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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Guerriero

    All'inizio del turno, il pg può scegliere di attivare uno dei seguenti stili o disattivare quello attivo:
    -Stile di attacco: il lancio di ogni suo attacco ravvicinato aumenterà di 2 e il lancio di ogni sua parata/schivata diminuirà di 2;
    -Stile di difesa: il lancio di ogni sua parata aumenterà di 2 e il lancio di ogni suo attacco ravvicinato/attacco a distanza diminuirà di 2.
    Il pg potrà attivare uno dei due stili fin dall'inizio della quest/del combattimento, all'inizio della prima fase, e questo resterà attivo per le due fasi (1 turno) successive.

    Talenti
    Talenti LV.3
    -Forzaforza (Spirito d'improvvisazione)
    Se un attacco del pg andrà a segno con un attacco ravvicinato mentre il pg è in stile di attacco, potrà ottenere un bonus di classe di +2 alla statistica forza e di +1 alla statistica resistenza per le quattro fasi successive (2 turni); il bonus aumenterà a LV. 10: +1 forza, 20: +1 resistenza, 30: +1 forza. Se una parata del pg annullerà almeno metà del danno mentre il pg è in stile di difesa, potrà ottenere un bonus di classe di +2 alla statistica resistenza e di +1 alla statistica forza per le quattro fasi successive (2 turni); il bonus aumenterà a LV. 10: +1 resistenza, 20: +1 forza, 30: +1 resistenza. Mentre uno dei due bonus è presente l'altro non può essere attivato. (abilità passiva)

    -Ah già quello dell'energia
    Quando un attacco del pg o di un suo alleato andrà a segno mentre il pg è in stile di attacco, o una parata del pg o di un suo alleato annullerà almeno metà del danno mentre il pg è in stile di difesa, il pg ripristinerà un numero di punti energia pari al numero di facce del suo dado. Durante la fase di recupero il pg ripristinerà 5 punti energia aggiuntivi. (abilità passiva)

    -Colpippo
    Mentre il pg è in stile di attacco, ogni suo attacco di classe guerriero che andrà a segno infliggerà un danno non riducibile pari a 3 più il numero di facce del suo dado. (abilità passiva)

    -Difederico
    Mentre il pg è in stile di difesa, Ogni danno subito diminuirà di un valore pari a 3 più il numero di facce del suo dado. (abilità passiva)

    Talenti LV.9
    -Havoglia (Forzaforza)
    Attivando il talento Forzaforza il pg otterrà un ulteriore bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Torneo di arti marziali
    Mentre il pg è in stile di attacco, Il lancio di ogni suo attacco aumenterà di 3. Mentre il pg è in stile di difesa, il lancio di ogni sua parata aumenterà di 3. (abilità passiva)

    -Stile rapido
    Mentre il pg è in stile di attacco, potrà diminuire di -1 il lancio di un suo attacco ravvicinato di classe guerriero; se l'attacco andrà a segno, infliggerà metà del danno e il pg potrà effettuare un altro attacco sullo stesso bersaglio (il lancio diminuirà ogni volta di -1 rispetto al precedente) nella stessa fase. Questi si considereranno attacchi consecutivi. Questo talento può essere utilizzato massimo tre volte durante ogni fase. (abilità attiva)

    -Stile pesante
    Mentre il pg è in stile di attacco, potrà diminuire di un valore a scelta (massimo 3) il lancio di un suo attacco ravvicinato di classe guerriero; la tecnica diventerà non disponibile per un numero di turni aggiuntivi pari allo stesso valore e, se andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari a metà del livello del pg per lo stesso valore . (abilità attiva)

    -Difensivo2
    Mentre il pg è in stile di difesa, il lancio di ogni sua parata aumenterà di 5 per ogni parata di classe guerriero che avrà annullato almeno metà del danno nelle sei fasi precedenti (1 turno). (abilità passiva)

    -Contrattacco in difensa
    Mentre il pg è in stile di difesa, potrà effettuare contrattacchi ravvicinati di classe guerriero considerando il valore attuale della statistica difesa anziché quella di attacco ravvicinato. La tecnica infliggerà metà del danno e verrà considerata un attacco ravvicinato. (abilità attiva)


    Extra
    -Gente qui è un casino
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe guerriero; il pg deve essere in stile di attacco.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà entrare in stile di difesa. Se la tecnica andrà a segno, il lancio della sua parata successiva aumenterà di 3.

    -Poderositudine (attacco ravvicinato)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe guerriero.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, la parata successiva del pg aumenterà di 5.

    -Qui c'è del problemah (attacco ravvicinato)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe guerriero; il pg deve essere in stile di attacco.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà entrare in stile di difesa. Se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno, il pg potrà effettuare un attacco ravvicinato di classe guerriero che non potrà essere contrattaccato.

    -Doku semtaih (attacco ravvicinato)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe guerriero.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 15 danni che un attacco del pg andato a segno non ha inflitto nelle due fasi precedenti (1 turno) a causa di un'abilità di classe guerriero.
    +1
    Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 10 danni che un attacco del pg andato a segno non ha inflitto nelle quattro fasi precedenti (2 turni) a causa di un'abilità di classe guerriero.

    -Cose cumulabilih (attacco ravvicinato)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe guerriero.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di un valore pari al numero di fasi necessari affinché ogni tecnica non disponibile del pg torni disponibile.

    -Cose cumulabilissimeh (attacco ravvicinato)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe guerriero; il pg deve essere in stile di attacco; la somma dei turni necessari affinché ogni tecnica del pg non disponibile torni disponibile deve essere pari o superiore a 9.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno doppio. Ogni tecnica del pg non disponibile diventerà non disponibile per due turni in più.

    -Scrivere questa era durah! (attacco ravvicinato)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe guerriero; il pg deve essere in stile di attacco; due attacchi di classe guerriero del pg devono essere andati a segno sul bersaglio di questa tecnica in questa fase.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 12 (+5 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno triplo e il bersaglio non potrà effettuare attacchi nelle due fasi successive (1 turno).

    -Mannaggia a chi se ne frega (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe guerriero; il pg deve essere in stile di difesa.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà entrare in stile di attacco. Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, l'attacco successivo del pg aumenterà di 3.

    -Hguila (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe guerriero.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, l'attacco successivo del pg aumenterà di 5.

    -Quella sopra in difesa (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe guerriero.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di un valore pari al numero di fasi necessari affinché ogni tecnica non disponibile del pg torni disponibile.

    -No questa non cià corrispettivoh (difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe guerriero; il pg deve essere in stile di difesa.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di un valore pari al numero di volte in cui il pg è entrato in stile di attacco o in stile di difesa durante le fasi precedenti del combattimento. L'aumento del lancio si annullerà ad ogni utilizzo della tecnica.

    -Tic nervino (attacco ravvicinato/difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe guerriero.
    Effetto: Il pg dovrà effettuare un attacco ravvicinato elementare sull'avversario; se la tecnica andrà a segno (attacco) o annullerà almeno metà del danno (difesa), il pg dovrà effettuare invece un attacco ravvicinato elementare sull'avversario che non potrà essere contrattaccato; se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno (attacco) o annullerà l'intero danno (difesa), il pg dovrà effettuare invece un attacco ravvicinato elementare sull'avversario che andrà obbligatoriamente a segno.

    -Non so se mi convinceh (attacco ravvicinato/difesa)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe guerriero; il pg deve essere in stile di difesa.
    Effetto: La tecnica ridurrà un danno pari a tre volte il valore originale della statistica difesa del pg.

    -Perché le cure son giusteh (supporto-cura)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe guerriero potenziata a +3; il pg deve essere in stile di difesa.
    Effetto: Una tecnica del pg non disponibile tornerà disponibile. Questa tecnica diventerà non disponibile per due turni in più.


    Assassino

    Abilità speciale
    Se tutti gli avversari hanno agito durante la fase di reazione del pg e nessuna azione ha avuto il pg come bersaglio, il successivo attacco di classe ladro potrà essere un attacco a sorpresa. Gli attacchi a sorpresa infliggono un danno aggiuntivo pari a 5 più il livello del pg.

    Talenti
    Talenti di LV 3
    -Spasso d'ombra (Passo d'ombra o Passo silente)
    Quando tutti gli avversari hanno agito durante la loro fase attiva e nessuna azione ha avuto il pg come bersaglio, il pg potrà ottenere un bonus di classe di +1 alla statistica forza e di +2 alla statistica destrezza per le quattro fasi successive (2 turni); il bonus aumenterà a LV. 10: +1 destrezza, 20: +1 destrezza, 30: +1 destrezza. (abilità attiva)

    -Energetico
    Quando tutti gli avversari hanno agito durante la loro fase attiva e nessuna azione ha avuto il pg come bersaglio, il pg ripristinerà un numero di punti energia pari a 5 più il numero di facce del suo dado. Durante la fase di recupero, il pg ripristinerà 5 punti energia aggiuntivi. (abilità passiva)

    -Furtività alta
    Le statistiche furtività (udito) e furtività (vista) aumenteranno di 1. (abilità passiva)

    -Trappole facili
    L'attivazione di ogni trappola di classe assassino richiederà 2 punti in meno. (abilità passiva)

    Talenti di LV 9
    -Fisico 2 (Fisica1)
    Attivando il talento Forzaforza il pg otterrà un ulteriore bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza. (abilità passiva)

    -Disinnescare trappole
    Il pg sarà immune alle trappole di classe assassino; il lancio avversario per l'attivazione di trappole che avranno il pg come bersaglio richiederà 5 punti in più. (abilità passiva)

    -Schivata con attacco a sorpresa
    Se il pg non subirà danno durante una fase di reazione, il suo prossimo attacco potrà effettuare un attacco a sorpresa. (abilità attiva)

    -Anti supporter e cavalieri
    Quando il pg effettuerà un attacco a sorpresa, gli avversari non potranno frapporsi tra il pg e il bersaglio dell'attacco. Ogni attacco a sorpresa del pg potrà avere un cavaliere come bersaglio, ma in tal caso infliggerà un danno dimezzato. (abilità passiva)

    -Trappola in più
    Quando una trappola di classe assassino si attiverà, avrà a disposizione quattro fasi (2 turni) in più per poter andare a segno. (abilità passiva)

    -Furtività reazione
    Il lancio avversario per reagire ad un attacco furtivo del pg sarà ridotto di 1/3, anziché ridotto di 1/4. (abilità passiva)


    Extra
    -Terrificante (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe assassino; la tecnica non può essere utilizzata per contrattaccare.
    Effetto: il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se l'attacco è un attacco a sorpresa e una trappola è andata a segno sul bersaglio di questa tecnica nelle due fasi precedenti (1 turno), la trappola andrà nuovamente a segno sul bersaglio quando reagirà a questa tecnica.

    -Meglio in grassetto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe assassino.
    Effetto: Se l'attacco andrà a segno, il pg potrà effettuare immediatamente una prova di furtività o di gioco sporco; se la tecnica infliggerà l'intero danno con un lancio di almeno 10 punti superiore a quello avversario, la prova avrà successo senza il lancio del dado.

    -Forza 4 (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe assassino.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà utilizzare la tecnica immediatamente dopo aver attivato una trappola con successo; la tecnica dovrà avere lo stesso bersaglio della trappola.

    -Coltellino extra (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe assassino; deve essere un attacco a sorpresa; deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno doppio.

    -Stiamo andando avanti (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe assassino.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, le cure e i recuperi effettuate dal bersaglio ripristineranno metà dei punti vita che avrebbe ripristinato e i buff del bersaglio avranno un effetto dimezzato per le quattro fasi successive (2 turni).

    -Furtività aggratis (agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe ladro.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà effettuare immediatamente una prova di furtività o gioco sporco. Se la tecnica annullerà l'intero danno con un lancio di almeno 10 punti superiore a quello avversario, la prova avrà successo senza il lancio del dado.

    -Extra Estremo (agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe ladro.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 6 punti di valore attuale della statistica destrezza del pg; la tecnica ridurrà un danno pari allo stesso valore.

    -GG (agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe ladro.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà l'intero danno, il risultato della successiva prova di furtività del pg aumenterà di 3.

    -Questi extra senza nome sono una tortura (agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe ladro.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno dell'attacco di un avversario influenzato da un'azione di gioco sporco, l'avversario non potrà agire con un risultato del dado di 1_4 anziché 1_2 per la durata del gioco sporco.

    -Scudo fantasma(agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe ladro; il pg deve essere nascosto.
    Effetto: Il pg non sarà più nascosto e potrà frapporsi tra un suo alleato e l'attacco di un avversario; il lancio avversario diminuirà di 1/4 del lancio stesso.

    -Iniziano le trappole (controllo-trappola)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe ladro; deve attivarsi e andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà applicare lo stesso effetto di una trappola base tre volte sullo stesso bersaglio.

    -Bomba fumogena (controllo-trappola)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe ladro; deve attivarsi.
    Effetto: Tutti gli alleati e avversari in campo saranno bersaglio di questa trappola; la trappola andrà a segno immediatamente. Ogni attacco sui bersagli della trappola sarà un attacco a sorpresa nelle due fasi successive (1 turno). (a meno che non posseggano il talento base Udito superiore).

    -Nel dubbio (controllo-trappola)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe ladro; deve attivarsi.
    Effetto: La trappola andrà a segno immediatamente. Sarà possibile scegliere tra le seguenti opzioni aggiuntive:
    -il bersaglio verrà disarcionato;
    -il bersaglio non potrà effettuare prove di furtività per le due fasi successive (1 turno);
    -il bersaglio non potrà spostarsi per le due fasi successive (1 turno).

    -Ruba il dado (controllo-trappola)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe ladro; deve attivarsi.
    Effetto: Sarà possibile scegliere tra le seguenti opzioni aggiuntive:
    -quando il bersaglio effettuerà un attacco, non potrà lanciare un dado da sommare al lancio con quell'attacco e per ogni altro attacco per la fase stessa e per le due fasi successive (1 turno);
    -quando il bersaglio effettuerà una parata/schivata, non potrà lanciare un dado da sommare al lancio con quella parata/schivata e per ogni altra parata/schivata per la fase stessa e per le due fasi successive (1 turno);

    -Altra trappola (controllo-trappola)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe ladro; deve attivarsi e andare a segno.
    Effetto: Sarà possibile scegliere tra le seguenti opzioni aggiuntive:
    -il bersaglio verrà influenzato da un'azione di gioco sporco e non potrà liberarsi nelle due fasi successive (1 turno);
    -il bersaglio non potrà effettuare prove di fuga per le quattro fasi successive (2 turni);
    -il bersaglio non potrà effettuare prove di percezione per le due fasi successive (1 turno);
    -il bersaglio non potrà cavalcare o essere cavalcato per le quattro fasi successive (2 turni); se il bersaglio è un cavaliere, verrà disarcionato;
    -l'attacco a sorpresa successivo che andrà a segno sul bersaglio di questa tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari a 5 volte il numero di facce del dado del pg.


    Arciere

    Quando il pg utilizzerà un attacco a distanza di classe arciere, potrà lanciare un dado critico (D10): se il risultato sarà 8_10, l'attacco infliggerà un numero di danni aggiuntivi pari a due volte le facce del suo dado.

    Talenti
    Talenti di classe Arciere lv. 3
    -Arceus
    Quando il pg attaccherà un avversario con un attacco a distanza, otterrà un bonus di classe di +1 alla statistica forza e +2 alla statistica destrezza; se il pg attaccherà un bersaglio diverso, i bonus si annulleranno. il bonus aumenterà a LV. 10: +1 forza, 20: +1 destrezza, 30: +1 destrezza. (abilità passiva)

    -Ghetoreid
    Quando un attacco a distanza del pg o di un suo alleato andrà a segno, il pg ripristinerà un numero di punti energia pari al numero di facce del suo dado. Il pg ripristinerà 5 punti energia aggiuntivi durante la fase di recupero. (abilità passiva)

    -Critico migliorato
    Quando il pg non agirà in una fase attiva, il lancio del dado critico successivo richiederà 2 punti in meno per avere successo. (abilità passiva)

    -Frecce speciali 1
    Il pg potrà scegliere di sostituire il lancio del dado critico con una delle seguenti frecce speciali (ogni freccia speciale può essere utilizzata massimo 5 volte):
    -Freccia rapida: Il lancio aumenterà di 3; se l'attacco andrà a segno, infliggerà metà del danno che avrebbe inflitto; se il lancio del dado critico (8/10) avrà successo, il pg potrà agire nuovamente durante la stessa fase;
    -Freccia stupida: se andrà a segno, l'attacco infliggerà 5 danni aggiuntivi; se il lancio del dado critico(5/10) avrà successo, la tecnica infliggerà anche un danno aggiuntivo pari a due volte il numero di facce del dado del pg.
    (abilità attiva)

    Talenti di classe Arciere lv. 9
    -Frecce con carattere /Arceus)
    Attivando il talento Arceus il pg otterrà un ulteriore bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Frecce speciali 2
    Il pg potrà scegliere di sostituire il lancio del dado critico con una delle seguenti frecce speciali (ogni freccia speciale può essere utilizzata massimo 5 volte):
    -Freccia potente: Il lancio diminuirà di 3; se andrà a segno, l'attacco infliggerà un danno aggiuntivo pari a due volte il numero di facce del dado del pg; se il lancio del dado critico (10/10) avrà successo, l'attacco infliggerà un danno doppio;
    -Freccia penetrante: se l'avversario utilizzerà una parata per reagire all'attacco, il lancio della sua parata diminuirà di 5; se il lancio del dado critico avrà successo (7/10), il danno inflitto dall'attacco sarà non riducibile.
    (abilità attiva)

    -Frecce speciali 3
    Il pg potrà scegliere di sostituire il lancio del dado critico con una delle seguenti frecce speciali (ogni freccia speciale può essere utilizzata massimo 5 volte):
    -Freccia avvelenata: Se l'attacco andrà a segno, infliggerà 3 danni nel tempo nei 3 turni successivi; se il lancio del dado critico (7/10) avrà successo, la tecnica infliggerà invece 10 danni nel tempo nei tre turni successivi e il pg dovrà lanciare un D6 quando utilizzerà una tecnica nelle sei fasi successive (3 turni): se il risultato sarà 1, la tecnica verrà annullata;
    -Freccia debilitante: Se l'attacco andrà a segno, il bersaglio subirà un malus di -2 ad ogni attacco, parata e schivata nelle due fasi successive (1 turno); se il lancio del dado critico(8/10) avrà successo, il bersaglio subirà invece un malus di -5 ad ogni attacco, parata e schivata nelle due fasi successive (1 turno).

    -Risparmio munizioni
    Quando il pg utilizzerà una freccia speciale, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, la freccia speciale verrà ripristinata; se il pg utilizzerà 5 frecce speciali con lo stesso nome in due fasi (1 turno), ripristinerà tutte le frecce speciali mancanti con quel nome.

    -Risparmio munizioni versione meno tattica
    Durante la fase di recupero, il pg potrà ripristinare una freccia speciale a scelta.

    -Frecce elementari
    Il pg può utilizzare una freccia speciale anche con un attacco elementare a distanza.


    Extra
    -Extra 1 - Bombarolo (attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe arciere; il pg non deve aver effettuato azioni elementari in questa fase.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il pg potrà effettuare fino a tre azioni d'attacco elementare a distanza sullo stesso bersaglio che non potranno essere contrattaccate; se la tecnica andrà a segno e il lancio del dado critico di questa tecnica avrà successo, il pg potrà effettuare invece cinque azioni elementari d'attacco a distanza sullo stesso bersaglio che non potranno essere contrattaccate. Il pg non potrà effettuare altre azioni elementari d'attacco nella stessa fase.

    -Extra 2 - Polpette assatanate (attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe arciere.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, il lancio del dado critico successivo richiederà 2 punti in meno per avere successo.

    -Extra 3 - Robo (attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe arciere; il pg non deve aver agito nelle due fasi precedenti; deve essere utilizzata in una fase attiva del pg.
    Effetto: il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il pg potrà agire nuovamente nella stessa fase.

    -Wurstels assatanati (attacco a distanza)
    Attivazione: Tre volte il costo d'attivazione e il costo aggiuntivo d'attivazione della tecnica.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe arciere.
    Effetto: Il lancio diminuirà di 9. Se la tecnica andrà a segno infliggendo l'intero danno, il prossimo attacco del pg che avrà come bersaglio lo stesso di questa tecnica potrà essere un attacco simultaneo composto da tre attacchi; i tre attacchi avranno lo stesso lancio di quello originale e, se andranno a segno, infliggeranno 1/3 del danno che avrebbero inflitto.

    -Vi prego diamo un nome agli extra altrimenti non si capisce una sega (attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe arciere; il pg non deve aver subito danni nella stessa fase.
    Effetto: La tecnica non può essere contrattaccata. Il pg può utilizzare questa tecnica alla fine di una fase di reazione.

    -Mira infallibile (attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe arciere.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30). Il pg può rilanciare il dado critico finché non avrà successo; se la tecnica andrà a segno, infliggerà 15 danni in meno per ogni volta in cui il dado è stato rilanciato.

    -Criticone però questa volta a distanza (attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe arciere; il pg deve essere fuori portata.
    Effetto: Il lancio diminuirà di 5 (+2 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica infliggerà un danno doppio. Se il lancio del dado critico avrà successo, la tecnica infliggerà anche un danno aggiuntivo pari a 15 più il lv. del pg.

    -Frecce speciali infinite (attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe arciere.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se alla tecnica sono associate frecce speciali, non verranno consumate. Se il lancio del dado critico avrà successo, il pg ripristinerà una freccia speciale a scelta tra quelle consumate prima dell'utilizzo della tecnica.

    -Extraconsumo (attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe arciere.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Il lancio del dado critico richiederà 3 punti in più per avere successo. Se andrà a segno, la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari a 15 più il LV. del pg; se il lancio del dado critico avrà successo, la tecnica infliggerà invece un danno aggiuntivo pari a 15 più tre volte il lv. del pg.

    -Forse è il caso di aggiungercela (agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe arciere.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 6 punti di valore attuale della statistica destrezza del pg; la tecnica ridurrà un danno pari allo stesso valore.

    -Ecciù (agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe arciere.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica può essere utilizzata per reagire ad ogni attacco avversario durante una fase di reazione.

    -Agilità a distanza (agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe arciere; deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Il pg potrà effettuare immediatamente un'azione di fuga. Se la tecnica annullerà l'intero danno con un lancio di almeno 10 punti superiore a quello avversario, il pg potrà andare fuori portata.

    -Continuo a schivare (agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe arciere.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 1 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà almeno metà del danno, il lancio del dado critico successivo richiederà 2 punti in meno per avere successo.

    -Buff assai buffo (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe arciere; deve andare a segno sul pg.
    Effetto: Ogni lancio di un dado critico del pg richiederà 2 punti in meno per avere successo. Se il buff avrà come bersaglio la statistica attacco a distanza, potrà andare a segno senza il lancio del dado, ma in tal caso la statistica aumenterà massimo di +3.

    -Barare + Aleph (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe arciere; deve andare a segno.
    Effetto: Ogni volta che un attacco del pg andrà a segno infliggendo l'intero danno o una parata del pg annullerà l'intero danno, per la durata del buff, il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco a distanza. Se il buff avrà come bersaglio la statistica agilità, potrà andare a segno senza il lancio del dado, ma in questo caso la statistica aumenterà massimo di +3.


    Gladiatore

    Una volta per fase, quando il pg otterrà un bonus ad una statistica fisica grazie ad un'abilità di classe gladiatore, potrà ottenere un altro bonus di +3 ad un'altra statistica fisica a scelta o un +1 alla stessa statistica per la durata del bonus.

    Talenti
    Talenti di gladiatore LV. 3
    -Ultra (talento base LV 0 Rinvigorimento o Rigenerazione)
    mentre il pg è influenzato da due o più bonus (derivanti da abilità diverse) alle sue statistiche fisiche, otterrà un bonus continuo complessivo di +3 da distribuire a scelta tra le statistiche forza, destrezza e resistenza; i bonus aumenteranno di +1 a lv 10, 20 e 30 (massimo 3 bonus per statistica). (abilità passiva)

    -Potente=energia
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg ripristinerà un numero di punti energia aggiuntivi pari a 1/3 dei punti bonus che influenzano le sue statistiche fisiche. (abilità passiva)

    -TUttognicosa
    Il risultato di ogni azione di presa, gioco sporco e disarcionare del pg aumenterà di 2.

    -Scrausa
    All'inizio della sua fase attiva, il pg potrà ottenere un bonus di +3 ad una statistica fisica a scelta per le 6 fasi successive (3 turni). (abilità attiva)

    Talenti di gladiatore LV. 9
    -Mega ultra (Ultra)
    Attivando il talento di gladiatore LV 3 ultra, il pg otterrà un ulteriore bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza; ogni bonus aumenterà di +1 a lv. 10, 20 e 30. (abilità passiva)

    -Da subito
    All'inizio del turno il pg potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 3_6 otterrà un bonus di +5 ad una statistica fisica a scelta per le sei fasi successive (3 turni). (abilità attiva)

    -Bonus ancora!
    Se il pg è influenzato da tre o più bonus dovuti ad abilità diverse (extra/talenti) di classe gladiatore, potrà annullare una tecnica di controllo di cui è il bersaglio; tutti i bonus dovuti ad abilità di gladiatore che influenzano le statistiche fisiche del pg si annulleranno e il pg perderà un numero di punti energia pari a 50 meno il numero di punti bonus annullati in questo modo (non si considerano i bonus continui). (abilità attiva)

    -Difesa, agilità, attacco=potente
    Quando il pg annullerà almeno metà del danno con una parata o una schivata di gladiatore o un suo attacco di gladiatore andrà a segno, otterrà un bonus di +5 ad una statistica fisica a scelta per le sei fasi successive (3 turni). (abilità passiva)

    -Potente=potentissimo
    Ogni attacco di classe gladiatore o azione elementare d'attacco del pg che andrà a segno infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di punti bonus che influenzano le sue statistiche fisiche. (abilità passiva)

    -Fermo=potenterrimo
    Ogni attacco di classe gladiatore o azione elementare del pg ridurrà un danno pari al numero di punti bonus che influenzano le sue statistiche fisiche. (abilità passiva)


    Extra
    -Cambio forma/mutazione/trasmutazione/con sti nomi non ci si sta capendo una cippa (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe gladiatore.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari al valore attuale della statistica forza del pg.

    -Pompamentazione (Difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di cclasse gladiatore.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 4 punti di bonus che influenzano le statistiche fisiche del pg per abilità di classe gladiatore, oppure il pg potrà scegliere di attivare il seguente effetto: il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 8 punti di bonus che influenzano le statistiche fisiche del pg.

    -Boi (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe gladiatore.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+2 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 4 punti di bonus che influenzano le statistiche fisiche del pg per abilità di classe gladiatore, oppure il pg potrà scegliere di attivare il seguente effetto: il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 8 punti di bonus che influenzano le statistiche fisiche del pg.

    -Io alzerei il bonus necessario (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe gladiatore; il pg deve avere un numero di punti bonus alle statistiche fisiche per abilità del gladiatore (non si considerano i bonus continui) pari o superiore a 12.
    Effetto: Il buff andrà a segno senza il lancio del dado (con un risultato pari al punteggio minimo necessario).

    -Un 2 (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe gladiatore; il bersaglio dev'essere catturato in una presa del pg da almeno quattro fasi (2 turni) compresa quella in cui la tecnica viene utilizzata.
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata mentre il bersaglio è catturato in una presa del pg; andrà obbligatoriamente a segno e sottrarrà i punti bonus temporanei che influenzano il bersaglio per aggiungerli a quelli del pg per le quattro fasi successive (2 turni), distribuendoli a scelta tra le statistiche fisiche del pg. Il pg subirà metà del danno inflitto.

    -Senza accorgimenti (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe gladiatore; l'avversario deve essere influenzato da un'azione speciale di gioco sporco da almeno quattro fasi (2 turni) compresa quella in cui la tecnica viene utilizzata.
    Effetto: Il lancio avversario diminuirà di 1/3 del lancio stesso.

    -Mi pompo a bestia (supporto-buff)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe gladiatore; il pg deve essere il bersaglio; deve andare a segno.
    Effetto: Il buff aumenterà di 1. Il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza per la durata del buff.

    -Diventare medi (difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe gladiatore; deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno obbligatorio pari a metà del valore attuale della statistica resistenza o destrezza a scelta del pg.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica annullerà metà del danno, infliggerà un danno obbligatorio pari al valore attuale della statistica resistenza o destrezza a scelta del pg.

    -All'improvviso mi sbucano cose inaspettate (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe gladiatore.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+3 a lv. 10, 20 e 30). Se la tecnica verrà utilizzata per contrattaccare e andrà a segno (attacco ravvicinato/attacco a distanza) o annullerà almeno metà del danno (difesa/agilità), il pg potrà effettuare un azione di attacco elementare che non può essere contrattaccata.

    -Paura eh? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +10 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe gladiatore; deve andare a segno su un bersaglio morente.
    Effetto: Il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno.

    -Mutazione finale (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +10 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe gladiatore; deve andare a segno.
    Effetto: la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari a metà della somma dei valori attuali delle statistiche forza, destrezza e resistenza del pg.
    +1
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30). La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari alla somma dei valori attuali delle statistiche forza, destrezza e resistenza del pg.

    -Aspettate Aes per un nome decente (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: +5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe gladiatore.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 6 punti di valore attuale di una statistica fisica a scelta del pg; la tecnica ridurrà un danno pari allo stesso valore.

    -Aes è arrivato ma questa volta non ha idee (agilità/difesa)
    Attivazione: +5 punti energia.
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe gladiatore.
    Effetto: Il lancio aumenterà di 3 (+1 a lv. 10, 20 e 30); il lancio aumenterà ulteriormente di +1 per ogni 6 punti di valore attuale di una statistica fisica a scelta del pg; la tecnica ridurrà un danno pari allo stesso valore.

    -Altro criticone e poi basta (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Attivazione: //
    Requisito: Deve essere equipaggiato ad una tecnica di classe gladiatore; deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D6, se uno dei requisiti seguenti corrisponderà al risultato del dado, la tecnica infliggerà un danno doppio: 1: forza maggiore o uguale a destrezza, 2: forza maggiore o uguale a resistenza, 3: destrezza maggiore o uguale a forza, 4: destrezza maggiore o uguale a resistenza, 5: resistenza maggiore o uguale a forza, 6: resistenza maggiore o uguale a destrezza.


    Edited by Aesingr - 22/5/2023, 23:38
     
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