Kengard play by dadi

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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    < p align="center">Benvenutissimi!

    I campi seguiti da un * saranno obbligatori per la creazione della scheda, gli altri sono facoltativi ma approfondiscono le meccaniche.
    Dove non specificato, il dado avrà un numero di facce variabili in base al livello del personaggio; dove invece è specificato il numero di facce vi sarà scritto D6, D8, D10, D12 ecc.
    Pronti a cominciare? Scegliete un nome e una specie per il vostro pg e preparatevi!

    Vita e Energia*

    Si devono attribuire al pg dei punti vita e i punti energia: i primi rappresenteranno i danni che è in grado di subire, mentre i secondi la sua possibilità di utilizzare le varie tecniche.
    Si comincia con 80 universali, suddivisibili a scelta (es. 50 e 30, 40 e 40, 25 e 55...).
    Anche se il personaggio dovesse ripristinare vita ed energia durante il gioco, il tetto massimo raggiungibile sarà quello stabilito all'inizio per entrambe se non diversamente specificato in abilità specifiche.
    Ogni tre turni di combattimento conclusi, ciascuno dei PG ripristinerà 5 punti energia; questa è detta Fase del recupero dell'energia. Altri punti vita ed energia potranno essere recuperati nel corso delle quest e dei combattimenti.
    In condizioni normali i turni di combattimento saranno costituiti da due azioni per ciascun PG: un'azione attiva del pg e una reazione dell'avversario, seguite da un'azione attiva dell'avversario e una reazione del pg.
    In caso di più avversari, la quantità di reazioni varierà in base al numero di avversari che attaccano il pg; le reazioni quindi potranno essere molteplici, tante quanti sono gli attacchi rivolti al pg. L'azione attiva in condizioni normali potrà essere massimo una.
    Es. turno 1 VS. 1
    -Azione attiva del pg,
    -Reazione dell'avversario,
    -Azione attiva dell'avversario,
    -Reazione del pg.


    Azioni elementari*

    Come si è detto si possono effettuare azioni attive e reazioni con il proprio pg, ma queste però non devono essere obbligatoriamente tecniche, perché le tecniche come vedremo sotto consumano energia. Se non si vuol spendere punti energia, o non se ne ha più a disposizione, si possono usare le azioni elementari.
    Esse sono le azioni che non richiedono una tecnica per essere utilizzate, ad esempio spostarsi di lato, sollevare le braccia per proteggersi, scagliare pugni o semplici fendenti, ruttare in faccia all'avversario eccetera. Questo tipo di azione prenderà in considerazione il semplice risultato del lancio del proprio dado, sommandolo ad una delle statistiche fisiche (dettagli sotto) e non consumerà energia. Possono essere utilizzate anche come prove narrative in quest.


    Tecniche*

    Le tecniche consumeranno un quantitativo d'energia diverso il base ai potenziamenti che possiedono:
    -Livello base: 3 punti energia
    -Primo potenziamento: 4 punti energia
    -Secondo potenziamento: 5 punti energia
    -Terzo potenziamento: 6 punti energia

    I potenziamenti possono essere inizialmente massimo 3 per ogni tecnica, e si aggiungono alla tecnica con la dicitura +1, +2 o +3. Inizialmente si avranno tre potenziamenti da distribuire in tre tecniche a scelta, massimo uno per ciascuna tecnica.
    Solitamente si tenderà ad utilizzare una tecnica per attaccare e una per difendersi o schivare, ma la strategia vuole che si possa scegliere anche di incassare un colpo per risparmiare energia e soprattutto per dar spazio ad un ulteriore attacco. Un personaggio potrebbe volersi potenziare o curare anziché attaccare, oppure eseguire un'altra delle azioni possibili nel gioco come restituire energia agli alleati, bloccare un avversario o indebolirlo.
    Dopo che un pg avrà utilizzato una tecnica, non la potrà riutilizzare per almeno cinque azioni. Più precisamente, se la tecnica verrà utilizzata come azione attiva nel primo turno, potrà essere riutilizzata nuovamente come azione attiva nel quarto; se la tecnica verrà utilizzata come reazione nel primo turno, potrà essere riutilizzata nuovamente come reazione nel quarto.
    Oltre alle normali tecniche, sono presenti le tecniche supreme; queste tecniche saranno più efficaci delle tecniche base e avranno diverse caratteristiche in base alla statistica a cui sono associate.

    Alla creazione della scheda si avranno 5 tecniche e 1 suprema (e 3 potenziamenti da distribuire a 3 di queste 6 tecniche come detto sopra).
    Il giocatore potrà scegliere, dopo aver potenziato una tecnica, a quale livello utilizzarla; se ad esempio la tecnica avrà raggiunto il terzo potenziamento, potrà comunque essere utilizzata ad uno degli stadi precedenti per risparmiare energia.

    Le tecniche e le azioni elementari potranno essere influenzate dalle seguenti 9 statistiche: 6 per le tecniche (Attacco ravvicinato, attacco a distanza, Agilità, Difesa, Supporto e Controllo) e 3 per le azioni elementari (Forza, destrezza e resistenza).


    Statistiche*

    Statistiche di combattimento

    -Attacco ravvicinato
    Influenza ogni attacco ravvicinato (deve utilizzare una tecnica);
    Questa è allo stesso tempo la più semplice e variabile delle statistiche, perché si differenzia tenendo di conto dell'azione avversaria. Se l'avversario non dovesse difendersi, e l'attacco (somma della statistica + valore del dado) fosse di 8, semplicemente si infliggerebbero 8 punti di danno.
    Affidandoci a questa statistica, e a quella sottostante, si può anche eseguire un contrattacco, ovvero attaccare in risposta ad un attacco avversario (dettagli sotto).

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: +1 al lancio del dado;
    \secondo potenziamento: +2 al lancio del dado;
    \terzo potenziamento: +3 al lancio del dado.


    -Attacco a distanza
    Influenza ogni attacco a distanza (deve utilizzare una tecnica);
    Funziona nello stesso identico modo della precedente, con l'unica differenza che sarà legata esclusivamente agli attacchi che verranno definiti a distanza. Un attacco ravvicinato (quello della statistica precedente) non può contrattaccare un attacco a distanza e viceversa, quindi un attacco a distanza non può contrattaccare un attacco ravvicinato.

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: +1 al lancio del dado;
    \secondo potenziamento: +2 al lancio del dado;
    \terzo potenziamento: +3 al lancio del dado.


    -Agilità
    Influenza ogni schivata (deve utilizzare una tecnica);
    Molto semplice. Se si tenta una schivata, si hanno tre possibilità:
    \fare un punteggio inferiore all'avversario: ridurre nulla;
    \fare un punteggio uguale all'avversario (oppure di 1 punto superiore o inferiore): ridurre metà danno;
    \fare un punteggio superiore all'avversario: ridurre l'intero danno.

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: +1 al lancio del dado;
    \secondo potenziamento: +2 al lancio del dado;
    \terzo potenziamento: +3 al lancio del dado.


    -Difesa
    Influenza ogni parata (deve utilizzare una tecnica);
    La difesa è un po' più peculiare. Necessita del lancio di un secondo dado. Fra parentesi i punteggi necessari appunto col secondo dado.
    Si può:
    \fare un punteggio inferiore all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (D6), di ridurre nulla (1_3) o metà (4_6) danno;
    \fare un punteggio uguale all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (D6), di ridurre nulla (da 1_2), metà (da 3_4) o l'intero (da 5_6) danno;
    \fare un punteggio superiore all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (D6), di ridurre metà (1_3) o l'intero (4_6) danno.
    Se la differenza tra attacco e parata sarà superiore a 10, sia in caso di vittoria (danno annullato interamente) che in caso di sconfitta (danno subito interamente) il secondo dado non dovrà essere lanciato. Questo varrà sia se si tenterà una parata con la statistica difesa che con la statistica resistenza (dettagli sotto).

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: +1 al lancio del dado;
    \secondo potenziamento: +2 al lancio del dado;
    \terzo potenziamento: +3 al lancio del dado.


    N.B. Quando si calcola la riduzione del danno, la metà dei numeri dispari si calcolerà per difetto in caso di sconfitta e di parità e per eccesso in caso di vittoria.


    -Supporto
    Influenza ogni tecnica appartenente alle categorie Buff, Cura e Recupero (deve utilizzare una tecnica);
    Il livello della statistica Supporto salirà ogni 3 punti spesi in questa statistica (Supporto 3 = livello 1; Supporto 6 = livello 2; Supporto 9 = livello 3 ecc.)

    Cura tecniche di guarigione:
    Va sempre a segno, spende 3 punti energia aggiuntivi;
    \Restituirà all'utilizzatore, o al bersaglio della tecnica, 3 (moltiplicato per il livello della statistica Supporto) punti vita sommati al risultato di un D6.

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    -primo potenziamento: ripristinerà 3 punti vita aggiuntivi;
    -secondo potenziamento: ripristinerà 5 punti vita aggiuntivi;
    -terzo potenziamento: ripristinerà 7 punti vita aggiuntivi.

    Buff tecniche che incrementano le proprie statistiche o quelle degli alleati:
    va a segno se il lancio di un D8 è pari o superiore a 7 (il punteggio necessario diminuirà tanto più il livello raggiunto sarà elevato);
    \Una statistica a scelta del bersaglio aumenterà di +3 per i due turni successivi. Ad esempio, se si decide di migliorare la statistica Difesa, nei due turni successivi si otterrà un +3 ad ogni tecnica che si trova sotto questa statistica. Questi buff non possono riguardare le statistiche supporto e controllo, ma possono riguardare tutte le altre sette statistiche. Un alleato o l'utilizzatore stesso possono essere bersaglio di un buff.

    parametri modificabili con i potenziamenti:
    -primo potenziamento: la statistica sarà aumentata di 5 per due turni successivi;
    -secondo potenziamento: la statistica sarà aumentata di 5 per tre turni successivi;
    -terzo potenziamento: la statistica sarà aumentata di 7 per tre turni successivi.
    N.B. Una statistica influenzata da un buff non potrà essere influenzata da un altro buff finché non sarà esaurito l'effetto del precedente; Il pg potrà scegliere se il buff si attiverà nell'azione stessa o in quella successiva.

    Recupero tecniche che rinvigoriscono restituendo energia:
    Va sempre a segno;
    \Restituirà al bersaglio della tecnica, che non può essere l'utilizzatore, 4 (moltiplicato per il livello della statistica Supporto) punti energia sommati al risultato del dado (D6).

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    -primo potenziamento: potrà bersagliare fino a due alleati;
    -secondo potenziamento: potrà bersagliare fino a tre alleati;
    -terzo potenziamento: potrà bersagliare fino a tre alleati e ripristinerà 3 punti energia aggiuntivi.


    -Controllo
    Influenza ogni tecnica appartenente alle categorie Debuff, trappola e stordimento (deve utilizzare una tecnica);
    Il livello della statistica Controllo salirà ogni 4 punti spesi in questa statistica (Controllo 4 = livello 1; Controllo 8 = livello 2; Controllo 12 = livello 3 ecc.)

    Trappola tecniche che limitano o impediscono i movimenti dell'avversario (es. congelamento, grovigli di radici, paralisi, sabbie mobili):
    va a segno se il lancio di un D12 è pari o superiore a 9 (il punteggio necessario diminuirà tanto più il livello della statistica sarà elevato);
    \Le due azioni successive dell'avversario si ridurranno ad una tecnica (o un'azione elementare) ed un'azione elementare anziché due tecniche. Mentre è intrappolato l'avversario non potrà effettuare schivate o spostarsi dal punto in cui si trova; potrà tuttavia utilizzare tecniche di supporto indipendentemente dal potenziamento della trappola.

    Parametri modificabili con i potenziamenti delle tecniche:
    -primo potenziamento: le due azioni successive dell'avversario si ridurranno ad una tecnica (o un'azione elementare) anziché due tecniche;
    -secondo potenziamento: le due azioni successive dell'avversario si ridurranno ad un'azione elementare anziché due tecniche;
    -terzo potenziamento: il punteggio necessario diminuirà di 1 (8) e Le due azioni successive dell'avversario si ridurranno ad un'azione elementare (solo statistica resistenza) anziché due tecniche.
    N.B. Il pg potrà scegliere se la trappola si attiverà nell'azione stessa o in quella successiva. Al costo di 3 punti energia aggiuntivi, si può utilizzare questo tipo di tecniche anche per reagire ad un attacco avversario, in tal caso il dado per l'attivazione richiederà 1 (controllo liv. 1/2), 2 (controllo liv. 3/4) o 3 (controllo liv. 5/6) punti in più; se la tecnica avrà successo si annullerà l'attacco ma l'avversario non rimarrà intrappolato; la tecnica in tal caso non verrà considerata come "andata a segno".

    Debuff tecniche che influenzano i lanci del dado avversario (indebolimento, avvelenamento, acciecamento, disorientamento, illusioni sensoriali):
    va a segno se il lancio di un D8 è pari o superiore a 7 (il punteggio necessario diminuirà tanto più il livello della statistica sarà elevato);
    \L'avversario subirà un -3 per i due lanci successivi. Questi debuff non possono riguardare lanci associati alle statistiche supporto e controllo, ma influenzeranno il punteggio dei lanci associati a tutte le altre sette statistiche.

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    -primo potenziamento: l'avversario subirà un -5 per i due lanci successivi;
    -secondo potenziamento: l'avversario subirà un -5 per i tre lanci successivi;
    -terzo potenziamento: l'avversario subirà un -7 per i tre lanci successivi.
    N.B. Un pg influenzato da un debuff non potrà essere bersagliato da un altro debuff finché non sarà esaurito l'effetto del precedente; l'utilizzatore potrà scegliere se Il pg potrà scegliere se il debuff si attiverà nell'azione stessa o in quella successiva.

    Stordimento tecniche che rendono l'avversario incosciente e del tutto indifeso (tecniche che frastornano, illusioni complete, incantesimi che causano svenimenti temporanei):
    va a segno se il lancio di un D12 è pari a 12 (il punteggio necessario diminuirà tanto più il livello della statistica sarà elevato);
    \L'avversario non potrà compiere l'azione successiva.

    parametri modificabili con i potenziamenti:
    -primo potenziamento: l'avversario non potrà compiere l'azione successiva e quella seguente potrà essere solo un'azione elementare;
    -secondo potenziamento: l'avversario non potrà compiere le due azioni successive;
    -terzo potenziamento: il punteggio necessario diminuirà di 1 (9) e l'avversario non potrà compiere le due azioni successive.
    N.B. Un pg stordito non potrà utilizzare nessuna delle sue abilità che richieda di essere attivata. Il pg potrà scegliere se il debuff si attiverà nell'azione stessa o in quella successiva.


    Per ogni livello acquisito in Supporto o Controllo, diminuirà di 1 il punteggio necessario con il dado per attivare la tecnica.
    Se il pg utilizzerà tecniche supreme di una di queste categorie, otterrà i seguenti vantaggi:
    -ogni tecnica suprema di supporto (buff) aumenterà la statistica bersagliata di un ulteriore +1;
    -ogni tecnica suprema di supporto (cura e recupero) utilizzerà un D8 anziché un D6;
    -ogni tecnica suprema di controllo (debuff) diminuirà i lanci bersagliati di un ulteriore -1;
    -Ogni tecnica suprema di controllo (trappola e stordimento) otterrà automaticamente un potenziamento (+1).


    Statistiche fisiche*

    Queste tre statistiche sottostanti influenzeranno solo le azioni elementari. Si può dire che siano i parametri di costituzione del personaggio, dato che ne determineranno le capacità combattive quando non utilizzerà una tecnica.
    Anziché partire da 0, come le altre 6 statistiche, partiranno da 1 ciascuna.

    -Forza
    Influenza ogni attacco ravvicinato che non utilizzi una tecnica (deve utilizzare un'azione elementare);
    Il corrispettivo di Attacco, ma per le azioni elementari.
    Fornisce bonus per le azioni che richiedono forza fisica: presa, disarcionare, sollevare macigni in una grotta, rompere delle sbarre e quant'altro.


    -Destrezza
    Influenza ogni schivata che non utilizzi una tecnica (deve utilizzare un'azione elementare);
    il corrispettivo di Agilità, ma per le azioni elementari.
    Fornisce bonus per azioni che richiedono destrezza fisica: fuga, attacco furtivo, spostarsi velocemente, arrampicarsi e quant'altro. Se la statistica originale del pg avrà un valore negativo, il pg subirà un -1 alle prove di iniziativa per ogni valore sotto lo 0.


    -Resistenza
    Influenza ogni parata ravvicinato che non utilizzi una tecnica (deve utilizzare un'azione elementare);
    il corrispettivo di di Difesa, ma per le azioni elementari.
    Per ciascun punto resistenza aggiunto, contando anche qualsiasi altro punto aggiuntivo escluso il primo di base, aumenteranno anche 3 punti vita del pg (non verranno considerati i punti aggiunti da bonus temporanei di qualunque genere o buff). Una parata che utilizza la statistica resistenza ridurrà il danno subito di un valore pari alla metà (per eccesso) della statistica stessa.
    Fornisce bonus per le azioni che richiedono robustezza fisica: resistere a frane, rimanere in equilibrio e quant'altro. Se la statistica originale del pg avrà un valore negativo, il pg perderà 3 punti vita per ogni valore sotto lo 0.

    N.B. per "fornisce bonus" si intende che se il master riterrà opportuno sia necessario superare una prova di forza, di resistenza o di destrezza, tanto più alto sarà il valore in queste statistiche e tanto più probabile sarà che l'azione abbia successo. Per dettagli su presa, fuga, iniziativa e quant'altro leggere sotto.
    N.B.B. per effettuare un azione elementare d'attacco a distanza si dovrà utilizzare la media (per eccesso) tra le statistiche forza e destrezza.


    Tecniche caricate

    Si può decidere, al momento della creazione della scheda di un personaggio, se una tecnica sarà dotata di una carica.

    Tecnica caricata: questa dicitura dovrà essere seguita da un numero da 1 a 10.
    Questo valore determinerà il numero di punti energia aggiuntivi che dovranno essere spesi perché la tecnica possa essere utilizzata. Per ogni punto energia aggiuntivo speso, se la tecnica d'attacco andrà a segno, si infliggerà un danno aggiuntivo pari ai punti d'energia spesi per la carica.
    Si può fare lo stesso per difesa o agilità, ma anziché aumentare il danno inflitto all'avversario in caso di attacco a segno, si ridurrà il danno inflitto all'utilizzatore in caso di fallimento.
    Sarà il giocatore, alla creazione della scheda, a scegliere se una o alcune delle sue tecniche saranno dotate di carica. Risulta molto utile qualora si pensi di creare un personaggio con molta energia, che sia dotato di uno o più attacchi devastanti oppure che voglia essere prudente con le parate e le schivate.
    Per esempio, una tecnica caricata a +5 spenderà (anziché 3) 8 punti d'energia. In questo modo, se andrà a segno, infliggerà 5 danni aggiuntivi; nel caso sia una tecnica d'agilità o di difesa, invece, ridurrà di 5 i danni subiti qualora il tentativo di parare o schivare sia fallito in parte o completamente.


    Contrattacco, parata, schivata e azioni multiple*

    Descrivendo le statistiche di difesa e agilità si è già spiegato il funzionamento di parate e schivate, ma ci sono alcuni piccoli segreti per utilizzarle al meglio che dovreste sapere!

    -Azione simultanea
    Più pg potranno attaccare contemporaneamente lo stesso bersaglio; questo verrà considerato un attacco simultaneo:
    -se il bersaglio effettuerà una parata per proteggersi da attacchi simultanei, si dovrà lanciare un secondo dado per ciascun attacco da cui sarà bersagliato con le rispettive probabilità (già scritte nel paragrafo sulla statistica difesa);
    -se il pg effettuerà una schivata per evitare attacchi simultanei, subirà solo gli attacchi con punteggio pari o superiore a quello della propria schivata.
    Più pg potranno anche effettuare azioni contemporaneamente su bersagli diversi, ma queste non verranno considerate azioni simultanee. Gli effetti delle due azioni si manifesteranno contemporaneamente, quindi non si potrà sfruttare l'effetto di una per avvantaggiare l'altra.

    Contrattacco
    Il contrattacco sfrutta un sistema simile alla difesa, con un lancio del secondo dado che tuttavia avrà una probabilità inferiore di successo. Contrattaccando, però, si può infliggere una quantità di danno variabile in base al risultato del secondo dado.
    Si può:
    \fare un punteggio inferiore all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (D6), di ridurre nulla (1_4) o un valore pari a metà, per difetto, del proprio lancio (5_6);
    \fare un punteggio uguale all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (D6), di ridurre nulla (1_3) o metà (4_6) danno;
    \fare un punteggio superiore all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (d6), di ridurre nulla (1), ridurre nulla e infliggere metà del proprio danno (2_3), ridurre metà e infliggere l'intero danno (4_5) o ridurre l'intero danno e infliggere la somma tra il proprio intero danno e metà del lancio avversario (6).
    N.B. Quando si calcola la riduzione del danno, la metà dei numeri dispari si calcolerà per difetto in caso di sconfitta e di parità, e per eccesso in caso di vittoria; in caso di vittoria si calcolerà per eccesso anche il danno inflitto all'avversario.
    In caso di vittoria, se la propria tecnica è dotata di una carica essa verrà inflitta per intero indipendentemente dal risultato del secondo dado.
    Se la differenza tra i due attacchi sarà superiore a 10 non si effettuerà il lancio del secondo dado; il vincitore infliggerà all'avversario la somma tra il proprio intero danno e metà del lancio avversario.
    Se più avversari dovessero attaccare contemporaneamente un personaggio, quest'ultimo dovrà scegliere a quale dei loro attacchi contrattaccare. Gli altri andranno a segno infliggendo l'intero danno (dettagli sotto).

    Attacco multiplo
    Se la differenza tra l'attacco di un pg e la reazione avversaria sarà superiore a 15, il personaggio potrà scegliere immediatamente un altro bersaglio per lo stesso attacco. Il lancio del dado sarà lo stesso del primo attacco anche per ognuno dei bersagli successivi. Il pg potrà utilizzare ogni extra di una tecnica una sola volta su un solo bersaglio, se non diversamente specificato.

    Contrattacco multiplo
    Come già specificato, Se più avversari dovessero attaccare contemporaneamente un pg con un attacco simultaneo, quest'ultimo dovrà scegliere a quale dei loro attacchi contrattaccare. Gli altri andranno a segno infliggendo l'intero danno al pg.
    Tuttavia se la differenza tra l'attacco a cui avrà deciso di reagire ed il proprio contrattacco sarà superiore a 10 (a favore del pg), potrà immediatamente contrattaccare ad un altro dei loro attacchi. Ciò potrà essere effettuato finché la differenza tra gli attacchi avversari e il contrattacco del personaggio sarà superiore a 10 a favore del pg. Dopo aver contrattaccato uno o più attacchi ravvicinati o a distanza, potrà contrattaccare anche gli attacchi multipli dell'altra statistica (ravvicinato o a distanza).
    Il lancio del dado sarà lo stesso del primo contrattacco anche per ognuno dei bersagli successivi. Se il pg dopo aver contrattaccato uno o più attacchi deciderà di contrattaccare anche ad attacchi dell'altra statistica (ravvicinato o a distanza), il lancio del dado sarà lo stesso del primo contrattacco con l'altra statistica anche per ognuno dei bersagli successivi. Ovviamente questo sarà possibile solo se la tecnica si troverà sia sotto la statistica attacco ravvicinato che attacco a distanza. Il pg potrà utilizzare ogni extra di una tecnica una sola volta su un solo bersaglio, se non diversamente specificato.

    Frapporsi
    Si potrà frapporsi tra un'azione avversaria e un alleato per reagire al suo posto fermando l'azione (parata), deviando l'azione (schivata) o ribattendo l'azione (contrattacco).

    -Se il pg vorrà frapporsi a più di un'azione avversaria per turno, a partire dalla seconda dovrà lanciare un D12: se il risultato sarà 7_12 sarà riuscito a frapporsi; ogni volta il risultato del D12 richiederà 2 punti in più (massimo 12).

    -Un pg non potrà frapporsi a tecniche di supporto; potrà frapporsi a tecniche di controllo solo se non sarà già influenzato da un'altra tecnica di controllo.

    -Se un pg sarà bersaglio di un'azione simultanea, un suo alleato potrà frapporsi solo ad uno degli attacchi.

    -Se due pg saranno bersaglio di due azioni che avvengono contemporaneamente da due avversari diversi, entrambi potranno lanciare un D12: se il risultato sarà 7_12, potranno frapporsi tra l'azione rivolta all'alleato e l'alleato stesso.
    Se uno dei due pg non fosse riuscito a frapporsi o semplicemente avesse scelto di non farlo, l'altro pg riceverà entrambe le azioni al suo posto; esse verranno considerate azioni simultanee.
    Le tecniche di supporto non possono far parte di un'azione simultanea (quindi il bersaglio non dovrà lanciare il D12).

    -Se un pg vorrà frapporsi fra l'azione di un alleato o di un avversario rivolta ad un altro avversario, potrà lanciare un D12: se il risultato sarà 7_12 sarà riuscito a frapporsi.

    -Se un pg vorrà frapporsi fra l'azione di un avversario che avviene durante la sua reazione ed un alleato, potrà lanciare un D12: se il risultato sarà 7_12 sarà riuscito a frapporsi.


    Azioni speciali

    Sotto le azioni speciali si ritrovano alcune situazioni con caratteristiche ben precise, che potrebbero variare in base alle decisioni del master della quest.

    -Presa fisica: come un'azione elementare non costerà energia
    Il punteggio durante una presa si baserà sulla statistica Forza sommata al lancio di un D6, e obbligherà l'avversario a doversi contrapporre con la propria Forza o Destrezza sommata al lancio di un D12.
    A quel punto l'avversario dovrà lanciare un D6, che avrà un effetto diverso in base ai risultati del lancio precedente.
    -In caso di vittoria del pg: con risultato 1_4 l'avversario sarà catturato nella presa, con 5_6 non accadrà nulla;
    -In caso di parità: con risultato 1_3 l'avversario sarà catturato nella presa, con 4_5 non accadrà nulla, con 6 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno;
    -In caso di sconfitta del pg: con 1_3 non accadrà nulla, con 4_5 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno, con 6 l'avversario potrà eseguire una tecnica d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno.
    Fin tanto che l'avversario sarà catturato nella presa, il pg potrà effettuare solo azioni d'attacco (forza) sull'avversario catturato o di parata (resistenza) per reagire ad un attacco; l'avversario catturato potrà effettuare solo azioni elementari di parata (resistenza) per reagire ad un attacco.
    Per liberarsi dalla presa, nel turno successivo l'avversario potrà lanciare un dado e sommarlo alla media tra la statistica resistenza e la statistica destrezza o tra la statistica resistenza e la statistica forza; il pg lancerà un dado e lo sommerà alla media tra la statistica forza e la statistica resistenza; se l'avversario avrà ottenuto un risultato più alto sarà riuscito a liberarsi (questa non verrà considerata un'azione attiva, quindi dopo essersi liberato l'avversario potrà agire). Per ogni turno in cui fallirà, otterà un +2 al tentativo successivo.
    Se il pg subirà un danno superiore a due volte il suo livello dovrà lasciar andare la presa sull'avversario. Se un alleato del pg attaccherà l'avversario, il danno verrà diviso tra entrambi.
    Se l'avversario non sarà riuscito a liberarsi, oltre a poter utilizzare normali azioni di forza per attaccarlo, il pg potrà effettuare azioni diverse in base a quanti turni precedenti sarà riuscito a mantenere la presa. In ognuno degli esempi seguenti, l'avversario non sarà più catturato nella presa.
    -Al secondo turno: il pg potrà effettuare un'azione d'attacco (forza) sull'avversario, il quale dovrà essere di taglia pari o inferiore alla sua, e quest'ultimo non potrà compiere l'azione successiva;
    -Al terzo turno: il pg potrà effettuare un'azione d'attacco (forza) sull'avversario, il quale dovrà essere di taglia pari o inferiore alla sua, che infliggerà un danno aggiuntivo pari a metà (per difetto) della statistica forza del pg;
    -Al quinto turno: il pg potrà mangiare l'avversario, il quale dovrà essere di almeno due taglie inferiori alla sua, e l'avversario verrà ucciso.

    -Fuga: come un'azione elementare non costerà energia
    Il punteggio durante una fuga si baserà sulla statistica Destrezza sommata al lancio di un D6, e obbligherà l'avversario (o più avversari se essi sono in gruppo) a doversi contrapporre con la propria Destrezza sommata al lancio di un D12.
    A quel punto l'avversario dovrà lanciare un D6, che avrà un effetto diverso in base ai risultati del lancio precedente.
    -In caso di vittoria del pg: con risultato 1_4 il pg sarà fuggito, con 5_6 non accadrà nulla;
    -In caso di parità: con risultato 1_3 il pg sarà fuggito, con 4_5 non accadrà nulla, con 6 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno;
    -In caso di sconfitta del pg: con 1_3 non accadrà nulla, con 4_5 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno, con 6 l'avversario potrà eseguire una tecnica d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno.
    Se il pg sarà riuscito a fuggire, sarà fuori portata e non potrà essere attaccato; un pg fuori portata, se rinuncerà ad un'azione attiva, ripristinerà 6 punti energia (anziché 3). In presenza di più avversari il tentativo di fuga fallirà anche se un solo avversario sarà riuscito a impedire la fuga del pg. Dal turno successivo (durante la sua azione attiva) il pg potrà tornare all'interno del combattimento (questa non verrà considerata un'azione attiva, quindi dopo essere tornato potrà agire). Se il pg si trova già fuori portata o è nascosto, potrà fuggire senza il lancio del dado.
    Se un avversario durante il combattimento vorrà inseguire il pg, potrà effettuare a sua volta un'azione di fuga (in presenza di alleati del pg, altrimenti potrà farlo senza lanciare alcun dado) per andare fuori portata; per individuare il pg, l'avversario dovrà effettuare una prova contrapposta tra la sua percezione e la furtività del pg (questa non verrà considerata un'azione attiva, quindi il pg potrà agire dopo aver individuato l'avversario).

    -Gioco sporco: come un'azione elementare non costerà energia.
    Il punteggio durante un tentativo di gioco sporco si baserà sulla statistica Destrezza sommata al lancio di un D6, e obbligherà il bersaglio a doversi contrapporre con la propria Destrezza o Resistenza sommata al lancio di un D12.
    A quel punto l'avversario dovrà lanciare un D6, che avrà un effetto diverso in base ai risultati del lancio precedente.
    -In caso di vittoria del pg: con risultato 1_4 l'avversario sarà vittima del gioco sporco, con 5_6 non accadrà nulla;
    -In caso di parità: con risultato 1_3 l'avversario sarà vittima del gioco sporco, con 4_5 non accadrà nulla, con 6 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno;
    -In caso di sconfitta del pg: con 1_3 non accadrà nulla, con 4_5 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno, con 6 l'avversario potrà eseguire una tecnica d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno.
    Riuscire in un'azione di gioco sporco permetterà al pg di utilizzare l'ambiente intorno a sé per impedire all'avversario di agire normalmente (es. lanciare sabbia negli occhi, accecare con luci, disarmare, fare lo sgambetto, etc). Fin tanto che l'avversario sarà vittima di un gioco sporco, dovrà lanciare un D6 ogni volta che eseguirà un'azione attiva: se il risultato sarà 1_2, non potrà eseguire quell'azione.
    Per liberarsi dal gioco sporco, nella sua azione attiva successiva (dopo la prima) l'avversario potrà lanciare un dado e lo sommerà ad una qualsiasi statistica fisica; l'utilizzatore lancerà un dado e lo sommerà alla sua statistica destrezza; se l'avversario avrà ottenuto il risultato maggiore sarà riuscito a liberarsi (questa non verrà considerata un'azione attiva, quindi dopo essersi liberato potrà agire senza il lancio del D6). Ogni volta che non sarà riuscito ad effettuare la sua azione attiva a causa del gioco sporco, otterrà un +2 al tentativo successivo.

    -Disarcionare: come un'azione elementare non costerà energia
    Il punteggio durante un tentativo di disarcionare si baserà sulla statistica Forza sommata al lancio di un dado, e obbligherà la cavalcatura avversaria a doversi contrapporre con la propria Resistenza sommata al lancio di un dado (a cui si sommerà anche metà, per eccesso, della statistica resistenza del cavaliere).
    A quel punto l'avversario dovrà lanciare un D6, che avrà un effetto diverso in base ai risultati del lancio precedente.
    -In caso di vittoria del pg: con risultato 1_4 l'avversario sarà disarcionato, con 5_6 non accadrà nulla;
    -In caso di parità: con risultato 1_3 l'avversario sarà disarcionato, con 4_5 non accadrà nulla, con 6 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno;
    -In caso di sconfitta del pg: con 1_3 non accadrà nulla, con 4_5 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno, con 6 l'avversario potrà eseguire una tecnica d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno.
    Se il cavaliere sarà disarcionato, sarà disarcionato; Non avrà più le chiappe comodamente poggiate sulla propria cavalcatura. Per tornare sulla propria cavalcatura dovrà utilizzare un'azione attiva.
    Se la differenza tra tentativo di disarcionare del pg e il tentativo di resistere dell'avversario sarà superiore a 10 (a favore del pg), il pg potrà agire immediatamente nella stessa azione attiva; se la differenza tra tentativo di disarcionare del pg e il tentativo di resistere dell'avversario sarà superiore a 15 (a favore del pg), il pg non dovrà lanciare il secondo dado e potrà agire immediatamente nella stessa azione attiva.

    -Nascondersi/attacco furtivo:
    Il pg lancerà un D6 all'inizio del proprio turno e lo sommerà sia alla propria destrezza che ad ogni bonus in furtività che possiede (es. talento Passo d'ombra o Passo silente); l'avversario lancerà un D12 e lo sommerà sia al proprio livello che ad ogni bonus in percezione che possiede (es. talento Vista superiore o Udito superiore o Olfatto superiore).
    Se il pg avrà ottenuto un risultato maggiore si sarà nascosto per il turno stesso; nel turno successivo potrà eseguire un attacco a cui l'avversario potrà contrapporsi solo con un lancio dimezzato (per eccesso).
    Ogni volta che un pg vorrà nascondersi ed eseguire un attacco furtivo, dovrà effettuare sia la prova di furtività basata sulle ombre (Passo d'ombra) sia quella basata sul silenzio (Passo silente). I bonus in furtività delle due tipologie si sommeranno alla statistica destrezza separatamente.
    In presenza di più avversari, la prova contrapposta andrà eseguita con l'avversario che avrà ottenuto il risultato più alto; in caso di vittoria, il pg potrà scegliere contro chi dirigere l'attacco furtivo. In ogni caso, se vorrà rimanere nascosto il pg dovrà continuare a lanciare il dado anche nei turni successivi. Per ogni turno successivo al primo in cui il pg sarà rimasto nascosto, ogni avversario otterrà un +1 alla prova di percezione successiva volta ad individuarlo.
    Mentre un pg è nascosto viene considerato fuori portata (ma non le sue azioni).

    -Azioni combinate:
    Si potranno unire i propri attacchi, le proprie schivate o le proprie parate a quelle di un alleato. Si potranno unire solo azioni basate sullo stesso tipo di azione (parata, schivata o attacco/contrattacco). Tentare di combinarsi equivarrà ad utilizzare l'azione attiva del personaggio in quel turno.
    Ogni pg che vorrà aggiungersi lancerà un D12:
    -Se il risultato sarà 1, il suo lancio si sottrarrà a quello dell'alleato;
    -Se il risultato sarà 3_4, metà del suo lancio, per eccesso, si sottrarrà a quello dell'alleato;
    -Se il risultato sarà 5_6, non otterrà alcun effetto e non sarà riuscito ad unirsi;
    -Se il risultato sarà 7, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato senza però considerare il valore della statistica del personaggio;
    -Se il risultato sarà 8_11, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato;
    -Se il risultato sarà 12, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato e otterrà un +5.
    Se il pg che vorrà unirsi si troverà molto distante, o entrambi i pg vorranno attaccare con un attacco a distanza un avversario molto vicino ad entrambi, il risultato del D12 subirà un -2.
    Non si potranno combinare azioni speciali (presa, fuga, disarcionamento, attacco furtivo, gioco sporco, attaccho combinato).

    -Azioni speciali tantissimo a bestia: può richiedere energia... o forse no! (?)
    Possono verificarsi situazioni in cui durante una quest il master potrebbe richiedere una prova ad uno dei personaggi, per compiere una particolare azione, come una prova in forza per sollevare un grande masso che occlude il passaggio di una caverna. Per esempio, affinché l'azione abbia successo si deve ottenere un risultato superiore ad 8, sommando il dado alla forza; in tal caso il master potrà decidere se dovrà essere utilizzato un D6 o un dado con più facce. Anche per effettuare un gioco sporco, il master potrà scegliere quale statistica dovrà essere utilizzata in base alla situazione, allo stesso modo il modo in cui sfruttare la furtività potrebbe variare in base all'ambiente circostante.

    N.B. Se le azioni speciali di presa, fuga, gioco sporco e attacco furtivo verranno effettuate fuori dal combattimento, l'avversario lancerà un D6 anziché un D12.

    Distribuire i punti*

    Alla creazione del personaggio si dovranno già stabilire le tecniche della scheda e i punti da assegnare ad ogni statistica. Alla creazione non si potranno attribuire più di 6 punti per statistica.

    -Per le Statistiche fisiche si avranno inizialmente a disposizione 4 punti, da suddividere in forza, destrezza e resistenza. Da notare che queste tre statistiche partiranno da 1 e non da 0.

    -Per le Statistiche di combattimento si avranno a disposizione inizialmente 12 punti da distribuire in attacco ravvicinato, attacco a distanza, agilità, difesa, supporto e controllo.

    Si può scegliere di rinunciare ai 4 punti aggiuntivi alle statistiche fisiche per ottenerne 2 aggiuntivi iniziali alle statistiche di combattimento; potrebbe essere utile alla creazione di un personaggio fisicamente molto debole ma dotato di un elevato potere magico-elementale. In questo caso, si potranno attribuire inizialmente più di 6 punti sulla stessa statistica (massimo 8). Se si compie questa scelta il personaggio, livellando, non otterrà punti sulle statistiche fisiche ma otterrà un +1 alle statistiche di combattimento a liv. 6, 12, 18, 24 e 30.

    Quando si crea la scheda si avranno a disposizione:
    - 5 tecniche,
    - Una tecnica suprema,
    - 3 potenziamenti da attribuire a scelta alle tecniche, massimo uno per tecnica (compresa la tecnica suprema se lo si desidera),
    - 80 punti vita/energia totali,
    - Un extra (vedere sotto).

    Taglie e cavalcature

    Il pg potrà essere di una delle seguenti taglie, a scelta del giocatore:
    -Minuscolo,
    -Piccolo,
    -Normale,
    -Grande,
    -Enorme.

    Ognuna di queste taglie otterrà dei bonus e dei malus ben precisi.
    Minuscolo: +5 destrezza, -5 resistenza, talento negativo Pelle delicata e Preda succosa;
    Piccolo: +2 destrezza, -2 resistenza, talento negativo Pelle delicata;
    Normale: nessun cambiamento;
    Grande: +2 resistenza, -2 destrezza, talento negativo Forma ingombrante;
    Enorme: +5 resistenza, -5 destrezza, talento negativo Forma ingombrante e Peso morto.
    (dettagli sotto sui malus)

    Un pg può scegliere se essere o meno una cavalcatura. Un pg che non è una cavalcatura potrà utilizzare la propria azione attiva per cavalcare un pg cavalcatura di taglia pari o superiore alla propria o un pg qualsiasi di taglia superiore alla propria e in tal caso verrà considerato cavaliere.
    Scendere dalla cavalcatura non utilizzerà un'azione, quindi il pg potrà agire subito dopo essere sceso.
    Quando cavaliere e cavalcatura saranno uniti otterranno tali vantaggi/svantaggi:
    -Gli attacchi che avranno come bersaglio il cavaliere verranno invece rivolti alla cavalcatura;
    -Le azioni combinate tra cavalcatura e cavaliere otterranno un +2 al lancio del D12;
    -se la cavalcatura effettuerà una parata o una schivata sarà come se contemporaneamente l'avesse effettuata anche il cavaliere, ma questo non potrà parare, schivare o contrattaccare (o usare trappole per reagire) al posto della cavalcatura, se non scendendo da essa.

    Un pg cavalcatura potrà essere cavalcato da un numero diverso di pg in base alla loro taglia:
    -Un pg piccolo potrà essere cavalcato da un pg minuscolo;
    -Un pg normale potrà essere cavalcato da due pg minuscoli o da un pg piccolo;
    -Un pg grande potrà essere cavalcato da tre pg minuscoli, da due pg piccoli o da un pg normale;
    -Un pg enorme potrà essere cavalcato da quattro pg minuscoli, tre pg piccoli, due pg normali o un pg grande.
    N.B. La cavalcatura potrà combinare le proprie azioni solo con un cavaliere alla volta.


    Abilità: talenti e extra

    Il pg sarà dotato di alcune abilità specifiche che possono essere associate alla sua specie, alle sue tecniche o alle sue capacità fisiche e mentali. Con esse sarà possibile ottenere bonus durante una quest o in un combattimento, sia a livello narrativo che per aumentare efficacia e versatilità delle sue tecniche.
    I Talenti sono abilità che permetteranno di aumentare le possibilità di un pg come ad esempio potenziando i suoi sensi, la sua capacità di resistere ai colpi, il suo acume durante un enigma, la possibilità di farsi nuovi alleati o comunque migliorando tutto il suo comparto di capacità.
    Gli Extra potranno invece essere equipaggiati a ciascuna tecnica, dotando così il pg di un arsenale di diverse abilità quando associati ai vari talenti.
    Vi sono sia talenti ed extra che qualunque pg può ottenere, mentre per altri bisognerà scegliere un elemento, una magia o una classe speciale a cui associarli. Sarà possibile creare infinite combinazioni per trovare quella più adatta al proprio stile di gioco e ai punti distribuiti fra le statistiche del pg.
    Gli extra possono essere migliorati acquisendo lo stesso extra più volte per equipaggiarlo alla tecnica a cui è associato; il pg potrà scegliere se utilizzare l'extra base o migliorato.
    (gli elenchi di extra e talenti si troveranno nei post sottostanti)

    Schema di una tecnica e del suo Extra:
    Costo aggiuntivo: i punti energia o vita che dovranno essere spesi in aggiunta a quelli per l'attivazione della tecnica;
    Requisito d'attivazione: il requisito da rispettare per poter attivare il relativo effetto;
    Effetto: L'effetto dell'extra, che verrà applicato appena il requisito verrà soddisfatto.

    Dopo aver applicato l'effetto e aver calcolato il danno, l'avversario potrà calcolare di quanto il danno è stato ridotto e eventuali effetti secondari che si prolungano nelle azioni successive. Alcuni extra presentano anche degli effetti collaterali, che si applicheranno anch'essi dopo l'effetto.


    Classi

    Il personaggio potrà utilizzare un elemento, una magia o una classe speciale. A livello 10 potrà sceglierne un secondo/a; a livello 20 un terzo/a. Ciò darà la possibilità di sbloccare alcuni talenti e extra disponibili solo per quella classe.
    Quando un pg otterrà una nuova classe, le tecniche ottenute in precedenza con almeno uno spazio disponibile per equipaggiare un extra potranno essere associate a quella classe; anche tecniche mai associate prima ad una classe potranno diventare della seconda o terza classe acquisita.
    Il pg potrà inoltre rinunciare all'acquisizione di due talenti di una classe per ottenere un talento superiore o un talento narrativo aggiuntivo. Potrà anche rinunciare all'acquisizione di un talento superiore ed uno narrativo per ottenere un talento di una classe che non possiede.
    Rinunciando ad una classe, il pg otterrà un punto da aggiungere ad una statistica di combattimento a lv. 0, 10 e 20 e un +3 a lv. 30 (se non avrà scelto alcuna classe fino a quel momento); otterrà inoltre un talento superiore e un talento narrativo in più a lv. 9, 15, 21 e 27 e un punto da aggiungere ad una statistica fisica a lv. 10, 20 e 30.
    (le classi si troveranno nei post sottostanti)


    Iniziativa e distanze in combattimento

    Il combattimento comincia nel momento in cui uno o più personaggi iniziano a combattere contro uno o più avversari; termina invece quando ogni avversario è stato sconfitto.
    Più combattimenti possono formare una battaglia; la battaglia termina quando ogni combattimento da cui è formata è concluso.
    Durante un combattimento, all'inizio del primo turno ogni giocatore può lanciare un dado per l'iniziativa; all'interno di ogni turno i giocatori con il risultato più alto (dal più alto al più basso) saranno i primi a poter agire.
    All'inizio di un combattimento, la media più alta tra i risultati dei dadi decreterà chi tra i due gruppi (o tra i due singoli personaggi nel caso di un 1 VS 1) comincerà il combattimento.

    I personaggi coinvolti in un combattimento potranno trovarsi a diverse distanze uno dall'altro.
    -Vicini: distanza entro cui si può sferrare un attacco ravvicinato;
    -Distanti: distanza entro cui si può sferrare un attacco a distanza;
    -Fuori portata: fuori dall'area di combattimento, ovvero troppo distanti per attaccare o essere attaccati (alcune abilità possono permettere attacchi anche da questa distanza).

    N.B. Il lancio di un pg per utilizzare una parata o schivata in reazione ad un attacco fuori portata aumenterà di un valore pari al numero di facce del suo dado.
    I talenti Respiro subacqueo (se in acqua) e Volo (se in aria) permettono di attaccare solo a distanza e di poter essere attaccati solo a distanza; anche in questi casi, il bersaglio a terra riceverà il bonus appena descritto alle parate e alle schivate in base al livello. Per allontanarsi a nuoto o in volo, il pg dovrà effettuare una prova di fuga.

    Durante la propria azione attiva, il pg può allontanarsi o avvicinarsi a piacimento per sferrare un attacco alla distanza che preferisce. Il master, durante una quest, può aggiungere ulteriori distanze che influenzeranno la portata degli attacchi e dei movimenti di ogni personaggio, dovendo ovviamente mantenere l'equilibrio tra le parti in gioco senza attribuire vantaggi eccessivi ad uno o all'altro tipo di attacco.


    Sconfitta

    Incrociate le dita, che ciò non debba mai accadere!
    Se i punti vita del vostro personaggio durante una quest dovessero scendere a 0, non è ancora tutto perduto; il pg è in fin di vita, ma un alleato potrà tentare di rianimarlo conferendo in lui parte della propria energia.
    Si potrà essere rianimati una sola volta per quest, se i punti vita dovessero scendere a 0 per la seconda volta (a meno non sia diversamente specificato in un talento, extra o abilità da specie) il PG sarà definitivamente morto. A quel punto si potrà cancellarlo o tenerlo ripristinando tutti i progressi ottenuti fino a quel momento.

    Per rianimare sarà necessario:
    -Spesa di 30 punti energia più un numero di punti energia aggiuntivi pari al livello del pg che si vorrà rianimare;
    -Lancio di un D20 da parte del pg in fin di vita: se il risultato sarà 1_5 il tentativo fallirà, se sarà 6_20 il personaggio sarà rianimato.

    Se il pg dovesse ricevere un danno superiore alla somma tra i suoi punti vita rimanenti e un valore pari a due volte il suo livello, non potrà essere rianimato.
    Mentre un pg è a 0 punti vita, quindi in fin di vita, non può essere bersaglio di una tecnica di supporto o controllo. Potrà invece essere attaccato; se subirà un danno complessivo superiore a due volte il suo livello sarà morto prima di poter essere rianimato.


    Livellare

    Ogni volta che si porterà a termine con successo una quest si otterrà un livello e quindi 1 punto da aggiungere alle statistiche di combattimento:
    -ogni 3 livelli acquisiti (3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30) si avrà anche 1 punto da aggiungere ad una delle statistiche fisiche;
    -ogni 5 livelli acquisiti (5, 10, 15, 20, 25, 30) si potrà equipaggiare ad una delle proprie tecniche un extra aggiuntivo, per un massimo di due extra sulla stessa tecnica, e un elemento aggiuntivo a quella o ad un'altra tecnica a scelta;
    -ogni 6 livelli acquisiti (6, 12, 18, 24, 30) si potrà associare una delle proprie tecniche a due statistiche diverse.
    Livello massimo: 30

    Il master potrà assegnare un numero variabile di punti vita/energia, di potenziamenti alle tecniche e di extra al termine di ogni quest o battaglia. Per potenziare uno degli extra (+1, +2, +3), bsarà sufficiente rinunciare all'apprendimento di un nuovo extra ed investirlo come potenziamento di uno che già si possiede.
    N.B. non si potranno investire più di 24 punti sulla stessa statistica, sia fisica che di combattimento. In ogni caso è sconsigliato far salire il livello di una sola statistica ignorando tutte le altre; il PG potrebbe rimanere scoperto, soprattutto in assenza di alleati.
    Ogni volta che si otterrà un livello, si potranno modificare alcune caratteristiche già presenti nella scheda:
    -modificare i punti di carica associati ad una singola tecnica,
    -spostare un potenziamento (+1) da una singola tecnica ad un'altra,
    -modificare un singolo extra equipaggiato ad una tecnica,
    -scambiare un massimo di 50 punti vita/energia da una all'altra statistica.
    Rinunciando invece ad un livello, si possono modificare le seguenti caratteristiche:
    -modificare i punti di carica di ogni tecnica,
    -modificare fino a tre extra equipaggiati ad una o più tecniche,
    -spostare ogni ppotenziamento (+1) da una tecnica ad un'altra,
    -scambiare un numero di punti vita/energia a scelta da una all'altra statistica.

    Bonus ottenuti ad ogni livello:
    0: due talenti, un extra, tre potenziamenti alle tecniche (+1), cinque tecniche ed una tecnica suprema, 80 punti vita/energia, un elemento/magia (facoltativo);
    1: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    2: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra;
    3: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), due talenti elementali/magici;
    4: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, una tecnica;
    5: 10 punti vita/energia, due potenziamenti alle tecniche (+1);
    6: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, un talento superiore, un talento narrativo;
    7: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    8: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, una tecnica;
    9: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), due talenti elementali/magici;
    10: 15 punti vita/energia, due potenziamenti alle tecniche (+1), due extra, una tecnica suprema;
    11: 15 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    12: 15 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, un talento superiore, un talento narrativo;
    13: 15 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    14: 15 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, una tecnica;
    15: 15 punti vita/energia, due potenziamenti alle tecniche (+1), due talenti elementali/magici;
    16: 15 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra;
    17: 15 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    18: 15 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, una tecnica, un talento superiore, un talento narrativo;
    19: 15 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    20: 20 punti vita/energia, due potenziamenti alle tecniche (+1), due extra, una tecnica suprema;
    21: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), due talenti elementali/magici;
    22: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra;
    23: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    24: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, un talento superiore, un talento narrativo;
    25: 20 punti vita/energia, due potenziamenti alle tecniche (+1);
    26: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra;
    27: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), due talenti elementali/magici;
    28: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra;
    29: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    30: 30 punti vita/energia, tre potenziamenti alle tecniche (+1), tre extra, la possibilità di equipaggiare una singola tecnica con tre extra, un talento superiore, un talento narrativo.


    Ulteriori bonus che si otterranno livellando:
    5:
    -anziché lanciare di base un D6, il pg lancerà un D8 (solo come primo dado per attaccare, contrattaccare, parare o schivare ma non come secondo o terzo dado necessario per effetti secondari di un'azione).
    10:
    -ogni tecnica, compresa anche ogni tecnica suprema (attacco, attacco a distanza, agilità o difesa), potrà essere potenziata una volta in più (quindi fino a +4) spendendo un punto energia in più;
    -ogni tecnica, compresa anche ogni tecnica suprema (attacco, attacco a distanza, agilità o difesa), potrà essere caricata con 5 punti in più (max 15);
    -Una volta per quest, all'inizio di un'azione attiva o di una reazione il pg potrà spostare un extra da una tecnica disponibile ad un'altra tecnica disponibile, ma entrambe le tecniche diventeranno temporaneamente non disponibili come fossero state utilizzate in condizioni normali;
    -ogni tecnica suprema di supporto (buff) aumenterà la statistica bersagliata di un ulteriore +2;
    -ogni tecnica suprema di supporto (cura e recupero) utilizzerà un D10 anziché un D6;
    -ogni tecnica suprema di controllo (debuff) diminuirà i lanci bersagliati di un ulteriore -2;
    -Ogni tecnica suprema di controllo (trappola) utilizzata in reazione non spenderà 3 punti energia aggiuntivi;
    -ogni tecnica suprema di controllo (stordimento) che andrà a segno impedirà al bersaglio di effettuare un attacco nell'azione successiva a quelle influenzate dallo stordimento.
    15:
    -anziché lanciare di base un D6, il pg lancerà un D10 (solo come primo dado per attaccare, contrattaccare, parare o schivare ma non come secondo o terzo dado necessario per effetti secondari di un'azione);
    -Il lancio di ogni tecnica suprema (attacco, attacco a distanza, agilità o difesa) aumenterà di 3 anziché di 2.
    20:
    -ogni tecnica, compresa anche ogni tecnica suprema (attacco, attacco a distanza, agilità o difesa), potrà essere potenziata una volta in più (quindi fino a 5) spendendo un punto energia in piu.
    -ogni tecnica, compresa anche ogni tecnica suprema (attacco, attacco a distanza, agilità o difesa), potrà essere caricata con 10 punti in più (max 20);
    -Due volte per quest, all'inizio di un'azione attiva o di una reazione il pg potrà spostare un extra da una tecnica disponibile ad un'altra tecnica disponibile, ma entrambe le tecniche diventeranno temporaneamente non disponibili come fossero state utilizzate in condizioni normali;
    -ogni tecnica suprema di supporto (buff) aumenterà la statistica bersagliata di un ulteriore +3;
    -ogni tecnica suprema di supporto (cura e recupero) utilizzerà un D12 anziché un D6;
    -ogni tecnica suprema di controllo (debuff) diminuirà i lanci bersagliati di un ulteriore -3;
    -ogni tecnica suprema di controllo (trappola o stordimento) richiederà un punto in meno per l'attivazione.
    25:
    -anziché lanciare di base un D6, il pg lancerà un D12 (solo come primo dado per attaccare, contrattaccare, parare o schivare ma non come secondo o terzo dado necessario per effetti secondari di un'azione).
    30:
    -Tre volte per quest, all'inizio di un'azione attiva o di una reazione il pg potrà spostare un extra da una tecnica disponibile ad un'altra tecnica disponibile, ma entrambe le tecniche diventeranno temporaneamente non disponibili come fossero state utilizzate in condizioni normali.



    Caratteristiche da specie

    Ogni specie potrà avere dei bonus iniziali, da aggiungere alle statistiche di partenza. Nel caso di una creatura ibrida si dovrà scegliere uno dei due bonus.
    -Angelo: +1 forza, +2 destrezza, +2 attacco a distanza;
    Una volta per combattimento, un alleato influenzato da un debuff otterrà un bonus di +5 per un numero di lanci pari a quello del debuff.

    -Arpia: +3 destrezza, +2 attacco a distanza;
    Una volta per combattimento, il pg potrà effettuare una presa utilizzando la statistica destrezza anziché la statistica forza; ogni riferimento alla statistica forza, finché la presa verrà mantenuta, potrà essere sostituito con la statistica destrezza.

    -Banshee: +5 vita/energia, +2 controllo;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la propria azione attiva per scegliere un numero di avversari a scelta; ognuno di quegli avversari dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1_3 non potrà compiere l'azione attiva successiva.

    -Barghest: +1 destrezza, +2 resistenza, +5 vita/energia;
    Una volta per combattimento, un avversario a scelta del pg dovrà lanciare di nuovo un dado e scegliere obbligatoriamente il risultato più basso.

    -Basilisco: +5 vita/energia, +2 controllo;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la propria azione attiva per infliggere un numero di danni obbligatori pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore.

    -Centauro: +1 forza, +2 destrezza, +2 attacco a distanza;
    Una volta per combattimento, il pg otterrà un bonus di +5 ad una prova di fuga.

    -Chimera: +1 forza, +2 resistenza, +5 vita/energia;
    Tre volte per quest, il pg potrà scambiare tra loro i valori delle statistiche fisiche per un'azione elementare d'attacco, parata, schivata, un'azione speciale o per una prova fuori dal combattimento.

    -Coboldo: +5 vita/energia, +2 agilità;
    Il pg otterrà un bonus di +1 e un ulteriore bonus di +2 per ogni altro coboldo alleato in combattimento ad una prova di gioco sporco.

    -Creatura antropomorfa: +2 ad una statistica fisica a scelta, +1 ad un'altra statistica fisica a scelta, +5 vita/energia
    Il pg otterrà alla creazione un talento narrativo di LV 0 aggiuntivo

    -Demone: +2 forza, +1 destrezza, +2 attacco ravvicinato;
    Una volta per combattimento, un avversario influenzato da un buff subirà un malus di -5 alla statistica influenzata per un numero di turni pari a quello del buff.

    -Drago: +2 forza, +1 resistenza, +2 attacco ravvicinato;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la propria statistica attacco ravvicinato come attacco a distanza o viceversa.

    -Drow: +1 forza, +2 destrezza, +2 attacco ravvicinato;
    Una volta per combattimento, il pg non dovrà lanciare il D12 per contrattaccare un attacco di cui non è bersaglio.

    -Elfo: +1 forza, +2 destrezza, +2 attacco a distanza;
    Una volta per combattimento, un alleato non dovrà lanciare il D12 per intromettersi tra il pg e un attacco di cui il pg sarà il bersaglio.

    -Fata: +3 destrezza, +2 supporto;
    Una volta per turno, il pg potrà convertire 2 punti vita in 2 punti energia.

    -Fantasma: +3 destrezza, +2 agilità;
    una volta per quest, il pg potrà evitare obbligatoriamente un'azione avversaria di cui è il bersaglio.

    -Fenice: +2 destrezza, +1 resistenza, +2 supporto;
    Il pg non dovrà lanciare il D20 per essere rianimato e per farlo potrà utilizzare la propria azione attiva, anziché quella di uno o più alleati, senza spendere energia.

    -Folletto: +3 destrezza, +5 vita/energia;
    Quando una prova di gioco sporco del pg avrà successo, nei turni successivi l'avversario dovrà ottenere un risultato di 4_6 anziché 3_6 per poter compiere la sua azione attiva.

    -Garuda: +3 forza, + 2 attacco ravvicinato;
    Una volta per combattimento, quando un attacco del pg andrà a segno, potrà infliggere un numero di danni aggiuntivi pari alla sua statistica forza.

    -Ghoul: +3 resistenza, +5 vita/energia;
    Tre volte per quest, il pg potrà nutrirsi del cadavere di un avversario di livello inferiore al suo per recuperare metà dei punti energia originali (per eccesso) dell'avversario quand'era in vita.

    -Gigante: +2 forza, +1 resistenza, +2 difesa;
    Una volta per combattimento, il pg otterrà un bonus di +5 ad una prova di presa contro avversari di taglia inferiore alla sua.

    -Goblin: +1 forza, +2 destrezza, +5 vita/energia;
    Il pg otterrà un bonus di +1 e un ulteriore bonus di +3 per ogni altro goblin alleato in combattimento ad una prova di presa; i goblin considerati per questo talento non potranno compiere la loro azione attiva finché la presa del pg verrà mantenuta.

    -Golem: +3 resistenza, +2 difesa;
    Una volta per combattimento, il pg potrà dimezzare (per difetto) il danno subito durante una singola azione.

    -Gorgone: +5 vita/energia, +2 controllo;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la propria azione attiva per scegliere un avversario che non potrà compiere l'azione attiva e la reazione successiva, durante le quali però non potrà subire danni.

    -Grifone: +1 forza, +2 destrezza, +2 agilità;
    Una volta per combattimento, il pg potrà eseguire un'azione elementare d'attacco ravvicinato utilizzando la statistica destrezza anziché la statistica forza.

    -Idra: +3 resistenza, +2 attacco ravvicinato;
    Una volta per turno, il pg potrà convertire 2 punti energia in 2 punti vita.

    -Licantropo: +1 forza, +2 destrezza, +2 attacco ravvicinato;
    Una volta per turno, Il pg potrà cambiare forma dalla specie originale in lupo e viceversa (spendendo 5 punti energia se durante una reazione); la trasformazione modificherà i bonus da specie, solo quelli alle statistiche, in quelli del licantropo.

    -Kelpie: +5 vita/energia, +2 controllo;
    Una volta per combattimento, il pg non dovrà eseguire una prova di fuga per nuotare fuori portata dai suoi avversari.

    -Kitsune: +5 vita/energia, +2 controllo;
    Una volta per combattimento, il pg potrà scegliere un avversario o alleato di livello inferiore che dovrà eseguire un'azione elementare o azione speciale a scelta del pg al posto della sua azione attiva o reazione.

    -Naga: +5 vita/energia, +2 controllo
    Se immerso in acqua, una volta per combattimento il pg potrà eseguire una presa su un avversario che andrà obbligatoriamente a segno.

    -Nano: +1 forza, +2 resistenza, +2 attacco ravvicinato;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la propria difesa come attacco ravvicinato/attacco a distanza.

    -Orco: +1 forza, +2 resistenza, +2 difesa;
    Una volta per combattimento, il pg potrà lanciare un D6: otterrà un bonus alla statistica attacco ravvicinato pari al risultato del dado per un turno.

    -Pegaso: +1 forza, +2 destrezza, +2 agilità;
    Una volta per combattimento, il pg non dovrà eseguire una prova di fuga per volare fuori portata dai suoi avversari.

    -Roc: +2 forza, +1 destrezza, +2 attacco ravvicinato;
    Una volta per combattimento, il pg potrà eseguire un'azione elementare d'attacco a distanza utilizzando la statistica forza anziché la media tra le statistiche destrezza e forza.

    -Sirena: +5 vita/energia, +2 controllo;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la propria azione attiva per scegliere un avversario che non potrà compiere l'azione attiva successiva.

    -Troll: +1 forza, +2 resistenza, + 5 vita/energia;
    Quando il pg rinuncerà ad un'azione attiva, ripristinerà 3 punti vita anziché 3 punti energia.

    -Umano: +10 punti vita/energia;
    Il pg otterrà alla creazione un talento narrativo di LV 0 aggiuntivo

    -Unicorno: +5 vita/energia, +2 supporto;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la propria azione attiva per annullare i danni nel tempo che affliggono un alleato.

    -Wendigo: +1 destrezza, +2 resistenza, +2 attacco ravicinato;
    Tre volte per quest, il pg potrà nutrirsi del cadavere di un avversario di livello inferiore al suo per recuperare metà dei punti vita originali (per eccesso) dell'avversario quand'era in vita.

    -Vampiro: +1 forza, 2 destrezza, +2 controllo;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la propria azione attiva per assorbire un numero di punti vita pari a metà del numero di facce del suo dado ad un avversario.



    Multiplayer e cazzeggio

    Niente vieta, con questo tipo di battaglia, di utilizzare una formula:
    - 2 pg VS. 2 pg,
    - pg VS. tanti png,
    - pg VS. png molto potente,
    - 2 pg VS. tanti png,
    - 2 pg VS. png molto potente...
    e chi più ne ha più ne metta.
    Si può applicare il sistema ad un numero illimitato di opportunità, se saranno necessari accorgimenti basterà riadattarsi in quella specifica role.
    Sarà possibile organizzare vere e proprie quest dove i personaggi saranno guidati dal master attraverso un percorso, con avversari ed enigmi. In questo tipo di quest potranno entrare in gioco anche altri fattori a discrezione del master, ad esempio:
    -Certi attacchi di più personaggi potranno unirsi;
    -Alcuni attacchi o azioni potranno sommare più statistiche per il lancio del dado;
    -Le regole del contrattacco potranno subire variazioni temporanee in base all'ambiente e alle tecniche usate;
    -I danni potranno salire o scendere qualora un elemento venga utilizzato contro un altro elemento opposto, come nel caso di ghiaccio contro fuoco o acqua contro fulmine;
    -Un PNG molto potente potrà effettuare più azioni nello stesso turno se si troverà ad affrontare un gran numero di PG;
    -Tante altre modifiche a discrezione del master.

    Se le azioni di un pg dovessero essere influenzate da azioni quali presa, trappola e simili, la quantità di azioni che potrà effettuare saranno comunque direttamente proporzionali al numero di avversari che dovrà affrontare.
    Se gli effetti di una data abilità dovessero specificare "azione successiva" o "turno successivo", in presenza di più alleati e avversari l'effetto potrà variare leggermente in base al momento del turno in cui verrà attivato. Ad esempio, se il pg utilizzerà un'abilità in grado di conferire un bonus ad un alleato o un malus ad un avversario per l'azione successiva, questa potrebbe attivarsi da subito nel caso l'alleato o l'avversario agiscano immediatamente dopo il pg.


    Esempio scheda
    Sotto spoiler troverete la scheda da compilare, con tutti i bonus iniziali a disposizione del personaggio.
    Nome:
    Specie:

    Vita:
    Energia:

    Forza:
    Destrezza:
    Resistenza:

    Attacco:
    Attacco a distanza:
    Agilità:
    Difesa:
    Supporto:
    Controllo:

    Tecnica 1:
    Tecnica 2:
    Tecnica 3:
    Tecnica 4:
    Tecnica 5:
    ...
    Tecnica suprema1:
    ...

    Talento narrativo1:
    Talento narrativo2:
    ...
    Talento elementale1 (non disponibile inizialmente):
    Talento elementale2 (non disponibile inizialmente):
    ...
    Talento superiore1 (non disponibile inizialmente):
    ...

    Si comincia con:
    - 80 punti da distribuire a scelta tra vita e energia;
    - 4 punti da distribuire nelle statistiche fisiche (ciascuna parte da 1 anziché da 0);
    - 12 punti da distribuire nelle statistiche di combattimento;
    - 5 tecniche ed una tecnica speciale;
    - 3 potenziamenti da distribuire a scelta fra le tecniche, non più di 1 per ciascuna tecnica;
    - un extra da attribuire a una delle tecniche a scelta;
    - due talenti a scelta.

    Tutti questi parametri possono essere aumentati portando a termine le varie quest



    Glossario dei termini:

    PG: il personaggio del giocatore;
    PNG: i personaggi guidati dal master;
    Alleato: PG e png che lotteranno al fianco del giocatore;
    Avversario: pg e png che lotteranno contro il giocatore;
    Bersaglio: lo specifico bersaglio di un'azione;
    Azioni: il complesso di azioni attive e reazioni in cui sono divisi i turni;
    Azione attiva: momento del turno in cui il pg può agire attivamente con attacchi, azioni speciali, tecniche di controllo e di supporto ecc.;
    Reazione: momento del turno in cui il pg deve reagire all'azione attiva avversaria con una parata, una schivata, un contrattacco ecc.;
    Rinunciare ad un'azione: non effettuare un'azione attiva o una reazione;
    Attivare: attivare un abilità che non si attiva automaticamente con specifiche condizioni;
    Potenziamento: ogni +1 aggiunto ad una tecnica;
    Temporaneamente non disponibile: lo è una tecnica dopo esser stata utilizzata (in condizioni normali per 5 azioni);
    Fase di recupero dell'energia: il momento in cui si recuperano 5 punti energia ogni tre turni di combattimento (es. fine terzo/inizio quarto turno, fine sesto/inizio settimo turno, fine nono/inizio decimo turno ecc.);
    Costo d'attivazione: il numero di punti energia necessari per attivare una tecnica, che comprende i 3 punti energia iniziali per ogni tecnica, i potenziamenti e la carica (ma non eventuali costi aggiuntivi per attivare extra e talenti);
    Lancio: il lancio di un dado per un attacco, una parata o una schivata;
    Danno: il danno complessivamente inflitto o ridotto con un'azione;
    Andare a segno: infliggere almeno un punto danno, senza considerare un'eventuale riduzione avversaria del danno;
    Infliggere l'intero danno: infliggere l'intero danno che un attacco avrebbe inflitto, senza considerare un'eventuale riduzione avversaria del danno;
    Danneggiare: infliggere almeno 1 punto danno in un qualunque modo, anche in reazione per mezzo di tecniche e abilità che in condizioni normali non infliggono danno (parate, schivate, tecniche di supporto e controllo...);
    Danno nel tempo: danno che si protrae nei turni successivi e si calcola all'inizio di ogni turno successivo;
    Danno autoinflitto: danno che il pg può infliggere a se stesso con un attacco (l'attacco non verrà considerato a segno);
    Danno obbligatorio: danni che non possono essere ridotti da abilità avversarie e non vengono considerati danni aggiuntivi né danni nel tempo;
    Andare obbligatoriamente a segno: azioni a cui l'avversario non può reagire (si considereranno comunque riduzioni del danno e abilità che non necessitano di attivazione);
    D6, D8, D10, D12: dadi con diversa quantità di facce (da 6 a 12);
    Influenzare: modificare, incrementare o abbassare azioni e statistiche altrui;
    Bonus: un valore aggiunto ad una statistica o a più lanci, che non viene considerato come buff;
    Malus: un valore tolto ad una statistica o a più lanci, che non viene considerato come debuff;
    Bonus/malus definitivo: bonus o malus che diventa parte della statistica di un pg e che non può portare la statistica oltre il limite massimo (24);
    Aumentare o diminuire: modificare un lancio o una statistica senza che tale modifica sia considerata un bonus o un malus;
    Annullare: annullare almeno un punto danno, senza considerare un'eventuale riduzione del danno;
    Annullare l'intero danno: annullare l'intero danno che una tecnica avversaria avrebbe inflitto, senza considerare un'eventuale riduzione del danno;
    Immune: un pg potrà essere bersagliato da un'abilità a cui è immune, ma questa non avrà alcun effetto su di lui;
    Essere invulnerabile/evitare obbligatoriamente: alcune abilità (difesa) possono rendere invulnerabile al danno e altre (agilità) possono evitare obbligatoriamente il danno, in entrambi i casi il danno sarà annullato interamente ma in quel momento il pg non potrà compiere nessun'altra azione;
    Equipaggiare un extra: aggiungere un extra ad una tecnica...

    Edited by Aesingr - 12/9/2020, 01:16
     
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    Fuoco

    Abilità narrativa: il pg può accendere fuochi, riscaldare lo spazio circostante e illuminare parzialmente un ambiente (che da buio diventerà parzialmente luminoso); lanciando un D6, se il risultato sarà 4_6 potrà generare un ambiente molto caldo: ogni pg e png all'interno dell'ambiente infliggerà 3 danni aggiuntivi con ogni attacco che andrà a segno.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento fuoco.

    Talenti
    Talenti di fuoco LV. 3
    -Resistenza superiore al calore (Resistenza al calore)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente molto caldo; otterrà un bonus di +2 alla statistica forza e un bonus di +1 alla statistica destrezza.

    -Catena di fiamme
    Le tecniche di elemento fuoco del pg spenderanno 2 punti energia in meno se utilizzate una dopo l'altra; la prima tecnica utilizzata consumerà energia normalmente. L'effetto sarà cumulativo (massimo 10 punti energia risparmiati) e sarà valido fintanto che nella sua azione attiva il pg non utilizzerà una tecnica base o di diverso elemento/magia, un'azione elementare oppure non compierà alcuna azione.

    -Ustione anti-cura
    Quando un attacco di elemento fuoco del pg andrà a segno, il bersaglio diventerà ustionato per le 6 azioni successive (3 turni) e meno sensibile alle cure: se sarà bersaglio di una cura entro le 6 azioni successive (3 turni), ripristinerà 5 punti vita in meno.

    -Mangiafuoco per tutti
    Quando il pg andrà a segno con un attacco di elemento fuoco, infliggerà 3 danni aggiuntivi; quando il pg annullerà almeno metà del danno con una parata o schivata di elemento fuoco, infliggerà 3 danni obbligatori.

    Talenti di fuoco LV. 9
    -Resistenza suprema al calore (Resistenza superiore al calore)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente molto caldo; otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Cariche di fuoco vs. uno
    Quando il pg danneggerà un avversario con una tecnica di elemento fuoco, ogni altra tecnica di elemento fuoco che danneggerà quell'avversario infliggerà 2 danni aggiuntivi; i danni aggiuntivi sono cumulativi, ma si annullerranno se nella sua azione attiva il pg utilizzerà una tecnica base o di diverso elemento/magia contro il bersaglio, un'azione elementare o non compierà alcuna azione.

    -Cariche di fuoco vs. tutti
    Quando il pg andrà a segno con un attacco di elemento fuoco, ogni altro attacco di fuoco del pg infliggerà 3 danni aggiuntivi; i danni aggiuntivi sono cumulativi (massimo 15), ma si annulleranno se nella sua azione attiva il pg utilizzerà una tecnica base o di diverso elemento/magia, un'azione elementare oppure non compierà alcuna azione.

    -Ustione anti-buff
    Quando il pg andrà a segno con un attacco di elemento fuoco infliggendo l'intero danno, il bersaglio diventerà ustionato per le 6 azioni successive (3 turni) e meno sensibile ai buff: se sarà bersaglio di un buff entro le 6 azioni successive (3 turni), subirà un malus di -5 alla statistica influenzata per la durata del buff.

    -Scottatura
    Quando il pg danneggerà un avversario con una tecnica di elemento fuoco, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, il bersaglio sarà ustionato per le 6 azioni successive (3 turni) e subirà 5 danni nel tempo nei tre turni successivi.

    -Parata/Schivata fiammeggiante
    Quando il pg annullerà almeno metà del danno con una schivata o una parata di elemento fuoco, l'avversario sarà ustionato per le 6 azioni successive (3 turni) e subirà 3 danni nel tempo nei tre turni successivi.


    Extra
    -Quattro stiaffi in padella (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4. Se il bersaglio è ustionato la tecnica infliggerà 5 danni aggiuntivi.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 5. Se il bersaglio è ustionato la tecnica infliggerà 10 danni aggiuntivi.

    -Cerchio di fiamme (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se il bersaglio non reagirà con successo a questa tecnica con una schivata, subirà 10 danni obbligatori nel turno successivo qualora tenti un attacco, una schivata o si sposti dal punto in cui si trova.
    +1
    Effetto: Se il bersaglio non reagirà con successo a questa tecnica con una schivata, subirà 10 danni obbligatori più un numero di danni obbligatori pari al numero di facce del dado del pg nel turno successivo qualora tenti un attacco, una schivata o si sposti dal punto in cui si trova.

    -Brucia eh? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: La prima volta che il bersaglio della tecnica sarà bersaglio di una cura ripristinerà la metà (per difetto) dei punti vita che avrebbe ripristinato.
    (nessun upgrade)

    -Che miccia (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari ai punti vita ripristinati dal bersaglio nelle due azioni precedenti (1 turno) da una eventuale cura di cui era bersaglio.
    +1
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari ai punti vita ripristinati dal bersaglio nelle quattro azioni precedenti (2 turni) da una eventuale cura di cui era bersaglio.

    -Sfirifirifiam (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Quando la tecnica verrà utilizzata nuovamente, il lancio aumenterà di 4. I bonus non sono cumulativi.
    +1
    Effetto: Quando la tecnica verrà utilizzata nuovamente, il lancio aumenterà di 6. I bonus non sono cumulativi.

    -Che caldo che fa! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio dell'avversario per contrattaccare a questa tecnica diminuirà di 5 (a meno che l'avversario non possegga il talento Resistenza al calore).
    (nessun upgrade)

    -Combustione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio subirà un danno obbligatorio nei due turni successivi, 8 nel primo e 5 nel secondo; questi non verranno considerati danni nel tempo. L'avversario sarà ustionato per le quattro azioni successive (2 turni).
    +1
    Effetto: Il bersaglio subirà un danno obbligatorio nei turni successivi, 13 nel primo e 10 nel secondo; questi non verranno considerati danni nel tempo. L'avversario sarà ustionato per le sei azioni successive (3 turni).

    -Roba da incendio (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà 5 danni aggiuntivi; l'avversario sarà ustionato per le sei azioni successive (3 turni).
    +1
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg; l'avversario sarà ustionato per le otto azioni successive (4 turni).

    -Carbonella (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio avversario diminuirà di 3; se l'avversario è ustionato il lancio diminuirà invece di 7.
    (nessun upgrade)

    -Fuoco e fiamme (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà 8 danni aggiuntivi. Se il bersaglio è ustionato la tecnica infliggerà anche un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg.
    (nessun upgrade)

    -Bombardamento (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica infliggerà un danno doppio (a meno che l'avversario non possegga il talento Resistenza al fuoco, in tal caso il risultato dovrà essere 6); se l'avversario possiede il talento Resistenza al fuoco, subirà un danno obbligatorio pari a due volte il numero di facce del suo dado e sarà ustionato per le quattro azioni successive (2 turni).
    (nessun upgrade)

    -Cannone (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 10 danni inflitti dal pg nell'azione attiva precedente. In caso di un attacco combinato non si considereranno i danni inflitti dagli alleati.
    (nessun upgrade)

    -Decannone (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 10 danni inflitti dal pg nelle due azioni (1 turno) precedenti. In caso di un attacco combinato non si considereranno i danni inflitti dagli alleati.
    (nessun upgrade)

    -Ceneri brucianti (controllo-trappola)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Se il bersaglio utilizzerà una tecnica di supporto mentre è influenzato dalla trappola diventerà ustionato per le sei azioni successive (3 turni); se la tecnica utilizzata è un buff, il buff durerà un turno in meno; se la tecnica utilizzata è una cura o un recupero, ripristinerà la metà (per difetto) dei punti vita/energia che avrebbe ripristinato.
    (nessun upgrade)

    -Attento che ti bruci (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco ravvicinato infliggerà un danno obbligatorio all'avversario; 7 se annullerà metà del danno, 10 se annullerà l'intero danno.
    +1
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare una tecnica di attacco ravvicinato infliggerà un danno obbligatorio all'avversario; 9 se annullerà metà del danno, 15 se annullerà l'intero danno; l'avversario sarà ustionato per le due azioni successive.


    Aria

    Abilità narrativa il pg può creare refoli di vento, muovere oggetti a distanza e sollevarsi di qualche metro da terra; lanciando un D6, se il risultato sarà 4_6 potrà generare correnti aeree: ogni pg e png all'interno dell'ambiente ridurrà tre danni con ogni schivata.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento aria.

    Talenti
    Talenti d'aria LV. 3
    -Volo superiore (Volo)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando in mezzo alle correnti aeree; otterrà un un bonus di +3 alla statistica destrezza.

    -Schivata energizzante
    Quando il pg annullerà almeno metà del danno con una schivata di elemento aria, ripristinerà 2 punti energia; Quando annullerà l'intero danno con una schivata di elemento aria, ripristinerà 3 punti energia

    -Agilità focalizzata
    Quando il pg annullerà l'intero danno con una schivata di elemento aria, la statistica agilità del pg otterrà un bonus di +1; i bonus sono cumulativi (massimo +5) e saranno validi fintanto che una schivata non riuscirà ad annullare l'intero danno.

    -Azioni veloci
    Quando il pg utilizzerà un attacco di elemento aria, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, il pg potrà attaccare con un'altra tecnica di elemento aria sullo stesso bersaglio durante la stessa azione. Sarà possibile utilizzare questo talento per un numero di volte a scelta, ma i successivi lanci del D6 necessiteranno di un risultato di 6.

    Talenti d'aria LV. 9
    -Volo supremo (Volo superiore)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando in mezzo alle correnti aeree; otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Attacco rapido
    Quando il pg utilizzerà un attacco elementare, potrà utilizzare contemporaneamente un altro attacco elementare sullo stesso bersaglio durante la stessa azione; il bersaglio reagirà con la stessa tecnica ai diversi attacchi come se reagisse ad un attacco simultaneo.

    -Agilità suprema
    Il pg otterrà un bonus di +3 alla statistica agilità. Il bonus potrà superare il limite massimo della statistica (non verrà considerato come bonus definitivo).

    -Agilità e destrezza plus
    Quando il pg sarà bersaglio di un buff che influenza la destrezza o l'agilità, la statistica otterrà un bonus di +5 per la durata del buff.

    -Super-doppio
    Quando il pg utilizzerà più attacchi di elemento aria durante la stessa azione, il lancio di ogni attacco successivo al primo aumenterà di 3; i bonus sono cumulativi e validi fino alla fine dell'azione attiva.

    -Bonus d'attacco
    Quando il pg utilizzerà più attacchi di elemento aria durante la stessa azione, nella reazione successiva la statistica agilità o la statistica destrezza aumenterà di 3 per ogni attacco effettuato oltre il primo.


    Extra
    -Veloce quanto il caimano sugli skate alati (agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 7.

    -Colpo istantaneo (attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica non potrà essere schivata.
    (nessun upgrade)

    -Fium (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio avversario diminuirà di 6 qualora tenti di schivare questa tecnica e aumenterà di 3 qualora tenti di pararla.
    (nessun upgrade)

    -Fiumfium (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata 2 volte nella stessa azione attiva sullo stesso bersaglio.
    (nessun upgrade)

    -Sfarafarafium (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 La tecnica potrà essere utilizzata nuovamente prima di diventare temporaneamente non disponibile.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 La tecnica potrà essere utilizzata nuovamente prima di diventare temporaneamente non disponibile.
    +2
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 La tecnica potrà essere utilizzata nuovamente prima di diventare temporaneamente non disponibile.

    -Prevedibile (agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: La tecnica deve essere utilizzata per schivare un attacco a distanza.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 9.
    (nessun upgrade)

    -Vento impetuoso (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Non deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Una tecnica d'attacco del pg temporaneamente non disponibile a scelta tornerà disponibile.
    (nessun upgrade)

    -Sottovuoto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Le statistiche fisiche del bersaglio saranno dimezzate (per eccesso) per le due azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Trasmissione istantanea (agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Il lancio dell'attacco successivo del pg aumenterà di 3 e infliggerà 5 danni aggiuntivi.
    +1
    Effetto: Il lancio dell'attacco successivo del pg aumenterà di 5 e infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg.

    -Che schivaggi! (agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 La tecnica potrà essere utilizzata nuovamente prima di diventare temporaneamente non disponibile.
    (nessun upgrade)

    -Schivata con stile (agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco a distanza (a scelta tra forza e destrezza) che non potrà essere contrattaccata (a meno che l'avversario non possegga il talento Volo).
    (nessun upgrade)

    Oplà volante! (agilità)
    Costo aggiuntivo: 10 punti energia e 5 punti vita.
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il pg eviterà obbligatoriamente l'attacco successivo.
    (nessun upgrade)

    -Aria pesante (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 potrà utilizzare un'altra tecnica di elemento aria durante la stessa azione attiva sullo stesso bersaglio (a meno che l'avversario non possegga il talento Volo, in tal caso il risultato dovrà essere 6); se l'avversario possiede il talento il pg non dovrà lanciare il dado.
    (nessun upgrade)

    -Aeeref (agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno obbligatorio pari a due volte il risultato di un dado.
    (nessun upgrade)

    -Ramen d'aria (agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica destrezza del pg; se non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica destrezza.
    (nessun upgrade)


    Terra

    Abilità narrativa: il pg può creare rifugi e nascondigli nella roccia, gallerie e sporgenze rocciose su cui arrampicarsi.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento terra.

    Talenti
    Talenti di terra LV. 3
    -Pelle di roccia (Pelle coriacea)
    Quando una parata di elemento terra non annullerà almeno metà del danno di un avversario, il pg otterrà un bonus di +3 alla statistica resistenza mentre è in combattimento contro quell'avversario. I bonus non sono cumulativi.

    -Difesa rinvigorente
    Quando il pg annullerà almeno metà del danno con una parata di elemento terra, ripristinerà 2 punti energia; Quando annullerà l'intero danno con una parata di elemento terra, ripristinerà 3 punti energia

    -Difesa focalizzata
    Quando il pg annullerà l'intero danno con una parata di elemento terra, il pg otterrà un bonus di +1 alla statistica difesa; i bonus sono cumulativi (massimo +5) e saranno validi fintanto che una parata non riuscirà ad annullare almeno metà dell'intero danno.

    -Più punti vita
    Il pg otterrà 5 punti vita aggiuntivi anziché 3 per ogni punto aggiunto alla sua statistica resistenza originale oltre il 5 (escluso).

    Talenti di terra LV. 9
    -Pelle di roccia II (Pelle di roccia)
    Quando una parata di elemento terra non annullerà almeno metà del danno di un avversario, il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza mentre è in combattimento contro quell'avversario. I bonus non sono cumulativi.

    -Difesa e resistenza plus
    Quando il pg sarà bersaglio di un buff che influenza la resistenza o la difesa, la statistica otterrà un bonus di +5 per la durata del buff.

    -Difesa suprema
    Il pg otterrà un bonus di +3 alla statistica difesa. Il bonus potrà superare il limite massimo della statistica (non verrà considerato come bonus definitivo).

    -Super-unico
    Il pg potrà rinunciare ad un numero di azioni attive a scelta; per ogni azione attiva non effettuata, il suo attacco di elemento terra successivo infliggerà 5 danni aggiuntivi.

    -Fortezza
    Il pg potrà rinunciare ad un'azione attiva; la statistica difesa o resistenza otterrà un bonus al lancio pari a metà (per difetto) della statistica stessa per la parata successiva.

    -Resistenza di carico
    Ogni parata di elemento terra del pg ridurrà il danno subito di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica resistenza.


    Extra
    -Corazza assoluta (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 7.

    -Se Maometto non va alla montagna, la montagna arriva e ti spacca la faccia (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 7.

    Requisito: no
    Effetto: In caso di vittoria l'intero danno sarà annullato senza il lancio del secondo dado e la tecnica infliggerà 5 danni obbligatori.
    (nessun upgrade)

    -Barriera di roccia (difesa)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Nel turno successivo ogni parata del pg ridurrà 20 danni, ma il pg non potrà effettuare schivate o spostarsi dal punto in cui si trova per quel turno.
    (nessun upgrade)

    -Sbriciolamento (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 1_5 il lancio diminuirà di un valore pari al risultato del dado e infliggerà un danno aggiuntivo pari allo stesso valore moltiplicato per 6. Se il risultato sarà 6, il pg potrà scegliere di quanto diminuire il lancio (massimo 5) e quindi aumentare il danno.
    +1
    Effetto: Il pg potrà scegliere di quanto diminuire il lancio (massimo 5) e quindi aumentare il danno.

    -Criticaricone (attacco ravvicinato)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: nmo
    Effetto: Il lancio diminuirà di 10; la tecnica infliggerà un danno doppio.
    (nessun upgrade)

    -Frane a gogo! (attacco ravvicinato)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4 e la tecnica infliggerà 10 danni aggiuntivi. Se la tecnica non andrà a segno, la parata successiva del pg diminuirà di 5.
    (nessun upgrade)

    -Protezione convinta (difesa)
    Costo aggiuntivo: 10 punti energia
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: il pg sarà invulnerabile all'attacco successivo.
    (nessun upgrade)

    -Spaccaroccia (attacco ravvicinato)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica non potrà essere parata.
    (nessun upgrade)

    -Barbabianca (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà 5 danni aggiuntivi; infliggerà anche un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg (a meno che l'avversario non possegga il talento Pelle coriacea).
    +1
    Effetto: La tecnica infliggerà 10 danni aggiuntivi; infliggerà anche un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg (anche se l'avversario possiede il talento Pelle coriacea); se il bersaglio possiede il talento negativo Pelle delicata subirà invece un numero di danni aggiuntivi pari a due volte il numero di facce del dado del pg.

    -Sisma (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Ogni avversario nelle vicinanze del bersaglio subirà un danno obbligatorio pari al numero di facce del dado del pg (a meno che gli avversari non posseggano il talento Pelle coriacea).
    (nessun upgrade)

    -Stordiroccia (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio diminuirà di 5; se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno, il bersaglio non potrà compiere le due azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -I ref sotterranei (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno obbligatorio pari a due volte il risultato di un dado.
    (nessun upgrade)

    -Stritolamento (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere catturato in una presa del pg da almeno un turno.
    Effetto: La tecnica può essere utilizzata mentre il bersaglio è catturato in una presa del pg; andrà obbligatoriamente a segno e infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg, ma l'avversario non sarà più catturato nella presa. Il pg subirà metà (per eccesso) del danno inflitto.
    (nessun upgrade)

    -Trerremore (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica non infliggerà alcun danno, ma il lancio ottenuto potrà essere utilizzato come azione di disarcionamento contro un avversario a scelta (a meno che non possegga il talento Volo).
    (nessun upgrade)

    -Terraformare (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica resistenza del pg; se non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica resistenza.
    (nessun upgrade)


    Acqua

    Abilità narrativa: il pg può generare o purificare dell'acqua per renderla potabile; lanciando un D6, se il risultato sarà 4_6 potrà generare uno specchio d'acqua: ogni pg e png all'interno dell'ambiente infliggerà 3 danni in meno con ogni attacco che andrà a segno.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento acqua.

    Talenti
    Talenti d'acqua LV. 3
    -Respiro subacqueo superiore (Respiro subacqueo)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando in acqua; otterrà un bonus di +2 alla statistica destrezza e un bonus di +1 alla statistica resistenza.

    -Miglioramento cura
    Quando il pg sarà bersaglio di una cura, ripristinerà un numero di punti energia pari al risultato di un D6.

    -Miglioramento recupero
    Quando il pg sarà bersaglio di un recupero, ripristinerà un numero di punti vita pari al risultato di un D6.

    -Carezza marina
    Quando il pg annullerà l'intero danno con una parata di elemento acqua, diventerà più sensibile alle cure: ogni volta che sarà bersaglio di una cura durante le 6 azioni successive (3 turni), ripristinerà 5 punti vita aggiuntivi. I bonus sono cumulativi.

    Talenti d'acqua LV. 9
    -Respiro subacqueo supremo (Respiro subacqueo superiore)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando in acqua; otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Guarigione danni
    Ogni danno nel tempo subito dal pg durerà un turno in meno.

    -Depurificazione
    All'inizio del turno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, potrà scegliere se annullare i danni nel tempo o i debuff che lo influenzano; se il pg sarà influenzato da più effetti, dovrà scegliere quale annullare.

    -Adattamento
    Mentre il pg è influenzato da un buff otterrà un bonus di +2 alla statistica influenzata per la durata del buff; mentre il pg è influenzato da un debuff otterrà un bonus di +3 ai lanci influenzati dal debuff.

    -Anti-controllo
    Quando il pg annullerà l'intero danno con una parata o schivata di elemento acqua, diventerà meno sensibile a tutte le tecniche di controllo (debuff, trappola e stordimento) per le 6 azioni successive (3 turni): il punteggio minimo necessario per l'attivazione della tecnica avversaria aumenterà di 3.

    -Affogamento
    Per ogni 5 punti di danno inflitti ad un avversario in un'azione, l'avversario perderà 1 punto energia (a meno che l'avversario non possegga il talento Respiro subacqueo).


    Extra
    -Richiamo degli abissi (difesa)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3; il pg potrà lanciare un D6, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del dado.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3; il pg potrà lanciare un D8, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del dado.
    +2
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3; il pg potrà lanciare un D10, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del dado.

    -Attraversare i fluidi è un po' un casino (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica ridurrà 5 danni. Se il pg è influenzato da un buff, la tecnica ridurrà invece un danno pari al numero di facce del dado del pg.
    +1
    Effetto: La tecnica ridurrà 5 danni. Se il pg è influenzato da un buff, la tecnica ridurrà invece un danno pari a due volte il numero di facce del dado del pg.

    -Tuffo di pancia (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica infliggerà 5 danni aggiuntivi. Se il pg è influenzato da un buff, infliggerà anche un danno pari al numero di facce del dado del pg.
    (nessun upgrade)

    -Furto d'identità (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del pg (a meno che l'avversario non possegga il talento Respiro subacqueo).
    +1
    Effetto: Il bersaglio perderà un numero di punti energia pari alla somma tra il numero di facce del dado e il lancio di un dado del pg (a meno che l'avversario non possegga il talento Respiro subacqueo).

    -Purificazione passiva (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: ogni debuff che andrà a segno sul pg nelle due azioni successive (1 turno) avrà un effetto dimezzato (per eccesso).
    +1
    Effetto: ogni debuff che andrà a segno sul pg nelle quattro azioni successive (2 turni) avrà un effetto dimezzato (per difetto).

    -Acquetta puccia (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Il pg ripristinerà un numero di punti vita pari al risultato di un dado ogni volta che ripristinerà punti vita nelle sei azioni successive (3 turni).
    (nessun upgrade)

    -Senza fatica (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg ripristinerà un numero di punti energia pari a due volte il risultato di un dado.
    (nessun upgrade)

    -Purissima levissima (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Nel turno successivo il pg non perderà punti vita dovuti a danni nel tempo.
    +1
    Effetto: Nei due turni successivi il pg non perderà punti vita dovuti a danni nel tempo.

    -Acqua ossigenata (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Nel turno successivo il pg non perderà punti vita dovuti a danni nel tempo.
    (nessun upgrade)

    -Purificazione delle acque (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio non potrà essere bersaglio di buff e debuff per la durata del buff.
    (nessun upgrade)

    -Sbatacchiamento (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 2. Se il pg è influenzato da un buff, il lancio aumenterà invece di 5.
    (nessun upgrade)

    -Ooonde (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: I bersagli ripristineranno un numero di punti energia aggiuntivi pari al numero di facce del dado del pg. Il pg dovrà lanciare un dado: il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al risultato del dado (a meno che il bersaglio non possegga il talento Respiro subacqueo).
    (nessun upgrade)

    -Il nome è importante: Poseidone! (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il bersaglio ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari al numero di facce del dado del pg. Il pg dovrà lanciare un dado: il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al risultato del dado (a meno che il bersaglio non possegga il talento Respiro subacqueo).
    (nessun upgrade)

    -Buff al dado (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il dado del bersaglio aumenterà il numero di facce per la durata del buff: D6-D8, D8-D10, D10-D12, D12-D20, D20-D30.
    (nessun upgrade)

    -In fondo al mar! (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: L'avversario perderà un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del pg (a meno che l'avversario non possegga il talento Respiro subacqueo).
    (nessun upgrade)


    Elettricità

    Abilità narrativa: il pg può generare elettricità per attivare e accendere meccanismi; lanciando un D6, se il risultato sarà 4_6 potrà generare un ambiente ricco d'elettricità: ogni pg e png all'interno dell'ambiente spenderà 1 punto energia in meno con ogni tecnica.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento elettricità.

    Talenti
    Talenti d'elettricità LV. 3
    -Resistenza superiore all'elettricità (Resistenza all'elettricità)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente ricco d'elettricità; otterrà un bonus di +1 alla statistica forza e un bonus di +2 alla statistica destrezza.

    -Batteria
    All'inizio della quest, il pg potrà immagazzinare in un oggetto metà dei suoi punti energia; una volta per quest, potrà utilizzare la propria azione attiva per ripristinare tutti i suoi punti energia mancanti tramite l'oggetto.

    -Uccisione caricante
    Quando un attacco di elemento elettricità del pg ridurrà i punti vita del bersaglio a 0, i danni in eccesso non inflitti diventeranno danni aggiuntivi per il suo attacco successivo.

    -Schivata elettrica
    Quando il pg annullerà l'intero danno con una schivata di elemento elettricità, potrà lanciare un dado: l'avversario subirà un danno obbligatorio pari al risultato del dado.

    Talenti di elettricità LV. 9
    -Resistenza suprema all'elettricità (Resistenza superiore all'elettricità)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente ricco d'elettricità; otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Carica elettrica
    Due volte per combattimento, quando il pg utilizzerà una tecnica di elettricità, potrà spendere il doppio dei punti energia necessari per la carica associata alla tecnica per sommare al lancio un valore pari ai punti di carica della tecnica (che quindi non verranno considerati come punti di danno aggiuntivi o di riduzione del danno, ma verranno sommati al lancio).

    -Schivata caricante
    Quando il pg annullerà l'intero danno con una schivata di elemento elettricità, al costo di 5 punti energia metà (per eccesso) del lancio annullato si sommerà come danno aggiuntivo al successivo attacco di elemento elettricità del pg.

    -Attacco paralizzante
    Quando il pg danneggerà un avversario con una tecnica di elemento elettricità, al costo di 5 punti energia il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il bersaglio diventerà paralizzato per le 6 azioni successive (3 turni) e non potrà schivare o spostarsi dal punto in cui si trova per le 4 azioni successive (2 turni).

    -Attacco stordente
    Quando il pg andrà a segno infliggendo l'intero danno con un attacco di elemento elettricità, al costo di 5 punti energia potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il bersaglio diventerà paralizzato per le 6 azioni successive (3 turni) e non potrà compiere l'azione attiva successiva.

    -Ottima scelta..?
    Quando il pg spenderà in un turno un numero di punti energia superiore a due volte il suo livello, i punti di carica delle sue tecniche di elemento elettricità non spenderanno energia nel turno successivo. Quando il pg spenderà in un turno un numero di punti energia superiore a metà dei suoi punti energia originali, i punti di carica delle sue tecniche di elemento elettricità raddoppieranno e non spenderanno energia nel turno successivo.


    Extra
    -Scatto fulmineo (agilità)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia
    Effetto: Il lancio aumenterà di 6.
    +1
    Costo aggiuntivo: 10
    Effetto: Il lancio aumenterà di 9.

    -Attento che ti folgori (difesa)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco ravvicinato infliggerà un danno obbligatorio all'avversario; 9 se annullerà metà del danno, 13 se annullerà l'intero danno (a meno che l'avversario non possegga il talento Resistenza all'elettricità).
    +1
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco ravvicinato infliggerà un danno obbligatorio all'avversario; 9 se annullerà metà del danno, 13 se annullerà l'intero danno; se annullerà l'intero danno, l'avversario dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1_2 il suo lancio successivo avrà un punteggio dimezzato (per eccesso) (a meno che l'avversario non possegga il talento Resistenza all'elettricità).

    -Catena di fulmini (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 ogni personaggio coinvolto nel combattimento subirà 5 danni obbligatori.
    +1
    Effetto: il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 ogni avversario subirà 10 danni obbligatori mentre gli alleati non subiranno danno da questa tecnica.
    +2
    Effetto: il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 ogni avversario subirà 10 danni obbligatori e ogni alleato ripristinerà 10 punti energia.

    -Sfulmineggio (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: Un numero di punti energia a scelta.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 15 punti energia aggiuntivi spesi per l'attivazione.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 15 punti energia aggiuntivi spesi per l'attivazione. Se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno su un bersaglio , il pg ripristinerà metà (per difetto) dei punti energia aggiuntivi spesi per l'attivazione.

    -<i>Schivazzo (agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 10 punti energia spesi dal pg nell'azione attiva precedente; se l'avversario è paralizzato, Il lancio aumenterà invece di 1 per ogni 5 punti energia spesi dal pg nell'azione attiva precedente.
    (nessun upgrade)

    -Caddetto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: Un numero di punti energia pari al costo di attivazione della tecnica.
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 2_6, la tecnica potrà essere utilizzata nuovamente nella stessa azione attiva sullo stesso bersaglio e andrà obbligatoriamente a segno infliggendo metà (per difetto) del danno che avrebbe inflitto; se il risultato del dado rispetterà il requisito imposto, il pg potrà utilizzare questo extra un numero di volte a scelta durante la stessa azione attiva, ma i successivi lanci del D6 necessiteranno di un punto in più e ogni volta il danno inflitto sarà dimezzato (per difetto). Se il requisito verrà rispettato cinque volte nella stessa azione attiva, il pg ripristinerà tutti i punti energia aggiuntivi spesi per l'attivazione.
    (nessun upgrade)

    -Fulminare con lo sguardo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno e il risultato del lancio del dado deve essere superiore alla metà delle facce del dado.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_6 il bersaglio non potrà compiere l'azione attiva successiva.
    (nessun upgrade)

    -Frizzone (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 10 punti energia.
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno e il risultato del lancio del dado deve essere superiore alla metà delle facce del dado.
    Effetto: il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 il bersaglio non potrà compiere le due azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Energia a fiulmini (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se i punti vita del bersaglio scenderanno a 0, il pg ripristinerà tutti i propri punti energia mancanti; se i punti vita del bersaglio non scenderanno a 0, il pg rimarrà con 0 punti energia.
    (nessun upgrade)

    -Presa folgorante (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 10 punti energia
    Requisito: Il bersaglio deve essere catturato in una presa del pg da almeno un turno.
    Effetto: La tecnica può essere utilizzata mentre l'avversario è catturato in una presa del pg; andrà obbligatoriamente a segno e l'avversario subirà un danno obbligatorio pari al livello del pg per il numero di turni in cui la presa è stata mantenuta eccetto il primo, ma l'avversario non sarà ppiù catturato nella presa. Il pg subirà metà (per eccesso) del danno inflitto. se il pg possiede il talento Resistenza all'elettricità subirà invece 1/4 (per difetto) del danno inflitto.
    (nessun upgrade)

    -Frizzino (agilità)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per schivare una tecnica di attacco ravvicinato infliggerà 7 danni obbligatori; se l'avversario è paralizzato subirà anche un danno obbligatorio pari al numero di facce del dado del pg.
    (nessun upgrade)

    -Frizzello (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: La tecnica potrà infliggere, ad un numero di bersagli a scelta, un danno obbligatorio pari a metà (per eccesso) dei danni inflitti al bersaglio originale. Il pg perderà un numero di punti energia aggiuntivi pari a metà (per eccesso) del danno inflitto complessivamente ad ogni bersaglio eccetto quello originale. I punti energia del pg non possono scendere a 0, o l'extra non si attiverà.
    (nessun upgrade)

    -Avversario in avaria (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: Un numero di punti energia pari al costo di attivazione della tecnica.
    Requisito: no
    Effetto: Se la tecnica ridurrà i punti vita del bersaglio a 0, il pg ripristinerà tutti i punti energia spesi per l'attivazione. L'energia del pg non può scendere a 0, o l'extra non si attiverà.
    (nessun upgrade)

    -Un'ora e mezza per il 18% (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari ai punti energia spesi dal pg nella reazione precedente. Se l'avversario è paralizzato, il pg ripristinerà 8 punti energia.
    (nessun upgrade)

    -Impulso: velocità divina (agilità)
    Costo aggiuntivo: 15 punti vita e 25 punti energia, più un numero di punti energia pari al risultato di un dado.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: La tecnica annullerà l'intero danno. Non dovranno essere spesi altri punti energia per l'attivazione. I punti vita e energia del pg non possono scendere a 0, o l'extra non si attiverà.
    (nessun upgrade)


    Luce

    Abilità narrativa: il pg può illuminare ambienti parzialmente luminosi (che diventeranno luminosi) e bui (che diventeranno parzialmente luminosi); lanciando un D6, se il risultato sarà 4_6 potrà generare un ambiente luminoso.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento luce.
    N.B. Illuminato: un pg illuminato non può nascondersi e compiere attacchi furtivi.

    Talenti
    Talenti di luce LV. 3
    -Illuminazione (Vitalità o Vista superiore)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente luminoso; otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Energia luminosa
    Quando un alleato o un avversario utilizzerà una tecnica di elemento luce, fuoco o elettricità, il pg ripristinerà 2 punti energia. In ambienti molto luminosi, quando il pg ripristinerà energia dopo 3 turni di combattimento o fuori da un combattimento, ripristinerà 3 punti energia aggiuntivi.

    -Schivata con buff
    Mentre il pg è illuminato, il lancio di ogni suo attacco aumenterà di 1.

    -Comincia facile
    All'inizio del combattimento, il pg potrà diventare illuminato

    Talenti di luce LV. 9
    -Illuminazione divina (Illuminazione)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente molto luminoso; otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Bufffacile
    Mentre il pg è illuminato, il punteggio minimo necessario per attivare un buff che avrà il pg come bersaglio richiederà 1 punto in meno (es. anziché un 6 sarà sufficiente un 5).

    -Paralucata
    Ogni parata o schivata di elemento luce del pg ridurrà 5 danni.

    -Bonus energetici
    Il lancio di ogni attacco del pg aumenterà di 3 mentre avrà i punti energia al massimo, aumenterà di 2 mentre ne avrà almeno 15 in meno rispetto al massimo, aumenterà di 1 mentre ne avrà almeno 30 in meno rispetto al massimo e diminuirà di 1 mentre ne avrà almeno 60 in meno rispetto al massimo.

    -Schivata a gratis
    Mentre il pg è illuminato, quando annullerà l'intero danno con una schivata di elemento luce, ripristinerà un numero di punti energia pari al costo d'attivazione della tecnica se il lancio sarà di almeno 5 punti superiore a quello avversario.

    -Difesa radiosa
    Quando il pg annullerà almeno metà del danno con una parata di elemento luce, ripristinerà un numero di punti energia pari al numero di facce del suo dado; quando annullerà almeno metà del danno con una parata di elemento luce, ripristinerà 5 punti energia.


    Extra
    -Oltre lo spaziotempo (agilità/difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se il pg non è illuminato diventerà illuminato (la tecnica potrà essere utilizzata in questo modo anche durante un'azione attiva). Se il pg è illuminato il lancio aumenterà di 5, ma non sarà più illuminato.
    +1
    Effetto: Se il pg non è illuminato diventerà illuminato (la tecnica potrà essere utilizzata in questo modo anche durante un'azione attiva). Se il pg è illuminato il lancio aumenterà di 5, ma non sarà più illuminato; la tecnica ridurrà il danno subito di un valore pari al numero di facce del dado del pg.

    -Bagliore violento (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: L'avversario dovrà lanciare un D6 per reagire, se il risultato sarà 1_2 potrà reagire solo con un'azione elementare.
    +1
    Effetto: L'avversario dovrà lanciare un D6 per reagire, se il risultato sarà 1 la tecnica andrà obbligatoriamente a segno, se il risultato sarà 2_3 potrà reagire solo con un'azione elementare. Se la tecnica non andrà a segno, infliggerà comunque un danno pari ai punti di carica associati alla tecnica.

    -Aiuto del pubblico da casa divino (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se il pg non è illuminato diventerà illuminato (la tecnica potrà essere utilizzata in questo modo anche durante un'azione attiva). Se il pg è illuminato, ad un costo aggiuntivo di 5 punti energia non potrà subire più di 10 danni più un danno pari al proprio livello tentando una parata o una schivata con questa tecnica, ma non sarà più illuminato e la tecnica divnterà temporaneamente non disponibile per un turno in più.
    (nessun upgrade)

    -Flash... ah-ah! (agilità/difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se il pg non è illuminato diventerà illuminato (la tecnica potrà essere utilizzata in questo modo anche durante un'azione attiva). Se il pg è illuminato la tecnica ridurrà il doppio del danno che avrebbe ridotto in condizioni normali (punti di carica compresi), ma il pg non sarà più illuminato.
    (nessun upgrade)

    -Risparmio all'enel (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il costo d'attivazione della tecnica non spenderà energia.
    (nessun upgrade)

    Lucebuff (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: il pg deve trovarsi in un ambiente molto luminoso.
    Effetto: Se la tecnica non andrà a segno, il bersaglio verrà comunque influenzato dal buff con un effetto dimezzato (per difetto).
    (nessun upgrade)

    Invisibilmente colpendo (agilità/difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco (forza) sull'avversario che non potrà essere contrattaccata (a meno che l'avversario non possegga il talento Udito superiore o Olfatto superiore).
    (nessun upgrade)

    -T'illumino d'ismerdo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio sarà illuminato per le quattro azioni successive (2 turni).
    (nessun upgrade)

    -Gioco di luci (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Se il pg è illuminato, potrà eseguire un'azione di gioco sporco che andrà obbligatoriamente a segno.
    (nessun upgrade)

    -Mi vedi non mi vedi (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio dell'avversario per contrattaccare a questa tecnica diminuirà di 5 (a meno che l'avversario non possegga il talento Udito superiore o Olfatto superiore).
    (nessun upgrade)

    -Specchio riflesso (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per contrattaccare infliggerà all'avversario 5 danni anche in caso di fallimento, o infliggerà 10 danni aggiuntivi in caso di vittoria. Se il risultato del secondo dado sarà 1_3, il pg subirà solo la metà del danno anziché l'intero danno.
    (nessun upgrade)

    -Deflezione a distanza (agilità/difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare una tecnica di attacco a distanza infliggerà un danno obbligatorio all'avversario pari al numero di facce del dado del pg.
    (nessun upgrade)

    -Un po' anche a voi (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il bersaglio diventerà illuminato per le due azioni successive (1 turno). Ogni alleato del bersaglio della cura ripristinerà 5 punti vita.
    +1
    Effetto: Il bersaglio diventerà illuminato per le 2 azioni successive (1 turno). Ogni alleato non bersaglio della cura ripristinerà 5 punti vita e il punteggio di ogni prova di percezione visiva dei bersagli aumenterà di 1 per le quattro azioni successive (2 turni).

    -Luce alla velocità della cura (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il bersaglio sarà influenzato da un debuff di -1 per i 5 lanci successivi.
    +1
    Effetto: Il bersaglio sarà influenzato da un debuff di -1 per i 10 lanci successivi.

    -Luce alla velocità del recupero (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: I bersagli otterranno un bonus di +2 ad una statistica a scelta nell'azione attiva successiva.
    (nessun upgrade)


    Oscurità

    Abilità narrativa: il pg può oscurare ambienti parzialmente luminosi (che diventeranno bui) e luminosi (che diventeranno parzialmente luminosi); lanciando un D6, se il risultato sarà 4_6 potrà generare un ambiente buio.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento oscurità.

    Talenti
    Talenti d'oscurità LV. 3
    -Passo oscuro (Passo d'ombra o Vista superiore)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente buio; otterrà un bonus di +3 alla statistica destrezza.

    -Controllo energetico
    Quando i punti vita di un avversario influenzato da un debuff del pg scenderanno a 0, il pg ripristinerà 10 punti energia. In ambienti bui, quando il pg ripristinerà energia dopo 3 turni di combattimento o fuori da un combattimento, ripristinerà 3 punti energia aggiuntivi.

    -Imprevedibilità
    Quando un debuff di elemento oscurità andrà a segno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1, il debuff durerà per un lancio in meno; se il risultato sarà 2, il bersaglio otterrà un bonus di +1 per la durata del debuff; se il risultato sarà 3, il bersaglio otterrà un bonus di +3 ad ogni lancio nelle due azioni successive (1 turno) a quelle influenzate dal debuff; se il risultato sarà 4, il bersaglio subirà un malus di -3 ad ogni lancio nelle due azioni successive (1 turno) a quelle influenzate dal debuff; se il risultato sarà 5, il bersaglio subirà un malus di -1 per la durata del debuff; se il risultato sarà 6 il debuff durerà per un lancio in più.

    -All'ultimo
    Una volta per combattimento, quando il pg perderà punti vita a causa di una o più abilità (extra/talento) di oscurità, potrà lanciare un D6 per ogni 6 punti vita persi; perderà un numero di punti energia pari alla somma dei risultati (i punti energia del pg non possono scendere a 0 o l'extra non si attiverà); nel turno successivo il pg potrà recuperare un numero di punti vita a scelta tra 1 e 6 (anche se morto o in fin di vita), perdendo un numero di punti energia pari ai punti vita ripristinati.

    Talenti d'oscurità LV. 9
    -Passo demoniaco (Passo oscuro)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente buio; otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Bonus vs. tutti
    All'inizio del turno, il pg potrà ottenere un bonus di +4 ad attacco ravvicinato, attacco a distanza, agilità e difesa per le 6 azioni successive (3 turni); se il pg attaccherà lo stesso bersaglio per due volte consecutive mentre ha questo bonus attivo, perderà metà (per difetto) dei suoi punti vita. Questo talento non può essere attivato finché il bonus fornito dal talento stesso non sarà terminato.

    -Bonus vs. uno
    Nella sua azione attiva, il pg potrà scegliere un avversario come bersaglio: il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche di attacco ravvicinato, attacco a distanza, difesa e agilità fin tanto che il bersaglio non verrà ucciso; se il pg attaccherà altri avversari o il bersaglio verrà ucciso da un'altro alleato, il pg perderà il bonus e metà (per difetto) dei suoi punti vita rimanenti. Questo talento non può essere attivato finché il bonus fornito dal talento stesso non sarà terminato.

    -Bonus vs. morte
    Nella sua azione attiva, il pg potrà scegliere un avversario come bersaglio: il pg otterrà un bonus di +6 alle statistiche di attacco ravvicinato, attacco a distanza, difesa e agilità per le 6 azioni successive (3 turni); se il bersaglio non verrà ucciso entro le sei azioni successive (3 turni), il pg perderà tutti i suoi punti vita rimanenti. Questo talento non può essere attivato finché il bonus fornito dal talento stesso non sarà terminato.

    -Rifletti quando debuffi
    Quando il pg sarà bersaglio di un debuff, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, potrà scegliere un nuovo bersaglio che verrà influenzato dal debuff al suo posto. Il nuovo bersaglio potrà essere l'utilizzatore originale del debuff solo se non sono presenti nel combattimento altri alleati o avversari.

    -Debuff prolungato
    Quando il pg utilizzerà un debuff di elemento oscurità, l'effetto del debuff durerà per un lancio in più se il risultato del dado sarà di almeno 3 punti maggiori rispetto al punteggio minimo necessario; l'effetto del debuff durerà per due lanci in più se il risultato del dado sarà di 5 punti maggiore al punteggio minimo necessario.


    Extra
    -Mmmmhll (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg sottrarrà 5 punti vita al bersaglio per sommarli ai propri nel turno stesso e in quello successivo. I punti vita non verranno sottratti se il pg è in fin di vita.
    +1
    Effetto: Il pg sottrarrà 5 punti vita al bersaglio più un numero di punti vita pari al risultato di un dado, per sommarli ai propri nel turno stesso e in quello successivo. I punti vita non verranno sottratti se il pg è in fin di vita.

    -Forte divensa 666 (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Ilbersaglio subirà 6 danni nel tempo nei turni successivi fin tanto che non subirà danno da un altro attacco che non sia inflitto da questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Omicidiosuicidio (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: tutti i punti vita rimanenti del pg tranne 1.
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il pg ripristinerà tutti i punti vita mancanti. Se i punti vita del pg dovessero essere scesi a 0, non ripristinerà i punti vita mancanti.
    (nessun upgrade)

    -Cosa sto facendo (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il pg non subirà danno ma perderà un numero di punti energia pari al danno che avrebbe subito; nel turno successivo, perderà un numero di punti vita pari a due volte il risultato di un dado.
    (nessun upgrade)

    -Non mi vedi mi vedi (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio dell'avversario per contrattaccare a questa tecnica diminuirà di 5 (a meno che l'avversario non possegga il talento Udito superiore o Olfatto superiore).
    (nessun upgrade)

    -Qualora (controllo-debuf)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Se i punti vita del bersaglio verranno ridotti a 0 da una tecnica del pg mentre è influenzato dal debuff, le tecniche del pg temporaneamente non disponibili torneranno disponibili; se il bersaglio non verrà ucciso dal pg mentre è influenzato dal debuff, il pg dovrà lanciare tanti dadi quante sono le sue tecniche temporaneamente non disponibili: subirà un danno pari alla somma dei risultati.
    (nessun upgrade)

    -Patto col diavolo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 6. Il bersaglio verrà influenzato da un buff di +6 per le quattro azioni successive (2 turni) ad una statistica diversa in base al risultato di un D6: 1 attacco; 2 attacco a distanza; 3 agilità; 4 difesa; 5 supporto; 6 controllo.
    (nessun upgrade)

    -Patto con Chuck Norris (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Per le quattro azioni successive (due turni) ogni attacco di elemento oscurità che avrà come bersaglio lo stesso di questa tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al proprio lancio. se i punti vita del bersaglio non scenderanno a 0 entro le 4 azioni successive (2 turni), il bersaglio ripristinerà tutti i suoi punti vita mancanti.
    (nessun upgrade)

    -Stupeficiumciampai (controllo-debuff/attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 l'ultima tecnica utilizzata dal bersaglio non potrà tornare disponibile per un turno in più.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 l'ultima tecnica utilizzata dal bersaglio non potrà tornare disponibile per due turni in più.
    +2
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 l'ultima tecnica utilizzata dal bersaglio non potrà tornare disponibile per due turni in più.

    -Energia a me! Anzi no, a te! Che ti fa bene! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il pg sottrarrà un numero di punti energia al bersaglio pari al costo d'attivazione della tecnica. Se la tecnica non andrà a segno, il pg perderà un numero di punti vita pari a due volte i punti energia necessari per l'attivazione.
    (nessun upgrade)

    -Delta (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica non infliggerà il proprio danno ma un danno pari a quello inflitto dalla tecnica precedente del pg. Se il danno inflitto dalla tecnica precedente è maggiore di quello che avrebbe inflitto questa tecnica, il pg perderà un numero di punti vita pari alla differenza tra i danni delle due tecniche; viceversa, Se il danno inflitto dalla tecnica precedente è minore di quello che avrebbe inflitto questa tecnica, il pg ripristinerà un numero di punti vita pari alla differenza tra i danni delle due tecniche.
    (nessun upgrade)

    -Ai buio (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: il pg deve trovarsi in un ambiente buio; deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà effettuare una prova per nascondersi immediatamente dopo aver utilizzato questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Fascino dell'oscurità (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: L'attivazione della tecnica richiederà un punto in meno (es. anziché un 6 sarà sufficente un 5).
    (nessun upgrade)

    -Ombra ferrata (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3. Se il pg possiede il talento Passo d'ombra la tecnica infliggerà 5 danni aggiuntivi.
    +2
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3. Se il pg possiede il talento Passo d'ombra la tecnica infliggerà 5 danni aggiuntivi. Se la tecnica viene utilizzata per un attacco furtivo il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, la tecnica infliggerà un danno doppio.

    -Barbanera scansati proprio (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: 3 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (trappole, debuff e stordimenti) avversaria: il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica avversaria non andrà a segno.
    +1
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (trappole, debuff e stordimenti) avversaria: il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_6 la tecnica avversaria non andrà a segno.


    Edited by Aesingr - 6/9/2020, 00:21
     
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    Metallo

    Abilità narrativa: il pg può creare piccoli oggetti metallici come chiavi per aprire e chiudere serrature o sbloccare meccanismi meccanici.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento metallo.

    Talenti
    Talenti di metallo LV. 3
    -Scorza dura (Pelle coriacea)
    Il pg otterrà un bonus di +2 alla statistica forza e un bonus di +1 alla statistica resistenza mentre i suoi punti vita sono inferiori a metà di quelli originali.

    -Ammaccature piacevoli
    Per ogni 5 danni subiti da un attacco avversario, il pg ripristinerà 1 punto energia.

    -Parata e risposta
    Quando il pg annullerà l'intero danno con una parata di elemento metallo, il lancio del suo attacco successivo aumenterà di 3.

    -Attacco e risposta
    Quando il pg andrà a segno con un attacco di elemento metallo, il lancio della sua parata successiva aumenterà di 3.

    Talenti di metallo LV. 9
    -Scorza decisamente dura (Scorza dura)
    Il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza mentre i suoi punti vita sono inferiori a metà di quelli originali.

    -Attacco in difficoltà
    Per ogni 20 punti vita che il pg avrà in meno rispetto a quelli originali, infliggerà 1 danno aggiuntivo con ogni attacco di metallo che andrà a segno.

    -Difesa in difficoltà
    Per ogni 20 punti vita che il pg avrà in meno rispetto a quelli originali, otterrà un bonus di +1 alla statistica difesa (massimo +5).

    -Più danno, meno precisione
    Quando il pg utilizzerà un attacco di elemento metallo, potrà diminuire il lancio di un valore a scelta (massimo 3); se andrà a segno, l'attacco infliggerà 6 danni aggiuntivi per ogni punto sottratto al lancio.

    -Meno danno, più protezione
    Quando il pg utilizzerà una parata di elemento metallo, potrà diminuire il lancio di un valore a scelta (massimo 3); la parata ridurrà 6 danni per ogni punto sottratto al lancio.

    -Difesa o attacco
    All'inizio del turno, il pg potrà scegliere se rinunciare alla propria azione attiva o alla propria reazione: nel primo caso i lanci delle sue tre parate successive aumenteranno di 3, nel secondo i lanci dei suoi tre attacchi successivi aumenteranno di 3.


    Extra
    -Sanguinamento copioso (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio subirà un danno obbligatorio nei due turni successivi, 9 nel primo e 7 nel secondo; questi non verranno considerati danni nel tempo.
    +1
    Effetto: Il bersaglio subirà un danno obbligatorio nei turni successivi pari al numero di facce del dado del pg; questi non verranno considerati danni nel tempo.

    -Vergine di tungsteno (attacco ravvicinato)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio dev'essere catturato in una presa del pg da almeno un turno.
    Effetto: La tecnica può essere utilizzata mentre il bersaglio è catturato in una presa del pg; andrà obbligatoriamente a segno. Il pg subirà metà (per eccesso) del danno inflitto.
    (nessun upgrade)

    -Scombinare (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Questa tecnica può essere utilizzata immediatamente dopo che un'azione elementare d'attacco (forza) del pg è andata a segno infliggendo l'intero danno.
    (nessun upgrade)

    -Contrasto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve essere utilizzata per contrattaccare.
    Effetto: Il pg potrà eseguire un'azione elementare d'attacco (forza) sul bersaglio che non potrà essere contrattaccata immediatamente dopo aver utilizzato questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Cambio stoc (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La statistica influenzata dal buff aumenterà di 2 punti ulteriori per la durata del buff.
    +1
    Effetto: La statistica influenzata dal buff aumenterà di 5 punti ulteriori per la durata del buff.

    -Mazza acciaiata (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se il pg ha un numero di punti vita pari o inferiore alla metà dei punti vita originali, il lancio aumenterà di 3; se il pg ha un numero di punti vita pari o inferiore a 1/4 dei suoi punti vita originali, il lancio aumenterà invece di 6.
    (nessun upgrade)

    -Mazza ammazzata (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se il pg ha subito almeno 10 danni nelle due azioni precedenti (1 turno), il lancio aumenterà di 4; se il pg ha anche un numero di punti vita pari o inferiore a metà dei suoi punti vita originali, il lancio aumenterà invece di 6.
    (nessun upgrade)

    -Scudaicazzo Gianluca (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4; se il pg ha un numero di punti vita pari o inferiore a metà dei suoi punti vita originali, il lancio aumenterà invece di 7.
    (nessun upgrade)

    -Foresta di lame (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se l'avversario non reagirà con successo a questa tecnica con una schivata, subirà 10 danni obbligatori nel turno successivo qualora tenti un attacco, o una schivata o si sposti dal punto in cui si trova.
    +1
    Effetto: Se l'avversario non reagirà con successo a questa tecnica con una schivata, subirà 10 danni obbligatori nel turno successivo qualora tenti un attacco, una schivata o si sposti dal punto in cui si trova; subirà anche un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg.

    -Colpo perforante (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio avversario diminuirà di 6 qualora tenti di parare questa tecnica e aumenterà di 3 qualora tenti di schivarla.
    (nessun upgrade)

    -Stiaffone by caimano (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco (forza) che andrà obbligatoriamente a segno.
    (nessun upgrade)

    -Tìo che legna (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno doppio. Se la tecnica non infliggerà l'intero danno, il pg perderà 20 punti energia e un numero di punti energia aggiuntivi pari al proprio livello; la tecnica inoltre diventerà temporaneamente non disponibile per 1 turno in più.
    (nessun upgrade)

    -Metal reflector (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco ravvicinato, l'avversario subirà un danno obbligatorio pari a metà (per eccesso) del lancio annullato; se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco a distanza, un avversario a scelta subirà un danno pari a metà (per eccesso) del lancio annullato.
    (nessun upgrade)

    -Se se (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Se il risultato del secondo dado per la parata sarà 6, l'avversario subirà un danno obbligatorio pari al danno annullato; se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco a distanza, un avversario a scelta subirà un danno obbligatorio pari al danno annullato.
    +1
    Effetto: Se il risultato del secondo dado per la parata sarà 5_6, l'avversario subirà un danno obbligatorio pari al danno annullato; se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco a distanza, un avversario a scelta subirà un danno obbligatorio pari al danno annullato.
    +2
    Effetto: Se il risultato del secondo dado per la parata sarà 4_6, l'avversario subirà un danno obbligatorio pari al danno annullato; se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco a distanza, un avversario a scelta subirà un danno obbligatorio pari al danno annullato.

    -Attento che ti tagli (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare una tecnica di attacco ravvicinato infliggerà un danno obbligatorio all'avversario; 7 se annullerà metà del danno, 10 se annullerà l'intero danno.
    +1
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare una tecnica di attacco ravvicinato infliggerà un danno obbligatorio all'avversario; 9 se annullerà metà del danno, 15 se annullerà l'intero danno.


    Ghiaccio

    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento ghiaccio; lanciando un D6, se il risultato sarà 4_6 potrà generare un ambiente molto freddo ogni pg e png all'interno dell'ambiente ridurrà 3 danni in meno con ogni schivata.
    Abilità narrativa: il pg può ricoprire di ghiaccio le superfici per renderle scivolose e congelare l'acqua per renderla percorribile a piedi.

    Talenti
    Talenti di ghiaccio LV. 3
    -Resistenza superiore al gelo (Resistenza al gelo)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente molto freddo; otterrà un bonus di +1 alla statistica destrezza e un bonus di +2 alla statistica resistenza.

    -Energia congelante
    Quando il pg utilizzerà un attacco di elemento ghiaccio su un bersaglio congelato, i punti di carica associati alla tecnica spenderanno la metà (per difetto) dei punti energia che avrebbero speso.

    -Carica ghiacciante
    Quando il pg danneggerà un avversario congelato con una tecnica di elemento ghiaccio, l'avversario subirà 5 danni aggiuntivi.

    -Anti-max
    Quando il pg danneggerà un avversario che ha ancora i punti vita al massimo con una tecnica di elemento ghiaccio, l'avversario diventerà congelato per le 6 azioni successive (3 turni) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata o azione volta a spostarsi dal punto in cui si trova per le 6 azioni successive (3 turni). Se l'avversario è già congelato non subirà il malus.

    Talenti di ghiaccio LV. 9
    -Resistenza suprema al gelo (Resistenza superiore al gelo)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente molto freddo; otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Danno congelante
    Quando il pg danneggerà un avversario con una tecnica di elemento ghiaccio, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, l'avversario diventerà congelato per le quattro azioni successive (2 turni) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata o azione volta a spostarsi dal punto in cui si trova per le quattro azioni successive (2 turni). Se l'avversario è già congelato non subirà il malus.

    -Debuff congelante
    Quando il pg andrà a segno con un debuff di elemento ghiaccio, il bersaglio diventerà congelato per le 6 azioni successive (3 turni) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata o azione volta a spostarsi dal punto in cui si trova per le 6 azioni successive (3 turni). Se l'avversario è già congelato non subirà il malus.

    -No nerf
    Ogni volta che un avversario sarà congelato a causa di un'abilità (extra/talento) del pg, subirà un ulteriore malus di -2 ad ogni schivata o azione volta a spostarsi dal punto in cui si trova per le 6 azioni successive (3 turni).

    -Attacco congelante
    Quando il pg andrà a segno con un attacco di elemento ghiaccio infliggendo l'intero danno, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, il bersaglio diventerà congelato per le 6 azioni successive (3 turni) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata o azione volta a spostarsi dal punto in cui si trova per le 6 azioni successive (3 turni). Se l'avversario è già congelato non subirà il malus.

    -Difesa congelante
    Quando il pg annullerà almeno metà del danno di un attacco ravvicinato con una parata di elemento ghiaccio, l'avversario diventerà congelato per le 6 azioni successive (3 turni) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata o azione volta a spostarsi dal punto in cui si trova per le 6 azioni successive (3 turni). Se l'avversario è già congelato non subirà il malus.


    Extra
    -Intorpidimento (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Ogni attacco del bersaglio subirà un malus di -3 per le due azioni successive (1 turno).
    +1
    Effetto: Ogni attacco del bersaglio subirà un malus di -5 per le due azioni successive (1 turno).

    -Intirizzimento (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Ogni attacco del bersaglio subirà un malus di -3 per le due azioni successive (1 turno).
    +1
    Effetto: Ogni attacco del bersaglio subirà un malus di -5 per le due azioni successive (1 turno).

    -Che freddo che fa! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio dell'avversario per contrattaccare a questa tecnica subirà un -5 (a meno l'avversario non possegga il talento Resistenza al gelo).
    (nessun upgrade)

    -Schivata congelante (agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 ogni schivata dell'avversario subirà un malus di -3 per le quattro azioni successive (2 turni).
    (nessun upgrade)

    -Aura glaciale (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio dell'avversario, se l'avversario è congelato, diminuirà di 3. Se la parata annullerà l'intero danno, il danno subito dal pg da ogni attacco ravvicinato nelle due azioni successive (1 turno) si ridurrà di 5.
    +1
    Effetto: Il lancio dell'avversario, se l'avversario è congelato, diminuirà di 5. Se la parata annullerà l'intero danno, il danno subito dal pg da ogni attacco ravvicinato nelle due azioni successive (1 turno) si ridurrà di 10.

    -Aura di cristallo (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio dell'avversario, se l'avversario è congelato, diminuirà di 3. Se la parata annullerà l'intero danno, il danno subito dal pg da ogni attacco a distanza nelle due azioni successive (1 turno) successivo si ridurrà di 5.
    +1
    Effetto: Il lancio dell'avversario, se l'avversario è congelato, diminuirà di 5. Se la parata annullerà l'intero danno, il danno subito dal pg da ogni attacco a distanza nelle due azioni successive (1 turno) si ridurrà di 10.

    -Abbassado (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno su un bersaglio congelato.
    Effetto: Il dado del bersaglio diminuirà il numero di facce per le due azioni successive (1 turno): D4-D2, D6-D4, D8-D6, D10-D8, D12-D10, D20-D12.
    (nessun upgrade)

    -Abbassadissimo (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare l'intero danno di un avversario congelato.
    Effetto: Il dado dell'avversario diminuirà il numero di facce per le quattro azioni successive (2 turni): D4-D2, D6-D4, D8-D6, D10-D8, D12-D10, D20-D12.
    (nessun upgrade)

    -Congela tipo fulmine (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il bersaglio non potrà effettuare l'azione attiva successiva.
    (nessun upgrade)

    -Scivolone (attacco ravvicinato/difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve essere utilizzato in un ambiente molto freddo.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 5.
    (nessun upgrade)

    -Seigiàsvegliooppuredormi? (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Se l'avversario è congelato non potrà utilizzare attacchi per le due azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Brrrr adabrividi (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica non ripristinerà punti vita, ma ogni attacco che infligge danni nel tempo non infliggerà danni nel tempo al bersaglio per le quattro azioni successive (2 turni). Se il bersaglio possiede il talento Resistenza al gelo, la tecnica ripristinerà anche punti vita come se utilizzata in condizioni normali.
    (nessun upgrade)

    -Aura polare (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3; se l'avversario è congelato, il lancio aumenterà invece di 7.
    (nessun upgrade)

    -Popopopopopolaretti (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà 5 danni aggiuntivi. Se il bersaglio è congelato la tecnica infliggerà anche un danno ulteriore pari al numero di facce del dado del pg.
    (nessun upgrade)

    -Ma tu lo fai il pupuazzo di nneve? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 2; se il bersaglio è congelato, aumenterà invece di 5.
    (nessun upgrade)


    Sabbia

    Abilità narrativa: il pg può trasformare la roccia in sabbia per aprire varchi o sgretolare terreni; lanciando un D6, se il risultato sarà 4_6 potrà generare un ambiente sabbioso a scarsa visibilità ogni pg e png all'interno dell'ambiente subirà un -1 ad ogni prova di percezione visiva.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento sabbia.

    Talenti
    Talenti di sabbia (LV. +3)
    -Bassa visibilità (Passo silente)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente a scarsa visibilità non buio (nebbia, tempeste di sabbia ecc.); otterrà un bonus di +2 alla statistica destrezza e un bonus di +1 alla statistica resistenza.

    -Guscio di sabbia
    Il pg potrà rinunciare ad un'azione attiva per ripristinare 2 punti energia ulteriori e 3 punti vita.

    -Trappolina modificata e Tira non se ne accorgerà
    Ogni trappola di elemento sabbia del pg che andrà a segno infliggerà 5 danni obbligatori.

    -Difesa ad intralcio
    Quando il pg annullerà l'intero danno con una parata di elemento sabbia, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 6, l'avversario potrà utilizzare solo tecniche di difesa e di supporto e non potrà utilizzare azioni elementari di destrezza o spostarsi dal punto in cui si trova per le 2 azioni successive (1 turno)

    Talenti di sabbia LV. 9
    -Infinitesimale visibilità (Bassa visibilità)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente a scarsa visibilità non buio (nebbia, tempeste di sabbia, pioggia battente ecc.); otterrà un bonus di +3 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza.

    -Trappole alterate
    Quando il pg andrà a segno con una trappola di elemento sabbia, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, l'effetto della trappola durerà per 2 azioni (1 turno) in più.

    -Attacco alterato
    Quando il pg utilizzerà un attacco di elemento sabbia, dovrà lanciare due dadi aggiuntivi: il primo dado si sommerà al lancio mentre il secondo si sottrarrà al lancio.

    -Nome banale
    Mentre il pg è influenzato da una trappola, potrà comunque utilizzare tecniche di controllo (debuff, trappola o stordimento).

    -Sdrucciolevole
    All'inizio del turno, se il pg è influenzato da una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento), potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, l'effetto della tecnica da cui è influenzato verrà posticipato al turno successivo.

    -Trappole rinforzate
    Quando l'avversario utilizzerà un'abilità (extra/talento) per annullare una trappola di elemento sabbia del pg, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, l'abilità non avrà successo.


    Extra
    -In stile Gahara (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4.
    (nessun upgrade)

    -Dissolto in polvere (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: La tecnica avversaria andrà a segno infliggendo l'intero danno, ma questa tecnica ridurrà il danno subito dal pg di un valore pari al lancio che avrebbe effettuato in condizioni normali (se presenti ulteriori riduzioni del danno, es. cariche, si sommeranno al danno ridotto).
    (nessun upgrade)

    -Friabile (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare due dadi aggiuntivi, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del primo meno il risultato del secondo.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare tre dadi aggiuntivi, il lancio aumenterà di un valore pari alla somma tra i primi due dadi meno il risultato del terzo.

    -Mica tanto friabile (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare tre dadi aggiuntivi, la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari alla somma tra i primi due dadi meno il risultato del terzo.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare quattro dadi aggiuntivi, la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari alla somma tra i primi tre dadi meno il risultato del quarto.

    -Sguisciabile (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare due dadi aggiuntivi, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del primo meno il risultato del secondo.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare tre dadi aggiuntivi, il lancio aumenterà di un valore pari alla somma tra i primi due dadi meno il risultato del terzo.

    -Sabbiatanismo (controllo-trappola)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare sei D6, il bersaglio subirà 6 danni obbligatori per ogni risultato pari a 6.
    (nessun upgrade)

    -Insabbiamento (controllo-trappola)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3; deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio potrà effettuare solo azioni elementari e tecniche di supporto per le due azioni successive (1 turno) a quelle influenzate dalla tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Sabbia pungente (controllo-trappola)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare due dadi aggiuntivi, la tecnica infliggerà un danno obbligatorio pari al risultato del primo dado meno il risultato del secondo.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare tre dadi aggiuntivi, la tecnica infliggerà un danno obbligatorio pari alla somma tra i primi due dadi meno il risultato del terzo.

    -Prendi tre paghi due (controllo-trappola)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno su un bersaglio già influenzato da una trappola.
    Effetto: L'effetto della trappola da cui il bersaglio è già influenzato durerà per quattro azioni (2 turni) in più.
    (nessun upgrade)

    -Un granello non è pericoloso, ma tanti si (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: La tecnica non deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà utilizzare un secondo attacco di elemento sabbia o un'azione elementare d'attacco nella stessa azione attiva sullo stesso bersaglio.
    (nessun upgrade)

    -Gioco porco (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Ogni azione di gioco sporco che avrà come bersaglio lo stesso di questa tecnica aumenterà di 3 per le sei azioni successive (3 turni).
    (nessun upgrade)

    -Combo sporco (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: L'avversario deve essere vittima di un'azione di gioco sporco.
    Effetto: Il lancio aumenterà di un valore pari al risultato di un dado.
    (nessun upgrade)

    -Iyai (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere catturato in una presa di un alleato del pg.
    Effetto: L'alleato non subirà danno da questo attacco.
    (nessun upgrade)

    -Preso! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Le schivate e gli attacchi del bersaglio subiranno un malus di -3 per le quattro azioni successive (2 turni).
    (nessun upgrade)


    Radianza

    Abilità narrativa: il pg può inibire fonti energetiche per disattivare e spegnere meccanismi.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento radianza.

    Talenti
    Talenti di radianza LV. 3
    -Risucchio (almeno 3 talenti negativi)
    Ogni volta che il pg riuscirà a sottrarre dei punti energia all'avversario, otterrà un bonus di +1 ad una delle statistiche fisiche a scelta (massimo +3) fino alla fine del combattimento.

    -Meglio il recupero
    Quando il pg ripristinerà punti vita, ripristinerà 3 punti vita in meno; quando il pg ripristinerà punti energia, ripristinerà 5 punti energia in più; il talento avrà effetto anche sugli effetti secondari delle abilità (extra/talenti).

    -Unica barra vita/energia
    Quando il pg non annullerà l'intero danno con una schivata, parata o contrattacco (o trappola in reazione) di elemento radianza, potrà perdere punti energia al posto dei punti vita; quando il pg spenderà energia per utilizzare una tecnica di elemento radianza, potrà perdere punti vita al posto dei punti energia.

    -Meno energia
    Quando il pg andrà a segno con una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento) di elemento radianza, ripristinerà 5 punti energia.

    Talenti di radianza LV. 9
    -Risucchione (Risucchio)
    Ogni volta che il pg riuscirà a sottrarre dei punti energia all'avversario, otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza fino alla fine del combattimento. I bonus non saranno cumulativi.

    -Meno vita, più o meno danno
    Mentre il pg ha meno di 30 punti vita, ogni sua schivata e parata di elemento radianza aumenterà di 1 e ridurrà 5 danni; mentre il pg ha meno di 20 punti vita, ogni sua schivata e parata di elemento radianza aumenterà invece di 2 e ridurrà 10 danni e ogni suo attacco di elemento radianza infliggerà 4 danni aggiuntivi; mentre il pg ha meno di 10 punti vita, ogni sua schivata e parata di elemento radianza aumentera invece di 3 e ridurrà 15 danni e ogni suo attacco di elemento radianza infliggerà 7 danni aggiuntivi.

    -Vita o Energia
    Quando il pg sarà bersaglio di una cura, potrà scegliere di ripristinare invece un numero di punti energia pari ai punti vita che avrebbe ripristinato; quando il pg sarà bersaglio di un recupero, potrà scegliere di ripristinare invece un numero di punti vita pari ai punti energia che avrebbe ripristinato; il talento avrà effetto anche sugli effetti secondari delle abilità (extra/talenti).

    -Più o meno vita
    Per ogni 10 punti vita persi durante una singola azione, il pg ripristinerà 3 punti energia; per ogni 10 punti vita ripristinati durante una singola azione, il pg perderà 2 punti energia.

    -Più o meno energia
    Per ogni 15 punti energia persi durante una singola azione, il pg ripristinerà 5 punti vita; per ogni 15 punti energia ripristinati durante una singola azione, il pg perderà 2 punti vita.


    Extra
    -Attingere agli astri (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La carica della tecnica spenderà la metà dell'energia che avrebbe speso (per eccesso); il pg ripristinerà 5 punti vita, anche se in fin di vita.
    (nessun upgrade)

    -Potere dell'woghrioughaeruiogharoargh (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: La tecnica può avere un solo bersaglio; il bersaglio perderà punti energia anziché ripristinarli.
    (nessun upgrade)

    -Qualora tu abbia preso mazzate (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se il pg ha un numero di punti vita inferiore a 20, il lancio aumenterà di 5; se il pg ha un numero di punti vita inferiore a 5, il lancio aumenterà invece di 7.
    (nessun upgrade)

    -Radiopulsar (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3. Il pg potrà lanciare un dado, l'avversario perderà un numero di punti energia pari al risultato del dado.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4. Il pg potrà lanciare due dadi, l'avversario perderà un numero di punti energia pari alla somma dei risultati.

    -Radioterapia di Chuck Norris (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 10 punti vita.
    Requisito: no
    Effetto; Il pg sottrarrà 5 punti energia al bersaglio per sommarli ai propri se la tecnica verrà schivata, parata o contrattaccata con successo; se andrà a segno, assorbirà invece 10 punti energia.
    (nessun upgrade)

    -Assorbenza (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: 3 punti vita.
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Il pg sottrarrà 10 punti energia all'avversario per sommarli ai propri.
    (nessun upgrade)

    -Difesagilattività (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: 5 punti vita.
    Requisito: no
    Effetto: il lancio aumenterà di 5. Se il pg ha un numero di punti vita inferiore a 20, la tecnica non avrà un costo aggiuntivo per l'attivazione.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 6; se il pg ha un numero di punti vita inferiore a 5, il lancio aumenterà invece di 9. Se il pg ha un numero di punti vita inferiore a 20, la tecnica non avrà un costo aggiuntivo per l'attivazione.

    -Ritorno all'energianza (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il bersaglio ripristinerà 4 punti vita durante ognuno dei quattro turni successivi, anche se in fin di vita.
    (nessun upgrade)

    -Cureggio (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica non ripristinerà punti vita, ma il bersaglio non subirà danni obbligatori nelle quattro azioni successive (2 turni).
    +1
    Effetto: La tecnica non ripristinerà punti vita, ma il bersaglio non subirà danni obbligatori nelle quattro azioni successive (2 turni); il pg potrà trasferire un numero di punti vita a scelta ai punti energia del bersaglio. Il numero massimo di punti trasferibili è uguale al numero di punti vita che la tecnica avrebbe ripristinato in condizioni normali.

    -Ritorno al ritorno (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica ripristinerà 4 punti vita aggiuntivi. Questa tecnica potrà essere utilizzata anche se il pg è in fin di vita, ma in quel caso ripristinerà solo 4 punti vita; potrà essere utilizzata anche se il pg è stato ucciso nel turno stesso o in quello precedente, ma in quel caso diventerà temporaneamente non disponibile per due turni in più e ripristinerà solo 4 punti vita.
    (nessun upgrade)

    -Convertenza (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica non infliggerà alcun danno ma il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al danno che avrebbe subito.
    +1
    Effetto: La tecnica non infliggerà alcun danno ma il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al danno che avrebbe subito. Il pg ripristinerà metà dei punti energia sottratti.

    -Esposizione alle radiazioni (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà avere come bersaglio sia il pg che un alleato, ma entrambi perderanno 10 punti vita e 10 punti energia.
    (nessun upgrade)

    -Contaminazione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Se il pg ha meno di 20 punti vita potrà lanciare un dado; il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al risultato del dado. Se il pg ha meno di 15 punti vita, il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al numero di facce del suo dado.
    (nessun upgrade)

    -Mortebianca (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Se il pg ha meno di 20 punti vita, il bersaglio non potrà utilizzare stordimenti per la durata del debuff; Se il pg ha meno di 10 punti vita, il bersaglio non potrà utilizzare trappole e stordimenti per la durata del debuff.
    (nessun upgrade)

    -Mortebianca (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Se il pg ha meno di 20 punti vita, il bersaglio non potrà utilizzare recuperi per la durata del debuff; Se il pg ha meno di 10 punti vita, il bersaglio non potrà utilizzare cure e recuperi per la durata del debuff.
    (nessun upgrade)


    Suono

    Abilità narrativa il pg può proiettare la voce a distanza e imitare quelle altrui; lanciando un D6, se il risultato sarà 4_6 potrà generare un ambiente molto rumoroso: ogni pg e png all'interno dell'ambiente subirà un -1 ad ogni prova di percezione uditiva.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento suono.

    Talenti
    Talenti di suono LV. 3
    -Sonar (Udito superiore, Passo silente o Percezione del pericolo)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente molto rumoroso; otterrà un bonus di +1 alla statistica forza e un bonus di +2 alla statistica destrezza.

    -Buff energetico
    Quando un alleato sarà bersaglio di un buff, il pg ripristinerà 3 punti energia; quando un avversario sarà bersaglio di un debuff, il pg ripristinerà 3 punti energia.

    -Frastornato
    Quando il pg andrà a segno con un debuff di elemento suono, il lancio successivo di un alleato a scelta aumenterà di 2; quando il pg andrà a segno con un buff di elemento suono, il lancio successivo di un avversario a scelta diminuirà di 2.

    -Melodie discontinue
    Ogni volta che un alleato influenzato da un buff del pg sarà bersaglio di un debuff, l'attivazione del debuff richiederà 1 punto in più; Ogni volta che un avversario influenzato da un debuff del pg sarà bersaglio di un buff, l'attivazione del buff richiederà 1 punto in più.

    Talenti di suono LV. 9
    -Ecolocalizzazione (Sonar)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente molto rumoroso; otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Buff, difesa, attacco
    Quando il pg utilizzerà un buff, una parata e un attacco in quest'ordine, e almeno due di queste azioni saranno tecniche di elemento suono, il pg e ogni alleato otterranno un bonus di +2 a tutte le statistiche eccetto supporto e controllo per le quattro azioni successive (due turni); per ogni tecnica della sequenza che andrà a segno (buff), annullerà l'intero danno (parata) o andrà a segno infliggendo l'intero danno (attacco), il pg otterrà un ulteriore bonus alle statistiche di +2 per le quattro azioni successive (2 turni); se le tre tecniche saranno tutte di elemento suono e rispetteranno i requisiti appena elencati, anche gli alleati del pg otterranno un ulteriore bonus di +2 per le quattro azioni successive (2 turni).

    -Buff, schivata, attacco
    Quando il pg utilizzerà un buff, una schivata e un attacco in quest'ordine, e almeno due di queste azioni saranno tecniche di elemento suono, il pg e ogni alleato otterranno un bonus di +2 a tutte le statistiche eccetto supporto e controllo per le quattro azioni successive (due turni); per ogni tecnica della sequenza che andrà a segno (buff), annullerà l'intero danno (schivata) o andrà a segno infliggendo l'intero danno (attacco), il pg otterrà un ulteriore bonus alle statistiche di +2 per le quattro azioni successive (2 turni). se le tre tecniche saranno tutte di elemento suono e rispetteranno i requisiti appena elencati, anche gli alleati del pg otterranno un ulteriore bonus di +2 per le quattro azioni successive (2 turni).

    -Debuff, difesa, attacco
    Quando il pg utilizzerà un debuff, una parata e un attacco in quest'ordine, e almeno due di queste azioni saranno tecniche di elemento suono, il pg e ogni alleato otterranno un bonus di +2 a tutte le statistiche eccetto supporto e controllo per le quattro azioni successive (due turni); per ogni tecnica della sequenza che andrà a segno (debuff), annullerà l'intero danno (parata) o andrà a segno infliggendo l'intero danno (attacco), il pg otterrà un ulteriore bonus alle statistiche di +2 per le quattro azioni successive (2 turni). se le tre tecniche saranno tutte di elemento suono e rispetteranno i requisiti appena elencati, anche gli alleati del pg otterranno un ulteriore bonus di +2 per le quattro azioni successive (2 turni).

    -Debuff, schivata, attacco
    Quando il pg utilizzerà un debuff, una schivata e un attacco in quest'ordine, e almeno due di queste azioni saranno tecniche di elemento suono, il pg e ogni alleato otterranno un bonus di +2 a tutte le statistiche eccetto supporto e controllo per le quattro azioni successive (due turni); per ogni tecnica della sequenza che andrà a segno (debuff), annullerà l'intero danno (parata) o andrà a segno infliggendo l'intero danno (attacco), il pg otterrà un ulteriore bonus alle statistiche di +2 per le quattro azioni successive (2 turni). se le tre tecniche saranno tutte di elemento suono e rispetteranno i requisiti appena elencati, anche gli alleati del pg otterranno un ulteriore bonus di +2 per le quattro azioni successive (2 turni).

    -Azione, azione, azione
    Quando il pg utilizzerà tre tecniche di elemento suono con la stessa statistica consecutivamente, otterrà un bonus di +3 alla statistica utilizzata per le quattro azioni successive (2 turni); Per ogni tecnica che andrà a segno (buff/debuff), annullerà l'intero danno (parata/schivata) o andrà a segno infliggendo l'intero danno (attacco) il pg otterrà un ulteriore bonus alla statistica di +1 per le quattro azioni successive (2 turni).


    Extra
    -Sbang! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà utilizzare un buff immediatamente dopo aver utilizzato questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Ma allora si può caricare anche il buff? (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà decidere di attivare la tecnica senza ottenere alcun effetto e posticiparne l'effetto ad una qualunque azione attiva o reazione successiva. Per ogni turno posticipato, compreso quello in cui la tecnica viene attivata, il buff aumenterà di 2 (per un massimo di +6).
    (nessun upgrade)

    -Assalto silenzioso (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio avversario per contrattaccare a questa tecnica diminuirà di 5 (a meno che l'avversario non possegga il talento Vista superiore o Olfatto superiore).
    (nessun upgrade)

    -Sguish (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3. Se il pg possiede il talento Passo silente la tecnica infliggerà 5 danni aggiuntivi.
    +2
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3. Se il pg possiede il talento Passo silente la tecnica infliggerà 5 danni aggiuntivi. Se la tecnica viene utilizzata per un attacco furtivo il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, la tecnica infliggerà un danno doppio.

    -Dolby (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 1_3 il pg otterrà un bonus di +3 ad ogni lancio per le sei azioni successive (3 turni); se il risultato sarà 4_6 l'avversario subirà un malus di -3 ad ogni lancio nelle sei azioni successive (3 turni).
    (nessun upgrade)

    -Surround (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Se l'avversario è influenzato da una tecnica di debuff, il debuff durerà per due lanci in più.
    (nessun upgrade)

    -Pezzi di musica seria (supporto-buff/controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il lancio della parata o della schivata successiva del pg aumenterà di 5. Se la tecnica non andrà a segno, la schivata o parata successiva aumenterà comunque di 3.
    (nessun upgrade)

    -Pezzi di musica ancor più seria (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Il lancio dell'attacco successivo del pg aumenterà di 5. Se la tecnica non annullerà almeno metà del danno, l'attacco successivo aumenterà comunque di 3.
    (nessun upgrade)

    -Cacofonia (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio non potrà utilizzare buff e debuff per la durata del debuff.
    (nessun upgrade)

    -Bumer (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Effetto: Se la tecnica verrà parata annullando l'intero danno e i punti vita del bersaglio scenderanno a 0 entro i due turni successivi, i suoi alleati subiranno un danno aggiuntivo pari a due volte la statistica (difesa/resistenza) dell'avversario utilizzata per parare la tecnica; il pg e i suoi alleati subiranno un danno obbligatorio pari a metà (per difetto) della statistica utilizzata per parare la tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Sound track epica (supporto-buff/controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Effetto: La statistica influenzata dal buff otterrà un bonus di +3 per la durata del buff (buff); i lanci influenzati dal debuff subiranno un malus di -3 per la durata del debuff (debuff).
    +1
    Effetto: La statistica influenzata dal buff otterrà un bonus di +5 per la durata del buff (buff). I lanci influenzati dal debuff subiranno un malus di -5 per la durata del debuff (debuff).

    -Balus (supporto-buff/controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica con entrambe le statistiche (supporto-buff e controllo-debuff).
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata contemporaneamente sia come buff che come debuff; con un solo lancio è possibile ottenere entrambi gli effetti, ma o l'uno o l'altro a scelta avrà un punteggio dimezzato (per difetto). Il punteggio minimo necessario per l'attivazione è stabilito in base alla statistica di riferimento.
    (nessun upgrade)

    -Melodia pucciosa (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: i bersagli ripristineranno un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del pg, distribuibili a scelta (se un bersaglio ne riceverà 10 gli altri ne riceveranno 0).
    +1
    Effetto: I bersagli ripristineranno un numero di punti energia pari a due volte il numero di facce del dado del pg, distribuibili a scelta (se un bersaglio ne riceverà 10 gli altri ne riceveranno 0).

    -Dark side... (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Un alleato a scelta otterrà un bonus ad ogni lancio per un numero di lanci pari a quelli influenzati dal debuff. Il bonus sarà pari al risultato del lancio di un D6.
    (nessun upgrade)

    -...of the moon (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Un avversario a scelta subirà un malus ad ogni lancio per un numero di lanci pari al numero di turni del buff. Il malus sarà pari al risultato del lancio di un D6.
    (nessun upgrade)


    Natura

    Abilità narrativa: il pg può creare rovi e piante per intralciare la via o sigillare un ingresso.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento natura.
    NB. Radicato: un pg radicato non può compiere azioni di agilità o destrezza volte a schivare o a spostarsi dal punto in cui si trova, non può eseguire azioni speciali o combinate e non può essere bersaglio di prese, non può cavalcare (ma può essere cavalcato), non può volare o nuotare. Lo status deve durare almeno 2 azioni (1 turno), dopo le quali può essere annullato dal pg stesso durante la sua azione attiva o dall'avversario se il pg non riesce ad annullare l'intero danno di un attacco. Il pg non può diventare radicato se non sono passate almeno 2 azioni (1 turno) da quando si è annullato lo status.

    Talenti
    Talenti di natura lV 3
    -Albero rinvigorente (Rigenerazione o Vitalità)
    Il pg potrà rinunciare a due azioni (1 turno) per generare una pianta dotata di 10 punti vita. Mentre è nelle vicinanze della pianta, il pg otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza. Quando il pg subirà danno da un attacco, si sottrarranno prima i punti vita della pianta.

    -Radici nutrienti
    Una volta per combattimento, il pg potrà diventare radicato e ripristinare 5 punti vita e 5 punti energia.

    -Riposato
    I recuperi di elemento natura del pg ripristineranno 4 punti energia aggiuntivi ad ogni bersaglio.

    -WWW
    Una volta per turno, mentre il pg è radicato in presenza di uno o più alleati o avversari radicati, potrà trasferire complessivamente un massimo di 10 punti energia da un bersaglio radicato all'altro.

    Talenti di natura LV. 9
    -Albero rinvigorente superiore (Albero rinvigorente)
    Il pg potrà rinunciare a due azioni (1 turno) per generare una pianta dotata di 20 punti vita. Mentre è nelle vicinanze della pianta, il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza. Quando il pg subirà danno da un attacco, si sottrarranno prima i punti vita della pianta.

    -Pace, fratello
    Il pg potrà rinunciare alla propria azione attiva per dimezzare (per eccesso) i danni che subirà nella reazione successiva.

    -Pace, maker
    Quando il pg ripristinerà punti energia di uno o più alleati con una tecnica di elemento natura, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, il pg ripristinerà lo stesso numero di punti energia. Se i bersagli del recupero avranno ripristinato un diverso numero di punti energia, il pg ripristinerà lo stesso numero di punti energia del bersaglio che ne ha ripristinati meno.

    -Pace, interiore
    Se il pg non subirà danno per due turni consecutivi, all'inizio del turno successivo potrà diventare radicato e ripristinare 3 punti vita e 5 punti energia per ogni turno in cui resterà radicato.

    -Cura condivisa
    Le cure di elemento natura del pg potranno avere più bersagli; i punti vita ripristinati verranno divisi in parti uguali tra i bersagli (per difetto). Gli effetti secondari delle abilità (extra/talenti) potranno avere come bersaglio solo quello originale della cura.

    -Attacco condiviso
    Gli attacchi di elemento natura del pg potranno avere un numero di bersagli a scelta, effettuando un attacco multiplo; il danno inflitto verrà diviso in parti uguali tra i bersagli (per difetto).


    Extra
    -Natura viva (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: Il bersaglio ripristinerà 3 punti vita aggiuntivi e 5 durante ognuno dei 3 turni successivi, anche se in fin di vita. Se il bersaglio è il pg stesso, potrà diventare radicato.
    (nessun upgrade)

    -Tira crea gli extra stronzi (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il bersaglio ripristinerà 5 punti vita aggiuntivi e 5 punti energia e diventerà radicato per le due azioni successive (un turno). Se il bersaglio non vorrà diventare radicato, nella sua azione attiva potrà lanciare un dado e sommarlo alla media tra la sua statistica forza o destrezza e la sua statistica resistenza; si dovrà lanciare un dado e sommarlo alla statistica supporto del pg; se il risultato del pg sarà superiore, l'avversario resterà radicato.
    (nessun upgrade)

    -Criticone multiplo attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno su più bersagli con un attacco multiplo.
    Effetto: Se il danno inflitto sarà minore del lancio, ogni bersaglio subirà un danno doppio.
    (nessun upgrade)

    -Da vicino radichi a bestia (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: L'avversario diventerà radicato per le due azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Tira crea gli extra ancora parecchio più stronzi (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3; deve avere esattamente tre bersagli.
    Effetto: I bersagli ripristineranno 10 punti energia aggiuntivi, ma diventeranno radicati per le due azioni successive. Se i bersagli non vorranno diventare radicati, nella loro azione attiva potranno lanciare un dado e sommarlo alla media tra la propria statistica forza o destrezza e la propria statistica resistenza; il pg dovrà lanciare un dado e sommarlo alla sua statistica supporto; se il risultato del pg sarà superiore, l'avversario resterà radicato.
    (nessun upgrade)

    -Il lato positivo (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica non potrà avere come bersaglio il pg stesso. il pg ripristinerà la metà (per difetto) dei punti vita ripristinati dal bersaglio.
    (nessun upgrade)

    -Piantarsi (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: La tecnica ridurrà un danno pari al numero di facce del dado del pg e ogni alleato ripristinerà 5 punti energia.
    (nessun upgrade)

    -Gentile verso i nemici, ma più verso di me (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Infliggerà al bersaglio metà (per difetto) del danno che avrebbe inflitto ma restituirà al pg un numero di punti vita pari al danno inflitto.
    (nessun upgrade)

    -Coccole (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: no
    Effetto: La tecnica successiva di ogni bersaglio spenderà metà (per eccesso) dell'energia o vita che avrebbe speso (compresi i costi aggiuntivi di extra e talenti).
    (nessun upgrade)

    -Lasciatene anche a me (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Il pg sarà l'unico bersaglio di questa tecnica.
    +1
    Effetto: Il pg e un alleato a scelta saranno gli unici bersagli di questa tecnica.

    -Paratia (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4. Se la tecnica annullerà l'intero danno il pg potrà diventare radicato. Se il pg è già radicato il lancio aumenterà invece di 7.
    (nessun upgrade)

    -Energia totale (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: 15 punti energia più un numero di punti energia pari alla media (per difetto) tra i livelli dei bersagli.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3; deve avere esattamente tre bersagli.
    Effetto: La tecnica ripristinerà ad un solo bersaglio a scelta un numero di punti energia pari alla somma dei punti energia che tutti i bersagli avrebbero ripristinato (massimo 3).
    +1
    Effetto: Il pg potrà distribuire a piacimento il totale dei punti energia che avrebbe ripristinato ad un numero di bersagli a scelta (massimo tre).

    -Groviglio (controllo-trappola)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se il pg è radicato il costo d'attivazione della tecnica non spenderà energia.
    (nessun upgrade)

    -Vicini vicini (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: I lanci influenzati dal debuff subiranno un ulteriore malus di -1 per la durata del debuff. Se sia il pg che il bersaglio sono radicati, il pg sottrarrà 5 punti vita e 5 punti energia al bersaglio per sommarli ai propri.
    +1
    Effetto: I lanci influenzati dal debuff subiranno un ulteriore malus di -1 per la durata del debuff. Se l'utilizzatore è radicato, l'effetto della tecnica durerà per un lancio in più. Se sia il pg che il bersaglio sono radicati, il pg sottrarrà 10 punti vita e 10 punti energia al bersaglio per sommarli ai propri.

    -Spine ovunque (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se il bersaglio non reagirà con successo a questa tecnica con una schivata diventerà radicato per le due azioni successive (un turno).
    (nessun upgrade)


    Veleno

    Abilità narrativa: il pg può avvelenare armi, bevande e cibi per renderli tossici; lanciando un D6, se il risultato sarà 4_6 potrà generare un ambiente molto tossico ogni pg e png all'interno dell'ambiente spenderà 1 punto energia in più con ogni tecnica.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento veleno.

    Talenti
    Talenti di veleno (LV. +3)
    -Resistenza superiore al veleno (Resistenza al veleno)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente molto tossico; otterrà un bonus di +2 alla statistica destrezza e un bonus di +1 alla statistica resistenza.

    -Veleno energizzante
    Quando il pg ripristinerà energia dopo 3 turni di combattimento, ripristinerà 3 punti energia aggiuntivi per ogni avversario e alleato avvelenato.

    -Corrotto
    Quando il pg danneggerà un avversario con una tecnica di elemento veleno, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, il bersaglio sarà avvelenato per le 4 azioni successive (2 turni) e subirà 1 danno nel tempo per i 4 turni successivi. I danni nel tempo saranno cumulativi e sarà necessario lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità (extra/talenti) verranno rispettate.

    -Aggiudicato
    Il lancio di ogni attacco di elemento veleno del pg utilizzato su un bersaglio avvelenato aumenterà di 2, ma l'attacco infliggerà 5 danni in meno.

    Talenti di veleno LV. 9
    -Resistenza suprema al veleno (Resistenza al veleno superiore)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente molto tossico; otterrà un bonus di +3 a forza, destrezza e resistenza.

    -Acido
    Ogni attacco di elemento veleno infliggerà la metà (per eccesso) del danno che avrebbe inflitto; ogni danno nel tempo inflitto dal pg con tecniche di elemento veleno aumenterà di 3.

    -Velenoso
    Quando il pg danneggerà un avversario con una tecnica di elemento veleno, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, il bersaglio sarà avvelenato per le 4 azioni successive (2 turni) e subirà 4 danni nel tempo per i 2 turni successivi. I danni nel tempo saranno cumulativi e sarà necessario lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità (extra/talenti) verranno rispettate.

    -Nocivo
    Quando il pg danneggerà un avversario che ha subito più di 20 danni nel tempo con una tecnica di elemento veleno, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 6, il bersaglio sarà avvelenato per le 4 azioni successive (2 turni) e non potrà compiere le 2 azioni successive (1 turno). Sarà necessario lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità (extra/talenti) verranno rispettate.

    -Tossico
    Quando il pg sarà bersaglio di un attacco ravvicinato, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, l'avversario sarà avvelenato per le 4 azioni successive (2 turni) e subirà 2 danni nel tempo per i 3 turni successivi. I danni nel tempo saranno cumulativi e sarà necessario lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità (extra/talenti) verranno rispettate.

    -Venefico
    Quando il pg danneggerà un avversario con una tecnica di elemento veleno, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il bersaglio sarà avvelenato per le 4 azioni successive (2 turni) e subirà 2 danni nel tempo per i 3 turni successivi. I danni nel tempo saranno cumulativi e sarà necessario lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità (extra/talenti) verranno rispettate.


    Extra
    -Toxit (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno su un bersaglio avvelenato.
    Effetto: Il bersaglio non potrà utilizzare cure e recuperi per le due azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Rimbecillimento (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno su un bersaglio avvelenato.
    Effetto: Il bersaglio non potrà utilizzare buff e debuff per le due azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Doppia iniezione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 2 e la tecnica infliggerà 3 danni nel tempo nei tre turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -Contagio (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: I bersagli diventeranno avvelenati e subiranno 1 danno nel tempo nei due turni successivi. Se il loro attacco successivo andrà a segno, il bersaglio del loro attacco diventerà avvelenato e subirà 3 danni nel tempo nei due turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -Zac zec! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Anche se la tecnica non andrà a segno, per ogni attacco ravvicinato e parata che il bersaglio utilizzerà nelle due azioni successive (1 turno), subirà 3 danni nel tempo nei tre turni successivi.
    +1
    Effetto: Se la tecnica andrà a segno su un bersaglio avvelenato che ha subito più di 20 danni nel tempo all'inizio del turno, il bersaglio non potrà utilizzare parate o attacchi ravvicinati nelle due azioni successive (1 turno).

    -Zic zyc (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Anche se la tecnica non andrà a segno, per ogni attacco a distanza e schivata che il bersaglio utilizzerà nelle due azioni successive (1 turno), subirà 3 danni nel tempo nei tre turni successivi.
    +1
    Effetto: Se la tecnica andrà a segno su un bersaglio avvelenato che ha subito più di 20 danni nel tempo all'inizio del turno, il bersaglio non potrà utilizzare schivate o attacchi a distanza nelle due azioni successive (1 turno).

    -Zoc zuc (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Anche se la tecnica non andrà a segno, per ogni tecnica di buff (buff, cura o recupero)e controllo (debuff, trappola o stordimento) che il bersaglio utilizzerà nelle due azioni successive (1 turno), subirà 3 danni nel tempo nei tre turni successivi.
    +1
    Effetto: Se la tecnica andrà a segno su un bersaglio avvelenato che ha subito più di 20 danni nel tempo all'inizio del turno, il bersaglio non potrà utilizzare tecniche di supporto (buff, cure e recuperi) o controllo (debuff, trappola o stordimento) nelle due azioni successive (1 turno).

    -Aura di schivelenamento (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: La tecnica non deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il bersaglio subirà 2 danni obbligatori, sarà avvelenato per le quattro azioni successive (due turni) e subirà 3 danni nel tempo nei tre turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -Pesce palla (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare o schivare un attacco ravvicinato infliggerà un danno obbligatorio all'avversario; 4 se annullerà metà del danno, 8 se annullerà l'intero danno. Se l'avversario è avvelenato subirà 5 danni nel tempo nei tre turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -Funghetto (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: I lanci influenzati dal debuff subiranno un ulteriore malus di -2 per la durata del debuff.
    +1
    Effetto: I lanci influenzati dal debuff subiranno un ulteriore malus di -2 per la durata del debuff. Il bersaglio sarà avvelenato per la durata del debuff e subirà 2 danni nel tempo nei turni in cui sarà influenzato dal debuff.

    -Veleno assoluto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: un numero di punti energia pari a due volte il livello del pg.
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio nel turno successivo subirà il doppio dei danni nel tempo che avrebbe subito.
    (nessun upgrade)

    -Ci si prende le cilacche (difesa/agilità) *proposta*
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Non deve annullare alcun danno.
    Effetto: L'avversario subirà 5 danni nel tempo per i tre turni successivi; se il danno subito dal pg sarà superiore a due volte il suo livello, l'avversario subirà invece un danno nel tempo pari al numero di facce del dado del pg nei tre turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -In presa e contropresa! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio dev'essere catturato in una presa del pg da almeno un turno.
    Effetto: La tecnica può essere utilizzata mentre il bersaglio è catturato in una presa del pg; andrà obbligatoriamente a segno e infliggerà un danno nel tempo pari a due volte il numero di facce del dado del pg nei tre turni successivi. Il pg subirà un danno pari a metà del danno inflitto (esclusi i danni nel tempo); se il pg possiede il talento Resistenza al veleno subirà invece 1/4 (per difetto) del danno inflitto.
    +1
    Effetto: Il pg potrà utilizzare questa tecnica anche se catturato in una presa di un avversario; andrà obbligatoriamente a segno e infliggerà un danno nel tempo pari a due volte il numero di facce del dado del pg nei tre turni successivi.

    -Se si schiva o si para bene, se no pace (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Se i danni nel tempo subiti dall'aversario nel turno in cui il pg utilizza questa tecnica saranno superiori a quelli che subirebbe nel turno successivo, i danni nel tempo che l'avversario subirà nel turno successivo saranno pari a quelli subiti nel turno in cui questa tecnica è stata utilizzata. Se la tecnica non annullerà almeno metà del danno, l'avversario subirà comunque 3 danni nel tempo nei due turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -Un'altra di controllo che la si fa? (controllo-stordimento)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà decidere di attivare la tecnica senza ottenere alcun effetto e posticiparne l'effetto al turno successivo o al secondo turno dopo l'attivazione (utilizzando la propria azione attiva). Per ogni turno posticipato, compreso quello in cui la tecnica viene attivata, l'avversario subirà 5 danni nel tempo per i tre turni successivi.
    (nessun upgrade)


    Edited by Aesingr - 5/9/2020, 23:44
     
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    Magia sacra

    Abilità narrativa: il pg può interloquire con una divinità.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di magia sacra.

    Talenti
    Talenti di magia sacra LV. 3
    -Baita (Vitalità o Rigenerazione)
    Il pg otterrà un bonus di +1 alla statistica destrezza e un bonus di +2 alla statistica resistenza mentre i suoi punti vita sono al massimo (o oltre).

    -Recupero divino
    Quando il pg ripristinerà energia durante la fase di recupero dell'energia, ripristinerà 5 punti vita e 3 punti energia aggiuntivi.

    -Oltre-cura
    Le tecniche di magia sacra potranno ripristinare punti vita del pg oltre il limite massimo di punti vita che possiede.

    -Per la grazia del Master
    Le tecniche di cura di magia sacra del pg ripristineranno 3 punti vita aggiuntivi sia al bersaglio che al pg.

    Talenti di magia sacra LV. 9
    -Rifugio (Rifugio)
    Il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza mentre i suoi punti vita sono al massimo (o oltre).

    -Aurea aura divina
    Quando una tecnica di cura o recupero di magia sacra del pg ripristinerà punti vita o energia di un alleato, il pg ripristinerà 10 punti vita e 5 punti energia.

    -Quando scende Thyen
    Per ogni 5 punti vita oltre il massimo, ogni attacco di magia sacra del pg infliggerà 1 danno aggiuntivo e ogni parata di magia sacra del pg ridurrà 1 danno.

    -Cura stati negativi banali
    Una volta per turno il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, un alleato a scelta non sarà più influenzato da una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento).

    -Difesa divina
    Quando il pg annullerà almeno metà del danno con una parata di magia sacra, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il pg ripristinerà un numero di punti vita pari alla sua statistica supporto.

    -Supporto divino
    Quando il pg ripristinerà ad un alleato punti vita/energia con una tecnica di cura o recupero di magia sacra, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il pg otterrà un bonus di +3 alla statistica supporto per le due azioni successive (1 turno).


    Extra
    -Benevolenza vitale (supporto-cura)
    Costto aggiuntivo: 5 punti energia.
    Effetto: Il bersaglio ripristinerà 3 punti vita aggiuntivi e 5 durante ognuno dei tre turni successivi, anche se in fin di vita.
    +1
    Effetto: Il bersaglio ripristinerà 6 punti vita aggiuntivi e 5 durante ognuno dei quattro turni successivi, anche se in fin di vita. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.

    -Benevolenza energetica (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: La tecnica successiva di ogni bersaglio non spenderà punti energia per la carica. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.
    (nessun upgrade)

    -Cura multipla (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: Il pg deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: Il bersaglio e gli alleati non bersaglio della tecnica (compreso il pg) ripristineranno 5 punti vita aggiuntivi. Per ogni 5 punti vita che il pg ha oltre il massimo, ripristinerà 1 punto vita aggiuntivo. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.
    (nessun upgrade)

    -Prendi il buff (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno su un bersaglio catturato in una presa.
    Effetto: Il bersaglio si libererà obbligatoriamente da una presa.
    (nessun upgrade)

    -Controbbligatorio (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica può essere utilizzata per reagire ad un attacco che andrebbe obbligatoriamente a segno.
    (nessun upgrade)

    -Difesa forte forte (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il pg ripristinerà un numero di punti vita pari al lancio della tecnica.
    +1
    Effetto: Il pg e un alleato a scelta ripristineranno un numero di punti vita pari al lancio della tecnica.

    -Scala (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, potrà lanciare un numero di dadi per la cura pari al risultato del D6.
    (nessun upgrade)

    -Multicuraenergetica (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Gli alleati non bersagliati dalla tecnica (compreso il pg) ripristineranno 3 punti vita aggiuntivi e 5 punti energia.
    +1
    Effetto: Gli alleati non bersagliati dalla tecnica (compreso il pg) ripristineranno 5 punti vita aggiuntivi e 10 punti energia. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.

    -Buffo il sacro buff (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: Il buff andrà a segno senza il lancio del dado (considerandolo con il risultato minimo necessario).
    (nessun upgrade)

    -Barrierona (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4. Se il pg ha il massimo dei punti vita (o oltre) il lancio aumenterà invece di 7.
    (nessun upgrade)

    -Carroarmato (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3; per ogni 10 punti vita oltre il massimo, il lancio aumenterà di un ulteriore +1.
    (nessun upgrade)

    -Quando attaccano quelli sacri! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: Per ogni 10 punti vita oltre il massimo, il lancio aumenterà di 1.
    (nessun upgrade)

    -Attenzione! (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento): il lancio avversario per l'attivazione della tecnica richiederà 3 punti in più (es. anziché un 4 sarà necessario un 7 col dado).
    +1
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento): il lancio avversario per l'attivazione della tecnica richiederà 5 punti in più (es. anziché un 4 sarà necessario un 9).

    -Scudo sacro mobile (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per parare un attacco diretto ad un alleato, senza che il pg sia esposto al danno Se non verrà annullato interamente. I danni non annullati verranno inflitti al bersaglio originale dell'attacco. Il pg e l'alleato ripristineranno un numero di punti vita pari alla statistica supporto del pg.
    +1
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per parare un attacco diretto ad un alleato, senza che il pg sia esposto al danno Se non verrà annullato interamente. I danni non annullati verranno inflitti al bersaglio originale dell'attacco. Il pg e l'alleato ripristineranno un numero di punti vita pari a due volte la statistica supporto del pg.

    -Cura suprema (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: 25 punti energia più un numero di punti energia pari al livello del bersaglio.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Il bersaglio della tecnica ripristinerà tutti i punti vita mancanti. Non dovranno essere utilizzati altri punti energia per l'attivazione.
    (nessun upgrade)


    Magia nera

    Abilità narrativa: il pg può interloquire con i cadaveri.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di magia nera.

    Talenti
    Talenti di magia nera di LV. 3
    -Aura brutta brutta (Antiambientalista e Preda succosa)
    Quando il pg spenderà punti vita per utilizzare un'abilità (extra/talento) di magia nera, otterrà un bonus di +3 alla statistica forza per le due azioni successive (1 turno). I bonus non sono cumulativi.

    -Energia sacrificale
    Quando il pg spenderà punti vita per utilizzare un'abilità (extra/talento) di magia nera, ripristinerà 2 punti energia.

    -Attacco cura
    Il pg non potrà essere bersaglio di cure, ma se attaccherà se stesso con un attacco di magia nera ripristinerà un numero di punti vita pari al danno che si sarebbe inflitto.

    -Capro espiatorio
    Quando il pg andrà a segno con un attacco di magia nera, al costo di 5 punti vita potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, l'attacco infliggerà 10 danni aggiuntivi.

    Talenti di magia nera di LV. 9
    -Aura nefanda (Aura brutta brutta)
    Quando il pg spenderà punti vita per utilizzare un'abilità (extra/talento) di magia nera, otterrà un bonus di +3 alle statistiche fisiche per le due azioni successive(1 turno). I bonus non sono cumulativi.

    -Chi non rosica non rosica
    Quando il pg non annullerà l'intero danno con una parata o schivata di magia nera, al costo di 5 punti vita potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, l'avversario subirà metà (per difetto) del danno subito dal pg.

    -Autodannato
    Quando il pg spenderà punti vita per utilizzare un'abilità (extra/talento) di magia nera, nella reazione successiva ridurrà il danno subito di un valore pari ai punti vita persi con ogni parata o schivata di magia nera.

    -Curecupero nero
    Quando il pg danneggerà un avversario con una tecnica di magia nera, al costo di 5 punti vita potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il pg ripristinerà 10 punti vita e 5 punti energia.

    -Cariche di sangue
    Il pg potrà spendere punti vita (anziché energia) per attivare i punti di carica associate alle tecniche. Ogni volta che il pg utilizzerà una tecnica caricata in questo modo, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6 la carica infliggerà un danno doppio.

    -Vendetta nera
    Quando un attacco di magia nera del pg utilizzato per contrattaccare non danneggerà l'avversario, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 6, il pg potrà effettuare un attacco di magia nera sull'avversario che andrà obbligatoriamente a segno.


    Extra
    -Se non la smetti di lanciare dadi... (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di un valore pari al risultato di un dado; Il pg dovrà lanciare il dado finché non otterrà un risultato pari al minimo o al massimo del dado e perderà un numero di punti vita diverso pari al numero di volte che avrà lanciato il dado: 3 punti vita (D4-D6-D8), 2 punti vita (D10-D12), 1 punti vita (D20-D30).
    (nessun upgrade)

    -... succede questo! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 5 punti vita.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di un valore pari a 1/4 (per eccesso) della statistica forza del pg; se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari a metà (per eccesso) della statistica forza.
    (nessun upgrade)

    -E poi anche questo (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: 5 punti vita.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica resistenza del pg; se non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica resistenza.
    (nessun upgrade)

    -Contromaledizione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il bersaglio non potrà utilizzare tecniche di controllo (debuff, trappola o stordimento) nelle due azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Supermaledizione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il bersaglio non potrà utilizzare tecniche di supporto (buff, cura o recupero) nelle due azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Non so a chi conviene di più (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: Un numero di punti vita a scelta.
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà 3 danni aggiuntivi per ogni 5 punti vita aggiuntivi spesi per l'attivazione.
    (nessun upgrade)

    -Porca budella mi si è rotto il trattino sulla tastiera (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: Un numero di punti vita a scelta.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 15 punti vita aggiuntivi spesi per l'attivazione.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 10 punti vita aggiuntivi spesi per l'attivazione.

    -Il tutto per tutto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: Un numero di punti vita a scelta.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 20 punti vita aggiuntivi spesi per l'attivazione.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 15 punti vita aggiuntivi spesi per l'attivazione.

    -Non sono mica normale (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: Metà (per eccesso) dei punti vita rimanenti del pg e 15 punti energia.
    Requisito: il bersaglio dev'essere il pg.
    Effetto: Il pg potrà considerare questo extra come a segno su se stesso. La tecnica infliggerà un danno pari a metà dei punti vita originali del pg.
    (nessun upgrade)

    -E no, l'ultimo criticone è il mio (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: Metà (per eccesso) dei punti vita rimanenti del pg e 10 punti energia.
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno doppio.
    (nessun upgrade)

    -Maledizione dolorosa (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    effetto: Ogni volta che il bersaglio effettuerà un lancio mentre è influenzato dal debuff, il pg perderà 5 punti energia e il suo lancio successivo aumenterà di 3; i bonus sono cumulativi.
    (nessun upgrade)

    -Raffica nera (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 5 punti vita.
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Nelle quattro azioni successive (2 turni) ogni attacco di magia nera che avrà come bersaglio lo stesso di questa tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg.
    (nessun upgrade)

    -Una reazione come tante (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: 5 punti vita.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4; al costo aggiuntivo di 8 punti vita, il lancio aumenterà invece di 7.
    (nessun upgrade)

    -Solo in entrata (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 5. La tecnica non potrà essere utilizzata per contrattaccare.
    (nessun upgrade)

    -Morte morte (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità/insalata e patate)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Per ogni 5 punti vita persi nell'azione precedente, la tecnica infliggerà 2 danni aggiuntivi se andrà a segno (attacco ravvicinato/attacco a distanza); ridurrà 3 danni se non annullerà l'intero danno (difesa/agilità).
    (nessun upgrade)


    Potenziamento

    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo mentre si è influenzati da un proprio buff.

    Talenti
    Talenti di potenziamento LV. 3
    -Più buff (Vitalità o Rigenerazione)
    Mentre il pg è influenzato da un buff a due o più statistiche, otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Buff energizzante
    Mentre il pg è influenzato da due o più buff, ogni sua tecnica di attacco, parata o schivata spenderà 5 punti energia in meno.

    -Specializzato
    Quando un buff andrà a segno sul pg, il suo lancio successivo aumenterà di 3. I bonus non sono cumulativi.

    -Tanti tanti buff
    Quando il pg andrà a segno su se stesso con un buff, la statistica influenzata dal buff aumenterà di 1 per il numero di buff che già influenzano il pg per la durata del buff.

    Talenti di potenziamento LV. 9
    -Ancora più buff (Più buff)
    Mentre il pg è influenzato da un buff a due o più statistiche, otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Buff veloce
    Mentre il pg è influenzato da almeno un buff, dopo aver utilizzato una tecnica di attacco potrà immediatamente utilizzare una tecnica di buff la cui attivazione richiederà un punto in più (es. anziché un 5 sarà necessario un 6).

    -Doppio uso per buff
    Quando il pg utilizzerà un buff su se stesso, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, la tecnica potrà essere utilizzata nuovamente prima di diventare temporaneamente non disponibile.

    -Caparbietà
    Quando il pg non andrà a segno con un buff su se stesso (con un massimo di 3 punti in meno rispetto al risultato minimo necessario per l'attivazione), potrà rinunciare alla reazione successiva per far sì che il buff vada comunque a segno.

    -Risparmio energetico
    Quando il pg utilizzerà una cura su se stesso mentre è influenzato da un buff, il costo d'attivazione della tecnica non spenderà energia.

    -Buff prolungati
    Quando il pg andrà a segno con un buff su se stesso, l'effetto del buff durerà un turno in più


    Extra
    -Scortecciamento di botte (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere influenzato da un proprio buff; deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà 10 danni aggiuntivi; infliggerà anche un danno ulteriore pari a due volte il numero di facce del dado del pg (a meno che l'avversario non possegga il talento Pelle coriacea o Riflessi pronti).
    (nessun upgrade)

    -Buffetto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere influenzato da un proprio buff.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 2 per la quantita di buff che influenza il pg.
    (nessun upgrade)

    -Buffone in bicicletta (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere il pg; deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata durante una reazione. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.
    (nessun upgrade)

    -Mi potenzio ognihosa (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere il pg; deve andare a segno.
    Effetto: La statistica influenzata dal buff aumenterà di 3 e il buff durerà un turno in più.
    (nessun upgrade)

    -Sbum! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere influenzato da un proprio buff.
    Effetto: Il lancio aumenterà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica forza del pg. Non verranno considerati eventuali bonus temporanei alla statistica forza (verranno invece considerati i buff).
    (nessun upgrade)

    Non si scappa (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere influenzato da un proprio buff; deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 potrà effettuare un'azione speciale di presa sul bersaglio che andrà obbligatoriamente a segno.
    (nessun upgrade)

    -Quanto ci metti? (agilità/difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere influenzato da un proprio buff.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3; se il pg è influenzato da un buff il lancio aumenterà invece di 7.
    (nessun upgrade)

    -Ci buffo doppio (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere il pg; deve andare a segno.
    Effetto: Il buff potrà influenzare due statistiche; i punti del buff dovranno essere distribuiti tra le due statistiche.
    (nessun upgrade)

    -I buffi del gatto (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere influenzato da un proprio buff.
    Effetto: Il bersaglio verrà influenzato da un debuff di -1 per la durata del buff.
    (nessun upgrade)

    -Riducendo ogni tutto (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg dev'essere influenzato da un proprio buff.
    Effetto: La tecnica ridurrà un danno pari al numero di facce del dado del pg.
    +1
    Effetto: La tecnica ridurrà un danno pari a due volte il numero di facce del dado del pg.

    -Parata e poi buff (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà utilizzare un attacco immediatamente dopo aver utilizzato questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Da immediatamente subito (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'attivazione della tecnica richiederà 3 punti in più (es. anziché un 4 sarà necessario un 7); Il pg potrà utilizzare un attacco immediatamente dopo aver utilizzato questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Secondo gemito (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere influenzato da un proprio buff.
    Effetto: Il buff andrà a segno senza i lancio del dado (considerandolo con il risultato minimo necessario). Il pg non potrà effettuare la reazione successiva. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.
    (nessun upgrade)

    -Acutizzare i sensi (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere influenzato da un proprio buff.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4. La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg (se il pg possiede il talento Vista superiore infliggerà 5 danni ulteriori).
    (nessun upgrade)

    -Alla Wolverine (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere influenzato da un proprio buff e deve essere il bersaglio della cura.
    Effetto: La tecnica ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari al numero di facce del dado del pg.
    (nessun upgrade)


    Evocazione

    Abilità narrativa: il pg può evocare una creatura per mandarla in perlustrazione e ottenere informazioni.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di evocazione.

    Talenti
    Talenti di evocazione LV. 3
    -Potenza di gruppo (Alleanza animale)
    Mentre il pg si trova in presenza di due o più avversari la cui media tra i livelli è pari o inferiore al suo, otterrà un bonus di +1 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza.

    -Evocazione energizzante
    Il pg ripristinerà 3 punti energia per ogni avversario danneggiato nella stessa azione eccetto il primo.

    -Combo primaria
    All'inizio del turno il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, nel turno stesso ogni suo attacco di evocazione potrà avere un bersaglio in più; questo verrà considerato un attacco multiplo.

    -Ancora
    All'inizio del turno il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, nella sua azione attiva il pg potrà spendere il doppio dell'energia che avrebbe speso per utilizzare contemporaneamente una seconda volta lo stesso attacco di evocazione su un bersaglio a scelta con lo stesso lancio; il secondo attacco non potrà essere equipaggiato con un extra. L'avversario reagirà all'attacco come fosse un attacco simultaneo.

    Talenti di evocazione LV. 9
    -Potenza infinita di gruppo (Potenza di gruppo)
    Mentre il pg si trova in presenza di due o più avversari la cui media tra i livelli è pari o inferiore al suo, otterrà un bonus di +3 alle statistiche di forza, destrezza e resistenza.

    -Combo in velocità
    Quando il pg annullerà almeno metà del danno con una parata o schivata di evocazione, potrà effettuare un'azione elementare d'attacco (forza) su un bersaglio a scelta che non potrà essere contrattaccata.

    -Agire in due
    Quando il pg andrà a segno con un attacco di evocazione infliggendo l'intero danno, potrà effettuare un'azione elementare d'attacco (forza) su un bersaglio a scelta che non potrà essere contrattaccata.

    -Combo doppia
    All'inizio del turno il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, potrà utilizzare due attacchi di evocazione diversi nella sua azione attiva su bersagli diversi. I due attacchi non possono essere un attacco simultaneo né un attacco multiplo.

    -Multiplo plus
    Quando il pg utilizzerà un attacco multiplo, ogni lancio aumenterà di 1 per il numero di attacchi.

    -Bestiolina
    All'inizio del turno, al costo di 5 punti energia il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, il pg potrà evocare una creatura dotata di 20 punti vita che potrà ridurre danni diretti ad un alleato o al pg stesso; quando il pg o un alleato subiranno danno, si potranno sottrarre prima i punti vita della creatura. Il pg non potrà evocare un'altra creatura mentre quella evocata in precedenza è ancora presente.


    Extra
    -Tanto è un'evocazione (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari al livello dell'avversario.
    (nessun upgrade)

    -A raffica (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 2 per ogni avversario coinvolto nel combattimento.
    (nessun upgrade)

    -Prendere dagli avversari (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà 5 danni aggiuntivi per ogni bersaglio diverso attaccato nel turno precedente dal pg.
    (nessun upgrade)

    -Prendere dagli avversari (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: La tecnica ridurrà 5 danni per ogni bersaglio diverso attaccato nel turno precedente dal pg.
    (nessun upgrade)

    -Debbufaf (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà avere un bersaglio in più; l'attivazione della tecnica sul secondo bersaglio richiederà due punti in più (es. anziché un 4 sarà necessario un 6).
    (nessun upgrade)

    -Bufaf (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà avere un bersaglio in più; l'attivazione della tecnica sul secondo bersaglio richiederà due punti in più (es. anziché un 4 sarà necessario un 6).
    (nessun upgrade)

    -Cure multiple a cannone (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: la tecnica potrà avere un bersaglio in più; il secondo bersaglio ripristinerà metà (per difetto) dei punti vita che avrebbe ripristinato.
    (nessun upgrade)

    -Trappolazza evocata (controllo-trappole)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà avere un bersaglio in più; l'attivazione della tecnica sul secondo bersaglio richiederà due punti in più (es. anziché un 4 sarà necessario un 6).
    (nessun upgrade)

    -Vai che faccio io a sorpresa! (agilità/difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per schivare o parare un attacco a distanza, il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco (forza) su un altro avversario a scelta; la reazione del bersaglio all'azione elementare avrà un punteggio dimezzato (per eccesso).
    (nessun upgrade)

    -Reiteracombo (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà immediatamente utilizzare un attacco di evocazione su un altro bersaglio.
    (nessun upgrade)

    -Attacco in presa (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica può essere utilizzata mentre un avversario è catturato in una presa del pg su un altro avversario.
    (nessun upgrade)

    -A te e anche a te! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà avere un bersaglio in più (effettuando un attacco multiplo senza dover superare di 15 il lancio avversario).
    +1
    Effetto: La tecnica potrà avere due bersagli in più (effettuando un attacco multiplo senza dover superare di 15 il lancio avversario).
    +2
    Effetto: La tecnica potrà avere tre bersagli in più (effettuando un attacco multiplo senza dover superare di 15 il lancio avversario).

    -Ce n'è per tutti! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per contrattaccare più avversari contemporaneamente (effettuando un contrattacco multiplo senza dover superare di 10 il lancio avversario).
    +1
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per contrattaccare più avversari contemporaneamente (effettuando un contrattacco multiplo senza dover superare di 10 il lancio avversario). Se almeno un contrattacco con questa tecnica infliggerà l'intero danno, il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco (forza) su un avversario a scelta che andrà obbligatoriamente a segno.

    -Uno contro il mondo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni avversario coinvolto nel combattimento.
    (nessun upgrade)

    -Doppio attacco... ah ah! Non era doppio in realtà (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco (forza) su un bersaglio a scelta che non potrà essere contrattaccata; se l'azione elementare andrà a segno, il pg potrà effettuare un'altra azione elementare d'attacco (forza) su un altro bersaglio che non potrà essere contrattaccata. L'effetto di questo extra sarà valido per ogni azione di forza successiva alla prima che andrà a segno, ma ogni bersaglio deve essere diverso dai precedenti.
    (nessun upgrade)


    Alterazione

    Abilità narrativa: il pg può modificare le proprietà di alcuni oggetti inorganici o distruggerli.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo mentre un alleato è influenzato da un buff o mentre un avversario è influenzato da un debuff o un malus.

    Talenti
    Talenti di alterazione LV. 3
    -Posto giusto (Intuito)
    Mentre il pg si trova in presenza sia di un alleato influenzato da un buff che di un avversario influenzato da un debuff, otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Amuleto dell'energia
    Una volta per turno, il pg ripristinerà 3 punti energia se è in presenza sia di un alleato influenzato da un buff che di un avversario influenzato da un debuff.

    -Ago della bilancia
    Quando un alleato influenzato da un buff attaccherà un nemico influenzato da un debuff, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_4, il lancio avversario diminuirà di 3; se il risultato sarà 5_6, il lancio avversario diminuirà di 3 e il lancio alleato aumenterà di 2.

    -Altera-bersaglio
    Quando un avversario influenzato da un debuff attaccherà un alleato influenzato da un buff, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il lancio diminuirà di 5.

    Talenti di alterazione II LV. 9
    -Posto giustissimo (Posto giusto)
    Mentre il pg si trova in presenza sia di un alleato influenzato da un buff che di un avversario influenzato da un debuff, otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Gadget di supporto
    Quando il pg andrà a segno con un debuff su un bersaglio i cui lanci sono già influenzati da un malus, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, un alleato a scelta otterrà un bonus di +3 ad ogni lancio per le quattro azioni successive (2 turni).

    -Gadget di controllo
    Quando il pg andrà a segno con un buff su un bersaglio i cui lanci sono già influenzati da un bonus, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, un avversario a scelta subirà un malus di -3 ad ogni lancio nelle quattro azioni successive (2 turni).

    -Altera-buff
    Quando il pg andrà a segno con un debuff su un avversario, potrà utilizzare immediatamente un buff su un bersaglio a scelta, ma l'attivazione della tecnica richiederà un punto in più (es. anziché un 5 sarà necessario un 6) per ogni altro buff o debuff che il pg avrà utilizzato nella stessa azione.

    -Altera-debuff
    Quando il pg andrà a segno con un buff su un alleato, potrà utilizzare immediatamente un debuff su un bersaglio a scelta, ma l'attivazione della tecnica richiederà un punto in più (es. anziché un 5 sarà necessario un 6) per ogni altro buff o debuff che il pg avrà utilizzato nella stessa azione.

    -Altera-destino
    Quando un avversario influenzato da un buff attaccherà un alleato influenzato da un debuff, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 6, le condizioni dei due personaggi si invertiranno (l'alleato sarà influenzato dal buff e l'avversario dal debuff).


    Extra
    -Fabbro tuttologo (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un bonus; deve andare a segno.
    Effetto: Un avversario a scelta subirà un malus di -3 ad ogni lancio per le sei azioni successive (3 turni).
    (nessun upgrade)

    -Alchimista neurologo (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un malus; deve andare a segno.
    Effetto: Un alleato a scelta otterrà un bonus di +3 ad ogni lancio per le sei azioni successive (3 turni).
    (nessun upgrade)

    -Spaccappoggio (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff; deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il bersaglio non potrà utilizzare tecniche di agilità per le due azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Spaccarmatura (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff; deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il bersaglio non potrà utilizzare tecniche di difesa per le 2 azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Spaccarma (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff; deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il bersaglio non potrà utilizzare tecniche di attacco ravvicinato o attacco a distanza per le due azioni successive (1 turno). Il pg dovrà scegliere quale delle due statistiche dell'avversario (attacco ravvicinato o attacco a distanza) influenzare.
    (nessun upgrade)

    -Ma io smaterializzo anche te! (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: L'avversario deve essere influenzato da un debuff; deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: L'avversario subirà un malus di -5 ad ogni lancio nelle quattro azioni successive (2 turni).
    (nessun upgrade)

    -Movimento sexy (agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: L'avversario deve essere influenzato da un debuff.
    Effetto: Se la schivata annullerà l'intero danno, un alleato a scelta otterrà un bonus di +3 ad ogni lancio per le quattro azioni successive (2 turni); se la schivata non annullerà l'intero danno, l'avversario subirà un malus di -3 ad ogni lancio per le due azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Smovimento sexy (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: L'avversario deve essere influenzato da un debuff.
    Effetto: Se la parata annullerà l'intero danno, un alleato a scelta otterrà un bonus di +3 ad ogni lancio per le quattro azioni successive (2 turni); se la parata annullerà almeno metà del danno, un alleato a scelta otterrà un bonus di +2 ad ogni lancio per le due azioni successive (1 turno); se la parata non annullerà almeno metà del danno, l'avversario subirà un malus di -1 ad ogni lancio per le due azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Buffo il buff (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un bonus; deve andare a segno.
    Effetto: L'effetto del buff durerà per un turno in più; se il bersaglio è già influenzato da un buff del pg, otterrà un bonus di +2 alla statistica influenzata per la durata del buff.
    +1
    Effetto: L'effetto del buff durerà per due turni in più; se il bersaglio è già influenzato da un buff del pg, otterrà un bonus di +3 alla statistica influenzata per la durata del buff.

    -Buffo il debuff (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un malus; deve andare a segno.
    Effetto: L'effetto del debuff durerà per un lancio in più; quando finirà l'effetto del debuff, il bersaglio subirà un malus di -3 ad ogni lancio per le quattro azioni successive (2 turni).
    (nessun upgrade)

    -Contentino per tutti (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: I bersagli che sono influenzati da un buff otterranno un bonus di +1 ad ogni lancio per le quattro azioni successive (2 turni).
    +1
    Effetto: I bersagli che sono influenzati da un buff otterranno un bonus di +2 ad ogni lancio per le sei azioni successive (3 turni).

    -Nuovonuovissimo (supporto buff/controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica avrà un effetto anche se non andrà a segno. Il bersaglio otterrà un bonus di +1 ad ogni lancio per la durata del buff per ogni alleato influenzato da un buff e avversario influenzato da un debuff (buff). Il bersaglio subirà un malus di -1 ad ogni lancio per la durata del buff per ogni alleato influenzato da buff e avversario influenzato da debuff (debuff).
    (nessun upgrade)

    -Mi diverte (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3; il bersaglio deve essere influenzato da un bonus.
    Effetto: Il buff potrà influenzare una statistica già influenzata da un buff; la statistica influenzata aumenterà ulteriormente massimo di 3.
    (nessun upgrade)

    -Mi diverte (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3; il bersaglio deve essere influenzato da un malus.
    Effetto: Il debuff potrà influenzare un avversario già influenzato da un debuff; i lanci influenzati diminuiranno ulteriormente massimo di 3.
    (nessun upgrade)

    -Debuffo il buff (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Un alleato influenzato da un buff potrà effettuare un'azione elementare d'attacco (forza) che andrà obbligatoriamente a segno sullo stesso bersaglio di questa tecnica.
    (nessun upgrade)


    Trasformazione

    Abilità narrativa: il pg può camuffare il proprio aspetto per ingannare i sensi altrui.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di magia di trasformazione.

    Talenti
    Talenti di trasformazione LV. 3
    -Ultra (Vitalità o Rigenerazione)
    Il pg otterrà un bonus (complessivo) di +3 da distribuire a scelta tra le statistiche forza, destrezza e resistenza mentre le sue statistiche fisiche sono influenzate da due o più bonus.

    -Potente=energia
    Quando il pg ripristinerà energia durante la fase di recupero dell'energia, ripristinerà un numero di punti energia aggiuntivi pari a 1/3 dei punti bonus che influenzano le sue statistiche fisiche.

    -Attacco=potente
    All'inizio della sua azione attiva, il pg potrà ottenere un bonus di +1 ad una statistica fisica a scelta per le 6 azioni successive (3 turni).

    -Scrausa
    Una volta per turno, quando il pg otterrà un bonus ad una statistica fisica grazie ad un'abilità (extra/talento) di trasformazione il bonus aumenterà di 1. Se il bonus coinvolge più statistiche, il pg dovrà scegliere quale aumentare.

    Talenti di trasformazione LV. 9
    -Mega ultra (Ultra)
    Il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza mentre le sue statistiche fisiche sono influenzate da due o più bonus.

    -Da subito
    All'inizio del turno il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 il pg otterrà un bonus di +2 ad una statistica fisica a scelta per le sei azioni successive (3 turni).

    -Bonus ancora!
    Se il pg è influenzato da due o più bonus dovuti ad abilità (extra/talenti) di trasformazione , potrà annullare una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento) di cui è il bersaglio; tutti i bonus che influenzano le statistiche fisiche del pg si annulleranno e il pg perderà un numero di punti energia pari a 25 meno il numero di punti bonus annullati in questo modo, eccetto punti bonus ottenuti con i talenti Ultra e Mega Ultra.

    -Difesa, agilità, attacco=potente
    Quando il pg annullerà almeno metà del danno con una parata o una schivata di trasformazione o un suo attacco di trasformazione andrà a segno, otterrà un bonus di +2 ad una statistica fisica a scelta per le otto azioni successive (4 turni).

    -Potente=potentissimo
    Ogni attacco di trasformazione o azione elementare del pg infliggerà 1 danno aggiuntivo per un valore pari a metà del numero di punti bonus che influenzano le sue statistiche fisiche.

    -Fermo=potenterrimo
    Ogni attacco di trasformazione o azione elementare del pg ridurrà 1 danno per un valore pari a metà del numero di punti bonus che influenzano le sue statistiche fisiche.

    Extra
    [SPOILER]-Cambio forma/mutazione/trasmutazione/con sti nomi non ci si sta capendo una cippa (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4 e la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari alla statistica forza del pg.
    (nessun upgrade)

    -Pompamentazione (Difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 2 punti di bonus che influenzano le statistiche fisiche del pg.
    (nessun upgrade)

    -Boi (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 3 punti di bonus che influenzano le statistiche fisiche del pg.
    (nessun upgrade)

    -Io alzerei il bonus necessario (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve avere un numero di punti bonus complessivo alle statistiche fisiche pari o superiore a 12; i punti bonus devono essere dovuti ad abilità (extra/talenti) di trasformazione.
    Effetto: Il buff andrà a segno senza il lancio del dado (con un risultato pari al punteggio minimo necessario).
    (nessun upgrade)

    -Un 2 (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere catturato in una presa del pg.
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata mentre il bersaglio è catturato in una presa del pg; andrà obbligatoriamente a segno e trasferirà i bonus che influenzano il bersaglio a se stesso. Il pg subirà metà (per eccesso) del danno inflitto.
    (nessun upgrade)

    -Senza accorgimenti (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: L'avversario deve essere influenzato da un'azione speciale di gioco sporco.
    Effetto: Il lancio avversario sarà dimezzato (per eccesso).
    (nessun upgrade)

    -Mi pompo a bestia (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere il bersaglio; deve andare a segno.
    Effetto: Il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza per la durata del buff.
    (nessun upgrade)

    -Diventare grossi (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno obbligatorio pari alla statistica resistenza del pg.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3. Se annullerà almeno metà del danno, la tecnica infliggerà un danno obbliigatorio pari alla statistica resistenza del pg.

    -Diventare piccini (agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno obbligatorio pari alla statistica destrezza del pg.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3. Se annullerà almeno metà del danno, la tecnica infliggerà un danno obbliigatorio pari alla statistica destrezza del pg.

    -All'improvviso mi sbucano cose inaspettate (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: La tecnica deve essere utilizzata per contrattaccare.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 5; la tecnica infliggerà un danno pari a metà (per eccesso) della statistica forza del pg se non andrà a segno o un danno aggiuntivo pari alla statistica forza del pg se andrà a segno.
    (nessun upgrade)

    -Paura eh? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve aver utilizzato il talento Percezione del pericolo con successo all'inizio della stessa azione attiva, chiedendo al bersaglio i suoi punti vita rimanenti.
    Effetto: Se all'avversario restano meno di 10 punti vita più un numero di punti vita pari al suo livello, il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 l'attacco andrà obbligatoriamente a segno (se il pg possiede il talento Fierezza sarà sufficiente un risultato di 3_6).
    (nessun upgrade)<

    -Mutazione finale (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 10 punti energia.
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari alla somma delle statistiche forza, destrezza e resistenza del pg.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3. La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari alla somma delle statistiche forza, destrezza e resistenza del pg.

    -Aspettate Aes per un nome decente (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1/4 (per eccesso) di una statistica fisica del pg a scelta; se andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari a metà (per eccesso) della statistica scelta.
    (nessun upgrade)

    -Aes è arrivato ma questa volta non ha idee (agilità/difesa)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di metà (per eccesso) di una statistica fisica del pg a scelta; se la parata/schivata non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica scelta.
    (nessun upgrade)

    -Altro criticone e poi basta (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno doppio se le statistiche fisiche del pg rispetteranno, al momento dell'utilizzo della tecnica, la condizione imposta dal lancio di un D6; 1: forza maggiore o uguale a destrezza, 2: forza maggiore o uguale a resistenza, 3: destrezza maggiore o uguale a forza, 4: destrezza maggiore o uguale a resistenza, 5: resistenza maggiore o uguale a forza, 6: resistenza maggiore o uguale a destrezza.
    (nessun upgrade)


    Magia spirituale

    Condizione per gli extra: dovranno essere associati ad un elemento tra fuoco, acqua, aria, elettricità o terra. La tecnica a cui verranno equipaggiati diventerà anche di quell'elemento.

    Talenti
    Talenti di magia spirituale LV. 3
    -Diversità (Resistenza al calore o Resistenza al gelo o Resistenza all'elettricità o Resistenza al veleno)
    Dopo aver utilizzato almeno due tecniche di elementi diversi in successione il pg otterrà un +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza finché non utilizzerà in successione due tecniche con la stessa combinazione di elementi, tecniche base, azioni elementari.

    -Diverse energie
    Quando il pg ripristinerà energia durante la fase di recupero dell'energia, ripristinerà 2 punti energia aggiuntivi per ogni tecnica di elemento diverso (o con una diversa combinazione di elementi) utilizzata nei 3 turni precedenti.

    -Scelta
    Quando il pg utilizzerà un'azione elementare di parata, schivata o attacco, potrà considerare l'azione elementare come una tecnica di un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità; queste azioni elementari potranno essere influenzate da altri talenti che hanno come requisito l'utilizzo di una tecnica di quell'elemento.

    -Multisuprema multielementale
    Le tecniche supreme del pg potranno essere equipaggiate con un extra di magia spirituale in più.

    Talenti di magia spirituale LV. 9
    -Diversità a catena (Diversità)
    Dopo aver utilizzato almeno due tecniche di elementi diversi il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza finché non utilizzerà in successione due tecniche con la stessa combinazione di elementi, non utilizzerà tecniche base, azioni elementari.

    -Elementale di fuoco
    Il pg potrà scegliere ed utilizzare un extra e un talento di elemento fuoco (LV. 3). L'extra si sostituirà a quello acquisito con l'aumentare del livello.

    -Elementale d'aria
    Il pg potrà scegliere ed utilizzare un extra e un talento di elemento acqua (LV. 3). L'extra si sostituirà a quello acquisito con l'aumentare del livello.

    -Elementale di terra
    Il pg potrà scegliere ed utilizzare un extra e un talento di elemento terra (LV. 3). L'extra si sostituirà a quello acquisito con l'aumentare del livello.

    -Elementale d'acqua
    Il pg potrà scegliere ed utilizzare un extra e un talento di elemento aria (LV. 3). L'extra si sostituirà a quello acquisito con l'aumentare del livello.

    -Elementale d'elettricità
    Il pg potrà scegliere ed utilizzare un extra e un talento di elemento elettricità (LV. 3). L'extra si sostituirà a quello acquisito con l'aumentare del livello.


    Extra
    -Raffica elementale (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà un effetto diverso in base all'elemento scelto;
    -fuoco: se andrà a segno, infliggerà 3 danni nel tempo nei tre turni successivi;
    -acqua: se andrà a segno, l'avversario perderà 5 punti energia;
    -aria: il lancio dell'avversario diminuirà di 2;
    -elettricità: al costo di 5 punti energia aggiuntivi, il lancio aumenterà di 3;
    -terra: se andrà a segno infliggerà 7 danni aggiuntivi.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con 1 o più extra.
    (nessun upgrade)

    -Scudi elementali (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà un effetto diverso in base all'elemento scelto;
    -fuoco: se annullerà l'intero danno, l'avversario subirà 3 danni nel tempo nei tre turni successivi;
    -acqua: se annullerà almeno metà del danno, l'avversario perderà 5 punti energia;
    -aria: l'attacco avversario diminuirà di 2;
    -elettricità: se annullerà l'intero danno, al costo di 5 punti energia aggiuntivi l'avversario subirà 10 danni;
    -terra: Il lancio aumenterà di 3.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con 1 o più extra.
    (nessun upgrade)

    -Scatti elementali (agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà un effetto diverso in base all'elemento scelto;
    -fuoco: se annullerà l'intero danno, infliggerà 3 punti di danno nel tempo nei tre turni successivi;
    -acqua: l'attacco avversario diminuirà di 2;
    -aria: Il lancio aumenterà di 3;
    -elettricità: se annullerà l'intero danno, al costo di 5 punti energia l'avversario subirà 10 danni;
    -terra: se non annullerà l'intero danno, ridurrà 7 danni.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con 1 o più extra.
    (nessun upgrade)

    -Buff multielementali (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà un effetto diverso in base all'elemento scelto;
    -fuoco: mentre il bersaglio sarà influenzato dal buff ogni sua tecnica che andrà a segno infliggerà 5 danni aggiuntivi;
    -acqua: il bersaglio ripristinerà 6 punti energia;
    -aria: il bersaglio otterrà un bonus di +3 alla statistica agilità per la durata del buff;
    -elettricità: al costo di 5 punti energia, ogni attacco del bersaglio aumenterà di 2 per la durata del buff;
    -terra: il bersaglio otterrà un bonus di +3 alla statistica difesa per la durata del buff.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con 1 o più extra.
    (nessun upgrade)

    -Recuperi multielementali (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà un effetto diverso in base all'elemento scelto;
    -fuoco: l'attacco successivo di ogni bersaglio della tecnica infliggerà 5 danni aggiuntivi se andrà a segno;
    -acqua: ogni bersaglio recupererà 4 punti energia aggiuntivi;
    -aria: il lancio successivo dell'avversario di ogni brsaglio diminuirà di 2;
    -elettricità: ripristinerà 10 punti energia in meno, ma l'attacco successivo di ogni bersaglio aumenterà di 3;
    -terra: nella reazione successiva ogni bersaglio ridurrà 5 danni.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con 1 o più extra.
    (nessun upgrade)

    -Cure multielementali (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà un effetto diverso in base all'elemento scelto;
    -fuoco: l'attacco successivo del bersaglio infliggerà 3 danni nel tempo per i due turni successivi se andrà a segno;
    -acqua: il bersaglio ripristinerà 5 punti vita aggiuntivi;
    -aria: la schivata successiva del bersaglio aumenterà di 3;
    -elettricità: al costo di 5 punti energia aggiuntivi, il bersaglio recupererà 10 punti vita aggiuntivi;
    -terra: la parata successiva del bersaglio aumenterà di 3.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con 1 o più extra.
    (nessun upgrade)

    -Debuff multielementali (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà un bonus diverso in base all'elemento scelto;
    -fuoco: il bersaglio subirà 3 danni nel tempo per ogni turno in cui sarà influenzato dal debuff;
    -acqua: il bersaglio perderà 5 punti energia;
    -aria: i lanci del bersaglio diminuiranno di 1 per la durata del debuff;
    -elettricità: al costo di 5 punti energia, ogni volta che il bersaglio attaccherà subirà 5 danni mentre sarà influenzato dal debuff;
    -terra: il bersaglio subirà 5 danni obbligatori.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con 1 o più extra.
    (nessun upgrade)

    -Trappole multielementali (controllo-trappola)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà un effetto diverso in base all'elemento scelto;
    -fuoco: il bersaglio recupererà 5 punti vita in meno ogni volta che sarà bersaglio di una cura nelle sei azioni successive (3 turni);
    -acqua: il bersaglio perderà 5 punti energia;
    -aria: ogni lancio del bersaglio diminuirà di 2 nell'azione successiva a quelle influenzate dalla trappola;
    -elettricità: Al costo di 5 punti energia, ogni attacco che andrà a segno sullo stesso bersaglio di questa tecnica infliggerà 5 danni aggiuntivi per le due azioni successive (1 turno).
    -terra: il bersaglio subirà 5 danni obbligatori.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con 1 o più extra.
    (nessun upgrade)

    -Storditordi (controllo-stordimento)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà un effetto diverso in base all'elemento scelto;
    -fuoco: il bersaglio recupererà 5 punti vita in meno ogni volta che sarà bersaglio di una cura nelle sei azioni successive (3 turni);
    -acqua: il bersaglio perderà 5 punti energia;
    -aria: ogni lancio del bersaglio diminuirà di 2 nell'azione successiva a quelle influenzate dallo stordimento;
    -elettricità: al costo di 10 punti energia aggiuntivi, l'azione dell'avversario successiva a quelle influenzate dallo stordimento potrà essere solo un'azione elementare;
    -terra: il bersaglio subirà 5 danni.
    -fuoco: il bersaglio recupererà 5 punti vita in meno ogni volta che sarà bersaglio di una cura nelle sei azioni successive (3 turni);
    (nessun upgrade)

    -Nuovo stile (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica avversaria subirà un effetto diverso in base all'elemento a cui appartiene;
    -fuoco: i danni nel tempo che la tecnica avrebbe inflitto saranno annullati;
    -acqua: se la tecnica successiva dell'avversario sarà un buff, il bersaglio del buff subirà un malus di -3 alla statistica influenzata per la durata del buff;
    -aria: Il lancio della schivata successiva del bersaglio diminuirà di 3;
    -elettricità: Il bersaglio perderà 5 punti energia;
    -terra: Il lancio della parata successiva del bersaglio diminuirà di 3;
    (nessun upgrade)

    -In tempo di cambiamenti! (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: La tecnica avversaria per attaccare subirà un effetto diverso in base all'elemento a cui appartiene;
    -fuoco: i danni nel tempo che la tecnica avrebbe inflitto saranno annullati;
    -acqua: se la tecnica successiva dell'avversario sarà un buff, il bersaglio del buff subirà un malus di -3 alla statistica influenzata per la durata del buff;
    -aria: Il lancio della schivata successiva del bersaglio diminuirà di 3;
    -elettricità: Il bersaglio perderà 5 punti energia;
    -terra: Il lancio della parata successiva del bersaglio diminuirà di 3;
    (nessun upgrade)

    -Nome tattico: aè08rygaè0ryg (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Ogni tecnica del bersaglio otterrà un effetto diverso in base all'elemento a cui appartiene per la durata del buff;
    -ogni tecnica di elemento fuoco che danneggerà un avversario infliggerà 3 danni aggiuntivi;
    -ogni tecnica di elemento acqua che andrà a segno sottrarrà 3 punti energia al bersaglio (senza sommarli ai propri);
    -il lancio di ogni schivata di elemento aria aumenterà di 3;
    -ogni tecnica di elemento elettricità spenderà 3 punti energia in meno;
    -il lancio di ogni parata di elemento terra aumenterà di 3.
    (nessun upgrade)

    -Recura (supporto-cura/supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: la tecnica successiva del bersaglio otterrà un effetto diverso in base all'elemento a cui appartiene;
    -fuoco: infliggerà 6 danni aggiuntivi;
    -acqua: sottrarrà 6 punti energia (senza aggiungerli ai propri);
    -aria: potrà effettuare un'azione elementare d'attacco che non potrà essere contrattaccata immediatamente dopo aver utilizzato questa tecnica;
    -elettricità: non spenderà punti energia per il costo d'attivazione;
    -terra: se è una parata, ridurrà un numero di danni pari al lancio di un dado.
    (nessun upgrade)

    -Strappomento (controllo-trappola/controllo-stordimento)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: la tecnica del bersaglio, utilizzata nell'azione attiva o reazione successiva a quelle influenzate dalla trappola/stordimento, subirà un effetto diverso in base all'elemento a cui appartiene;
    -fuoco: non infliggerà danni aggiuntivi;
    -acqua: se è un buff, non andrà a segno;
    -aria: non potrà effettuare altri attacchi nella stessa azione attiva;
    -elettricità: spenderà il doppio dell'energia che avrebbe speso;
    -terra: non ridurrà alcun danno.
    (nessun upgrade)

    -Che disagio (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Ogni tecnica del bersaglio subirà un malus diverso in base all'elemento a cui appartiene per la durata del debuff;
    -ogni tecnica di elemento fuoco del bersaglio non potrà ustionare il bersaglio;
    -ogni tecnica di elemento acqua del bersaglio non potrà sottrarre energia;
    -se il bersaglio utilizzerà più di una tecnica di elemento aria nella stessa azione attiva, le tecniche successive alla prima saranno influenzate dal debuff ma non influiranno sulla durata del debuff;
    -ogni tecnica di elemento elettricità del bersaglio spenderà 5 punti energia in più;
    -ogni tecnica di elemento terra dell'avversario non potrà utilizzare i propri punti di carica (ma spenderà comunque l'energia che avrebbe speso).
    (nessun upgrade)


    Psichemanzia

    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo su avversari influenzati da un debuff del pg.

    Talenti
    Talenti di psichemanzia LV. 3
    -Compiacimento (Intuito, Supponenza o Occultamento)
    Mentre si trova in presenza di almeno due avversari o alleati influenzati da una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento), il pg otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Risucchio energetico
    Quando il pg sottrarrà energia con una tecnica ad un avversario influenzato da una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento), ripristinerà un numero di punti energia pari a metà (per difetto) dei punti energia sottratti al bersaglio.

    -Controllo stancante
    Quando il pg andrà a segno con una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento), il bersaglio perderà un numero di punti energia pari a metà di facce del dado del pg.

    -Parata e stordimento
    Gli stordimenti del pg potranno essere utilizzati per reagire agli attacchi di avversari influenzati da un debuff; se lo stordimento andrà a segno, l'attacco sarà annullato ma l'avversario non sarà influenzato dallo stordimento.

    Talenti di psichemanzia LV 9
    -Estasi (Compiacimento)
    Quando in presenza di almeno due avversari o alleati influenzati da una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento), il pg otterrà un bonus di +3 a forza, destrezza e resistenza.

    -Controillusione
    Gli stordimenti potranno essere utilizzati per annullare tecniche avversarie di controllo (debuff, trappola o stordimento); se lo stordimento andrà a segno andrà a segno, la tecnica avversaria sarà annullata ma l'avversario non sarà influenzato dallo stordimento.

    -Superillusione
    Gli stordimenti potranno essere utilizzati per annullare tecniche avversarie di supporto (buff, cura o recupero); se lo stordimento andrà a segno, la tecnica avversaria sarà annullata ma l'avversario non sarà influenzato dallo stordimento.

    -Stanchezza e confusione
    Quando il pg utilizzerà uno stordimento, il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al risultato del D12, anche se lo stordimento non andrà a segno.

    -Manie di controllo
    Quando il pg utilizzerà uno stordimento, se il risultato del dado sarà di 3 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, potrà scegliere se il bersaglio sarà stordito oppure obbligarlo a utilizzare la sua reazione per attaccare un suo alleato con un'azione elementare di attacco; Quando il pg utilizzerà uno stordimento, se il risultato del dado sarà di 5 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, potrà scegliere se il bersaglio sarà stordito oppure obbligarlo a spendere la sua reazione per riutilizzare una tecnica utilizzata nelle due azioni precedenti (1 turno) a scelta del pg su un bersaglio a scelta.

    -Manie di supporto
    Quando il pg utilizzerà uno stordimento, se il risultato del dado sarà di 4 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, potrà scegliere se il bersaglio sarà stordito oppure obbligarlo ad utilizzare la sua azione attiva per utilizzare un'azione elementare di parata, schivata o contrattacco per reagire all'attacco di un suo alleato a scelta del pg.


    Extra
    -Eh eh eh! (controllo-stordimento)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff del pg; deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Le due azioni (1 turno) dell'avversario successive a quelle influenzate dallo stordimento potranno essere solo azioni elementari.
    (nessun upgrade)

    -D'altronde (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Quando il bersaglio utilizzerà con un buff mentre è innfluenzato dal debuff, il buff avversario diventerà un debuff; Quando il bersaglio utilizzerà un debuff mentre è innfluenzato dal debuff, il debuff avversario diventerà un buff.
    (nessun upgrade)

    -Ok nel senso ok (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Se il pg è bersaglio di un buff mentre è influenzato dal debuff, il buff influenzerà la statistica forza e il bersaglio dovrà effettuare un'azione di prese su un bersaglio a scelta del pg. La presa deve durare almeno per le due azioni successive (1 turno).
    +1
    Effetto: Se il pg è bersaglio di un buff mentre è influenzato dal debuff, il buff influenzerà la statistica forza e il bersaglio dovrà effettuare un'azione di presa su un bersaglio a scelta del pg. La presa dovrà durare almeno per le due azioni successive (1 turno) e l'avversario nella sua azione attiva dovrà utilizzare un'azione elementare d'attacco (forza) sul bersaglio catturato nella presa.
    (nessun upgrade)

    -Pensieri distorti (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'attacco successivo del bersaglio verrà rivolto contro un suo alleato a scelta del pg (se il pg possiede il talento Supponenza l'attacco infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg). L'attacco non verrà considerato come azione attiva, ma se è una tecnica spenderà energia normalmente e diventerà temporaneamente non disponibile come tilizzata in condizioni normali.
    (nessun upgrade)

    -Ologramma (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff del pg; La tecnica deve essere contrattaccata.
    Effetto: La tecnica non infliggerà alcun danno, ma l'attacco avversario verrà rivolto contro un bersaglio a scelta del pg.
    (nessun upgrade)

    -Contrillusione (controllo-stordimento)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff del pg; deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (debuff, trappola e stordimento) avversaria: il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica avversaria non andrà a segno e l'avversario non potrà compiere le due azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Ribaltare (controllo-stordimento)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff del pg; deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (debuff, trappola e stordimento) avversaria: il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica avversaria andrà a segno su un altro bersaglio a scelta del pg.
    (nessun upgrade)

    -Debufbufbuff (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Ogni lancio influenzato dal debuff aumenterà di 3, ma il debuff durerà per un lancio in più. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.
    +1
    Effetto: Ogni lancio influenzato dal debuff aumenterà di 3, ma il debuff durerà per due lanci in più. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.

    -Quello più difficile da mettere (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: L'avversario deve essere influenzato da un debuff del pg.
    Effetto: La successiva parata o schivata dell'avversario avrà come lancio lo stesso di questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Quello più un po' meno facile da mettere (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff del pg; Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 5, ma la tecnica non infliggerà alcun danno. Per utilizzare il suo attacco successivo l'avversario dovrà lanciare un D6, se il risultato sarà 1_3 l'attacco potrà avere un bersaglio diverso a scelta del pg.
    +1
    Il lancio aumenterà di 5, ma non infliggerà alcun danno. Per utilizzare il suo attacco successivo l'avversario dovrà lanciare un D6, se il risultato sarà 1_4 l'attacco aumenterà di 5 e potrà avere un bersaglio diverso a scelta del pg.

    -Nani (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: L'avversario deve essere influenzato da un debuff del pg; Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: L'avversario perderà 6 punti energia e dovrà effettuare un'azione elementare d'attacco (forza) su se stesso che andrà obbligatoriamente a segno.
    (nessun upgrade)

    -Debuffatuttobuff (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Quando l'avversario utilizzerà un buff mentre è influenzato dal debuff dovrà lanciare un D6, se il risultato sarà 1_3 il buff potrà avere un bersaglio diverso a scelta del pg. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.
    (nessun upgrade)

    -Costoserio (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Ogni volta che il bersaglio utilizzerà un attacco, una parata o una schivata mentre è influenzato dal debuf, l'avversario perderà 6 punti energia. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.
    (nessun upgrade)

    -Più cattiva ancora (controllo-stordimento)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff del pg; eve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: L'avversario potrà effettuare le due azioni successive (1 turno) normalmente, ma nelle quattro azioni successive (2 turni) dovrà lanciare un D6, se il risultato sarà 1_4 la sua azione diventerà un'azione elementare d'attacco (forza) su se stesso che andrà obbligatoriamente a segno.
    (nessun upgrade)

    -Trucchettopsicologico (controllo-stordimento)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff del pg; deve andare a segno.
    Effetto: Se una delle quattro azioni dell'avversario (2 turni) successive a quelle influenzate dallo stordimento sarà una cura o un recupero, l'avversario dovrà lanciare un D6, se il risultato sarà 1_3 la tecnica sottrarrà punti vita o energia ai bersagli anziché ripristinarli.
    (nessun upgrade)


    Via dell'equilibrio

    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di via dell'equilibrio.

    Talenti
    Talenti di Via dell'equilibrio lv. 3
    -Uno per uno (Rigenerazione e Vitalità)
    Il pg otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza fin tanto che almeno due tra queste statistiche avranno lo stesso valore (superiore ad 1).

    -Energia dell'equilibrio
    Una volta ogni tre turni, il pg potrà subire un malus di -1 per le quattro azioni successive (2 turni) ad una statistica a scelta attualmente superiore a 1 per ripristinare 5 punti energia.

    -Equitaritudine
    All'inizio del turno, Il pg potrà ottenere un bonus di +1 ad una statistica di combattimento a scelta con un valore originariamente compreso tra 1 e 6 per le sei azioni successive (3 turni).

    -Soltanto per tutti
    All'inizio del turno, il pg potrà ottenere un bonus compreso tra 1 e 3 ad una statistica di combattimento a scelta con un valore originariamente compreso tra 0 e 12 per le sei azioni successive (3 turni); per ogni bonus aggiunto, il pg perderà 2 punti vita e 3 punti energia.

    Talenti di Via dell'equilibrio lv. 9
    -Tre per tre (Uno per uno)
    Il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza fin tanto che almeno due tra queste statistiche avranno lo stesso valore (superiore a 1).

    -Omeostasi
    Le statistiche forza, destrezza e resistenza del pg aumenteranno di 2 per ogni sua statistica di combattimento con lo stesso valore (superiore a 1).

    -Stare in equilibrio
    Mentre il pg ha almeno due statistiche di combattimento con lo stesso valore (superiore a 1), ogni sua statistica aumenterà di 1.

    -In attacco
    Quando il pg andrà a segno con un attacco, infliggerà un danno aggiuntivo pari a due volte il valore originale della statistica a cui non è associato (attacco/attacco a distanza).

    -Raddoppiareggiare
    Al costo di 5 punti energia, il pg potrà rinunciare alla sua azione attiva; ogni sua statistica con un valore attualmente compreso tra 1 e 12 raddoppierà per le due azioni successive (1 turno).

    -Di contrasto
    Quando il pg annullerà l'intero danno con una parata infliggerà all'avversario un danno obbligatorio pari alla statistica agilità del pg; Quando il pg annullerà l'intero danno con una schivata infliggerà all'avversario un danno obbligatorio pari alla statistica difesa del pg.


    Extra
    -Equilibrium (attacco ravvicinato)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni valore originale aggiunto alla statistica attacco a distanza del pg compreso tra 6 e 10.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni valore originale aggiunto alla statistica attacco a distanza del pg compreso tra 6 e 10 e di 2 per ogni valore originale aggiunto alla statistica attacco a distanza compreso tra 11 e 16. La tecnica diventerà temporaneamente non disponibile per un turno in più.

    -Muirbiliuqe (attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni valore originale aggiunto alla statistica attacco ravvicinato del pg compreso tra 6 e 10.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni valore originale aggiunto alla statistica attacco ravvicinato del pg compreso tra 6 e 10 e di 2 per ogni valore originale aggiunto alla statistica attacco ravvicinato compreso tra 11 e 16. La tecnica diventerà temporaneamente non disponibile per un turno in più.

    -Compostezza (difesa)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni valore originale aggiunto alla statistica agilità del pg compreso tra 6 e 16.
    (nessun upgrade)

    -Scompostezza (agilità)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni valore originale aggiunto alla statistica difesa del pg compreso tra 6 e 16.
    (nessun upgrade)

    -Rialzo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà 5 danni aggiuntivi Per ogni tecnica associata a statistiche diverse utilizzata nelle sei azioni precedenti (3 turni).
    (nessun upgrade)

    -Riabbasso (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica ridurrà 5 danni Per ogni tecnica associata a statistiche diverse utilizzata nelle sei azioni preccedenti (3 turni).
    (nessun upgrade)

    -Congiunzione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di un valore pari alla statistica d'attacco originale a cui non è associata (attacco ravvicinato o attacco a distanza). Questo extra non può essere equipaggiato ad una tecnica associata a due o più statistiche.
    (nessun upgrade)

    -Colpo parecchio segreto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6 e ottenere un effetto diverso in base al risultato; 1_3: il lancio aumenterà di 3 e la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari alla somma tra le statistiche attacco ravvicinato e attacco a distanza; 4_6: il lancio aumenterà di 5 e la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari alla statistica d'attacco a cui non è associata (attacco ravvicinato o attacco a distanza).
    (nessun upgrade)

    -Comporto sutrollato (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: la tecnica potrà essere utilizzata con la statistica controllo, con le regole di attivazione della statistica supporto; l'attivazione della tecnica richiederà 3 punti in più (es. anziché un 3 sarà necessario un 6).
    +1
    Effetto: la tecnica potrà essere utilizzata con la statistica controllo, con le regole di attivazione della statistica supporto; l'attivazione della tecnica richiederà 2 punti in più (es. anziché un 4 sarà necessario un 6).
    +2
    Effetto: la tecnica potrà essere utilizzata con la statistica controllo, con le regole di attivazione della statistica supporto; l'attivazione della tecnica richiederà 1 punto in più (es. anziché un 5 sarà necessario un 6).

    -Sutrollo comportato (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: la tecnica potrà essere utilizzata con la statistica supporto, con le regole di attivazione della statistica controllo; l'attivazione della tecnica richiederà 2 punti in più (es. anziché un 4 sarà necessario un 6).
    +1
    Effetto: la tecnica potrà essere utilizzata con la statistica supporto, con le regole di attivazione della statistica controllo; l'attivazione della tecnica richiederà 1 punto in più (es. anziché un 5 sarà necessario un 6).

    -Convergenza statistica (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di un valore pari alla statistica originale a cui non è associata (difesa o agilità).
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di un valore pari a due volte la statistica originale a cui non è associata (difesa o agilità). Questo extra non può essere equipaggiato ad una tecnica associata a due o più statistiche. La tecnica diventerà temporaneamente non disponibile per un turno in più.

    -Grande distribuzione (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio potrà distribuire i punti forniti dal buff ad un numero di statistiche a scelta, ma una delle statistiche influenzate dal buff dovrà ottenere almeno 3 punti.
    (nessun upgrade)

    -L'unione fa la forza, la destrezza o la resistenza! (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Tutte le statistiche di combattimento del pg dovranno avere, al momento dell'utilizzo della tecnica, massimo 6 punti di differenza una dall'altra; questo extra deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3; deve andare a segno.
    Effetto: Se il buff influenzerà una statistica fisica, potrà durare per due turni in meno e tutte le statistiche fisiche del pg diventeranno pari alla sua statistica attualmente più alta per la durata del buff.
    +1
    Effetto: Se il buff influenzerà una statistica fisica, potrà durare per un turno in meno e tutte le statistiche fisiche del pg diventeranno pari alla sua statistica attualmente più alta per la durata del buff.

    -Attacco più attacco uguale difesa! (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 per ogni valore originale aggiunto sia alla statistica attacco ravvicinato che alla statistica attacco a distanza superiore a 6.
    (nessun upgrade)

    Tra 1 e 6 (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg dovrà avere attualmente almeno due statistiche di combattimento con un valore compreso tra 1 e 6.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 2 per ogni statistica del pg con un valore attualmente compreso tra 1 e 6.
    (nessun upgrade)

    -Riunione suprema del panico più totale e del nerf (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 10 punti energia.
    Requisito: Tutte le statistiche di combattimento del pg dovranno avere, al momento dell'utilizzo della tecnica, massimo 3 punti di differenza una dall'altra.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 2 per ogni 5 danni subiti e inflitti nel turno precedente.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 per ogni 5 danni subiti e inflitti nel turno precedente.


    Metamorfosi

    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo mentre si è trasformati.

    Il pg può trasformarsi all'inizio della sua azione attiva. L'effetto può variare in base a quale delle due metamorfosi si assocerà al pg, diverso in aumento delle statistiche e durata in turni; il pg potrà essere dotato solo di una metamorfosi. Non potrà influenzare le statistiche di Supporto e Controllo.
    Per trasformarsi il pg spenderà 10 (più metà, per eccesso, del livello del pg) punti energia; si può scegliere tra:
    \Aumento di +3 di due statistiche di combattimento e di una statistica fisica a scelta (totale punti aggiunti=9), durata 5 turni;
    \Aumento di +5 di due statistiche di combattimento e di una statistica fisica a scelta (totale punti aggiunti=15), durata 3 turni.
    Se il pg cambierà taglia, spenderà 3 punti energia in più per ogni differenza di taglia ottenuta (es. un pg normale spenderà 3 punti energia aggiuntivi per diventare grande o piccolo e 6 per diventare enorme o minuscolo).
    N.B. Il pg non può trasformarsi se influenzato da una trappola, da uno stordimento o da una presa.
    Dopo esser tornato alla sua forma originale, il pg deve rimanere in quella forma almeno un turno.

    Talenti
    Talenti di metamorfosi LV. 3
    -Oltre il limite (Fierezza)
    Mentre il pg è trasformato otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -A risparmio
    Quando il pg si trasformerà, spenderà 3 punti energia in meno.

    -Metamorfosi prolungata
    quando il pg si trasformerà, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, la trasformazione durerà un turno in più.

    -Alla lunga
    Ogni attacco di metamorfosi del pg infliggerà 3 danni aggiuntivi per ogni turno precedente in cui la trasformazione è stata attiva. I danni sono cumulativi, ma si annulleranno quando la trasformazione terminerà.

    Talenti di metamorfosi II (LV. +9 e oltre)
    -Oltre oltre il limite
    Mentre il pg è trasformato otterrà un bonus di +3 alle statistiche fisiche non influenzate dalla metamorfosi e un bonus di +1 alla statistica fisica influenzata dalla metamorfosi.

    -Qualsiasi metamorfosi
    Il pg potrà scegliere ogni volta quale dei due tipi di metamorfosi utilizzare per trasformarsi, anziché dover utilizzare quella scelta fin dall'inizio.

    -Penultimi rimasugli
    Quando la metamorfosi terminerà, il lancio di ogni attacco del pg aumenterà di 3.

    -Ultimi rimasugli
    Quando la metamorfosi terminerà, il lancio di ogni schivata o parata del pg aumenterà di 3.

    -Metamorfosi agile
    Mentre il pg è trasformato otterrà un bonus di +3 alla statistica agilità.

    -Metamorfosi difensiva
    Mentre il pg è trasformato otterrà un bonus di +3 alla statistica difesa.


    Extra
    -Super saiyan di livello a random! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere trasformato.
    Effetto: Il lancio diminuirà di 3, ma la tecnica infliggerà 10 danni aggiuntivi per ogni volta che il pg si sarà trasformato nei turni precedenti del combattimento.
    (nessun upgrade)

    -Trasmutazcambiodiformazione! (supporto-buff):
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere trasformato ed essere il bersaglio della tecnica; deve andare a segno.
    Effetto: La metamorfosi durerà un turno in più.
    (nessun upgrade)

    -Un +1 che pare un 2 (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere trasformato ed essere il bersaglio della tecnica; deve andare a segno.
    Effetto: La metamorfosi terminerà utilizzando questo extra, ma la statistica influenzata dal buff aumenterà di 1 per ogni turno successivo in cui la metamorfosi sarebbe dovuta rimanere attiva.
    (nessun upgrade)

    -Una volta tutta in un buff (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere trasformato ed essere il bersaglio della tecnica.
    Effetto: La metamorfosi terminerà utilizzando questo extra, ma il buff andrà a segno senza il lancio del dado (considerandolo con il risultato minimo necessario).
    (nessun upgrade)

    -Nessuna recalcitranza! (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere trasformato.
    Effetto: Il costo di attivazione della tecnica non spenderà energia.
    (nessun upgrade)

    -Complicantemente (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: Un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del pg.
    Requisito: La tecnica deve essere contrattaccata.
    Effetto: Se il pg è trasformato e la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno, infliggerà un danno doppio; se il pg non è trasformato, il lancio aumenterà di 5 e ridurrà il danno subito di un valore pari a due volte il numero di facce del dado del pg.
    (nessun upgrade)

    -L'importante è urlare forte! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere trasformato.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari alla statistica fisica influenzata dalla metamorfosi.
    (nessun upgrade)

    -Aaaaaaahhrg! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere trasformato.
    Effetto: La tecnica otterrà un +1 al lancio per ogni turno precedente del combattimento in cui la metamorfosi è stata attiva. I bonus non sono cumulativi (ogni volta che l'extra verrà utilizzato il conteggio verrà azzerato).
    (nessun upgrade)

    -Il potere tutto in una volta (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 5
    Requisito: Il pg deve essere trasformato.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3; la metamorfosi terminerà utilizzando questo extra, ma il lancio aumenterà di un ulteriore +1 per ogni turno successivo in cui la metamorfosi sarebbe dovuta rimanere attiva.
    (nessun upgrade)

    -Esplosione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: forse
    Requisito: Il pg deve essere trasformato e deve essere catturato in una presa del bersaglio.
    Effetto: La metamorfosi e la presa dell'avversario termineranno; la tecnica non può essere contrattaccata.
    (nessun upgrade)

    -Guarda come sono OP! (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve essere trasformato; deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6 e potrà effettuare un'azione elementare d'attacco che non potrà essere contrattaccata; l'azione elementare sommerà due statistiche diverse in base al risultato del D6; 1_2: forza più destrezza, 3_4: forza più resistenza, 5_6: destrezza più resistenza.
    (nessun upgrade)

    -Tornare indietro non è un male (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg non deve essere trasformato.
    Effetto: La tecnica infliggerà 10 danni aggiuntivi per ogni turno in cui la metamorfosi precedente è stata attiva.
    (nessun upgrade)

    -Senza questa Kestrel è nella cacca (agilità/difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg non deve essere trasformato.
    Effetto: La tecnica ridurrà 10 danni per ogni turno in cui la metamorfosi precedente è stata attiva.
    (nessun upgrade)

    -Attingere all'altro (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg non deve essere trasformato.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 15 danni inflitti nel turno precedente dal pg se era trasformato.
    (nessun upgrade)

    -Attingere ancora all'altro (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg non deve essere trasformato.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 10 danni inflitti nel turno precedente dal pg se era trasformato.
    (nessun upgrade)


    Edited by Aesingr - 12/9/2020, 01:19
     
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    Vi sono alcuni extra che si possono attribuire a ciascuna tecnica, dopo averli guadagnati portando con successo a compimento le varie battaglie o quest. Si può equipaggiare un solo extra ad ogni tecnica e non si può equipaggiare lo stesso extra a più di una tecnica.
    Sotto spoiler l'elenco, in continuo aumento. Alcuni presenteranno costi in energia o vita e requisiti come "deve andare a segno" o "deve annullare l'intero danno", sono i requisiti che dovranno essere soddisfatti dalla tecnica affinché l'extra possa essere attivato.

    Abilità di difesa:
    -Difesa aggressiva
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: l'avversario subirà 6 danni obbligatori.
    +1:
    Effetto: L'avversario subirà 12 danni obbligatori.

    -Difesa cattiva
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: l'avversario subirà un danno obbligatorio pari al numero di facce del dado del pg.
    (nessun upgrade)

    -Scudo mobile
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per parare un attacco diretto ad un alleato, senza che il pg sia esposto al danno qualora questo non venisse annullato interamente. I danni non annullati verranno inflitti al bersaglio originale dell'attacco. La parata potrà essere utilizzata anche da un cavaliere che si trova su una cavalcatura.
    +1
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per parare un attacco diretto ad un alleato, sommando al lancio il risultato di un dado dell'alleato, senza che il pg sia esposto al danno Se non verrà annullato interamente. I danni non annullati verranno inflitti al bersaglio originale dell'attacco. La parata potrà essere utilizzata anche da un cavaliere che si trova su una cavalcatura.
    +2
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per parare un attacco diretto ad un alleato, sommando al lancio la statistica difesa dell'alleato e il risultato di un suo dado, senza che il pg sia esposto al danno Se non verrà annullato interamente. I danni non annullati verranno inflitti al bersaglio originale dell'attacco. La parata potrà essere utilizzata anche da un cavaliere che si trova su una cavalcatura.

    -Scudo di Sirio, quello che tanto si rompe e si da al caimano
    Costo aggiuntivo: no
    Effetto: In caso di vittoria l'intero danno sarà annullato a meno che il risultato del secondo dado non sia 1.
    (nessun upgrade)

    -Guardia alzata
    Costo aggiuntivo: 15 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3; Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il pg sarà invulnerabile all'attacco successivo.
    (nessun upgrade)

    -Potere del corpo e dello spirito... non santo
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica resistenza del pg; se non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica resistenza.
    (nessun upgra-Controbbligatorio difensivo
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad un attacco che andrebbe obbligatoriamente a segno.
    (nessun upgrade)

    -Eh... volevi!
    Costo aggiuntivo: 3 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (trappola, debuff e stordimento) avversaria attivata con successo: il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica avversaria non andrà a segno.
    (nessun upgrade)

    -Difescritico
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 il danno subito sarà dimezzato (per eccesso).
    +1
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 il danno subito sarà dimezzato (per eccesso).

    -Strani effetti
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di supporto (buff, cura e recupero) avversaria, che ha come bersaglio il pg, attivata con successo.
    (nessun upgrade)

    -E invece
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 la tecnica otterrà un lancio doppio; se il risultato sarà 1_3 otterrà un lancio dimezzato (per difetto).
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 la tecnica otterrà un lancio doppio; se il risultato sarà 1_3 otterrà un lancio dimezzato (per eccesso). Se la tecnica verrà utilizzata per reagire ad un attacco furtivo, otterrà un lancio doppio (senza il lancio del D6).

    -Difesa corporea
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio; se non annullerà l'intero danno, il pg potrà lanciare un D6: ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado.
    +1
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio; se non annullerà l'intero danno, il pg potrà lanciare un D8: ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado.
    +2
    Effetto: La tecnica otterrà un +5 al lancio; se non annullerà l'intero danno, ridurrà il danno subito di 10.

    -Altro che 402!
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere caricata con 10 punti aggiuntivi.
    (nessun upgrade)

    -Questa l'ha suggerita Il Caimano!
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà decidere quanti punti di carica associati ad una tecnica utilizzare, ignorando la regola che obbliga ad utilizzarla al livello prestabilito fin dall'inizio
    (nessun upgrade)

    -Controbbligatorio difensivo
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad un attacco che andrebbe obbligatoriamente a segno.
    (nessun upgrade)

    -Pizza ai wurstels
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: La tecnica ripristinerà un numero di punti energia pari a quelli spesi per l'attivazione, eccetto che per utilizzare altre abilità (extra/talenti), più 3 punti energia aggiuntivi.
    (nessun upgrade)


    Abilità di Agilità:
    -Danza siderale delle stelle
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: L'avversario subirà 6 danni obbligatori.
    +1
    Effetto: L'avversario subirà 12 danni obbligatori.

    -Danza cattiva cattiva
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: l'avversario subirà un danno obbligatorio pari al numero di facce del dado del pg.
    (nessun upgrade)

    -Così veloce da rallentare il tempo!
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, il lancio dell'avversario si ridurrà di un valore pari al risultato del dado.
    +1
    Effetto: Il lancio del dado avversario si ridurrà di 6.

    -Derapata di Cristal, che tanto funziona solo sul bagnato
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: In caso di sconfitta, se il lancio sarà di massimo 5 punti inferiore rispetto al lancio avversario, la tecnica annullerà metà del danno (per difetto).
    (nessun upgrade)

    -Oplà
    Costo aggiuntivo: 15 punti energia e 5 punti vita.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3; deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il pg eviterà obbligatoriamente l'attacco successivo.
    (nessun upgrade)

    -Spirito... non santo... ramen
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica destrezza del pg; se non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica destrezza.
    (nessun upgrade)

    -Guarda che faccia... non se l'aspettava!
    Costo aggiuntivo: 3 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (trappola, debuff e stordimento) avversaria attivata con successo: il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica avversaria non andrà a segno.
    (nessun upgrade)

    -No no fermofermo!
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di supporto (buff, cura e recupero) avversaria, che ha come bersaglio il pg, attivata con successo.
    (nessun upgrade)

    -Altresì
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 la tecnica otterrà un lancio doppio; se il risultato sarà 1_3 otterrà un lancio dimezzato (per difetto).
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 la tecnica otterrà un lancio doppio; se il risultato sarà 1_3 otterrà un lancio dimezzato (per eccesso). Se la tecnica verrà utilizzata per reagire ad un attacco furtivo, otterrà un lancio doppio (senza il lancio del D6).

    -Agilcritico
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 il danno subito sarà dimezzato (per eccesso).
    +1
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 il danno subito sarà dimezzato (per eccesso).

    -Agilità corporea
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio; se non annullerà l'intero danno, il pg potrà lanciare un D6: ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado.
    +1
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio; se non annullerà l'intero danno, il pg potrà lanciare un D8: ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado.
    +2
    Effetto: La tecnica otterrà un +5 al lancio; se non annullerà l'intero danno, ridurrà il danno subito di 10.

    -Altro che 403!
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere caricata con 10 punti aggiuntivi.
    (nessun upgrade)

    -Questa l'ha suggerita Kestrel!
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà decidere quanti punti di carica associati ad una tecnica utilizzare, ignorando la regola che obbliga ad utilizzarla al livello prestabilito fin dall'inizio
    (nessun upgrade)

    -Controbbligatorio agile
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad un attacco che andrebbe obbligatoriamente a segno.
    (nessun upgrade)

    -Scivolata di scarto carpiato con benedizione di Chuck Norris (?)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà sferrare un calcio volante a girare di Chuck Norris che infliggerà 5 danni a tutti gli avversari presenti e 3 agli alleati. Questo extra Potrà essere utilizzato solo in presenza di avversari e alleati multipli.
    +1
    Effetto: Il pg potrà sferrare un calcio volante a girare di Chuck Norris che infliggerà 10 danni a tutti gli avversari presenti e 7 danni agli alleati. Questo extra Potrà essere utilizzato solo in presenza di avversari e alleati multipli.
    +2
    Effetto: Il pg potrà sferrare un calcio volante a girare di Chuck Norris che infliggerà 20 danni a tutti gli avversari presenti e 13 agli alleati. Questo extra Potrà essere utilizzato solo in presenza di avversari e alleati multipli.


    Abilità di Attacco ravvicinato/attacco a distanza:
    -Sangue a fiumi
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 e, se andrà a segno, infliggerà 5 danni nel tempo nei due turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -Risucchio sglurf sglurf
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il pg sottrarrà 5 punti vita al bersaglio per sommarli ai propri.
    +1
    Effetto: Il pg sottrarrà 10 punti vita al bersaglio per sommarli ai propri.

    -Risucchio sglarf sglarf
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il pg sottrarrà 5 punti energia al bersaglio per sommarli ai propri.
    +1
    Effetto: Il pg sottrarrà 10 punti energia al bersaglio per sommarli ai propri.

    -Colpo penetrante
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 1_3 l'azione avversaria per reagire a questa tecnica potrà ridurre solo metà (per difetto) del danno subito (cariche, riduzioni danno ecc.); se il risultato sarà 4_6 l'azione avversaria per reagire a questa tecnica non potrà ridurre il danno subito.
    (nessun upgrade)

    -Criticone
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3; deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 la tecnica infliggerà un danno doppio.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 la tecnica infliggerà un danno doppio.
    +2
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica infliggerà un danno doppio.
    +3
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica infliggerà un danno doppio. Se l'attacco verrà combinato a quello degli alleati, raddoppierà l'intero danno inflitto.

    -Disabilitazione
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 nelle due azioni successive (1 turno) il bersaglio non potrà utilizzare cure.
    +1
    Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 nelle due azioni successive (1 turno) il bersaglio non potrà utilizzare cure e recuperi.
    +2
    Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 nelle due azioni successive (1 turno) il bersaglio non potrà utilizzare cure, recuperi e buff.

    -Colpo deciso
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3; se andrà a segno il pg potrà lanciare un dado, la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al risultato del dado.
    (nessun upgrade)

    -Gengive a rischio
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà eseguire un'azione elementare d'attacco (forza) che andrà obbligatoriamente a segno.
    (nessun upgrade)

    -Non si schiva
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 la tecnica non potrà essere parata.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica non potrà essere parata.

    -Non si para
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 la tecnica non potrà essere parata.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica non potrà essere parata.

    -Non si contrattacca
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 la tecnica non potrà essere contrattaccata.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_6 la tecnica non potrà essere contrattaccata.

    -Non si intrappola
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 la tecnica non potrà essere annullata con una trappola.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_6 la tecnica non potrà essere annullata con una trappola.

    -Leggi bene il regolamento
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 e infliggerà 2 danni obbligatori al bersaglio, anche se non andrà a segno.
    (nessun upgrade)

    -Controdiretto!
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: La tecnica deve essere utilizzata per contrattaccare.
    Effetto: In caso di vittoria, se il risultato del secondo dado sarà 1_3, la tecnica infliggerà l'intero danno.
    +1
    Effetto: In caso di vittoria, se il risultato del secondo dado sarà 1_2, la tecnica infliggerà l'intero danno; se il risultato del secondo dado sarà 3 infliggerà l'intero danno e ridurrà metà del danno; se sarà 4_5 ridurrà l'intero danno.

    -Controlegnata
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: La tecnica deve essere utilizzata per contrattaccare.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4 e infliggerà un danno aggiuntivo pari al risultato di un D8.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 5 e infliggerà un danno aggiuntivo pari al risultato di un D10.
    +2
    Effetto: Il lancio aumenterà di 6 e infliggerà un danno aggiuntivo pari al risultato di un D12.

    -Altro che 404!
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere caricata con 10 punti aggiuntivi.
    (nessun upgrade)

    -Questa l'ha suggerita Roxium! Tanta roba!
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà decidere quanti punti di carica associati ad una tecnica utilizzare, ignorando la regola che obbliga ad utilizzarla al livello prestabilito fin dall'inizio
    (nessun upgrade)

    -Deve andare decisamente a segno
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà 2 danni aggiuntivi per ogni 5 danni inflitti.
    (nessun upgrade)

    -Pompare chi non ha nulla
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni attacco che sarà andato a segno e per ogni parata/schivata che avrà annullato almeno metà del danno nelle sei azioni precedenti (3 turni).
    (nessun upgrade)

    -Scarto Neos l'onesto
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia
    Requisito: La tecnica deve essere utilizzata per contrattaccare.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 il lancio aumenterà di un valore pari a metà (per eccesso) del lancio avversario; se il risultato sarà 1_4 la tecnica avversaria infliggerà un danno aggiuntivo pari al suo lancio.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 il lancio aumenterà di un valore pari al lancio avversario; se il risultato sarà 1_4 la tecnica avversaria infliggerà un danno aggiuntivo pari al suo lancio.

    -Colpo indeciso
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio diminuirà di 3, ma se andrà a segno l'avversario spenderà il doppio dei punti energia per l'attivazione della sua tecnica successiva (compresi punti energia necessari per l'attivazione di extra/talenti).
    (nessun upgrade)

    -Ora ti svirgolo
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di un valore pari a 1/4 (per eccesso) della statistica forza del pg; se andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari a metà (per eccesso) della statistica forza.
    (nessun upgrade)

    -Una roba veramente bastarda
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D12, se il risultato sarà 11_12 la tecnica infliggerà 50 danni aggiuntivi.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D12, se il risultato sarà 9_12 la tecnica infliggerà 50 danni aggiuntivi.
    +2
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D12, se il risultato sarà 6_12 la tecnica infliggerà 50 danni aggiuntivi.


    Abilità di supporto e controllo:
    -KayoThyen! (supporto-buff/controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: Un numero di punti energia pari a quelli necessari per l'attivazione della tecnica (extra/talenti compresi).
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La statistica influenzata dal buff aumenterà di 3 (supporto-buff) per la durata del buff; i lanci influenzati dal debuff diminuiranno di 3 (controllo-debuff) per la durata del debuff.
    (nessun upgrade)

    Al prezzemolo! (supporto-cura/supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata anche durante una reazione.
    (nessun upgrade)

    -Ritorno alla vita (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il bersaglio della cura ripristinerà 5 punti vita durante ognuno dei 3 turni successivi, anche se in fin di vita.
    (nessun upgrade)

    -Tirando giù il calendario (supporto-buff/controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: 10 punti energia
    Requisito: no
    Effetto: Se il pg avrà subito un danno superiore a 10 nel turno precedente da un attacco avversario, il buff o il debuff andrà a segno senza il lancio del dado (considerandolo con il risultato minimo necessario). La tecnica diventerà temporaneamente non disponibile per un turno in più; questo extra non potrà essere utilizzato se nelle due azioni precedenti (1 turno) l'utilizzatore era influenzato da un buff e non potrà essere utilizzato su un bersaglio che nelle due azioni precedenti (1 turno) era influenzato da un debuff.
    (nessun upgrade)

    -Supportino serio (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: 5 punti vita
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà essere l'unico bersaglio di questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Acciderbicoccole (supporto-buff/controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Non deve andare a segno.
    Effetto: L'avversario subirà un malus di -3 ad ogni lancio nelle quattro azioni successive (2 turni) (debuff); la statistica dell'alleato otterrà un bonus di +3 per le quattro azioni successive (2 turni) (buff).
    (nessun upgrade)


    Talenti*

    Talenti narrativi

    Queste sono abilità che possono influenzare o aumentare le opportunità in gioco legate alla narrazione della quest, tramite il lancio di un dado. Possono essere utili in determinate circostanze, talvolta in combattimento talvolta fuori dal combattimento. Se ne potranno scegliere due fin dall'inizio.
    Anche dove non specificato, il master potrà modificarne gli effetti in gioco e dare un diverso numero di bonus o malus in base alla situazione.

    -Vista superiore
    Permette di vedere a grandi distanze e al buio per individuare più facilmente oggetti semi nascosti o molto lontani. Riduce la possibilità di essere colpiti da attacchi furtivi basati su Passo d'ombra.
    (Le prove di percezione visiva otterranno un +3 e il dado per l'iniziativa otterrà un +2)

    -Udito superiore
    Permette di individuare suoni anche piuttosto lievi a grandi distanze e attraverso pareti molto spesse. Riduce la possibilità di essere colpiti da attacchi furtivi basati su Passo silente.
    (Le prove di percezione uditiva otterranno un +3 e il dado per l'iniziativa otterrà un +2)

    -Olfatto superiore
    Permette di percepire scie olfattive lasciate da altri, seguire piste in base agli odori e tracciare un bersaglio che si è allontanato. Riduce la possibilità di essere colpiti da attacchi furtivi basati su Passo silente e Passo d'ombra.
    (Le prove di percezione olfattiva otterranno un +2 e il dado per l'iniziativa otterrà un +1)

    -Forma eterea
    Permette di attraversare corpi immobili come porte e pareti non troppo spesse per visitare luoghi altrimenti irraggiungibili. Alcune pareti potrebbero comunque risultare invalicabili.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Pelle coriacea
    Diminuisce i danni subiti dal fallimento di prove di forza, destrezza e resistenza.
    (Lanciando un dado, si ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado)

    -Riflessi pronti
    Diminuisce la possibilità di fallire prove di forza, destrezza e resistenza.
    (Lanciando un dado, si ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado)

    -Passo silente
    Permette di muoversi senza essere uditi e andare in avanscoperta. Permette di nascondersi per colpire con attacchi furtivi basati su Passo silente.
    (Le prove di furtività otterranno un +3)

    -Passo d'ombra
    Permette di muoversi senza essere visti e andare in avanscoperta. Permette di nascondersi per colpire con attacchi furtivi basati su Passo d'ombra.
    (Le prove di furtività otterranno un +3)

    -Volo
    Permette di sollevarsi in volo e attraversare spazi altrimenti invalicabili, aumenta la possibilità di allontanarsi da uno scontro. Potrebbe non essere utilizzabile in luoghi chiusi o per reagire ad alcune situazioni concitate. Per allontanarsi in volo in combattimento, sarà necessario effettuare un'azione di fuga. Quando il pg è in aria, potrà bersagliare gli avversari solo con attacchi a distanza e potrà essere bersagliato solo con attacchi a distanza (*leggere il paragrafo Distanze in combattimento).
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Respiro subacqueo
    Permette di immergersi e attraversare spazi subacquei altrimenti invalicabili, aumenta la possibilità di allontanarsi da uno scontro. Potrebbe non essere utilizzabile in luoghi privi d'acqua o per reagire ad alcune situazioni concitate. Per allontanarsi sott'acqua in combattimento, sarà necessario effettuare un'azione di fuga. Quando il pg è in acqua, potrà bersagliare gli avversari solo con attacchi a distanza e potrà essere bersagliato solo con attacchi a distanza (*leggere il paragrafo Distanze in combattimento).
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Resistenza al calore
    Diminuisce la possibilità di subire danni ambientali da alte temperature e da tecniche legate al fuoco.
    (Lanciando un dado, si ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado)

    -Resistenza al gelo
    Diminuisce la possibilità di subire danni ambientali da basse temperature e da tecniche legate al ghiaccio.
    (Lanciando un dado, si ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado)

    -Resistenza al veleno
    Diminuisce la possibilità di subire danni ambientali da sostanze tossiche e da tecniche legate al veleno.
    (Lanciando un dado, si ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado)

    -Resistenza all'elettricità
    Diminuisce la possibilità di subire danni ambientali da scosse elettriche e da tecniche legate all'elettricità.
    (Lanciando un dado, si ridurrà il danno subito di un valore pari al risultato del dado)

    -Supponenza
    Rende più semplice persuadere o farsi alleati alcuni png. Aumenta la possibilità di ottenere informazioni utili.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Intuito
    Rende più senplice individuare trappole e risolvere enigmi. Può servire a svelare bugie ed inganni.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Fierezza
    Rende più semplice intimidire alcuni png e convincerli a determinate azioni. Può spingere alcuni avversari a fuggire.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Galanteria
    Si è molto concentrati in presenza di png del sesso opposto. Le prove di forza, destrezza o resistenza potrebbero risentirne positivamente.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Legame con l'ambiente
    Rende in grado di ottenere informazioni dall'ambiente circostante riguardo eventi passati in un dato luogo.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Erudizione
    Rende in grado di attingere a informazioni (scientifiche, storiche, geografiche ecc.) difficili da reperire; permette inoltre di decifrare scritture arcane.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Alleanza animale
    Permette di parlare ed interagire con animali non senzienti per ottenere informazioni a distanza senza doversi spostare. Gli animali potrebbero avvertire minacce in avvicinamento e indicare percorsi privi di pericoli.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Percezione del pericolo
    Permette di stimare il livello di un avversario, le sue statistiche e la sua quantità di vita e di energia. Non si potrà stimare le caratteristiche di un avversario di almeno 5 livelli superiore.
    (Durante l'azione attiva il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4, si potrà sapere un'informazione; se il risultato sarà 5, si potrà sapere due informazioni; se il risultato sarà 6, si potrà sapere tre informazioni)

    -Percezione spirituale
    Permette di conoscere quali sono gli extra di un avversario. Non si potrà stimare le caratteristiche di un avversario di almeno 5 livelli superiore.
    (Una volta per turno, mentre un avversario utilizza una tecnica, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, si potrà sapere quale extra è associato alla tecnica)

    -Occultamento
    Permette di nascondere le proprie statistiche, punti vita e energia o extra.
    (Quando un avversario utilizzerà il talento Percezione del pericolo o Percezione spirituale, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, l'avversario non otterrà alcuna informazione)

    -<b>Maestria

    Aumenta l'efficacia dei talenti alleati.
    (ogni volta che un alleato lancerà un D6 per utilizzare un talento narrativo il pg potrà lanciare un D8: se il risultato sarà 8 il risultato dell'alleato diventerà 6; in caso di talento negativo invece diventerà 1)

    -Rinvigorimento
    Permette di recuperare punti energia aggiuntivi o più rapidamente, durante i combattimenti o mentre si è in viaggio. Oggetti e situazioni in grado di restituire punti energia avranno un effetto maggiore.
    (Lanciando un D6, si ripristineranno un numero di punti energia pari al risultato del dado; non si considera quando si è bersaglio di tecniche di supporto)

    -Rigenerazione
    Permette di recuperare punti vita, durante i combattimenti o mentre si è in viaggio. Oggetti e situazioni in grado di restituire punti vita avranno un effetto maggiore.
    (Lanciando un D6, si ripristineranno un numero di punti vita pari al risultato del dado; non si considera quando si è bersaglio di tecniche di supporto)


    Si potrà attribuire un terzo talento a scelta fin dall'inizio, scegliendo però anche due tra i seguenti talenti negativi; si potranno scegliere fino a 6 talenti fin dall'inizio, ma ogni talento aggiuntivo implicherà la presenza di un numero superiore di malus:
    - 1 talento aggiuntivo, aggiungerà 2 talenti negativi;
    - 2 talenti aggiuntivi, aggiungeranno 5 talenti negativi;
    - 3 talenti aggiuntivi, aggiungeranno 9 talenti negativi
    - 4 talenti aggiuntivi, aggiungeranno 14 talenti negativi (fatelo solo se volete farvi odiare dal vostro gruppo U.U)

    Talenti negativi
    -Cecità
    Rende incapaci di vedere. Aumenta la possibilità di essere colpiti da attacchi furtivi basati su Passo d'ombra.
    (non potrà compiere prove di percezione basate sulla vista; il dado per l'iniziativa subirà un -3)

    -Sordità
    Rende incapaci di sentire. Aumenta la possibilità di essere colpiti da attacchi furtivi basati su Passo silente.
    (non potrà compiere prove di percezione basate sull'udito; il dado per l'iniziativa subirà un -3)

    -Anosmia
    Rende incapaci di percepire odori. Aumenta la possibilità di essere colpiti da attacchi furtivi basati su Passo d'ombra e Passo silente.
    (Le prove avversarie di furtività otterranno un +3; il dado per l'iniziativa subirà un -1)

    -Forma ingombrante
    Impedisce di passare attraverso porte comuni e passaggi stretti, potrebbe ostacolare il proseguimento in spazi angusti.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)

    -Pelle delicata
    Aumenta i danni subiti dal fallimento di prove di forza, destrezza e resistenza.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)

    -Culo pesante
    Aumenta la possibilità di fallire prove di forza, destrezza e resistenza.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)

    -Passo rumoroso
    Rende più difficile muoversi senza essere uditi. Diminuisce la possibilità di colpire con attacchi furtivi.
    (Le prove di furtività otterranno un -3)

    -Passo brillante
    Rende più difficile muoversi senza essere visti. Diminuisce la possibilità di colpire con attacchi furtivi.
    (Le prove di furtività otterranno un -3)

    -Peso morto
    Rende più difficile essere trasportati in giro da cavalcature, a terra e in aria.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)

    -Snuoto
    Rende più difficile muoversi in acqua e tornare in superficie.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)

    -Sensibilità al calore
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da alte temperature e da tecniche legate al fuoco.
    (Lanciando tre dadi, si aumenteranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Sensibilità al gelo
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da basse temperature e da tecniche legate al ghiaccio.
    (Lanciando tre dadi, si aumenteranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Sensibilità al veleno
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da sostanze tossiche e da tecniche legate al veleno.
    (Lanciando tre dadi, si aumenteranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Sensibilità all'elettricità
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da scosse elettriche e da tecniche legate all'elettricità.
    (Lanciando tre dadi, si aumenteranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Ingenuità
    Rende più difficile persuadere e rende più semplice farsi nemici alcuni png. Diminuisce la possibilità di ottenere informazioni utili.
    (In presenza di un alleato dotato del talento Supponenza, entrambi dovranno lanciare un D6: se il risultato più alto sarà quello del pg dotato del talento Ingenuità, non si otterrà alcun bonus dal talento Supponenza dell'alleato)

    -Stupidità
    Rende più difficile individuare trappole e risolvere enigmi.
    (In presenza di un alleato dotato del talento Intuito, entrambi dovranno lanciare un D6: se il risultato più alto sarà quello del pg dotato del talento Stupidità, non si otterrà alcun bonus dal talento Intuito dell'alleato)

    -Pucciosità
    Rende più difficile intimidire alcuni png.
    (In presenza di un alleato dotato del talento Fierezza, entrambi dovranno lanciare un D6: se il risultato più alto sarà quello del pg dotato del talento Pucciosità, non si otterrà alcun bonus dal talento Fierezza dell'alleato)

    -Infervoratezza
    Si è distratti in presenza di png del sesso opposto. Le prove di forza, destrezza o resistenza potrebbero risentirne negativamente.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)

    -Disorientamento
    Rende difficile stimare il livello di alcuni png, la loro quantità di vita e di energia.
    (In presenza di un alleato dotato del talento Percezione del pericolo, entrambi dovranno lanciare un D6: se il risultato più alto sarà quello del pg dotato del talento Disorientamento, non si otterrà alcun bonus dal talento Percezione del pericolo dell'alleato)

    -Materialismo
    Rende difficile comprendere quali sono i talenti e le abilità magiche/elementali di alcuni png.
    (In presenza di un alleato dotato del talento Percezione del spirituale, entrambi dovranno lanciare un D6: se il risultato più alto sarà quello del pg dotato del talento Disorientamento, non si otterrà alcun bonus dal talento Percezione del pericolo dell'alleato)

    -Pettegolo
    Rende più probabile svelare le proprie statistiche, punti vita e energia o extra.
    (Ogni volta che un avversario utilizzerà con successo il talento Percezione del pericolo sul pg, otterrà un'informazione in più; ogni volta che un avversario utilizzerà il talento Percezione spirituale sul pg, il risultato del suo dado aumenterà di 1)

    -Antiambientalista
    Si può facilmente diventare bersaglio di situazioni pericolose legate all'ambiente circostante (frane, trappole ecc.).
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)

    -Preda succosa
    Si può facilmente diventare bersaglio di attacchi da parte di bestie feroci e interferire con il tentativo da parte di alcuni alleati di avvicinare animali.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)

    -Analfabetismo
    Rende più difficile attingere a informazioni (scientifiche, storiche, geografiche ecc.); rende inoltre impossibile attingere a qualunque informazione da testi scritti.
    (In presenza di un alleato dotato del talento Erudizione, entrambi dovranno lanciare un D6: se il risultato più alto sarà quello del pg dotato del talento Analfabetismo, non si otterrà alcun bonus dal talento Erudizione dell'alleato)

    -Deludenza
    Diminuisce l'efficacia dei talenti alleati.
    (ogni volta che un alleato lancerà un D6 per utilizzare un talento narrativo si lancerà un D8, se il risultato sarà 1 il risultato dell'alleato diventerà 1; in caso di talento negativo invece diventerà 6)

    -Pigrizia
    Rende più difficile recuperare punti energia, durante i combattimenti o mentre si è in viaggio. Oggetti e situazioni in grado di restituire punti energia avranno un effetto minore.
    (Lanciando un D6, si ripristineranno un numero di punti energia in meno pari al risultato del dado; non si considera quando si è bersaglio di tecniche di supporto)

    -Anemia
    Rende più difficile recuperare punti vita mentre si è in viaggio. Oggetti e situazioni in grado di restituire punti vita avranno un effetto minore.
    (Lanciando un D6, si ripristineranno un numero di punti vita in meno pari al risultato del dado; non si considera quando si è bersaglio di tecniche di supporto)


    Talenti narrativi liv. 9

    Questi talenti possono essere scelti per potenziare un talento narrativo già presente, oppure al loro posto si può scegliere un altro tra i talenti narrativi precedenti.
    Se ne potrà scegliere uno ogni 6 livelli ottenuti a partire da 12 (12, 18, 24, 30).
    Anche dove non specificato, il master potrà modificarne gli effetti in gioco e dare un diverso numero di bonus o malus in base alla situazione; il risultato richiesto per prove narrative complesse potrebbe superare il valore minimo raggiungibile con un talento narrativo tra quelli precedenti (6).

    -Chiaroveggenza (Vista superiore)
    Aumenta l'efficacia di vista superiore.
    (le prove di percezione visiva otterranno un ulteriore +4)

    -Vista perfetta (Chiaroveggenza visiva)
    Aumenta l'efficacia di chiaroveggenza visiva.
    (le prove di percezione visiva otterranno un ulteriore +5)

    -Orecchio assoluto (Udito superiore)
    Aumenta l'efficacia di udito superiore.
    (le prove di percezione uditiva otterranno un ulteriore +4)

    -Udito perfetto (Chiaroveggenza uditiva)
    Aumenta l'efficacia di chiaroveggenza uditiva.
    (le prove di percezione uditiva otterranno un ulteriore +5)

    -Usta (Olfatto superiore)
    Aumenta l'efficacia di olfatto superiore.
    (le prove di percezione olfattiva otterranno un ulteriore +3)

    -Olfatto perfetto (Usta)
    Aumenta l'efficacia di usta.
    (le prove di percezione olfattiva otterranno un ulteriore +4)

    -Equipaggiamento etereo (Forma eterea)
    Una volta per combattimento, un'azione del personaggio ignorerà i punti di carica dell'azione avversaria.

    -Pelle impenetrabile (Pelle coriacea)
    Ogni danno subito da un attacco si ridurrà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica resistenza del pg.

    -Iperreattività (Riflessi pronti)
    Ogni danno subito da un attacco si ridurrà di un valore pari a metà (per eccesso) della statistica destrezza del pg.

    -Lupen (Passo silente)
    Aumenta l'efficacia di passo silente.
    (le prove di furtività otterranno un ulteriore +4)

    -L'inafferrabile (Lupen)
    Aumenta l'efficacia di lupen.
    (le prove di furtività otterranno un ulteriore +5)

    -Sfuggente (Passo d'ombra)
    Aumenta l'efficacia di passo d'ombra.
    (le prove di furtività otterranno un ulteriore +4)

    -Signore delle ombre (Sfuggente)
    Aumenta l'efficacia di sfuggente.
    (le prove di furtività otterranno un ulteriore +5)

    -Spettro nero (l'inafferrabile e Signore delle ombre)
    Aumenta l'efficacia di l'inafferrabile e signore delle ombre.
    (le prove di furtività otterranno un ulteriore +5)

    -Immunità al calore (Resistenza al calore)
    Aumenta l'efficacia di resistenza al calore.
    (Lanciando due dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Ignifugo (Immunità al calore)
    Aumenta l'efficacia di immunità al calore.
    (Lanciando tre dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati; se il personaggio sta per essere ustionato potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 non sarà ustionato)

    -Immunità al gelo (Resistenza al gelo)
    Aumenta l'efficacia di resistenza al gelo.
    (Lanciando due dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Antighiaccio (Immunità al gelo)
    Aumenta l'efficacia di immunità al gelo.
    (Lanciando tre dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati; se il personaggio sta per essere congelato potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 non sarà congelato)

    -Immunità all'elettricità (Resistenza all'elettricità)
    Aumenta l'efficacia di resistenza all'elettricità.
    (Lanciando due dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Elettrostatico (Immunità all'elettricità)
    Aumenta l'efficacia di immunità all'elettricità.
    (Lanciando tre dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati; se il personaggio sta per essere paralizzato potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 non sarà paralizzato)

    -Immunità al veleno (Resistenza al veleno)
    Aumenta l'efficacia di resistenza al veleno.
    (Lanciando due dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Medico personale (Immunità al veleno)
    Aumenta l'efficacia di immunità al veleno.
    (Lanciando tre dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati; se il personaggio sta per essere avvelenato potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 non sarà avvelenato)

    -Carisma (Supponenza)
    Tre volte per quest, Una volta per turno, il personaggio potrà scegliere un bersaglio (anche lo stesso), una statistica del bersaglio scelto otterrà un bonus di +1 fino alla fine del combattimento.

    -Intimidazione (Fierezza)
    Tre volte per quest, una volta per turno, il personaggio potrà scegliere un bersaglio (anche lo stesso), una statistica del bersaglio scelto si ridurrà di 1 fino alla fine del combattimento.

    -Percezione assoluta (Percezione del pericolo o Percezione spirituale)
    Aumenta l'efficacia di percezione del pericolo e di percezione spirituale; Non si potrà stimare le caratteristiche di un avversario di almeno 10 livelli superiore.
    (Durante l'azione attiva il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3, si potrà sapere un'informazione; se il risultato sarà 4, si potrà sapere due informazioni; se il risultato sarà 5, si potrà sapere tre informazioni; se il risultato sarà 6, si potrà sapere quattro informazioni)
    (Due volte per turno, mentre un avversario utilizza una tecnica, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, si potrà sapere quale extra è associato alla tecnica)

    -Occultamento totale (Occultamento)
    Aumenta l'efficacia di Occultamento. Non si potrà stimare le caratteristiche di un avversario di almeno 10 livelli superiore.
    (Quando un avversario utilizzerà il talento Percezione del pericolo o Percezione spirituale o Percezione assoluta, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_4, l'avversario non otterrà alcuna informazione; se il risultato sarà 5_6, il pg potrà dare un'informazione falsa)

    -Chetichella (Occultamento totale)
    Aumenta l'efficacia di Occultamento totale.
    (Tre volte per quest, il pg potrà non rivelare il risultato del lancio di un dado di una sua tecnica)

    -Il re della foresta (Alleanza animale)
    Il personaggio potrà cavalcare gli animali di taglia superiore alla sua che gli saranno alleati (essi diventeranno cavalcature). Durante un combattimento, se l'animale verrà colpito fuggirà.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un dado)

    -Spirito d'improvvisazione (Legame con l'ambiente)
    Una volta per quest, il personaggio potrà utilizzare qualcosa presente nell'ambiente circostante per annullare un attacco.

    -Genio (Intuito)
    Aumenta l'efficacia di intuito.
    (il risultato del dado otterrà un +2)

    -Elle (Genio)
    Aumenta l'efficacia di genio.
    (il risultato del dado otterrà un ulteriore +3)

    -Saggio (Erudizione)
    Aumenta l'efficacia di erudizione.
    (il risultato del dado otterrà un +2)

    -Vecchietto sapiente (Saggio)
    Aumenta l'efficacia di saggio.
    (il risultato del dado otterrà un ulteriore +3)

    -Volo potente
    Aumenta l'efficacia di Volo. Se il pg riuscirà a mantenere una presa su un avversario mentre è in volo per almeno un turno, nel successivo potrà effettuare un'azione d'attacco (forza) sull'avversario, il quale dovrà essere di taglia pari o inferiore alla sua, che infliggerà un danno aggiuntivo pari alla statistica forza del pg; l'avversario non sarà più catturato nella presa.

    -Respiro subacqueo potente
    Aumenta l'efficacia di Respiro subacqueo. Se il pg riuscirà a mantenere una presa su un avversario mentre è immerso in acqua per almeno un turno, nel successivo potrà effettuare un'azione d'attacco (forza) sull'avversario, il quale dovrà essere di taglia pari o inferiore alla sua, che infliggerà un danno (da distribuire a scelta in punti vita/energia da sottrarre all'avversario) pari a metà (per difetto) della statistica forza del pg; l'avversario non sarà più catturato nella presa.

    -Pieno d'energia (Rinvigorimento)
    Aumenta l'efficacia di rinvigorimento.
    (Lanciando un dado, si ripristineranno un numero di punti energia pari al risultato del dado; non si considera quando si è bersaglio di tecniche di supporto)

    -Pieno di vita (Rigenerazione)
    Aumenta l'efficacia di rigenerazione.
    (Lanciando un dado, si ripristineranno un numero di punti energia pari al risultato del dado; non si considera quando si è bersaglio di tecniche di supporto)


    Talenti superiori

    Questi talenti possono avere influenza sulle diverse meccaniche di gioco.
    Se ne potrà scegliere uno ogni 6 livelli ottenuti (6, 12, 18, 24, 30) rispettando il requisito del livello minimo necessario.

    Talenti superiore liv. 6 (si possono scegliere solo quando il personaggio avrà raggiunto il livello 6)
    -Preparato (Vista superiore o Udito superiore o Olfatto superiore)
    Il lancio per l'iniziativa aumenterà di 5.

    -Pronto all'uso (Preparato)
    Se il pg sarà il primo ad attaccare durante un combattimento, il lancio del suo primo attacco aumenterà di un valore pari al numero di facce del suo dado.

    -Invisibilità (Passo silente o Passo d'ombra)
    Il punteggio delle prove di furtività per nascondersi del pg aumenterà di 3.

    -Velo (Passo silente oPasso d'ombra)
    Il punteggio delle prove di percezione visiva e uditiva dell'avversario diminuirà di 5; Il punteggio delle prove di percezione olfattiva dell'avversario diminuirà di 3. Il risultato della prova non potrà comunque scendere sotto il livello dell'avversario.

    -Immortalità (Vitalità o Rigenerazione)
    Una volta per quest, anziché morire il pg sarà in fin di vita e potrà essere rianimato una seconda volta.

    -Fortuna del principiante
    Tre volte per quest, il pg potrà rilanciare una seconda volta il dado e scegliere il risultato che preferisce.

    -Fortunato al gioco (Fortuna del principiante)
    Una volta per avversario, il pg potrà rilanciare una seconda volta il dado e scegliere il risultato che preferisce.

    -Attacchi pesanti
    Ogni volta che il pg utilizzerà un attacco, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, l'attacco aumenterà di 2.

    -Schivate e parate al top
    Ogni volta che il pg utilizzerà una parata o una schivata, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, la parata/schivata aumenterà di 3.

    -Fugardo (Forma eterea)
    Rinunciando a due azioni (1 turno), se l'azione attiva successiva sarà una fuga avrà successo senza il lancio del dado.

    -Codardo (Fugardo)
    Rinunciando ad un'azione attiva, se l'azione successiva sarà una fuga avrà successo senza il lancio del dado.

    -Cecchino (Vista superiore o Udito superiore)
    Il pg potrà attaccare da fuori l'area di combattimento con un attacco a distanza. L'attacco verrà considerato fuori portata. Il pg potrà anche attaccare o contrattaccare avversari fuori portata con un attacco a distanza.

    -Franco curatore (Cecchino)
    Il pg potrà utilizzare cure e recuperi da fuori l'area di combattimento, su bersagli coinvolti nel combattimento.

    -Fuoricampo
    Il pg potrà contrattaccare un attacco fuori portata con un attacco ravvicinato.

    -Furtività migliorata
    Per ogni turno in cui il pg resterà nascosto durante un combattimento, accumulerà 5 danni aggiuntivi per l'attacco furtivo successivo.

    -Presa migliorata
    Quando il pg tenterà una presa, in caso di vittoria, avrà obbligatoriamente successo.

    -Stretta salda
    Ogni lancio per liberarsi di un avversario catturato in una presa del pg diminuirà di 1.

    -Antipresa
    Se il pg sarà catturato in una presa, potrà comunque utilizzare tecniche di controllo e supporto.

    -Respingere
    Il pg potrà utilizzare una tecnica di difesa o agilità per reagire ad una presa o per reagire a un attacco mentre è catturato in una presa; la tecnica spenderà energia come se utilizzata in condizioni normali.

    -Disarcionamento migliorato
    Quando il pg tenterà un disarcionamento, in caso di vittoria, avrà obbligatoriamente successo.

    -Fuga migliorata
    Quando il pg tenterà una fuga, in caso di vittoria, avrà obbligatoriamente successo.

    -Antifuga
    Quando un avversario tenterà una fuga, in caso di fallimento dell'avversario, il pg potrà eseguire un attacco sull'avversario che andrà obbligatoriamente a segno.

    -Volemosebenenojutsu
    Durante un azione combinata, i risultati del D12 subiranno le seguenti modifiche:
    se il risultato sarà 11, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato e aumenterà di 5;
    se il risultato sarà 12, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato e aumenterà di 10.

    -Tutti uniti (Volemosebenenojutsu)
    Durante un'azione combinata, i risultati del D12 subiranno le seguenti modifiche:
    se il risultato sarà 4_6, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato senza però considerare il valore della statistica del personaggio;
    se il risultato sarà 7_9, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato;
    se il risultato sarà 10_11, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato e aumenterà di 5;
    se il risultato sarà 12, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato e aumenterà di 10.

    -Temerarietà
    Quando i punti vita del pg scenderanno a 0, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 6, il pg rimarrà con 1 punto vita anziché essere in fin di vita o morire.

    -Energivita
    Durante la fase di recupero dell'energia, anziché 5 punti energia il pg potrà scegliere se recuperare 5 punti vita; se il pg è in fin di vita, potrà rianimare se stesso senza il lancio del D20 (ripristinerà solo 5 punti vita).

    -avallerizzo
    Il pg potrà salire su una cavalcatura dopo aver eseguito un'azione attiva, ma tutte le statistiche del pg subiranno un malus di -3 per le 4 azioni successive (2 turni).

    -Calcio basso
    Ogni lancio del pg per reagire ad un'azione speciale di presa o per liberarsi aumenterà di 5.

    -Pugno alto
    Ogni lancio del pg per reagire ad un'azione speciale di gioco sporco o per liberarsi aumenterà di 5.

    -Acchiapparello
    Ogni lancio del pg per reagire ad un'azione speciale di fuga aumenterà di 5.

    -Antuttologia</i
    Ogni lancio del pg per reagire ad un'azione speciale di presa, disarcionamento, fuga, furtività e gioco sporco e per liberarsi da un 'azione di presa o gioco sporco aumenterà di 1.

    -<i>Indigesto

    Quando il pg verrà mangiato da un avversario di taglia superiore alla sua, potrà eseguire un attacco sull'avversario che andrà obbligatoriamente a segno. La presa terminerà e il pg tornerà all'esterno.


    Talenti superiori liv. 12 (si possono scegliere solo quando il personaggio avrà raggiunto il livello 12)
    -Scelta improvvisa
    Se il pg annullerà l'intero danno di una tecnica avversaria con un'azione elementare, potrà eseguire un buff o un debuff che andrà obbligatoriamente a segno.

    -Cattiva azione
    Se il pg annullerà l'intero danno di una tecnica avversaria con un'azione elementare, potrà eseguire un attacco che non potrà essere contrattaccato.

    -Combo a segno
    Quando il pg effettuerà un'azione elementare d'attacco che andrà a segno infliggendo l'intero danno, il pg potrà effettuare una seconda azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno. Il pg potrà effettuare al massimo due azioni elementari d'attacco nel turno in cui utilizzerà questo talento.

    -Parata ad effetto
    Se una parata del pg annullerà l'intero danno di una tecnica , il pg potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che non potrà essere contrattaccata.

    -Schivata ad effetto
    Se una schivata del pg annullerà l'intero danno di una tecnica, il pg potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che non potrà essere contrattaccata.

    -Criticone di buff
    Quando il pg utilizzerà un buff, se il risultato del dado sarà di 3 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, la statistica influenzata dal buff aumenterà di 3 per la durata del buff; se invece il risultato del dado sarà di 5 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, la statistica aumenterà di 5.

    -Criticone di debuff
    Quando il pg utilizzerà un buff, se il risultato del dado sarà di 3 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, i lanci influenzati dal debuff diminuiranno di 3 per la durata del buff; se invece il risultato del dado sarà di 5 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, i lanci diminuiranno di 5.

    -Bonus di crisi
    Quando i punti vita scenderanno ad un valore pari o inferiore a 3/4 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +1 ad ogni sua statistica; quando i punti vita scenderanno ad un valore pari o inferiore a metà di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +2 ad ogni sua statistica; quando i punti vita scenderanno ad un valore pari o inferiore a 1/4 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 ad ogni sua statistica.

    -Difesa di crisi
    Quando i punti vita scenderanno ad un valore pari o inferiore a 3/4 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 alla sua statistica difesa; quando i punti vita scenderanno ad un valore pari o inferiore a metà di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +5 alla sua statistica difesa; quando i punti vita scenderanno ad un valore pari o inferiore a 1/4 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +7 alla sua statistica difesa.

    -Agilità di crisi
    Quando i punti vita scenderanno ad un valore pari o inferiore a 3/4 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 alla sua statistica agilità; quando i punti vita scenderanno ad un valore pari o inferiore a metà di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +5 alla sua statistica agilità; quando i punti vita scenderanno ad un valore pari o inferiore a 1/4 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +7 alla sua statistica agilità.

    -Attacco di crisi
    Quando i punti vita scenderanno ad un valore pari o inferiore a 3/4 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +1 alle sue statistiche attacco ravvicinato e attacco a distanza; quando i punti vita scenderanno ad un valore pari o inferiore a metà di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 alle sue statistiche attacco ravvicinato e attacco a distanza; quando i punti vita scenderanno ad un valore pari o inferiore a 1/4 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +5 alle sue statistiche attacco ravvicinato e attacco a distanza.

    -Sacrificio attivo
    Al costo di un numero di punti vita ed energia pari al lancio di 2 dadi (il primo per la vita e il secondo per l'energia), il pg potrà evitare obbligatoriamente una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento) di cui è il bersaglio; il pg non potrà compiere la sua azione attiva successiva.

    -Crudeltà gratuita
    Quando un avversario non potrà effettuare la sua azione attiva a causa di un'azione speciale di gioco sporco, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, potrà eseguire un attacco elementare sull'avversario che andrà obbligatoriamente a segno.

    -Mano grossa, nemico piccolo
    Il pg potrà utilizzare azioni elementari d'attacco, parata e schivata nei confronti di qualunque avversario mentre un pg di taglia inferiore alla sua sarà catturato in una sua presa.

    -Posso fare un pg mago?
    Se in seguito ad un'azione del pg i punti vita di un avversario scenderanno a 0, il combattimento verrà considerato concluso. Se saranno presenti altri avversari, inizierà un altro combattimento a partire dal primo turno.

    -Danno e riduzione
    Per ogni 5 danni annullati con una parata o una schivata (solo danni compresi nel lancio avversario e non nel danno complessivo), il pg potrà infliggere 1 danno obbligatorio ad un avversario a scelta.

    -Ripristino e riduzione
    Per ogni 5 danni annullati con una parata o una schivata (solo danni compresi nel lancio avversario e non nel danno complessivo), il pg potrà ripristinare 1 punto vita.

    -Ipersensibile alle cure
    Se il pg sarà bersaglio di una cura, ripristinerà 10 punti vita aggiuntivi.

    -Ipersensibile al recupero
    Se il pg sarà bersaglio di un recupero, ripristinerà 15 punti energia aggiuntivi.

    -Assassino
    Quando una prova di furtività avrà successo e il pg sarà riuscito a rimanere nascosto per almeno un turno, il suo attacco furtivo successivo infliggerà un danno doppio.

    -Fortunato in amore (Fortunato al gioco)
    Una volta per avversario e alleato, il pg potrà far rilanciare una seconda volta il dado all'avversario o all'alleato e scegliere il risultato che preferisce.

    -Barare al gioco (Fortunato in amore)
    Una volta per quest, il pg potrà scegliere quale risultato avrà il lancio di un dado.

    -Forte
    Il pg otterrà un bonus definitivo di +5 alla statistica forza.

    -Veloce
    Il pg otterrà un bonus definitivo di +5 alla statistica destrezza.

    -Resistente
    Il pg otterrà un bonus definitivo di +5 alla statistica resistenza.

    -Neuroni specchio
    Mentre un alleato o un avversario è influenzato da un buff, il pg otterrà un bonus di +3 alla stessa statistica per un numero di turni pari alla durata del buff.

    -Temerarietà potenziata (Temerarietà)
    Quando i punti vita del pg scenderanno a 0, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, il pg rimarrà con 1 punto vita anziché essere in fin di vita o morire.

    -Temerarietà suprema (Temerarietà potenziata)
    Quando i punti vita del pg scenderanno a 0, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il pg rimarrà con 1 punto vita anziché essere in fin di vita o morire.

    -Vera temerarietà massima (Temerarietà)
    Se il talento Temerarietà verrà utilizzato con successo, il pg ripristinerà tutti i punti vita mancanti invece di rimanere con 1 punto vita.

    -Inamovibile
    Il pg sarà immune ad ogni tecnica di supporto (buff, cura e recupero) e controllo (debuff, trappola e stordimento).

    -Sempliciotto
    Mentre il pg è influenzato da un buff, non potrà essere bersaglio di un debuff; mentre il pg è influenzato da un debuff, non potrà essere bersaglio di un buff.

    -Supporto pericoloso
    Quando il pg andrà a segno con una cura, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, infliggerà ad un avversario a scelta un danno pari al valore della sua statistica supporto.

    -Debuff pericoloso
    Quando il pg andrà a segno con un un debuff, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, infliggerà al bersaglio della tecnica un danno pari al valore della sua statistica controllo.

    -Non oltre i limiti
    Il pg non potrà subire né infliggere più di 100 danni per turno con un attacco.

    -Controsalvezza
    Ogni volta che un avversario utilizzerà una cura o un recupero, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5, la cura/recupero ripristinerà la metà dei punti vita/energia che avrebbe ripristinato (per difetto); se il risultato sarà 6, la cura/recupero sarà annullata o il pg potrà scegliere di attivare l'effetto del risultato 5. Questo talento non può essere utilizzato mentre viene attivata un'altra abilità (extra/talento), sullo stesso avversario, in grado di annullare o dimezzare l'effetto di una cura o di un recupero.

    -Controbuff
    Ogni volta che un avversario utilizzerà un buff, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5 il buff avrà un effetto dimezzato (per eccesso); se il risultato sarà 6, il buff sarà annullato o il pg potrà scegliere di attivare l'effetto del risultato 5. Questo talento non può essere utilizzato mentre viene attivata un'altra abilità (extra/talento), sullo stesso avversario, in grado di annullare o dimezzare l'effetto di un buff.

    -Controblocco
    Ogni volta che un avversario utilizzerà una trappola o uno stordimento, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5, la trappola/stordimento influenzerà una sola azione del bersaglio anziché due; se il risultato sarà 6, la trappola/stordimento sarà annullata (anche nel caso di una trappola utilizzata in reazione) o il pg potrà scegliere di attivare l'effetto del risultato 5. Questo talento non può essere utilizzato mentre viene attivata un'altra abilità (extra/talento), sullo stesso avversario, in grado di annullare o dimezzare l'effetto di una trappola o di uno stordimento.

    -Controdebuff
    Ogni volta che un avversario utilizzerà un debuff, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5, il debuff avrà un effetto dimezzato (per eccesso); se il risultato sarà 6, il debuff sarà annullato o il pg potrà scegliere di attivare l'effetto del risultato 5. Questo talento non può essere utilizzato mentre viene attivata un'altra abilità (extra/talento), sullo stesso avversario, in grado di annullare o dimezzare l'effetto di un debuff.

    -Controcertezza
    Quando il pg subirà un danno obbligatorio, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3, subirà metà (per eccesso) dei danni che avrebbe subito; se il risultato sarà 4, il danno sarà annullato; se il risultato sarà 5, il danno sarà annullato e l'avversario subirà metà (per difetto) del danno obbligatorio che avrebbe inflitto; se il risultato sarà 6, il danno sarà annullato e l'avversario subirà l'intero danno obbligatorio che avrebbe inflitto.

    -M'arrabbio
    Quando il pg riceverà almeno 20 danni durante una singola azione, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, potrà immediatamente utilizzare una tecnica di cura.

    -Furia
    Per ogni 10 danni che il pg subirà da un attacco, un lancio di un avversario nelle due azioni successive (1 turno) a scelta del pg diminuirà di 1.

    -Berserker
    Per ogni 10 danni che il pg subirà da un attacco, un lancio nelle due azioni successive (1 turno) a scelta del pg aumenterà di 1.

    -Doppia immortalità (Immortalità)
    Una volta per quest, anziché morire il pg potrà essere rianimato una terza volta (anche se non è in fin di vita).

    -Controllo supportato
    Due volte per combattimento, il pg potrà utilizzare una tecnica di controllo utilizzando la statistica supporto.

    -Supporto controllato
    Due volte per combattimento, il pg potrà utilizzare una tecnica di supporto utilizzando la statistica controllo.


    Edited by Aesingr - 12/9/2020, 01:17
     
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    Oggetti definitivi

    -spada bianca del sangue: +3 attacco ravvicinato (1500)
    -spada nera d'ardesia: +2 attacco ravvicinato, ogni attacco infliggerà 10 danni nel tempo per i 3 turni successivi (1800)
    -Doppio pugnale vitreo: +3 attacco a distanza (1500)
    -Shuriken boomerang: l'utilizzatore potrà attaccare un'altra volta nel turno stesso dopo aver attaccato con un attacco a distanza che sarà andato a segno infliggendo l'intero danno, il secondo attacco infliggerà un danno dimezzato ma andrà obbligatoriamente a segno (2300)
    -corazza adamantina: +2 resistenza (900)
    -corazza adamantina nera: +5 resistenza (1300)
    -Velo di nebbia: +2 destrezza (900)
    -velo nero di nebbia: +5 destrezza (1300)
    -Mazza powerfull: +2 forza (900)
    -Martello powerfull: +5 forza (1300)
    -Armatura di Vercingetorige: +3 difesa (1400)
    -Stivali alati di Gino: +3 agilità (1400)
    -Mantello dell'arcimago: +2 supporto (1500)
    -Mantello dell'ubermago: +2 controllo (1500)
    -tomo di Trappomansia: ogni trappola infliggerà 5 danni se utilizzata in reazione e 10 se usata in azione attiva (1300)
    -Acqua santa di Karin: ogni cura attribuirà un +5 all'attacco successivo del bersaglio (1400)
    -Bussola del tempo: tre volte per quest, il pg potrà annullare un attacco rivolto a se stesso (5000)
    -Orecchini sacri: ogni buff otterrà un +3 (1600)
    -orecchini maledetti: ogni debuff infliggerà un -3 (1600)
    -Tegole della nonna: ogni attacco infliggerà 5 danni aggiuntivi (900)
    -bramastra tezla: una volta per quest il pg può uccidere un bersaglio a scelta di livello inferiore a 25 (5000)
    -ciabatta di Roxium: una volta per quest, il pg potrà effettuare uno stordimento su un bersaglio di livello inferiore a 20 che andrà obbligatoriamente a segno (1600)
    -Vestigia tank: tre volte per quest, il pg potrà unire una tecnica alla statistica forza (1000)
    -Vestigia agili: tre volte per quest, il pg potrà unire una tecnica alla statistica destrezza (1000)
    -Vestigia robuste: tre volte per quest, il pg potrà unire una tecnica alla statistica resistenza (1000)

    Oggetti istantanei
    -Kunai al volo: in un combattimento, dopo aver mandato a segno un attacco, il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco a distanza (media tra forza e destrezza) che andrà obbligatoriamente a segno (500)
    -Pergamena sacra: in un combattimento, ogni alleato recupererà 5 punti vita all'inizio di ogni turno (400)
    -Involtino primavera: restituirà 15 punti vita o energia (30)
    - Birra piccola: restituirà 30 punti vita o energia (50)
    -Birra media: restituirà 30 punti vita e 30 punti energia (80)
    -Pasto completo con riposino: restituirà 50 punti vita e energia e ripristinerà gli utilizzi di ogni tecnica (150)

    Oggetti temporanei
    -Tomo "Tattiche paradisiache": nella quest successiva, ogni avversario infliggerà al pg 10 danni in meno con ogni attacco (400)
    -Tomo "Attenti al karma": nella quest successiva, il pg infliggerà 10 danni aggiuntivi per ogni 10 danni subiti nel turno precedente (500)
    -Tomo "Pazzie portami vie: nella quest successiva, il pg potrà attaccare per un numero di volte a scelta durante ogni turno al costo di 5 punti vita per ogni attacco successivo al primo (500)
    -Tomo "Berserkerker": nella quest successiva, se il pg subirà più di 50 danni nello stesso turno potrà effettuare un attacco nel turno successivo che andrà obbligatoriamente a segno (500)
    -Scarpe di Ksefira con ammaccature di lato: nella quest successiva, ogni azione elementare d'attacco a distanza che andrà a segno infliggerà un danno triplo (300)
    -Scarpe di Ksefira con borchie: nella quest successiva, ogni azione elementare d'attacco a distanza non utilizzerà la media tra forza e destrezza ma solo destrezza (400)
    -Scarpe di Ksefira supreme: nella quest successiva, ogni azione elementare d'attacco a distanza che andrà a segno infliggerà al bersaglio un danno pari ai danni subiti dal pg nei turni precedenti della quest (500)
    -Squama del caimano con il nome del caimano scritto sopra: nella quest successiva, ogni attacco del pg infliggerà un danno doppio, ma il pg perderà 30 punti vita ogni tre turni (500)
    -Borsetta tutto fare: 5 volte per quest, una volta per turno il pg potrà aumentare una statistica a scelta di un alleato di +3 fino alla fine del combattimento; i bonus saranno cumulativi (300)
    -Oggetto utilissimo: una volta per quest, il pg potrà infliggere 1 danno aggiuntivo (un milione)
    -Perla del rosicone: nelle tre quest successive, il pg potrà utilizzare il talento "fortuna del principiante" per 5 volte (300)
    -Targhetta "Scusate... mi squilla il cellulare: nella quest successiva, una volta durante la quest il pg potrà fuggire da un combattimento per poi sferrare dopo un turno un attacco che andrà obbligatoriamente a segno (400)
    -Targhetta "Neos l'onesto": nella quest successiva, tre attacchi del pg otterranno un +25 al lancio (500)
    -Targhetta "Questo negozietto ha del disagio": nel negozietto successivo che il pg visiterà, ogni oggetto costerà 100 punti in meno (500)
    -Targhetta "...": lanciando un D12, il pg otterrà un bonus a sorpresa (500)
    -Targhetta "Aes a rapporto": se Aesingr sarà il master della quest, il pg otterrà un bonus a tutte le sue statistiche attualmente inferiori a 10 fino alla fine della quest; il bonus aumenterà di +3 (a partire da 0) per ogni turno in cui il pg non subirà danno (500)
    -Targhetta "Grazie per esser stati nel negozietto del disagio": per ogni oggetto acquistato in questo negozietto, ogni azione d'attacco, parata o schivata del pg otterrà un +1 al lancio (300)
    -Oggetto segreto: da svelare (500)
    -Oggetto segreto: da svelare (1200)
    -Oggetto segreto: da svelare (550)
    -Oggetto segreto: da svelare (700)
    -Oggetto segreto: da svelare (500)
    -Oggetto segreto: da svelare (3000)
    -Oggetto segreto: da svelare (900)

    Per i prezzi alti degli involtini e delle birre rivolgersi al personale, probabilmente c'è parecchia crisi in zona. :paninozzo:

    Edited by Aesingr - 12/5/2020, 15:32
     
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    <b>Legame


    Il pg potrà essere accompagnato da un famiglio (png) che potrà essere suo compagno di battaglia. PG e PNG saranno considerati come due entità distinte, con due diverse schede.
    Alla creazione, il famiglio avrà 10 punti vita più un numero di punti vita aggiuntivi a scelta (massimo 80); i restanti punti vita saranno quelli del pg. I punti energia saranno invece condivisi da entrambi, sempre rispettando il limite di 80 punti complessivi.
    Esempio:
    -pg: 30 punti vita
    -famiglio: 20 (+10=30) punti vita
    -entrambi: 30 punti energia
    Gli 80 punti iniziali sono stati suddivisi in 30 punti vita per il pg, 20 punti vita per il famiglio e 30 punti energia condivisi per entrambi. Il famiglio ottiene +10 punti vita in più, quindi 30 in totale.
    Al livellare di uno livellerà anche l'altro, ma i talenti, gli extra, i punti vita e i potenziamenti (+1) dovranno essere spartiti tra pg e famiglio.

    Caratteristiche:
    -Durante un'azione attiva, solo uno dei due potrà agire;
    -Le tecniche che prenderanno di mira uno non prenderanno di mira l'altro;
    -Se i punti vita di uno dei due dovesse scendere a 0, l'altro sarà comunque ancora vivo e avrà la possibilità di continuare a combattere o rianimare il compagno in fin di vita;
    -Entrambi avranno la possibilità di frapporsi tra un attacco avversario e il proprio compagno per reagire al suo posto;
    -Se uno dei due si ritroverà impossibilitato ad agire, il compagno potrà comunque agire al suo posto;
    -Le tecniche di supporto cureranno o restituiranno energia ad uno e non all'altro, a meno la tecnica non possa avere più bersagli (inoltre il pg e il famiglio non possono utilizzare tecniche di recupero per restituirsi energia a vicenda, essendo essa condivisa);
    -Durante un'azione combinata, il D12 otterrà un +1 al risultato (ma non si sommerà, nel caso uno dei due stia cavalcando l'altro, al bonus +2 della cavalcatura).

    Talenti
    Talenti di legame LV. 3
    -Bonus fisico (Alleanza animale)
    Il famiglio guadagnerà un bonus di +3 da distribuire alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Bonus in energia
    Quando il famiglio agirà nella stessa azione attiva del pg, il pg ripristinerà 3 punti energia.

    -Cercando di non crepare
    Il famiglio otterrà 2 punti vita per ogni punto aggiunto alle sue statistiche fisiche originali (eccetto il primo).

    -Quarto talento prima che Tira lo sgami (scegliete finché è online) e adesso che l'ho scoperto, che si fa? eh, è un bel casino
    Quando il pg ripristinerà energia durante la fase di recupero dell'energia, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il pg o il famiglio potranno ripristinare 5 punti vita.

    Talenti di legame LV. 9
    -Bonus fisico II (Bonus fisico)
    Il famiglio otterrà un bonus di +3 a forza, destrezza e resistenza.

    -Alleanza
    Quando il pg dovrà rianimare il famiglio, non dovrà lanciare il D20; quando il famiglio dovrà rianimare il pg, non sarà necessario lanciare il D20.

    -Legame in difesa
    Il famiglio otterrà un bonus definitivo di +3 alla statistica difesa.

    -Legame in agilità
    Il famiglio otterrà un bonus definitivo di +3 alla statistica agilità.

    -Legame in attacco
    Il famiglio otterrà un bonus definitivo di +2 alla statistica attacco ravvicinato o attacco a distanza.

    -Bonus vita suprema
    Per ogni livello del pg, il famiglio guadagnerà 3 punti vita.


    Extra
    -Per abuelita! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata nella stessa azione attiva di una tecnica del famiglio. Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse.
    (nessun upgrade)

    -Uniti e potenziati (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata nella stessa azione attiva di una tecnica del famiglio. Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse.
    (nessun upgrade)

    -Uniti e curati (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata nella stessa azione attiva di una tecnica del famiglio. Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse.
    (nessun upgrade)

    -Uniti e rinvigoriti (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata nella stessa azione attiva di una tecnica del famiglio. Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse.
    (nessun upgrade

    -Uniti per depotenziare (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata nella stessa azione attiva di una tecnica del famiglio. Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse.
    (nessun upgrade)

    -Uniti per intrappolare (controllo-trappola)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata nella stessa azione attiva di una tecnica del famiglio. Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse.
    (nessun upgrade

    -Uniti per stordire (controllo-stordimento)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata nella stessa azione attiva di una tecnica del famiglio. Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse.
    (nessun upgrade

    -Giù le mani! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: La tecnica deve essere utilizzata per contrattaccare un attacco rivolto al famiglio.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 7. La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg.
    (nessun upgrade)

    -Energia a noi! (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Il pg potrà essere l'unico bersaglio di questa tecnica e il famiglio potrà eseguire un'azione elementare d'attacco (forza) che non potrà essere contrattaccata.
    (nessun upgrade)

    -Ci penso io (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Se il famiglio annullerà l'intero danno con una tecnica di difesa o agilità, questa tecnica potrà essere usata nella stessa reazione.
    (nessun upgrade)

    -Il mio l'ho fatto (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il famiglio potrà eseguire un attacco durante la reazione in cui viene utilizzata questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Uniti! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 10 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere combinata con un attacco ravvicinato (attacco ravvicinato) o un attacco a distanza (attacco a distanza) del famiglio, con un lancio del D12 che avrà risultati diversi; 1_4: non saranno riusciti a combinarsi; 5_12 saranno riusciti a combinarsi. La tecnica diventerà temporaneamente non disponibile per un turno in più.
    (nessun upgrade)

    -Vicinivicini! (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: 10 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere combinata con una parata (difesa) o una schivata (agilità) del famiglio, con un lancio del D12 che avrà risultati diversi; 1_4: non saranno riusciti a combinarsi; 5_12 saranno riusciti a combinarsi. La tecnica diventerà temporaneamente non disponibile per un turno in più.
    (nessun upgrade)



    Via del pugno

    Il pg dovrà rinunciare a tutte le proprie statistiche di combattimento; i 12 punti iniziali diventeranno 6 punti da distribuire nelle statistiche fisiche, che si sommeranno ai 4 iniziali (per un totale di 10). Livellando, il pg otterrà ogni volta 1 punto da distribuire alle statistiche fisiche. Se in eventuali bonus da specie saranno presenti 2 punti alle statistiche di combattimento, questi diventeranno 1 punto da aggiungere ad una delle statistiche fisiche. Se il pg non acquisirà il secondo e il terzo elemento, anziché un punto da distribuire alle statistiche di combattimento e uno alle statistiche fisiche, otterrà 2 punti da distribuire alle statistiche fisiche.
    Il pg non potrà utilizzare tecniche, a meno non acquisisca un altro elemento; in tal caso guadagnerà solo le tecniche che avrebbe ottenuto da quel livello in poi (escluso).
    Gli extra non dovranno essere associati ad una tecnica, dovranno essere inseriti nella scheda per essere associati in gioco ad una qualunque azione elementare. Ogni extra potrà essere utilizzato una volta ogni tre turni, diventando quindi temporaneamente non disponibili per 5 azioni come per le comuni tecniche. Più extra potranno essere utilizzati anche contemporaneamente (massimo 3).

    Talenti
    Talenti di Via del pugno lv. 3
    -Superiorità fisica (Pelle coriacea o Riflessi pronti)
    Al costo di 5 punti energia, all'inizio della sua azione attiva il pg potrà ottenere un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza per le due azioni successive (1 turno)

    -Potenziamento spostati
    Ogni azione elementare d'attacco del pg che andrà a segno infliggerà 5 danni aggiuntivi.

    -Pettorali e quadricipiti
    Ogni azione elementare di parata o schivata del pg ridurrà 7 danni.

    -OP fin da subito
    Ogni azione elementare d'attacco ravvicinato del pg aumenterà di 3.

    Talenti di Via del pugno lv. 9
    -Full fisico (Superiorità fisica)
    Al costo di 5 punti energia, all'inizio della sua azione attiva il pg potrà ottenere un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza per le due azioni successive (1 turno)

    -Distribuire la potenza
    Se il pg sarà bersaglio di un buff, potrà distribuire a piacimento i punti forniti dal buff nelle varie statistiche.

    -Energia
    Ogni azione elementare d'attacco del pg spenderà 5 punti energia e infliggerà un danno aggiuntivo pari a metà (per eccesso) della statistica forza del pg.

    -Catena di sganassoni
    Quando il pg andrà a segno con un'azione elementare d'attacco, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il pg potrà effettuare una seconda azione elementare d'attacco. Questo talento può essere utilizzato al massimo una volta per azione.

    -Caricanch'io
    Il pg potrà associare ad ogni azione elementare un diverso numero di punti di carica prima di utilizzarla, sia in azione che in reazione, variabili di volta in volta (massimo 10). Per ogni punto di carica aggiunto spenderà 2 punti energia.

    -Per Eracle
    Per ogni 15 danni inflitti con un'azione elementare nelle due azioni precedenti (1 turno), ogni azione elementare d'attacco del pg aumenterà di 1.

    -Per Fenrir
    Per ogni 15 danni annullati con un'azione elementare nelle due azioni precedenti (1 turno), ogni azione elementare di parata o schivata del pg aumenterà di 1.


    Extra
    -Uatatatatata (azione elementare d'attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Questo extra può essere utilizzato solo con un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: L'azione elementare aumenterà di 5. Questo extra può essere ottenuto fino a tre volte, ma non può essere utilizzato contemporaneamente ad un extra con lo stesso nome.
    (nessun upgrade)

    -Senkou! (azione elementare di parata/schivata)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Questo extra può essere utilizzato solo con un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: L'azione elementare aumenterà di 7. Questo extra può essere ottenuto fino a tre volte, ma non può essere utilizzato contemporaneamente ad un extra con lo stesso nome.
    (nessun upgrade)

    -Sentukouken (azione elementare d'attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Questo extra può essere utilizzato solo con un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Se l'azione elementare verrà utilizzata per contrattaccare, aumenterà di 1 per ogni 25 punti vita che il pg avrà in meno rispetto al massimo.
    (nessun upgrade)

    -Rakutsuken (azione elementare d'attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Questo extra può essere utilizzato solo con un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve andare a segno.
    Effetto: L'azione elementare d'attacco successiva aumenterà di 6. Questo extra può essere ottenuto fino a tre volte, ma non può essere utilizzato contemporaneamente ad un extra con lo stesso nome.
    (nessun upgrade)

    -Natsuiboshi! (azione elementare d'attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Questo extra può essere utilizzato solo con un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve andare a segno.
    Effetto: L'azione elementare infliggerà 3 danni aggiuntivi per ogni 5 danni subiti nelle due azioni precedenti (1 turno).
    +1
    Effetto: L'azione elementare infliggerà un danno aggiuntivo pari ai danni subiti nelle due azioni precedenti (1 turno).

    -Mirai no ken (azione elementare d'attacco ravvicinato/attacco a distanza/parata/schivata)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Questo extra può essere utilizzato solo con un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: L'azione elementare aumenterà di 2 per ogni azione elementare che sarà andata a segno o avrà annullato almeno metà del danno nelle due azioni precedenti (1 turno).
    +1
    Effetto: L'azione elementare aumenterà di 3 per ogni azione elementare che sarà andata a segno o avrà annullato almeno metà del danno nelle due azioni precedenti (1 turno).

    -Shin, Shin, Ken (azione elementare d'attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 30 punti energia.
    Requisito: Questo extra può essere utilizzato solo con un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Le due azioni successive del bersaglio potranno essere solo azioni elementari.
    (nessun upgrade)

    -Arashikame densetsu (azione elementare di parata/schivata)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Questo extra può essere utilizzato solo con un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco (forza) che infliggerà un danno doppio. Se l'azione elementare d'attacco non andrà a segno, l'utilizzatore subirà un danno pari alla propria statistica forza.
    (nessun upgrade)

    -Tempo Rayken (azione elementare di parata/schivata)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Questo extra può essere utilizzato solo con un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Il pg otterrà un bonus di +3 alla statistica forza per le 4 azioni successive (2 turni).
    +1
    Effetto: Il pg otterrà un bonus di +3 alla statistica forza per le 6 azioni successive (3 turni). Ad un costo aggiuntivo di 10 punti energia, il pg potrà ottenere un bonus di +5 alla statistica destrezza o alla statistica resistenza per le sei azioni successive (2 turni).

    -Shin to hakuhen (azione elementare di parata/schivata)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Questo extra può essere utilizzato solo con un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Ogni attacco dell'avversario diminuirà di 5 e ogni sua parata o schivata diminuirà di 3 nelle due azioni successive (1 turno).
    +1
    Effetto: Ogni attacco dell'avversario diminuirà di 7 e ogni sua parata o schivata diminuirà di 5 nelle due azioni successive (1 turno).
    +2
    Effetto: Ogni attacco dell'avversario diminuirà di 10 e ogni sua parata o schivata diminuirà di 7 nelle due azioni successive (1 turno).

    -Tekkai ryuken (azione elementare di parata/schivata)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Questo extra può essere utilizzato solo con un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Il danno subito si ridurrà di un valore pari alla statistica fisica con il valore attualmente più alto del pg.
    (nessun upgrade)

    -Musoushin tenseiken (azione elementare d'attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Questo extra può essere utilizzato solo con un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 15 danni subiti da ogni alleato nelle due azioni precedenti (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Teryo (azione elementare d'attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Questo extra può essere utilizzato solo con un'azione elementare, una volta ogni tre turni e se il pg è influenzato da un buff di un alleato; deve andare a segno.
    Effetto: Se l'attacco successivo dell'alleato utilizzatore del buff andràa segno, infliggerà 30 danni aggiuntivi.
    (nessun upgrade)

    -Reitotsu (azione elementare di parata/schivata)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Questo extra può essere utilizzato solo con un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il danno subito si ridurrà di un valore pari alla somma tra la statistica resistenza di un alleato e la statistica destrezza di un altro alleato. Se l'alleato sarà soltanto uno, il pg potrà scegliere quale delle due statistiche utilizzare.
    (nessun upgrade)



    Cartomanzia

    Il pg giocherà con un mazzo di 40 carte. Esse dovranno contenere 4 segni diversi (a scelta), sette numeri (dall'1 al 7) per ciascun segno e tre figure (a scelta) per ciascun segno.
    Il pg dovrà pescare tre carte all'inizio della sua azione attiva. Alla fine del terzo turno, ogni tre turni, dovrà rimescolare ogni carta che ha in mano (comprese eventuali carte attivate o scartate) nel mazzo e rimescolarlo.
    Potrà attivare un massimo di tre carte contemporaneamente all'attivazione di una tecnica; ogni carta avrà un diverso effetto, descritto nell'elenco qui sotto. Alla fine del turno il pg perderà 3 punti energia per ogni carta in mano.
    ES. Segni: lingotti, petali, bacche e calici; figure arpia, kelpie e nekomata.

    Lingotti (attacco/difesa/agilità)
    1/6 di lingotti: il lancio aumenterà di un valore pari al numero di lingotti;
    7 di lingotti: L'attivazione della tecnica spenderà un numero di punti energia in meno pari al risultato di un dado;
    Arpia di lingotti: la tecnica di attacco, se andrà a segno, infliggerà 10 danni aggiuntivi-la tecnica di difesa/agilità, se non ridurrà l'intero danno, ridurrà 10 danni (spende 3 energia);
    Kelpie di lingotti: la tecnica potrà essere utilizzata nuovamente prima di diventare temporaneamente non disponibile (spende 3 energia);
    Nekomata di lingotti: la tecnica d'attacco, se andrà a segno, infliggerà un danno doppio-la tecnica di difesa/agilità, se non annullerà l'intero danno, ridurrà il doppio del danno che avrebbe ridotto (spende 5 energia).

    Petali (supporto-cura/recupero)
    1/7 di petali: la tecnica restituirà 2 punti vita o energia aggiuntivi per il numero di petali;
    Arpia di petali: la tecnica di recupero restituirà un numero di punti energia aggiuntivi pari alla statistica supporto del pg (spende 3 energia);
    Kelpie di petali: la tecnica di recupero potrà bersagliare l'utilizzatore (ma non altri bersagli) (spende 3 energia);
    Nekomata di petali: La tecnica di cura ripristinerà al bersaglio un numero di punti vita aggiuntivi pari a metà (per difetto) dei suoi punti vita mancanti dopo l'utilizzo della tecnica (spende 5 energia).

    Bacche (supporto-buff/controllo-debuff)
    1/3 di bacche: la statistica influenzata dal buff otterrà un bonus pari al numero di bacche per la durata del buff; i lanci influenzati dal debuff subiranno un malus pari al numero di bacche per la durata del debuff;
    4/6 di bacche: Il bersaglio ripristinerà un numero di punti vita all'inizio di ogni turno in cui sarà influenzato dal buff pari al risultato di un D8 (4), D10 (5), D12 (6); l'avversario perderà un numero di punti vita all'inizio di ogni turno in cui sarà influenzato dal debuff pari al risultato di un D6 (4), D8 (5), D10 (6);
    7 di bacche: L'attivazione della tecnica non spenderà energia;
    Arpia di bacche: il bersaglio del debuff perderà 5 punti energia all'inizio di ogni turno in cui sarà influenzato dal debuff (spende 3 energia);
    Kelpie di bacche: il bersaglio del buff ripristinerà 5 punti energia all'inizio di ogni turno in cui sarà influenzato dal buff (spende 3 energia);
    Nekomata di bacche: il buff influenzerà due statistiche anziché una (spende 5 energia).

    Calici (controllo-trappola/controllo-stordimento)
    1/6 di calici: se la tecnica andrà a segno, il bersaglio subirà 2 danni obbligatori per il numero di calici;
    7 di calici: se la tecnica andrà a segno, il bersaglio subirà un danno obbligatorio pari al risultato di un D12;
    Arpia di calici: se la trappola andrà a segno, il bersaglio non potrà utilizzare tecniche di supporto per la durata della trappola (spende 3 energia);
    Kelpie di calici: se lo stordimento andrà a segno, l'avversario subirà un danno pari alla statistica controllo del pg (spende 3 energia);
    Nekomata di calici: l'effetto della tecnica durerà per due azioni (1 turno) in più (spende 5 energia).

    Talenti di cartomansia liv.3
    -A me! (Legame con l'ambiente o Erudizione)
    Il pg otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza mentre ha almeno cinque carte in mano.

    -Energicarte
    Il pg recupererà 3 punti energia per ogni tre carte in mano alla fine del turno.

    -Scarto qualsiasi cosa che non sia Neos l'onesto
    All'inizio della sua azione attiva, il pg potrà scartare due carte per pescarne un'altra.

    -Anfora del copyright
    Una volta ogni tre turni, il pg potrà pescare due carte in più.

    Talenti di cartomansia liv.9
    -Tutto a me! (A me!)
    Il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza mentre ha almeno cinque carte in mano.

    -Pescaggio forsennato
    Il pg potrà pescare una carta in più ad ogni turno.

    -Potenza dell'asso
    Se il pg avrà quattro assi di semi diversi in mano, potrà scartarne tre per aggiungere tre carte a scelta dal mazzo in mano; Se il pg avrà tre assi di semi diversi in mano, potrà scartarli per aggiungere una carta a scelta dal mazzo in mano.

    -Per ognuno!
    All'inizio del turno, escluso il primo turno del combattimento, il pg ripristinerà 2 punti vita per ogni carta che ha in mano.

    -Mescolamescola
    Una volta per turno, il pg potrà rimescolare nel mazzo una carta per pescarne un'altra. Se dopo aver pescato la carta il pg avrà in mano almeno 2 carte di ciascun segno, potrà aggiungere una carta a scelta dal mazzo in mano.

    -Credo un po' troppo nel cuore delle carte!
    Una volta ogni tre turni, il pg potrà spendere metà (per eccesso) dei punti vita che possiede per scartare tutta la mano; potrà poi pescare esattamente lo stesso numero di carte scartate.


    -Briscolino (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà pescare una carta. Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse.
    (nessun upgrade)

    -Scopino (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Il pg potrà pescare una carta. Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse.
    (nessun upgrade)

    -Mescolanza (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve avere almeno cinque carte in mano.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia, il pg potrà rimescolare nel mazzo tutte le sue carte in mano; il lancio aumenterà di 1 per ogni due carte rimescolate. Il pg non potrà attivare carte mentre utilizzerà questo extra.
    (nessun upgrade)

    -3 7 numeri e colori (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve avere in mano tutti i numeri da 1 a 7 dello stesso segno.
    Effetto: Il pg potrà pescare sette carte dal mazzo e attivarne un numero a scelta per questa tecnica; potrà poi scartare un numero di carte a scelta dalla mano.
    (nessun upgrade)

    -Stanno per finire (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve avere meno di 25 carte nel mazzo; deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà pescare tre carte e scartarne un numero a scelta dalla mano.
    (nessun upgrade)

    -Cartomagheggi (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio subirà un malus di -1 ai lanci influenzati dal debuff per ogni tre carte in mano al pg.
    (nessun upgrade)

    -Legge oscura (controllo-stordimento)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve avere almeno cinque carte in mano e meno di 25 carte nel mazzo.
    Effetto: Lo stordimento non potrà essere annullato.
    (nessun upgrade)

    -Trinity power (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: Il pg deve avere almeno dieci carte in mano.
    Effetto: Il pg potrà scartare tutte le sue carte in mano; l'attacco potrà avere fino a tre bersagli e verrà considerato un attacco multiplo. Il pg non potrà attivare carte mentre utilizzerà questo extra.
    (nessun upgrade)

    -Curando il prossimo (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà scartare un numero di carte a scelta; per ogni carta scartata, nel turno successivo il bersaglio recupererà 2 punti vita, anche se in fin di vita.
    (nessun upgrade)

    -Pericolo! Cartomante! (controllo-trappola)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve essere utilizzata in un'azione attiva.
    Effetto: L'avversario dovrà scartare tre carte a caso in mano al pg. Se le tre carte saranno tutte dello stesso segno, l'attivazione della tecnica richiederà 3 punti in meno (es. anziché un 6 sarà necessario un 3); Se le tre carte non saranno tutte dello stesso segno, la tecnica andrà obbligatoriamente a segno sul pg.
    (nessun upgrade)

    -Potenza delle carte (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve avere almeno dieci carte in mano.
    Effetto: Il bersaglio non potrà essere influenzato da un debuff per la durata del buff.
    (nessun upgrade)

    -A me la vostra energia! (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve avere esattamente un numero di carte in mano pari a tre volte il numero dei suoi alleati.
    Effetto: La tecnica ripristinerà ad ogni bersaglio il doppio dei punti energia che avrebbe ripristinato.
    (nessun upgrade)

    -Ora ti faccio vedere io (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 il pgpotrà scegliere una carta dal mazzo e aggiungerla in mano.
    +1
    Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 potrà scegliere una carta dal mazzo e aggiungerla in mano.

    -Occhio per occhio, deck per deck (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Il pg deve avere esattamente 20 carte nel mazzo.
    Effetto: Il pg potrà scartare ogni carta del mazzo; il lancio aumenterà di 2 per ogni figura scartata. Il pg non potrà attivare carte mentre utilizzerà questo extra.
    (nessun upgrade)


    Edited by Aesingr - 4/9/2020, 06:38
     
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    Liv.Stat. di combatt.Stat. fisicheStat. mentaliTalentiExtra+1+1 MaxTecnicheSupremeCarica MaxVita / EnergiaElemento / MagiaDoppia statisticaDoppio extraDoppio elementoDadoAltroLiv.
    012542 base e 2 ambigui1+3+15110100Primo000D65 punti per i talenti narrativi0
    1+1    +1+2   +10      1
    2+1+1  +1+1+3   +10      2
    3+1 +12 di classe +1    +10      3
    4+1+1  +1+1 +1  +10      4
    5+1    +2    +10  +1 D8 5
    6+1+1+11 superiore e 1 base+1+1    +10 +1    6
    7+1    +1    +10     1 punto per i talenti narrativi7
    8+1+1  +1+1 +1  +10      8
    9+1 +12 di classe +1    +10      9
    10+1+1 1 ambiguo+2+2+4 +115+15Secondo +1+1  10
    11+1    +1    +15     1 punto per i talenti narrativi11
    12+1+1+11 superiore e 1 base+1+1    +15 +1    12
    13+1    +1    +15     1 punto per i talenti narrativi13
    14+1+1  +1+1 +1  +15      14
    15+1 +12 di classe +2    +15  +1+1D10 15
    16+1+1  +1+1    +15      16
    17+1    +1    +15     1 punto per i talenti narrativi17
    18+1+1+11 superiore e 1 base+1+1 +1  +15 +1    18
    19+1    +1    +15     1 punto per i talenti narrativi19
    20+1+1 1 ambiguo+2+2+5 +120+20Terzo +1+1  20
    21+1 +12 di classe +1    +20      21
    22+1+1  +1+1    +20      22
    23+1    +1    +20     1 punto per i talenti narrativi23
    24+1+1+11 superiore e 1 base+1+1    +20 +1    24
    25+1    +2    +20  +1+1D12 25
    26+1+1  +1+1    +20      26
    27+1 +12 di classe +1    +20      27
    28+1+1  +1+1    +20      28
    29+1    +1    +20     1 punto per i talenti narrativi29
    30+1+1+11 superiore, 1 base e 1 ambiguo+3+3    +30 +1+1+1 Triplo extra e triplo elemento su una tecnica30
    30+               D20 30+




    ------------------

    Bonus per le tecniche supreme:

     Liv. 0Liv. 10Liv. 15Liv. 20
    Attacco ravvicinatoil lancio aumenterà di +2 il lancio aumenterà di +3 
    Attacco a distanzail lancio aumenterà di +2 il lancio aumenterà di +3 
    Difesail lancio aumenterà di +2 il lancio aumenterà di +3 
    Agilitàil lancio aumenterà di +2 il lancio aumenterà di +3 
    Buff (supporto)la stat. bersaglio aumenterà di +1la stat. bersaglio aumenterà di +2 la stat. bersaglio aumenterà di +3
    Cura (supporto)la tecnica lancerà un D8la tecnica lancerà un D10 la tecnica lancerà un D12
    Recupero (supporto)la tecnica lancerà un D8la tecnica lancerà un D10 la tecnica lancerà un D12
    Debuff (controllo)il lancio diminuirà di -1il lancio diminuirà di -2 il lancio diminuirà di -3
    Trappola (controllo)la tecnica sarà già potenziata al +1in reazione non spenderà punti energia aggiuntivi la tecnica richiederà un punteggio minimo in meno
    Stordimento (controllo)la tecnica sarà già potenziata al +1il bersaglio non potrà attaccare nell'azione successiva la tecnica richiederà un punteggio minimo in meno


    Edited by Tirannosaurorex - 18/10/2020, 23:41
     
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