Elementi e talenti potenti

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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Stasera è un problema non penso di riuscire, sono senza telefono, ho la connessione solo ogni tanto e dovrei andare in casa d'altri. Mi sa che si deve rimandare, I'm very sorry.
    Se dovessi salvarmi prima di stasera, improbabile, ve lo comunico. Rispondo al minimo indispensabile, per il resto sono d'accordo sul parlarne a voce.

    -Forza sotto 0: la mia proposta non andava bene anche per un altro motivo, quindi come volete XD

    -Talenti bonus numerici: non mi piace partire da un archetipo e dare un bonus, quella è una cosa per i narrativi. Sarebbe come creare l'extra "Scudo mobile" e poi costruirci la meccanica sopra. Ho fatto esempi narrativi solo per esemplificarli, ma penso che vadano aggiunti tutti i bonus. O qualcuno resta svantaggiato solo perché a noi l'archetipo pg sembrava meno coerente (poi gli esempi li ho fatti tutti secondo me ci stanno).

    -Narrativi/non narrativi:

    Qua dovrei rispondere a voce ma la butto lì. Io non sono d'accordo con questa considerazione di Aleph riguardo al "se è anche narrativo è un problema". Anzi, secondo me è proprio qui che c'è del divertente e funzionale.
    Se i difetti vogliamo dividerli in narrativi e numerici andiamo a creare cose come "pg cieco che non fa prove narrative e pg cieco senza percezione"? Come facciamo a distinguerli del tutto? Non ha proprio senso, è ovvio che un pg stupido abbia un malus a intelligenza e un pg super terreno abbia malus a percezione arcana per dirne una. Non si può scindere due sistemi in maniera netta solo perché c'è un problema. Stesso discorso fatto per le fisiche quando suggeristi di staccare le due cose. Perché arrivare a tanto quando tutto funziona bene con 2 problemi di numero che basta risolvere con un accorgimento? Ok il 2 è OP, ma così è troppo U.U Alle azioni speciali dava problemi il buffare e il sommare bonus. Bene, risolto il problema: consideri il valore originale. Il sistema funziona (da testare ma funziona con le poche prove effettuate).
    Ora quali conseguenze dobbiamo pagare, il fatto che bisogna scegliere dove piazzare dei talenti? Non mi pare un problema così grande. Non dico che relegare intelligenza solo ad effetto mentale sia sbagliato. Dico che non è vero che il gioco si basa solo sul combattimento e anzi, tutto (senza esclusioni) ora può essere usato anche in narrativa. Dalle fisiche, alle mentali, alle stat di combattimento, ai punti vita, le tecniche, i punti energia e pure i talenti che vi fanno riferimento. In più c'è un intero paragrafo dedicato solo ai talenti narrativi.
    Secondo me, con quest'idea che ci stessimo concentrando troppo sulla componente di combattimento, adesso ti si è un po' radicata l'idea secondo cui non c'è controparte narrativa. Non è più così, ormai c'è tanta narrativa quanto combattimento. Ovviamente non possiamo creare extra narrativi (in realtà quella varietà per ora l'abbiamo lasciata al giocatore e nel modo in cui vuol usarli) e talenti che hanno un effetto sia narrativo che di combattimento, perché se volessimo tirar fuori una cosa del genere esce DeD fatto male per i poveri. Un sistema dove l'extra "bombardazza" diventa "in narrativa puoi tirare una sfera di fuoco" è la fine di questo sistema e tutto va a rotoli. Quindi se è questo il motivo che spinge a pensare che la narrativa sia trascurata allora non posso essere d'accordo.
    Se il discorso si limita alle statistiche mentali e al fatto che abbiano valenza anche di combattimento... ma quanto è più figo poter buildare un pg che può usare anche la sapienza e la persuasione per combattere? Ci stiamo avvicinando ad un sistema talmente variegato e equilibrato che sembra miracolato, e dobbiamo scindere elementi solo perché capita che ogni tanto un difetto narrativo starebbe meglio da una parte che dall'altra?
    Che poi se non sbaglio fosti tu (o Tira? itsthesame) a proporre che un pochettina di valenza ce l'avesse anche, per dire, intimidazione sullo spaventare un avversario in combattimento o percezione arcana per fargli usare la percezione spirituale o tutto quel che era insomma. Il risultato era simile in termini logici, ovvero che comunque i due sistemi si sarebbero incrociati. Non è secondo me proprio sensato spezzare cose come "intelligenza" da un talento che cita testualmente "il pg potrà capire". Stessa cosa un difetto, se sei senza orecchie e non senti non puoi "non avere" malus a percezione contro la furtività.
    Il mio discorso secondo cui inserire nello stesso elenco narrativi e bonus numerici è no sense perché sono inutili i primi, è semplicemente finalizzato al fatto di spostarli nei difetti dove ha senso che stiano. Se invece dei pezzetti bonus come "parlare con le pareti" rimangono fuori abbiamo un intero mucchio di talenti narrativi in cui aggiungerli, magari sotto sonar e visione notturna.
    L'unica forzatura, se così vogliamo chiamarla ed in realtà secondo me non lo è, sta nel dover trovare un malus in combattimento anche ad eventuali difetti che per qualche ragione hanno senso solo in narrativa. Ma sono due o tre, che ci vuole a spingere sulle statistiche che abbiamo (abbiamo di tutto) per oggettivizzarne l'effetto numerico? Tipo il difetto mutismo, che ci vuole, avrà un malus a persuasione e a intimidazione ma più piccoli, perché può ammaliare-intimidire anche con l'aspetto. Semplicemente lo farà meno bene, non potendo interagire a parole.
    Ti faccio un esempio per cui secondo me va bene in questa maniera:
    -Ambiguo che ti fa parlare con i muri ma non con le persone
    -Giocatore: scusa, ma io voglio solo non parlare con le persone come malus, non voglio parlare con i muri come bonus. Al posto di quello vorrei parlare con gli alberi.
    -Soluzione: non creare ambigui narrativi, ma creare bonus narrativi che avremmo messo negli ambigui (parlare con gli alberi ???) e inserire tra i difetti la controparte non parlare con le persone che è il mio mutismo. Mutismo è narrativo ma scala anche su carisma... oppure su altro, di conseguenza il malus diventa automaticamente di combattimento e narrativo insieme.

    Non ho capito dove sta questo grosso problema di interazione tra le due cose. Secondo me il problema si creerebbe se non le unissimo, perché poi dovremmo stare lì a decidere cosa ha senso ibridare e cosa no, cosa ha senso separare e cosa no e cosa ha più senso in numeri e cosa ha più senso in narrativa. Sono d'accordo con la nostra nuova proposta di spezzare i bonus narrativi e i bonus di combattimento (che sfruttano anche le statistiche mentali) in modo da separare ad esempio prestigiatore o conoscenze politiche da rinvigorimento, cecchinare da in volo o intuire le tecniche avversarie per usargliele contro.
    Ma non sono d'accordo sul rendere questa cosa al contrario, ovvero forzare malus solo narrativi e solo di combattimento perché combiniamo un casino. Sarebbe come dover creare il malus a "avere in mano una mela"... qual è il malus "non avercela" o "quando prendi in mano la mela ti cade"? Direi che è semplicemente non avercela. I malus coinvolgono entrambe le cose e funziona tutto alla grande. Il malus in "conoscenze politiche" sta in "non avere conoscenze politiche" come bonus. Mentre "passo brillante" è ovvio che ti dia un malus a furtività. Se no che sei brillantissimo in narrativa e non in combattimento? O viceversa?
    Gli unici che si possono adattare al combattimento dei bonus narrativi, e infatti lo stiamo facendo, è adattarci volo, lettura della mente etc. Con quelli narrativi nudi e crudi non ha senso, come non ha senso dire che se sei cieco lo sei solo in narrativa o se sei ingenuo lo sei solo in combattimento. Poi c'è un dado in quest, se uno ad esempio avrà visione oscura e siamo in un ambiente buio il master potrà attribuirgli un bonus (o meglio, non attribuirgli un malus XD) se il risultato è alto o scegliere se in quel posto è sufficiente vederci al buio per non avere malus e quindi non serve il dado. Sta cosa in combattimento il master può ovviamente trasportarla, ad esempio un ambiente buio non darà furtività a chi lo usa contro questo pg. Questo è l'esempio più banale ma si può fare con ogni altro talento, dai sensi alla fortuna alla segreteria idram.
    Secondo me non può proprio accadere, quest o pvp, che due elementi siano talmente scissi da potersi fronteggiare solo tra loro. A quel punto non potrei schivare di destrezza un attacco? E perché no? Perché il regolamento è fatto male? XD O non potrei utilizzare un'abilità intuitiva con intelligenza? Perché no? Ho un pg genio e ho bisogno dei bonus talento per capire che sta facendo l'avversario e cosa sta nascondendo tra le tecniche? Per me unire tutto come abbiamo fatto è la soluzione definitiva e più equilibrata possibile: amplia le possibilità di gioco all'infinito, ci permette a noi di spaziare alla creazione delle abilità e soprattutto permette ai pg di sfruttare meccaniche mentali contro meccaniche fisiche e viceversa. Per questo gli ambigui potrebbero agire solo sulla componente numerica, perché poi il talento base te la trasforma, da statistica mentale, a abilità anche di combattimento. In narrativa il bonus è palese: hai un +3 intelligenza.

    Ho millordici mini proposte riguardo al regolamento ma ora non ho tempo, vediamo se ci sono stasera ma non aspettatemi. Scrivo in tag o qui se ci sono ma non credo.
     
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    Nessun problema per quanto mi riguarda, anzi io direi di posticipare a prescindere dal momento che stasera sei incasinato.

    Rispetto ai talenti con bonus numerici. Si infatti, è quello che intendevo anch'io, per questo dicevo che non ero sicuro sulla questione degli archetipi. Insomma, non sta a noi trovare un senso narrativo a questi bonus, quello è compito del giocatore. Magari noi non rendiamo possibile creare un pg forte e intelligente perché ci sembra insensato, ma se un giocatore vuole farlo perché impedirglielo?

    Sulla scissione tra talenti narrativi e di combattimento. Io direi di parlarne direttamente a voce senza aggiungere altro. Avevo scritto un commento al tuo ultimo post, ma l'ho cancellato perché altrimenti, invitando a terminare qui la discussione ma poi rispondendo alla tua critica, sembrava che volessi avere per forza l'ultima parola. u_u
     
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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Segnati che il tuo messaggio è il 666...
     
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    Niente, sarò irreperibile almeno fino a lunedì sia per mancanza di cellulare (dovrei riaverlo domani-stasera) sia per mancanza di tempo.
    Anche se so che non approvate le proposte scritte io butto lì intanto le 4 o 5 cose che vorrei modificare nel regolamento, potete non rispondere e aspettare che ci sentiamo a voce ma almeno non passo mezz'ora a spiegarvele al telefono. Così si fa quest quando riesco o mi date direttamente i vostri pareri in chiamata. Aleph con il suo messaggio 666 ha chiuso in una maniera troppo epica la triade dei miei giorni più sfigati di sempre, devo per forza raccontarvi e perderemo già 20 minuti per questo.

    Spoiler con le proposte varie, ingannevole così il messaggio sembra corto e lo leggete ^_^
    Vado dal meno al più rilevante:

    Status elettrico
    Il nome dello status paralizzato è forviante, perché si riferisce sia a recuperi di energia nel colpire avversari "paralizzati", che non ha senso, sia a uno status vuoto che fa molto strano. Lo status vuoto di avvelenato può starci, nel senso che il veleno può darsi non faccia effetto ad ogni turno ma sia ancora in circolo. Su paralizzato è no sense. Quindi propongo "elettrificato" o qualcosa che rimandi sia al fatto che l'avversario emetta scariche elettriche dal corpo sia possa rimanerne stordito temporaneamente. L'idea narrativa è che l'avversario è ancora tutto elettrostatico a bestia anche quando l'effetto è finito (status vuoto) ed è per questo che gli extra fungono con il recuperare energia se si colpisce un avversario "elettrificato". Questa è una cosa stupida ma secondo me va modificata. Se non vi piace elettrificato troviamo un sinonimo.

    Alcuni talenti e extra
    Ah ah fregati, questi li propongo in chiamata. Un talento di luce secondo me va modificato, anche un extra di acqua, uno di natura e uno di non ricordo cosa. Comunque li ho scritti. Ho riletto tutti gli elementi-magie-classi, ho trovato solo poche cose che non mi piacciono.
    PS: chiamiamo i talenti elementali "talenti classe"? Così raggruppiamo tutto.

    Reagire alla fuga
    Questo diciamo anche se non lo approvate non mi arrabbio (?), ma a fuga si può reagire solo con destrezza mentre alle altre si hanno più opzioni; furtività ha un sistema suo, presa è contrastabile da forza e destrezza, gioco sporco è contrastabile un po' da tutto e disarcionare con resistenza però quello è un altro discorso. Fuga è crudelmente solo destrezza. Ci sta, nel senso che ha senso (?), ma se mettessimo anche "media forza destrezza"? Io se uno sta cercando di scappare ci provo a tirargli un sasso, con l'azione elementare a distanza. Ovviamente non fa danno, ma lo fa inciampare o gli impedisce di volare via o di entrare in acqua. Diciamo rallentare qualcuno tirandogli qualcosa. Quindi forza più destrezza diviso 2 (per eccesso che è OP), come l'azione elementare a distanza, secondo me ci sta. Destrezza resta comunque il metodo migliore, ma anche con forza incompleta così ci si può provare. Non è tanto di bilanciamento e basta, avendo piazzato la questione percezione in mezzo la meccanica può andare anche senza questo accorgimento, ma rende l'azione fuga meno secca e drastica.

    Talenti base nuovi (so perfettamente che leggerete con assoluta disattenzione questo paragrafo, lo farei anch'io U.U)
    Questi li propongo meglio in chiamata ma intanto scrivo qui le idee che mi sono venute riprendendo quelli di Tira e le modifiche a quelli presenti.

    -Ammaliamento (mettiamo come requisito lettura del pensiero?)
    Una volta ogni tre o più turni, a partire dal terzo, all'inizio del turno il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di <i>carisma
    (D6) contro una prova di volontà dell'avversario e una prova di intimidazione di un suo alleato (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, l'avversario in quel turno considererà il pg un alleato e non potrà sceglierlo come bersaglio di un'azione.

    Questo è piuttosto niente male, ma il suo punto debole è il dover fronteggiare due prove insieme. Una è la volontà avversaria, l'altra è l'intimidazione di un alleato. L'idea è "dai alleati con me"... "cretino dove vai!" (l'alleato lo rimette in riga). Ovviamente versione opposta per intimidazione.
    Dopo questo lavoro bisogna stabilire cosa significa esattamente essere "alleato" e se alcuni effetti negativi non si applicano agli alleati. Per ora, se io ti attacco e tu nell'extra "scudo di fuoco" o quel che è hai scritto "fai la bua all'avversario", sia ti attacchi un avversario che un alleato comunque il danno arriva. Nel momento in cui qualcuno ti sta attaccando è comunque avversario, anche fosse il parente pio di tuo cugino risorto. Sicché tra alleato che ti attacca e avversario al momento non c'è alcuna differenza, dal momento che si possono attaccare gli alleati. Per me è meglio così, ma è inutile specificare il cambio di status alleato/avversario a questo punto. Parliamone di questo dato che psichemansia sfrutta la cosa molto variegatamente.

    -Sguardo cattivo cattivo (mettiamo come requisito lettura delle emozioni?)
    Una volta ogni tre o più turni, a partire dal terzo, all'inizio del turno il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di intimidazione (D6) contro una prova di volontà dell'avversario e una prova di carisma di un suo alleato (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, l'avversario dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1_3, non potrà effetttuare la sua azione attiva.

    Questo blocca l'intera azione attiva, sicché ho aggiunto un dado. Tra tutti i talenti base è indubbiamente il più forte ma secondo me il dado lo fa rimanere più che in regola. Devi vincere due prove e poi hai comunque il 50% di possibilità di fallire. Ovviamente poi si potenzia! Anche quello sopra. è chiaro. L'idea è che terrorizzi qualcuno al punto da imbambolarlo, come Thyen l'altra volta con la demonessa XD se però ti esce un dado buono ti riprendi, se no niente azione attiva. Quello sopra non lancia il dado ma alla fine dice solo che non puoi attaccare il pg, non è così debilitante. Ovviamente ora scrivo le loro evoluzioni.

    Evoluzione 2 di Ammaliamento: -Bel faccino (Ammaliamento)
    Quando il pg utilizzerà con successo il talento Ammaliamento l'avversario in quel turno considererà il pg un alleato e non potrà sceglierlo come bersaglio di un'azione; non potrà inoltre essere bersaglio di tecniche di supporto dei suoi alleati.

    Così diventa infame. Non poter essere bersagliato dai supporti alleati nel turno (minimo ogni tre) in cui va a segno il talento è un'infamata. Ma adoro queste cose, quindi lo approverete XD

    Evoluzione 3 di Ammaliamento: -Dalla mia parte (Bel faccino)
    Una volta ogni tre o più turni, a partire dal terzo, all'inizio del turno il pg potrà scegliere un png avversario di livello inferiore al proprio ed effettuare una prova di carisma (D6) contro una prova di volontà del png e una prova di intimidazione di un alleato del png (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, l'avversario diventerà un suo alleato per le sei azioni successive (3 turni); il pg scoprirà tutte le sue caratteristiche e potrà utilizzare il png a suo piacimento nelle sei azioni successive (3 turni).

    Per spiegare questo prima devo postare la versione di intimidazione.

    Evoluzione 2 di Sguardo cattivo cattivo: -Occhietti a fessura (Sguardo cattivo cattivo)
    Quando il pg utilizzerà con successo il talento Sguardo cattivo l'avversario non potrà effetttuare la sua azione attiva.

    Come sopra ma adesso senza dado. So che questo potrebbe esser considerato piuttosto forte ma il fatto di poterlo fare solo ogni tanto secondo me lo rende accettabile. Si sa alla fine che bloccare un'azione attiva è fastidioso ma non così debilitante, peggio sarebbe se bloccasse la reazione. Quello ovviamente si lascia agli eletti come fulmine, stordimenti di controllo e altre amenità varie U.U

    Evoluzione 3 di Sguardo cattivo cattivo: -Ordine imperiale (Occhietti a fessura)
    Una volta ogni tre o più turni, a partire dal terzo, all'inizio del turno il pg potrà scegliere un png avversario di livello inferiore al proprio ed effettuare una prova di intimidazione (D6) contro una prova di volontà del png e una prova di carisma di un alleato del png (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, l'avversario fuggirà dal combattimento.

    Ok. Il terzo stadio di questi due si evolve in maniera a sé stante. Erano troppo forti secondo me per essere base, allo stesso tempo non sapevo come potenziare ammaliamento e sguardo cattivo cattivo essendo già questi piuttosto forti. Mettendo le due cose insieme e leggendo i suggerimenti di Tira li propongo come stadio ultimo, il terzo di ogni talento base che di solito è parecchio forte o da un sacco di punti. In questo caso sblocca un'abilità nuova e agisce solo su i png e di livello inferiore (almeno 1 penso basti, possiamo mettere anche di 3 o meno), ma è molto figo che li faccia scappare o li porti dalla propria parte.
    Ovviamente far scappare qualcuno è forte, ma portarne uno tra gli alleati lo è di più. Quindi scappare è definitivo, mentre portare qualcuno accanto come alleato è temporaneo. Nel primo caso ti togli un avversario, nel secondo ti togli un avversario e ti aggiungi un alleato. Penso sia ovvio che carisma su questo abbia il vantaggio evidente e concettuale di avere un -1 avversario e un +1 alleato anziché solo un -1 avversario, quindi è giusto sia temporaneo. Tre turni direi che sono più che sufficienti. In quest in gruppo tre turni sono tanti, non è un PVP (ammeno in quest gli scontri non siano impostati appositamente per durare come Caimano VS. Caimana).

    PS: non voglio forzare lettura delle emozioni e del pensiero, ma Tira mi ha messo in testa l'idea proponendo i suoi e secondo me ci sta perfettamente che carisma agisca più sul pensiero e intimidazione sulle emozioni. A volte le cose in narrativa hanno talmente senso da cascarci da sé XD

    Altre modifiche che farei riguardano Copiare in classe e Mente arguta. Quelli che si possono lanciare con sapienza e intelligenza.
    Io questi li creai con l'idea che fosse una sfida intellettuale tra i giocatori, ed è proprio quel che sono. Per come la vedo io, sono le abilità più complicate e skillate del gioco, infatti temo usarle al meglio sia veramente difficile anche per chi sa giocare stra bene. Però mi piace questo tipo di competizione. Quindi perché reagire con volontà, che ne ha già millordici? Propongo di modificare la risposta all'utilizzo di questi talenti con la stessa statistica d'"attacco", ovvero a intelligenza si reagisce con intelligenza (mente arguta) e a sapienza con sapienza (copiare in classe).
    Questo per due motivi: il primo è che altrimenti non mi vengono in mente altre maniere per mettere sapienza e intelligenza come reazione, tranne che contro gli attacchi di volontà; il secondo è che letteralmente questa è una sfida di intuito o di conoscenze riguardo l'avversario e il regolamento... provare per credere. Io tipo farei schifo con Mente arguta e probabilmente quasi altrettanto con Copiare in classe che è un po' più didascalico e se conosci l'avversario pian piano te la cavi. Questi sono per i power giocatori XD va beh al terzo stadio non sono male però, ci si può basare un pg intero su una meccanica simile. Anche se credo che combattere con le stat mentali dia poco vantaggio e resta molto marginale.
    Per ora altre abilità che funzionino bene con intelligenza non mi vengono in mente, con sapienza è ancora più difficile. Quindi il minimo è attribuire azione e reazione alla stessa statistica, così da migliorarne l'efficacia automaticamente.

    Il risultato per ora è:
    -Volontà perde due posizioni ma ne riguadagna due, quindi si può utilizzare per reagire a 5 talenti (di cui però 2 comprendono anche la reazione di un alleato con intimidazione o carisma, quindi facciamo valga mezzo ciascuno... totale di 4 per volontà)
    -Carisma guadagna una posizione in attacco e una in difesa, quindi si può utilizzare per 2 abilità attive e per 1 in reazione (se abbiamo dato mezzo a volontà anziché 1 diamo mezzo in reazione anche a lui XD)
    -Intimidazione guadagna una posizione in attacco e in difesa come carisma, ma ne aveva una in più in attacco per quella cosa di Alleanza animale per spaventare l'animale che arriva... quindi ne ha 2 di abilità attive e ben 2 in reazione (idem il mezzo di sopra, quindi 1 e mezzo XD)
    -Intelligenza e Sapienza ne avrebbero rispettivamente 2 in attacco e 2 in reazione, ma una di queste due è condivisa per contrastare volontà che attacca. Però si, hanno 2 e 2 quindi non è mica male alla fine; C'è l'eccezione di carisma che "attacca" un alleato che deve "reagire" con sapienza o intelligenza. Questo non si può contare, perché di fatto per far sì che carisma funzioni l'intelligenza-sapienza alleata dev'essere bassa. Dunque non ha senso considerarlo come terza abilità di reazione per intelligenza e sapienza.
    -Manualità va per conto suo e per ora ne ha 1 che attacca e basta. Ne aggiungerei almeno un'altra di manualità a cui si reagisce con manualità, ce l'ho in testa ma non ho voglia di scriverla. Però è figa e shi piacerà, voto 10.

    Commento finale: per adesso, se mi approvate queste proposte, è tutto piuttosto equilibrato. Gli "attacchi" di carisma e intimidazione sono davvero forti, ci sta che siano contrastati da volontà. Poi è quello che fa volontà, va bene non darle troppo campo ma togliergli tutto non ha senso. L'attacco di volontà si può contare e non contare, certo è presente ma è veramente occasionale e in confronto quelli di carisma e intimidazione (che sono difficili da far entrare) entrano comunque molto più easy e sono molto più forti com'è giusto che sia.
    Secondo me un po' di punticini in volontà, anche soltanto 3, conviene averli con gran parte dei pg. Questo non è un male, non è un must, è solo consigliato farci un pensierino ad investire un po' in volontà e poi su qualcos'altro. Se no è come dire "ho 30 attacco e 0 difesa/agilità"; si può fare, ma devi avere altro che ti copre. La roba veramente forte di volontà è che se ne sta a contrasto anche di Sesto senso (ex percezione del pericolo)... ecco questo è un buon motivo per investirci, però se gli togliamo questo gli togliamo praticamente metà della sua utilità.
    Se non sbaglio inoltre Tira aveva proposto da qualche parte qualcosa che permette di usare un'altra stat (percezione arcana?) al posto di un senso o quel che era. La trovo una soluzione TOP, se me la sono sognata e non esiste la propongo ma l'ho letta da qualche parte: dare un talento che dice "puoi usare questo al posto di volontà" e siamo davvero a posto. Sono le soluzioni che adotto anch'io per aumentare la versatilità di ogni cosa. Anche un superiore magari, roba costosa, che non sia "ma si me lo prendo e bona". Questa però è una cosa molto molto contestabile, quindi se non vi piace perché si rischia (secondo me non dovrebbe accadere) di rendere inutile volontà allora evitiamo.
    Per concludere, queste statistiche possono essere ragionate quanto si vuole in termini di combattimento, ma se sono utilizzate per la componente narrativa del pg cambia poco se in uno scontro hai +3 o no in volontà. Sinceramente, Thyen con volontà a meno un milione è comunque un pg fortissimo. Cambia poco se un pg cerca di investire sul combattimento con le stat mentali, che è un po' la critica di Aleph se ho ben capito. Sono più che convinto che tutto ciò sia talmente secondario al gioco che per quanto uno possa puntare al pvp anche con le stat mentali otterrà un vantaggio comunque insignificante rispetto a quello che otterrebbe concettualmente in narrativa. Ruolare Thyen con poca volontà lascia il pg nel pg e certo non lo rende meno forte di uno che non ha volontà, molto banalmente se arriva un birbone con intimidazione o carisma sarà più vulnerabile.
    Non mi pare un buon motivo per non fare il pg come ci piace. Nel senso, Kestrel avrà stupidità anche se intelligenza diventasse la statistica più OP del gioco, non penso che se perderà uno scontro sarà per quel -5 in intelligenza. Idem per la volontà di Thyen, anche se attualmente volontà è quella un pelino più vantaggiosa perché ti rende meno fragile. Non so se rendo l'idea XD poi se tutti investissero in volontà non ci sarebbe chi aggredisce di intimidazione o carisma, quindi volontà diventerebbe inutile... questo è il fattore più divertente. Come dire "la difesa è fortissima e agilità idem..." si, ma se nessuno ti attacca che te ne fai? Alias il punto debole dei reattivi reff birboni che non hanno altre strategie.

    E ORA IL BOTTO: BUFF E DEBUFF
    Questo è importante. Qualcuno mi fucilerà dopo questa proposta, ma ce l'ho in mente da giugno. Avrei dovuto proporla prima perché più si gioca più ci si abitua ad un certo numero-effetto-abilità, ma doveva succedere sta cosa.
    Propongo un piccolissimo nerf a buff e debuff. *Elexar insegue Aes per gli Irti Colli*
    Eh si. Provo un fastidio inenarrabile nel divario tra pg buffato e pg non buffato, ma non si può certo nerfare ogni singolo buff e debuff del gioco. Inoltre le cose forti sono quelle più belle da contrastare, rogue vs. meta è la mia passione.
    Soluzione facilissima: rimediare al mio peccato originale che dava massimo +7 ai buff e -7 ai debuff con potenziamento +3. Si, fui io tempi orsono a combinare questo disastro. Propongo di abbassare la scaletta:
    -base: buff +3 per due turni (uguale a prima)
    -+1: buff +4 per due turni (era 5)
    -+2: buff +4 per tre turni (era 5)
    -+3: buff +5 per tre turni (era 7).
    Il risultato è evidente, cioè tutti i buff del gioco diminuiscono di 2. Sembra troppo, perché abbassare qualcosa di 2 nel mondo dei 2 significa cancellarli dall'esistenza, ma ci sta XD a parte boiate questo è l'unico nerf che mi viene in mente e che abbia senso, tutto il resto richiede di ritoccare ogni combo esistente di buff e debuff nel gioco e fare un censimento di cos'è troppo forte. Queste cose mi urtano profondamente sicché troncare un pezzo dei buff e debuff originali ritengo sia la cosa più semplice e sensata. +7 di base è troppo, anche per chi li tira a caso e li fa entrare di base. Sono sincero nel dire che adesso ho un buff con Kestrel che ho solo perché può baffarmi +7, che è più di quanto mi da Kurama. Se fosse 5 lo toglierei dalla scheda. Tutti gli extra buff di 5 (caimano metallo-thyen suono) diventano automaticamente più forti di quanto non siano, ma il risultato finale sarà sempre di 2 punti in meno. Diventano più forti perché un 5 prima equivaleva a 3/4 di un buff o anche meno, ora equivale ad un intero buff. Ma va bene quelli ci stanno benissimo come buffettoni esagerati. Per dire, un buff del Caimano da 15 massimo scenderebbe a 13 massimo; uno di Thyen da 20 a 18. Sembra niente e invece è tanto a bestia, perché è una certezza di 2 in meno rispetto a prima. Quello che rende OP un buff e un debuff è quel numero secco, che non varia per un lasso di tempo ben preciso. Il dado può essere basso ma comunque avrai quel "+ tot" sicuro quando attacchi. Anche un 2 in meno è tanta roba e non si uccide nessuno. Questo premia anzi chi sfrutta i buff da supporter che può farli salire alti comunque, mentre chi non li sfrutta come meccanica (metallo a parte che boh è sgravo ma chi se ne) non può ottenersi un 10 a gratis. Ora una suprema darà massimo 8 a lv 20 se non si aggiungono extra. Sembra poco ma secondo me è indispensabile proprio perché non è tanto compromettente ma aiuta.
    Ovviamente idem per i debuff. Il divario complessivo tra un pg debuffato e un avversario buffato diminuirà quindi di 4. Embeh, vero che un divario di 30 o 26 cambia poco e resta comunque delirante, ma son 4 punti in meno. Buttali via!
    Questa proposta amena mi è tornata or'ora per colpa del talento di Tira che ha proposto riguardo ai buff. Mi pare sia un ambiguo, ovvero quello che dice "puoi buffarti massimo di 5 una stat, ma puoi buffartela più volte la stessa". Di fatto a leggerlo così mi sembrava OP, e invece è inutile se rimane quel 7 perché 5 è veramente poco in confronto ai buff che girovagano ora nel gioco.
    Per equivalere un buff di Thyen ne servirebbero almeno 4, e se stai tutto il tempo a buffare un tizio con tutto il team finisce l'effetto dei buff e via via rimane soltanto qualche pezzo. Finisce che (eccetto che in situazioni con tre o quattro buffer) non si superano i 15 di buff costanti. Son tanti ma... il caimano se li fa da sé, Thyen ne fa di più e in generale lo stesso buff se lo fa un qualunque pg specializzato in buff.
    L'altra soluzione era farlo salire a 7 il talento, così finiva che si poteva raggiungere 21 (o 28) di buff, se si esagerava con tempistiche, team e fortuna anche 35. Già con 5 poter raggiungere massimo un 25 mi sembra un casino, ma è comunque tanto tanto in meno rispetto a 35. E questo per quel dannatissimo 7. Se scendono i buff a massimo 5 di base (8 di suprema) quel talento ha senso e per quanto forte in condizioni favorevoli è figo. Indipendentemente dal talento, propongo assolutamente di abolire quel 7 per tantissimi motivi. Si tutte le schede attuali andranno abbassate di 2 ai buff, ma sti buff e debuff son davvero molto molto incisivi sul giuoco e senza rovinare niente mi sembra l'unica soluzione plausibile. Volevo proporla mesi fà ma qualcuno si sarebbe arrabbiato sicuramente e ordunque ho atteso il momento propizio... o l'inevitabile. :sclero:


    Sono sicuro di aver pure altre proposte da qualche parte, ma per ora direi che basta così.
    Aleph se vuoi rispondere quel che volevi scrivere non c'è problema, non sembra tu voglia l'ultima parola o cosa. Io non sono contrario a scrivere anticipatamente alle chiamate, tanto poi comunque se ne deve parlare. Più punti si chiariscono già così meglio è, se poi non ti va ovviammente va benissimo aspettare di sentirsi. Se no dico a Tira di dirti quello che ti avrei detto io, così sei d'accordo hahaha scherzo... va bene pure tuo fratello (?) :yea:
     
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    Si mi ero scordato un'altra cosa secondaria ma che darebbe ulteriore senso a cose che abbiamo aggiunto, però coomprende anche la forza negativa:
    Destrezza e resistenza negativa
    Come dicevo ritengo forzato e non necessario imporre un valore narrativo negativo alla statistica fisica o mentale, ma dato che per adesso abbiamo inserito quel che accade con una destrezza e una resistenza negative almeno facciamo per bene queste XD il mio consiglio su forza era no sense perché se abbassi forza per investire sulle altre al punto di mandare forza in negativo e poi subisci un malus alle altre è semplicemente stupido :D ha senso narrativamente ma questa volta non ha proprio senso in termini numerici e logici.
    Forza la lascerei da parte, su energia può anche starci come idea anche se non sono convintissimo. Però prima riaggiustiamo le altre due:

    -Destrezza: da un -1 di iniziativa per ogni valore sotto lo 0. A parte che è più debilitante dei punti vita secondo me e quindi alzerei quelli di vita persi con resistenza, ma in effetti non ne da in positivo di iniziativa. Come dicevo tempissimo fà iniziativa su destrezza sarebbe OP, ma come propose Tira si potrebbe fare una cosa risicata come un miliardesimo della statistica.
    Soluzione: siccome la stat originale può arrivare a 24, banalmente possiamo dire che l'iniziativa aumenta di 1 ogni 6 punti in destrezza (compreso il primo). Si può avere massimo +4 con un pg solo destrezza e va beh... Preparato da 5, e va benissimo così.
    Se vuoi farti un pg che parte per primo puoi già farlo con vista, udito e preparato, non c'è verso tu parta per secondo. Mettere un 4 massimo su destrezza non crea alcun problema e da un senso all'iniziativa negativa. Quindi ogni punto sotto 0 resta un -1 d'iniziativa, mentre per ogni 6 in positivo ne guadagni 1.
    Tutto torna.

    -Resistenza: approfitterei della proposta su destrezza per aumentare i punti vita che perdi se vai sotto 0 in resistenza. 3 secondo me sono davvero pochi, anche un -4 in resistenza per un minuscolo sono -12 in vita e boh, chi se ne frega. Perlomeno direi che perdi 5 punti vita per ogni punto sotto 0, così che insomma comincino a diventare un po' più fastidiosi 20 punti in meno e potenzialmente oltre in quest ogni volta che perdi resistenza sotto 0 sono altri 5 a spam XD
    Se anche 5 sono pochi si può alzare a 6, considerando che tu sopra in positivo prendi dal 2 al 24 di resistenza 3 punti vita, per un totale di +69 vita. Se hai il tizio di terra col talento lv 3... 107 vita... boia totale di 657 punti da distribuire su 550. Vergognosissimo XD no ok adoro queste cose.
    Per me è ancora poco lo ammetto, dato che il -1 è solo per chi vuol specializzarsi altrove secondo me dovrebbe essere debilitante di brutto e non preso alla leggera. Quindi esagero, la sparo grossa: 10 punti vita in meno per ogni punto resistenza sotto lo 0? Il fatto è che solo un minuscolo perderebbe 40 e un piccolo perderebbe un 20. Il primo punto tolto equivale a 0 quindi non si conta; si scende a -4. Non credo sia possibile andare molto oltre a parte eccezioni grosse... il Caimano con un pg grande ha -2 iniziativa di default per dire. Secondo me -2 iniziativa si può paragonare a 20 punti vita. Cioè alla fine con i pg minuscoli hai +5 destrezza... 40 di vita in meno dovrebbe averli proprio per principio di default xDDD
    Così un minuscolo sarà meta quanto vuoi ma parte con la metà dei punti iniziali (40 su 80) ma ha già un +1 in iniziativa (1+5 che da il 6 che proponevo); il tizio enorme invece parte con un -4 di iniziativa ma 15 punti vita aggiuntivi per un valore di partenza di 95 su 80.
    Ci sta secondo me penalizzare quel tipo di investimento almeno un po'. Se sei uno scoiattolo poi è ovvio tu abbia metà della vita di un gigante, o no? XD per un pg piccolo si partirebbe invece con 60 su 80. Se gli 80 iniziali adesso sono diventati pochi possiamo alzarli a 100 così magari anche questi 20 in meno non turbano troppo, anche se io credo che 80 iniziali siano perfetti per tutti i motivi per cui il pg a lv 0-5 (al 5 si arriva già a 130) funzionava benissimo. Spende 3 o 4 punti energia a volta e un colpo può infliggergliene una decina o poco di più. Se sale a 100 il massimo non è più 550 ma 570 distribuibili ma quello chi se ne frega. :yea:
    Alla fine anche com'è adesso il gioco a lv 30 arrivi a 550 di barra vita energia e averne 40 in meno sarebbe comunque un totale di 510. Quindi 20 in più o in meno di base (80 o 100) cambierebbe poco. Il problema è solo all'inizio dove ne hai pochi. Pensavo di alzare comunque a 100 già da un bel po' giusto per lasciare un pochettino di margine anche all'inizio, così il pg piccolo rimarrebbe con 80 e il minuscolo 60 che non arriva a metà. Anche se non mi approvate le modifiche stratosferiche su resistenza (e daiii U.U) propongo comunque di alzarla a 100 la barra vita energia iniziale dato che qualche extra più forte adesso ce l'abbiamo e non è da escludere che a lv 0 qualche Caimano pazzo riesca a farti già una trentina di danni con qualcosa di boh. Secondo me non ha senso che il pg minuscolo abbia solo una decina di punti vita in meno, sarebbero un po' pochi. Sto cristo ha un +5 destrezza!!!!!!!
    Si quei +5 da taglia tutt'ora mi turbano, sto cercando di farmeli andare bene mettendo dei malus pazzi che ti obblighino a giocare con molta attenzione. Può partire con 10 destrezza mannaggissima! Il suo compare su resistenza pure con 10, ma 10 di resistenza a livelli bassi mi turba meno... a livelli alti forse è anche peggio, ma destrezza 10 di default secondo me è vergognosa.
    Non ti serve neanche investire sulle stat di combattimento di reazione, massimo puoi farle salire a 6 agilità e difesa a lv 0... il pg minuscolo ti schiva con 10 volendo... e ti va in furtivo praticamente gratis... e ti fugge che manco mia nonna davanti al sushi... e ti fa gioco sporco a manetta... graaawr uccidete quei punti vita *Ernandez! Pampampampam*

    Per la stat forza in negativo, sto pensando onestamente anche sti gran cristi. Sarebbe inutile, non ci sono taglie su forza. Se vuoi andarti ad attribuire un -1 in forza cercandotelo proprio da qualche parte pazienza, possiamo lasciare così e non forzare... se no si forza la forza... *Ernandez! PamPam* Non credo serva a qualcosa trovare un malus negativo in forza se non quello che avevo proposto, che è così stupido da colpirsi letteralmente da solo ^_^ quindi lasciamo perdere. Tanto non da neanche bonus in positivo a parte la statistica stessa, mentre le altre due danno anche qualcos'altro essendo quelle reattive. Dite può andare? A me fila tutto, anche se 10 vita in meno per ogni resistenza sotto 0 so che non me lo approverete mai U.U Thyen avrebbe sicuramente 20 punti energia in meno e non si può leggermente ribilanciare Thyen o esplode il sistema XD
    Che poi attenzione, con i piccoli basta investire 2 in resistenza per andare a 0 e ti sei tolto il malus già di base. Stessa cosa con i grandi investendo 2 su destrezza. Per i minuscoli e gli enormi è un po' più difficile riparare in effetti, ma è più che giusto oibohboh.

    Sta discussione è diventata il mischione top. Pure mentre mangio vi penso :sclero:
     
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    - Status folgorato: ok, essendo un termine fine a se stesso non ha importanza che nome scegliere (tranne forse elettrificato, che sembra di parlare di un cancello di metallo ^^"). Paralizzato rende di più l'idea dell'abilità che ha pure Kestrel, quella che impedisce di fare azioni attive, ma pace.

    - Talenti/extra vari: idem, ogni tanto do una letta qua e là per ipotesi di pg/png/etc. Mi premevano di più quelli base, ma qualcosa delle classi da aggiustare devo essermelo salvato da qualche parte.

    - Reagire alla fuga: mmh, beh, perché no? Basta che dalla media tra destrezza e forza non si vada ad aggiungere anche altre stat. Ok che la fuga è una meccanica che ancora non abbiamo testato più di tanto in pvp (e potrebbe benissimo risultare op), ma mi sembrerebbe una forzatura andare ad aggiungere forza o altre cose solo per equipararla alle altre. In campagna possiamo adattarci in altre maniere come abbiamo fatto fino ad ora, ad esempio, fare una presa anziché reagire alla fuga (altrimenti chi lo piglia Thyen XD)

    - Talenti base nuovi: so che sono solo delle preview, ma ci sono un paio di dettagli che ci tengo ad accennare prima di parlarne a voce:
    1) secondo me abilità molto forti come la meccanica dell'ammaliamento o dello sguardo non si dovrebbero livellare. Perché non si può lasciarle base e acquistabili solo come talento base 9? Perché siamo obbligati a fare 3 potenziamenti di qualsiasi cosa?
    2) fino adesso queste meccaniche da meta-combattimento si limitavano a scoprire la strategia del proprio avversario, migliorare o peggiorare le prestazioni di alleati o nemici, etc... tutte azioni assolutamente inedite che andavano a complicare la meccanica di gioco per renderla più varia. Bloccare l'azione dell'avversario è troppo pesante, secondo me, e si va a sovrapporre interamente alle tecniche di stordimento o alle abilità di specie.
    ...
    Ok, lo sappiamo tutti e tre che in realtà il mio problema con quella abilità è che non è contrastabile da tutti quei sistemi che permettono al pg di essere immune agli stordimenti ^^"
    3) vi prego, non mettiamo un ulteriore dado nell'effetto: viene su un casino. Piuttosto aumentiamo la difficoltà o limitiamo l'uso ad una sola volta per universo, ma non mettiamo lanci di ulteriori dadi se non è strettamente necessario. Già un turno durava 3 anni quando la percezione del pericolo era il lancio di un d6, adesso che è un confronto temo che qualsiasi roba possa portare via una marea di tempo.

    - Intelligenza o sapienza: bisogna valutare bene se vogliamo fare che l'ex-percezione spirituale e l'ex-percezione del pericolo (prima o poi imparerò i nomi nuovi, promesso) vadano contro le corrispettive stat. All'inizio l'avevamo impostate contro la volontà perché è la volontà la stat che ti permette di nascondere info di qualsiasi tipo, ma cambiare il confronto dipende un sacco da come noi le intendiamo a livello narrativo. Ad esempio, a me non sembrano più di tanto degli scontri tra fini intelletti: tu usi le tue conoscenze pregresse o la tua logica per valutare come si sta comportando il nemico, ok, ma il nemico non deve essere per forza un geniaccio per evitare di scoprirsi. Perché un tizio stupido o ignorante non può essere imprevedibile?
    Capisco che la volontà si carichi parecchio, ma non escluderei che si possano inventare nuove abilità in futuro intelligenza vs intelligenza, sapienza vs sapienza, intelligenza vs manualità o qualsiasi combinazione possibile. O magari si può mettere di default che i due talenti siano contro la stat corrispondente, ma si deve creare un altro talento base lv 9 che permette di utilizzare la volontà.

    - Stat negative: non sono molto d'accordo sull'aumentare il gap dei punti vita persi. Ok che i pg minuscoli o giganteschi sono una piaga, ma -12 punti significa che cominciano con un totale di 68 punti da distribuire all'inizio... ed è pochissimo. Se vai ad aumentare ulteriormente i punti tolti, rischiamo che loro diventino impossibili da utilizzare a livelli bassi.
    Si potrebbe fare che i punti vita tolti siano incrementali (magari se hai -4 in res, hai un -2 punti vita ad ogni livello, ma credo diventi complicato da gestire).
     
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    Riposto con sotto alcuni commenti velocissimi la roba di Tira

    Miscellanea:
    -Impulsività (ambiguo lv 0)
    Requisito: 5 destrezza
    L'iniziativa del pg aumenterà di 2, ma quando il pg o i suoi alleati saranno i primi ad agire durante un combattimento, il pg dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1_2, il pg non potrà effettuare la sua azione attiva in quel turno.

    *Il dado forse meglio 1_3? Ne mettiamo anche due che richiedono 5 forza o 5 resistenza, molto easy come questo?

    -Sesto senso (ambiguo lv 0)
    Requisito: Cecità, Sordità o Anosmia
    Il lancio delle tecniche utilizzate durante la prima reazione del pg aumenteranno di 5, ma l'iniziativa del pg diminuirà di 2.

    *Il nome! Il nomeee!

    -Incorporeità (ambiguo lv 0)
    Ogni attacco che avrà il pg come bersaglio infliggerà 5 danni in meno, ma tutti gli attacchi del pg infliggeranno 5 danni in meno.

    -Tangibilità (ambiguo lv 0)
    Tutti gli attacchi del pg infliggeranno 5 danni aggiuntivi, ma ogni attacco che avrà il pg come bersaglio infliggerà 5 danni aggiuntivi.

    -Testardaggine (ambiguo lv 0)
    Il lancio delle tecniche utilizzate durante l'azione attiva aumenterà di 3, ma il lancio delle tecniche utilizzate durante la reazione diminuirà di 3.

    -Black Convoy (ambiguo lv 20)
    Requisito: Resistenza al fuoco, Resistenza al ghiaccio, Resistenza al veleno, Resistenza all'elettricità, Sensibilità al fuoco, Sensibilità al ghiaccio, Sensibilità al veleno e Sensibilità all'elettricità
    Ogni attacco e abilità (extra/talenti) del pg che avrà come bersaglio avversari di elemento fuoco, ghiaccio, veleno ed elettricità, infliggerà 5 danni aggiuntivi e il pg sarà immune agli status di ustionato, congelato, avvelenato e paralizzato, ma tutti gli attacchi di elemento fuoco, ghiaccio, veleno o elettricità che avranno il pg come bersaglio infliggeranno 5 danni aggiuntivi.

    *si può mettere anziché 5 "un numero di facce pari a quelle del dado del pg"? Più incisivo, in male e in bene. Oppure un altro lancio di dado, così si somma alle sensibilità-resistenze e non si complica nulla.

    -Fede (ambiguo lv 0)
    Il pg ripristinerà 10 punti vita alla fine di ogni turno, ma sarà immune alle tecniche di cura.

    -Joystick (ambiguo lv 20)
    Requisito: 12 controllo
    Il pg sarà immune alle tecniche di trappole e stordimento, ma non potrà utilizzare tecniche di controllo (trappole) per reagire agli attacchi nemici.

    -Flauti e macine (ambiguo lv 0)
    Requisito: 100 punti vita
    Le statistiche di combattimento attacco ravvicinato e attacco a distanza del pg aumenteranno di 3, ma il pg perderà 5 punti vita alla fine di ogni turno.

    -Carica morale (ambiguo lv 0)
    Requisito: 150 punti energia
    Ogni attacco del pg infliggerà 5 danni aggiuntivi e ogni parata o schivata del pg ridurrà 5 danni, ma il pg perderà 5 punti energia alla fine di ogni turno.

    -Indecisione (ambiguo lv 0)
    Ogni volta che il pg utilizzerà una tecnica di attacco, dovrà lanciare un dado: il lancio dell'attacco aumenterà di un valore pari al risultato del dado, ma il lancio della tecnica eseguita durante la sua reazione successiva diminuirà di un valore pari al risultato del dado; quando il pg non utilizzerà questa abilità durante un attacco, perderà 3 punti vita.

    *mettiamo anche 3 punti energia oltre a 3 punti vita?

    -Cinetosi (difetto)
    Quando il pg comincerà a viaggiare su un qualsiasi mezzo di trasporto, perderà un numero di punti energia pari a 10 più il suo livello e le prove narrative del pg diminuiranno di 3; quando il pg combatterà su un qualsiasi mezzo di trasporto in movimento, perderà 5 punti energia durante la fase di recupero dell'energia anziché ripristinarli.

    -Claustrofobia (difetto)
    Quando il pg si sposterà sottoterra o in ambienti ristretti, il lancio delle sue prove narrative diminuirà di 5; quando il pg combatterà sottoterra o in ambienti ristretti, perderà 5 punti energia durante la fase di recupero dell'energia anziché ripristinarli.

    -Agorafobia (difetto)
    Quando il pg si troverà circondato da tante persone che non conosce o in altre situazioni particolarmente affollate, il lancio delle sue prove narrative diminuirà di 5; quando il pg combatterà in situazioni particolarmente affollate, perderà 5 punti energia durante la fase di recupero dell'energia anziché ripristinarli.

    -Insonnia (difetto) - per questo in realtà sarebbe il caso regolamentare per benino la meccanica del riposo post-combattimento
    Durante i riposi, il pg dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 2_3, ripristinerà solo metà dei punti energia che avrebbe ripristinato altrimenti; se il risultato sarà 1, il pg non ripristinerà energia e ripristinerà solo metà dei punti vita che avrebbe ripristinato altrimenti.

    *Questo dobbiamo prima stabilire quanto restituisce cosa, ma ok. Se è generico e il riposo diventa parte integrante del sistema questo è grosso come difetto e mi garba.

    -Nome? (superiore lv 6)
    Se il pg verrà catturato da una presa dell'avversario e riuscirà ad annullare tutto il danno che l'avversario gli avrebbe inflitto con un'azione elementare d'attacco (forza) con un'azione elementare di parata (resistenza), il pg potrà liberarsi dalla presa e infliggere un numero di danni obbligatori pari al danno annullato.

    -Tassidermista (superiore lv 6)
    Il pg potrà utilizzare una tecnica di cura dopo aver rianimato un alleato.

    -Scudo ninja (ambiguo lv 20)
    Mentre il pg è nascosto, potrà frapporsi tra un suo alleato per parare o deviare (non contrattaccare) un attacco di cui il suo alleato è bersaglio; il lancio dell'avversario verrà dimezzato, ma il pg non potrà più eseguire azioni di attacco furtivo.

    -Nome? (ambiguo lv 20)
    Requisito: passo brillante o passo rumoroso
    Quando il pg sarà bersaglio di un attacco furtivo e reagirà con una parata o una schivata, il suo lancio non verrà dimezzato, ma il pg subirà un numero di danni obbligatori pari alla metà del lancio avversario.

    *Questo è un counter fuori di testa, non è meglio "un danno obbligatorio pari al lancio avversario"? Cioè quel che vuoi evitare è che il pg avversario ti entri con un danno illegale. I pg più OP di furtività lanciano poco più di 40. Sicuri che vada bene metà del lancio? Ci sta ma è tipo veramente veramente OP. Mettiamo qualcosa tipo che nell'azione successiva accade qualcosa o penalizziamolo un po', se no è il counter più OP del gioco.

    -Ficcanaso (ambiguo lv 0 o 20?)
    Requisito: disorientamento o stupidità
    Il pg non dovrà lanciare il D12 per frapporsi tra un suo alleato e gli attacchi di cui l'alleato è bersaglio, ma nessun alleato potrà frapporsi tra il pg e gli attacchi di cui il pg sarà il bersaglio. Il pg non potrà combinarsi durante la propria reazione.

    -Sempre in mezzo alle scatole (ambiguo lv 0)
    Requisito: forma ingombrante
    Il lancio delle azioni di fuga degli avversari diminuirà di 5, ma il lancio delle azioni di fuga degli alleati diminuirà di 3.

    *Non è un controsenso un pg grosso che può evitare le fughe? Comunque ok ci sta.

    -Zavorra (ambiguo lv 0)
    Requisito: peso morto o culo pesante
    Il lancio del pg per reagire e liberarsi da una azione di presa aumenterà di 5, ma il lancio del pg per reagire ad un'azione di fuga diminuirà di 7.

    -Nome? (ambiguo lv 0)
    Le statistiche del pg potranno essere bersaglio di più di un buff, ma la statistica otterrà un massimo di +5 da ogni buff che avrà il pg come bersaglio.

    -Nome? (ambiguo lv 20)
    I lanci del pg subiranno un massimo di -3 da ogni debuff che avrà il pg come bersaglio, ma ogni debuff non potrà essere rimosso in nessun modo fino alla fine del combattimento. Il pg potrà essere bersaglio di un altro debuff quando l'effetto del primo avrebbe dovuto esaurirsi.

    -Nome? (superiore lv 12)
    Quando il pg o un suo alleato riuscirà a reagire con successo ad un'azione speciale di presa, fuga, disarcionare o gioco sporco, il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco che non potrà essere contrattaccata (solo parata o schivata) contro l'avversario che ha fallito la prova.

    -Nome? (ambiguo lv 20)
    Tutti le abilità (talenti/extra) del pg che necessitano del lancio di un D6 per l'attivazione, avranno bisogno di un punto in meno, ma tutte le tecniche di controllo che hanno il pg come bersaglio andranno obbligatoriamente a segno con il punteggio massimo.

    -Pazzia (ambiguo lv 20)
    Le tecniche del pg non diventeranno mai temporaneamente non disponibili dopo essere state utilizzate, ma verranno scelte casualmente con il lancio di un D12 ogni volta che il pg utilizzerà una tecnica.

    *Si capisce scritto così? Se no riadattatelo, non l'ho toccato.

    -Egoismo (ambiguo lv 20)
    Il pg potrà considerare se stesso come un bersaglio di tecniche e abilità (extra/talenti) che potrebbero essere applicate solo sui propri alleati, ma sarà immune a tutte le tecniche di supporto utilizzate dai suoi alleati.

    *Ovviamente abilità come recupero che ridanno energia a 3 bersagli con questo danno a lui stesso e anche ad altri due (al +3 di potenziamento). Va specificato che non modifica la meccanica ma ti trasforma in un possibile bersaglio?

    -Psicopatico (ambiguo lv 20)
    Il pg è immune a tutti gli attacchi che hanno un lancio con un valore compreso tra il proprio livello e il doppio del proprio livello, ma tutti gli altri attacchi andranno obbligatoriamente a segno. Il pg non potrà frapporsi tra un alleato e un attacco di cui l'alleato è bersaglio; gli alleati non potranno frapporsi tra il pg è l'attacco di cui il pg è bersaglio.
     
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    Difetti (peso morto e snuoto sono da sostituire):
    -Peso morto
    Quando il pg salirà sulla groppa di una cavalcatura o di un'altra creatura, la cavalcatura perderà un numero di punti energia pari a 10 più il livello del pg (a meno che non possegga il talento narrativo Volo) e tutte le prove narrative del pg diminuiranno di 5; quando il pg combatterà sulla groppa di una cavalcatura, la cavalcatura non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia e le prove del pg e della cavalcatura per reagire ad una prova di disarcionamento diminuiranno di 5.

    -Snuoto
    Quando il pg finirà in una zona d'acqua dove non tocca, il pg perderà un numero di punti energia pari a 10 più il suo livello (a meno che non possegga il talento narrativo Respiro subacqueo) e tutte le prove narrative del pg diminuiranno di 5; quando il pg combatterà sottacqua, non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia.

    -Cinetosi
    Quando il pg viaggerà su un qualsiasi mezzo di trasporto, perderà un numero di punti energia pari a 10 più il suo livello e le prove narrative del pg diminuiranno di 3; quando il pg combatterà su un qualsiasi mezzo di trasporto in movimento, non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia.

    -Claustrofobia
    Quando il pg si sposterà sottoterra o in ambienti ristretti, il lancio delle sue prove narrative diminuirà di 5; quando il pg combatterà sottoterra o in ambienti ristretti, non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia.

    -Agorafobia
    Quando il pg si troverà circondato da tante persone che non conosce o in altre situazioni particolarmente affollate, il lancio delle sue prove narrative diminuirà di 5; quando il pg combatterà in situazioni particolarmente affollate, non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia.

    -Acrofobia
    Quando il pg si troverà in volo o in prossimità di strapiombi, le prove narrative del pg diminuiranno di 5; quando il pg combatterà in volo o in prossimità di strapiombi, non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia.

    -Narcisismo
    Quando il pg non si troverà circondato da altre persone oltre ai membri del suo party, il lancio delle sue prove narrative diminuirà di 5; quando il pg combatterà con solo i membri del suo party come alleati, non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia.

    -Insonnia
    Durante un turno di riposo lungo, il pg dovrà effettuare una prova di intelligenza (dado del livello) e di sapienza (dado del livello): il pg perderà un numero di punti energia pari alla somma delle due prove e ripristinerà un numero di punti energia pari alla statistica volontà. Il lancio delle sue prove narrative diminuirà di 3 finché l'energia non verrà ripristinata al massimo.

    -PTSD
    Quando il pg subirà danno, dovrà effettuare una prova di sapienza (D6) contro la sua volontà (D12): se vincerà la prova di volontà, le successive prove di sapienza effettuate per questo talento aumenteranno di un +1 fino alla fine della quest; se vincerà la prova di sapienza, il pg rinuncerà alla sua successiva azione attiva senza ripristinare punti energia.

    -Autismo
    Le statistiche carisma e intimidazione diminuiranno di 2. Quando il pg interagirà con una persona che non ha mai incontrato, dovrà effettuare una prova di volontà (D10) contro una prova di carisma dell'interlocutore (D10). Se il pg fallirà la prova contrapposta, dovrà lanciare un D6 ogni volta che gli verrà rivolta la parola: se il risultato sarà 1_3, il pg non potrà rispondere.

    -Debole
    La statistica fisica forza diminuirà di 3.

    -Lento
    La statistica fisica destrezza diminuirà di 3.

    -Gracile
    La statistica fisica resistenza diminuirà di 3.


    Superiori lv 6:
    -Catturare una montagna
    Se il pg verrà catturato da una presa dell'avversario e riuscirà ad annullare tutto il danno che l'avversario gli avrebbe inflitto con la sua parata elementare (resistenza), il pg potrà liberarsi dalla presa e infliggere un numero di danni obbligatori pari al lancio dell'attacco annullato dal pg.

    -Gioco migliorato
    Quando il pg tenterà un'azione di gioco sporco, in caso di vittoria, avrà obbligatoriamente successo.

    -Tassidermista
    Il pg potrà utilizzare una tecnica di cura dopo aver rianimato un alleato.


    Superiori lv 12:
    -Approfittatore
    Quando il pg o un suo alleato riuscirà a reagire con successo ad un'azione speciale di presa, fuga, disarcionare o gioco sporco, il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco che non potrà essere contrattaccata (solo parata o schivata) contro l'avversario che ha fallito la prova.

    -Top per equilibrio
    Tutte le statistiche di combattimento che saranno di un valore pari o superiore a 12 aumenteranno di un numero di punti pari al numero delle statistiche con un valore pari o superiore a 12.

    -Bonus regalo
    Tutti i bonus del pg che influenzeranno i suoi alleati, dureranno per due azioni (1 turno) in più.

    -Malus donati
    Tutti i malus del pg che influenzeranno i suoi avversari, dureranno per due azioni (1 turno) in più.

    -Potenziamenti extra
    E' possibile potenziare le tecniche per altre due volte.


    Base lv 9:
    -Gadget di tracciamento
    Sarà possibile effettuare una prova di percezione del furtivo, utilizzando la statistica sensoriale percezione arcana sommata al proprio livello (e a eventuali bonus derivati dall'olfatto), anziché utilizzare le statistiche vista o udito.

    -Ancora più furbo
    Sarà possibile reagire alle prove di intelligenza di un avversario con una prova di intelligenza, anziché utilizzare la statistica richiesta.

    -Ancora più colto
    Sarà possibile reagire alle prove di sapienza di un avversario con una prova di sapienza, anziché utilizzare la statistica richiesta.

    -Ancora più losco
    Sarà possibile reagire alle prove di volontà di un avversario con una prova di volontà, anziché utilizzare la statistica richiesta.

    -Ancora più puccio
    Sarà possibile reagire alle prove di carisma di un avversario con una prova di carisma, anziché utilizzare la statistica richiesta.

    -Ancora più spaventoso
    Sarà possibile reagire alle prove di intimidazione di un avversario con una prova di intimidazione, anziché utilizzare la statistica richiesta.

    -Fattore confondente (talento narrativo Lettura del pensiero)
    Una volta ogni 3 turni, a partire dal terzo, il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di carisma (D6) contro una prova di volontà dell'avversario (D12) e una prova di intimidazione di un alleato del bersaglio (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, il bersaglio potrà attaccare solo i suoi alleati per le 2 azioni successive (1 turno).

    -Occhietti a fessura (talento narrativo Lettura delle emozioni)
    Una volta ogni 3 turni, a partire dal terzo, il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di intimidazione (D6) contro una prova di volontà dell'avversario (D12) e una prova di carisma di un alleato del bersaglio (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, il bersaglio potrà utilizzare tecniche di supporto solo sui suoi avversari per le 2 azioni successive (1 turno).

    -Sciallo
    Una volta per combattimento, il pg potrà effettuare una prova di carisma (D6) contro una prova di volontà di tutti gli avversari di livello inferiore rispetto al pg (D12): ogni avversario che avrà perso la prova di almeno 6, utilizzerà un attacco elementare su un bersaglio a scelta del pg.

    -Terrore
    Una volta per combattimento, il pg potrà effettuare una prova di intimidazione (D6) contro una prova di volontà di tutti gli avversari di livello inferiore rispetto al pg e con un numero di punti vita inferiore alla metà (D12): ogni avversario che avrà perso la prova di almeno 5, scapperà dal combattimento.

    -Punto cieco
    Una volta per turno, dopo almeno 5 turni di combattimento, il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di vista (D6) contro una prova di volontà dell'avversario (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, il successivo attacco del pg entrerà obbligatoriamente a segno. Sarà possibile attivare questa abilità finché non avrà avuto successo una volta per combattimento.

    -Punto debole
    Una volta per turno, dopo almeno 5 turni di combattimento, il pg potrà scegliere un avversario ed effettuare una prova di udito (D6) contro una prova di volontà dell'avversario (D12): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, tutti gli attacchi del pg che avranno quell'avversario come bersaglio, infliggeranno un numero di danni aggiuntivi pari al livello del pg. Sarà possibile attivare questa abilità finché non avrà avuto successo una volta per combattimento.


    Ambiguo lv 0:
    -Impulsività (almeno 5 destrezza)
    L'iniziativa del pg aumenterà di 2, ma quando il pg o i suoi alleati saranno i primi ad agire durante un combattimento, il pg dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1_3, il pg non potrà eseguire nessuna azione attiva per quel turno e non recupererà energia.

    -Incorporeità (almeno 5 resistenza)
    Ogni attacco che avrà il pg come bersaglio infliggerà 5 danni in meno, ma tutti gli attacchi del pg infliggeranno 5 danni in meno.

    -Tangibilità (almeno 5 forza)
    Tutti gli attacchi del pg infliggeranno 5 danni aggiuntivi, ma ogni attacco che avrà il pg come bersaglio infliggerà 5 danni aggiuntivi.

    -Sesto senso (difetto Cecità, Sordità o Anosmia)
    Il lancio delle tecniche utilizzate durante la prima reazione del pg aumenteranno di 10, ma l'iniziativa del pg diminuirà di 3.

    -Testardaggine
    Il lancio delle tecniche utilizzate durante l'azione attiva aumenterà di 3, ma il lancio delle tecniche utilizzate durante la reazione diminuirà di 3.

    -Fede
    Alla fine di ogni turno il pg ripristinerà 10 punti vita, ma sarà immune alle tecniche di cura.

    -Flauti e macine (almeno 100 punti vita)
    Le statistiche di combattimento attacco ravvicinato e attacco a distanza del pg aumenteranno di 3, ma il pg perderà 5 punti vita alla fine di ogni turno.

    -Carica morale (almeno 150 punti energia)
    Ogni attacco del pg infliggerà 5 danni aggiuntivi e ogni parata o schivata del pg ridurrà 5 danni, ma il pg perderà 5 punti energia alla fine di ogni turno.

    -Indecisione
    Ogni volta che il pg utilizzerà una tecnica di attacco durante la sua azione attiva, dovrà lanciare un dado: il lancio dell'attacco aumenterà di un valore pari al risultato del dado, ma il lancio delle tecniche eseguite durante la sua reazione successiva diminuiranno di un valore pari al risultato del dado; quando il pg non utilizzerà questa abilità durante un attacco, perderà 3 punti vita e 3 punti energia.

    -Sempre in mezzo alle scatole (difetto Forma ingombrante)
    Il lancio delle azioni di fuga degli avversari diminuirà di 5, ma il lancio delle azioni di fuga degli alleati diminuirà di 3.

    -Zavorra (difetto Peso morto o Culo pesante)
    Il lancio del pg per reagire e liberarsi da una azione di presa aumenterà di 5, ma il lancio del pg per reagire ad un'azione di fuga diminuirà di 7.

    -Roba buona
    Le statistiche del pg potranno essere bersaglio di più di un buff, ma la statistica otterrà un massimo di +5 da ogni buff che avrà il pg come bersaglio.

    -Bipolare
    Quando il pg effettuerà una prova di carisma o intimidazione, dovrà lanciare due D6: il risultato del primo dado si sommerà al lancio, il risultato del secondo verrà invece sottratto.

    -Schizofrenico
    Quando il pg effettuerà una prova basata su una statistica mentale, dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, la prova si svolgerà normalmente; se il risultato sarà 3_4, il lancio aumenterà di 3, ma dovrà lanciare un secondo D6; se il risultato sarà 1_2, dovrà lanciare un secondo D6. Quando sarà necessario lanciare il secondo D6, la prova sarà scelta casualmente in base al risultato: se sarà 1, allora si considererà il valore della statistica intelligenza; se sarà 2, allora si considererà il valore della statistica sapienza; se sarà 3, allora si considererà il valore della statistica volontà; se sarà 4, allora si considererà il valore della statistica carisma; se sarà 5, allora si considererà il valore della statistica intimidazione; se sarà 6, allora si considererà il valore della statistica manualità.

    -Personalità borderline
    Quando il pg effettuerà una prova di volontà, dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il lancio aumenterà di +4; se il risultato sarà 1_3, il lancio diminuirà di -4.

    -Idiot Savant
    La statistica intelligenza diminuirà di -10. Quando il pg effettuerà una prova di intelligenza e otterrà il massimo del risultato con il dado, il risultato verrà triplicato.

    -Picacismo
    Il lancio di tutte le azioni speciali di presa aumenterà di 5, ma il pg perderà un numero di punti vita ed energia pari a 5 più il proprio livello quando il bersaglio della presa si libererà prima di essere mangiato.

    -Disturbo ossessivo compulsivo
    Tutti i lanci del pg verranno arrotondati per eccesso se l'ultima cifra sarà 6_9, ma tutti i lanci del pg verranno arrotondati per difetto se l'ultima cifra sarà 1_4.

    -Psicotico
    La statistica sensoriale percezione arcana aumenterà di 3, ma quando il pg effettuerà una prova narrativa di vista, udito o olfatto, il master dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1_2, potrà dare al pg un'informazione sensoriale sbagliata (un'allucinazione). In combattimento, quando il pg effettuerà una prova di percezione del furtivo e il risultato del D12 sarà 1_4, fallirà obbligatoriamente la prova.

    -Bonus e malus
    Tutti i bonus che influenzeranno il pg dureranno per due azioni (1 turno) in più, ma tutti i malus che influenzeranno il pg dureranno per due azioni (1 turno) in più

    -Variante
    Una statistica mentale a scelta aumenterà di 2, ma un'altra statistica mentale diminuirà di 2.

    -Divergente
    Due statistiche mentali a scelta aumenteranno di 1, ma un'altra statistica mentale diminuirà di 2.

    -Barbatrucco
    Una statistica fisica a scelta aumenterà di 2, ma due statistiche mentali diminuiranno di 2.

    -Baffatrucco
    Una statistica mentale a scelta aumenterà di 2, ma tutte le statistiche fisiche diminuiranno di 1.


    Ambigui lv 20:
    -Black Convoy (talenti base Resistenza al fuoco, Resistenza al ghiaccio, Resistenza al veleno e Resistenza all'elettricità; difetti Sensibilità al fuoco, Sensibilità al ghiaccio, Sensibilità al veleno e Sensibilità all'elettricità)
    Ogni attacco e abilità (extra/talenti) del pg che avrà come bersaglio avversari di elemento fuoco, ghiaccio, veleno ed elettricità, infliggerà 5 danni aggiuntivi e il pg sarà immune agli status di ustionato, congelato, avvelenato e paralizzato, ma tutti gli attacchi di elemento fuoco, ghiaccio, veleno o elettricità che avranno il pg come bersaglio infliggeranno 5 danni aggiuntivi.

    -Joystick (almeno 12 controllo)
    Il pg sarà immune alle tecniche di trappole e stordimento, ma non potrà utilizzare trappole per reagire agli attacchi nemici.

    -Scudo ninja
    Il pg non potrà più eseguire azioni di attacco furtivo. Mentre il pg è nascosto, potrà frapporsi tra un suo alleato per parare o deviare (non contrattaccare) un attacco di cui il suo alleato è bersaglio; il lancio dell'avversario verrà dimezzato.

    -Tank you (difetto Passo brillante o Passo rumoroso)
    Quando il pg sarà bersaglio di un attacco furtivo e reagirà con una parata o una schivata, il suo lancio non verrà dimezzato, ma il pg subirà un numero di danni obbligatori pari al lancio dell'avversario.

    -Ficcanaso (difetto Disorientamento o Stupidità)
    Il pg non dovrà lanciare il D12 per frapporsi tra un suo alleato e gli attacchi di cui l'alleato è bersaglio, ma nessun alleato potrà frapporsi tra il pg e gli attacchi di cui il pg sarà il bersaglio. Il pg non potrà combinarsi durante la propria reazione.

    -Non mi tange
    I lanci del pg subiranno un massimo di -3 da ogni debuff che avrà il pg come bersaglio, ma ogni debuff non potrà essere rimosso in nessun modo fino alla fine del combattimento. Il pg potrà essere bersaglio di un altro debuff quando l'effetto del primo avrebbe dovuto esaurirsi.

    -Spavalderia
    Tutti le abilità (talenti/extra) del pg che necessitano del lancio di un D6 per l'attivazione, avranno bisogno di un punteggio in meno, ma tutte le tecniche di controllo che hanno il pg come bersaglio vanno a segno obbligatoriamente con il punteggio massimo.

    -Pazzia
    Le tecniche del pg non diventeranno mai temporaneamente non disponibili dopo essere state utilizzate, ma verranno scelte casualmente con il lancio di un D12 ogni volta che il pg utilizzerà una tecnica.

    -Egoismo
    Il pg potrà considerare se stesso come un possibile bersaglio di tecniche e abilità (extra/talenti) che potrebbero altrimenti essere applicate solo sui propri alleati e non su di sé senza alterarne il funzionamento, ma sarà immune a tutte le tecniche di supporto (buff, recupero e cura) utilizzate dai suoi alleati.

    -Psicopatico
    Il pg è immune a tutti gli attacchi che hanno un lancio con un valore compreso tra il proprio livello e il doppio del proprio livello, ma tutti gli altri attacchi entreranno obbligatoriamente. Il pg non potrà frapporsi tra un alleato e un attacco di cui l'alleato è bersaglio; gli alleati non potranno frapporsi tra il pg è l'attacco di cui il pg è bersaglio.

    -Va beh, allora sei meglio te
    Il pg potrà utilizzare le sue tecniche, azioni elementari e speciali considerando una qualsiasi statistica fisica o di combattimento, e potrà reagire ad una qualsiasi prova dell'avversario basata su una statistica mentale con una prova basata su una statistica mentale a scelta, ma il pg regredirà al livello 15 e non potrà più aumentare di livello.

    -Rispetto per gli anziani
    Quando il pg reagirà ad un'azione speciale di presa, fuga, disarcionare o gioco sporco, potrà utilizzare il doppio della sua statistica mentale sapienza anziché la statistica fisica corrispondente, ma non potrà più utilizzare tecniche al di fuori del combattimento.

    -Fu sio ne
    Quando il pg utilizzerà una tecnica, potrà combinarsi obbligatoriamente ad un alleato con il massimo risultato del D12, ma la tecnica utilizzata spenderà il doppio dell'energia che avrebbe speso altrimenti, e sia il pg che il suo alleato non potranno effettuare nessuna azione durante le due azioni successive (1 turno).

    -Adattabilità (non essere della classe Via del pugno)
    All'inizio di ogni turno, il pg otterrà 5 punti da distribuire a scelta tra le proprie statistiche di combattimento, ma perderà tutti i punti investiti nelle proprie statistiche di combattimento fino a questo livello e nei successivi (eccetto eventuali bonus di specie). I punti distribuiti verranno rimossi alla fine del combattimento e non potranno superare i 24 punti per ogni statistica.


    Narrativi:
    - Supervisore: dirigere efficacemente gli sforzi di altre persone e controllore quello che stanno facendo (carisma)
    - Generale: ottenere il rispetto da parte dei soldati e degli ufficiali di grado inferiore, mantenere più facilmente l'ordine e il morale alto delle truppe (intimidazione)
    - Architetto: progettare edifici, oggetti di grossa scala o con parti meccaniche complesse (intelligenza)
    - Geniere: capacità di manovrare macchine d'assedio o altre tipologie di armi nella maniera più rapida ed efficiente possibile (manualità)
    - Conoscenze oceaniche: vaste conoscenze nell'ambito della flora e fauna marine (sapienza)
    - Burocrate: capacità di capire qualcosa dei pericolosi dedali della burocrazia (volontà) e di interagire con i pazzi che ne hanno a che fare tutti i giorni (carisma)
    - Circense: capacità di fare sfoggio al meglio delle proprie abilità fisiche, per dimostrare il proprio valore o per stupire una folla (forza/resistenza)
    - Casanova: capacità di combinare più facilmente un certo qualcosa con un certo qualcuno (carisma)
    - Meteorologo: prevedere il tempo atmosferico e leggere perfettamente il clima della regione (intelligenza)
    - Pirografo: capacità di manipolare la forma e dimensione delle fiamme (bonus autonomo)
    - Criografo: capacità di manipolare la forma e dimensione del ghiaccio (bonus autonomo)
    - Polmoni d'acciaio: abilità nel resistere a veleni e sostante respirate (resistenza)
    - Avventista del settimo giorno: maggiore affinità con pazzi, terrapiattisti, no-vax, persone che credono nell'imminente fine del mondo, scie chimiche, rapimenti alieni e altre teorie complottiste (carisma)
    - Boss: ottenere il rispetto dei sottoposti e mantenere intatta la propria leadership (intimidazione)
    - Pirata: abilità nell'incutere timore ai marinai e altri lupi di mare (intimidazione)
    - Boia: abilità nell'incutere timore a prigionieri colpevoli o innocenti (intimidazione)
    - Filosofo: capacità di realizzare e sopravvivere alla notizia che noi, in questo mondo, siamo immersi da qualsiasi genere di drammi esistenziali. La funzione di questo talento, forse è nota o forse no (intelligenza/volontà)
    - Magnifico Rettore: maggiore affinità con ricercatori, studiosi, professori e altri folletti che abitano il mondo accademico (carisma)

    - Elasticità (costo 3): permette al proprio corpo di avere la consistenza della gomma, consentendo così al pg di passare attraverso spazi angusti o di essere racchiuso in posti ristretti senza troppi problemi (follia autonoma...?)
    - Lingua vegetale (costo 3): permette di comunicare con gli alberi, funghi e altre piante, per chiedere loro cosa è successo in passato, la condizione naturale della zona o anche solo per sapere come hanno passato gli ultimi 700 anni (bonus autonomo)
    - Ragno del passo (costo 3): rende possibile camminare sulle pareti verticali e altre superfici irregolari come su un piano orizzontale (bonus autonomo)
    - Radar biologico (costo 2?): permette di capire se nei dintorni ci sono altre forme di vita di qualsiasi genere e di distinguere se un individuo è morto, un'illusione o vivo (bonus autonomo)
    - Radar morto (costo 2?): permette di capire se nei dintorni ci sono cadaveri o non-morti di qualsiasi genere e di distinguere se un individuo è vivo o è un non-morto (bonus autonomo)


    Edited by Tirannosaurorex - 22/10/2020, 16:14
     
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    Suggerimenti talenti veloci scritti rigorosamente male:

    -Equilibrio di crisi (superiore lv. 12)
    Ogni statistica di combattimento originale del pg pari o superiore a 12 aumenterà di un valore pari a quante sono le sue statistiche originali con un valore originale pari o superiore a 12.
    *Non so come altro scriverlo e ci sono ottordici pari in questa frase XD è un talento che avvantaggia leggermentissimamente gli equilibrati, ma tutti possono usarlo.
    Il Caimano per dire otterrebbe 2 a difesa e 2 a attacco. Un equilibrato con magari 12 agilità, 13 attacco a distanza e 17 attacco ravvicinato (statistiche spoiler di Kestrel lv. 30) prenderebbe 3 a tutte e tre le statistiche. Esiste solo un tipo di pg che potrebbe ottenere il tanto agognato +4, ed è un eventuale pg senza elementi o mago rachitico, o entrambi, con quattro statistiche a 12. è praticamente una follia, ma si può fare. :yea:
    Pensavo di trasformarlo in un coso di crisi, ma sinceramente direi che non serve dato che l'unico in grado di prendere 3 3 3 è un equilibrato molto equilibrato e il massimo altrimenti è 2 2. Neanche un equilibrato poco equilibrato può permettersi il 3 3 3, basta tipo l'attuale Kestrel per non poterlo far funzionare (agilità originale 8) e per ora avrei solo 2 2. I crisi restano comunque più forti, ma meno appetibili per chi non vuol crepare per ottenere i bonus e questo è un alternativa per tutti gli altri.

    -Fu sio ne (ambiguo lv. 20)
    Ad un costo aggiuntivo di punti energia pari al costo d'attivazione della tecnica, il pg potrà combinarsi ad un alleato con un risultato del D12 pari a 12. Eeeeh spetta fermi fermi! Il pg e l'alleato non potranno compiere l'azione attiva e la reazione successive (1 turno). Nessun alleato potrà combinarsi al pg.
    *Ora... combinarsi è OP in maniera delirante. Con il D12 si può ottenere un +5. Tutto ciò è molto bello. Ma non poter fare un intero turno ancora non c'è da nessuna parte e considerando che sia un alleato che il pg sono praticamente collassati per un turno, direi che tutto questo è folle. Dunque talento ambiguo lv. 20! E poi nessuno può combinarsi al pg, quindi se attaccano il pg forte forte son guai.
    Giuro, l'ho pensato a partire dal malus XD

    -Coso per risolvere (talento superiore lv. 6)
    Durante un combattimento, il pg potrà utilizzare la sua statistica sapienza o la sua statistica intelligenza per prove di volontà.
    *O stessa cosa però con carisma-intimidazione. O entrambi. Emh... ma non risolve la questione volontà troppo OP una cosa del genere? C'è il discorso che dicevo di rinunciare al talento superiore, ma uno così può davvero non investire in volontà. Non so chi rinuncerebbe ad un superiore per una meta-statistica di combattimento, ma se si mette non si dovrebbe fare male a nessuno penso. Un altro carino sarebbe uno che fa usare intelligenza o sapienza al posto di manualità, l'idea di usare l'ambiente e tirare i tavolini con un guizzo di furbizia o perché si conosce bene quell'ambiente mi diverte, solo per questo :D no scherzo questo no.

    -Talento con troppo senso (ambiguo lv. 20... se si può riadattare quello di Aleph riadattate questo U.U)
    Una volta per turno, il pg potrà ottenere un bonus di +1 ad una statistica a scelta per le due azioni successive (1 turno). Il pg otterrà un bonus di +1 per ogni sua statistica attualmente influenzata da un bonus di +1, moltiplicato per la quantità di bonus di +1 che influenzano il pg. Ogni bonus di +1 che influenza il pg aumenterà di 1.
    ...
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    La magia consente di migliorare le prestazioni degli alleati sacrificando le proprie azioni, sia quella attiva che la reazione, oppure di sabotare quelle degli avversari. Il requisito di base di tutti gli extra di questa magia è quello di rendere inservibile, nell’azione attiva o reattiva dell'utilizzatore, la tecnica a cui sono equipaggiati, consentendo tuttavia di servirsene durante un’azione o la reazione di un alleato o di un nemico. I talenti, tra le altre cose, consentono di aumentare il numero di azioni per turno nelle quali il pg si può inserire.

    I pg con questa magia, quando usano gli extra ad essa associati, non possono quindi agire nella loro azione attiva ma solo all'interno dell'azione di qualcun altro, supportandola o sabotandola a seconda dell'abilità che viene utilizzata. Dopo essersi inserito in un'azione altrui, il pg non potrà più servirsi della propria (di quella attiva se si è inserito in un'attacco/azione speciale, di quella reattiva se si è inserito in una schivata/difesa/contrattacco).


    Gli extra e i talenti sono suddivisi in 3 categorie:

    Supporto: sfruttano la statistica supporto per migliorare in vari modi l'efficacia delle azioni effettuate dagli alleati oppure per fornirgli vantaggi indiretti; l'obbiettivo è quello di rendere più probabile che tali azioni abbiano esito positivo, ed infatti le abilità che rientrano in questa categoria forniscono bonus quando l'azione nella quale l'utilizzatore si è inserito ha avuto successo.

    Controllo: sfruttano la statistica controllo per ridurre in vari modi l'efficacia delle azioni effettuate dagli avversari oppure per arrecare loro danno indirettamente; l'obbiettivo è quello di rendere meno probabile che tali azioni abbiano esito positivo, ed infatti le abilità che rientrano in questa categoria forniscono bonus quando l'azione nella quale l'utilizzatore si è inserito è fallita.

    Generale: attribuiscono un effetto all'azione nella quale il pg si è interferito, che può essere sia positivo che negativo, senza attingere alle statistiche controllo e supporto dell'utilizzatore.



    Extra
    (commenti in rosso)



    1 Supporto attacco; danni aggiuntivi
    Attacco
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio sta attaccando con un attacco ravvicinato o a distanza.
    Effetto: l’attacco del bersaglio infliggerà una quantità di danni aggiuntivi pari alla statistica supporto dell’utilizzatore.

    2 Supporto attacco; bonus lancio
    Attacco
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio sta attaccando con un attacco ravvicinato o a distanza.
    Effetto: l’attacco del bersaglio otterrà un bonus al lancio pari al livello della statistica supporto dell’utilizzatore.
    Forse così è troppo forte, magari questo potrebbe diventare il primo potenziamento.

    3 Controllo attacco; malus danni
    Attacco
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio sta attaccando con un attacco ravvicinato o a distanza.
    Effetto: l’attacco del bersaglio infliggerà una quantità di danni in meno pari alla statistica controllo dell’utilizzatore.

    4 Controllo attacco; malus lancio
    Attacco
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio sta attaccando con un attacco ravvicinato o a distanza.
    Effetto: l’attacco del bersaglio otterrà un malus al lancio pari al livello della statistica controllo dell’utilizzatore.
    Idem come la 2.

    5 Generale attacco; ignora riduzione
    Attacco
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio sta attaccando con un attacco ravvicinato o a distanza.
    Effetto: l’attacco del bersaglio ignorerà metà della riduzione danno avversaria.
    Oppure la ignora tutta?

    6 Supporto attacco; risparmio energia
    Attacco
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio sta attaccando con un attacco ravvicinato o a distanza.
    Effetto: l’attacco del bersaglio consumerà un numero di punti energia in meno pari al livello della statistica supporto dell’utilizzatore.
    Forse bisogna specificare che se la tecnica consuma di meno dell'energia risparmiata, questa non sarà ripristinata. Oppure si?

    7 Controllo attacco; consumo energia
    Attacco
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio sta attaccando con un attacco ravvicinato o a distanza.
    Effetto: l’attacco del bersaglio consumerà un numero di punti energia in più pari al livello della statistica controllo dell’utilizzatore. La tecnica non potrà essere lanciata se il bersaglio non ha punti energia a sufficienza per servirsene.
    L'idea è che, oltre a far consumare più energia all'avversario, se a questo ne resta poca può persino impedire di lanciare una tecnica.

    8 Generale attacco; doppio attacco
    Attacco
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio sta attaccando con un attacco ravvicinato o a distanza.
    Effetto: se l’attacco del bersaglio va a segno infliggendo almeno metà del danno, questi potrà effettuare un’azione elementare di attacco che non potrà essere contrattaccata.

    9 Supporto reazione; bonus lancio
    Schivata/Difesa
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio si sta difendendo con una parata o una schivata.
    Effetto: la parata o la schivata del bersaglio otterrà un bonus al lancio pari al livello della statistica supporto dell’utilizzatore.
    Anche questa può darsi che sia troppo forte.

    10 Controllo reazione; malus lancio
    Schivata/Difesa
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio si sta difendendo con una parata o una schivata.
    Effetto: la parata o la schivata del bersaglio otterrà un malus al lancio pari al livello della statistica controllo dell’utilizzatore.

    11 Supporto reazione; bonus riduzione
    Schivata/Difesa
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio si sta difendendo con una parata o una schivata.
    Effetto: la parata o la schivata del bersaglio otterrà una riduzione danno pari alla statistica supporto dell’utilizzatore.

    12 Supporto reazione; ripristino
    Schivata/Difesa
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio si sta difendendo con una parata o una schivata.
    Effetto: se la parata o la schivata del bersaglio annullerà l'intero danno, questi recupererà un numero di pti vita pari alla statistica supporto dell’utilizzatore.
    Praticamente una cura indiretta.

    13 Controllo reazione; danno
    Schivata/Difesa
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio si sta difendendo con una parata o una schivata.
    Effetto: se la parata o la schivata del bersaglio non riuscirà ad annullare almeno metà del danno, questi subirà un danno obbligatorio pari alla statistica controllo dell’utilizzatore.
    Questa può essere forte se accoppiata a quella che abbassa il lancio in difesa. Il pg fa fallire la difesa avversaria e poi gli infligge anche un danno obbligatorio.

    14 Supporto reazione; recupero
    Schivata/Difesa
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio si sta difendendo con una parata o una schivata.
    Effetto: se la parata o la schivata del bersaglio annullerà almeno metà del danno, questi recupererà un numero di pti energia pari al livello della statistica supporto dell’utilizzatore.

    15 Supporto reazione; risparmio energia
    Attacco
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio si sta difendendo con una parata o una schivata.
    Effetto: la difesa o la schivata del bersaglio consumerà un numero di punti energia in meno pari al livello della statistica supporto dell’utilizzatore.

    16 Controllo reazione; consumo energia
    Attacco
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio si sta difendendo con una parata o una schivata.
    Effetto: la difesa o la schivata del bersaglio consumerà un numero di punti energia in più pari al livello della statistica controllo dell’utilizzatore. La tecnica non potrà essere lanciata se il bersaglio non ha punti energia a sufficienza per servirsene.

    17 Controllo reazione; danno
    Schivata/Difesa
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio si sta difendendo con una parata o una schivata.
    Effetto: se la parata o la schivata del bersaglio annullerà almeno metà del danno, colui che lo ha attaccato subirà un danno obbligatorio pari alla statistica controllo dell’utilizzatore.
    Questa purtroppo è piuttosto difficile da usare, a meno che il pg non investa sia in supporto che in controllo. Il problema è che richiede sia di agevolare il difensore (per quello serve supporto) che di sabotare l'attaccante (che richiede controllo). Con i talenti giusti è anche possibile inserirsi nell'azione difensiva dell'alleato e contemporaneamente in quella offensiva dell'avversario.

    18 Generale reazione; attacco elementare
    Schivata/Difesa
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio si sta difendendo con una parata o una schivata.
    Effetto: se la parata o la schivata del bersaglio annulla almeno metà del danno, questi potrà effettuare un’azione elementare di attacco che non potrà essere contrattaccata.

    19 Supporto cura; bonus vita
    Cura
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio utilizzando una tecnica di cura.
    Effetto: la tecnica di cura del bersaglio ripristinerà un numero di pti vita aggiuntivi pari alla statistica supporto dell’utilizzatore.

    20 Supporto recupero; bonus energia
    Recupero
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio utilizzando una tecnica di recupero.
    Effetto: la tecnica di recupero del bersaglio ripristinerà un numero di pti energia aggiuntivi pari alla metà della statistica supporto dell’utilizzatore per ogni bersaglio.
    Oppure pari al livello della statistica?

    21 Controllo cura; malus vita
    Cura
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio utilizzando una tecnica di cura.
    Effetto: la tecnica di cura del bersaglio ripristinerà un numero di pti vita in meno pari alla statistica controllo dell’utilizzatore.

    22 Controllo recupero; malus energia
    Recupero
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio utilizzando una tecnica di recupero.
    Effetto: la tecnica di recupero del bersaglio ripristinerà un numero di pti energia in meno pari a metà della statistica controllo dell’utilizzatore per ogni bersaglio.

    23 Supporto azione speciale
    Attacco
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio utilizzando un’azione speciale presa, di gioco sporco o di disarcionamento.
    Effetto: l’azione speciale effettuata dal bersaglio otterrà un bonus al lancio pari al livello della statistica supporto dell’utilizzatore.
    Questa è sgravissima XD

    24 Controllo azione speciale
    Attacco
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio utilizzando un’azione speciale presa, di gioco sporco o di disarcionamento.
    Effetto: l’azione speciale effettuata dal bersaglio otterrà un malus al lancio pari al livello della statistica controllo dell’utilizzatore.

    25 Supporto buff
    Buff
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio utilizzando un’azione di buff.
    Effetto: lancia un D6: se il risultato è 1_4, il buff del bersaglio otterrà un bonus di +2; se il risultato è 5_6, il buff del bersaglio otterrà un bonus pari al livello della statistica supporto dell’utilizzatore.
    Sta roba è micidiale, per questo ci ho messo un dado.

    26 Supporto debuff
    Buff
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio utilizzando un’azione di debuff.
    Effetto: lancia un D6: se il risultato è 1_4, il debuff del bersaglio otterrà un bonus di -2; se il risultato è 5_6, il debuff del bersaglio otterrà un bonus (si intende in negativo, vabbè) pari al livello della statistica supporto dell’utilizzatore.
    Questo coso è un incubo, quasi spero che non venga approvato. XD

    27 Controllo buff
    Debuff
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio utilizzando un’azione di buff.
    Effetto: lancia un D6: se il risultato è 1_4, il buff del bersaglio otterrà un malus di -2; se il risultato è 5_6, il buff del bersaglio otterrà un malus pari al livello della statistica controllo dell’utilizzatore.

    28 Controllo debuff
    Debuff
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio utilizzando un’azione di debuff.
    Effetto: lancia un D6: se il risultato è 1_4, il debuff del bersaglio otterrà un malus di +2; se il risultato è 5_6, il debuff del bersaglio otterrà un malus pari al livello della statistica controllo dell’utilizzatore.
    Ovviamente può andare in negativo, trasformando un buff in una sorta di debuff a tempo. Se un tizio si buffa di +5 e io gli do un -9 perché ho 24 a controllo, il "buff" diventa di -4 per 3 turni.

    29 Controllo attacco; fallimento danno
    Debuff
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio utilizzando un’azione di attacco.
    Effetto: se l’azione di attacco effettuata dal bersaglio non va a segno, questi subirà un danno obbligatorio pari alla statistica controllo dell’utilizzatore.
    Questo è efficace se accoppiato con l'extra che sabota il lancio.

    30 Controllo reazione; fallimento danno
    Debuff
    Requisiti: la tecnica a cui è equipaggiato questo extra non potrà essere utilizzata in azione attiva ed in reazione; la tecnica dovrà essere utilizzata nella stessa azione in cui il bersaglio si sta difendendo con una parata o una schivata.
    Effetto: se l’azione difensiva effettuata dal bersaglio fallisce il confronto tra dadi, questi subirà un danno obbligatorio pari alla statistica controllo dell’utilizzatore.
    Idem ma per la difesa/schivata.




    Talenti
    (commenti in rosso)



    Lo ammetto, non avevo idee per i due talenti fisici. Se mi viene in mente qualcosa lo aggiungo, ovviamente se avete suggerimenti dite pure.

    1 Talento recupero energia
    Se l’azione di attacco o la reazione nel quale il pg si è inserito utilizzando un extra influenzato dalla statistica supporto ha avuto esito interamente positivo, rispettivamente la prima infliggendo l’intero danno e la seconda annullando l’intero danno, il pg recupera 3 punti energia.
    Se l’azione di attacco o la reazione nel quale il pg si è inserito utilizzando un extra influenzato dalla statistica controllo ha avuto esito interamente negativo, rispettivamente la prima non andando a segno e la seconda fallendo il confronto tra dadi, il pg recupera 3 punti energia.
    La descrizione è un po' lunga, però questo talento deve funzionare allo stesso modo sia per quelli che usano supporto che per i pg di controllo.

    2 Supporto azione aggiuntiva
    Se l’azione di attacco o la reazione nel quale il pg si è inserito ha avuto esito interamente positivo, rispettivamente la prima infliggendo l’intero danno e la seconda annullando l’intero danno, lancia un D6: se il risultato è 4_6, l’azione non viene considerata utilizzata.
    Questo talento e i due successivi servono a dare la possibilità al pg di inserirsi in più di un'azione attiva e una reazione, in modo da poter supportare più di un alleato o da poter sabotare più di un nemico per turno. Volendo si potrebbe togliere il dado? D'altronde il requisito è che l'azione in questione abbia successo completo. Boh io intanto per sicurezza l'ho messo.

    3 Controllo azione aggiuntiva
    Se l’azione di attacco o la reazione nel quale il pg si è inserito ha avuto esito interamente negativo, rispettivamente la prima non andando a segno e la seconda fallendo il confronto tra dadi, lancia un D6: se il risultato è 4_6, l’azione non viene considerata utilizzata.

    4 Azione bonus
    Dopo che il pg si è inserito nell’azione attiva o nella reazione di un altro pg, lancia un D6: se il risultato è 5_6, l’azione non viene considerata utilizzata.

    5 Generico uccisione; azione aggiuntiva
    Se l’azione nel quale il pg si è inserito si è conclusa con la morte di colui che ne era bersaglio oppure di colui che l’ha effettuata, l’azione non viene considerata utilizzata.
    Questo è un po' contorto, ma l'idea è, come al solito, quello di renderlo disponibile sia per gli utilizzatori di supporto che per quelli di controllo. Se l'azione nel quale il pg si è inserito ha come esito la morte di chi l'ha effettuata, presumibilmente il pg era di controllo e la stava sabotando; se l'azione si conclude con la morte del suo bersaglio, è verosimile che il pg era di supporto e la stava agevolando.

    6 Supporto reazione; successo ripristino
    Se l’azione di parata o di schivata nella quale il pg si è inserito ha annullato l’intero danno, il pg recupera 5 punti vita.

    7 Controllo reazione; successo ripristino
    Se l’azione di parata o di schivata nella quale il pg si è inserito ha fallito il confronto tra dadi, il pg recupera 5 punti vita.

    8 Supporto attacco; uccisione azzeramento ricarica
    Se l’attacco nel quale il pg si è inserito ha ucciso il bersaglio a cui era diretto, una tecnica a scelta del pg tra quelle in fase di ricarica torna disponibile.

    9 Supporto attacco; uccisione cura alleati
    Se l’attacco nel quale il pg si è inserito ha ucciso il bersaglio a cui era diretto, un alleato a scelta ripristina un numero di punti vita pari alla statistica supporto dell’utilizzatore.

    10 Controllo attacco; danno avversari
    Se l’attacco nel quale il pg si è inserito non è andato a segno, un bersaglio a scelta subirà un danno obbligatorio pari alla statistica controllo dell’utilizzatore.

    11 Generico cura/recupero parassita
    Ogni volta che il pg s’inserisce in una tecnica di cura ripristina 5 pti vita. Ogni volta che il pg si inserisce in una tecnica di recupero ripristina 5 pti energia.


    Edited by -Aleph- - 19/10/2020, 13:22
     
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