo che da 3 riempe perfettamente la statistica. Però cominci a perdere punti altrove. Quindi puoi riempire carisma col +3 e mandarla a 12 e con due talenti che danno +2 puoi farne salire un'altra a 5. La cosa molto divertente e su cui ho basato la lista, è che se fai accoppiate narrativamente stupidissime ti autotogli punti investendo e perdi 1 punto anziché guadagnarne 2. Se tipo scegli un +3 carisma-3 intimidazione e poi prendi un +2 intelligenza +2 sapienza -3 carisma... ti sei autoaccettato con l'accetta!
    Parlavo di cerchia di eletti perché se mettessimo gli opposti del primo elenco e non quelli del secondo (sarebbe forzatissimo mettere gli opposti del secondo per far guadrare i numeretti) uscirebbero combo che danno dei bonus solo a statistiche intoccate dai malus. Automaticamente uscirebbe che alcuni accoppiamenti possono arrivare a +7 ad una stat e a -3 -3 a due stat, altri con una stat a +10 e una a -6 e altri ancora via di mezzo come + 7 ad una stat e - 6 ad un'altra che sono penalizzatissimi e altri con + 10 ad una stat e -3 -3 a due stat che sono i più sculati. Però ce ne sarebbe almeno una per ciascuna specializzazione (li ho fatti simmetrici a posta per questo) quindi chi se ne frega. Penso sia più che giusto che combinazioni narrativamente sensate siano anche le più premiate e che se vai a darti un -3 intelligenza e un +2 intelligenza sei... un non-intelligente-giocatore XD o magari perché no, vuoi solo tapparti un malus.
    I migliori sono quelli che prendono tipo "+3 carisma -3 intelligenza" per dire e poi "+2 volontà, +2 manualità e -3 carisma"... top della gamba XD
    Siccome la matematica è divertente con queste cose, uno può utilizzare i talenti di seconda categoria per guadagnare terreno dato che danno un +2 anche ad un'altra statistica. Ci si può sbizzarrire tantissimo con le combo, quella narrativamente più sensata se ho fatto bene i calcoli dovrebbe essere sempre quella con un +3 di vantaggio sulla stessa build che però si va contro da sé. Quando avrò voglia verifico, se approviamo questa struttura che per quanto mi riguarda funziona bene ed è divertente faccio tutte e... boh... le 216 combinazioni? XD giusto per confermare, ma non penso sia necessario. Serve solo a confermare che se fai il pg sia sapiente che un po' ignorante il risultato è palese :D
    Se scombiniamo anche solo uno di quelli di seconda categoria che ho proposto bisogna per forza scombinarne un altro, perché così sono sensati sia narrativamente che numericamente e se controllate ho messo in fila i -3 e ho fatto in modo che i +3 corrispondenti non si sommassero ad uno dei due +2 corrispondenti. Così torna tutto. Gli opposti dei primi creerebbero un possibile accoppiamento +2 +2 +3 +3 per ciascuno.
    Solo che avrebbero senso tutti narrativamente e quindi perché no? Possiamo metterceli easy. Sarebbero 24 talenti ambigui di cui 12 col +3 -3 e 6 col +2 +2 -3. Semplicemente aumentano i punti massimi ottenibili di 3, quindi non è più 12 12 5 ma 12 12 8 solo per chi rispetta la sua logica narrativa diciamo XD


    Esempi terza categoria:
    Passiamo alla follia ora... effetti e mischioni random
    il pg potrà lanciare un D12 anziché un D10 per prove di sapienza e intelligenza, ma subirà un -1 a forza, destrezza e resistenza (topo da biblioteca)
    il pg potrà effettuare una prova di intimidazione sull'avversario per fargli paura e fargli sbagliare bersaglio, tipo lanciando un D6 con risultato di 1_3 e solo una volta ogni tot o più turni, ma il pg avversario potrà usare una prova di intelligenza per fare la stessa cosa ma ribaltandola contro un alleato del pg (bimbetto che fa buh ma che può essere sfruttato perché è ingenuo)
    idiot savant di Aleph ma con un D8, farei un +20 se esce 8 e non se esce 10 è troppo poco probabile. O anche un D6. Insomma uguale ma cambiando il dado.
    il pg potrà usare una prova di manualità per usare un'azione di gioco sporco ma l'avversario potrà usare la statistica manualità a sua volta per ribaltargliela contro (sempre con un 4_6 eventuale)
    il pg potrà usare una prova di volontà, ogni tre turni o boh quanti volete, per abbassare il lancio di un valore a scelta (massimo il risultato della prova) e aumentare il danno di due volte quel valore... l'avversario può reagire con sapienza che mi shi piace, e tira il D6 per ribaltargliela e poter fare la stessa cosa con l'attacco successivo (il tizio di volontà si controlla e cerca di ingannare l'avvversario, ma se quello ha studiato bene le sue mosse potrebbe capire l'inganno e ribaltarglielo. sapienza o intelligenza potrebbero starci entrambi, sapienza mi piace perché mi sa di conoscenza del giocatore del suo avversario)
    il pg subirà un -3 a tutte le statistiche fisiche e di combattimento, perché boh ci sta, ma ogni sua prova di una statistica a scelta tra sapienza, intelligenza, carisma o intimidazione andrà a segno con il massimo del risultato del dado
    il pg avrà un boh, ma l'avversario avrà in cambio un bih
    e così via all'infinito con pazie sempre nuove. Questo paragrafo qui può averne quanti se ne vuole, e sono sempre di lv 0. Gli altri sopra devono avere un massimo standard così che si abbia un controllo sul massimo raggiungibile e si sappia chiaramente cosa si possa arrivare a fare specializzandosi. Tutti gli esempi che ho fatto in questa terza minilista sono assolutamente random e non penso siano approvabili, li ho sparati tanto per.
    Ribadisco che una statistica più op mentale non ci sarà più nel momento in cui i talenti base diventeranno quello che diventeranno a brevissimo, ovvero un'accozzaglia di idee per fare a cazzotti con le stat mentali. Volontà resterà sicuramente un mezzo jolly difensivo, ma non contro tutte. Magari il prossimo talento base chiederà di contrapporsi con manualità a vista (gioco di mani veloce U.U) o a intimidazione con carisma (ammmmaliamenti vari) e chi più ne ha più ne metta. Ne ho già in mente alcuni nuovi nuovi, volontà automaticamente perderà terreno e le altre si avvicineranno anche se non in maniera drastica. Volontà avrà sempre quel piccolo vantaggio difensivo, perché copre da 5 o 6 talenti base; le altre ne copriranno due o tre, ma ovviamente sono di "attacco" e ha senso che "difendano" meno.

    PS finale: io non sono molto d'accordissimo con l'incastrare qua dentro anche gli ambigui narrativi come non puoi parlare a tizio e caio e compagnia, anzi diciamo che non sono d'accordo per niente XD però se sono narrativi nel male e nel bene allora ok. Mi sanno di stranezza in mezzo a talenti effettivamente utili ma pace, se vogliamo aggiungerli per chi li vuole sono solo roba in più. Sono d'accordo con quel che diceva Tira sul discorso di non attribuire dei "difetti" narrativi oltre quelli che già ci sono. Se in questo megamix vogliamo buttarceli penso sia molto importante siano solo narrativi in tutto e per tutto. Tipo "puoi parlare con i muri ma non con le persone". Ok bello XD diciamo che secondo me sono tutte cose che già si possono mettere nei difetti, però a questo punto se anche tra i difetti ci sono sia mezzi narrativi che no pure gli ambigui possono andare. Anche se ci sarebbe da fare un mezzo discorso completistico pure lì e dare a tutti i difetti sia una rogna da combattimento sia, se ci sta bene, quella narrativa (magari con la rogna di combattimento più piccola come maldimare). Tipo forma ingombrante -3 manualità? Queste cosine qui intendo. Magari ci sono già tutti dobbiamo ripassarci sopra.
    Va beh, nel sunto finale dei difetti e dei talenti se ne riparlerà. Per ora per gli ambigui comincerei col dare un'ordine come quello che ho proposto sopra.
     
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    Rispondo rapidamente all'ultima parte del PS, perché di come regolare i +3/3 o +2+2/-3 francamente rischio solo di fare confusione e preferirei parlarne a voce. L'unica cosa che mi verrebbe da dire è che tra tutti gli esempi che hai fatto mancano quelli che mettono in relazione diversi alberi di stat: ad esempio, cosa ne facciamo di chi vuole fare pg tutto muscoli e niente cervello? Forziamo il talento con un +3 intimidazione -3 intelligenza? Non ha più senso coinvolgere la forza?
    Ma pace, di questo si può contrattare a voce prossimamente.

    Adesso, in realtà, credo che sia più importante capire come intendiamo davvero dividere le varie situazioni narrative sfavorevoli e come distribuirle tra ambigui, difetti e altri talenti. Io, se possibile, preferirei concentrarne il più possibile tra i difetti, anche per amor di semplicità, sia per il roleplay del giocatore che per la fase di building del pg stesso. Se andiamo a metterli dovunque, diventa anche difficile capire dove andare a cercare le varie cose.
    E con questo non intendo di fare una tabula rasa con quello che Aleph ha scritto, eh, alcuni sono troppo divertenti per non inserirli. Ma magari, perché non trasformarli in difetti e stop? Almeno quelli che risultano essere un misto tra narrativa e meccanica, per lo meno (es. psicotico basta togliere il +3 a percezione arcana, peccato, ma ce ne facciamo una ragione). Ce ne sono alcuni che danno sia bonus che malus sulla stessa stat e non vedo perché non lasciarli sugli ambigui (es. borderline).



    Un problema che ho notato l'altro giorno è che ci sono ancora tra i vecchi difetti alcuni che sono solo narrativi. Ad esempio, Snuoto e Peso morto sono rimasti ancora completamente narrativi (ve li metto sotto spoiler qui sotto, così per farvi capire).
    -Peso morto ??
    Rende più difficile essere trasportati in giro da cavalcature, a terra e in aria.

    -Snuoto ??
    Rende più difficile muoversi in acqua e tornare in superficie.

    Io proporrei di trasformarli in qualcosa che permetta di integrare la situazione narrativa ad una meccanica di gioco... un po' sulla falsa riga di come avevo suggerito i difetti "cinetosi", "claustrofobia" e "agorafobia" due post fa. Un suggerimento per snuoto e peso morto potrebbe essere (non obbligatori, eh, solo esempi):

    -Peso morto
    Quando il pg salirà sulla groppa di una cavalcatura o di un'altra creatura, la cavalcatura perderà un numero di punti energia pari a 10 più il livello del pg e tutte le prove narrative del pg diminuiranno di 5; quando il pg combatterà sulla groppa di una cavalcatura, la cavalcatura non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia e le prove del pg e della cavalcatura per reagire ad una prova di disarcionamento diminuiranno di 5.

    -Snuoto
    Quando il pg finirà in una zona d'acqua dove non tocca, il pg perderà un numero di punti energia pari a 10 più il suo livello (a meno che non possegga il talento narrativo Respiro subacqueo) e tutte le prove narrative del pg diminuiranno di 3; quando il pg combatterà sottacqua, non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia.



    Se c'era qualcosa con cui dovevo concludere questo messaggio, non me lo ricordo più. L'ho cominciato a scrivere prima di cena e la birra mi ha fatto dimenticare quello che stavo facendo prima. Se il lmessaggio risulterà incoerente, spero che mi scuserete XD
     
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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Perfetto, concordo con gli ultimi due talenti. Era proprio quello che intendevo nel portare i difetti anche in combattimento. Anche se il respiro subacqueo che tappa snuoto è troppo paraculoso XD il difetto tappato dal requisito narrativo del suo talento positivo è folle :)

    Per la forza e le altre statistiche perché no, ci sono i mischioni. Infatti potrebbe essere ti aumenta il dado di intelligenza e sapienza e perdi -3 forza per dire. O altro che non riguardi direttamente il cross fra statistiche. Basta che i bonus flatttini restino fra di sé, poi un -5 forza che però da qualcosa a intelligenza (non numero o si sminchia tutto) può starci sicuramente. Come una prova che ti permette di rendere più stupido l'avversario (?????)

    Se crossiamo le statistiche, che poi penso l'unica che vi interessi narrativamente sia proprio meno forza più intelligenza, esce un panico rispetto ai miei numeri e non funziona più niente. Se in quel caso vi accontentate di per esempio un talento "-3 forza ma il dado di intelligenza e sapienza sale di due facce o raddoppia o quel che volete" allora è top. Fa parte dei mischioni strani.
    Anche il contrario volendo. "Le prove d'intelligenza lanciano un D6 anziché un D10 perché sei stupido, e ottieni +3 forza" Questi qui si possono inserire a go go.


    Concordo anche con il mettere ogni difetto nei difetti.

    Edited by Aesingr - 14/10/2020, 00:51
     
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    Ah ultima cosa, cosa accade se alle statistiche fisiche si va sotto 0. Per ora abbiamo fatto che:
    destrezza fa perdere iniziativa
    resistenza fa perdere vita
    forza nulla

    Se volete aggiungere cose come +3 destrezza -3 forza e simili, questa forza dovrà avere un malus. Secondo me la soluzione è semplicissima: per ogni punto di forza sotto 0, si perde un punto destrezza e uno resistenza.
    Se ci pensate la forza fisica agisce sia sulla destrezza/velocità (forza massa accelerazione etc) che sulla resistenza (muscolo grosso o ciccia tanta)
    Chi è ipostenico, debole debole, sarà meno prestante fisicamente in termini sia di movimento che di robustezza. Così si evitano problemi con eventuali talenti futuri che danno -3 forza +3 altro per dire.
     
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    Non mi piace tanto l'idea che -1 a forza dia un -1 anche alle altre. Ok che potrebbe avere un senso a livello logico, ma a livello meccanico è un ulteriore nerf ai maghi rachitici (tra gli altri, ma loro sono sempre l'eccezione esagerata che aiuta a capire il resto). Non mi sembra corretto che con un solo punticino in meno si beccano -3 vita e -1 iniziativa. Le alternative potrebbero essere, suppongo:
    - Tutti i malus dei talenti ambigui che si applicano sulle stat fisiche vengono considerati solo narrativamente. Ad esempio, il talento "no muscoli, sì cervello": intelligenza +3, tutte le prove narrative basate su forza -5. Non è che mi piaccia molto come soluzione, però, dato che i malus all'intelligenza nell'eventuale talento opposto colpirebbero anche il combattimento;
    - Potrebbero essere i punti narrativi stessi da trattare solo dal punto di vista prettamente narrativo invece che dare un corrispettivo in combattimento. Raggiungi -5 in forza? Allora non puoi fare più di 3 passi che sei già stanco. Pari pari di come suggeriva Aleph per gli eventuali difetti che ottieni se hai le stat mentali sottozero. A questo proposito, la prossima volta che ci sentiamo (che dovrebbe essere stasera? Aes, come sei messo?), ricordatemi che dobbiamo parlare dei vari "livelli" delle stat mentali. Mi è venuta in mente un'idea, ma mi rifiuto di metterla per iscritto. Almeno per ora;
    - Beh, se la resistenza abbassa la vita di -3, perché non mettere che la forza abbassa l'energia di -3 per ogni punto negativo che ha? Soluzione più semplice e bona: se sei debole ti stanchi anche più facilmente.
     
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    Penso sia meglio continuare il discorso a voce, perché andando avanti con i papiri ho sempre la sensazione che l'unico risultato che si ottiene sia quello di consolidare ulteriormente la propria posizione senza convincere nessuno.

    Mi esprimo brevemente solo rispetto ad alcuni punti specifici:

    -La questione dei malus narrativi derivanti da valori molto bassi nelle statistiche mentali: si, in effetti non è l'unica via possibile, la soluzione che ha proposto Aes va altrettanto bene. D'altronde la Volontà da questo punto di vista funziona bene proprio perché averla bassa comporta un rischio, dato che è dotata di una funzione non solo attiva ma anche passiva/difensiva. Se lo stesso discorso si applica anche alle altre statistiche il problema è risolto: se, ad esempio, anche Intimidazione viene utilizzata in certe prove contrapposte con la funzione di "proteggere" il pg da un esito negativo, è chiaro che averla molto bassa comporti un rischio tanto quanto lo comporta l'avere la Destrezza bassa. La mia proposta dei malus narrativi derivanti da punteggi estremamente bassi in queste statistiche (ma anche bonus in caso di valori estremamente alti, perché no) serviva più che altro ad incoraggiare il roleplay impostando dei limiti oggettivi a quello che può fare un pg con un certo set di statistiche. Riprendendo l'esempio che ho fatto sull'Intelligenza, niente vieta ad un giocatore di avere un pg con -10 di Intelligenza che però parla e si comporta come un damerino. E' chiaro che il problema è del giocatore e non del sistema di gioco, ma se quest'ultimo prevedesse dei malus (o bonus) oggettivi il giocatore sarebbe incoraggiato ad interpretare il suo pg in maniera calzante avendo degli appigli ai quali appoggiarsi.

    In ogni caso questo sistema non è necessario, lo riconosco anch'io. Se il problema è quello dell'iperspecializzazione senza conseguenze, allora la soluzione proposta da Aes lo risolve. Però, in linea generale, secondo me il criterio da adottare quando si valuta se implementare nuove meccaniche non dovrebbe essere "c'è bisogno" o "non c'è bisogno", ma "aggiunge qualcosa in più?".
    Però Aes, non ho capito perché per le stats mentali questo discorso non va bene, ma poi hai proposto la stessa identica roba per quelle fisiche. XD Insomma, ci può anche stare in realtà, però secondo me è proprio lì che è meno importante, dato che avere una stats bassa comporta già un handicap enorme in narrazione (e persino in combattimento). In ogni caso preferisco la soluzione di Tira, ossia la riduzione dell'energia, che effettivamente sarebbe una meccanica nuova.

    -La questione della sovrapposizione tra bonus e malus narrativi con quelli numerici: e già, ecco l'elefante nella stanza. Il fatto che nella stessa lista di talenti e difetti ve ne siano alcuni che forniscono bonus e malus puramente narrativi e altri che invece alzano e abbassano le statistiche è un problema enorme. Per questo tempo addietro proponevo di scindere completamente tra il comparto narrativo del gioco e quello legato al combattimento, ma mi rendo conto che forse era una soluzione un po' estrema. Il fatto è che per rendere tutto omogeneo, giustamente bisogna eliminare completamente tutti i talenti ambigui e i difetti dotati di effetti un po' particolari, tipo quelli tirati fuori dal DSM che ho proposto nel mio ultimo post. Temo sia inevitabile con il sistema attuale, perché essendo tutte le statistiche dotate di una valenza sia narrativa che di combattimento, gli unici bonus e malus rilevanti sono quelli numerici (+3 a una cosa e -3 a un'altra, e così via). Insomma, non possiamo mischiare le mele con le pere, per cui non possiamo assolutamente mettere nella stessa lista un talento che ti alza l'Intelligenza di 3 (la quale, ribadisco, ha un ruolo in combattimento) con un talento che ti fa balbettare quando parli agli sconosciuti oppure che ti provoca allucinazioni percettive. Dovendo scegliere quali eliminare, obbiettivamente rimuoverei i secondi, perché è ovvio che i due tipi non possano stare insieme. Boh, comunque parliamone a voce.

    Però vorrei ribadire che secondo me stiamo facendo un errore a procedere in questo modo, ossia sforzandoci di attribuire una valenza in combattimento a tutti gli aspetti narrativi anche a costo di forzarcela dentro. Ci stiamo mettendo all'angolo da soli, e adesso ci ritroviamo a valutare se scartare o modificare pesantemente certi difetti o talenti perché sono "inutili", essendo rilevanti solo in situazioni narrative. Ho l'impressione che stiamo perdendo di vista il fatto che questo dovrebbe essere un gioco di ruolo dove, appunto, si ruola un pg all'interno di una narrazione, e dunque un difetto che impedisce una comunicazione efficace dovrebbe essere un enorme handicap (ed invece qui esempi del genere sono, citando testualmente, "stranezze in mezzo a talenti effettivamente utili"... ok. ^^"). Continuiamo a dare priorità assoluta al combattimento e alla componente prettamente numerica (mi ci metto dentro anche io eh) a discapito del comparto narrativo, ma l'una non esclude necessariamente l'altra a meno che non siamo noi a volerlo.

    -La questione dei talenti ambigui che influiscono sulle stats mentali: boh non lo so, onestamente invece di includere tutte le possibili permutazioni tra bonus e malus ho l'impressione che sarebbe meglio partire da vari possibili archetipi di pg e strutturare i bonus e i malus attorno a quelli (il tizio tutto muscoli e niente cervello, lo studioso, il truffatore, ecc). Però su questo non ho un'opinione particolarmente definita, anche perché penso che stia al giocatore trovare un uso creativo agli elementi disponibili nel manuale, e non gli sviluppatori stabilire in che modo debbano essere usati.

    -Proposta del convertire alcuni talenti ambigui in difetti: purtroppo temo che il problema di fondo rimanga. La questione è sempre la stessa: che senso ha mettere nella stessa lista un difetto che aumenta i danni subiti da un certo elemento, uno che abbassa le capacità furtive del pg, e poi anche uno che ti provoca delle allucinazioni quando tenti una prova percettiva? Quest'ultimo è un intruso, perché in battaglia non ha alcun ruolo e viene da sé che un pg orientato completamente al combattimento lo acquisterà per pura convenienza. Le soluzioni sono due, secondo me: o si trova il modo di scindere più nettamente gli aspetti di combattimento da quelli narrativi, oppure si eliminano completamente tutti i talenti e i difetti che non hanno alcun ruolo in combattimento o che sono dotati di effetti troppo situazionali. Con il sistema attuale, il problema sarà risolto alla radice solo se tutti i talenti e i difetti si limiteranno ad aumentare ed abbassare delle statistiche oppure forniranno bonus e malus che hanno un oggettivo riscontro in battaglia.
    Un'altra soluzione, che però secondo me è un po' un metterci una pezza, potrebbe essere quella di impedire l'acquisto di certi talenti e difetti nel pvp. Roba che ha un ruolo puramente narrativo si può usare solo in quest ma non è disponibile nel pvp, per cui quando si organizzano tornei o cose del genere bisogna ritoccare la build. In questo modo anche dei malus puramente narrativi diventano tanto "pericolosi" quanto quelli che intaccano le statistiche, essendo disponibili esclusivamente in un contesto che li rende tali (la quest). Secondo me è una pessima idea, ma tutto fa brodo. XD

    Edited by -Aleph- - 14/10/2020, 15:13
     
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