Extra per tutti

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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Abilità extra

    Vi sono alcuni extra generici che si possono attribuire a qualunque pg. Come per ogni altro extra, si può equipaggiare un solo extra ad ogni tecnica e non si può equipaggiare lo stesso extra a più di una tecnica se non diversamente specificato.
    Sotto spoiler l'elenco, in continuo aumento. Alcuni presenteranno costi in energia o vita e requisiti come "deve andare a segno" o "deve annullare l'intero danno", sono i requisiti che dovranno essere soddisfatti dalla tecnica affinché l'extra possa essere attivato.

    Abilità di attacco

    -Colpo deciso (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio aumenterà ulteriormente di +5 per ogni classe a cui il pg ha rinunciato. Questo extra può essere scelto più volte.

    -Sangue a fiumi (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà 5 danni nel tempo nei due turni successivi.

    -Neghino (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il pg potrà scegliere una delle statistiche dell'avversario influenzate da un buff e quella statistica non sarà più influenzata dal buff.

    -Risucchio sglurf sglurf (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, sottrarrà al bersaglio un numero di punti vita pari al lv. del pg per aggiungerli a quelli del pg.

    -Risucchio sglarf sglarf (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, sottrarrà al bersaglio un numero di punti energia pari al lv. del pg per aggiungerli a quelli del pg.

    -Colpo penetrante (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: //
    Effetto: Il danno inflitto da questa tecnica sarà non riducibile.

    -Criticone (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 la tecnica infliggerà un danno doppio.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 la tecnica infliggerà un danno doppio.
    +2
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica infliggerà un danno doppio.
    +3
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica infliggerà un danno doppio. Se l'attacco verrà combinato a quello degli alleati, raddoppierà l'intero danno inflitto.

    -Contro contrattacco (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: La tecnica non deve essere usata per contrattaccare.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 5 o diminuirà di 5 a scelta del pg. L'attacco non infliggerà alcun danno e il pg non subirà alcun danno.

    -Disabilitazione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 il bersaglio non potrà utilizzare cure nelle due fasi successive (1 turno).
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 il bersaglio non potrà utilizzare cure e recuperi nelle due fasi successive (1 turno).
    +2
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 il bersaglio non potrà utilizzare buff, cure e recuperi nelle due fasi successive (1 turno).

    -Criticaricombo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: il pg deve essere influenzato da un debuff; il bersaglio deve essere influenzato da un buff; deve andare a segno.
    Effetto: la tecnica infliggerà un danno doppio.

    -Questa l'ha suggerita Roxium! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica potrà essere caricata ulteriormente di un valore pari al livello del pg.

    -Gengive a rischio (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco ravvicinato che andrà obbligatoriamente a segno.

    -Non si schiva (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: //
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 la tecnica non potrà essere schivata. *Non può essere equipaggiato ad una tecnica che non può essere parata o contrattaccata.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica non potrà essere schivata. *Non può essere equipaggiato ad una tecnica che non può essere parata o contrattaccata.

    -Non si para (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: //
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 la tecnica non potrà essere parata. *Non può essere equipaggiato ad una tecnica che non può essere schivata o contrattaccata.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica non potrà essere parata. *Non può essere equipaggiato ad una tecnica che non può essere schivata o contrattaccata.

    -Non si contrattacca (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: //
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 la tecnica non potrà essere contrattaccata. *Non può essere equipaggiato ad una tecnica che non può essere parata o schivata.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_6 la tecnica non potrà essere contrattaccata. *Non può essere equipaggiato ad una tecnica che non può essere parata o schivata.

    -Controdiretto! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: La tecnica deve essere utilizzata per contrattaccare.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). In caso di vittoria, se il risultato del secondo dado sarà 1_4, la tecnica infliggerà comunque l'intero danno.

    -Controlegnata (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: La tecnica deve essere utilizzata per contrattaccare.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 5 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari al risultato di un D12.

    -Deve andare decisamente a segno (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà 1 danno aggiuntivo per ogni 5 danni inflitti.

    -Colpo indeciso (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio diminuirà di 3. Se la tecnica andrà a segno, l'avversario spenderà il doppio dei punti energia per il costo d'attivazione e il costo aggiuntivo d'attivazione della sua tecnica successiva. *L'effetto può non essere dichiarato.

    -Ora ti svirgolo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +5 punti energia
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+1 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di 1 per ogni 6 punti della statistica forza del pg; se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno pari allo stesso valore.

    -Una roba veramente bastarda (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D12, se il risultato sarà 12 la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari a 30 più tre volte il suo livello.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D12, se il risultato sarà 9_12 la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari a 45 più due volte il suo livello.
    +2
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D12, se il risultato sarà 6_12 la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari a 50 più tre volte il suo livello.

    -Equilibrium (attacco ravvicinato)
    Attivazione: +5 punti energia.
    Requisito: Le statistiche di attacco ravvicinato e attacco a distanza del pg devono avere un valore attualmente di massimo 6 punti di differenza una dall'altra.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di 1 per il valore della statistica attacco a distanza del pg compreso tra 6 e 10 e di 2 per il valore della statistica attacco a distanza compreso tra 11 e 15.

    -Muirbiliuqe (attacco a distanza)
    Attivazione: +5 punti energia.
    Requisito: Le statistiche di attacco ravvicinato e attacco a distanza del pg devono avere un valore attualmente di massimo 6 punti di differenza una dall'altra.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di 1 per il valore della statistica attacco ravvicinato del pg compreso tra 6 e 10 e di 2 per il valore della statistica attacco ravvicinato compreso tra 11 e 15.

    -Congiunzione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +5 punti energia.
    Requisito: Le statistiche di attacco ravvicinato e attacco a distanza del pg devono avere un valore di almeno 6 punti di differenza una dall'altra. Questo extra non può essere equipaggiato ad una tecnica associata a più di una statistica.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di un valore pari alla statistica originale a cui non è associata (attacco ravvicinato o attacco a distanza). La tecnica diventerà temporaneamente non disponibile per un turno in più.


    Abilità di difesa/agilità
    -Corporea (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv 10, 20 e 30). Il lancio aumenterà ulteriormente di +5 per ogni classe a cui il pg ha rinunciato. Questo extra può essere scelto più volte.

    -Molto corporea (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 5. (+5 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio aumenterà ulteriormente di +5 per ogni classe a cui il pg ha rinunciato.

    -Difesa aggressiva (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, infliggerà un danno non riducibile pari al lancio di due dadi; se annullerà l'intero danno, infliggerà invece un danno non riducibile pari a due volte il numero di facce del dado del pg.

    -Scudo mobile (difesa)
    Costo aggiuntivo: Un numero di punti energia pari alla statistica difesa del pg.
    Requisito: no
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per parare un attacco diretto ad un alleato (il danno non annullato verrà inflitto al bersaglio originale dell'attacco). La parata potrà essere utilizzata anche da un cavaliere che si trova su una cavalcatura.
    +1
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per parare un attacco diretto ad un alleato, sommando al lancio la statistica difesa dell'alleato, (il danno non annullato verrà inflitto al bersaglio originale dell'attacco).

    -Schivata immobile (agilità)
    Costo aggiuntivo: Un numero di punti energia pari alla statistica difesa del pg.
    Requisito: Deve annullare l'intero danno di un attacco rivolto ad un alleato.
    Effetto: L'alleato potrà effettuare un attacco sull'avversario; Il lancio della reazione avversaria diminuirà di un valore pari a 1/5 del lancio stesso.
    +1
    Effetto: L'alleato potrà effettuare un attacco sull'avversario; Il lancio della reazione avversaria diminuirà di un valore pari a 1/3 del lancio stesso.

    -Scudo di Sirio, quello che tanto si rompe e si da al caimano (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 )+3 a lv. 10, 20 e 30). In caso di vittoria l'intero danno sarà annullato.

    -Skate di Makon (agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica annullerà metà del danno anche con un risultato di 6 punti inferiore a quello avversario.

    -Eh buff no (difesa)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, il pg potrà scegliere una delle statistiche dell'avversario influenzate da un buff e quella statistica non sarà più influenzata dal buff.

    -Antiextra! (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata almeno a +3.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 gli extra equipaggiati alla tecnica avversaria che hanno come requisito "andare a segno" o "andare a segno infliggendo l'intero danno" non si attiveranno.
    +1
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_6 gli extra equipaggiati alla tecnica avversaria che hanno come requisito "andare a segno" o "andare a segno infliggendo l'intero danno" non si attiveranno.

    -Guardia alzata (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: 15 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata almeno a +3; Deve annullare l'intero danno dell'attacco di un avversario.
    Effetto: Il pg sarà invulnerabile all'attacco successivo.

    -Potere del corpo e dello spirito... non santo (difesa)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+1 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di 1 per ogni 6 punti del valore attuale della statistica resistenza del pg; la tecnica ridurrà un danno pari allo stesso valore.

    -Ramen (agilità)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+1 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di 1 per ogni 6 punti del valore attuale della statistica destrezza del pg; la tecnica ridurrà un danno pari allo stesso valore.

    -<i>Eh... volevi!
    (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: 3 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: La tecnica verrà annullata e potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo: il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica avversaria non andrà a segno.

    -Difesagilcritico (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata almeno a +3.
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 il danno subito sarà dimezzato.

    -Strani effetti (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: La tecnica verrà annullata e potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di supporto avversaria, che ha come bersaglio il pg: la tecnica non andrà a segno.

    -E invece (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 la tecnica otterrà un lancio doppio; se il risultato sarà 1_3 otterrà un lancio dimezzato. Se la tecnica verrà utilizzata per reagire ad un attacco furtivo, otterrà un lancio doppio (senza il lancio del D6).

    -Questa l'ha suggerita Il Caimano! (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: //
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica potrà essere caricata ulteriormente di un valore pari al livello del pg.

    -Controbbligatorio reattivo (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+2 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad un attacco che andrebbe obbligatoriamente a segno, che non può essere parato o non può essere schivato. Questo extra può essere scelto più volte.

    -Convinto (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: La differenza tra i valori attuali delle statistiche attacco ravvicinato e attacco a distanza deve essere minimo 6 e massimo 12.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3. Il lancio aumenterà ulteriormente di +3 a lv. 10, 20 e 30. Il lancio aumenterà ulteriormente di 2 per la differenza tra le statistiche attacco ravvicinato e attacco a distanza del pg.

    -Compostezza (difesa)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: Le statistiche di agilità e difesa del pg devono avere un valore attualmente di massimo 6 punti di differenza una dall'altra.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 2 per il valore della statistica agilità del pg compreso tra 6 e 10 e di 3 per il valore della statistica attacco ravvicinato compreso tra 11 e 15.

    -Scompostezza (agilità)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: Le statistiche di agilità e difesa del pg devono avere un valore attualmente di massimo 6 punti di differenza una dall'altra.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 2 per il valore della statistica difesa del pg compreso tra 6 e 10 e di 3 per il valore della statistica attacco a distanza compreso tra 11 e 15.

    -Convergenza statistica (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia.
    Requisito: Le statistiche di agilità e difesa del pg devono avere un valore attualmente di almeno 6 punti di differenza una dall'altra.
    Effetto: Il lancio aumenterà di un valore pari alla statistica a cui non è associata (difesa o agilità). La tecnica diventerà temporaneamente non disponibile per un turno in più.

    -Attacco più attacco uguale difesa! (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: 5 punti energia
    Requisito: Le statistiche attacco ravvicinato e attacco a distanza del pg devono avere un valore di almeno 12.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio aumenterà ulteriormente di un valore pari alla statistica minore tra attacco ravvicinato e attacco a distanza del pg.

    -Era tipo lungo (difesa/agilità)
    Costo aggiuntivo: no
    Requisito: no
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica ripristinerà un numero di punti vita pari al lancio della tecnica stessa.


    Abilità di supporto/controllo:
    -Recuperarnza (supporto-recupero)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: Uno dei bersagli deve essere affaticato.
    Effetto: Tutti i bersagli ripristineranno un numero di punti energia aggiuntivi pari alla statistica supporto del pg.

    -Supportino serio (supporto-recupero)
    Attivazione: +5 punti vita
    Requisito: //
    Effetto: Il pg potrà essere l'unico bersaglio di questa tecnica.

    -Recupero... forse (supporto-recupero)
    Attivazione: +Un numero di punti energia pari al numero di facce del dado del pg.
    Requisito: //
    Effetto: Nelle quattro fasi successive (2 turni), quando i bersagli dovranno lanciare un D6, lanceranno invece il proprio dado.

    -Cura del boss (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: //
    Effetto: Il bersaglio ripristinerà un numero di punti vita pari al lv. del pg più la statistica supporto del pg.

    -Ritorno alla vita (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: //
    Effetto: Il bersaglio della cura ripristinerà 5 punti vita durante ognuno dei 3 turni successivi, anche se in fin di vita.

    -Resistilità (supporto-cura) *Ehmmm...*
    Attivazione: //
    Requisito: //
    Effetto: Per le otto fasi successive (3 turni), il bersaglio otterrà un talento base LV 0 o un difetto a scelta tra Resistenza al calore, Resistenza al gelo, Resistenza all'elettricità, Resistenza al veleno, Sensibilità al calore, Sensibilità al gelo, Sensibilità all'elettricità o Sensibilità al veleno. Se il bersaglio possiede la sensibilità per un elemento, ignorerà la resistenza corrispondente di ogni avversario e alleato; se il bersaglio possiede la resistenza per un elemento, ignorerà la sensibilità corrispondente di ogni avversario e alleato.

    -Sensibilistenza (supporto-recupero)
    Attivazione: //
    Requisito: Il pg deve possedere il talento base LV 0 o il difetto scelto.
    Effetto: Per le sei fasi successive (3 turni), i bersagli otterranno un talento base LV 0 o un difetto a scelta tra Resistenza al calore, Resistenza al gelo, Resistenza all'elettricità, Resistenza al veleno, Sensibilità al calore, Sensibilità al gelo, Sensibilità all'elettricità o Sensibilità al veleno. Se il bersaglio possiede la sensibilità per un elemento, ignorerà la resistenza corrispondente di ogni avversario e alleato; se il bersaglio possiede la resistenza per un elemento, ignorerà la sensibilità corrispondente di ogni avversario e alleato.

    -Al prezzemolo! (supporto-cura/supporto-recupero)
    Attivazione: //
    Requisito: //
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata all'inizio o alla fine di una fase di reazione.

    -Tirando giù il calendario (supporto-buff/controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: 12 punti energia
    Requisito: Il pg deve aver subito più di 12 danni nel turno precedente dall'attacco di un avversario. Questo extra non può essere equipaggiato ad una tecnica associata a più di una statistica.
    Effetto: Il buff/debuff andrà a segno senza il lancio del dado (considerandolo con il risultato minimo necessario). La tecnica diventerà temporaneamente non disponibile per un turno in più; questo extra non potrà essere utilizzato se nelle due fasi precedenti (1 turno) l'utilizzatore era influenzato da un buff e non potrà essere utilizzato su un bersaglio che nelle due azioni precedenti (1 turno) era influenzato da un debuff.

    -KayoThyen! (supporto-buff/controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: Un numero di punti energia pari al costo di attivazione e al costo aggiuntivo di attivazione della tecnica.
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La statistica influenzata dal buff aumenterà di 3 (supporto-buff) per la durata del buff; i lanci influenzati dal debuff diminuiranno di 3 (controllo-debuff) per la durata del debuff.

    -Acciderbitrappolozza
    Costo d'attivazione: //
    Requisito: //
    Effetto: quando la trappola andrà a segno, l'effetto base (non quello di altri extra equipaggiati) si attiverà tre volte.

    -Acciderbicoccole (supporto-buff/controllo-debuff)
    Costo aggiuntivo: //
    Requisito: Non deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio subirà un malus di -3 ad ogni lancio nelle quattro fasi successive (2 turni) (debuff); la statistica del bersaglio otterrà un bonus di +3 per le quattro fasi successive (2 turni) (buff).


    Edited by Aesingr - 2/8/2023, 16:57
     
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