Classi magiche

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Il drago azzurro che puzza di pesce

    Group
    Condottiero
    Posts
    5,293
    STIMA
    +595
    Location
    Eh... sapessi

    Status
    Offline
    Magia sacra

    Talenti
    Talenti di magia sacra LV. 3
    -Baita (talento base LV 0 Rinvigorimento o Rigenerazione)
    Mentre i suoi punti vita sono al massimo (o oltre), il pg otterrà un bonus di classe di +1 alla statistica forza e +2 alla statistica resistenza; il bonus aumenterà a lv. 10: +1 resistenza, lv. 20: +1 resistenza, lv. 30: +1 resistenza. (abilità passiva)

    -Recupero divino
    All'inizio del turno, il pg ripristinerà 5 punti vita e 10 punti energia. (abilità passiva)

    -Oltre-cura
    Le abilità di magia sacra potranno ripristinare punti vita del pg oltre il limite massimo di punti vita che possiede (massimo di un valore pari a 50 più 10 volte il suo lv.). (abilità passiva)

    -Per la grazia del Master
    Le tecniche di cura di magia sacra del pg ripristineranno 5 punti vita aggiuntivi. Il pg ripristinerà 3 punti vita ogni volta che utilizzerà una cura di magia sacra. (abilità passiva)

    Talenti di magia sacra LV. 9
    -Rifugio (Rifugio)
    Attivando il talento di magia sacra LV 3 baita, Il pg otterrà un ulteriore bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Aurea aura divina
    Quando una tecnica di cura o recupero di magia sacra del pg ripristinerà punti vita o energia di un alleato, il pg ripristinerà un numero di punti vita pari alla sua statistica supporto. (abilità passiva)

    -Quando scende Thyen
    Per ogni 5 punti vita oltre il massimo, ogni attacco di magia sacra del pg infliggerà 1 danno aggiuntivo e ogni parata di magia sacra del pg ridurrà 1 danno. (abilità passiva)

    -Cura stati negativi banali
    Una volta per fase attiva il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, un bersaglio a scelta del pg non sarà più influenzato da una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento). (abilità attiva)

    -Difesa divina
    Quando una parata di magia sacra del pg annullerà almeno metà del danno, il pg ripristinerà un numero di punti vita pari alla sua statistica supporto. (abilità passiva)

    -Supporto divino
    Quando una tecnica di cura o recupero di magia sacra del pg ripristinerà punti vita o energia di un alleato, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, otterrà un bonus di +3 alla statistica supporto per le due fasi successive (1 turno). (abilità attiva)


    Extra
    -Quando attaccano quelli sacri! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia sacra; il pg deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30); per ogni 10 punti vita oltre il massimo, il lancio aumenterà ulteriormente di +1.

    -Poca melma (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia sacra; il pg deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, il pg e un alleato a scelta ripristineranno un numero di punti vita pari al lancio della tecnica.

    -Barrierona (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia sacra.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 5 (+3 a lv. 10, 20 e 30); se il pg ha il massimo dei punti vita (o oltre) il lancio aumenterà invece di 9.

    -Carroarmato (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia sacra; il pg deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30); per ogni 10 punti vita oltre il massimo, il lancio aumenterà ulteriormente di +1.

    -Scudo sacro mobile (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia sacra; il pg deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per parare un attacco diretto ad un alleato, senza che il pg sia esposto al danno Se non verrà annullato (il danno non annullato verrà inflitto al bersaglio originale dell'attacco); il pg e l'alleato ripristineranno un numero di punti vita pari alla statistica supporto del pg.
    +1
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per parare un attacco diretto ad un alleato, sommando al lancio il valore attuale della statistica difesa dell'alleato, senza che il pg sia esposto al danno Se non verrà annullato (il danno non annullato verrà inflitto al bersaglio originale dell'attacco). Il pg e l'alleato ripristineranno un numero di punti vita pari a tre volte la statistica supporto del pg.

    -Controbbligatorio (difesa)
    Attivazione: 5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia sacra.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica può essere utilizzata per reagire ad un attacco che andrebbe obbligatoriamente a segno.

    -Attenzione! (difesa)
    Attivazione: 3 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia sacra.
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento): il lancio avversario per l'attivazione della tecnica richiederà 5 punti in più.
    +2
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento): la tecnica verrà annullata.

    -Buffo il sacro buff (supporto-buff)
    Attivazione: 5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia sacra; il pg deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: L'attivazione della tecnica richiederà 3 punti in meno.

    -Prendi il buff (supporto-buff)
    Attivazione: 5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia sacra; deve andare a segno su un bersaglio catturato in una presa o influenzato da un gioco sporco.
    Effetto: Il bersaglio si libererà dalla presa e/o dal gioco sporco.

    -Benevolenza vitale (supporto-cura)
    Attivazione: 5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia sacra; il pg deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: Il bersaglio ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari al valore attuale della sua statistica supporto e 5 durante ognuno dei quattro turni successivi, anche se in fin di vita. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.

    -Cura multipla (supporto-cura)
    Attivazione: 5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia sacra; il pg deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: Il pg e ogni alleato ripristineranno un numero di punti vita aggiuntivi pari al valore attuale della statistica supporto del pg. Il bersaglio ripristinerà anche 1 punto vita aggiuntivo Per ogni 5 punti vita che il pg ha oltre il massimo. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.

    -Scala (supporto-cura)
    Attivazione: 5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia sacra.
    Effetto: Il pg ripristinerà un numero di punti energia pari al valore attuale della sua statistica supporto. Il pg potrà lanciare un dado, la tecnica ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari al risultato del dado e il pg potrà lanciare un numero di D6 pari al risultato del dado; la tecnica ripristinerà anche un numero di punti vita aggiuntivi pari alla somma dei risultati.

    -Multicuraenergetica (supporto-cura)
    Attivazione: Il costo d'attivazione non spenderà energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia sacra potenziata a +3.
    Effetto: Il pg e ogni alleato ripristineranno un numero di punti vita e energia pari al valore attuale della statistica supporto del pg. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.

    -Cura suprema (supporto-cura)
    Attivazione: 25 punti energia più un numero di punti energia pari al livello del bersaglio. Non dovranno essere utilizzati altri punti energia per l'attivazione.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia sacra potenziata a +3.
    Effetto: Il bersaglio della tecnica ripristinerà tutti i punti vita mancanti. La tecnica deve avere un solo bersaglio. Questa tecnica non può essere equipaggiata con altri extra.

    -Benevolenza energetica (supporto-recupero)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia sacra; il pg deve avere il massimo dei propri punti vita (o oltre).
    Effetto: Il pg ripristinerà un numero di punti vita pari al valore attuale della sua statistica supporto. Il costo d'attivazione della tecnica successiva di ogni bersaglio non spenderà energia. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.


    Magia nera

    Abilità narrativa: Lanciando un D10 al costo di 3 punti energia, il pg può scagliare maledizioni per danneggiare o rendere sfortunati altri individui (es. facendo perdere loro energia o vita o punti statistica). Le maledizioni possono ritorcersi contro il pg.

    Talenti
    Talenti di magia nera di LV. 3
    -Aura brutta brutta (difetto Antiambientalista e Preda succosa)
    Quando il pg spenderà punti vita per utilizzare un'abilità di magia nera, otterrà un bonus di classe di +2 alla statistica forza e +1 alla statistica resistenza per le due fasi successive (1 turno); il bonus aumenterà a lv. 10: +1 resistenza, lv. 20: +1 forza, lv. 30: +1 resistenza. I bonus non sono cumulabili. (abilità passiva)

    -Energia sacrificale
    Quando il pg spenderà punti vita per attivare una o più abilità di magia nera, ripristinerà 5 punti energia per ogni abilità attivata. (abilità passiva)

    -Attacco cura
    Il pg non potrà essere bersaglio di cure; se attaccherà se stesso con un attacco di magia nera ripristinerà un numero di punti vita pari al lancio della tecnica. (abilità passiva)

    -Capro espiatorio
    Quando un attacco di magia nera del pg andrà a segno, il pg ripristinerà un numero di punti vita pari a 1/4 del danno inflitto. (abilità attiva)

    Talenti di magia nera di LV. 9
    -Aura nefanda (Aura brutta brutta)
    Attivando il talento di magia nera LV 3 aura brutta brutta, Il pg otterrà un ulteriore bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Chi non rosica non rosica
    Quando un attacco di magia nera del pg andrà a segno infliggendo l'intero danno su un alleato, il pg ripristinerà un numero di punti vita pari al danno inflitto.

    -Autodannato
    Quando un attacco di magia nera del pg andrà a segno, nella fase successiva il pg ridurrà ogni danno subito di un valore pari ai punti vita spesi nella fase precedente.

    -Cureboh
    Quando il pg attaccherà se stesso, sarà immune a buff e debuff per le quattro fasi successive (2 turni).

    -Cariche di sangue
    Il pg potrà spendere punti vita (anziché energia) per i punti di carica associati ad una tecnica. Ogni volta che il pg utilizzerà una tecnica caricata in questo modo, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, i punti di carica raddoppieranno. (abilità attiva)

    -Vendetta nera
    Quando un contrattacco di magia nera del pg non andrà a segno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1, potrà immediatamente effettuare un attacco di magia nera sull'avversario che andrà obbligatoriamente a segno. (abilità attiva)


    Extra
    -Se non la smetti di lanciare dadi... (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia nera.
    Effetto: Il pg dovrà rilanciare il dado del lancio di questa tecnica finché non otterrà il risultato massimo (se il risultato supererà il livello del pg i valori in eccesso non verranno considerati) e il lancio aumenterà di un valore pari al risultato; il pg perderà 5 punti vita per ogni volta che il dado è stato lanciato. Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30).

    -A me (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: 5 punti vita e 5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia nera.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). I lanci dei tre attacchi successivi di magia nera del pg aumenteranno di 1 per ogni 10 punti di lancio di questa tecnica.

    -... succede questo! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia nera.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno obbligatorio pari a 5 più il lv. del pg e il pg ripristinerà un numero di punti vita pari allo stesso valore.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno obbligatorio pari a 5 più il lv. del pg e il pg ripristinerà un numero di punti vita pari al danno inflitto dalla tecnica.

    -Il tutto per tutto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: Un numero di punti vita a scelta (massimo 10 per il livello del pg).
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia nera.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 15 punti vita spesi per il costo aggiuntivo d'attivazione. La tecnica non può essere utilizzata per contrattaccare.

    -E no, l'ultimo criticone è il mio (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: Metà dei punti vita rimanenti del pg prima dell'utilizzo della tecnica e 10 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia nera; deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno doppio.

    -Patto con Chuck Norris (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia nera.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, ogni attacco di magia nera che avrà come bersaglio lo stesso di questa tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al proprio lancio per le quattro fasi successive (due turni).

    -E poi anche questo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: 5 punti vita.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia nera.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 6 punti di valore attuale della statistica resistenza del pg; la tecnica ridurrà un danno pari allo stesso valore.

    -Contromaledizione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia nera; deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio non potrà utilizzare tecniche di controllo per le quattro fasi successive (2 turni).

    -Supermaledizione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia nera; deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio non potrà utilizzare tecniche di supporto per le quattro fasi successive (2 turni).

    -Non so a chi conviene di più (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: Un numero di punti vita a scelta (massimo 10 per il livello del pg).
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia nera.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà 3 danni aggiuntivi per ogni 5 punti vita spesi per il costo aggiuntivo d'attivazione.

    -Porca budella mi si è rotto il trattino sulla tastiera (difesa/agilità)
    Attivazione: Un numero di punti vita a scelta.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia nera.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 10 punti vita spesi per il costo aggiuntivo d'attivazione. La tecnica non può essere utilizzata per contrattaccare.

    -Una reazione come tante (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia nera.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30); al costo aggiuntivo di 15 punti vita, il lancio aumenterà invece di 8.

    -Raffica nera (supporto-cura)
    Attivazione: 5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia nera potenziata a +3.
    Effetto: Se il bersaglio della tecnica infliggerà un danno al pg nelle due fasi successive (1 turno), il lancio dell'attacco successivo del pg aumenterà di 1 per ogni 20 danni subiti (l'aumento del lancio non è cumulabile).

    -Anche Aleph a volte fa gli extra stronzi (supporto-recupero)
    Attivazione: 5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia nera potenziata a +3.
    Effetto: Ogni volta che un bersaglio del recupero infliggerà danno nelle due fasi successive (1 turno), il pg ripristinerà 1 punto vita per ogni 10 danni inflitti.

    -Morte morte (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità/insalata e patate)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di magia nera.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno (attacco ravvicinato/attacco a distanza), infliggerà 3 danni aggiuntivi per ogni 5 punti vita persi dal pg nelle due fasi precedenti (1 turno); se la tecnica non annullerà l'intero danno (difesa/agilità), ridurrà 3 danni per ogni 5 punti vita persi dal pg nelle due fasi precedenti (1 turno).


    Potenziamento

    Talenti
    Talenti di potenziamento LV. 3
    -Più buff (talento base LV 0 Rinvigorimento o Rigenerazione)
    mentre il pg è influenzato da due o più buff, otterrà un bonus di classe di +2 ad una statistica fisica a scelta e un +1 ad un'altra statistica fisica; i bonus aumenteranno di +1 a lv 10, 20 e 30 (massimo 3 bonus per statistica). (abilità passiva)

    -Buff energizzante
    Mentre il pg è influenzato da un buff a due statistiche, ogni sua tecnica di attacco, parata o schivata spenderà 3 punti energia in meno; Mentre il pg è influenzato da un buff a tre o più statistiche, ogni sua tecnica di attacco, parata o schivata spenderà 7 punti energia in meno. (abilità passiva)

    -Specializzato
    Quando un buff del pg andrà a segno sul pg stesso, il lancio del suo attacco successivo aumenterà di 3. L'aumento del lancio non è cumulabile. (abilità passiva)

    -Banale in meccanica ma necessario
    Mentre il pg non è influenzato da un buff, l'attivazione di un buff del pg che ha come bersaglio il pg stesso richiederà 2 punti in meno.

    Talenti di potenziamento LV. 9
    -Ancora più buff (Più buff)
    Attivando il talento di potenziamento LV 3 più buff, il pg otterrà un ulteriore bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Buff veloce
    Durante una fase attiva, mentre il pg è influenzato da un buff, dopo aver effettuato un attacco potrà immediatamente utilizzare un buff la cui attivazione richiederà un punto in più per ogni attacco effettuato nella fase stessa. (abilità attiva)

    -Tanti tanti buff
    Quando un buff del pg andrà a segno sul pg stesso, la statistica influenzata aumenterà di 2 per la quantità di buff che già influenzano il pg per la durata del buff. (abilità passiva)

    -Caparbietà
    Quando un buff del pg non andrà a segno sul pg stesso (con un massimo di 3 punti in meno rispetto al risultato minimo necessario per l'attivazione), il pg potrà rinunciare ad agire nella fase successiva per far sì che il buff vada comunque a segno. (abilità attiva)

    -Problemi
    Ogni buff del pg potrà influenzare la statistica supporto del pg stesso con un valore dimezzato (per difetto), in tal caso durerà un turno in meno. (abilità passiva)

    -Buff prolungati
    Quando un buff del pg andrà a segno sul pg stesso, durerà un turno in più. (abilità passiva)


    Extra
    -Sbum! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: 5 punti energia.
    Requisito: Il pg deve essere influenzato da un proprio buff.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 6 punti di valore attuale della statistica destrezza del pg; la tecnica ridurrà un danno pari allo stesso valore.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 4 punti di valore attuale della statistica destrezza del pg; la tecnica ridurrà un danno pari allo stesso valore.

    -Il primo è l'ultimo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Il pg deve essere influenzato da almeno quattro buff; deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno doppio; se il pg è influenzato da almeno sette buff, la tecnica infliggerà invece un danno quadruplo.

    -Non si scappa (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Il pg deve essere influenzato da un proprio buff; deve andare a segno.
    Effetto: il pg potrà effettuare un'azione di presa sul bersaglio che avrà successo senza il lancio del dado.

    -Buffetto (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Il pg deve essere influenzato da un proprio buff.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio aumenterà ulteriormente di +2 per la quantità di buff che influenza il pg.

    -Era piu facile (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Il pg deve essere influenzato da un proprio buff; deve andare a segno (attacco); non deve annullare l'intero danno (difesa/agilità).
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari a 30 più la somma dei valori dei buff che influenzano il pg (attacco); ridurrà un danno pari alla somma dei valori dei buff che influenzano il pg (difesa/agilità).

    -Parata e poi buff (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Il pg deve essere influenzato da un proprio buff.
    Effetto: Se la tecnica andrà a segno (attacco) o annullerà almeno metà del danno (difesa/agilità), il pg potrà immediatamente effettuare un attacco.

    -Acutizzare le cortecce (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Il pg deve essere influenzato da un proprio buff.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio aumenterà di un valore pari a metà del buff con il valore più alto che influenza il pg.

    -Buffone in bicicletta (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Il bersaglio deve essere il pg.
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata all'inizio di una fase di reazione. Il buff non può essere annullato o dimezzato. Il pg non potrà agire nella fase attiva successiva.

    -Mi potenzio ognihosa (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno sul pg.
    Effetto: La statistica influenzata dal buff aumenterà di 2 e il buff durerà un turno in più.

    -I buffi del gatto (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno sul pg.
    Effetto: Il buff aumenterà di 3. Il bersaglio verrà influenzato da un debuff di -1 per la durata del buff.

    -Kayokayo (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: deve andare a segno sul pg.
    Effetto: Il buff aumenterà di 1. Ogni attacco del pg che andrà a segno infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del suo dado per la durata del buff. Ogni parata, schivata e contrattacco del pg ridurrà un danno pari al numero di facce del suo dado per la durata del buff. Ogni cura del pg che avrà come bersaglio il pg stesso ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari al numero di facce del suo dado per la durata del buff. Il buff non può essere annullato o dimezzato.

    -Soltanto mio (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno sul pg.
    Effetto: Il buff andrà a segno senza il lancio del dado (con un risultato pari al punteggio minimo necessario). Il pg non potrà agire nella fase successiva. Se il pg è già influenzato da un buff, il buff non può essere annullato o dimezzato.

    -Da immediatamente subito (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Il pg deve essere il bersaglio; l'attivazione della tecnica richiederà 3 punti in più; deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà utilizzare un attacco immediatamente dopo aver utilizzato questa tecnica. Il buff non può essere annullato o dimezzato.

    -Ci buffo doppio (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: Il bersaglio deve essere il pg.
    Effetto: Il bersaglio potrà distribuire i valori dei buff che lo influenzano tra le proprie statistiche influenzate da un buff (non oltre il valore più alto tra quelli dei buff che lo influenzano); la durata dei buff non ne verrà influenzata.

    -Alla Wolverine (supporto-cura)
    Attivazione: 3 punti energia per ogni buff che influenza il pg.
    Requisito: Il pg deve essere il bersaglio.
    Effetto: La tecnica ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari a metà della somma dei valori di tutti i buff che influenzano il pg.


    Evocazione

    Abilità narrativa: Lanciando un D10 al costo di 3 punti energia, il pg può evocare creature (es. per mandarle in perlustrazione e ottenere informazioni).

    Talenti
    Talenti di evocazione LV. 3
    -Potenza di gruppo (talento base LV 0 Percezione del pericolo)
    Mentre il pg si trova in presenza di due o più avversari la cui media (per difetto) tra i livelli è pari o inferiore al suo, otterrà un bonus di classe di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; il bonus aumenterà a lv. 10: +1 forza, 20: +1 destrezza, 30: +1 resistenza. (abilità passiva)

    -Evocazione energizzante
    Alla fine di ogni fase, il pg ripristinerà 3 punti energia per il numero di avversari presenti.

    -Combo primaria
    All'inizio del turno il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, nel turno stesso ogni suo attacco di evocazione potrà avere un bersaglio in più; questo verrà considerato un attacco multiplo (eventuali extra dovranno essere spartiti tra gli attacchi). (abilità attiva)

    -Ancora
    All'inizio di una fase attiva, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, potrà spendere il doppio dei punti energia per il costo d'attivazione del suo attacco di evocazione successivo e effettuare lo stesso attacco sullo stesso bersaglio con lo stesso lancio. I due attacchi verranno considerati un attacco simultaneo. (abilità attiva)

    Talenti di evocazione LV. 9
    -Potenza infinita di gruppo (Potenza di gruppo)
    Attivando il talento di evocazione LV 3 potenza di gruppo, il pg otterrà un ulteriore bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Agire in due
    Quando un attacco di evocazione del pg andrà a segno, o quando una parata/schivata di evocazione annullerà almeno metà del danno, il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco su un bersaglio a scelta che non potrà essere contrattaccata. (abilità attiva)

    -Combo doppia
    Una volta per fase, quando effettuerà un attacco di evocazione, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, potrà effettuare un altro attacco di evocazione. Questi verranno considerati attacchi consecutivi. (abilità attiva)

    -Un altro extra
    Quando il pg utilizzerà un attacco multiplo, potrà utilizzare ogni extra equipaggiato alla tecnica contro due bersagli in più. (abilità attiva)

    -Multiplus
    Quando il pg utilizzerà un attacco multiplo, ogni lancio aumenterà di 3; ogni lancio aumenterà ulteriormente di +1 per il numero di attacchi. (abilità passiva)

    -Bestiolina
    All'inizio del turno, al costo di 5 punti energia, il pg potrà lanciare un D6 per evocare una creatura con un numero di punti vita pari a 15 più il lv. del pg: se il risultato sarà 1_2, il pg e gli alleati potranno sottrarre i danni subiti dai punti vita della creatura anziché dai propri (la creatura verrà distrutta quando i suoi punti vita arriveranno a 0); se il risultato sarà 5_6, l'attacco successivo del pg o di un alleato che andrà a segno infliggerà un danno aggiuntivo pari ai punti vita della creatura (che verrà distrutta); se il risultato sarà 3_4 la creatura non verrà evocata. Il pg non potrà evocare un'altra creatura mentre quella evocata in precedenza è ancora presente. (abilità attiva)


    Extra
    -Il salvavitaparaculo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di evocazione.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se l'attacco verrà contrattaccato, il pg subirà metà del danno che avrebbe subito dal contrattacco. Se la tecnica verrà utilizzata per un attacco multiplo, l'extra sarà valido per tutti i bersagli.

    -Prendere dagli avversari (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di evocazione.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà 5 danni aggiuntivi per ogni attacco effettuato dal pg su un avversario nelle sei fasi precedenti (3 turni). Se la tecnica verrà utilizzata per un attacco multiplo, l'extra sarà valido per tutti i bersagli.

    -Non consuma (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: La tecnica deve essere utilizzata per un attacco multiplo.
    Effetto: Ogni extra equipaggiato alla tecnica sarà valido su ogni bersaglio. Questo extra può essere equipaggiato ad una tecnica già equipaggiata con due o più extra.

    -Attacco in presa (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di evocazione; un avversario deve essere catturato in una presa del pg o il pg deve essere catturato in una presa di un avversario.
    Effetto: La tecnica potrà avere come bersaglio l'avversario stesso o un altro avversario. Se la tecnica andrà a segno sull'avversario stesso,, il pg e l'avversario subiranno metà (per difetto) del danno che la tecnica avrebbe inflitto.

    -Molti (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di evocazione.
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per un attacco multiplo contro tutti gli avversari.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica potrà essere utilizzata per un attacco multiplo contro tutti gli avversari.

    -Ce n'è per tutti! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di evocazione.
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per contrattaccare tutti gli attacchi di un attacco simultaneo, anche se nessuno degli attacchi è rivolto al pg; se la tecnica è associata a entrambe le statistiche di attacco (ravvicinato/a distanza), potrà essere utilizzata per contrattaccare attacchi effettuati con entrambe le statistiche.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per contrattaccare tutti gli attacchi di un attacco simultaneo, anche se nessuno degli attacchi è rivolto al pg; se la tecnica è associata a entrambe le statistiche di attacco (ravvicinato/a distanza), potrà essere utilizzata per contrattaccare attacchi effettuati con entrambe le statistiche.

    -Doppio attacco... ah ah! Non era doppio in realtà (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di evocazione.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco su un bersaglio a scelta che non potrà essere contrattaccata; se l'azione elementare andrà a segno, il pg potrà effettuare un'altra azione elementare d'attacco su un altro bersaglio che non potrà essere contrattaccata. L'effetto di questo extra sarà valido per ogni azione elementare d'attacco successiva alla prima che andrà a segno, ma ogni bersaglio deve essere diverso dai precedenti.

    -Uno contro il mondo (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di evocazione.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di +3 per il numero di avversari presenti.

    -Attacco in contrattacco (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica potrà essere utilizzata per parare o schivare un tentativo di contrattacco di un avversario (l'attacco del pg sarà annullato).

    -Paralleli (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Il pg o uno o più alleati devono essere contemporaneamente bersaglio di una tecnica o di un'azione elementare.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad ogni tecnica/azione elementare (senza il lancio del D12).

    -Prendere dagli avversarissimi (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di evocazione.
    Effetto: il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica ridurrà 10 danni per ogni attacco effettuato dal pg su avversari nelle sei fasi precedenti (3 turni).

    -Vai che faccio io a sorpresa! (agilità/difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di evocazione.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà l'intero danno di un attacco a distanza, il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco ravvicinato sull'avversario; la reazione del bersaglio all'azione elementare avrà un risultato dimezzato.

    -Reiteracombo (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di evocazione.
    Effetto: Il pg potrà immediatamente utilizzare un altro attacco di evocazione (attacco ravvicinato/attacco a distanza) (i due attacchi si considerano attacchi consecutivi); Il pg potrà immediatamente utilizzare un attacco di evocazione (difesa/agilità).

    -Le cure a caso ci piacciono (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di evocazione.
    Effetto: L'attacco successivo del bersaglio della cura potrà essere un attacco multiplo contro ogni avversario.

    -Debufaf (supporto-buff/controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di evocazione; deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica potrà avere un bersaglio in più; il buff/debuff sul secondo bersaglio avrà un effetto dimezzato.


    Alterazione

    Abilità narrativa: lanciando un D10 al costo di 3 punti energia, il pg può modificare le proprietà di oggetti inorganici (es. rendendoli più fragili, resistenti, duri o elastici).

    Talenti
    Talenti di alterazione LV. 3
    -Posto giusto (talento base LV 0 Intuito)
    Mentre il pg si trova in presenza sia di un alleato influenzato da un buff che di un avversario influenzato da un debuff, otterrà un bonus continuo di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; il bonus aumenterà a lv. 10: +1 forza, 20: +1 destrezza, 30: +1 resistenza. (abilità passiva)

    -Amuleto dell'energia
    All'inizio del turno, il pg ripristinerà 5 punti energia per ogni alleato influenzato da un buff e avversario influenzato da un debuff. (abilità passiva)

    -Ago della bilancia
    Quando un alleato del pg influenzato da un buff attaccherà un avversario influenzato da un debuff, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_4, il lancio dell'avversario diminuirà di 3; se il risultato sarà 5_6, il lancio dell'avversario diminuirà di 3 e il lancio dell'alleato aumenterà di 2. (abilità attiva)

    -Altera-bersaglio
    Quando un avversario influenzato da un buff attaccherà un alleato del pg, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, il lancio diminuirà di 5. (abilità attiva)

    Talenti di alterazione II LV. 9
    -Posto giustissimo (Posto giusto)
    Attivando il talento di alterazione LV 3 posto giusto, il pg otterrà un ulteriore bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Gadget di supporto
    Quando un debuff del pg andrà a segno su un bersaglio i cui lanci sono già influenzati da un malus, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, un alleato a scelta otterrà un bonus di +3 ad ogni lancio per le sei fasi successive (3 turni). (abilità attiva)

    -Gadget di controllo
    Quando un buff del pg andrà a segno su un bersaglio i cui lanci sono già influenzati da un bonus, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, un avversario a scelta subirà un malus di -3 ad ogni lancio nelle sei fasi successive (3 turni). (abilità attiva)

    -Altera-buff
    Quando un debuff del pg andrà a segno su un avversario, il pg potrà immediatamente utilizzare un buff su un alleato, ma l'attivazione della tecnica richiederà un punto in più per ogni altro buff o debuff che il pg avrà utilizzato nella stessa fase. (abilità attiva)

    -Altera-debuff
    Quando un buff del pg andrà a segno su un alleato, il pg potrà immediatamente utilizzare un debuff su un avversario, ma l'attivazione della tecnica richiederà un punto in più per ogni altro buff o debuff che il pg avrà utilizzato nella stessa fase. (abilità attiva)

    -Altera-destino
    Quando un alleato influenzato da un debuff attaccherà un avversario influenzato da un buff, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, le condizioni dei due personaggi si invertiranno (l'alleato sarà influenzato dal buff e l'avversario dal debuff come fossero stati appena aattivati e andati a segno). (abilità attiva)


    Extra
    -Fabbro tuttologo (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un bonus; deve andare a segno.
    Effetto: Un avversario a scelta subirà un malus di -3 ad ogni lancio per le sei fasi successive (3 turni).

    -Alchimista neurologo (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un malus; deve andare a segno.
    Effetto: Un alleato a scelta otterrà un bonus di +3 ad ogni lancio per le sei fasi successive (3 turni).

    -Spaccappoggio (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il bersaglio non potrà utilizzare tecniche di agilità per le due fasi successive (1 turno).

    -Spaccarmatura (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il bersaglio non potrà utilizzare tecniche di difesa per le 2 fasi successive (1 turno).

    -Spaccarma (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno, il bersaglio non potrà utilizzare tecniche di attacco ravvicinato o attacco a distanza per le due fasi successive (1 turno). Il pg dovrà scegliere quale delle due statistiche dell'avversario (attacco ravvicinato o attacco a distanza) influenzare.

    -Ma io smaterializzo il bilanciamento! (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: Il bersaglio dev'essere influenzato sia da un buff che da un bonuss.
    Effetto: La cura avrà un effetto dimezzato (per difetto). Il lancio dell'azione elementare successiva di parata o schivata del bersaglio aumenterà di un valore pari a 1/4 del valore originale della cura. L'aumento del lancio non è cumulabile.

    -Smovimento sexy (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno su un bersaglio influenzato da un malus.
    Effetto: Il bersaglio dovrà effettuare un attacco su un alleato del pg influenzato da un buff; se sono presenti più alleati del pg influenzati da un buff, il bersaglio potrà scegliere quale attaccare.

    -Astolfo (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: no
    Effetto: Mentre il bersaglio è influenzato dal debuff, se rinuncerà ad agire nella sua fase attiva, il debuff non ne verrà influenzato. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.

    -Buffo il buff (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un bonus; deve andare a segno.
    Effetto: L'effetto del buff durerà per un turno in più; se il bersaglio è già influenzato da un buff del pg, otterrà un bonus di +2 alla statistica influenzata per la durata del buff.
    +1
    Effetto: L'effetto del buff durerà per due turni in più; se il bersaglio è già influenzato da un buff del pg, otterrà un bonus di +3 alla statistica influenzata per la durata del buff.

    -Carlo il debuff (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un malus; deve andare a segno.
    Effetto: L'effetto del debuff durerà per un lancio in più; il bersaglio subirà un malus di -3 ad ogni lancio nelle quattro fasi successive (2 turni) a quelle influenzate dal debuff.

    -Contentino per tutti (supporto-recupero)
    Attivazione: //
    Requisito: no
    Effetto: I bersagli che sono influenzati da un buff otterranno un bonus di +2 ad ogni lancio per le quattro fasi successive (2 turni) e quelli influenzati da un debuff otterranno un malus di -2 ad ogni lancio per le quattro fasi successive (2 turni).

    -Nuovonuoverrimo (supporto buff/controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: no
    Effetto: Il bersaglio otterrà un bonus ad ogni lancio per la durata del buff di un valore pari alla quantità di alleati influenzati da un buff e avversari influenzati da un debuff (buff); Il bersaglio subirà un malus ad ogni lancio per la durata del debuff di un valore pari alla quantità di alleati influenzati da un buff e avversari influenzati da un debuff (debuff).

    -Mi diverte (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3; il bersaglio deve essere influenzato da un bonus.
    Effetto: Il buff potrà influenzare una statistica già influenzata da un buff; la statistica influenzata aumenterà massimo di 3.

    -Mi diverte parecchio (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3; il bersaglio deve essere influenzato da un malus.
    Effetto: Il debuff potrà influenzare un avversario già influenzato da un debuff; i lanci influenzati diminuiranno massimo di 3.

    -Debuffo il buff (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Un alleato influenzato da un buff potrà immediatamente effettuare un'azione elementare d'attacco sullo stesso bersaglio di questa tecnica che andrà obbligatoriamente a segno.



    Magia spirituale

    Abilità nar

    <i>Talenti

    Talenti di magia spirituale LV. 3
    -Diversità
    Dopo aver utilizzato consecutivamente due tecniche di elementi diversi, o con una combinazione diversa di elementi, il pg otterrà un bonus di classe di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza fin tanto che non utilizzerà consecutivamente due tecniche con la stessa combinazione di il bonus aumenterà a lv. 10: +1 forza, 20: +1 destrezza, 30: +1 resistenza. (abilità passiva)elementi); il bonus aumenterà a lv. 10: +1 forza, 20: +1 destrezza, 30: +1 resistenza. (abilità passiva)

    -Diverse energie
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg ripristinerà 3 punti energia aggiuntivo per ogni elemento associato ad ogni tecnica utilizzata dal pg nei 3 turni precedenti. (abilità passiva)

    -Scelta
    Quando il pg effettuerà un'azione elementare, potrà considerarla come una tecnica di un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità; queste azioni elementari potranno essere influenzate da altri talenti che hanno come requisito l'utilizzo di una tecnica di quell'elemento. Il pg non potrà considerare un'azione elementare dello stesso elemento delle due azioni elementari precedenti.(abilità attiva)

    -Multisuprema multielementale
    Le tecniche supreme del pg potranno essere equipaggiate con un extra generico o di magia spirituale in più. Ogni tecnica suprema del pg può essere associata ad un elemento in più. (abilità passiva)

    Talenti di magia spirituale LV. 9
    -Diversità a catena (Diversità)
    Attivando il talento di magia spirituale LV 3 diversità, il pg otterrà un ulteriore bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza. (abilità passiva)

    -Elementale di fuoco
    Il pg potrà scegliere ed utilizzare un extra e un talento di elemento fuoco (LV. 3). L'extra si sostituirà a quello acquisito con l'aumentare del livello. (abilità passiva)

    -Elementale d'aria
    Il pg potrà scegliere ed utilizzare un extra e un talento di elemento acqua (LV. 3). L'extra si sostituirà a quello acquisito con l'aumentare del livello. (abilità passiva)

    -Elementale di terra
    Il pg potrà scegliere ed utilizzare un extra e un talento di elemento terra (LV. 3). L'extra si sostituirà a quello acquisito con l'aumentare del livello. (abilità passiva)

    -Elementale d'acqua
    Il pg potrà scegliere ed utilizzare un extra e un talento di elemento aria (LV. 3). L'extra si sostituirà a quello acquisito con l'aumentare del livello. (abilità passiva)

    -Elementale d'elettricità
    Il pg potrà scegliere ed utilizzare un extra e un talento di elemento elettricità (LV. 3). L'extra si sostituirà a quello acquisito con l'aumentare del livello. (abilità passiva)


    Extra
    -Raffica elementale (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 )+1 a lv. 10, 20 e 30). Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà anche un effetto diverso in base all'elemento a cui è associata:
    -fuoco: se andrà a segno, infliggerà 15 danni aggiuntivi e 5 danni nel tempo nei due turni successivi;
    -acqua: se andrà a segno, l'avversario perderà un numero di punti energia pari a 3 più il numero di facce del dado del pg;
    -aria: il lancio avversario diminuirà di 2;
    -elettricità: al costo di 5 punti energia aggiuntivi, il lancio aumenterà di 3;
    -terra: se andrà a segno, infliggerà un danno non riducibile pari a 3 più il numero di facce del dado del pg.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con uno, due o tre extra.

    -Scudi elementali (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 )+1 a lv. 10, 20 e 30). Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà anche un effetto diverso in base all'elemento a cui è associata:
    -fuoco: se annullerà almeno metà del danno, infliggerà 15 danni obbligatori e 5 danni nel tempo nei due turni successivi;
    -acqua: se annullerà almeno metà del danno, l'avversario perderà un numero di punti energia pari a 3 più il numero di facce del dado del pg;
    -aria: il lancio avversario diminuirà di 3;
    -elettricità: se annullerà l'intero danno, al costo di 5 punti energia infliggerà un danno obbligatorio pari a 10 più il numero di facce del dado del pg;
    -terra: Il lancio aumenterà di 3.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con uno, due o tre extra.

    -Scatti elementali (agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 )+1 a lv. 10, 20 e 30). Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà anche un effetto diverso in base all'elemento a cui è associata:
    -fuoco: se annullerà almeno metà del danno, infliggerà 15 danni obbligatori e 5 danni nel tempo nei due turni successivi;
    -acqua: se annullerà almeno metà del danno, l'avversario perderà un numero di punti energia pari a 3 più il numero di facce del dado del
    -aria: Il lancio aumenterà di 3;
    -elettricità: se annullerà l'intero danno, al costo di 5 punti energia infliggerà un danno obbligatorio pari a 5 più il numero di facce del dado del pg;
    -terra: ridurrà un danno pari a 15 più il numero di facce del dado del pg.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con uno, due o tre extra.

    -Buff multielementali (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà anche un effetto diverso in base all'elemento a cui è associata:
    -fuoco: ogni attacco del bersaglio, se andrà a segno, infliggerà 15 danni aggiuntivi per la durata del buff;
    -acqua: il bersaglio ripristinerà 10 punti energia all'inizio di ogni turno per la durata del buff;
    -aria: il bersaglio otterrà un bonus di +3 alla statistica agilità per la durata del buff;
    -Elettricità: Al costo di 5 punti energia, il bersaglio otterrà un bonus di +2 alla statistica attacco ravvicinato e attacco a distanza per la durata del buff;
    -terra: il bersaglio otterrà un bonus di +3 alla statistica difesa per la durata del buff.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con uno, due o tre extra.

    -Recuperi multielementali (supporto-recupero)
    Attivazione: //
    Requisito: no
    Effetto: Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà anche un effetto diverso in base all'elemento a cui è associata:
    -fuoco: l'attacco successivo di ogni bersaglio , se andrà a segno, infliggerà 15 danni aggiuntivi.lancio;
    -acqua: ogni bersaglio ripristinerà 5 punti energia aggiuntivi;
    -aria: il successivo lancio avversario di ogni bersaglio diminuirà di 2;
    -elettricità: ripristinerà 5 punti energia in meno ad ogni bersaglio, ma il lancio dell'attacco successivo di ogni bersaglio aumenterà di 3;
    -terra: la parata successiva di ogni bersaglio ridurrà un danno pari a 10 più il numero di facce del dado del pg.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con uno, due o tre extra.

    -Cure multielementali (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: no
    Effetto: Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà anche un effetto diverso in base all'elemento a cui è associata:
    -fuoco: l'attacco successivo di ogni bersaglio , se andrà a segno, infliggerà 15 danni aggiuntivi.lancio;
    -acqua: ogni bersaglio ripristinerà 5 punti energia aggiuntivi;
    -aria: il successivo lancio avversario di ogni bersaglio diminuirà di 2;
    -elettricità: ripristinerà 5 punti energia in meno ad ogni bersaglio, ma il lancio dell'attacco successivo di ogni bersaglio aumenterà di 3;
    -terra: la parata successiva di ogni bersaglio ridurrà un danno pari a 10 più il numero di facce del dado del pg.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con uno, due o tre extra.

    -Debuff multielementali (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà anche un effetto diverso in base all'elemento a cui è associata:
    -fuoco: il bersaglio subirà 5 danni obbligatori all'inizio di ogni turno in cui sarà influenzato dal debuff;
    -acqua: il bersaglio perderà 5 punti energia all'inizio di ogni turno in cui sarà influenzato dal debuff;
    -aria: i lanci del bersaglio diminuiranno di 1 per la durata del debuff;
    -elettricità: al costo di 5 punti energia, ogni volta che il bersaglio effettuerà un attacco, subirà 5 danni obbligatori e perderà 5 punti energia per la durata del debuff;
    -terra: ogni volta che il bersaglio non annullerà l'intero danno, ridurrà un danno in meno pari a 5 più il numero di facce del dado del pg per la durata del debuff.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con uno, due o tre extra.

    -Trappole multielementali (controllo-trappola)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve attivarsi.
    Effetto: Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà anche un effetto diverso in base all'elemento a cui è associata:
    -fuoco: il bersaglio ripristinerà un numero di punti vita in meno pari a 5 più il numero di facce del dado del pg ogni volta che sarà bersaglio di una cura nelle quattro fasi successive (2 turni);
    -acqua: il bersaglio perderà un numero di punti energia pari alle facce del dado del pg;
    -aria: ogni lancio del bersaglio diminuirà di 2 nelle due fasi successive (1 turno);
    -elettricità: Al costo di 5 punti energia, ogni attacco che andrà a segno sullo stesso bersaglio di questa tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari a 3 più il numero di facce del dado del pg per le due fasi successive (1 turno);
    -terra: infliggerà un danno obbligatorio pari a 5 più metà delle facce del dado del pg.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con uno, due o tre extra.

    -Storditordi (controllo-stordimento)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Questo extra aggiungerà un elemento a scelta tra fuoco, aria, terra, acqua o elettricità quando equipaggiato alla tecnica, che otterrà anche un effetto diverso in base all'elemento a cui è associata:
    -fuoco: il bersaglio ripristinerà un numero di punti vita in meno pari a 5 più il numero di facce del dado del pg ogni volta che sarà bersaglio di una cura nelle quattro fasi successive (2 turni);
    -acqua: il bersaglio perderà un numero di punti energia pari alle facce del dado del pg;
    -aria: ogni lancio del bersaglio diminuirà di 2 nelle due fasi successive (1 turno);
    -elettricità: Al costo di 5 punti energia, ogni attacco che andrà a segno sullo stesso bersaglio di questa tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari a 3 più il numero di facce del dado del pg per le due fasi successive (1 turno);
    -terra: infliggerà un danno obbligatorio pari a 5 più metà delle facce del dado del pg.
    Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse, anche se queste saranno già equipaggiate con uno, due o tre extra.

    -Nuovo stile (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, nelle due fasi successive (1 turno) ogni tecnica del bersaglio subirà un effetto diverso in base all'elemento a cui appartiene:
    -fuoco: se è un attacco, infliggerà metà del danno che avrebbe inflitto;
    -acqua: se è un buff, il bersaglio del buff subirà un malus di -3 alla statistica influenzata per la durata del buff;
    -aria: se è una schivata, il lancio diminuirà di 5;
    -elettricità: se è un attacco, il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del pg;
    -terra: se è una parata, il lancio diminuirà di 5.

    -In tempo di cambiamenti! (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, nelle due fasi successive (1 turno) ogni tecnica del bersaglio subirà un effetto diverso in base all'elemento a cui appartiene:
    -fuoco: se è un attacco, infliggerà metà del danno che avrebbe inflitto;-fuoco: se è un attacco, infliggerà metà (per eccesso) del danno che avrebbe inflitto;
    -acqua: se è un buff, il bersaglio del buff subirà un malus di -3 alla statistica influenzata per la durata del buff;
    -aria: se è una schivata, il lancio diminuirà di 5;
    -elettricità: se è un attacco, il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del pg;
    -terra: se è una parata, il lancio diminuirà di 5.

    -Nome tattico: aè08rygaè0ryg (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Ogni tecnica del bersaglio otterrà un effetto diverso in base all'elemento a cui appartiene per la durata del buff:
    -fuoco: se è un attacco, una parata o una schivata e danneggerà un avversario, infliggerà 15 danni aggiuntivi;
    -acqua: se è un attacco e andrà a segno, il bersaglio perderà un numero di punti energia pari a 3 più il numero di facce del dado del pg;
    -aria: se è una schivata, il lancio aumenterà di 3;
    -elettricità: se è un attacco, al costo di 5 punti energia aggiuntivi infliggerà un danno aggiuntivo pari a 5 più il numero di facce del dado del pg;
    -terra: se è una parata, il lancio aumenterà di 3.

    -Recura (supporto-cura/recupero)
    Attivazione: //
    Requisito: no
    Effetto: la tecnica successiva dei bersagli otterrà un effetto diverso in base all'elemento a cui appartiene:
    -fuoco: se è un attacco e andrà a segno, infliggerà 15 danni aggiuntivi.
    -acqua: se è un attacco e andrà a segno, il bersaglio perderà un numero di punti energia pari a 3 più il numero di facce del dado del pg;
    -aria: se è una schivata, il bersaglio potrà effettuare un'azione elementare d'attacco che non potrà essere contrattaccata immediatamente dopo aver effettuato la schivata;
    -elettricità: se è un attacco, il bersaglio ripristinerà un numero di punti energia pari a 3 più il numero di facce del dado del pg;
    -terra: se è una parata, ridurrà un danno pari a 10 più il numero di facce del dado del pg.

    -Strappomento (controllo-trappola/stordimento)
    Attivazione: //
    Requisito: no
    Effetto: la tecnica successiva del bersaglio, se utilizzata nelle due fasi (1 turno) successive a quelle in cui la trappola/storidmento è andato a segno, subirà un effetto diverso in base all'elemento a cui appartiene:
    -fuoco: se è un attacco, non infliggerà danni aggiuntivi;
    -acqua: se è un buff, non andrà a segno;
    -aria: se è un attacco e il bersaglio avrà già utilizzato una tecnica nella stessa fase attiva, non si attiverà;
    -elettricità: se è un attacco, il bersaglio perderà un numero di punti energia pari ai punti energia spesi per il costo d'attivazione e il costo aggiuntivo d'attivazione;
    -terra: se è una parata, non ridurrà alcun danno.

    -Che disagio (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Ogni tecnica del bersaglio subirà un effetto diverso in base all'elemento a cui appartiene per la durata del debuff:
    -fuoco: se è un attacco, il bersaglio non sarà ustionato;
    -acqua: se è un attacco, l'avversario non perderà energia;
    -aria: se è un attacco e il bersaglio avrà già utilizzato una tecnica nella stessa fase attiva, l'attacco sarà influenzato dal debuff come in condizioni normali, ma non influirà sulla durata del debuff;
    -elettricità: se è un attacco, il bersaglio non sarà folgorato;
    -terra: se è un attacco o una parata, non ridurrà alcun danno. (spenderà comunque i punti energia che avrebbe speso).


    Psichemanzia

    Abilità narrativa: Lanciando un D10 al costo di 3 punti energia, il pg può generare illusioni nelle menti altrui (es. suoni, immagini o sensazioni).

    Talenti
    Talenti di psichemanzia LV. 3
    -Compiacimento (talento LV 0 Supponenza o Occultamento)
    Mentre il pg è in presenza di almeno due avversari o alleati influenzati da una tecnica di controllo (debuff, trappola o stordimento), otterrà un bonus di classe di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; il bonus aumenterà a lv. 10: +1 forza, 20: +1 destrezza, 30: +1 resistenza. (abilità passiva)

    -Risucchio energetico
    Quando una tecnica di controllo sottrarrà punti energia ad un avversario o alleato il pg ripristinerà un numero di punti energia pari a metà dei punti energia sottratti al bersaglio. (abilità passiva)

    -Controllo stancante
    Quando una tecnica di controllo del pg andrà a segno, il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del pg. (abilità passiva)

    -Parata e stordimento
    Gli stordimenti del pg potranno essere utilizzati per reagire agli attacchi di avversari o alleati influenzati da un debuff; se lo stordimento rispetterà il requisito di attivazione, l'attacco sarà annullato ma lo stordimento non andrà a segno. (abilità attiva)

    Talenti di psichemanzia LV 9
    -Estasi (Compiacimento)
    Attivando il talento di psichemanzia LV 3 compiacimento, il pg otterrà un ulteriore bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza. (abilità passiva)

    -Manie di controllo
    Gli stordimenti del pg potranno essere utilizzati per annullare tecniche di controllo se lo stordimento rispetterà il requisito di attivazione, la tecnica avversaria sarà annullata, ma lo stordimento non andrà a segno. (abilità attiva)

    -Manie di supporto
    Gli stordimenti del pg potranno essere utilizzati per annullare tecniche di supporto; se lo stordimento rispetterà il requisito di attivazione, la tecnica avversaria sarà annullata ma lo stordimento non andrà a segno.. (abilità attiva)

    -Stanchezza e confusione
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di controllo nella sua fase attiva, il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al risultato del dado utilizzato per l'attivazione, anche se la tecnica non andrà a segno. Se il pg lancerà più dadi per attivare la tecnica, si considererà la somma dei risultati. (abilità passiva)

    -Controillusione
    Quando uno stordimento del pg andrà a segno, se il risultato del dado sarà di 3 punti maggiore rispetto al punteggio minimo di attivazione, il pg potrà scegliere se stordire il bersaglio o obbligarlo a effettuare un'azione elementare d'attacco; se il risultato del dado sarà di 5 punti maggiore rispetto al punteggio minimo d'attivazione, il pg potrà scegliere se stordire il bersaglio, obbligarlo a effettuare un'azione elementare d'attacco o utilizzare una tecnica non disponibile a scelta del pg. L'azione del bersaglio verrà eseguita su un bersaglio a scelta del pg e nella fase attiva del pg in cui il bersaglio è influenzato dallo stordimento. (abilità attiva)

    -Superillusione
    Quando uno stordimento del pg andrà a segno, se il bersaglio è un avversario, sarà considerato un alleato per la durata dello stordimento; se il bersaglio è un alleato, sarà considerato un avversario per la durata dello stordimento. Se il risultato del dado sarà di almeno 4 punti maggiore rispetto al punteggio minimo d'attivazione, il pg potrà scegliere se stordire il bersaglio o obbligarlo a effettuare un'azione elementare di parata, schivata o contrattacco per reagire all'attacco successivo che ha il pg come bersaglio. L'azione del bersaglio verrà eseguita nella fase di reazione del pg in cui il bersaglio è influenzato dallo stordimento. (abilità attiva)


    Extra
    -Eh eh eh! (controllo-stordimento)
    Attivazione: 5 punti energia.
    Requisito: La tecnica deve essere potenziata a +3; deve andare a segno, con un risultato di almeno 9/12, su un bersaglio influenzato da un debuff del pg.
    Effetto: Il bersaglio non potrà agire nelle due fasi successive (1 turno).

    -D'altronde (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Quando il bersaglio utilizzerà un buff mentre è influenzato dal debuff, il buff non andrà a segno e il bersaglio del buff otterrà invece un malus o un bonus a scelta del pg di un valore pari a metà (per difetto) del buff per la durata originale del buff. *L'effetto può non essere dichiarato.

    -Ok nel senso ok (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Se il bersaglio sarà bersaglio di un buff mentre è influenzato dal debuff, il buff influenzerà obbligatoriamente la statistica forza (a meno che questa non sia già influenzata da un buff) e il bersaglio dovrà effettuare un'azione elementare d'attacco ravvicinato su se stesso. *L'effetto può non essere dichiarato.

    -Pensieri distorti (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Se il bersaglio effettuerà un attacco mentre è influenzato dal debuff, l'attacco verrà rivolto contro un bersaglio a scelta del pg (se il pg possiede il talento base LV 0 Supponenza l'attacco infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg). *L'effetto può non essere dichiarato.

    -Ologramma (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff del pg; la tecnica deve essere contrattaccata.
    Effetto: La tecnica andrà obbligatoriamente a segno, ma non infliggerà alcun danno e il pg non subirà nessun danno. Il contrattacco dell'avversario verrà rivolto contro un altro bersaglio a scelta del pg o sarà annullato. *Il nome e le classi di questa tecnica possono non essere dichiarate.

    -Nessunupgrade (controllo-stordimento)
    Attivazione: 5 punti energia.
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff del pg.
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per annullare una tecnica di controllo; se lo stordimento rispetterà il requisito di attivazione, la tecnica avversaria sarà annullata e il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1_3, lo stordimento non andrà a segno; se il risultato sarà 4_6, lo stordimento andrà a segno.
    +1
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo; il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica avversaria andrà a segno su un altro bersaglio a scelta del pg.

    -Debufbufbuff (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Ogni lancio influenzato dal debuff aumenterà di 3. Il debuff durerà per un lancio in più. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.
    +1
    Effetto: Ogni lancio influenzato dal debuff aumenterà di 1. Il debuff durerà per due lanci in più. L'effetto della tecnica non può essere annullato o dimezzato.

    -Quello più difficile da mettere (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: L'avversario deve essere influenzato da un debuff del pg; la tecnica non dev'essere contrattaccata e non deve andare a segno.
    Effetto: La successiva parata o schivata dell'avversario avrà come lancio lo stesso di questa tecnica. *Il nome e le classi di questa tecnica possono non essere dichiarate.

    -Quello più un po' meno facile da mettere (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff del pg.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno, il bersaglio dovrà lanciare un D6 quando effettuerà il successivo attacco: se il risultato sarà 1_4, l'attacco potrà avere un bersaglio diverso a scelta del pg, il suo lancio aumenterà di 5 e il bersaglio perderà un numero di punti energia pari al lancio effettuato. *Il nome e le classi di questa tecnica possono non essere dichiarate.

    -Nani (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: L'avversario deve essere influenzato da un debuff del pg.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). L'avversario perderà un numero di punti energia pari alle facce del suo dado e dovrà effettuare un'azione elementare d'attacco ravvicinato su se stesso. *Il nome e le classi di questa tecnica possono non essere dichiarate.

    -Il D100 (difesa/agilità)
    Attivazione: 5 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: L'avversario dovrà lanciare un D6, se il risultato sarà 1_3 la tecnica annullerà l'intero danno.

    -Costoserio (controllo-debuff)
    Attivazione: 5 punti energia.
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Mentre il bersaglio è influenzato dal debuff, ogni volta che lancerà un dado, perderà un numero di punti energia pari al risultato.

    -Trucchettopsicologico (controllo-stordimento)
    Attivazione: 5 punti energia.
    Requisito: Il bersaglio deve essere influenzato da un debuff del pg; deve andare a segno.
    Effetto: Quando il bersaglio utilizzerà una cura o un recupero nelle quattro fasi successive (2 turni) a quelle influenzate dallo stordimento, il bersaglio dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1_3, la tecnica sottrarrà punti vita/energia anziché ripristinarli. *L'effetto può non essere dichiarato.

    -Leone di psichemanzia (attacco ravvicinato/attacco a distanza/supporto/controllo)
    Attivazione: //
    Requisito: il pg deve essere stordito.
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata mentre il pg è stordito.

    -Purtroppo ho capito (controllo-debuff)
    Attivazione: //
    Requisito: no
    Effetto: Il debuff avrà un effetto dimezzato. La tecnica potrà avere un bersaglio in più.
    +1
    Effetto: Il debuff avrà un effetto dimezzato. La tecnica potrà avere un bersaglio in più. I bersagli della tecnica non possono effettuare attacchi combinati o simultanei con l'altro bersaglio della tecnica. Quando uno dei due bersagli della tecnica effettuerà un attacco, dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1_2, il bersaglio dell'attacco diventerà l'altro bersaglio della tecnica.


    Edited by Aesingr - 21/3/2023, 15:31
     
    Top
    .
0 replies since 21/9/2020, 12:16   604 views
  Share  
.