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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Trasformazione

    Il pg potrà trasformarsi, migliorando temporaneamente le proprie statistiche; dovrà inserire alla scelta della classe i cambiamenti della trasformazione nella scheda.
    Il pg può trasformarsi, o annullare la trasformazione, all'inizio di ogni sua fase attiva. L'effetto può variare in base a quale delle due trasformazioni si assocerà al pg, diverso in aumento delle statistiche e durata in turni. Il pg potrà essere dotato solo di una trasformazione. Non potrà influenzare le statistiche di Supporto e Controllo.
    Per trasformarsi il pg spenderà 15 (più metà, per eccesso, del suo lv.) punti energia; si può scegliere tra:
    \+6 punti da distribuire alle statistiche di combattimento e +3 punti da distribuire alle statistiche fisiche, con una durata di cinque turni;
    \+10 punti da distribuire alle statistiche di combattimento e +5 punti da distribuire alle statistiche fisiche, con una durata di tre turni.
    Ogni statistica di combattimento può aumentare massimo di 5 e ogni statistica fisica può aumentare massimo di 3 con entrambe le tipologie di metamorfosi.
    Se il pg cambierà taglia, spenderà 3 punti energia in più per ogni differenza di taglia (es. un pg normale spenderà 3 punti energia aggiuntivi per diventare grande o piccolo e 6 per diventare enorme o minuscolo). Se il pg otterrà una taglia almeno due volte superiore o inferiore mentre è catturato in una presa attivando o annullando la trasformazione, si libererà dalla presa.
    Dopo esser tornato alla sua forma originale, il pg deve rimanere in quella forma per almeno due fasi (1 turno).
    L'aumento delle statistiche influenzate dalla metamorfosi potrà superare il limite massimo delle statistiche fisiche e di combattimento (24).
    N.B. Il pg non può trasformarsi se influenzato da una trappola, da uno stordimento, se cavalca o se è cavalcato.

    Talenti
    Talenti di metamorfosi LV. 3
    -Oltre il limite (talento base LV 0 Fierezza)
    Mentre il pg è trasformato otterrà un bonus di classe di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; il bonus aumenterà a lv. 10: +1 forza, 20: +1 destrezza, 30: +1 resistenza.

    -A risparmio
    Quando il pg si trasformerà, spenderà metà dei punti energia che avrebbe speso.

    -Metamorfosi prolungata
    quando il pg si trasformerà, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, la trasformazione durerà un turno in più.

    -Alla lunga
    Ogni attacco di metamorfosi del pg infliggerà 3 danni aggiuntivi, e ogni parata e schivata del pg ridurrà 3 danni, per ogni fase precedente in cui la trasformazione è stata attiva. I danni aggiuntivi e i danni ridotti sono cumulabili, ma si annulleranno quando la trasformazione terminerà.

    Talenti di metamorfosi LV. 9
    -Oltre oltre il limite (Oltre il limite)
    Attivando il talento di metamorfosi LV 3 oltre il limite, il pg otterrà un ulteriore bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Qualsiasi metamorfosi
    Il pg otterrà anche la seconda tipologia di trasformazione (da inserire nella scheda all'ottenimento di questo talento). Il pg potrà scegliere ogni volta quale dei due tipi di metamorfosi utilizzare per trasformarsi.

    -Penultimi rimasugli
    Quando la metamorfosi terminerà, il lancio di ogni attacco, parata e schivata del pg aumenterà di 3 nelle due fasi successive (1 turno).

    -Metamorfosi a contrasto
    Mentre il pg è trasformato otterrà un bonus di +3 alla statistica agilità o difesa, a scelta del pg nel momento in cui ottiene questo talento.

    -Metamorfosi a contrasto
    Mentre il pg è trasformato otterrà un bonus di +3 alla statistica attacco ravvicinato o attacco a distanza, a scelta del pg nel momento in cui ottiene questo talento.

    -Paraculata di carpiaggio
    Se il pg utilizzerà un'abilità che avrebbe causato il terminare della trasformazione , questa durerà comunque per le due fasi successive (1 turno), ma il pg non potrà utilizzare tecniche che causano il termine della trasformazione in quelle due fasi (1 turno). Il talento non si attiverà se la trasformazione sarebbe terminata comunque in una delle due fasi successive in condizioni normali.


    Extra
    -Nessuna recalcitranza (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: Il pg deve essere trasformato.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni fase precedente in cui l'attuale metamorfosi è stata attiva.

    -Attingere all'altro (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30); se il pg è trasformato, il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 15 danni subiti nelle due fasi precedenti dal pg se non era trasformato; se il pg non è trasformato, il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 20 danni subiti nelle due fasi precedenti dal pg se era trasformato.

    -Super saiyan di livello a random! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: Il pg deve essere trasformato.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà 15 danni aggiuntivi per ogni volta che il pg si sarà trasformato nei turni precedenti del combattimento. I danni aggiuntivi sono cumulabili.

    -Complicantemente (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: +Un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del pg.
    Requisito: La tecnica deve essere contrattaccata o deve essere utilizzata per contrattaccare.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30). Se il pg è trasformato e la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno, infliggerà un danno doppio. Se il pg non è trasformato, il lancio aumenterà ulteriormente di +3 e la tecnica ridurrà il danno subito di un valore pari al proprio lancio.

    -L'importante è urlare forte! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: Il pg deve essere trasformato.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari al valore attuale della statistica fisica influenzata dalla metamorfosi.

    -Esplosione (attacco ravvicinato)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: Il pg deve essere trasformato e deve essere catturato in una presa del bersaglio.
    Effetto: La metamorfosi terminerà alla fine della fase stessa, ma il pg si libererà dalla presa. La tecnica non può essere contrattaccata.

    -Tornare indietro non è un male (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno e il pg è trasformato, infliggerà 10 danni per ogni fase precedente in cui l'attuale metamorfosi è stata attiva; se la tecnica andrà a segno e il pg non è trasformato, la tecnica infliggerà 5 danni per ogni fase precedente in cui la metamorfosi precedente è stata attiva.

    -Una volta tutta in reazione (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: Il pg deve essere trasformato.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni fase precedente in cui l'attuale metamorfosi è stata attiva.

    -Attingere all'altro, but is meglio (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30); se il pg è trasformato, il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 15 danni subiti nelle due fasi precedenti dal pg se non era trasformato; se il pg non è trasformato, il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 20 danni subiti nelle due fasi precedenti dal pg se era trasformato.

    -Guarda come sono OP! (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: Il pg deve essere trasformato.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, il pg potrà lanciare un D6 e potrà effettuare un'azione elementare d'attacco sull'avversario che non potrà essere contrattaccata; l'azione elementare sommerà due attuali statistiche fisiche diverse in base al risultato del D6 (1_2: forza più destrezza, 3_4: forza più resistenza, 5_6: destrezza più resistenza).

    -Senza questa Kestrel è nella cacca (agilità/difesa)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se il pg è trasformato, la tecnica ridurrà 10 danni per ogni fase precedente in cui l'attuale metamorfosi è stata attiva. Se il pg non è trasformato, la tecnica ridurrà 5 danni per ogni fase precedente in cui la metamorfosi precedente è stata attiva.

    -Il potere tutto in una volta (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: +15 punti energia.
    Requisito: Il pg deve essere trasformato.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni turno in cui l'attuale trasformazione resterà attiva, oppure il pg potrà scegliere di attivare il seguente effetto: La trasformazione terminerà alla fine della fase stessa, ma il lancio aumenterà ulteriormente di +2 per ogni fase in cui la metamorfosi sarebbe dovuta rimanere attiva.

    -Aaaaaaahhrg! (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: Il pg deve essere trasformato.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio aumenterà ulteriormente di +2 per ogni volta che il pg si sarà trasformato nei turni precedenti del combattimento (massimo +10). L'aumento del lancio non è cumulabile (si azzererà all'utilizzo dell'extra).

    -Trasmutazcambiodiformazione! (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: Il pg deve essere trasformato ed essere il bersaglio della tecnica; deve andare a segno.
    Effetto: La trasformazione durerà un turno in più.

    -Un +1 che pare un 2 (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: Il pg deve essere trasformato ed essere il bersaglio della tecnica; deve andare a segno.
    Effetto: La metamorfosi terminerà alla fine della fase stessa, ma la statistica influenzata dal buff aumenterà di 1 per ogni due fasi successive (1 turno) in cui la metamorfosi sarebbe dovuta rimanere attiva.


    Edited by Aesingr - 23/1/2023, 02:17
     
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    Via del pugno

    Può essere scelta solo come prima classe. Il pg dovrà rinunciare a tutte le proprie statistiche di combattimento; i 12 punti iniziali diventeranno 5 punti da distribuire nelle statistiche fisiche (massimo 5 per statistica), che si sommeranno ai 5 iniziali (per un totale di 10). Livellando, il pg otterrà ogni volta 1 punto da distribuire alle statistiche fisiche (e nessun'altra abilità); raggiungendo il lv. 30, anziché 1 otterrà 3 punti.
    Il pg non potrà utilizzare tecniche, a meno che non ottenga un'altra classe; in tal caso guadagnerà solo le tecniche che avrebbe ottenuto da quel lv. (escluso) in poi.
    Gli extra non dovranno essere associati ad una tecnica, dovranno invece essere inseriti nella scheda per essere associati in gioco ad una qualunque azione elementare. Ogni extra potrà essere utilizzato una volta ogni tre turni, diventando quindi temporaneamente non disponibile per 5 fasi come per le comuni tecniche. Il pg può equipaggiare massimo due extra per azione elementare; raggiungendo il lv. 30, potrà equipaggiare un'azione elementare (o una tecnica se ne possiede una) con tre extra una sola volta ogni tre turni.
    Ogni buff, debuff, bonus e malus da cui il pg sarà influenzato sarà dimezzato (eccetto che per i talenti di classe Superiorità fisica e Full fisico).

    Talenti
    Talenti di Via del pugno lv. 3
    -Superiorità fisica (talento base LV 0 Pelle coriacea o Riflessi pronti)
    Al costo di 5 punti energia, all'inizio della sua fase attiva il pg potrà ottenere un bonus continuo di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza per le quattro fasi successive; il bonus aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30 (2 turni).

    -Potenziamento spostati
    Quando il pg spenderà energia per effettuare un'azione elementare, spenderà 5 punti energia in meno. Durante la fase di recupero, il pg ripristinerà 5 punti energia aggiuntivi.

    -Pettorali e quadricipiti
    Le statistiche forza, destrezza e resistenza del pg aumenteranno di 2 (non oltre il limite di 24).

    -OP fin da subito
    Il lancio di ogni azione elementare del pg aumenterà di 1. Ogni azione elementare d'attacco infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg. Ogni parata/schivata ridurrà un danno pari al numero di facce del dado del pg.

    Talenti di Via del pugno lv. 9
    -Full fisico (Superiorità fisica)
    Attivando il talento di via del pugno LV 3 superiorità fisica, il pg otterrà un ulteriore bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza per le due azioni successive (1 turno)

    -Catena di sganassoni
    Durante la fase attiva, quando un'azione elementare d'attacco del pg andrà a segno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, il pg potrà effettuare un'altra azione elementare d'attacco. Questo talento può essere utilizzato un numero di volte a scelta, ma il dado per l'attivazione richiederà ogni volta un punto in più.

    -Per Gilgamesh
    Il lancio di ogni azione elementare del pg aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. Il pg potrà associare ad ogni azione elementare un diverso numero di punti di carica prima di utilizzarla, sia in azione che in reazione, variabili di volta in volta (massimo 30); per ogni 2 punti di carica aggiunti spenderà 1 punto energia (questo si considera costo di attivazione).

    -Per Eracle
    Il lancio di ogni azione elementare del pg aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. Ogni azione elementare d'attacco del pg che andrà a segno infliggerà un danno aggiuntivo pari al valore originale della sua statistica forza.

    -Per Fenrir
    Il lancio di ogni azione elementare del pg aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. Durante ogni fase di reazione, ogni danno subito dal pg si ridurrà di un valore pari al valore originale della sua statistica destrezza o resistenza.
    *L'ho reso speculare a quello sopra. Sinceramente non solo era inferiore dando punti solo alla parata/schivata, che con i nerf ai talenti lv. 3 non è più necessario dato che il problema era più che altro con gladiatore, ma la riduzione era legata per forza agli attacchi mentre quello in forza è passivo.

    -Per Amaterasu
    Il lancio di ogni azione elementare del pg aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. Ogni azione elementare del pg spenderà 5 punti energia in meno per ogni azione elementare effettuata nella fase precedente.


    Extra
    -Uatatatatata (azione elementare d'attacco ravvicinato)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 2. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Senkou! (azione elementare d'attacco ravvicinato)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se l'azione elementare andrà a segno su un avversario, il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 4. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Reysan (azione elementare d'attacco ravvicinato)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se l'azione elementare andrà a segno infliggendo l'intero danno su un avversario, il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 6. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Shin to hakuhen (azione elementare di attacco ravvicinato)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve andare a segno.
    Effetto: L'azione elementare iNfliggerà un danno aggiuntivo pari a metà del lv. del pg. Il danno inflitto d'allazione elementare sarà non riducibile. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Shin, Shin, Ken (azione elementare d'attacco ravvicinato)
    Attivazione: +30 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Le due azioni successive del bersaglio potranno essere solo azioni elementari.

    -Tekkai kyushuken (azione elementare di attacco ravvicinato)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve andare a segno.
    Effetto: Ogni volta che un attacco andrà a segno sul bersaglio di quest'azione elementare per le quattro fasi successive (2 turni), il bersaglio perderà un numero di punti energia pari a 3 più il numero di facce del dado del pg.

    -Uatatatatatobum (azione elementare di parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 2. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Senkai! (azione elementare di parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se l'azione elementare annullerà metà del danno dell'attacco di un avversario, il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 4. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Reysen (azione elementare di parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se l'azione elementare annullerà l'intero danno dell'attacco di un avversario, il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 6. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Arashikame densetsu (azione elementare di parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà immediatamente utilizzare un'azione elementare d'attacco ravvicinato sull'avversario che, se andrà a segno, infliggerà un danno doppio; se l'azione elementare d'attacco ravvicinato non andrà a segno, il pg subirà un danno obbligatorio pari al valore attuale della sua statistica forza.

    -Tekkai ryuken (azione elementare di parata/schivata)
    Attivazione: +Un numero di punti energia pari a 6 più il numero di facce del dado del pg.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: L'azione elementare ridurrà un danno pari a tre volte il valore della statistica fisica originale più alta del pg (in caso di parità, a scelta del pg).

    -Reitotsu (azione elementare di attacco ravvicinato/parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se l'azione elementare andrà a segno su un avversario (attacco) o annullerà almeno metà del danno di un avversario (parata/schivata), il pg potrà immediatamente effettuare un'azione elementare d'attacco su quell'avversario. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Sentukouken (azione elementare di attacco/parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio dell'azione elementare d'attacco ravvicinato successiva del pg aumenterà di 2; se l'azione elementare andrà a segno su un avversario (attacco) o annullerà almeno metà del danno dell'attacco di un avversario (parata/schivata), il lancio dell'azione elementare d'attacco ravvicinato successiva del pg aumenterà invece di 4; se l'azione elementare andrà a segno infliggendo l'intero danno su un avversario (attacco) o annullerà l'intero danno dell'attacco di un avversario (parata/schivata), il lancio dell'azione elementare d'attacco ravvicinato successiva del pg aumenterà invece di 6.

    -Mirai no ken (azione elementare d'attacco ravvicinato/parata/schivata)
    Attivazione: +Un numero di punti energia pari a 6 più il numero di facce del dado del pg.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di 3 per ogni azione elementare del pg che è andata a segno o ha annullato almeno metà del danno nelle due fasi precedenti (1 turno).


    Edited by Aesingr - 23/1/2023, 02:29
     
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    Legame

    Può essere scelta solo come prima classe. Il pg può essere accompagnato da un famiglio che viene considerato suo alleato. PG e famiglio sono considerati due entità distinte (con due diverse schede).
    Il famiglio non potrà essere di classe <b>legame. Alla creazione, il famiglio possiede 10 punti vita più un massimo di punti vita aggiuntivi a scelta tra quelli complessivi (massimo 100 a LV. 0); i restanti punti vita saranno quelli del pg. I punti energia saranno invece condivisi da entrambi.
    ES.
    -pg: 40 punti vita
    -famiglio: 20 (+10=30) punti vita
    -entrambi: 40 punti energia
    Al livellare di uno livellerà anche l'altro, ma le tecniche, i talenti, gli extra, i punti vita e i potenziamenti (+1) dovranno essere spartiti tra pg e famiglio.

    Caratteristiche:
    -Il famiglio non può agire nella stessa fase attiva in cui agisce il pg;
    -Se i punti vita del pg scendono a 0, il famiglio potrà rianimarlo e viceversa;
    -le tecniche di recupero del pg non possono avere come bersaglio il famiglio e viceversa.

    Talenti
    Talenti di legame LV. 3
    -Bonus fisico (talento base LV 0 Alleanza animale)
    Se il pg agirà, il famiglio otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza nelle due fasi successive (1 turno); il bonus aumenterà di +1 a lv. 10: forza, 20: destrezza; 30: resistenza. Se il famiglio agirà, il pg otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza nelle due fasi successive (1 turno); il bonus aumenterà di +1 a lv. 10: forza, 20: destrezza; 30: resistenza.

    -Bonus in energia
    Quando pg e famiglio effettueranno un'azione combinata, il costo d'attivazione sarà dimezzato.

    -Cercando di non crepare
    Il famiglio otterrà 3 punti vita per il lv. del pg.

    -Quarto talento prima...
    Il pg può rianimare il famiglio senza il lancio del dado e senza spendere punti energia, e viceversa.

    Talenti di legame LV. 9
    -Bonus fisico bestiale (Bonus fisico)
    Attivando il talento di legame LV 3 bonus fisico, il pg otterrà un ulteriore bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Alleanza
    Il pg può frapporsi ad un'azione rivolta al famiglio più di una volta per fase senza il lancio del dado e viceversa.

    -Legame in reazione
    La statistica difesa o agilità del famiglio aumenterà di 3.

    -In unione
    La statistica attacco ravvicinato o attacco a distanza del famiglio aumenterà di 3.

    -Legame in attacco
    Combinare un'azione di pg e famiglio richiederà un punto in meno.

    -Bonus vita suprema
    Ogni cura del pg che avrà come bersaglio il famiglio ripristinerà un numero di punti energia e vita aggiuntivi pari al numero di facce del dado del pg, e viceversa.


    Extra
    -Per abuelita! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata durante la fase attiva del famiglio. Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse. Questo extra può essere equipaggiato ad una tecnica già equipaggiata con due o più extra.

    -Ci penso io (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio aumenterà di 5 (+1 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica potrà essere utilizzata immediatamente dopo che un attacco del famiglio sarà andato a segno su un avversario.

    -Ci ripenso io (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio aumenterà di 5 (+1 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica potrà essere utilizzata immediatamente dopo che una parata/schivata del famiglio avrà annullato almeno metà del danno di un avversario.

    -Uniti! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: +3 punti energia più un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del pg.
    Requisito: La tecnica deve essere utilizzata per contrattaccare un attacco rivolto al famiglio.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 7 (+1 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica ridurrà un danno pari a tre volte il numero di facce del dado del pg.

    -Il mio l'ho fatto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: +3 punti energia più un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del pg.
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio aumenterà di 10 (+1 a lv. 10, 20 e 30). Il pg non potrà utilizzare tecniche o effettuare azioni speciali nelle quattro fasi successive (2 turni).

    -Giù le mani! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: +3 punti energia più un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del pg.
    Requisito: La tecnica deve essere utilizzata per un'azione combinata di attacco; il risultato del dado per combinarsi deve essere di almeno 3 punti maggiore del minimo necessario.
    Effetto: Il danno dell'attacco dell'alleato infliggerà un danno doppio; se l'alleato è il famiglio, il danno inflitto da questa tecnica sarà non riducibile.

    -Uniti e potenziati (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata durante la fase attiva del famiglio. Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse. Questo extra può essere equipaggiato ad una tecnica già equipaggiata con due o più extra.

    -Anticaduta (supporto-buff)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: Deve andare a segno sul famiglio.
    Effetto: Mentre il famiglio è cavalcatura del pg, ogni risultato del pg per reagire ad un'azione di disarcionamento aumenterà di 5 e ogni danno subito dalla cavalcatura si ridurrà di un valore pari alla sua statistica resistenza per la durata del buff.

    -Uniti e curati (supporto-cura)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata durante la fase attiva del famiglio. Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse. Questo extra può essere equipaggiato ad una tecnica già equipaggiata con due o più extra.

    -Uniti e rinvigoriti (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata durante la fase attiva del famiglio. Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse. Questo extra può essere equipaggiato ad una tecnica già equipaggiata con due o più extra.

    -Vicinivicini! (Supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: La tecnica può avere come bersaglio il famiglio.

    -Uniti per depotenziare (controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: noCosto aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata durante la fase attiva del famiglio. Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse. Questo extra può essere equipaggiato ad una tecnica già equipaggiata con due o più extra.

    -Uniti per intrappolare (controllo-trappola)
    Costo aggiuntivo: noCosto aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata durante la fase attiva del famiglio. Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse. Questo extra può essere equipaggiato ad una tecnica già equipaggiata con due o più extra.

    -Uniti per stordire (controllo-stordimento)
    Costo aggiuntivo: no costo aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata durante la fase attiva del famiglio. Questo extra può essere equipaggiato a tre tecniche diverse. Questo extra può essere equipaggiato ad una tecnica già equipaggiata con due o più extra.

    -Ne mancava uno non lo trovavo (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: il lancio aumenterà di 5 (+1 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno (attacco) o annullerà almeno metà del danno (difesa/agilità), il lancio Dell'attacco successivo del famiglio aumenterà di 5 (+1 a lv. 10, 20 e 30).
     
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