Lolindir Veneanar

Elfo Alto (in gioco)

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    Elda delle stelle

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    Lolindir Veneanar

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    Specie:Elfo Alto Sesso: Maschio Età:500 anni Elemento/Magia:Psikemansia
    Aspetto fisico:


    L'Eldar si staglia da terra per 190 cm con un peso di 80Kg, una figura longilinea ma dai muscoli delineati e scattanti. I capelli neri scendono come un drappo di seta fino all'altezza dei lombi. Incorniciato da essi un viso dai tratti aristocratici ed armoniosi dalla pelle liscia e del color dell'alabastro. Le orbite allungate accolgono iridi viola che presentano un secondo cerchio luminoso quando usa la magia. Le mani si presentano ben curate e con dita lunge ed affusolate. presenta sulla mano sinistra il tatuaggio della sua costellazione di nascita quella del Pegaso


    Vestiario:Tunica elegante da mago interamente in seta di color bianco e dalle maniche svasate che ricade su di un abito di lana dal color azzurro. Presenta dei ricami lungo i bordi che richiamano la luna e le stelle oltre a vari simboli magici. Alla vita è presente una cintura azzurra composta da una fascia su cui sono ricamati dei simboli inerente alla cultura elfica. Abbinato vi è un mantello rosso Armi:Coltello di foggia elfica in acciaio con elsa interamente in legno
    Carattere:


    Lolindir si presenta come un Eldar algido, supponente, altezzoso, serioso,narcisista ed edonista. Ripugna contatti fisici di ogni sorta, Raziocinante anche con i sentimenti che non vengono in alcun modo espressi. Ossessionato dalla magia, dal potere e dalla conoscenza che a volte diventano i suoi punti deboli, davanti ad un'occasione di acquisizione potenziale, potrebbe mutare in ammaliate e scendere ad un compromesso temporaneo.


    In battaglia:

    Potere speciale:

    Telepatia: L'eldar in anni di meditazione e conoscenza sviluppa il potere speciale di proiettare i propri pensieri nella testa dell'altro se rientra nel suo campo visivo. La voce dell'elfo nel pensiero altrui non procurerà danni o mal di testa o altro.


    Tecnica I:

    Dimensione Illusoria


    Il fruitore sarà in grado di stendere un velo illusorio tutto attorno a sé e con questo modificare l’aspetto della stanza o dell’ambiente in cui si trova. Il Psikemansista sarà in grado di creare un parallelepipedo di 10*10*10 m, nel quale potrà proiettare ogni sua fantasia, dalla proiezione del cosmo alle fauci di un vulcano, con percezioni sia uditive che olfattive. L’ambiente sarà interattivo a discrezione del fruitore ma non danneggerà in alcun modo chi è nel raggio d’azione. se il bersaglio uscirà dal raggio di azione si ritroverà nell’ambiente di partenza, e vedrà gli altri bersagli ed il fruitore muoversi in modo alquanto bizzarro.


    Tecnica II:

    Bela ed' templa(telecinesi)

    Il fruitore grazie alla Psikemansia, concentrando su di un oggetto/Bersaglio, con uno sforzo di volontà che sarà direttamente proporzionale al peso dell’oggetto/bersaglio oppure alla resistenza di un ostacolo in caso l’oggetto o il bersaglio fossero incastrati o tenuti con la forza, riuscirà a spostare, far levitare, avvicinare o allontanare lo stesso per un massimo di 10 metri di raggio con il centro l’oggetto o il bersaglio.
    Per oggetti/bersagli dal peso da 1 a 5 kg nessuno sforzo
    Per oggetti/bersagli dal peso dai 5 ai 40 Kg il Fruitore deve rimanere immobile e mantenere la concentrazione
    Per oggetti dai 40 kg ai 100kg il fruitore deve rimanere immobile, mantenere la concentrazione ed avrà uno shock mentale e non potrà castare per il prossimi 3 turni.


    Tecnica III:

    Gorgamin (Paura)

    Il fruitore, dopo aver richiamato a sè le arti di Psikemansia sarà capace di sondare la mente dei bersagli dar vita ai più grandi terrori. Il Psikemansista verrà a conoscenza delle più profonde paure dei bersagli presenti nell'area d'effetto. Il Mago potrà ricreare così ologrammi che attaccheranno o renderanno vulnerabili i bersagli in questo modo: Al primo turno appariranno le paure più blande che produrranno danni lievi; Al secondo turno verranno le paure legate agli affetti o affini e che daranno danni medi, al terzo turno le paure più temibili che produrranno un danno grave, ed infine la Paura più profonda, quella che ogni essere porta dentro la più recondita delle cellule cerebrali e che provocherà danni incapacitanti mentali, portandolo financo alla pazzia temporanea o totale dipende dalla volontà del bersaglio.
    Turni: 4
    Malus: Il fruitore dopo il cast ha un turno di stanchezza, dove potrà al massimo parlare e fare qualche passo.
    Bersaglio : fino ad un massimo di 2
    Estensione al doppio dei personaggi con uno shock magico che impedirà il fruitore di castare per due turni.
    Raggio d’azione : 20 metri a vista


    Storia:


    Nato nella Cittadella di Nora Celeb,in seno ad una delle famiglie nobili e discendenti dai primi Elfi, dalla Madre Alatariel e dal padre Eldaosseon . Lolindir è il primo di due figli, ma cresciuto come figlio unico. La sua educazione è affidata, per le tradizioni del Clan e della Famiglia, al Nonno Materno Eldareston, mago. Eldareston scorge in Lolindir un'ossessione per la magia, il potere e la conoscenza, quindi lo sottopone ad una educazione rigida che lascia spazio solo al puro raziocinio. Ma il destino ci mette lo zampino e il giovane Alto conosce Alatariel. Si crea un legame forte tra di loro, sembra il vero amore. Eldareston, avvedutosi di questo, si oppone, e manda Lolindir a praticare la magia nella foresta, lontano dagli agi della Città. Questo lo segna e sviluppa una personalità chiusa, ma si avvicina alle stelle, che inizia a studiare e rimirare, convincendosi che la sua vita sarà come le stelle: "Le stelle osservano immobili nel cielo il mondo, e solo al momento opportuno donano la loro saggezza". Dopo l'avvento della nebbia d'argento è intento a salvare ciò che resta del mondo, ma a modo suo, ovvero agire con azioni mirate ad avere il massimo rendimento con il minimo sforzo. Unica sua debolezza la protezione degli Elfi. Sempre con lui il pegaso Aranel, un animale senziente, un frisone bianco, con un'apertura alare di 2 metri ed una stella viola sulla fronte, ha un carattere diffidente, comunica con lui tramite telepatia.






    Edited by Lolindir - 20/3/2020, 07:39
     
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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Cos'è uno psichemantistaaa! *sclera* no va beh sei un genio. Penso si dica psichemante, però va bene eh! :theend:

    Lo psichemantista è in gioco!
     
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