Classi speciali

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  1. Aesingr
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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Via del pugno

    Può essere scelta solo come prima classe. Il pg dovrà rinunciare a tutte le proprie statistiche di combattimento; i 12 punti iniziali diventeranno 5 punti da distribuire nelle statistiche fisiche (massimo 5 per statistica), che si sommeranno ai 5 iniziali (per un totale di 10). Livellando, il pg otterrà ogni volta 1 punto da distribuire alle statistiche fisiche (e nessun'altra abilità); raggiungendo il lv. 30, anziché 1 otterrà 3 punti.
    Il pg non potrà utilizzare tecniche, a meno che non ottenga un'altra classe; in tal caso guadagnerà solo le tecniche che avrebbe ottenuto da quel lv. (escluso) in poi.
    Gli extra non dovranno essere associati ad una tecnica, dovranno invece essere inseriti nella scheda per essere associati in gioco ad una qualunque azione elementare. Ogni extra potrà essere utilizzato una volta ogni tre turni, diventando quindi temporaneamente non disponibile per 5 fasi come per le comuni tecniche. Il pg può equipaggiare massimo due extra per azione elementare; raggiungendo il lv. 30, potrà equipaggiare un'azione elementare (o una tecnica se ne possiede una) con tre extra una sola volta ogni tre turni.
    Ogni buff, debuff, bonus e malus da cui il pg sarà influenzato sarà dimezzato (eccetto che per i talenti di classe Superiorità fisica e Full fisico).

    Talenti
    Talenti di Via del pugno lv. 3
    -Superiorità fisica (talento base LV 0 Pelle coriacea o Riflessi pronti)
    Al costo di 5 punti energia, all'inizio della sua fase attiva il pg potrà ottenere un bonus continuo di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza per le quattro fasi successive; il bonus aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30 (2 turni).

    -Potenziamento spostati
    Quando il pg spenderà energia per effettuare un'azione elementare, spenderà 5 punti energia in meno. Durante la fase di recupero, il pg ripristinerà 5 punti energia aggiuntivi.

    -Pettorali e quadricipiti
    Le statistiche forza, destrezza e resistenza del pg aumenteranno di 2 (non oltre il limite di 24).

    -OP fin da subito
    Il lancio di ogni azione elementare del pg aumenterà di 1. Ogni azione elementare d'attacco infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del dado del pg. Ogni parata/schivata ridurrà un danno pari al numero di facce del dado del pg.

    Talenti di Via del pugno lv. 9
    -Full fisico (Superiorità fisica)
    Attivando il talento di via del pugno LV 3 superiorità fisica, il pg otterrà un ulteriore bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza per le due azioni successive (1 turno)

    -Catena di sganassoni
    Durante la fase attiva, quando un'azione elementare d'attacco del pg andrà a segno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, il pg potrà effettuare un'altra azione elementare d'attacco. Questo talento può essere utilizzato un numero di volte a scelta, ma il dado per l'attivazione richiederà ogni volta un punto in più.

    -Per Gilgamesh
    Il lancio di ogni azione elementare del pg aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. Il pg potrà associare ad ogni azione elementare un diverso numero di punti di carica prima di utilizzarla, sia in azione che in reazione, variabili di volta in volta (massimo 30); per ogni 2 punti di carica aggiunti spenderà 1 punto energia (questo si considera costo di attivazione).

    -Per Eracle
    Il lancio di ogni azione elementare del pg aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. Ogni azione elementare d'attacco del pg che andrà a segno infliggerà un danno aggiuntivo pari al valore originale della sua statistica forza.

    -Per Fenrir
    Il lancio di ogni azione elementare del pg aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. Durante ogni fase di reazione, ogni danno subito dal pg si ridurrà di un valore pari al valore originale della sua statistica destrezza o resistenza.
    *L'ho reso speculare a quello sopra. Sinceramente non solo era inferiore dando punti solo alla parata/schivata, che con i nerf ai talenti lv. 3 non è più necessario dato che il problema era più che altro con gladiatore, ma la riduzione era legata per forza agli attacchi mentre quello in forza è passivo.

    -Per Amaterasu
    Il lancio di ogni azione elementare del pg aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. Ogni azione elementare del pg spenderà 5 punti energia in meno per ogni azione elementare effettuata nella fase precedente.


    Extra
    -Uatatatatata (azione elementare d'attacco ravvicinato)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 2. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Senkou! (azione elementare d'attacco ravvicinato)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se l'azione elementare andrà a segno su un avversario, il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 4. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Reysan (azione elementare d'attacco ravvicinato)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se l'azione elementare andrà a segno infliggendo l'intero danno su un avversario, il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 6. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Shin to hakuhen (azione elementare di attacco ravvicinato)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve andare a segno.
    Effetto: L'azione elementare iNfliggerà un danno aggiuntivo pari a metà del lv. del pg. Il danno inflitto d'allazione elementare sarà non riducibile. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Shin, Shin, Ken (azione elementare d'attacco ravvicinato)
    Attivazione: +30 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Le due azioni successive del bersaglio potranno essere solo azioni elementari.

    -Tekkai kyushuken (azione elementare di attacco ravvicinato)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve andare a segno.
    Effetto: Ogni volta che un attacco andrà a segno sul bersaglio di quest'azione elementare per le quattro fasi successive (2 turni), il bersaglio perderà un numero di punti energia pari a 3 più il numero di facce del dado del pg.

    -Uatatatatatobum (azione elementare di parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 2. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Senkai! (azione elementare di parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se l'azione elementare annullerà metà del danno dell'attacco di un avversario, il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 4. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Reysen (azione elementare di parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se l'azione elementare annullerà l'intero danno dell'attacco di un avversario, il lancio dell'azione elementare successiva del pg aumenterà di 6. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Arashikame densetsu (azione elementare di parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni; deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà immediatamente utilizzare un'azione elementare d'attacco ravvicinato sull'avversario che, se andrà a segno, infliggerà un danno doppio; se l'azione elementare d'attacco ravvicinato non andrà a segno, il pg subirà un danno obbligatorio pari al valore attuale della sua statistica forza.

    -Tekkai ryuken (azione elementare di parata/schivata)
    Attivazione: +Un numero di punti energia pari a 6 più il numero di facce del dado del pg.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: L'azione elementare ridurrà un danno pari a tre volte il valore della statistica fisica originale più alta del pg (in caso di parità, a scelta del pg).

    -Reitotsu (azione elementare di attacco ravvicinato/parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Se l'azione elementare andrà a segno su un avversario (attacco) o annullerà almeno metà del danno di un avversario (parata/schivata), il pg potrà immediatamente effettuare un'azione elementare d'attacco su quell'avversario. Questo extra può essere scelto due volte.

    -Sentukouken (azione elementare di attacco/parata/schivata)
    Attivazione: +5 energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio dell'azione elementare d'attacco ravvicinato successiva del pg aumenterà di 2; se l'azione elementare andrà a segno su un avversario (attacco) o annullerà almeno metà del danno dell'attacco di un avversario (parata/schivata), il lancio dell'azione elementare d'attacco ravvicinato successiva del pg aumenterà invece di 4; se l'azione elementare andrà a segno infliggendo l'intero danno su un avversario (attacco) o annullerà l'intero danno dell'attacco di un avversario (parata/schivata), il lancio dell'azione elementare d'attacco ravvicinato successiva del pg aumenterà invece di 6.

    -Mirai no ken (azione elementare d'attacco ravvicinato/parata/schivata)
    Attivazione: +Un numero di punti energia pari a 6 più il numero di facce del dado del pg.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad un'azione elementare, una volta ogni tre turni.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di 3 per ogni azione elementare del pg che è andata a segno o ha annullato almeno metà del danno nelle due fasi precedenti (1 turno).


    Edited by Aesingr - 23/1/2023, 02:29
     
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