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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Fuoco

    Abilità narrativa:
    Lanciando un D10 al costo di 5 punti energia, se il risultato sarà 6_10 il pg potrà generare un ambiente molto caldo: ogni pg e png all'interno dell'ambiente infliggerà 5 danni aggiuntivi con ogni attacco che andrà a segno (+5 a lv. 10 e 20 del pg).

    Talenti
    Talenti di fuoco LV. 3
    -Al calore (talento base LV 0 Resistenza al calore)
    In un ambiente molto caldo, il pg otterrà un bonus di classe di +2 alla statistica forza e un bonus di +1 alla statistica destrezza; i bonus aumenteranno a lv. 10:+1 forza, lv. 20:+1 destrezza, lv. 30:+1 forza. (abilità passiva)

    -Catena di fiamme
    Il costo d'attivazione di ogni tecnica di fuoco del pg spenderà 3 punti energia in meno se la tecnica precedente utilizzata dal pg era una tecnica di fuoco. L'effetto è cumulabile (massimo 15 punti energia risparmiati) e sarà valido fin quando nella sua fase attiva il pg utilizzerà una tecnica non di fuoco. (abilità passiva)

    -Ustione anti-cura
    Quando un attacco di fuoco del pg andrà a segno, il bersaglio diventerà ustionato per le 6 fasi successive (3 turni) e ogni volta che sarà bersaglio di una cura nelle 6 fasi successive (3 turni), ripristinerà 5 punti vita in meno. L'effetto è cumulabile.

    -Mangiafuoco per tutti
    Il lancio di ogni attacco di fuoco del pg aumenterà di 1. Ogni attacco di fuoco del pg che andrà a segno infliggerà 5 danni aggiuntivi. Ogni schivata/parata di fuoco del pg che annullerà almeno metà del danno infliggerà 5 danni obbligatori. (abilità passiva)

    Talenti di fuoco LV. 9
    -Al calore assoluto (Al calore)
    Attivando il talento di fuoco LV 3 al calore, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di 1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Cariche di fuoco vs. uno
    Quando una tecnica di fuoco del pg danneggerà un avversario, l'attacco di fuoco successivo del pg che andrà a segno su quell'avversario infliggerà 10 danni aggiuntivi; i danni aggiuntivi sono cumulabili, ma si annulleranno se il pg utilizzerà una tecnica non di fuoco, un'azione elementare o attaccherà un altro bersaglio. (abilità passiva)

    -Cariche di fuoco vs. tutti
    Quando una tecnica di fuoco del pg danneggerà un avversario, l'attacco di fuoco successivo del pg che andrà a segno su quell'avversario infliggerà 10 danni aggiuntivi; i danni aggiuntivi sono cumulabili (massimo 20 più il lv. del pg), ma si annulleranno se il pg utilizzerà una tecnica non di fuoco o un'azione elementare. (abilità passiva)

    -Ustione anti-buff
    Quando un attacco di fuoco del pg andrà a segno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il bersaglio diventerà ustionato per le 6 fasi successive (3 turni) e meno sensibile ai buff: ogni volta che sarà bersaglio di un buff nelle 6 fasi successive (3 turni), subirà un malus di -5 alla statistica influenzata per la durata del buff.

    -Scottatura
    Quando una tecnica di fuoco del pg danneggerà un avversario, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, l'avversario sarà ustionato per le 6 fasi successive (3 turni) e subirà un danno nel tempo nei tre turni successivi pari al risultato del D6. (abilità attiva)

    -Mi stanno sulle scatole le cure!
    Il lancio di ogni attacco di fuoco del pg aumenterà di 3; se il bersaglio dell'attacco è ustionato, il lancio aumenterà ulteriormente di un valore (massimo +5) pari al numero di tecniche di supporto di cui il bersaglio è stato bersaglio nelle fasi precedenti del combattimento. (abilità passiva)


    Extra
    -Quattro stiaffi in padella (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di fuoco.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari a 3 più il numero di facce del dado del pg.

    -Sfirifirifiam (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di fuoco.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30); se la tecnica andrà a segno, quando verrà utilizzata nuovamente il lancio aumenterà invece di 7.

    -Brucia eh? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di fuoco.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno su un bersaglio ustionato, ogni volta che il bersaglio della tecnica sarà bersaglio di una cura nelle sei fasi successive (3 turni), ripristinerà metà dei punti vita che avrebbe ripristinato. *L'effetto può non essere dichiarato.

    -Cerchio di fiamme (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di fuoco.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se il bersaglio non annullerà l'intero danno della tecnica con una schivata, subirà un danno non riducibile pari a 10 più due volte il numero di facce del dado del pg se effettuerà almeno un attacco, una schivata, un'azione speciale di destrezza o un'azione di movimento nelle due fasi successive (1 turno).

    -Roba da incendio (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di fuoco; la tecnica deve essere utilizzata in un ambiente molto caldo.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il bersaglio sarà ustionato per le sei fasi successive (3 turni). Se il bersaglio è ustionato, Il danno inflitto da questa tecnica sarà non riducibile.

    -Combustione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di fuoco.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il bersaglio subirà danni nel tempo nei due turni successivi, 10 nel primo e 5 nel secondo.

    -Cannone (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di fuoco.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 20 danni inflitti da attacchi di fuoco del pg nelle quattro fasi precedenti (2 turni).
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 10 danni inflitti da attacchi di fuoco del pg nelle quattro fasi precedenti (2 turni).

    -Che caldo che fa! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di fuoco; deve andare a segno su un bersaglio ustionato.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari a metà del danno inflitto dal pg nelle due fasi precedenti (1 turno).
    +1
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari a metà del danno inflitto dal pg nelle quattro fasi precedenti (2 turni).

    -Fuoco e fiamme (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di fuoco; deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari a due volte il numero di facce del dado del pg; se il bersaglio è ustionato la tecnica infliggerà invece un danno aggiuntivo pari a cinque volte il numero di facce del dado del pg.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari a due volte il numero di facce del dado del pg; se il bersaglio è ustionato la tecnica infliggerà invece un danno aggiuntivo pari a cinque volte il numero di facce del dado del pg.

    -Bombardamento (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di fuoco; deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica infliggerà un danno doppio (a meno che l'avversario non possegga il talento base LV 0 Resistenza al calore, in tal caso il risultato dovrà essere 6); se l'avversario possiede il difetto Resistenza al calore, subirà un danno obbligatorio pari a tre volte il numero di facce del suo dado e sarà ustionato per le quattro fasi successive (2 turni).

    -Che miccia (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di fuoco; deve andare a segno su un bersaglio ustionato.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari ai punti vita ripristinati dal bersaglio nelle quattro fasi precedenti (2 turni) da cure di cui era bersaglio. *L'avversario deve dichiarare il numero di punti vita ripristinati.

    -Decannone (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di fuoco.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 20 danni inflitti da attacchi di fuoco del pg nelle quattro fasi precedenti (2 turni).
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 10 danni inflitti da attacchi di fuoco del pg nelle sei fasi precedenti (3 turni).

    -Carbonella (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di fuoco potenziata almeno a +3.
    Effetto: Il lancio avversario diminuirà di 3 (-2 a lv. 10, 20 e 30 del pg). Se l'avversario è ustionato, la tecnica infliggerà un danno obbligatorio pari a 3 più il numero di facce del dado del pg (a meno che l'avversario non possegga il talento base LV 0 Resistenza al calore).

    -Attento che ti bruci (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di fuoco.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, infliggerà un danno obbligatorio all'avversario pari a 3 più il numero di facce del dado del pg e l'avversario sarà ustionato per le due fasi successive (1 turno) (a meno che l'avversario non possegga il talento base LV 0 Resistenza al calore).

    -Fiamme piccole< (controllo-trappola)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di fuoco; deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà scegliere una tra le seguenti opzioni aggiuntive:
    -Il bersaglio subirà un danno obbligatorio pari a al lv. del pg più il numero di facce del suo dado;
    -Se è un buff, durerà due turni in meno;
    -Se è una cura, non ripristinerà punti vita.


    Aria

    Abilità narrativa:
    Lanciando un D10 al costo di 5 punti energia, se il risultato sarà 6_10 il pg potrà generare correnti aeree: il lancio di ogni schivata dei pg e png all'interno dell'ambiente aumenterà di 1 (+1 a lv. 10 e 20 del pg).

    Talenti
    Talenti d'aria LV. 3
    -Svolazzo superiore (talento narrativo Riflessi pronti)
    Il pg potrà dare il meglio di sé mentre è in mezzo alle correnti aeree; otterrà un bonus di classe di +3 alla statistica destrezza; il bonus aumenterà a lv. 10:+1 destrezza, lv. 20:+1 destrezza, lv. 30:+1 destrezza. (abilità passiva)

    -Schivata energizzante
    Quando una schivata di aria del pg annullerà almeno metà del danno di un attacco avversario, il pg ripristinerà 10 punti energia; Quando una schivata di aria del pg annullerà l'intero danno di un attacco avversario, il pg ripristinerà un numero di punti energia pari a 15 più metà del costo d'attivazione della tecnica. (abilità passiva)

    -Agilità focalizzata
    Quando una schivata di aria del pg annullerà almeno metà del danno, la statistica agilità del pg aumenterà di 1 (massimo +9) fin quando una schivata del pg non annullerà alcun danno. (abilità passiva)

    -Azioni veloci
    Durante ogni fase attiva, quando il pg effettuerà un attacco di aria, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, potrà effettuare un altro attacco di aria sullo stesso bersaglio durante la stessa fase. Questo talento può essere utilizzato fino a tre volte per fase attiva, ma non più di una volta sullo stesso attacco.

    Talenti d'aria LV. 9
    -Svolazzo supremo (Svolazzo superiore)
    Attivando il talento di aria LV 3 svolazzo superiore, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di 1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Attacco rapido
    Quando il pg effettuerà un'azione elementare d'attacco, potrà effettuare contemporaneamente un'altra azione elementare d'attacco sullo stesso bersaglio durante la stessa fase. I due attacchi si considerano un attacco simultaneo. (abilità attiva)

    -Agilità suprema
    Ogni schivata del pg aumenterà di un valore pari a metà del numero di facce del suo dado.

    -Agilità e destrezza plus
    Quando il pg sarà bersaglio di un buff che influenza la destrezza o l'agilità, la statistica otterrà un bonus di +3 per la durata del buff. (abilità passiva)

    -Super-doppio
    Quando il pg effettuerà più attacchi di aria durante la stessa fase, il lancio di ogni attacco successivo al primo aumenterà di 3; i bonus sono cumulabili e validi fino alla fine della fase. (abilità passiva)

    -Bonus d'attacco
    Quando il pg effettuerà più attacchi di aria durante la stessa fase attiva, nella fase di reazione successiva la statistica agilità e la statistica destrezza aumenteranno di 3 per ogni attacco effettuato. (abilità passiva)


    Extra
    -Fium (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di aria.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se l'avversario reagirà con una schivata, il suo lancio diminuirà di 5.

    -Aria pesante (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di aria.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 potrà effettuare un altro attacco di aria nella stessa fase sullo stesso bersaglio (a meno che l'avversario non possegga il talento narrativo Riflessi pronti, in tal caso il risultato dovrà essere 6); se l'avversario possiede il difetto il pg potrà utilizzare un altro attacco di aria nella stessa fase indipendentemente dal risultato del dado.

    -<i>Sottovuoto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di aria.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il valore attuale delle statistiche fisiche del bersaglio sarà dimezzato per le quattro fasi successive (2 turni).

    -Colpo istantaneo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di aria.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_6 la tecnica non potrà essere schivata.

    -Fiumfium (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di aria.
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata 2 volte nella stessa fase attiva sullo stesso bersaglio.

    -Sfarafarafium (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di aria.
    Effetto: La tecnica rimarrà disponibile.

    -Prevedibile (attacco ravvicinato)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di aria.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica potrà essere utilizzata per contrattaccare un attacco a distanza.

    -Veloce quanto il caimano sugli skate alati (agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di aria.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30); se la tecnica verrà utilizzata per schivare un attacco a distanza, il lancio aumenterà invece di 9.

    -Trasmissione istantanea (agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di aria.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, il lancio dell'attacco successivo del pg aumenterà di 5; se quell'attacco andrà a segno, infliggerà 10 danni aggiuntivi per ogni attacco effettuato dal pg nella fase attiva precedente.

    -Schivata con stile (agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di aria.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco sull'avversario che non potrà essere contrattaccata (a meno che l'avversario non possegga il talento base LV 0 Riflessi pronti); se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari al valore attuale della statistica destrezza del pg.

    -Ramen d'aria (agilità)
    Attivazione: +5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di aria.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 4 punti di valore attuale della statistica destrezza del pg; la tecnica ridurrà un danno pari allo stesso valore.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di un valore pari a metà del valore attuale della statistica destrezza del pg; la tecnica ridurrà un danno pari allo stesso valore.

    -Oplà volante! (agilità)
    Attivazione: +10 punti energia e 5 punti vita.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di aria; deve annullare l'intero danno dell'attacco di un avversario.
    Effetto: Il pg sarà invulnerabile all'attacco successivo. *L'effetto può non essere dichiarato.

    -Aeeref (agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di aria; deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno obbligatorio pari a metà del valore attuale della statistica destrezza del pg.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, infliggerà un danno obbligatorio pari al valore attuale della statistica destrezza del pg.

    -Vento impetuoso (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di aria potenziata almeno a +3; non deve annullare l'intero danno dell'attacco di un avversario.
    Effetto: Una tecnica del pg non disponibile a scelta tornerà disponibile.

    -Che schivaggi! (attacco ravvicinato/attacco a distanza/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di aria.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_6 La tecnica non diventerà non disponibile; se l'avversario possiede il difetto Terga pesanti, il pg non dovrà lanciare il dado.


    Terra

    Talenti
    Talenti di terra LV. 3
    -Pelle di roccia (talento base LV 0 Pelle coriacea)
    Quando una parata di terra non annullerà alcun danno di un attacco avversario, il pg otterrà un bonus di classe di +3 alla statistica resistenza fin tanto che sarà in combattimento contro quell'avversario; il bonus aumenterà a lv. 10:+1 resistenza, lv. 20:+1 resistenza, lv. 30:+1 resistenza. I bonus non sono cumulabili. (abilità passiva)

    -Difesa rinvigorente
    Quando una parata di terra del pg annullerà almeno metà del danno di un attacco avversario, il pg ripristinerà 10 punti energia; Quando una parata di terra del pg annullerà l'intero danno di un attacco avversario, il pg ripristinerà un numero di punti energia pari a 15 più metà del costo d'attivazione della tecnica. (abilità passiva)

    -Difesa focalizzata
    Quando una parata di terra del pg annullerà almeno metà del danno di un attacco avversario, la statistica difesa del pg aumenterà di 1 (massimo +9) fin quando una parata del pg non annullerà alcun danno. (abilità passiva)

    -Più punti vita
    Il pg otterrà 5 punti vita aggiuntivi anziché 3 per ogni punto aggiunto alla sua statistica resistenza originale oltre il 5. (abilità passiva)

    Talenti di terra LV. 9
    -Pelle di diamante (Pelle di roccia)
    Attivando il talento di terra LV 3 pelle di roccia, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di 1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Difesa suprema
    Ogni parata del pg aumenterà di un valore pari a metà del numero di facce del suo dado.

    -Difesa e resistenza plus
    Quando il pg sarà bersaglio di un buff che influenza la resistenza o la difesa, la statistica otterrà un bonus di +3 per la durata del buff. (abilità passiva)

    -Super-unico
    Per ogni fase attiva consecutiva in cui il pg avrà rinunciato ad agire, il suo attacco di terra successivo, se andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari a 3 più il numero di facce del dado del pg. (abilità passiva)

    -Fortezza
    Il pg potrà rinunciare ad agire nella sua fase attiva; nella fase di reazione successiva, la sua statistica difesa e la sua statistica resistenza aumenteranno di un valore pari a 1/4 della statistica stessa.

    -Resistenza di carico
    Ogni parata di terra del pg ridurrà un danno pari a 15 più il valore attuale della statistica resistenza del pg. (abilità passiva)


    Extra
    -Frane a gogo! (attacco ravvicinato)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di terra.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il lancio della parata successiva del pg aumenterà di 6; se non andrà a segno, il lancio della parata successiva del pg diminuirà di 3.

    -Barbabianca (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di terra.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno non riducibile pari a 15 più il numero di facce del dado del pg (a meno che l'avversario non possegga il talento base LV 0 Pelle coriacea); se il bersaglio possiede il difetto Pelle delicata, la tecnica infliggerà anche un danno non riducibile pari a tre volte il numero di facce del dado del pg.

    -Sbriciolamento (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di terra.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà scegliere di quanto diminuire il lancio (massimo 7): se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg per il valore sottratto al lancio.

    -Spaccaroccia (attacco ravvicinato)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di terra.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_6 la tecnica non potrà essere parata.

    -Criticaricone (attacco ravvicinato)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di terra.
    Effetto: Il lancio diminuirà di 5. Se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno doppio.

    -Stordiroccia (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di terra.
    Effetto: Il lancio diminuirà di 9. Se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno, il bersaglio non potrà agire nelle due fasi successive (1 turno).

    -Stritolamento (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di terra; il bersaglio dev'essere catturato in una presa del pg da almeno quattro fasi (2 turni) compresa quella in cui la tecnica viene utilizzata.
    Effetto: La tecnica può essere utilizzata mentre il bersaglio è catturato in una presa del pg e andrà obbligatoriamente a segno sul bersaglio e sul pg; l'avversario non sarà più catturato nella presa.

    -Trerremore (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di terra potenziata a +3.
    Effetto: La tecnica verrà annullata. Il lancio ottenuto potrà essere utilizzato come azione di disarcionamento contro una cavalcatura.

    -Corazza assoluta (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di terra.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30); se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco a distanza, il lancio aumenterà invece di 9.

    -Terresisma (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di terra.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 5 (+3 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica ridurrà un danno pari a 6 più due volte il numero di facce del dado del pg.

    -Se Maometto non va alla montagna, la montagna arriva e ti spacca la faccia (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di terra.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). In caso di vittoria la tecnica annullerà l'intero danno senza il lancio del secondo dado. Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, infliggerà 15 danni obbligatori.

    -Terraformare (difesa)
    Attivazione: +5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di terra.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 4 punti di valore attuale della statistica resistenza del pg; la tecnica ridurrà un danno pari allo stesso valore.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di un valore pari a metà del valore attuale della statistica resistenza del pg; la tecnica ridurrà un danno pari allo stesso valore.

    -Protezione convinta (difesa)
    Attivazione: +10 punti energia
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di terra; deve annullare l'intero danno dell'attacco di un avversario.
    Effetto: il pg sarà invulnerabile all'attacco successivo. *L'effetto può non essere dichiarato.

    -Barriera di roccia (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di terra.
    Effetto: La tecnica ridurrà un danno di un valore pari a 15 più il lv. del pg. Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, ogni danno subito dal pg da un attacco nella fase stessa (dopo l'utilizzo della tecnica) e nelle due fasi successive (1 turno) si ridurrà di un valore pari a 5 più il lv. del pg; il pg non potrà spostarsi nella fase stessa (dopo l'utilizzo della tecnica) e nelle due fasi successive (1 turno).

    -I ref sotterranei (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di terra; deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno obbligatorio pari a metà del valore attuale della statistica resistenza del pg.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, infliggerà un danno obbligatorio pari al valore attuale della statistica resistenza del pg.


    Acqua

    Abilità narrativa:
    Lanciando un D10 al costo di 5 punti energia, se il risultato sarà 6_10 il pg potrà generare uno specchio d'acqua: il lancio di ogni schivata dei pg e png all'interno dell'ambiente diminuirà di 1 (-1 a lv. 10 e 20 del pg).

    Talenti
    Talenti di acqua LV. 3
    -Sguazzino (talento narrativo Respiro subacqueo)
    Il pg potrà dare il meglio di sé mentre è in acqua; otterrà un bonus di classe di +1 alla statistica forza e un bonus di +2 alla statistica destrezza; il bonus aumenterà a lv. 10:+1 forza, lv. 20:+1 destrezza, lv. 30:+1 forza. (abilità passiva)

    -Miglioramento cura
    Quando il pg ripristinerà punti energia, ripristinerà un numero di punti energia aggiuntivi pari al risultato di un D6. Quando il pg ripristinerà punti vita, ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari al risultato di un D6. (abilità passiva)

    -Miglioramento recupero
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg ripristinerà 15 punti energia aggiuntivi e 15 punti vita. (abilità passiva)

    -Carezza marina
    Il costo d'attivazione di ogni tecnica di acqua del pg spenderà 3 punti energia in meno. Mentre il pg è influenzato da un buff, il lancio di ogni sua parata aumenterà di 2. (abilità passiva)

    Talenti di acqua LV. 9
    -Sguazzino sguazzone (Sguazzino)
    Attivando il talento di acqua LV 3 sguazzino, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di 1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Guarigione danni
    Ogni danno nel tempo da cui il pg è influenzato durerà un turno in meno. Ogni volta che il pg ripristinerà energia, ripristinerà un numero di punti energia aggiuntivi pari al numero di facce del suo dado. (abilità passiva)

    -Depurificazione
    All'inizio del turno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, potrà annullare un debuff da cui è influenzato. (abilità attiva)

    -Adattamento
    Mentre il pg è influenzato da un buff otterrà un bonus di +2 alla statistica influenzata per la durata del buff; mentre il pg è influenzato da un debuff otterrà un bonus di +3 ad ogni lancio per la durata del debuff. (abilità passiva)

    -Anti-controllo
    Quando il pg rinuncerà ad agire nella sua fase attiva, per le due fasi successive (1 turno) il punteggio minimo necessario per l'attivazione di una tecnica di controllo avversaria che avrà il pg come bersaglio aumenterà di 2 più 1 per ogni 10 livelli del pg. (abilità passiva)

    -Affogamento
    Quando un attacco di acqua del pg andrà a segno, il bersaglio perderà 1 punto energia per ogni 5 danni inflitti. (abilità passiva)


    Extra
    -Furto d'identità (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di acqua.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al lancio di un dado.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del pg più il lancio di 2 dadi; se il bersaglio possiede il difetto Snuoto, perderà anche un numero di punti energia pari a tre volte il numero di facce del dado del pg.

    -Sbatacchiamento (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di acqua.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30); se il pg è influenzato da un buff, il lancio aumenterà invece di 6.

    -Attraversare i fluidi è un po' un casino (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di acqua.
    Effetto: La tecnica ridurrà un danno pari al numero di facce del dado del pg; se il pg è influenzato da un buff, la tecnica ridurrà invece un danno pari a cinque più tre volte il numero di facce del dado del pg.

    -In fondo al mar! (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di acqua.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). L'avversario perderà un numero di punti energia pari al risultato di tre dadi.

    -Richiamo degli abissi (difesa/agilità)
    Attivazione: +5 punti energia
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di acqua.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+1 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà lanciare un D8, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del dado.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 2 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà lanciare un D10, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del dado.
    +2
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà lanciare un D12, il lancio aumenterà di un valore pari al risultato del dado.

    -Tuffo di pancia (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di un valore pari a metà del numero di facce del dado del pg.

    -Purificazione delle acque (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di acqua potenziata a +3; deve andare a segno.
    Effetto: Il buff aumenterà di 2. Il bersaglio non potrà essere bersaglio di buff e debuff per la durata del buff.

    -Buff al dado (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di acqua; deve andare a segno.
    Effetto: Il buff aumenterà di 1. Il dado del bersaglio aumenterà di quattro facce per la durata del buff; per ogni dado superiore a D12, il bersaglio dovrà lanciare due dadi la cui somma corrisponda al numero di facce del dado (es. D14= D8+D6); il numero di facce del dado del pg è uguale alla somma dei dadi che lo compongono.

    -Purificazione passiva (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di acqua potenziata a +3.
    Effetto: Ogni volta che il bersaglio ripristinerà punti energia nelle due fasi successive (1 turno), ripristinerà due volte i punti energia che avrebbe ripristinato.

    -Acquetta puccia (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di acqua potenziata a +3.
    Effetto: Il bersaglio ripristinerà un numero di punti energia pari al risultato di un dado ogni volta che ripristinerà punti vita o/e energia nelle quattro fasi successive (2 turni). All'inizio delle quattro fasi successive (2 turni) il pg ripristinerà 1 punto energia.

    -Senza fatica (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di acqua potenziata a +3.
    Effetto: Il costo d'attivazione della tecnica non spenderà energia. Il bersaglio ripristinerà un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del pg più il risultato di due dadi.
    +1
    Effetto: Il costo d'attivazione della tecnica non spenderà energia. Il bersaglio ripristinerà un numero di punti energia pari a due volte il numero di facce del dado del pg più il risultato di un dado. Ogni volta che il bersaglio rinuncerà ad agire nella sua fase attiva nelle sei fasi successive (3 turni) ripristinerà un numero di punti energia aggiuntivi pari al numero di facce del suo dado.

    -Acquazione! (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di acqua potenziata a +3.
    Effetto: Il dado del bersaglio aumenterà di quattro facce per le quattro fasi successive (2 turni); per ogni dado superiore a D12, il bersaglio dovrà lanciare due dadi la cui somma corrisponda al numero di facce del dado (es. D14= D8+D6); il numero di facce del dado del pg è uguale alla somma dei dadi che lo compongono.

    -Acqua ossigenata (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di acqua potenziata a +3.
    Effetto: Nei due turni successivi il pg non perderà punti vita dovuti a danni nel tempo.

    -Il nome è importante: Poseidone! (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di acqua.
    Effetto: Il bersaglio ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari a tre volte il numero di facce del dado del pg. Il pg ripristinerà un numero di punti energia pari al numero di facce del suo dado. Il pg dovrà lanciare un dado, il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al risultato del dado.

    -Ooonde (supporto-recupero)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di acqua.
    Effetto: I bersagli ripristineranno un numero di punti energia aggiuntivi pari al numero di facce del dado del pg. Il pg ripristinerà un numero di punti energia pari al numero di facce del suo dado.


    Elettricità

    Abilità narrativa:
    Lanciando un D10 al costo di 5 punti energia, se il risultato sarà 6_10 il pg potrà generare un ambiente ricco d'elettricità: ogni pg e png all'interno dell'ambiente ripristinerà 5 punti energia dopo l'utilizzo di una tecnica (+5 a lv. 10 e 20 del pg).

    Talenti
    Talenti d'elettricità LV. 3
    -Scossa? (talento base LV 0 Resistenza all'elettricità)
    Il pg potrà dare il meglio di sé mentre è immerso in un ambiente ricco di elettricità; otterrà un bonus di classe di +1 alla statistica forza e un bonus di +2 alla statistica destrezza; il bonus aumenterà a lv. 10:+1 destrezza, lv. 20:+1 destrezza, lv. 30:+1 destrezza. (abilità passiva)

    -Batteria
    All'inizio della quest, il pg potrà immagazzinare in un oggetto metà dei suoi punti energia; una volta per quest, potrà utilizzare la sua fase attiva per ripristinare tutti i suoi punti energia mancanti tramite l'oggetto. (abilità attiva)

    -Schivata caricante
    Quando una schivata di elettricità del pg annullerà almeno metà del danno di un attacco avversario, al costo di 5 punti energia, il pg potrà aggiungere metà del lancio annullato come danno aggiuntivo al suo successivo attacco di elettricità. I danni aggiuntivi non sono cumulabili. (abilità attiva)

    -Schivata elettrica
    Quando una schivata di elettricità del pg annullerà almeno metà del danno, al costo di 5 punti energia, il pg potrà lanciare un dado: l'avversario subirà un danno obbligatorio pari a tre volte il risultato del dado. (abilità attiva)

    Talenti di elettricità LV. 9
    -Scossa? Si! (Scossa?)
    Attivando il talento di elettricità LV 3 scossa?, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di 1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Carica elettrica
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di elettricità, potrà spendere il doppio dei punti energia che avrebbe speso per i punti di carica associati alla tecnica, meno il numero di facce del suo dado, per sommare al lancio un valore pari a 1/4 dei punti di carica stessi. I punti d'energia aggiuntivi si considerano punti di carica (quindi costo d'attivazione e non costo aggiuntivo d'attivazione). (abilità attiva)

    -Attacco stordente
    Quando una tecnica di elettricità del pg danneggerà un avversario, al costo di 5 punti energia, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, il bersaglio diventerà folgorato per le 4 fasi successive (2 turni) e subirà un malus di -5 ad ogni schivata e ogni azione di forza, destrezza e azione speciale nelle quattro fasi successive (2 turni). (abilità attiva)

    -Attacco paralizzante
    Quando un attacco di elettricità del pg andrà a segno infliggendo l'intero danno, al costo di 5 punti energia, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, il bersaglio diventerà folgorato per le 4 fasi successive (2 turni), non potrà agire nella fase successiva e subirà un malus di -5 ad ogni schivata e azione di forza, destrezza e azione speciale per le quattro fasi successive (2 turni). (abilità attiva)

    -Uccisione caricante
    Quando un attacco di elettricità del pg non andrà a segno, metà del lancio di quell'attacco diventerà danno aggiuntivo per il primo attacco di elettricità del pg che andrà a segno. I danni aggiuntivi sono cumulabili finché un attacco di elettricità del pg non andrà a segno. (abilità passiva)

    -Ottima scelta..?s
    Quando il pg spenderà in un turno un numero di punti energia pari o superiore a tre volte il suo livello, i punti di carica delle sue tecniche di elettricità non spenderanno punti energia per le due fasi successive (1 turno). Quando il pg spenderà in un turno un numero di punti energia pari o superiore a tre volte il suo livello e questo numero sarà superiore a metà dei suoi punti energia originali, i punti di carica delle sue tecniche di elettricità raddoppieranno e non spenderanno energia per le quattro fasi successive (2 turni). (abilità passiva)


    Extra
    -Sfulmineggio (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +Un numero di punti energia a scelta (massimo 10 per il livello del pg).
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di elettricità.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 10 punti energia spesi per il costo aggiuntivo d'attivazione. La tecnica non può essere utilizzata per contrattaccare.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 10 punti energia spesi per il costo aggiuntivo d'attivazione. Se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno su un bersaglio folgorato, il pg ripristinerà metà del costo aggiuntivo di attivazione. La tecnica non può essere utilizzata per contrattaccare.

    -Frizzone (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +10 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di elettricità; deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 il bersaglio non potrà agire nelle due fasi successive (1 turno).

    -Energia a fiulmini (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di elettricità.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno su un avversario riducendo i suoi punti vita a 0, il pg ripristinerà tutti i propri punti energia mancanti. Se il bersaglio possiede il difetto Sensibilità all'elettricità i punti di carica associati alla tecnica infliggeranno un danno triplo e il danno che infliggeranno sarà non riducibile.

    -Carichiamolo! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di fulmine.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, ogni volta che un attacco del pg o di un suo alleato andrà a segno sul bersaglio di questa tecnica nelle quattro fasi successive (2 turni), il pg potrà spendere un numero di punti energia pari a massimo il proprio livello e quell'attacco infliggerà un danno aggiuntivo pari a tre volte lo stesso valore. I punti energia spesi non si considerano costo di attivazione o costo aggiuntivo di attivazione.

    -Frizzello (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di elettricità; deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica potrà infliggere, ad un numero di bersagli a scelta compreso quello di questa tecnica, un danno pari a metà del danno inflitto al bersaglio originale (a meno che i bersagli non posseggano il talento base LV 0 Resistenza all'elettricità); il danno inflitto al bersaglio originale sarà un danno non riducibile; il pg perderà un numero di punti energia pari a metà del danno inflitto complessivamente ad ogni bersaglio.

    -Avversario in avaria (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di elettricità.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno su un bersaglio folgorato, il pg ripristinerà un numero di punti energia pari a quelli spesi per il costo d'attivazione e il costo aggiuntivo d'attivazione della tecnica.

    -Un'ora e mezza per il 18% (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di elettricità; deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari ai punti energia spesi dal pg in una delle due fasi attive precedenti, a scelta del pg. Se la tecnica andrà a segno su un bersaglio folgorato, il pg ripristinerà un numero di punti energia pari a tre volte il numero di facce del dado dell'avversario.

    -Catena di fulmini (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +5 punti energia
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di elettricità potenziata a +3; La tecnica deve essere utilizzata in un ambiente ricco di elettricità.
    Effetto: La tecnica verrà annullata. Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_6 ogni avversario subirà un danno obbligatorio pari a 3 più il numero di facce del dado del pg e sarà folgorato per le sei fasi successive (3 turni); ogni alleato ripristinerà un numero di punti energia pari allo stesso valore.

    -Caddetto? Ludopatia! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: Due volte il costo d'attivazione e il costo aggiuntivo d'attivazione della tecnica.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di elettricità potenziata almeno a +3; deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 2_6 la tecnica potrà essere utilizzata nuovamente nella stessa fase sullo stesso bersaglio e andrà obbligatoriamente a segno infliggendo metà del danno che avrebbe inflitto; finché il risultato del dado rispetterà il requisito imposto, il pg potrà utilizzare questa tecnica un numero di volte a scelta nella stessa fase, ma i successivi lanci del D6 necessiteranno di un punto in più e ogni volta il danno inflitto sarà dimezzato . Se il requisito verrà rispettato cinque volte nella stessa fase, il pg ripristinerà tutti i punti energia spesi nella stessa fase. Questa tecnica non può essere equipaggiata con altri extra.

    -Presa folgorante (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +10 punti energia
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di elettricità; il bersaglio deve essere catturato in una presa del pg da almeno sei fasi (3 turni) compresa quella in cui la tecnica viene utilizzata.
    Effetto: La tecnica può essere utilizzata mentre l'avversario è catturato in una presa del pg e andrà obbligatoriamente a segno sul bersaglio e sul pg; infliggerà anche un danno non riducibile pari al livello del pg per il numero di turni in cui la presa è stata mantenuta eccetto il primo (a meno che il bersaglio non possegga il talento base LV 0 Resistenza all'elettricità); l'avversario non sarà ppiù catturato nella presa. Se il pg possiede il talento base LV 0 Resistenza all'elettricità subirà metà del danno inflitto.

    -Scatto fulmineo (agilità)
    Attivazione: +5 punti energia
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di elettricità.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+5 a lv. 10, 20 e 30).

    -Frizzino (difesa/agilità)
    Attivazione: +5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di elettricità.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà l'intero danno di un attacco ravvicinato, infliggerà un danno obbligatorio pari a 10 più il numero di facce del dado del pg.

    -Schivazzo (agilità)
    Attivazione: +Un numero di punti energia a scelta.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di elettricità.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 per ogni 10 punti energia spesi per il costo aggiuntivo d'attivazione; se l'avversario è folgorato, Il lancio aumenterà invece di 1 per ogni 5 punti energia spesi per il costo aggiuntivo d'attivazione. Se la tecnica annullerà l'intero danno dell'attacco di un avversario folgorato, il pg ripristinerà metà del costo aggiuntivo di attivazione il pg ripristinerà metà del costo aggiuntivo di attivazione.

    -Impulso: velocità divina (agilità)
    Attivazione: 45 punti vita e 45 punti energia per ogni extra equipaggiato alla tecnica; il pg non dovrà spendere altri punti energia per l'attivazione.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di elettricità potenziata a +3.
    Effetto: La tecnica annullerà l'intero danno. L'extra non si attiverà se i punti vita del pg scendono a 0 attivando questa tecnica. La tecnica diventerà non disponibile per un turno in più.

    -Attento che ti folgori (difesa)
    Attivazione: +5 punti energia
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di elettricità.
    Effetto: La tecnica infliggerà 15 danni obbligatori (a meno che l'avversario non possegga il talento base LV 0 Resistenza all'elettricità). Se la tecnica annullerà l'intero danno, l'avversario dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1_3, il suo primo lancio nelle due fasi successive (1 turno) diminuirà di 1/3 del lancio stesso.


    Luce

    Abilità narrativa: Lanciando un D10 al costo di 3 punti energia, il pg può illuminare ambienti parzialmente luminosi (che diventeranno luminosi) e bui (che diventeranno parzialmente luminosi).
    Lanciando un D10 al costo di 5 punti energia, se il risultato sarà 6_10 il pg potrà generare un ambiente luminoso: ogni pg e png all'interno dell'ambiente ottterrà un +1 ad ogni prova di percezione visiva (+1 a lv. 10 e 20 del pg).
    N.B. Illuminato: un pg illuminato non può nascondersi ed effettuare attacchi furtivi.

    Talenti
    Talenti di luce LV. 3
    -Illuminazione (talento base LV 0 Rinvigorimento o Vista superiore)
    Il pg potrà dare il meglio di sé mentre è immerso in un ambiente luminoso; otterrà un bonus di classe di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; il bonus aumenterà a lv. 10:+1 forza, lv. 20:+1 destrezza, lv. 30:+1 resistenza. (abilità passiva)

    -Energia luminosa
    Quando un alleato o un avversario utilizzerà una tecnica di luce, fuoco o elettricità, il pg ripristinerà 5 punti energia. Se il pg si trova in un ambiente molto luminoso, quando ripristinerà energia, ripristinerà 5 punti energia aggiuntivi. (abilità passiva)

    -+1luce
    Mentre il pg è illuminato, ogni danno che subirà si ridurrà di un valore pari alle facce del suo dado. (abilità passiva)

    -Comincia facile
    All'inizio del combattimento, il pg diventerà illuminato. (abilità passiva)

    Talenti di luce LV. 9
    -Illuminazione divina (Illuminazione)
    Attivando il talento di luce LV 3 illuminazione, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di 1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Bufffacile
    Mentre il pg è illuminato, il punteggio minimo necessario per attivare un buff che avrà il pg come bersaglio richiederà 1 punto in meno. (abilità passiva).

    -Paralucata
    Mentre il pg è illuminato, il lancio di ogni suo attacco, parata e schivata di luce aumenterà di 3. (abilità passiva)

    -Bonus energetici
    Il lancio di ogni attacco del pg aumenterà di 3 mentre avrà i punti energia al massimo, aumenterà di 2 mentre ne avrà almeno 20 in meno rispetto al massimo, aumenterà di 1 mentre ne avrà almeno 50 in meno rispetto al massimo e diminuirà di 1 mentre ne avrà almeno 100 in meno rispetto al massimo. Mentre il pg è illuminato e ha massimo 50 punti energia in meno rispetto al massimo, il costo d'attivazione di ogni sua tecnica di luce diminuirà di 5. (abilità passiva)

    -Reazione a gratis
    Mentre il pg è illuminato, ogni sua parata e schivata di luce non spenderà energia per i punti di carica associati alla tecnica.

    -Contrattacco radioso
    Quando un contrattacco di luce del pg andrà a segno, infliggerà 1 danno aggiuntivo per ogni 5 danni subiti e per ogni 5 danni inflitti dal pg con il contrattacco; mentre il pg è illuminato, quando un suo contrattacco di luce andrà a segno, infliggerà 3 danni aggiuntivi per ogni 5 danni subiti e per ogni 5 danni inflitti dal pg con il contrattacco.
    (abilità passiva)


    Extra
    -Risparmio all'enel (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Attivazione: Il costo d'attivazione della tecnica non spenderà energia e il costo aggiuntivo d'attivazione della tecnica spenderà metà dell'energia che avrebbe speso.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di luce.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30).

    -Bagliore violento (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di luce potenziata a +3; deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari a due volte le cariche associate alla tecnica. Se il pg è illuminato può scegliere di attivare il seguente effetto, ma in tal caso non sarà più illuminato:Effetto: la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari a cinque volte le cariche associate alla tecnica.

    -Mi vedi non mi vedi (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di luce; l'avversario deve reagire con un contrattacco.
    Effetto: Il lancio avversario diminuirà di 5 (-3 a LV. 10, 20 e 30 del pg) (a meno che l'avversario non possegga il talento base LV 0 Udito superiore o Olfatto superiore).

    -Specchio riflesso (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di luce.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30); se la tecnica verrà utilizzata per contrattaccare, il lancio aumenterà invece di 8. Se il risultato del secondo dado per il contrattacco sarà 1_4 in caso di vittoria, il pg annullerà comunque l'intero danno.

    -T'illumino d'ismerdo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di luce; deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio diventerà illuminato per le quattro fasi successive (2 turni). Ogni volta che il pg contrattaccherà un attacco del bersaglio di questa tecnica nelle quattro fasi successive (2 turni), il lancio del contrattacco aumenterà di un valore pari a 1/3 della statistica d'attacco originale del pg utilizzata per contrattaccare. *L'effetto può non essere dichiarato.

    -Gioco di luci (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di luce.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno mentre il pg è illuminato, il pg potrà eseguire un'azione di gioco sporco sul bersaglio che avrà successo senza il lancio del dado; il bersaglio non potrà liberarsi nella sua fase attiva successiva.

    -Oltre lo spaziotempo (agilità/difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di luce potenziata almeno a +3.
    Effetto: Se il pg non è illuminato diventerà illuminato (la tecnica potrà essere utilizzata in questo modo anche durante una fase attiva). Il lancio aumenterà di 3; se il pg è illuminato potrà scegliere di attivare invece il seguente effetto, ma in tal caso non sarà più illuminato: il lancio aumenterà di 10 (+3 a lv. 10, 20 e 30).

    -Aiuto del pubblico da casa divino (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di luce potenziata almeno a +3.
    Effetto: Se il pg non è illuminato diventerà illuminato (la tecnica potrà essere utilizzata in questo modo anche durante una fase attiva). La tecnica ridurrà un danno pari a 15 più il lv. del pg; se il pg è illuminato, ad un costo aggiuntivo di 5 punti energia, potrà scegliere di attivare invece il seguente effetto, ma in tal caso non sarà più illuminato e la tecnica non tornerà disponibile per un turno in più: il pg non potrà subire un danno superiore a 15 più il proprio livello.

    -Flash... ah-ah! (agilità/difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di luce potenziata almeno a +3.
    Effetto: Se il pg non è illuminato diventerà illuminato (la tecnica potrà essere utilizzata in questo modo anche durante una fase attiva). La tecnica ridurrà due volte il danno che avrebbe ridotto; se il pg è illuminato potrà scegliere di attivare invece il seguente effetto, ma in tal caso non sarà più illuminato: la tecnica ridurrà tre volte il danno che avrebbe ridotto.

    -Invisibilmente colpendo (agilità/difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di luce; deve annullare l'intero danno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno obbligatorio pari a due volte il numero di facce del dado del pg; se il pg è illuminato, potrà scegliere di attivare invece il seguente effetto, ma in tal caso non sarà più illuminato: la tecnica infliggerà un danno obbligatorio pari al danno ridotto di un attacco avversario dal pg nella sua fase di reazione precedente.

    -Deflezione a distanza (agilità/difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di luce.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se annullerà almeno metà del danno di un attacco a distanza, la tecnica infliggerà un danno obbligatorio pari al numero di facce del dado del pg più il lancio di un dado e il pg ripristinerà un numero di punti energia pari allo stesso valore; se il pg è illuminato potrà scegliere di attivare invece il seguente effetto, ma in tal caso non sarà più illuminato: se la tecnica annullerà almeno metà del danno di un attacco a distanza, infliggerà un danno obbligatorio pari a tre volte il numero di facce del dado del pg più il lancio di due dadi e il pg ripristinerà un numero di punti energia pari allo stesso valore.

    -Un po' anche a voi (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di luce.
    Effetto: Il bersaglio diventerà illuminato per le quattro fasi successive (2 turni). Ogni alleato del bersaglio della cura ripristinerà 5 punti vita e il punteggio di ogni loro prova di percezione visiva aumenterà di 1 per le quattro fasi successive (2 turni).

    -Luce alla velocità della cura (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di luce potenziata a +3.
    Effetto: Il bersaglio sarà influenzato da un debuff di -1 per i 5 lanci successivi; se il pg è illuminato, potrà scegliere di attivare invece il seguente effetto, ma in tal caso non sarà più illuminato: Il bersaglio sarà influenzato da un debuff di -1 per i 10 lanci successivi.

    -Luce alla velocità del recupero (supporto-recupero)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di luce potenziata a +3.
    Effetto: I bersagli otterranno un bonus di +5 ad una statistica a loro scelta nella fase stessa e in quella successiva.

    -E luce buff! (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di luce; la tecnica deve essere utilizzata in un ambiente molto luminoso.
    Effetto: Se la tecnica non andrà a segno, il bersaglio verrà comunque influenzato dal buff con un effetto dimezzato .


    Oscurità

    Abilità narrativa: Lanciando un D10 al costo di 3 punti energia, il pg può oscurare ambienti parzialmente luminosi (che diventeranno bui) e luminosi (che diventeranno parzialmente luminosi).
    Lanciando un D10 al costo di 3 punti energia, se il risultato sarà 6_10 il pg potrà generare un ambiente buio: ogni pg e png all'interno dell'ambiente otterrà un +1 ad ogni prova per nascondersi (+1 a lv. 10 e 20).

    Talenti
    Talenti d'oscurità LV. 3
    -Passo oscuro (talento base LV 0 Passo d'ombra o Vista superiore)
    Il pg potrà dare il meglio di sé mentre è immerso in un ambiente buio; otterrà un bonus di classe di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; il bonus aumenterà a lv. 10:+1 forza, lv. 20:+1 destrezza, lv. 30:+1 resistenza. (abilità passiva)

    -Controllo energetico
    Quando un avversario influenzato da un debuff effettuerà un'azione elementare o rinuncerà ad agire, il pg ripristinerà 5 punti energia. Se il pg si trova in un ambiente buio, quando ripristinerà energia, ripristinerà 5 punti energia aggiuntivi. (abilità passiva)

    -Imprevedibilità
    Quando un debuff di oscurità del pg andrà a segno, il pg potrà lanciare un D6 e perderà un numero di punti vita pari al risultato: se il risultato sarà 1, il debuff sarà annullato; se il risultato sarà 4, il bersaglio subirà un malus di -3 ad ogni lancio nelle due fasi successive (1 turno) a quelle influenzate dal debuff; se il risultato sarà 5, il bersaglio subirà un malus di -1 per la durata del debuff; se il risultato sarà 6 il debuff durerà un lancio in più. (abilità attiva)

    -Bonus vs. uno
    All'inizio del turno, il pg potrà ottenere un bonus di +3 a due statistiche tra attacco ravvicinato, attacco a distanza, agilità e difesa per le 6 fasi successive (3 turni) compresa quella in cui utilizza il talento; se il pg attaccherà lo stesso bersaglio per due volte consecutive mentre ha questo bonus attivo, perderà metà dei suoi punti vita e il bonus si annullerà. Questo talento non può essere attivato finché il bonus fornito dal talento stesso non sarà terminato. (abilità attiva)

    Talenti d'oscurità LV. 9
    -Passo demoniaco (Passo oscuro)
    Attivando il talento di oscurità LV 3 passo oscuro, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di 1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Bonus vs. tutti
    Ogni attacco di oscurità del pg, se andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari a metà dei punti vita persi dal pg nelle due fasi precedenti (1 turno) per effetto di una sua abilità di oscurità o per attivare un'abilità di oscurità. (abilità passiva)

    -Bonus vs. morte
    All'inizio della sua fase attiva, il pg potrà scegliere un avversario: il pg otterrà un bonus di +6 a due statistiche tra attacco ravvicinato, attacco a distanza, difesa e agilità per le 6 fasi successive (3 turni) compresa quella in cui utilizza il talento; se l'avversario non verrà ucciso entro le sei azioni successive (3 turni), il pg perderà tutti i suoi punti vita rimanenti. Questo talento non può essere attivato finché il bonus fornito dal talento stesso non sarà terminato. (abilità attiva)

    -All'ultimo
    Una volta ogni sei o più turni, a partire dal sesto, quando il pg perderà punti vita a causa di una o più sue abilità di oscurità, potrà lanciare un D6 per ogni 6 punti vita persi; perderà un numero di punti energia pari alla somma dei risultati (il talento non si attiverà se i punti energia del pg scendono a 0); all'inizio della fase successiva il pg recupererà un numero di punti vita a scelta tra 1 e 6 (anche se morto o in fin di vita), perdendo 6 punti energia per ogni punto vita ripristinato. (abilità attiva)

    -Rifletti quando debuffi
    Quando il pg sarà bersaglio di un debuff, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, potrà scegliere un nuovo bersaglio che verrà influenzato dal debuff al suo posto. Il nuovo bersaglio potrà essere l'utilizzatore del debuff solo se non sono presenti altri alleati o avversari. (abilità attiva)

    -Debuff prolungato
    Quando il pg utilizzerà un debuff di oscurità, l'effetto del debuff durerà per un lancio in più se il risultato del dado sarà di almeno 3 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario; l'effetto del debuff durerà due lanci in più se il risultato del dado sarà di 5 punti maggiore al punteggio minimo necessario. (abilità passiva)


    Extra
    -Mmmmhll (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +Un numero di punti vita pari a sei volte il risultato di un D6.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di oscurità.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, sottrarrà al bersaglio 6 punti vita più un numero di punti vita pari al numero di facce del dado del pg all'inizio dei due turni successivi per aggiungerli a quelli del pg, anche se il pg è in fin di vita. Il pg potrà scegliere di non spendere punti vita per il costo d'attivazione di questo extra, ma il lancio della tecnica in tal caso diminuirà di 3.

    -Patto col diavolo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +Un numero di punti vita pari a sei volte il risultato di un D6.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di oscurità.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 5 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il bersaglio verrà influenzato da un buff di +6 per le sei fasi successive (3 turni) ad una statistica diversa in base al risultato di un D6 (1 attacco ravvicinato, 2 attacco a distanza, 3 agilità, 4 difesa, 5 supporto, 6 controllo). Il pg potrà scegliere di non spendere punti vita per il costo d'attivazione di questo extra, ma il lancio della tecnica in tal caso diminuirà di 3.

    -Energia a me! Anzi no, a te! Che ti fa bene! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: Il costo d'attivazione della tecnica non spenderà energia e il costo aggiuntivo d'attivazione della tecnica spenderà metà dei punti energia che avrebbe speso.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di oscurità.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno, sottrarrà al bersaglio un numero di punti energia pari al costo d'attivazione e al costo aggiuntivo d'attivazione della tecnica per sommarli a quelli del pg; se non andrà a segno, il pg perderà un numero di punti energia pari a tre volte il costo d'attivazione e il costo aggiuntivo d'attivazione della tecnica.

    -Ombra ferrata (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di oscurità.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30).
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno e il pg possiede il talento base LV 0 Passo d'ombra, infliggerà 5 danni aggiuntivi.
    +2
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno e il pg possiede il talento base LV 0 Passo d'ombra, infliggerà 5 danni aggiuntivi; se la tecnica verrà utilizzata per effettuare un attacco furtivo, infliggerà un danno doppio.

    -Forte divensa 666 (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +Un numero di punti vita pari a sei volte il risultato di un D6.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di oscurità.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà 6 danni aggiuntivi; ilbersaglio subirà 6 danni nel tempo all'inizio dei turni successivi fin tanto che non subirà danno da un altro attacco che non sia inflitto da questa tecnica. Il pg potrà scegliere di non spendere punti vita per il costo d'attivazione di questo extra, ma il lancio della tecnica in tal caso diminuirà di 3.

    -Non mi vedi mi vedi (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di oscurità; il bersaglio deve reagire con un contrattacco.
    Effetto: Il lancio avversario diminuirà di 6 (-3 a LV. 10, 20 e 30 (a meno che l'avversario non possegga il talento base LV 0 Udito superiore o Olfatto superiore).

    -Delta (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di oscurità; deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica non infliggerà il danno che avrebbe inflitto ma un danno pari a quello inflitto dall'attacco precedente del pg. Se il danno inflitto dall'attacco precedente è maggiore di quello che avrebbe inflitto questo attacco, il pg perderà un numero di punti vita pari alla differenza tra il danno inflitto dai due attacchi; se il danno inflitto dall'attacco precedente è minore di quello che avrebbe inflitto questo attacco, il pg invece ripristinerà un numero di punti vita pari alla differenza tra il danno inflitto dai due attacchi.

    -Ai buio (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di oscurità; la tecnica deve essere utilizzata in un ambiente buio.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà effettuare una prova per nascondersi immediatamente dopo aver utilizzato questa tecnica.

    -Omicidiosuicidio (difesa/agilità)
    Attivazione: tutti i punti vita rimanenti del pg prima dell'utilizzo della tecnica tranne 1.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di oscurità; deve annullare l'intero danno dell'attacco di un avversario.
    Effetto: Il pg ripristinerà tutti i suoi punti vita mancanti. L'extra non si attiverà se i punti vita del pg scendono a 0 utilizzando questa tecnica.

    -Cosa sto facendo (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di oscurità.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il pg non subirà danno utilizzando questa tecnica, ma perderà un numero di punti energia pari al danno che avrebbe subito. All'inizio del turno successivo, il pg perderà un numero di punti vita pari a sei volte il risultato di un D6.

    -Barbanera scansati proprio (difesa/agilità)
    Attivazione: +3 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di oscurità potenziata a +3.
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (trappola, debuff e stordimento) avversaria: il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_6 la tecnica avversaria non andrà a segno.

    -Maledizione dolorosa (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di oscurità; deve andare a segno.
    effetto: Ogni volta che il bersaglio effettuerà un attacco, una parata o una schivata mentre è influenzato dal debuff, il pg perderà 6 punti vita e il suo lancio successivo aumenterà di 3 (l'aumento del lancio è cumulabile).

    -Fascino dell'oscurità (controllo-debuff)
    Attivazione: L'attivazione della tecnica richiederà un punto in meno.
    Requisito: //
    Effetto: //

    -Qualora (controllo-debuf)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di oscurità; deve andare a segno.
    Effetto: Il debuf aumenterà di 3. Se i punti vita del bersaglio scenderanno a 0 a causa di una tecnica di oscurità mentre è influenzato dal debuff, tutte le tecniche del pg temporaneamente non disponibili torneranno disponibili.

    -Stupeficiumciampai (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +Un numero di punti vita pari a sei volte il risultato di un D6.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di oscurità; deve andare a segno.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 ogni tecnica utilizzata dal bersaglio nella fase precedente non tornerà disponibile per un turno in più. Il pg potrà scegliere di non spendere punti vita per il costo d'attivazione di questo extra, ma il lancio della tecnica in tal caso diminuirà di 3.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di +1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_6 ogni tecnica utilizzata dal bersaglio nelle due fasi precedenti non tornerà disponibile per due turni in più. Il pg potrà scegliere di non spendere punti vita per il costo d'attivazione di questo extra, ma il lancio della tecnica in tal caso diminuirà di 3.


    Edited by Aesingr - 13/5/2023, 19:00
     
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    Talenti di metallo LV. 3
    -Scorza dura (talento base LV 0 Pelle coriacea)
    Mentre i suoi punti vita sono pari o inferiori a metà di quelli originali, il pg otterrà un bonus di classe di +2 alla statistica forza e un bonus di +1 alla statistica resistenza; i bonus aumenteranno a lv. 10:+1 forza, lv. 20:+1 resistenza, lv. 30:+1 forza.

    -Ammaccature piacevoli
    Ogni volta che il pg subirà danno da un attacco avversario, ripristinerà 1 punto energia per ogni 5 danni subiti. (abilità passiva)

    -Parata e risposta
    Quando una parata di metallo del pg annullerà l'intero danno, il lancio dell'attacco successivo del pg aumenterà di 3. L'aumento del lancio è cumulabile. (abilità passiva)

    -Attacco e risposta
    Quando un attacco di metallo del pg andrà a segno, il lancio della parata successiva del pg aumenterà di 3. L'aumento del lancio è cumulabile. (abilità passiva)

    Talenti di metallo LV. 9
    -Scorza decisamente dura (Scorza dura)
    Attivando il talento di metallo LV 3 scorza dura, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di 1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Attacco in difficoltà
    Quando un attacco di metallo del pg andrà a segno, infliggerà 1 danno aggiuntivo per ogni 5 punti vita che il pg possiede in meno rispetto al massimo. (abilità passiva)

    -Difesa in difficoltà
    Le statistiche difesa e resistenza del pg aumenteranno di 1 (massimo +6) per ogni 30 punti vita in meno che il pg possiede rispetto al massimo. (abilità passiva)

    -Più precisione , meno danno
    Quando il pg effettuerà un attacco, potrà aumentare il lancio di un valore a scelta (massimo 3); se l'attacco andrà a segno, infliggerà un danno in meno pari allo stesso valore moltiplicato per 6. (abilità attiva)

    -Più danno, più protezione
    Quando il pg effettuerà una parata, potrà aumentare il lancio di un valore a scelta (massimo 3); se la parata non annullerà l'intero danno, l'attacco avversario infliggerà 6 danni non riducibili per lo stesso valore. (abilità attiva)

    -Difesa o attacco
    Il pg potrà rinunciare ad agire nella sua fase attiva; i lanci delle sue tre parate successive aumenteranno di 3. Il pg potrà rinunciare ad agire nella sua fase di reazione; i lanci dei suoi tre attacchi successivi aumenteranno di 3. L'aumento del lancio è cumulabile. (abilità attiva)


    Extra
    -Mazza acciaiata (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di metallo.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30); se il pg ha un numero di punti vita pari o inferiore a metà dei suoi punti vita originali, il lancio aumenterà invece di 6.

    -Mazza ammazzata (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di metallo.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30); se il pg ha subito un danno pari o superiore al numero di facce del suo dado nelle due fasi precedenti (1 turno), il lancio aumenterà invece di 6.

    -Sanguinamento copioso (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di metallo; deve andare a segno.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il danno inflitto da questa tecnica sarà non riducibile.

    -Foresta di lame (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di metallo.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se il bersaglio non annullerà l'intero danno di questa tecnica con una schivata, subirà un danno non riducibile pari a 10 più due volte il numero di facce del dado del pg se effettuerà almeno un attacco, una schivata, un'azione speciale di destrezza o un'azione di movimento nelle due fasi successive (1 turno).

    -Colpo perforante (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di metallo.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se l'avversario reagirà con una parata, il suo lancio diminuirà di 5.

    -Tìo che legna (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di metallo; deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno doppio. Se la tecnica non infliggerà l'intero danno, il pg perderà 20 punti energia e un numero di punti energia aggiuntivi pari al proprio livello; la tecnica inoltre diventerà temporaneamente non disponibile per 1 turno in più.

    -Vergine di tungsteno (attacco ravvicinato)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di metallo; il bersaglio dev'essere catturato in una presa del pg da almeno quattro fasi (2 turni) compresa quella in cui la tecnica viene utilizzata.
    Effetto: La tecnica può essere utilizzata mentre il bersaglio è catturato in una presa del pg e andrà obbligatoriamente a segno sul bersaglio e sul pg; l'avversario non sarà più catturato nella presa.

    -Scombinare (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di metallo.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Questa tecnica può essere utilizzata immediatamente dopo che un'azione elementare d'attacco ravvicinato del pg è andata a segno infliggendo l'intero danno.

    -Contrasto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di metallo.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Immediatamente dopo aver utilizzato questa tecnica per reagire a un contrattacco, il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco ravvicinato sull'avversario che non potrà essere contrattaccata.

    -Scudaicazzo Gianluca (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di metallo.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30); se il pg ha un numero di punti vita pari o inferiore a metà dei suoi punti vita originali, il lancio aumenterà invece di 6.

    -Attento che ti tagli (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di metallo.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 5 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, infliggerà un danno obbligatorio pari a 3 più il numero di facce del dado del pg.

    -Stiaffone by caimano (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di metallo.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà l'intero danno, il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco ravvicinato sull'avversario che andrà obbligatoriamente a segno.

    -Metal reflector (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di metallo; deve annullare almeno metà del danno dell'attacco di un avversario.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco ravvicinato, l'avversario subirà un danno obbligatorio pari a metà del lancio annullato; se la tecnica verrà utilizzata per parare un attacco a distanza, il pg potrà scegliere quale avversario subirà il danno (in tal caso non si considera danno obbligatorio).

    -Pino reflector (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di metallo.
    Effetto: La tecnica ridurrà 45 danni più un danno pari al lv. del pg. Il pg non potrà agire nella sua fase attiva successiva.

    -Cambio stoc (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di metallo; deve andare a segno.
    Effetto: La statistica influenzata aumenterà di 2 per la durata del buff.
    +1
    Effetto: La statistica influenzata aumenterà di 5 per la durata del buff.


    Ghiaccio

    Abilità narrativa:
    Lanciando un D10 al costo di 5 punti energia, se il risultato sarà 6_10 il pg potrà generare un ambiente molto freddo: il lancio di ogni parata dei pg e png all'interno dell'ambiente aumenterà di 1 (+1 a lv. 10 e 20 del pg).

    Talenti
    Talenti di ghiaccio LV. 3
    -Ghiaccioli (talento base LV 0 Resistenza al gelo)
    Mentre il pg è immerso in un ambiente molto freddo otterrà un bonus di classe di +1 alla statistica forza e un bonus di +2 alla statistica resistenza; i bonus aumenteranno a lv. 10:+1 forza, lv. 20:+1 resistenza, lv. 30:+1 forza. (abilità passiva)

    -Energia congelante
    Quando il pg effettuerà un attacco di ghiaccio su un bersaglio congelato, il costo d'attivazione della tecnica spenderà un numero di punti energia in meno pari a metà del numero di facce del dado del pg. (abilità passiva)

    -Insensibilitudine
    Una volta ogni quattro fasi (2 turni), il pg potrà ridurre il danno subito da un attacco di un valore pari massimo a tre volte il suo livello; alla fine della quarta fase successiva a quella in cui utilizza questo talento (2 turni), il pg subirà un danno obbligatorio pari al danno ridotto da questo talento.(abilità attiva)

    -Anti-max
    Quando un attacco di ghiaccio del pg andrà a segno su un bersaglio con i punti vita al massimo, o una parata di ghiaccio del pg annullerà almeno metà del danno di un avversario con i punti vita al massimo, l'avversario diventerà congelato per le 6 fasi successive (3 turni) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata e un malus di -5 ad ogni azione speciale di destrezza per le 6 fasi successive (3 turni). (abilità passiva)

    Talenti di ghiaccio LV. 9
    -Ghiaccioloni (Ghiaccioli)
    Attivando il talento di ghiaccio LV 3 ghiaccioli, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di 1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Debuff congelante che non debuffa più
    Ogni danno subito dal pg da un attacco si ridurrà di un valore pari a 15 più il numero di facce del suo dado. (abilità passiva)

    -No nerf
    Ogni volta che un avversario sarà congelato a causa di un'abilità del pg, subirà un ulteriore malus di -3 ad ogni schivata e azione speciale di destrezza fin tanto che sarà congelato. (abilità passiva)

    -Poggibonzi
    Quando il pg attaccherà o contrattaccherà un avversario con un attacco di ghiaccio, il lancio avversario diminuirà di 2; Quando il pg attaccherà o contrattaccherà un avversario congelato con un attacco di ghiaccio, il lancio avversario diminuirà invece di 5. (abilità passiva)

    -Attacco congelante
    Quando un attacco di ghiaccio del pg andrà a segno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, il bersaglio diventerà congelato per le 6 fasi successive (3 turni) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata e un malus di -5 ad ogni azione di destrezza per le 6 fasi successive (3 turni). (abilità passiva)

    -Difesa congelante
    Quando una parata di ghiaccio del pg annullerà almeno metà del danno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, il bersaglio diventerà congelato per le 6 fasi successive (3 turni) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata e un malus di -5 ad ogni azione di destrezza per le sei fasi successive (3 turni). (abilità passiva)


    Extra
    -Intorpidimento (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di ghiaccio.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, ogni attacco e ogni schivata del bersaglio subirà un malus di -3 per le due fasi successive (1 turno).
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, ogni attacco e ogni schivata del bersaglio subirà un malus di -3 per le quattro fasi successive (2 turni); il malus diminuirà ulteriormente di -2 a LV. 10, 20 e 30 del pg.

    -Slittata e scivolone (attacco ravvicinato)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di ghiaccio; la tecnica deve essere utilizzata in un ambiente molto freddo.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio avversario diminuirà di 5.

    -Abbassado (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di ghiaccio.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 2. Il lancio avversario diminuirà di 1 (-3 a lv. 10, 20 e 30 del pg). Se la tecnica andrà a segno su un bersaglio congelato, il dado del bersaglio diminuirà il numero di facce per le quattro fasi successive (2 turni) (D4-D2, D6 o D8-D4, D10 o D12-D6) (a meno che l'avversario non possegga il talento base LV 0 Resistenza al gelo).

    -Schiparattacco congelante (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di ghiaccio.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno, il bersaglio non potrà effettuare schivate, azioni speciali di destrezza e azioni di movimento nelle due fasi successive (1 turno).

    -Che freddo che fa! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di ghiaccio; il bersaglio deve essere congelato deve reagire con un contrattacco.
    Effetto: Il lancio avversario diminuirà di un valore pari al numero delle fasi in cui il bersaglio è stato congelato nei turni precedenti del combattimento (a meno che l'avversario non possegga il talento base LV 0 Resistenza al gelo) (la diminuzione del lancio non è cumulabile).

    -Popopopopolaretti (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di ghiaccio.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 2 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari a 5 più il numero di facce del dado del pg; se il bersaglio è congelato la tecnica infliggerà anche un danno aggiuntivo pari a cinque volte la differenza tra il numero di facce del dado del pg e quelle del dado dell'avversario. Il bersaglio non potrà agire nella sua fase attiva successiva; se il bersaglio possiede il difetto sensibilità al gelo, invece non potrà agire nelle due fasi attive successive.

    -Intirizzimento (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di ghiaccio.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, ogni attacco e ogni schivata del bersaglio subirà un malus di -3 per le due fasi successive (1 turno).
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, ogni attacco e ogni schivata del bersaglio subirà un malus di -3 per le quattro fasi successive (2 turni); il malus diminuirà ulteriormente di -2 a LV. 10, 20 e 30 del pg.

    -Aura glaciale (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di ghiaccio.
    Effetto: Il lancio avversario diminuirà di 5. Se la parata verrà utilizzata per parare un attacco ravvicinato di un avversario congelato, la tecnica ridurrà un danno pari a 5 più il numero di facce del dado del pg.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio avversario diminuirà di 5. Se la parata verrà utilizzata per parare un attacco di un avversario congelato, la tecnica ridurrà un danno pari a 15 più il numero di facce del dado del pg.

    -Aura di cristallo (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di ghiaccio.
    Effetto: Il lancio avversario diminuirà di 5. Se la parata verrà utilizzata per parare un attacco a distanza di un avversario congelato, la tecnica ridurrà un danno pari a 5 più il numero di facce del dado del pg.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio avversario diminuirà di 5. Se la parata verrà utilizzata per parare un attacco a distanza di un avversario congelato, la tecnica ridurrà un danno pari a 15 più il numero di facce del dado del pg.

    -Aura polare (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di ghiaccio.
    Effetto: Il lancio avversario diminuirà di 3 (-3 a lv. 10, 20 e 30 del pg); se l'avversario è congelato, il lancio diminuirà invece di 6.

    -Abbassadissimo (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di ghiaccio.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 2. Il lancio avversario diminuirà di 1 (-3 a lv. 10, 20 e 30 del pg). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno dell'attacco di un avversario congelato, il dado dell'avversario diminuirà il numero di facce per le quattro fasi successive (2 turni) (D4-D2, D6 o D8-D4, D10 o D12-D6) (a meno che l'avversario non possegga il talento base LV 0 Resistenza al gelo).

    -Brrrr adabrividi (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di ghiaccio.
    Effetto: La tecnica non ripristinerà punti vita, ma per la fase stessa e in quella successiva ogni danno subito dal bersaglio si ridurrà di un valore pari a tre volte il numero di punti vita che avrebbe ripristinato. Il bersaglio diventerà congelato per le sei fasi successive (3 turni) e subirà un malus di -3 ad ogni schivata e azione speciale di destrezza per le 6 fasi successive (3 turni). La tecnica può essere utilizzata in una fase di reazione.

    -Congela tipo sacra (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di ghiaccio; deve andare a segno.
    Effetto: Il buff avrà un effetto dimezzato. Ogni danno subito dal bersaglio si ridurrà di un valore pari a tre volte il valore originale del buff per la durata del buff.

    -Seigiàsvegliooppuredormi? (attacco ravvicinato/attacco a distanza/controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di ghiaccio; deve andare a segno su un bersaglio congelato (attacco); deve andare a segno su un bersaglio congelato con un risultato di almeno 3 punti superiore al punteggio minimo necessario (controllo-debuff).
    Effetto: Il bersaglio non potrà effettuare attacchi per le due fasi successive (1 turno).

    -Grandi ghiaccioli< (controllo-trappola)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di ghiaccio; deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà scegliere una tra le seguenti opzioni aggiuntive:
    -Ogni danno che il bersaglio subirà nelle due fasi successive (1 turno) sarà non riducibile;
    -Se è un attacco o una schivata, il lancio diminuirà di un valore pari al numero di facce del dado del pg e il bersaglio sarà congelato per le sei fasi successive (3 turni);
    -Se è un recupero, non ripristinerà punti energia.


    Sabbia

    Abilità narrativa:
    Lanciando un D10 al costo di 5 punti energia, se il risultato sarà 6_10 il pg potrà generare una tempesta di sabbia: il lancio di ogni parata dei pg e png all'interno dell'ambiente diminuirà di 1 (-1 a lv. 10 e 20 del pg).

    Talenti
    Talenti di sabbia (LV. +3)
    -Bassa visibilità (talento base LV 0 Passo silente)
    Il pg potrà dare il meglio di sé mentre è immerso in un ambiente sabbioso a scarsa visibilità; otterrà un bonus di classe di +1 alla statistica forza e un bonus di +2 alla statistica destrezza; i bonus aumenteranno a lv. 10:+1 destrezza, lv. 20:+1 forza, lv. 30:+1 destrezza.

    -Guscio di sabbia
    Quando il pg rinuncerà ad agire nella sua fase attiva, ripristinerà 10 punti energia ulteriori e 5 punti vita. (abilità passiva)

    -Trappolina modificata e Tira non se ne accorgerà
    Quando una trappola di sabbia del pg andrà a segno, infliggerà un danno obbligatorio pari a metà del numero di facce del dado del pg. (abilità passiva)

    -Sbizzarrendoci
    Ogni danno subito dal pg si ridurrà di un valore pari a tre volte il numero di dadi lanciati nella fase stessa e in quella precedente dal pg. (abilità passiva)

    Talenti di sabbia LV. 9
    -Infinitesimale visibilità (Bassa visibilità)
    Attivando il talento di classe LV 3 bassa visibilità, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di 1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Difesa ad intralcio
    Quando una parata di sabbia del pg annullerà o ridurrà l'intero danno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, l'avversario non potrà effettuare schivate, azioni speciali o azioni di movimento per le due fasi successive (1 turno). (abilità attiva)

    -Attacco alterato
    Quando il pg effettuerà un attacco di sabbia, dovrà lanciare due dadi aggiuntivi: il primo dado si sommerà al lancio mentre il secondo si sottrarrà al lancio. (abilità passiva)

    -Nome banale
    Ogni trappola del pg attivata con successo andrà a segno due volte sul bersaglio. (abilità passiva)

    -Sdrucciolevole
    All'inizio della sua fase attiva, se il pg è influenzato da un debuff o da uno stordimento, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, l'effetto della tecnica da cui è influenzato verrà posticipato per due fasi (1 turno). Quest'abilità può essere utilizzata anche se il pg è stordito o in fin di vita. (abilità attiva)

    -Trappole rinforzate
    Quando un avversario utilizzerà un'abilità per annullare una trappola di sabbia del pg, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, l'abilità avversaria non avrà successo. (abilità attiva)


    Extra
    -Friabile (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di sabbia.
    Effetto: Il pg potrà lanciare tre dadi aggiuntivi, il lancio aumenterà di un valore pari alla somma tra i primi due dadi meno il risultato del terzo.

    -Un granello non è pericoloso, ma tanti si (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: La tecnica deve avere come bersaglio un avversario e non deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà utilizzare un secondo attacco di sabbia o un'azione elementare d'attacco nella stessa fase attiva sullo stesso bersaglio. Gli attacchi saranno attacchi consecutivi. Il lancio dell'attacco successivo aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30).

    -In stile Gahara (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di sabbia; il pg deve aver lanciato un numero di dadi pari o superiore a metà delle facce del suo dado in questa fase.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica può essere utilizzata anche se il pg ha già agito nella stessa fase attiva.

    -Iyai (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di sabbia; il bersaglio deve essere catturato in una presa di un alleato del pg da almeno 4 fasi (2 turni)..
    Effetto: L'alleato non subirà danno da questo attacco e il bersaglio subirà l'intero danno.

    -Attacco sicuro (Attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di sabbia; il bersaglio deve essere influenzato da una trappola.
    Effetto: La tecnica non può essere contrattaccata. Se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno non riducibile pari al risultato di tre dadi.

    - Gioco porco (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di sabbia.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il risultato di ogni azione di gioco sporco che avrà come bersaglio lo stesso di questa tecnica aumenterà di 3 per le sei fasi successive (3 turni).

    -Mica tanto friabile (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di sabbia; deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare quattro dadi, la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari alla somma tra i primi tre dadi meno il risultato del quarto. Se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno, il pg potrà lanciare nove dadi, la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari alla somma tra i primi otto dadi meno il risultato del nono.

    -Sguisciabile (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di sabbia.
    Effetto: Il pg potrà lanciare nove dadi, la tecnica ridurrà un danno pari alla somma dei risultati.

    -Dissolto in polvere (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di sabbia potenziata a +3.
    Effetto: L'attacco avversario andrà a segno infliggendo l'intero danno; questa tecnica ridurrà un danno pari al lancio che avrebbe effettuato in condizioni normali (se presenti ulteriori riduzioni del danno si sommeranno al danno ridotto).
    +1
    Effetto: La tecnica annullerà metà del danno e ridurrà un danno pari al lancio che avrebbe effettuato in condizioni normali (se presenti ulteriori riduzioni del danno si sommeranno al danno ridotto).

    -Preso! (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di sabbia; non deve annullare l'intero danno.
    Effetto: La tecnica ridurrà 15 danni e infliggerà un danno obbligatorio pari al danno ridotto meno il danno inflitto dall'avversario.

    -Insabbiamento (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno (attacco); non deve annullare l'intero danno (difesa).
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari a tre volte il numero di dadi lanciati dal pg nella fase stessa e in quella precedente prima di utilizzare questa tecnica (attacco); ridurrà un danno pari a cinque volte il numero di dadi lanciati dal pg nella fase stessa e in quella precedente (difesa/agilità).

    -Combo sporco (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di sabbia; il bersaglio deve essere influenzato da un'azione di gioco sporco.
    Effetto: Il lancio aumenterà di un valore pari al numero di dadi lanciati dal pg nella stessa fase attiva prima di utilizzare questa tecnica. La tecnica non può essere utilizzata per contrattaccare.

    -Sabbiatanismo (controllo-trappola)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di sabbia; deve attivarsi.
    Effetto: Il pg potrà lanciare sei D6, il bersaglio subirà un danno obbligatorio pari alla somma dei risultati.

    -Sabbia pungente (controllo-trappola)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà scegliere una tra le seguenti opzioni aggiuntive:
    -Il bersaglio subirà un danno obbligatorio pari a 6 più il risultato di tre dadi;
    -Se è un attacco, il lancio diminuirà di 3 più il lancio di un dado dell'avversario;
    -Se è un attacco, il pg potrà lanciare un dado e lanciare un numero di dadi pari al risultato: l'attacco infliggerà un danno in meno pari alla somma dei risultati.


    Radianza

    Abilità narrativa:
    Lanciando un D10 al costo di 5 punti energia, se il risultato sarà 6_10 il pg potrà generare un ambiente radioattivo: ogni pg e png all'interno dell'ambiente spenderà 5 punti energia aggiuntivi per l'attivazione di una tecnica (+5 a lv. 10 e 20 del pg).

    Talenti
    Talenti di radianza LV. 3
    -Risucchio (almeno 3 difetti)
    Quando un avversario perderà punti energia per un'abilità del pg, il pg otterrà un bonus di classe di +1 ad una statistica a scelta tra forza, destrezza e resistenza (massimo +3) fino alla fine del combattimento; i bonus ottenibili aumenteranno di +1 a lv. 10, 20 e 30 (massimo 3 per statistica). (abilità passiva)

    -Meglio il recupero
    Quando il pg ripristinerà punti vita, ripristinerà 3 punti vita in meno; quando il pg ripristinerà punti energia, ripristinerà 5 punti energia in più. (abilità passiva)

    -Unica barra vita/energia
    Quando il pg utilizzerà una parata, schivata o attacco di radianza per reagire ad un attacco, o rinuncerà a reagire ad un attacco, potrà scegliere di perdere punti energia anziché punti vita per il danno subito. (abilità attiva)

    -Meno energia
    Quando un debuff di radianza del pg andrà a segno, il debuff sottrarrà un numero di punti energia pari al valore del debuff per sommarli a quelli del pg. (abilità passiva)

    Talenti di radianza LV. 9
    -Risucchione (talento base LV 0 Risucchio)
    Attivando tre volte il talento di radianza LV 3 risucchio, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di 1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Meno vita, più o meno danno
    Mentre il pg ha un numero di punti vita pari o inferiore a 30, il lancio di ogni sua tecnica di attacco, difesa o agilità di radianza aumenterà di 1 e infliggerà 5 danni aggiuntivi (attacco)/ridurrà 5 danni (difesa/agilità); mentre il pg ha un numero di punti vita pari o inferiore a 20, il lancio di ogni sua tecnica di attacco, difesa o agilità di radianza aumenterà di 2 e infliggerà 10 danni aggiuntivi (attacco)/ridurrà 10 danni (difesa/agilità); mentre il pg ha un numero di punti vita pari o inferiore a 10, il lancio di ogni sua tecnica di attacco, difesa o agilità di radianza aumenterà di 3 e infliggerà 15 danni aggiuntivi (attacco)/ridurrà 15 danni (difesa/agilità);

    -Vita o Energia
    Quando il pg sarà bersaglio di una cura, potrà scegliere di ripristinare invece un numero di punti energia pari ai punti vita che avrebbe ripristinato; quando il pg sarà bersaglio di un recupero, potrà scegliere di ripristinare invece un numero di punti vita pari ai punti energia che avrebbe ripristinato. Il talento avrà effetto anche su ogni punto vita/energia che verrà ripristinato da un'eventuale extra equipaggiato alla tecnica. (abilità attiva)

    -Scampiù
    Il pg potrà, all'inizio di ogni fase, rinunciare ad agire nella fase stessa per scambiare i valori attuali dei suoi punti vita e energia, a meno che i suoi punti energia non siano pari a 0. I punti vita e energia del pg potranno superare il limite massimo di punti vita/energia che il pg possiede (massimo di un valore pari a 10 volte il suo livello), ma i punti vita/energia del pg non potranno essere ripristinati oltre il proprio valore originale. Il pg non potrà essere bersaglio di tecniche di supporto nella fase stessa e nelle quattro fasi successive (2 turni). (abilità attiva)

    -Più o meno energia
    Mentre il pg è morente, all'inizio di ogni fase attiva ripristinerà 5 punti energia; mentre il pg è stanco, all'inizio di ogni fase attiva ripristinerà 15 punti energia. (abilità passiva)


    Extra
    -Qualora tu abbia preso mazzate (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di radianza.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30); se il pg ha un numero di punti vita pari o inferiore a 30, il lancio aumenterà invece di 3; se il pg ha un numero di punti vita pari o inferiore a 4, il lancio aumenterà invece di 5.

    -Radiopulsar (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: 3 punti vita (a meno che il pg non abbia 4 punti vita o meno).
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di radianza.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Anche se la tecnica non andrà a segno il pg potrà lanciare un dado, l'avversario perderà un numero di punti energia pari al risultato.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Anche se la tecnica non andrà a segno, il pg potrà lanciare due dadi, l'avversario perderà un numero di punti energia pari alla somma dei risultati.
    +2
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+4 a lv. 10, 20 e 30). Anche se la tecnica non andrà a segno, il pg potrà lanciare tre dadi, l'avversario perderà un numero di punti energia pari alla somma dei risultati.

    -Contaminazione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di radianza.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari a 15 più il numero di facce del dado del pg e il bersaglio perderà un numero di punti energia pari allo stesso valore.

    -Convertenza (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di radianza; deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica non infliggerà alcun danno; il bersaglio perderà invece un numero di punti energia pari al danno che la tecnica avrebbe inflitto.

    -Radioterapia di Chuck Norris (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: 3 punti vita (a meno che il pg non abbia 4 punti vita o meno).
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di radianza.
    Effetto: Se la tecnica non andrà a segno, sottrarrà 5 punti energia al bersaglio per sommarli a quelli del pg; se andrà a segno, sottrarrà invece 15 punti energia.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica non andrà a segno, sottrarrà 15 punti energia al bersaglio per sommarli a quelli del pg; se andrà a segno, sottrarrà invece 30 punti energia.

    -Turboterapia di Chuck Norris (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: Il costo d'attivazione della tecnica non spenderà energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di radianza.
    Effetto: Il pg ripristinerà 5 punti vita immediatamente dopo l'utilizzo della tecnica, anche se in fin di vita. Il danno inflitto dalla tecnica sarà non riducibile.

    -Difesagilattività (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di radianza.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 4 (+3 a lv. 10, 20 e 30); se il pg ha un numero di punti vita pari o inferiore a 4, il lancio aumenterà invece di 9.

    -Assorbenza (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di radianza.
    Effetto: La tecnica sottrarrà un numero di punti energia all'avversario pari a 6 più due volte il numero di facce del dado del pg per sommarli a quelli del pg.

    -Ritorno all'energianza (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di radianza.
    Effetto: Il bersaglio ripristinerà 4 punti vita all'inizio dei quattro turni successivi, anche se in fin di vita.

    -Cureggio (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di radianza.
    Effetto: La tecnica non ripristinerà punti vita; nelle due fasi successive (1 turno) il bersaglio non perderà punti vita dovuti a danni obbligatori.
    +1
    Effetto: La tecnica non ripristinerà punti vita; nelle quattro fasi successive (2 turni) il bersaglio non perderà punti vita dovuti a danni obbligatori. Il pg potrà trasferire un numero di punti vita a scelta ai punti energia del bersaglio; il numero massimo di punti trasferibili è pari al numero di punti vita che la tecnica avrebbe ripristinato.

    -Ritorno al ritorno (supporto-cura)
    Attivazione: 30 punti energia; il pg non dovrà spendere altri punti energia per l'attivazione.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di radianza potenziata a +3; il bersaglio deve essere il pg.
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata dal pg anche mentre il pg è in fin di vita o se è stato ucciso nella fase stessa o in quella precedente (1 turno); la tecnica ripristinerà solo 4 punti vita. Questa tecnica non può essere equipaggiata con altri extra.

    -Potere dell'woghrioughaeruiogharoargh (supporto-recupero)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di radianza potenziata a +3.
    Effetto: La tecnica potrà avere un solo bersaglio; il bersaglio perderà punti energia anziché ripristinarli.

    -Esposizione alle radiazioni (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di radianza.
    Effetto: La tecnica potrà avere come bersaglio sia il pg che un alleato (alla stessa statistica); entrambi perderanno 15 punti vita e 5 punti energia all'inizio di ogni turno per la durata del buff.

    -Mortebianca (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di radianza; deve andare a segno.
    Effetto: Se il pg ha un numero di punti vita pari o inferiore a 30, il bersaglio non potrà utilizzare stordimenti per la durata del debuff; Se il pg ha un numero di punti vita pari o inferiore a 15, il bersaglio non potrà utilizzare trappole e stordimenti per la durata del debuff.

    -Vitanera (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di radianza; deve andare a segno.
    Effetto: Se il pg ha un numero di punti vita pari o inferiore a 30, il bersaglio non potrà utilizzare recuperi per la durata del debuff; Se il pg ha un numero di punti vita pari o inferiore a 15, il bersaglio non potrà utilizzare cure e recuperi per la durata del debuff.


    Suono

    Talenti
    Talenti di suono LV. 3
    -Puntamento mirato (Udito superiore, Passo silente o Percezione del pericolo)
    Mentre il pg e un suo alleato sono influenzati da un buff, il pg otterrà un bonus di classe di +1 alla statistica forza, destrezza e resistenza; i bonus aumenteranno di +1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Buff energetico
    Quando un alleato sarà bersaglio di un buff o un avversario sarà bersaglio di un debuff, il pg ripristinerà 5 punti energia. (abilità passiva)

    -Frastornato
    Quando un debuff di suono del pg andrà a segno, il lancio successivo di un alleato a scelta aumenterà di 3; Quando un buff di suono del pg andrà a segno, il lancio successivo di un avversario a scelta diminuirà di 3. L'aumento e la diminuzione del lancio sono cumulabili. (abilità passiva)

    -Melodie discontinue
    Ogni volta che il pg o un alleato influenzato da un buff di suono sarà bersaglio di un debuff, l'attivazione del debuff richiederà 2 punto in più; Ogni volta che un avversario influenzato da un debuff di suono sarà bersaglio di un buff, l'attivazione del buff richiederà 1 punto in più. (abilità passiva)

    Talenti di suono LV. 9
    -Ecopuntamento (Puntamento mirato)
    Attivando il talento di suono LV 3 puntamento mirato, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di 1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Melodia: buff, reazione, attacco
    Quando il pg utilizzerà un buff, una parata/schivata e un attacco consecutivamente in quest'ordine, e almeno due di queste saranno tecniche di suono, il pg e ogni alleato otterranno un bonus di +3 a tutte le statistiche fisiche e di combattimento eccetto supporto e controllo per le sei fasi successive (3 turni); per ogni tecnica o azione elementare della sequenza che andrà a segno (buff), annullerà almeno metà del danno dell'attacco di un avversario (parata/schivata) e andrà a segno infliggendo l'intero danno su un avversario (attacco), gli alleati del pg otterranno un ulteriore bonus alle statistiche di +2 per le sei fasi successive (3 turni); se le tre tecniche saranno tutte di suono, il pg otterrà invece un bonus pari a quello degli alleati per le sei fasi successive (3 turni).

    -Melodia: debuff, reazione, attacco
    Quando il pg utilizzerà un debuff, una parata/schivata e un attacco consecutivamente in quest'ordine, e almeno due di queste saranno tecniche di suono, il pg e ogni alleato otterranno un bonus di +3 a tutte le statistiche fisiche e di combattimento eccetto supporto e controllo per le sei fasi successive (3 turni); per ogni tecnica o azione elementare della sequenza che andrà a segno (debuff), annullerà almeno metà del danno dell'attacco di un avversario (parata/schivata) e andrà a segno infliggendo l'intero danno su un avversario (attacco), gli alleati del pg otterranno un ulteriore bonus alle statistiche di +2 per le sei fasi successive (3 turni); se le tre tecniche saranno tutte di suono, il pg otterrà invece un bonus pari a quello degli alleati per le sei fasi successive (3 turni).

    -Debufffffff
    Ogni volta che un debuff di suono del pg andrà a segno, il bersaglio subirà un malus di -1 per la durata del debuff per ogni volta che è stato influenzato da un debuff di suono del pg nei turni precedenti del combattimento. (abilità passiva)

    -Difebomba
    Ogni volta che un buff di suono del pg andrà a segno, se il buff influenzerà la statistica attacco ravvicinato o attacco a distanza, il pg o il bersaglio (a scelta del pg) otterrà un bonus di +5 alle statistiche difesa e agilità. Ogni volta che un buff di suono del pg andrà a segno, se il buff influenzerà la statistica difesa o agilità, il pg o il bersaglio (a scelta del pg) otterrà un bonus di +5 alle statistiche attacco ravvicinato e attacco a distanza. Il bonus diminuirà di 1 per ogni buff che influenza il pg e i suoi alleati. (abilità passiva)

    -Azione, azione, azione
    Quando il pg utilizzerà tre tecniche con la stessa statistica consecutivamente, e almeno due di queste saranno tecniche di suono, otterrà un bonus di +3 alla statistica utilizzata per le sei fasi successive (3 turni); Per ogni tecnica che andrà a segno (buff/debuff), annullerà almeno metà del danno dell'attacco di un avversario (parata/schivata/trappola) e andrà a segno infliggendo l'intero danno su un avversario (attacco) il pg otterrà un ulteriore bonus alla statistica di +1 per le sei fasi successive (3 turni). (abilità passiva)


    Extra
    -Sbang! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di suono.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 2 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà utilizzare un buff immediatamente dopo aver utilizzato questa tecnica.

    -Sguish (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di suono.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30).
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno e il pg possiede il talento base LV 0 Passo d'ombra, infliggerà 5 danni aggiuntivi.
    +2
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno e il pg possiede il talento base LV 0 Passo d'ombra, infliggerà 5 danni aggiuntivi; se la tecnica verrà utilizzata per effettuare un attacco furtivo, infliggerà un danno doppio.

    -Bumer (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di suono; deve essere parata da un avversario annullando almeno metà del danno.
    Effetto: Se il bersaglio effettuerà un attacco nelle quattro fasi successive (2 turni), il bersaglio e ogni suo alleato subiranno un danno obbligatorio pari a tre volte il valore attuale della statistica (difesa/resistenza) utilizzata per parare questa tecnica; il pg e i suoi alleati subiranno un danno obbligatorio pari a metà del valore attuale della statistica utilizzata per parare questa tecnica.

    -Albuscudo (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di suono.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, il lancio dell'attacco successivo del pg aumenterà di 5; se la tecnica non annullerà alcun danno, il lancio dell'attacco successivo aumenterà invece di 3. L'aumento del lancio è cumulabile.

    -Dolby (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di suono.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, un buff che influenza il pg durerà per due turni in più.

    -Surround (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di suono.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno e l'avversario è influenzato da un debuff, il debuff durerà due lanci in più.

    -Melodia non più pucciosa (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di suono potenziata a +3.
    Effetto: Il pg potrà utilizzare un buff o un debuff utilizzando questa tecnica; se il buff/debuff andrà a segno, si considererà come utilizzato e andato a segno prima dell'utilizzo di questa tecnica e l'effetto si applicherà immediatamente, ma l'effetto del buff/debuff sarà dimezzato; il buff/debuff tornerà al valore originale all'inizio della seconda fase successiva (esclusa quella in cui il buff/debuff viene attivato) all'utilizzo di questa tecnica.

    -Ma allora si può caricare anche il buff? (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di suono.
    Effetto: Il pg potrà utilizzare la tecnica senza ottenere alcun effetto e posticiparne l'effetto all'inizio di una qualunque fase attiva o fase di reazione successiva. Per ogni fase posticipata, compresa quella in cui la tecnica viene attivata, la statistica influenzata dal buff aumenterà di 1 (massimo +6). La tecnica non può essere utilizzata nuovamente prima che l'effetto della stessa tecnica utilizzata in precedenza si sia attivato.

    -Pezzi di musica seria (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di suono; deve andare a segno.
    Effetto: Il lancio della parata o della schivata successiva del pg aumenterà di 9 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica non andrà a segno o verrà annullata, il lancio della schivata o parata successiva aumenterà comunque di 5. L'aumento del lancio è cumulabile.

    -...of the moon (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di suono; deve andare a segno.
    Effetto: Un avversario a scelta subirà un malus ad ogni lancio per un numero di fasi successive pari ai turni di durata del buff; il malus sarà pari al risultato di un D6.

    -Cacofonia (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di suono; deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio dovrà effettuare un azione elementare d'attacco sul pg che non potrà essere contrattaccata.

    -Dark side... (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di suono; deve andare a segno.
    Effetto: Un alleato a scelta otterrà un bonus ad ogni lancio per un numero di fasi successive pari ai lanci influenzati dal debuff; il bonus sarà pari al risultato di un D6.

    -Pezzi di musica ancor più seria (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di suono.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno (attacco ravvicinato/attacco a distanza) o annullerà almeno metà del danno (difesa/agilità), il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 1_3 otterrà un bonus di +3 ad ogni lancio per le sei fasi successive (3 turni); se il risultato sarà 4_6 l'avversario subirà un malus di -3 ad ogni lancio nelle sei fasi successive (3 turni).

    -Sound track epica (supporto-buff/controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di suono; deve andare a segno.
    Effetto: La statistica influenzata dal buff otterrà un bonus di +3 per la durata del buff (buff); i lanci influenzati dal debuff subiranno un malus di -3 per la durata del debuff (debuff).
    +1
    Effetto: La statistica influenzata dal buff otterrà un bonus di +5 per la durata del buff (buff); i lanci influenzati dal debuff subiranno un malus di -5 per la durata del debuff (debuff).

    -Balus (supporto-buff/controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di suono associata ad entrambe le statistiche (supporto-buff e controllo-debuff).
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata contemporaneamente sia come buff che come debuff; con un solo lancio si otterranno entrambi gli effetti, ma o l'uno o l'altro a scelta avrà un punteggio dimezzato. Il punteggio minimo necessario per l'attivazione è stabilito in base alla statistica di riferimento come in condizioni normali. Questa tecnica non può andare a segno senza il lancio del dado e non può essere utilizzata nella stessa fase attiva in cui il pg utilizza almeno un altro buff/debuff.


    Natura

    NB. Radicato: un pg radicato non può effettuare schivate, azioni speciali o azioni di movimento e non può essere bersaglio di azioni di presa. Lo status deve durare almeno 2 fasi (1 turno), dopo le quali può essere annullato dal pg stesso durante la sua fase attiva o dall'avversario se il pg non annullerà l'intero danno di un attacco. Un pg non può diventare radicato se non sono passate almeno due fasi (1 turno) da quando è stato radicato.

    Talenti
    Talenti di natura lV 3
    -Albero rinvigorente (talento base LV 0 Rigenerazione o Rinvigorimento)
    Il pg potrà rinunciare ad agire nella sua fase attiva per generare una pianta dotata di 10 punti vita; mentre è nelle vicinanze della pianta, il pg otterrà un bonus di classe di +1 alla statistica forza e un bonus di +2 alla statistica resistenza; i bonus aumenteranno a lv. 10:+1 resistenza, lv. 20:+1 forza, lv. 30:+1 resistenza. La pianta può essere attaccata e distrutta per annullare l'effetto del talento. (abilità passiva)

    -Radici nutrienti
    Una volta ogni quattro fasi (2 turni), il pg potrà diventare radicato e ripristinare 5 punti vita e 10 punti energia. (abilità attiva)

    -Riposato
    I recuperi di natura del pg ripristineranno 5 punti energia aggiuntivi ad ogni bersaglio. (abilità passiva)

    -WWW
    All'inizio della sua fase attiva, se il pg è radicato in presenza di uno o più alleati o avversari radicati, potrà trasferire un numero di punti energia pari a massimo il numero di facce del suo dado da ogni bersaglio radicato a se stesso. (abilità attiva)

    Talenti di natura LV. 9
    -Albero rinvigorente superiore (Albero rinvigorente)
    Attivando il talento di natura LV 3 albero rinvigorente, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di 1 a lv. 10, 20 e 30. la pianta sarà dotata di 30 punti vita anziché 10. (abilità passiva)

    -Pace, fratello
    Il pg potrà rinunciare ad agire nella sua fase attiva; nella fase di reazione successiva, subirà metà di ogni danno che avrebbe subito. (abilità attiva)

    -Pace, maker
    Quando una tecnica di natura del pg ripristinerà punti energia, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, il pg ripristinerà lo stesso numero di punti energia. Se i bersagli del recupero avranno ripristinato un diverso numero di punti energia, il pg ripristinerà lo stesso numero di punti energia del bersaglio che ne ha ripristinati meno. (abilità attiva)

    -Pace, interiore
    Se il pg non subirà danno per almeno due fasi (1 turno), all'inizio della fase successiva potrà diventare radicato e ripristinare 10 punti vita e 15 punti energia all'inizio di ogni turno in cui resterà radicato compreso il primo. (abilità attiva)

    -Cura condivisa
    Le cure di natura del pg potranno avere più bersagli (ogni extra potrà essere applicato solo ad un bersaglio). I punti vita ripristinati verranno divisi in parti uguali tra i bersagli (per. (abilità attiva)

    -Attacco condiviso
    Ogni attacco di natura del pg potrà avere più bersagli; questo si consider un attacco multiplo (ogni extra potrà essere applicato solo ad un bersaglio). Il danno inflitto verrà diviso in parti uguali tra i bersagli. (abilità attiva)


    Extra
    -Gentile verso i nemici, ma più verso di me (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di natura.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà metà del danno che avrebbe inflitto; il pg ripristinerà un numero di punti vita pari al danno inflitto.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà metà del danno che avrebbe inflitto; il pg ripristinerà un numero di punti vita e energia pari al danno inflitto.

    -Criticone multiplo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +5 punti energia per ogni bersaglio.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di natura; deve andare a segno infliggendo l'intero danno e il danno dev'essere minore del lancio su ogni bersaglio.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno doppio; se la tecnica avrà più bersagli, l'effetto si applicherà su ogni bersaglio.

    -Spine ovunque (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di natura.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se il bersaglio non reagirà con successo a questa tecnica con una schivata diventerà radicato per le due fasi successive (un turno).

    -Da vicino radichi a bestia (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di natura.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, l'avversario diventerà radicato per le due fasi successive (1 turno).

    -Piantarsi (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di natura.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica ridurrà un danno pari al proprio lancio.

    -Paratia (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di natura.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30); se il pg è radicato il lancio aumenterà invece di 6.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30); se il pg è radicato il lancio aumenterà invece di 9. Se la tecnica annullerà l'intero danno, il pg ripristinerà un numero di punti energia pari al lancio avversario.

    -Il lato positivo (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di natura; la tecnica non potrà avere come bersaglio il pg.
    Effetto: Il pg ripristinerà metà dei punti vita ripristinati dal bersaglio.
    +1
    Effetto: Il pg ripristinerà metà dei punti vita ripristinati dal bersaglio. Se il numero dei punti vita mancanti del pg prima di utilizzare la tecnica è inferiore al numero di quelli che avrebbe ripristinato, la parata successiva del pg aumenterà di 1 per ogni 5 punti vita di differenza tra i due valori.

    -Natura viva (supporto-cura)
    Attivazione: 5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di natura.
    Effetto: Il bersaglio ripristinerà 3 punti vita aggiuntivi e 5 durante ognuno dei 3 turni successivi, anche se in fin di vita. Se il bersaglio è il pg, potrà diventare radicato;
    se il bersaglio non è il pg, la tecnica potrà trasferire un numero di punti energia pari a massimo il livello del pg dal bersaglio al pg.

    -Tira crea gli extra stronzi (supporto-cura)
    Attivazione: +5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di natura.
    Effetto: Il bersaglio ripristinerà un numero di punti vita e energia pari al valore attuale della statistica supporto del pg e diventerà radicato. Se il bersaglio non vorrà diventare radicato, potrà lanciare un dado e sommarlo alla media tra il valore attuale della sua statistica forza e quello di una statistica a scelta tra destrezza e resistenza; il pg dovrà lanciare un dado e sommarlo alla sua statistica supporto; se il risultato del pg sarà superiore, il bersaglio resterà radicato.
    +1
    Effetto: Il bersaglio ripristinerà un numero di punti vita e energia pari al valore attuale della statistica supporto del pg e diventerà radicato. Se il bersaglio non vorrà diventare radicato, potrà lanciare un dado e sommarlo alla media tra il valore attuale della sua statistica forza e quello di una statistica a scelta tra destrezza e resistenza; il pg dovrà lanciare un dado e sommarlo alla sua statistica supporto; se il risultato del pg sarà superiore, il bersaglio resterà radicato. Il bersaglio radicato sarà immune alle tecniche di supporto e controllo.

    -Tira crea gli extra ancora parecchio più stronzi (supporto-recupero)
    Attivazione: +5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di natura potenziata a +3.
    Effetto: Il bersaglio ripristinerà un numero di punti vita e energia pari al valore attuale della statistica supporto del pg e diventerà radicato. Se un bersaglio non vorrà diventare radicato, potrà lanciare un dado e sommarlo alla media tra il valore attuale della sua statistica forza e quello di una statistica a scelta tra destrezza e resistenza; il pg dovrà lanciare un dado e sommarlo alla sua statistica supporto; se il risultato del pg sarà superiore, il bersaglio resterà radicato.

    -Ciclo della vita vudù (supporto-recupero)
    Attivazione: +5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di natura potenziata a +3.
    Effetto: Se i bersagli della tecnica nelle due fasi successive saranno radicati, ogni volta che subiranno un danno da un attacco, altri bersagli radicati subiranno un danno pari a metà del danno subito da quel bersaglio.

    -Lasciatene anche a me (supporto-recupero)
    Attivazione: Il costo d'attivazione della tecnica non spenderà energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di natura potenziata a +3.
    Effetto: Il pg potrà essere l'unico bersaglio di questa tecnica.
    +1
    Effetto: Il pg e un solo alleato potranno essere gli unici bersagli di questa tecnica.

    -Energia totale (supporto-recupero)
    Attivazione: +15 punti energia +un numero di punti energia pari alla media tra i livelli dei bersagli.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di natura potenziata a +3; deve avere esattamente tre bersagli.
    Effetto: Il pg potrà distribuire a piacimento il totale dei punti energia che avrebbe ripristinato ad un numero di bersagli a scelta (massimo 3).

    -Groviglio (controllo-trappola)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di natura; deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà scegliere una tra le seguenti opzioni aggiuntive:
    -Il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al lv. del pg più il numero di facce del dado del pg;
    -Se è un debuff, durerà due lanci in più;
    -Se è un recupero, non ripristinerà punti energia.


    -Vicini vicini (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di natura; deve andare a segno.
    Effetto: Ogni volta che il bersaglio effettuerà un attacco, una parata o una schivata mentre è influenzato dal debuff, perderà un numero di punti energia pari a metà della statistica controllo del pg e un numero di punti vita pari a metà della statistica supporto del pg.[/SPOILER]

    Veleno

    Abilità narrativa:
    Lanciando un D10 al costo di 5 punti energia, se il risultato sarà 6_10 il pg potrà generare un ambiente velenoso: ogni pg e png all'interno dell'ambiente infliggerà 5 danni in meno con ogni attacco che andrà a segno (+5 a lv. 10 e 20 del pg).

    Talenti
    Talenti di veleno (LV. +3)
    -Dipendente (talento base LV 0 Resistenza al veleno)
    Il pg potrà dare il meglio di sé mentre è immerso in un ambiente tossico; otterrà un bonus di classe di +1 alla statistica forza, destrezza e resistenza; i bonus aumenteranno di +1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Veleno energizzante
    All'inizio del turno, il pg ripristinerà 3 punti energia per ogni alleato e avversario che ha subito danni nel tempo all'inizio del turno stesso.

    -Corrotto
    Quando una tecnica di veleno del pg danneggerà un avversario, il bersaglio sarà avvelenato per le 4 fasi successive (2 turni) e subirà 1 danno nel tempo nei 4 turni successivi. Sarà necessario lanciare un solo dado per attivare contemporaneamente altri talenti di veleno con un D6 come requisito. (abilità passiva)

    -Aggiudicato
    Il lancio di ogni attacco di veleno del pg utilizzato su un bersaglio avvelenato aumenterà di 2. Ogni attacco del pg infliggerà 7 danni in meno. (abilità passiva)

    Talenti di veleno LV. 9
    -Dipendente supremo (Dipendentee)
    Attivando il talento di veleno LV 3 dipendente, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Acido
    Ogni attacco di veleno del pg infliggerà metà del danno che avrebbe inflitto; ogni singolo danno nel tempo inflitto dal pg con ogni tecnica di veleno aumenterà di 3. (abilità passiva)

    -Velenoso
    Quando una tecnica di veleno del pg danneggerà un avversario, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il bersaglio sarà avvelenato per le 4 fasi successive (2 turni) e subirà 5 danni nel tempo nei tre turni successivi. Sarà necessario lanciare un solo dado per attivare contemporaneamente altri talenti di veleno con un D6 come requisito. Ogni lancio di un avversario avvelenato a causa di un'abilità di veleno del pg diminuirà di 1 per ogni 10 danni nel tempo che quell'avversario ha subito all'inizio del turno (abilità attiva)

    -Venefico
    Quando una tecnica di veleno del pg danneggerà un avversario, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, il bersaglio sarà avvelenato per le 4 fasi successive (2 turni) e subirà 3 danni nel tempo nei 3 turni successivi. Sarà necessario lanciare un solo dado per attivare contemporaneamente altri talenti di veleno con un D6 come requisito. Ogni attacco di un avversario avvelenato a causa di un'abilità di veleno del pg infliggerà un danno in meno pari ai danni subiti da quell'avversario all'inizio del turno (abilità attiva)

    -Nocivo
    Quando una tecnica di veleno del pg danneggerà un avversario, e quell'avversario all'inizio del turno ha subito più di 30 danni nel tempo, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 6, il bersaglio sarà avvelenato per le 4 fasi successive (2 turni) e non potrà agire nelle 2 fasi successive (1 turno). Sarà necessario lanciare un solo dado per attivare contemporaneamente altri talenti di veleno con un D6 come requisito. (abilità attiva)

    -Tossico
    Quando il pg non annullerà l'intero danno di un attacco ravvicinato, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, l'avversario sarà avvelenato per le 4 fasi successive (2 turni) e subirà 3 danni nel tempo nei 3 turni successivi. Sarà necessario lanciare un solo dado per attivare contemporaneamente altri talenti di veleno con un D6 come requisito. (abilità attiva)


    Extra
    -Tripla iniezione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di veleno.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà 5 danni nel tempo nei tre turni successivi.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà 5 danni nel tempo nei tre turni successivi; se il bersaglio è avvelenato, infliggerà invece 7 danni nel tempo nei tre turni successivi; se il bersaglio possiede il difetto sensibilità al veleno, infliggerà invece 15 danni nel tempo nei tre turni successivi.

    -Zac zec! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di veleno.
    Effetto: Anche se la tecnica non andrà a segno, infliggerà 5 danni nel tempo nei tre turni successivi per ogni attacco ravvicinato e parata che il bersaglio utilizzerà nelle due fasi successive (1 turno) all'utilizzo di questa tecnica; se la tecnica andrà a segno, infliggerà invece 9 danni nel tempo nei tre turni successivi per ogni attacco ravvicinato e parata che il bersaglio utilizzerà nelle due fasi successive (1 turno) all'utilizzo di questa tecnica.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno su un bersaglio avvelenato che ha subito più di 30 danni nel tempo all'inizio del turno, il bersaglio non potrà utilizzare parate o attacchi ravvicinati nelle due fasi successive (1 turno).

    -Zic zyc (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di veleno.
    Effetto: Anche se la tecnica non andrà a segno, infliggerà 5 danni nel tempo nei tre turni successivi per ogni attacco a distanza e schivata che il bersaglio utilizzerà nelle due fasi successive (1 turno) all'utilizzo di questa tecnica; se la tecnica andrà a segno, infliggerà invece 9 danni nel tempo nei tre turni successivi per ogni attacco a distanza e schivata che il bersaglio utilizzerà nelle due fasi successive (1 turno) all'utilizzo di questa tecnica.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno su un bersaglio avvelenato che ha subito più di 30 danni nel tempo all'inizio del turno, il bersaglio non potrà utilizzare schivate o attacchi a distanza nelle due fasi successive (1 turno).

    -Zoc zuc (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di veleno.
    Effetto: Anche se la tecnica non andrà a segno, infliggerà 5 danni nel tempo nei tre turni successivi per ogni tecnica di supporto (buff, cura e recupero) e controllo (debuff, trappola e stordimento) che il bersaglio utilizzerà nelle due fasi successive (1 turno) all'utilizzo di questa tecnica; se la tecnica andrà a segno, infliggerà invece 9 danni nel tempo nei tre turni successivi per ogni tecnica di supporto (buff, cura e recupero) e controllo (debuff, trappola e stordimento) che il bersaglio utilizzerà nelle due fasi successive (1 turno) all'utilizzo di questa tecnica.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno su un bersaglio avvelenato che ha subito più di 30 danni nel tempo all'inizio del turno, il bersaglio non potrà utilizzare tecniche di supporto (buff, cure e recuperi) o controllo (debuff, trappola o stordimento) nelle due fasi successive (1 turno).

    -Veleno assoluto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +30 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di veleno.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, all'inizio del turno successivo il bersaglio subirà il doppio dei danni nel tempo che avrebbe subito.

    -In presa e contropresa! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di veleno; il bersaglio dev'essere catturato in una presa del pg da almeno sei fasi (3 turni) compresa quella in cui la tecnica viene utilizzata.
    Effetto: La tecnica può essere utilizzata mentre il bersaglio è catturato in una presa del pg e andrà obbligatoriamente a segno sul bersaglio e sul pg; infliggerà un danno nel tempo pari a due volte il numero di facce del dado del pg nei tre turni successivi (a meno che il bersaglio non possegga il talento base LV 0 Resistenza al veleno). Se il pg possiede il talento base resistenza al veleno subirà metà del danno inflitto.
    +1
    Effetto: Il pg potrà utilizzare questa tecnica anche se catturato in una presa dell'avversario della tecnica stessa; andrà obbligatoriamente a segno sul bersaglio e sul pg e infliggerà un danno nel tempo pari a due volte il numero di facce del dado del pg nei tre turni successivi (a meno che l'avversario non possegga il talento base LV 0 Resistenza al veleno).

    -Pesce palla (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di veleno.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica nfliggerà 5 danni obbligatori Se annullerà almeno metà del danno o 10 se annullerà l'intero danno (a meno che l'avversario non possegga il talento base LV 0 resistenza al veleno); se il bersaglio è avvelenato, la tecnica infliggerà anche 5 danni nel tempo nei tre turni successivi.

    -Aura di schivelenamento (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Non deve annullare l'intero danno.
    Effetto: La tecnica infliggerà 15 danni obbligatori e l'avversario sarà avvelenato per le quattro fasi successive (due turni) (a meno che non possegga il talento base LV 0 Resistenza al veleno). Ogni danno nel tempo che il pg infliggerà all'avversario nelle quattro fasi successive (2 turni) aumenterà di 3.

    -Ci si prende le cilacche (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di veleno; non deve annullare l'intero danno.
    Effetto: L'avversario subirà 5 danni nel tempo nei tre turni successivi; se il danno subito dal pg sarà pari o superiore a tre volte il suo livello, l'avversario subirà invece un danno nel tempo pari a 5 più il numero di facce del dado del pg nei tre turni successivi.

    -Se si entra bene, se // // pace (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di veleno; deve andare a segno (attacco ravvicinato/attacco a distanza); deve annullare almeno metà del danno (difesa/agilità).
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se i danni nel tempo subiti dall'avversario in questo turno sono superiori a quelli che subirebbe nel turno successivo a causa di abilità di veleno del pg, la tecnica infliggerà un danno nel tempo nel turno successivo pari a quello subito dall'avversario in questo turno.

    -Contagio (supporto-recupero)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di veleno; deve essere utilizzato in un ambiente tossico.
    Effetto: I bersagli diventeranno avvelenati per le due fasi successive (1 turno) e subiranno 2 danni nel tempo nei due turni successivi; se il loro attacco successivo andrà a segno, il bersaglio del loro attacco diventerà avvelenato per le due fasi successive (1 turno) e subirà 2 danni nel tempo nei due turni successivi.

    -Toxit (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di veleno; deve andare a segno su un bersaglio avvelenato.
    Effetto: Il bersaglio non potrà utilizzare cure e recuperi per le quattro fasi successive (1 turno).

    -Rimbecillimento (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di veleno; deve andare a segno su un bersaglio avvelenato.
    Effetto: Il bersaglio non potrà utilizzare buff e debuff per le quattro fasi successive (1 turno).

    -Funghetto (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di veleno; deve andare a segno.
    Effetto: I lanci influenzati dal debuff subiranno un malus di -2 per la durata del debuff.
    +1
    Effetto: I lanci influenzati dal debuff subiranno un malus di -2 per la durata del debuff. Il bersaglio sarà avvelenato per la durata del debuff e ogni suo attacco infliggerà un danno in meno pari al proprio lancio.

    -Un'altra di controllo che la si fa? (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di veleno.
    Effetto: Se il bersaglio è avvelenato e ha subito 30 o più danni nel tempo all'inizio del turno, il debuff andrà a segno senza il lancio del dado (considerandolo con il risultato minimo necessario).


    Edited by Aesingr - 13/5/2023, 19:10
     
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