Talenti per tutti

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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Talenti base LV 0

    Il pg potrà scegliere due tra questi talenti alla creazione. Potrà rinunciare ai talenti base per ottenere un punto aggiuntivo da investire nei talenti narrativi per ciascun talento a cui ha rinunciato.
    Potrà ottenerne di nuovi salendo di livello (6, 12, 18, 24, 30), anche di livello superiore dal LV. 9 in poi. Un talento base può essere acquisito anche da un pg che ha rinunciato a due talenti classe a LV. 9, 15, 21 e 27, assieme ad un talento superiore.

    -Vista superiore
    La statistica sensoriale vista aumenterà di 3. L'iniziativa aumenterà di 2.
    Durante il combattimento, il lancio di una prova di percezione (vista) aumenterà di 3.

    -Udito superiore
    La statistica sensoriale udito aumenterà di 3. L'iniziativa aumenterà di 2.
    Durante il combattimento, il lancio di una prova di percezione (udito) aumenterà di 3.

    -Olfatto superiore
    La statistica sensoriale olfatto aumenterà di 3. L'iniziativa aumenterà di 1.
    Durante il combattimento, i lanci delle prove di percezione (vista) e percezione (udito) aumenteranno di 2.

    -Percezione arcana superiore
    La statistica sensoriale percezione arcana aumenterà di 3. L'iniziativa aumenterà di 1.
    Durante il combattimento, i lanci delle prove di percezione (vista) e percezione (udito) aumenteranno di 2.

    -Passo d'ombra
    La statistica furtività (vista) aumenterà di 3.

    -Passo silente
    La statistica furtività (udito) aumenterà di 3.

    -Cecchino aereo (talento narrativo Volo)
    Il pg potrà effettuare una prova di fuga per allontanarsi in aria; quando il pg sarà molto distante, potrà essere avvicinato solo da avversari o alleati con il talento narrativo volo.

    -Cecchino subacqueo (talento narrativo Respiro subacqueo)
    Il pg potrà effettuare una prova di fuga per allontanarsi in acqua; quando il pg sarà molto distante, potrà essere avvicinato solo da avversari o alleati con il talento narrativo respiro subacqueo.

    -Resistenza al calore
    Ogni danno subito da una tecnica di fuoco o da una prova narrativa di elemento fuoco, si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado del pg.

    -Resistenza al gelo
    Ogni danno subito da una tecnica di ghiaccio o da una prova narrativa di elemento ghiaccio, si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado del pg.

    -Resistenza all'elettricità
    Ogni danno subito da una tecnica di elettricità o da una prova narrativa di elemento elettricità, si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado del pg.

    -Resistenza al veleno
    Ogni danno subito da una tecnica di veleno o da una prova narrativa di elemento veleno, si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado del pg.

    -Supponenza
    All'inizio del turno, il pg potrà effettuare una prova di carisma (D10) contro una prova di intelligenza o sapienza di un alleato a scelta (D10): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, una statistica a scelta del bersaglio aumenterà di 1 fino alla fine del combattimento. Il pg potrà utilizzare questa abilità finché avrà successo una volta per quest.

    -Fierezza
    All'inizio del turno, il pg potrà effettuare una prova di intimidazione (D10) contro una prova di volontà di un avversario a scelta (D10): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, una statistica a scelta del pg diminuirà di 1 fino alla fine del combattimento. Il pg potrà utilizzare questa abilità finché avrà successo una volta per quest.

    -Mente arguta
    All'inizio del turno, il pg potrà effettuare una prova di intelligenza (D10) contro una prova di volontà di un avversario a scelta (D10): se il risultato del pg sarà maggiore, l'avversario dovrà rivelare quali delle sue tecniche non sono disponibili; per ogni 3 punti in meno rispetto al risultato del pg, l'avversario dovrà scegliere una delle tecniche non disponibili e rivelare potenziamento, punti di carica, statistiche associate, classi associate e il costo di attivazione totale della tecnica scelta. Il pg potrà utilizzare questa abilità ogni tre o più turni, a partire dal terzo.

    -Imitazione erudita
    All'inizio del turno il pg potrà effettuare una prova di sapienza (D10) contro una prova di volontà di un avversario a scelta (D10): se il risultato del pg sarà maggiore, l'avversario dovrà rivelare una delle sue classi di appartenenza; per ogni 3 punti in più rispetto al risultato dell'avversario, il pg potrà scegliere una classe tra quelle scoperte: l'avversario dovrà scegliere un suo talento della classe scelta e rivelare nome ed effetto del talento scelto. Il pg potrà utilizzare questa abilità ogni tre o più turni, a partire dal terzo.

    -Rinvigorimento
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg potrà effettuare una prova di istinto (D6): il pg ripristinerà un numero di punti energia aggiuntivi pari al risultato della prova.

    -Rigenerazione
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg potrà effettuare una prova di istinto (D6): il pg ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari al risultato della prova.

    -Pelle coriacea
    Ogni danno subito da un attacco o da una prova narrativa si ridurrà di un valore pari ad 1/4 (per eccesso) del valore attuale della statistica resistenza del pg.

    -Riflessi pronti
    Ogni danno subito da un attacco o da una prova narrativa si ridurrà di un valore pari ad 1/4 (per eccesso) del valore attuale della statistica destrezza del pg.

    -Alleanza animale (talento narrativo Linguaggio animale)
    All'inizio della fase attiva, il pg potrà effettuare una prova di istinto o carisma (D10) contro una prova di istinto o intimidazione di tutti gli avversari (D10): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 3 rispetto a quello di tutti gli avversari, il pg potrà chiamare e controllare una cavalcatura; se il risultato del pg sarà minore di almeno 5 rispetto a quello di un avversario, l'avversario potrà chiamare e controllare la cavalcatura al posto del pg.
    La cavalcatura sarà della stessa taglia e dello stesso livello del pg, agirà durante la fase attiva di chi lo controlla e non potrà effettuare azioni speciali. Avrà 5 punti statistica da distribuire a scelta tra forza, destrezza e resistenza; avrà un numero di punti vita pari a 10 più la metà (per difetto) del livello del pg e non potrà essere rianimata.
    Il pg potrà chiamare una sola cavalcatura alla volta e non potrà utilizzare questa abilità per 9 turni dopo averla attivata.

    -Arma spettrale (talento narrativo Forma eterea)
    All'inizio di una fase, il pg potrà effettuare una prova di volontà o istinto (D10) contro una prova di volontà o istinto di un avversario a scelta (D10): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 3, il pg potrà ignorare i punti di carica associati a tutte le tecniche dell'avversario utilizzate durante quella fase. Il pg potrà utilizzare questa abilità ogni tre o più turni.

    -Percezione del pericolo
    All'inizio della fase attiva, il pg potrà effettuare una prova di istinto (D10) contro una prova di volontà di un avversario di massimo 3 livelli superiore rispetto al pg (D10): per ogni 3 punti in più, il pg potrà chiedere un'informazione all'avversario. Le informazioni possibili sono: valore attuale di una statistica, numero di punti vita o energia attuali.

    -Occultamento
    Quando il pg reagirà alla prova di un avversario effettuando una prova di volontà, se il suo risultato sarà maggiore di almeno 5 punti rispetto a quello dell'avversario, l'avversario non potrà effettuare altre prove contro il pg per le due fasi successive (1 turno).

    -Spirito d'improvvisazione
    Una volta ogni tre o più turni, il pg potrà effettuare una prova di istinto (dado) e scegliere una delle seguenti opzioni: un attacco del pg potrà infliggere un danno aggiuntivo pari al risultato della prova; una parata o schivata del pg potrà ridurre un danno pari al risultato della prova.

    -Minion
    All'inizio del turno, il pg potrà effettuare una prova di carisma o intimidazione (D10) contro una prova di carisma o intimidazione di tutti gli avversari (D10): se il risultato sarà maggiore di almeno 3 rispetto a quello di tutti gli avversari, il pg potrà chiamare e controllare una creatura; se il risultato del pg sarà minore di almeno 5 rispetto a quello di un avversario, l'avversario potrà chiamare e controllare la creatura al posto del pg.
    La creatura sarà di taglia media e di 5 livelli in meno rispetto al pg; sarà considerato un alleato di chi la controlla. Avrà 1 punto vita e un numero di punti statistica pari al risultato della prova, da distribuire a scelta tra attacco ravvicinato, attacco a distanza, parata o schivata. Ogni creatura potrà attaccare durante la fase attiva di chi lo controlla e parare, schivare o contrattaccare durante la fase di reazione. Le creature non possono cavalcare o essere cavalcate; non possono effettuare azioni speciali e non ne possono essere bersaglio; possono frapporsi all'attacco di un avversario solo se rivolto ad altre creature evocate con la stessa abilità.
    Il pg potrà utilizzare questa abilità ogni tre o più turni.

    -Maestria
    Ogni volta che un alleato effettuerà una prova narrativa al di fuori di un combattimento, il pg potrà lanciare un dado a scelta (D6-D20): se il risultato sarà il massimo, la prova dell'alleato aumenterà di un valore pari a metà delle facce del dado lanciato.

    -Opulenza
    Quando il pg utilizzerà una tecnica per effettuare una prova narrativa, potrà lanciare un D10: se il risultato sarà 7_10, la tecnica spenderà metà (per eccesso) dei punti energia che avrebbe speso.



    Difetti

    Il pg potrà possedere uno o più difetti, acquisendo un talento base aggiuntivo tanti più saranno i suoi difetti:
    -aggiungendo due difetti otterrà un talento base aggiuntivo;
    -aggiungendo cinque difetti otterrà due talenti base aggiuntivi;
    -aggiungendo nove difetti otterrà tre talenti base aggiuntivi;
    -aggiungendo quattordici difetti otterrà quattro talenti base aggiuntivi.
    Il pg potrà rinunciare ai talenti base ottenuti per ottenere un punto aggiuntivo da investire nei talenti narrativi per ciascun talento a cui ha rinunciato.

    -Cecità
    Il pg non potrà effettuare prove di vista e di percezione (vista). L'iniziativa diminuirà di 3.

    -Sordità
    Il pg non potrà effettuare prove di udito e di percezione (udito). L'iniziativa diminuirà di 3.

    -Anosmia
    Il pg non potrà effettuare prove di olfatto. L'iniziativa diminuirà di 1.
    Durante il combattimento, i lanci delle prove di percezione (vista) e percezione (udito) diminuiranno di 3.

    -Io non credo nelle fate
    Il pg non potrà effettuare prove di percezione arcana. L'iniziativa diminuirà di 1.
    Durante il combattimento, i lanci delle prove di percezione (vista) e percezione (udito) diminuiranno di 3.

    -Sensibilità al calore
    Quando il pg subirà danno da una tecnica di fuoco o da una prova narrativa di elemento fuoco, dovrà lanciare tre dadi: il pg perderà un numero di punti vita pari alla somma dei risultati.

    -Sensibilità al gelo
    Quando il pg subirà danno da una tecnica di fuoco o da una prova narrativa di elemento ghiaccio, dovrà lanciare tre dadi: il pg perderà un numero di punti vita pari alla somma dei risultati.

    -Sensibilità all'elettricità
    Quando il pg subirà danno da una tecnica di fuoco o da una prova narrativa di elemento elettricità, dovrà lanciare tre dadi: il pg perderà un numero di punti vita pari alla somma dei risultati.

    -Sensibilità al veleno
    Quando il pg subirà danno da una tecnica di fuoco o da una prova narrativa di elemento veleno, dovrà lanciare tre dadi: il pg perderà un numero di punti vita pari alla somma dei risultati.

    -Pigrizia
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg dovrà lanciare un D6: ripristinerà un numero di punti energia in meno pari al risultato del dado.

    -Anemia
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg dovrà lanciare un D6: ripristinerà un numero di punti vita in meno pari al risultato del dado.

    -Forma ingombrante
    Le statistiche furtività (vista) e furtività (udito) diminuiranno di 3.
    Il pg avrà difficoltà a passare attraverso porte e passaggi stretti; potrebbe ostacolare il proseguimento in spazi angusti: in presenza del pg, le prove narrative di destrezza degli alleati diminuiranno di 2.

    -Preda succosa
    La statistica volontà diminuirà di 3.
    Il pg potrà facilmente diventare bersaglio di attacchi da parte di bestie feroci; potrebbe interferire con il tentativo di avvicinare creature non senzienti: in presenza del pg, le prove narrative di carisma o intimidazione degli alleati e avversari diminuiranno di 2.

    -Pelle delicata
    I punti vita del pg diminuiranno di 15.
    Quando il pg fallirà una prova narrativa di resistenza, dovrà lanciare un dado per ogni punto negativo della statistica originale resistenza: il pg subirà un numero di danni pari alla somma dei risultati.

    -Terga pesanti
    I punti energia del pg diminuiranno di 15
    Quando il pg fallirà una prova narrativa di destrezza, dovrà lanciare un dado per ogni punto negativo della statistica originale destrezza: il pg subirà un numero di danni pari alla somma dei risultati.

    -Acrofobia
    Quando il pg si alzerà in volo, perderà un numero di punti energia pari a 10 più il suo livello (a meno che non possegga il talento narrativo "volo"). Tutte le prove narrative del pg diminuiranno di 5 finché non tornerà a terra.
    Durante un combattimento in aria, il pg non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia.

    -Snuoto
    Quando il pg si immergerà in acque profonde, perderà un numero di punti energia pari a 10 più il suo livello (a meno che non possegga il talento narrativo "respiro subacqueo"). Tutte le prove narrative del pg diminuiranno di 5, finché non uscirà dall'acqua.
    Durante un combattimento in acqua, il pg non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia.

    -Peso morto
    Quando il pg salirà su una cavalcatura, la cavalcatura perderà un numero di punti energia pari a 10 più il livello del pg. Tutte le prove narrative del pg e della cavalcatura diminuiranno di 5, finché il pg non smonterà dalla cavalcatura.
    Durante il combattimento, la cavalcatura non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia e le prove del pg e della cavalcatura per reagire ad una prova di disarcionamento diminuiranno di 5.

    -Cinetosi
    Quando il pg salirà su un veicolo in movimento, perderà un numero di punti energia pari a 10 più il suo livello. Tutte le prove narrative del pg diminuiranno di 5 finché non scenderà dal veicolo.
    Durante un combattimento su un veicolo in movimento, il pg non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia.

    -Claustrofobia
    Quando il pg entrerà in un ambiente sottoterra o ristretto, perderà un numero di punti energia pari a 10 più il suo livello. Tutte le prove narrative del pg diminuiranno di 5 finché rimarrà nell'ambiente.
    Durante un combattimento in un ambiente sottoterra o ristretto, il pg non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia.

    -Agorafobia
    Quando il pg entrerà in un ambiente affollato, perderà un numero di punti energia pari a 10 più il suo livello. Tutte le prove narrative del pg diminuiranno di 5 finché rimarrà nell'ambiente.
    Durante un combattimento in un ambiente affollato, il pg non ripristinerà energia durante la fase del recupero energia.

    -Narcolessia
    All'inizio di ogni turno, il pg dovrà lanciare un D10: se il risultato sarà 1, il pg non potrà effettuare nessuna azione in quel turno.

    -Debole
    La statistica fisica forza diminuirà di 3.

    -Lento
    La statistica fisica destrezza diminuirà di 3.

    -Gracile
    La statistica fisica resistenza diminuirà di 3.

    -Stupidità
    La statistica mentale intelligenza diminuirà di 3. In presenza del pg, le prove narrative di intelligenza degli alleati diminuiranno di 2.

    -Analfabetismo
    La statistica mentale sapienza diminuirà di 3. In presenza del pg, le prove narrative di sapienza degli alleati diminuiranno di 2.

    -Ingenuità
    La statistica mentale volontà diminuirà di 3. In presenza del pg, le prove narrative di volontà degli alleati diminuiranno di 2.

    -Bruttezza
    La statistica mentale carisma diminuirà di 3. In presenza del pg, le prove narrative di carisma degli alleati diminuiranno di 2.

    -Pucciosità
    La statistica mentale intimidazione diminuirà di 3. In presenza del pg, le prove narrative di intimidazione degli alleati diminuiranno di 2.

    -Goffaggine
    La statistica mentale istinto diminuirà di 3. In presenza del pg, le prove narrative di istinto degli alleati diminuiranno di 2.



    Talenti base LV 9

    -Chiaroveggenza (Vista superiore)
    La statistica sensoriale vista aumenterà di 4 (per un totale di 7).
    Durante il combattimento, il lancio di una prova di percezione (vista) aumenterà di 4.

    -Vista perfetta (Chiaroveggenza)
    La statistica sensoriale vista aumenterà di 5 (per un totale di 12).
    Durante il combattimento, il lancio di una prova di percezione (vista) aumenterà di 5.

    -Orecchio assoluto (Udito superiore)
    La statistica sensoriale udito aumenterà di 4 (per un totale di 7).
    Durante il combattimento, il lancio di una prova di percezione (udito) aumenterà di 4.

    -Udito perfetto (Orecchio assoluto)
    La statistica sensoriale udito aumenterà di 5 (per un totale di 12).
    Durante il combattimento, il lancio di una prova di percezione (udito) aumenterà di 5.

    -Usta (Olfatto superiore)
    La statistica sensoriale olfatto aumenterà di 4 (per un totale di 7).
    Durante il combattimento, il lancio delle prove di percezione (vista) e percezione (udito) aumenteranno di 3.

    -Olfatto perfetto (Usta)
    La statistica sensoriale olfatto aumenterà di 5 (per un totale di 12).
    Durante il combattimento, il lancio delle prove di percezione (vista) e percezione (udito) aumenteranno di 4.

    -Percezione maggica (Percezione arcana superiore)
    La statistica sensoriale percezione arcana aumenterà di 4 (per un totale di 7).
    Durante il combattimento, il lancio delle prove di percezione (vista) e percezione (udito) aumenteranno di 3.

    -Magipercezione perfetta (Percezione maggica)
    La statistica sensoriale percezione arcana aumenterà di 5 (per un totale di 12).
    Durante il combattimento, il lancio delle prove di percezione (vista) e percezione (udito) aumenteranno di 4.

    -Sfuggente (Passo d'ombra)
    La statistica furtività (vista) aumenterà di 4.

    -Signore delle ombre (Sfuggente)
    La statistica furtività (vista) aumenterà di 5.

    -Lupen (Passo silente)
    La statistica furtività (udito) aumenterà di 4.

    -L'inafferrabile (Lupen)
    La statistica furtività (udito) aumenterà di 5.

    -Spettro nero (L'inafferrabile e Signore delle ombre)
    Le statistiche furtività (udito) e furtività (vista) aumenteranno di 5.

    -Cadere dalle nuvole (Cecchino aereo)
    Il pg potrà effettuare una prova di fuga per allontanarsi in aria mentre mantiene la presa su un avversario di taglia pari o inferiore alla sua: il pg potrà effettuare sull'avversario un'azione elementare di attacco ravvicinato che andrà obbligatoriamente a segno; l'avversario perderà un numero di punti vita aggiuntivi pari alle facce del dado per ogni turno in cui è rimasto catturato dalla presa. L'avversario non sarà più catturato nella presa.

    -Altitudine (Cadere dalle nuvole)
    Se l'avversario riuscirà a liberarsi dalla presa dopo che il pg ha effettuato la prova di fuga, perderà comunque un numero di punti vita pari alle facce del dado per ogni turno in cui è rimasto catturato dalla presa.

    -Annegamento (Cecchino subacqueo)
    Il pg potrà effettuare una prova di fuga per allontanarsi in acqua mentre mantiene la presa su un avversario di taglia pari o inferiore alla sua: il pg potrà effettuare sull'avversario un'azione elementare di attacco ravvicinato che andrà obbligatoriamente a segno; l'avversario perderà un numero di punti energia aggiuntivi pari alle facce del dado per ogni turno in cui è rimasto catturato dalla presa. L'avversario non sarà più catturato nella presa.

    -Alte pressioni (Annegamento)
    Se l'avversario riuscirà a liberarsi dalla presa dopo che il pg ha effettuato la prova di fuga, perderà comunque un numero di punti energia pari alle facce del dado per ogni turno in cui è rimasto catturato dalla presa.

    -Immunità al calore (Resistenza al calore)
    Ogni danno subito da una tecnica di fuoco o da una prova narrativa di elemento fuoco, si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado del pg (per un totale di due volte). Quando il pg diventerà ustionato potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il pg non sarà più ustionato.

    -Ignifugo (Immunità al calore)
    Ogni danno subito da una tecnica di fuoco o da una prova narrativa di elemento fuoco, si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado del pg (per un totale di tre volte). Il pg non potrà diventare ustionato.

    -Immunità al gelo (Resistenza al gelo)
    Ogni danno subito da una tecnica di ghiaccio o da una prova narrativa di elemento ghiaccio, si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado del pg (per un totale di due volte). Quando il pg diventerà congelato potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il pg non sarà più congelato.

    -Antighiaccio (Immunità al gelo)
    Ogni danno subito da una tecnica di ghiaccio o da una prova narrativa di elemento ghiaccio, si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado del pg (per un totale di tre volte). Il pg non potrà diventare congelato.

    -Immunità all'elettricità (Resistenza all'elettricità)
    Ogni danno subito da una tecnica di elettricità o da una prova narrativa di elemento elettricità, si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado del pg (per un totale di due volte). Quando il pg diventerà folgorato potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il pg non sarà più folgorato.

    -Elettrostatico (Immunità all'elettricità)
    Ogni danno subito da una tecnica di elettricità o da una prova narrativa di elemento elettricità, si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado del pg (per un totale di tre volte). Il pg non potrà diventare folgorato.

    -Immunità al veleno (Resistenza al veleno)
    Ogni danno subito da una tecnica di veleno o da una prova narrativa di elemento veleno, si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado del pg (per un totale di due volte). Quando il pg diventerà avvelenato potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il pg non sarà più avvelenato.

    -Medico personale (Immunità al veleno)
    Ogni danno subito da una tecnica di veleno o da una prova narrativa di elemento veleno, si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado del pg (per un totale di tre volte). Il pg non potrà diventare avvelenato.

    -Convincente (Supponenza)
    Il pg potrà utilizzare il talento base "supponenza" finché avrà successo tre volte per quest (anziché una volta).

    -Persuasivissimo (Convincente)
    Il pg potrà utilizzare il talento base "supponenza" finché avrà successo cinque volte per quest (anziché tre volte).

    -Autoritario (Fierezza)
    Il pg potrà utilizzare il talento base "fierezza" finché avrà successo tre volte per quest (anziché una volta).

    -Terrificantissimo (Autoritario)
    Il pg potrà utilizzare il talento base "fierezza" finché avrà successo cinque volte per quest (anziché tre volte).

    -Genio (Mente arguta)
    Quando il pg utilizzerà il talento base "mente arguta", potrà scegliere una tra le tecniche di cui ha scoperto le caratteristiche e utilizzarla durante il combattimento come se fosse propria. Il pg potrà utilizzare la tecnica per una sola volta, dovrà applicare le proprie statistiche e gli eventuali extra della tecnica dell'avversario (che verranno rivelati solo al momento dell'utilizzo).

    -Elle (Genio)
    Quando il pg utilizzerà il talento base "mente arguta", potrà scegliere quale delle tecniche non disponibili dell'avversario conoscere le caratteristiche.

    -Saggio (Imitazione erudita)
    Quando il pg utilizzerà il talento base "imitazione erudita", potrà scegliere uno tra i talenti scoperti e utilizzarlo come se fosse proprio fino alla fine del combattimento. Per utilizzare un talento di LV 9 dovrà possedere o utilizzare già un talento di LV 3 della stessa classe.

    -Vecchietto sapiente (Saggio)
    Quando il pg utilizzerà il talento base "imitazione erudita", se il risultato della prova del pg sarà maggiore di almeno 3 rispetto alla prova dell'avversario, potrà associare ad una propria tecnica anche una delle classi dell'avversario fino alla fine del combattimento. Il pg potrà scegliere il livello dei talenti che l'avversario rivela.

    -Pieno d'energia (Rinvigorimento)
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg potrà lanciare anche un D12: ripristinerà un numero di punti energia aggiuntivi pari al risultato del dado.

    -Energia al massimo (Pieno di energia)
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg potrà lanciare anche un D20: ripristinerà un numero di punti energia aggiuntivi pari al risultato del dado.

    -Pieno di vita (Rigenerazione)
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg potrà lanciare anche un D12: ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari al risultato del dado.

    -Vita al massimo (Pieno di vita)
    Durante la fase di recupero dell'energia, il pg potrà lanciare anche un D20: ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari al risultato del dado.

    -Pelle impenetrabile (Pelle coriacea)
    Ogni danno che il pg subirà da un attacco o da una prova narrativa si ridurrà di un valore pari a metà (per eccesso) del valore attuale della statistica resistenza del pg (anziché un quarto della statistica).

    -Pelle diversamente violabile (Pelle impenetrabile)
    Ogni danno che il pg subirà da un attacco o da una prova narrativa si ridurrà di un valore pari al valore attuale della statistica resistenza del pg (anziché metà della statistica).

    -Iperreattività (Riflessi pronti)
    Ogni danno che il pg subirà da un attacco o da una prova narrativa si ridurrà di un valore pari a metà (per eccesso) del valore attuale della statistica destrezza del pg (anziché un quarto della statistica).

    -Caffeinomane ad acqua (Iperreattività)
    Ogni danno che il pg subirà da un attacco o da una prova narrativa si ridurrà di un valore pari al valore attuale della statistica destrezza del pg (anziché metà della statistica).

    -Richiamo animale (Alleanza animale)
    Quando il pg utilizzerà il talento base "alleanza animale", la cavalcatura chiamata avrà 15 punti statistica che potranno essere distribuiti a scelta tra forza, destrezza e resistenza (per un massimo di 10 punti per statistica); avrà un numero di punti vita pari a 15 più il livello del pg. Il pg potrà chiamare una sola cavalcatura alla volta e non potrà utilizzare questa abilità per 6 turni dopo averla attivata.

    -Il re della foresta (Alleanza animale)
    Quando il pg utilizzerà il talento base "alleanza animale", la cavalcatura chiamata avrà 25 punti statistica che potranno essere distribuiti a scelta tra forza, destrezza e resistenza (per un massimo di 20 punti per statistica); avrà un numero di punti vita pari a 30 più il doppio del livello del pg. Il pg potrà chiamare una sola cavalcatura alla volta e non potrà utilizzare questa abilità per 3 turni dopo averla attivata.

    -Equipaggiamento fantasma (Arma spettrale)
    Il pg potrà utilizzare il talento base "arma spettrale" una volta ogni due o più turni (anziché ogni 3 turni).

    -Trasmigrazione dell'anima (Equipaggiamento fantasma)
    Il pg potrà utilizzare il talento base "arma spettrale" una volta per turno (anziché ogni 2 turni).

    -Sesto senso (Percezione del pericolo)
    Il pg potrà utilizzare il talento base "percezione del pericolo" due volte per fase attiva.

    -Percezione del sesto senso (Sesto senso)
    Il pg potrà utilizzare il talento base "percezione del pericolo" tre volte per fase attiva. Potrà effettuare la prova di istinto contro tutti gli avversari.

    -Occultamento totale (Occultamento)
    Quando il pg utilizzerà il talento base "occultamento", l'avversario non potrà effettuare altre prove contro il pg per le sei fasi successive (3 turni).

    -Chetichella (Occultamento totale)
    Quando il pg utilizzerà il talento base "occultamento", l'avversario non potrà effettuare altre prove contro il pg per le dieci fasi successive (5 turni).
    All'inizio della fase attiva, il pg potrà effettuare una prova di volontà (D10) contro una prova di intelligenza o istinto di un avversario a scelta (D10): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 12, il pg potrà non rivelare il lancio degli attacchi che effettuerà durante quella fase.

    -Adattamento al gioco (Spirito d'improvvisazione)
    Il pg potrà utilizzare il talento base "spirito d'improvvisazione" una volta ogni due o più turni (anziché ogni 3 turni).

    -Lancio supremo dei tavolini (Adattamento al gioco)
    Il pg potrà utilizzare il talento base "spirito d'improvvisazione" una volta per turno (anziché ogni 2 turni).

    -Cattivissimi loro (Minion)
    Il pg potrà utilizzare il talento base "minion" una volta ogni due o più turni (anziché ogni 3 turni).

    -Turbogruppo (Cattivissimi loro)
    Il pg potrà utilizzare il talento base "minion" una volta per turno (anziché ogni 2 turni).

    -Tirchio (Opulenza)
    Quando il pg utilizzerà una tecnica per effettuare una prova narrativa, potrà lanciare un D10: se il risultato sarà 5_10, la tecnica spenderà metà (per eccesso) dei punti energia che avrebbe speso; se il risultato sarà 7_10, la tecnica non spenderà energia.

    -Vecchio tirchione (Tirchio)
    Quando il pg utilizzerà una tecnica per effettuare una prova narrativa, potrà lanciare un D10: se il risultato sarà 3_10, la tecnica spenderà metà (per eccesso) dei punti energia che avrebbe speso; se il risultato sarà 5_10, la tecnica non spenderà energia; se il risultato sarà 7_10, la tecnica rimarrà disponibile e non spenderà energia.

    -Ancora più furbo
    Il pg potrà reagire alle prove di intelligenza di un avversario con una prova di intelligenza.

    -Ancora più colto
    Il pg potrà reagire alle prove di sapienza di un avversario con una prova di sapienza.

    -Ancora più losco
    Il pg potrà reagire alle prove di volontà di un avversario con una prova di volontà.

    -Ancora più puccio
    Il pg potrà reagire alle prove di carisma di un avversario con una prova di carisma.

    -Ancora più spaventoso
    Il pg potrà reagire alle prove di intimidazione di un avversario con una prova di intimidazione.

    -Spaventapuzzole
    Quando il pg perderà una prova di intelligenza, potrà effettuare una seconda prova di intelligenza (D6) contro una prova di intelligenza di un avversario a scelta (D12): se il risultato del pg sarà minore, la statistica intelligenza del pg aumenterà di 1 fino alla fine del combattimento.

    -Mago dello zoo
    Quando il pg perderà una prova di sapienza, potrà effettuare una seconda prova di sapienza (D6) contro una prova di sapienza di un avversario a scelta (D12): se il risultato del pg sarà minore, la statistica sapienza del pg aumenterà di 1 fino alla fine del combattimento.

    -Strega svogliata del Bronx
    Quando il pg perderà una prova di volontà, potrà effettuare una seconda prova di volontà (D6) contro una prova di volontà di un avversario a scelta (D12): se il risultato del pg sarà minore, la statistica sapienza del pg aumenterà di 1 fino alla fine del combattimento.

    -"Thyen, non siamo più a Kengard"
    Quando il pg perderà una prova di carisma, potrà effettuare una seconda prova di carisma (D6) contro una prova di carisma di un avversario a scelta (D12): se il risultato del pg sarà minore, la statistica sapienza del pg aumenterà di 1 fino alla fine del combattimento.

    -Leone cobalto
    Quando il pg perderà una prova di intimidazione, potrà effettuare una seconda prova di intimidazione (D6) contro una prova di intimidazione di un avversario a scelta (D12): se il risultato del pg sarà minore, la statistica sapienza del pg aumenterà di 1 fino alla fine del combattimento.

    -Uomo di latte
    Quando il pg perderà una prova di istinto, potrà effettuare una seconda prova di istinto (D6) contro una prova di istinto di un avversario a scelta (D12): se il risultato del pg sarà minore, la statistica sapienza del pg aumenterà di 1 fino alla fine del combattimento.

    -Punto cieco
    All'inizio della fase attiva, il pg potrà effettuare una prova di vista (D10) contro una prova di volontà di un avversario a scelta (D10): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, il successivo attacco del pg andrà obbligatoriamente a segno sull'avversario. Il pg potrà utilizzare questa abilità a partire dal quinto turno e finché avrà successo una volta per combattimento.

    -Punto debole
    All'inizio della fase attiva, il pg potrà effettuare una prova di udito (D10) contro una prova di volontà di un avversario a scelta (D10): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, tutti gli attacchi del pg che avranno quell'avversario come bersaglio infliggeranno un danno aggiuntivo pari a 15 più il livello del pg. Il pg potrà utilizzare questa abilità a partire dal quinto turno e finché avrà successo una volta su ogni avversario.

    -Sniff sniff, più o meno è lì
    All'inizio della fase attiva, il pg potrà effettuare una prova di olfatto (D10) contro una prova di volontà di un avversario nascosto (D10): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, il pg potrà utilizzare un attacco a distanza contro l'avversario. Il pg potrà utilizzare questa abilità finché avrà successo tre volte per combattimento.

    -Gadget di tracciamento
    All'inizio della fase attiva, il pg potrà effettuare una prova di percezione arcana (D10) contro una prova di volontà di un avversario molto distante (D10): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, il pg potrà utilizzare un attacco a distanza contro l'avversario. Il pg potrà utilizzare questa abilità finché avrà successo tre volte per combattimento.

    -Fattore confondente (talento narrativo Lettura del pensiero)
    All'inizio del turno, il pg potrà effettuare una prova di carisma (D10) contro una prova di volontà di un avversario a scelta (D10) e una prova di intimidazione di tutti gli alleati del bersaglio (D10): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5 rispetto a quello di tutti gli avversari, la successiva azione attiva del bersaglio dovrà essere un attacco rivolto ad uno dei suoi alleati. Il pg potrà utilizzare questa abilità ogni tre o più turni, a partire dal terzo.

    -Occhietti a fessura (talento narrativo Lettura delle emozioni)
    All'inizio del turno, il pg potrà effettuare una prova di intimidazione (D10) contro una prova di volontà di un avversario a scelta (D10) e una prova di carisma di tutti gli alleati del bersaglio (D10): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5 rispetto a quello di tutti gli avversari, la successiva azione attiva del bersaglio dovrà essere una tecnica di supporto con il pg come bersaglio. Il bersaglio dovrà utilizzare l'ultima tecnica utilizzata in precedenza, anche se la tecnica non dovesse essere disponibile. Il pg potrà utilizzare questa abilità ogni tre o più turni, a partire dal terzo.

    -Finta
    All'inizio della fase attiva, il pg potrà effettuare una prova di carisma (D10) contro una prova di intelligenza di due avversari (D10): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5 rispetto a quello dei due avversari, il pg potrà dichiarare entrambi come bersagli di tutti gli attacchi effettuati durante quella fase. Entrambi gli avversari potranno reagire all'attacco, ma il pg dovrà scegliere solo uno dei due come vero bersaglio. Se questa abilità avrà successo, il pg non potrà utilizzarla per i successivi tre turni.

    -Provocazione
    All'inizio della fase attiva, il pg potrà effettuare una prova di intimidazione (D10) contro una prova di sapienza di un avversario a scelta (D10): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, l'avversario dovrà immediatamente attaccare il pg. Il bersaglio dovrà effettuare l'ultima azione di attacco effettuata in precedenza, anche se la tecnica non dovesse essere disponibile. Se questa abilità avrà successo, il pg non potrà utilizzarla per i successivi tre turni.

    -Sete di sangue
    Quando il pg subirà danno per la prima volta in un turno, potrà effettuare una prova di intimidazione (D10) contro una prova di volontà dell'avversario che lo ha danneggiato (D10): se il risultato del pg sarà maggiore di almeno 5, l'avversario non potrà attaccare o contrattaccare il pg per le due fasi successive (1 turno). Se questa abilità avrà successo, il pg non potrà utilizzarla per i successivi tre turni.

    -Sciallo
    All'inizio della fase attiva, il pg potrà effettuare una prova di carisma (D10) contro una prova di volontà di tutti gli avversari di almeno 3 livelli in meno rispetto al pg (D10): ogni avversario che avrà perso la prova di almeno 6, diventerà un alleato controllato dal pg per le sei fasi successive (3 turni). Il pg potrà utilizzare questa abilità una volta per combattimento.

    -Terrore
    All'inizio della fase attiva, il pg potrà effettuare una prova di intimidazione (D10) contro una prova di volontà di tutti gli avversari di almeno 3 livelli in meno rispetto al pg (D10): ogni avversario che avrà perso la prova di almeno 6, scapperà dal campo di battaglia. Il pg potrà utilizzare questa abilità una volta per combattimento.

    -Amore distorto
    All'inizio del turno, il pg potrà scegliere un avversario o alleato di almeno 5 livelli in meno rispetto al pg: il pg sarà immune a tutte le azioni e prove effettuate dall'avversario o alleato scelto fino alla fine del combattimento.

    -Autopsia
    Rinunciando all'azione attiva, il pg potrà effettuare una prova di sapienza (D10) contro una prova di istinto di un avversario in fin di vita o morto (D10): se il risultato sarà maggiore di almeno 3, l'avversario dovrà scegliere un suo talento base e rivelarlo al pg (il talento dovrà essere senza requisito o avere come requisito un talento già rivelato). Se l'avversario è morto, il pg potrà scegliere il livello del talento da rivelare. Il pg potrà utilizzare il talento rivelato come se fosse suo, fino alla fine della quest.

    -"Sto benissimo!"
    Quando il pg diventerà ferito, morente o stanco, potrà effettuare una prova di carisma (D10) contro una prova di intelligenza di tutti i suoi avversari (D10): se il risultato sarà maggiore della prova di tutti gli avversari, il pg potrà non rivelare di essere ferito, morente o stanco finché non cambierà di nuovo status.



    NOTA TIRA:
    - da scrivere come regolamento che tutte le azioni che richiedono una prova sono attive
    - da specificare come regolamento che si può fare solo 1 prova attiva di metagame per fase e per pg (così c'è più strategia su quale scegliere di attivare; rallenta meno il gioco)

    Edited by Tirannosaurorex - 28/7/2022, 12:33
     
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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Talenti narrativi

    Si possono scegliere una o più tra le seguenti abilità narrative, rispettando alla creazione un valore massimo di 5. Il pg potrà aumentare il valore massimo a LV. 7 di 5 punti, a LV. 11 e 13 di 4 punti, a LV. 17 e 19 di 3 punti e a LV. 23 e 29 di 2 punti (per un massimo di 28).

    Abilità con valore 2 o 3
    Le seguenti abilità potranno essere scelte solo alla creazione del pg e avranno un valore di 2 o 3. Il pg potrà utilizzare queste abilità in qualunque momento, ma potrebbe essere necessario lanciare un dado per determinarne l'efficacia.
    Visione crepuscolare: il pg è in grado di vedere al buio (abilità aggiuntiva; vista). "2"
    Fendinebbia: il pg è in grado di vedere in ambienti a scarsa visibilità come nebbia, pioggia o tempeste di sabbia (abilità aggiuntiva; vista). "2"
    Sonar: Il pg è in grado di ecolocalizzare tramite ultrasuoni e vibrazioni esseri viventi e di ottenere alcune informazioni visive tramite l'udito (Abilità aggiuntiva; udito). "2"
    Silenzio interiore: il pg può selezionare suoni in ambienti rumorosi, come in mezzo ad una folla, e discernere il significato di ciascun suono distintamente (Abilità aggiuntiva; udito). "2"
    Traccia: il pg può raggiungere un bersaglio di cui conosce l'odore anche se molto distante (abilità aggiuntiva; olfatto). "2"
    Selvaggio detective: il pg può comprendere quel che è avvenuto in un dato luogo in precedenza tramite gli odori residui (abilità aggiuntiva; olfatto). "2"
    Oroscopista: Il pg può anticipare eventi e situazioni future (abilità aggiuntiva; percezione arcana). "2"
    Chiaroveggenza: il pg può osservare a distanza quel che sta accadendo in un luogo da lui già visitato (abilità aggiuntiva; percezione arcana). "2"
    Segreteria idram: il pg può inviare messaggi telepatici a distanza ad altri individui (abilità aggiuntiva; bonus autonomo). "2"
    Ragno del passo: il pg può camminare su superfici verticali o su soffitti (abilità aggiuntiva; bonus autonomo). "2"
    Gesù: il pg può camminare sull'acqua (abilità aggiuntiva; bonus autonomo). "2"
    Fortunello: il pg è fortunato nel compiere la scelta giusta nelle situazioni legate interamente al caso (abilità aggiuntiva; bonus autonomo) "2"
    Eredità: il pg comincia con 500 exp aggiuntivi (bonus aggiuntivo).
    Respiro subacqueo: il pg può respirare sott'acqua (Abilità. aggiuntiva; Bonus autonomo). "3"
    Volo: il pg può spostarsi in volo (Abilità aggiuntiva; Bonus autonomo). "3"
    Lingua animale: il pg può parlare con gli animali e comprendere il loro linguaggio (Abilità aggiuntiva; Bonus autonomo). "3"
    Lingua arborea: il pg può parlare con le piante e recepire i loro messaggi (abilità aggiuntiva; bonus autonomo). "3"
    Forma eterea: il pg può rendere parzialmente o interamente il proprio corpo intangibile (Abilità aggiuntiva; Bonus autonomo). "3"
    Forma elastica: il pg può deformare il proprio corpo per allungarlo e appiattirlo (abilità aggiuntiva; bonus autonomo). "3"
    Lettura del pensiero: il pg può comprendere ciò a cui un altro individuo sta pensando (abilità aggiuntiva; bonus autonomo). "3"
    Lettura delle emozioni: il pg può comprendere ciò che un altro individuo sta provando (abilità aggiuntiva; bonus autonomo). "3"


    Abilità con valore 1
    Le seguenti abilità potranno essere scelte sia alla creazione del pg che in seguito. Utilizzare una tra queste abilità attribuirà un bonus di +3 alla prova narrativa associata. Ogni abilità potrà essere scelta più volte, massimo 4, per un bonus complessivo di +12.
    Fabbro: abilità nel lavorare metalli e riparare armi e armature (Manualità).
    Sarto: abilità nel riparare vestiti e tessuti o crearne di nuovi (Manualità).
    Falegname: abilità nel costruire e riparare oggetti di legno (Manualità).
    Scultore: abilità nello scolpire e incidere la pietra o lavorare creta e terracotta (Manualità).
    Orefice: abilità nel lavorare metalli e pietre preziose per creare oggetti di valore (manualità).
    Pittore: abilità nel dipingere e disegnare (Manualità).
    Scassinatore: abilità nel forzare serrature (Manualità).
    Bracconiere: abilità nell'improvvisare trappole (Manualità).
    Menestrello: abilità nel suonare uno o più strumenti (Manualità) e nel cantare (bonus autonomo).
    Conoscenze naturali: possedere vaste conoscenze in ambito di piante e funghi (Sapienza).
    Conoscenze animali: possedere vaste conoscenze in ambito di animali e creature (Sapienza).
    Conoscenze minerali: possedere vaste conoscenze in ambito di composizione geologica, pietre preziose, minerali e metalli e in quali territori recuperarli (sapienza).
    Conoscenze alla Kengard: possedere vaste conoscenze in ambito di religione, miti, leggende, esoterismo e astrologia (Sapienza).
    Conoscenze politiche: possedere vaste conoscenze in ambito di leggi, società, politica ed economia (Sapienza).
    Conoscenze geografiche: possedere vaste conoscenze in termini di luoghi in larga scala, di conformazione del terreno e di clima (Sapienza).
    Conoscenze storiche: possedere vaste conoscenze in ambito storico e culturale (sapienza).
    Conoscenze mediche: vaste conoscenze in termini di medicina e esperienza nel valutare lo stato fisico di un individuo (Sapienza).
    Conoscenze chimiche: vaste conoscenze in ambito di sostanze benefiche e venefiche (sapienza).
    Conoscenze linguistiche: vaste conoscenze in ambito di lingue e dialetti (sapienza).
    Amanuenze: abilità nella scrittura (Intelligenza) e nell'imitare calligrafie (Manualità).
    Matematico: abilità nel calcolare e nel risolvere enigmi con componente numerica (Intelligenza).
    Professore d'italiano: abilità nell'elaborare e risolvere messaggi cifrati ed enigmi con componente verbale (Intelligenza).
    Uomo d'affari: abilità nel valutare prezzi (Intelligenza) e nel contrattare su prezzi e scambi (Carisma).
    Interprete: abilità nel leggere il linguaggio del corpo, labiale segni e gesti della guardia (Intelligenza)
    Uomo di bosco: abilità nell'orientarsi in boschi e foreste (Intelligenza).
    Uomo di città: abilità nell'orientarsi in città (Intelligenza).
    Troglodita ingegnere: abilità nell'orientarsi in ambienti chiusi, dungeon e caverne (Intelligenza).
    Cartografo: abilità nell'orientarsi su larga scala in mare e via terra per raggiungere luoghi anche molto distanti, consultare mappe e seguire le stelle (Intelligenza).
    Architetto: abilità nel progettare edifici, oggetti di grossa scala o con parti meccaniche complesse (intelligenza)
    Cantastorie: abilità nell'intrattenere con storie e barzellette (Carisma)
    Truffatore: abilità nell'ingannare in scambi e compravendite (Carisma)
    Galanteria: abilità nell' avvicinare e ottenere informazioni da individui del sesso opposto (Carisma).
    artigiano: abilità nell'interagire con una data figura professionale tra gli artigiani (fabbro, falegname, orefice, sarto eccetera) grazie alla propria fama in quel determinato ambito (Carisma).
    Artista: abilità nell'interagire con una data figura professionale tra gli artisti (musicista, cantante, pittore, scultore eccetera) grazie alla propria fama in quel determinato ambito (Carisma).
    Scienziato: abilità nell'interagire con una data figura professionale tra gli studiosi (geologo, chimico, naturalista eccetera) grazie alla propria fama in quel determinato ambito (Carisma).
    Diplomazia: abilità nell'interagire con una data figura nobiliare o politica grazie alla propria fama in quel determinato ambito (Carisma).
    Pio: abilità nell'interagire con una data figura ecclesiastica grazie alla propria fama in quel determinato ambito (Carisma).
    Ricco: abilità nell'interagire con banchieri ed usurai grazie alla propria fama in quel determinato ambito (Carisma).
    Uomo di legge: abilità nell'interagire con guardie e militari grazie alla propria fama in quel determinato ambito (Carisma).
    Gladiatore: abilità nell'accaparrarsi l'approvazione del pubblico durante una competizione (Carisma).
    Guardia: abilità nell'incutere timore ai criminali (Intimidazione).
    Repubblicano: abilità nell'incutere timore ai nobili (Intimidazione).
    Blasfemo: abilità nella bestemmia e nell'incutere timore agli uomini di chiesa (Intimidazione).
    Ai miei tempi: abilità nel mettere in soggezione individui molto più giovani (Intimidazione).
    Torturatore: abilità nell'ottenere informazioni tramite torture (Intimidazione).
    Esperto di oggettofavori: abilità nel corrompere altri individui al minor prezzo (Carisma/Intimidazione).
    Domatore: abilità nel farsi ascoltare dagli animali (Carisma/Intimidazione).
    Riservato: abilità nel resistere al tentativo altrui di estorcere informazioni con la forza al pg (Volontà).
    Pacifista: abilità nel resistere al tentativo altrui di convincere il pg a compiere azioni malvage (Volontà).
    Guerrafondaio: abilità nel resistere al tentativo altrui di convincere il pg a compiere azioni benevole (Volontà).
    Divinazione: abilità nell'individuare la presenza di benedizioni o maledizioni in un dato oggetto (percezione arcana).

    Pilota: abilità nel manovrare veicoli come carri e imbarcazioni (Bonus autonomo).
    Cuoco: abilità nel preparare cibi (Bonus autonomo).
    Cacciatore: abilità nel cacciare selvaggina (bonus autonomo).
    Pescatore: abilità nella pesca (Bonus autonomo).
    Tiratore: abilità nel centrare bersagli molto distanti (bonus autonomo).
    Prestigiatore: abilità nella prestidigitazione e nel dare spettacolo (bonus autonomo).
    Ventriloquo: abilità nel parlare senza muovere le labbra nascondendo la fonte della propria voce (bonus autonomo).
    Sportivo agonista: abilità nei giochi sportivi (Bonus autonomo).
    Pirografo: abilità nel manipolare la forma e dimensione delle fiamme (bonus autonomo)
    Criografo: abilità nel manipolare la forma e dimensione del ghiaccio (bonus autonomo)
    Mano sensibile: abilità nel distinguere tramite il tatto incisioni, valutare il peso degli oggetti e e riconoscere superfici al tocco (bonus autonomo).
    Gurmé: abilità nel distinguere tramite il gusto la presenza di determinate sostanze in cibi e oggetti (bonus autonomo).
    Giocatore d’azzardo: fortuna nei giochi con dadi e carte. (Bonus autonomo).

    Esperto scavatore: abilità nel creare fosse e gallerie (Forza).
    Esperto scalatore: abilità nell'arrampicarsi (destrezza)
    Lanciatore di cai-mano: abilità nel lanciare oggetti a grande distanza (forza).
    Esperto corridore: abilità nella corsa (destrezza).
    Esperto nuotatore: abilità nel muoversi in acqua (resistenza).
    Esperto volatore: abilità nel muoversi in aria (destrezza).
    Borseggiatore: abilità nel derubare senza farsi notare (Destrezza).
    Esperto cavaliere: abilità nel restare in groppa ad una cavalcatura senza farsi disarcionare (destrezza).
    Polmoni d'acciaio: abilità nel resistere a veleni e sostanze tossiche inalate (resistenza)
    Stomaco d’acciaio: abilità nel resistere a veleni e sostanze tossiche ingerite (Resistenza).


    Edited by Aesingr - 14/11/2020, 23:09
     
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    Questi talenti forniscono abilità sia vantaggiose che svantaggiose, aumentando e abbassando statistiche o fornendo abilità in cambio di effetti collaterali.
    Il pg potrà scegliere due di questi talenti a LV. 0, uno a LV. 10, uno a LV. 20 e uno a LV. 30.

    -Impulsività (almeno 5 destrezza)
    L'iniziativa del pg aumenterà di 2, ma quando il pg o i suoi alleati saranno i primi ad agire durante un combattimento, il pg dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1_3, il pg non potrà effettuare la sua prima azione attiva.

    -Incorporeità (almeno 5 resistenza)
    Ogni attacco che avrà il pg come bersaglio infliggerà 5 danni in meno, ma tutti gli attacchi del pg infliggeranno 5 danni in meno.

    -Tangibilità (almeno 5 forza)
    Ogni attacco del pg infliggerà 5 danni aggiuntivi, ma ogni attacco che avrà il pg come bersaglio infliggerà 5 danni aggiuntivi.

    -Sesto senso (difetto Cecità, Sordità o Anosmia)
    Il lancio di ogni tecnica utilizzata durante la prima reazione del pg aumenterà di 10, ma l'iniziativa del pg diminuirà di 3.

    -Testardaggine
    Il lancio di ogni tecnica del pg utilizzata durante un'azione attiva aumenterà di 3, ma il lancio di ogni tecnica del pg utilizzata durante una reazione diminuirà di 3.

    -Fede
    Alla fine di ogni turno il pg ripristinerà 10 punti vita, ma sarà immune alle tecniche di cura.

    -Flauti e macine (almeno 100 punti vita)
    Le statistiche di combattimento attacco ravvicinato e attacco a distanza del pg aumenteranno di 3, ma il pg perderà 5 punti vita alla fine di ogni turno.

    -Carica morale (almeno 150 punti energia)
    Ogni attacco del pg infliggerà 5 danni aggiuntivi e ogni parata o schivata del pg ridurrà 5 danni, ma il pg perderà 5 punti energia alla fine di ogni turno.

    -Indecisione
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di attacco durante la sua azione attiva, dovrà lanciare un dado: il lancio dell'attacco aumenterà di un valore pari al risultato del dado, ma ogni lancio di attacco, parata o schivata che il pg effettuerà durante la sua fase di reazione successiva diminuirà dello stesso valore; quando il pg non potrà utilizzare questa abilità durante un attacco, perderà 3 punti vita e 3 punti energia.

    -Sempre in mezzo alle scatole (difetto Forma ingombrante)
    Il lancio delle azioni di fuga degli avversari diminuirà di 5, ma il lancio delle azioni di fuga degli alleati diminuirà di 3.

    -Zavorra (difetto Peso morto o Culo pesante)
    Il lancio del pg per reagire e liberarsi da una azione di presa aumenterà di 5, ma il lancio del pg per reagire ad un'azione di fuga diminuirà di 7.

    -Roba buona
    Ogni statistica del pg potrà essere influenzata da più di un buff, ma la statistica aumenterà massimo di 5 per ogni buff da cui è influenzata.

    -Inamovibile
    Il pg sarà immune ad ogni tecnica di supporto (buff, cura e recupero) e controllo (debuff, trappola e stordimento).

    -Bipolare
    Quando il pg effettuerà una prova di carisma o intimidazione, dovrà lanciare due D6: il risultato del primo dado si sommerà al lancio, mentre il risultato del secondo si sottrarrà al lancio.

    -Schizofrenico
    Quando il pg effettuerà una prova basata su una statistica mentale, dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, la prova si svolgerà normalmente; se il risultato sarà 3_4, il lancio aumenterà di 3, ma dovrà lanciare un secondo D6; se il risultato sarà 1_2, dovrà lanciare un terzo D6; quando sarà necessario lanciare il terzo D6, la prova utilizzerà una statistica diversa in base al risultato del D6: 1-intelligenza; 2-sapienza; 3-volontà; 4-carisma; 5-intimidazione; 6-manualità.

    -Personalità borderline
    Quando il pg effettuerà una prova di volontà, dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il lancio aumenterà di 4; se il risultato sarà 1_3, il lancio diminuirà di 4.

    -Idiot Savant
    La statistica intelligenza diminuirà di 10. Quando il pg effettuerà una prova di intelligenza e otterrà il massimo del risultato con il D10, il risultato verrà triplicato.

    -Picacismo
    Il lancio di tutte le azioni speciali di presa aumenterà di 5, ma il pg perderà un numero di punti vita ed energia pari a 5 più il proprio livello se il bersaglio della presa si libererà.

    -Disturbo ossessivo compulsivo
    Tutti i lanci del pg verranno arrotondati per eccesso se l'ultima cifra sarà 6_9, ma tutti i lanci del pg verranno arrotondati per difetto se l'ultima cifra sarà 1_4.

    -Psicotico
    La statistica sensoriale percezione arcana aumenterà di 3, ma quando il pg effettuerà una prova narrativa di vista, udito o olfatto, il master dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1_2, potrà dare al pg un'informazione sensoriale sbagliata (un'allucinazione). In combattimento, quando il pg effettuerà una prova di percezione e il risultato del D12 sarà 1_4, la prova sarà considerata fallita.

    -Radioattivo
    All'inizio della fase attiva del pg, gli avversari e gli alleati subiranno un numero di danni obbligatori pari a metà delle facce del dado, ma il pg subirà un numero di danni obbligatori pari al numero delle facce del dado. Questa abilità si applicherà anche quando il pg sarà nascosto o su avversari e alleati nascosti, ma non si applicherà su avversari e alleati fuori portata o su avversari e alleati quando il pg sarà fuori portata.

    -Notte in bianco (difetto Insonnia)
    All'inizio della quest o dopo un riposo lungo, il pg potrà rinunciare a metà dei propri punti energia e vita massimi: il costo di attivazione di ogni tecnica diminuirà di 3 punti energia fino al successivo risposo lungo. L'effetto del difetto Insonnia di applicherà dopo l'effetto di questo talento.

    -Sport preferito: bocce (difetto Debole)
    Il lancio degli attacchi elementari a distanza aumenterà di un numero di punti pari alla statistica mentale manualità, ma il pg dovrà rinunciare all'azione della fase attiva successiva a quella in cui avrà effettuato un attacco elementare a distanza.

    -Sport preferito: briscola (difetto Lento)
    Il lancio per effettuare un'azione speciale di gioco sporco aumenterà di un numero pari alla statistica manualità, ma il pg dovrà rinunciare all'azione della fase attiva successiva a quella in cui avrà effettuato con successo un'azione speciale di gioco sporco.

    -Sport preferito: scacchi (difetto Gracile)
    Il lancio del pg per reagire ad un'azione speciale di disarcionamento aumenterà di un numero pari a metà (per difetto) della statistica mentale intelligenza, ma il pg dovrà rinunciare all'azione della fase attiva successiva a quella in cui avrà reagito con successo ad un tentativo di disarcionamento.

    -Bonus e malus
    I bonus che influenzeranno il pg dureranno per due azioni (1 turno) in più, ma i malus che influenzeranno il pg dureranno per due azioni (1 turno) in più

    -Variante
    Una statistica mentale del pg a scelta aumenterà di 2, ma un'altra statistica mentale a scelta diminuirà di 2.

    -Divergente
    Due statistiche mentali del pg a scelta aumenteranno di 1, ma un'altra statistica mentale a scelta diminuirà di 2.

    -Barbatrucco
    Una statistica fisica del pg a scelta aumenterà di 2, ma due statistiche mentali a scelta diminuiranno di 2.

    -Baffatrucco
    Una statistica mentale del pg a scelta aumenterà di 2, ma tutte le statistiche fisiche diminuiranno di 1.


    Talenti ambigui lv 20

    -Black Convoy (talenti base Resistenza al fuoco, Resistenza al ghiaccio, Resistenza al veleno e Resistenza all'elettricità; difetti Sensibilità al fuoco, Sensibilità al ghiaccio, Sensibilità al veleno e Sensibilità all'elettricità)
    Ogni attacco e abilità (extra/talento) del pg che avrà come bersaglio avversari di elemento fuoco, ghiaccio, veleno ed elettricità, infliggerà 5 danni aggiuntivi e il pg sarà immune agli status di ustionato, congelato, avvelenato e paralizzato, ma tutti gli attacchi di elemento fuoco, ghiaccio, veleno o elettricità che avranno il pg come bersaglio infliggeranno 5 danni aggiuntivi.

    -Joystick (almeno 12 controllo)
    Il pg sarà immune alle trappole e agli stordimenti, ma non potrà utilizzare trappole per reagire agli attacchi nemici.

    -Scudo ninja
    Il pg non potrà più eseguire azioni di attacco furtivo. Mentre il pg è nascosto, potrà uscire allo scoperto per frapporsi tra un suo alleato per parare o deviare (non contrattaccare) un attacco di cui il suo alleato è bersaglio; il lancio dell'avversario verrà dimezzato.

    -Tank you (difetto Passo brillante o Passo rumoroso)
    Quando il pg sarà bersaglio di un attacco furtivo e reagirà con una parata o una schivata, il suo lancio non verrà dimezzato, ma il pg subirà un danno obbligatorio pari al lancio dell'avversario.

    -Ficcanaso (difetto Disorientamento o Stupidità)
    Il pg non dovrà lanciare il D12 per frapporsi tra un suo alleato e gli attacchi di cui l'alleato sarà bersaglio, ma nessun alleato potrà frapporsi tra il pg e gli attacchi di cui il pg sarà bersaglio. Il pg non potrà combinarsi durante la propria reazione.

    -Non mi tange
    I lanci del pg subiranno un massimo di -3 da ogni debuff che avrà il pg come bersaglio, ma ogni debuff non potrà essere rimosso in nessun modo fino alla fine del combattimento. Il pg potrà essere bersaglio di un altro debuff quando l'effetto del primo avrebbe dovuto esaurirsi.

    -Spavalderia
    Le abilità (talenti/extra) del pg che necessitano del lancio di un D6 o di un D12 per l'attivazione avranno bisogno di un punto in meno, ma tutte le tecniche di controllo che avranno il pg come bersaglio andranno obbligatoriamente a segno con il punteggio massimo (anche se il pg è immune al controllo).

    -Pazzia
    Le tecniche del pg non diventeranno mai temporaneamente non disponibili dopo essere state utilizzate, ma verranno scelte casualmente con il lancio di un D12 ogni volta che il pg utilizzerà una tecnica. Se il risultato del D12 non corrisponde ad una tecnica presente nella scheda, il pg dovrà rilanciare il dado finché non otterrà un risultato valido.

    -Egoismo
    Il pg potrà considerare se stesso come un possibile bersaglio di tecniche e abilità (extra/talenti) che potrebbero altrimenti avere effetto solo sui propri alleati e non su se stesso senza alterarne il funzionamento. Gli alleati non potranno frapporsi tra il pg e l'attacco di cui il pg è bersaglio, il pg non potrà cavalcare o essere cavalcato, nessun alleato potrà combinarsi al pg e il pg non potrà combinarsi ad un alleato.

    -Psicopatico
    Il pg sarà invulnerabile ad ogni attacco con un lancio compreso tra il proprio livello e il doppio del proprio livello, ma ogni altro attacco andrà obbligatoriamente a segno sul pg. Il pg non potrà frapporsi tra un alleato e un attacco di cui l'alleato è bersaglio e gli alleati non potranno frapporsi tra il pg e l'attacco di cui il pg è bersaglio.

    -Rispetto per gli anziani
    Il pg non potrà più utilizzare tecniche al di fuori del combattimento. Quando il pg reagirà ad un'azione speciale di presa, fuga, disarcionare o gioco sporco, potrà utilizzare il doppio della sua statistica mentale sapienza anziché la statistica fisica corrispondente, ma non potrà agire nella fase attiva successiva.

    -Fu sio ne
    Quando il pg utilizzerà una tecnica, potrà combinarsi ad un alleato con il massimo risultato del D12; la tecnica utilizzata spenderà il doppio dell'energia che avrebbe speso e sia il pg che il suo alleato non potranno effettuare le due azioni successive (1 turno).

    -Adattabilità (non essere della classe Via del pugno)
    Il pg perderà tutti i punti investiti nelle proprie statistiche di combattimento fino a questo livello e nei successivi (eccetto eventuali bonus di specie). I punti distribuiti verranno rimossi alla fine del combattimento e non potranno superare i 24 punti per ogni statistica. All'inizio di ogni turno, il pg otterrà 5 punti da distribuire a scelta tra le proprie statistiche di combattimento.


    Edited by Tirannosaurorex - 10/1/2021, 23:19
     
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    Talenti superiori

    Questi talenti possono avere influenza sulle diverse meccaniche di gioco. Se ne potrà scegliere uno ogni 6 livelli ottenuti (6, 12, 18, 24, 30) rispettando il requisito del livello minimo necessario.


    Talenti superiore liv. 6 (si possono scegliere solo quando il personaggio avrà raggiunto il livello 6)
    -Preparato (Vista superiore o Udito superiore o Olfatto superiore)
    L'iniziativa del pg aumenterà di 3.

    *L'altro talento di iniziativa, dagli ambigui, da metà facce col malus. Quelli aggiungeteli voi che non so do stanno.

    -Pronto all'uso (Preparato)
    Una volta ogni cinque turni, il pg potrà aumentare il lancio di una parata/schivata di un valore pari a metà della sua iniziativa.

    -Vita plauss
    I punti vita del pg aumenteranno di un valore pari a 5 per il livello del pg.

    -Odio unidirezionale
    Ottenendo questo talento, il pg potrà scegliere una specie (non potrà essere cambiata in seguito); quando il pg attaccherà un avversario o alleato della specie scelta, infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del suo dado; quando il pg subirà un attacco di un avversario o alleato della specie scelta, ridurrà un danno pari al numero di facce del suo dado; quando il pg sarà bersaglio di un buff o debuff di un avversario o alleato della specie scelta, la tecnica richiederà un punto in più per l'attivazione.

    -Immortalità (Rinvigorimento o Rigenerazione)
    Il pg può essere rianimato una volta aggiuntiva per quest.

    -Fortuna del principiante
    Tre volte per quest, il pg potrà rilanciare una seconda volta un dado.

    -Fortunato al gioco (Fortuna del principiante)
    Il pg potrà rilanciare una seconda volta un dado per ogni avversario presente nel combattimento.

    -Fortunato in amore (Fortuna del principiante)
    Il pg potrà far rilanciare una seconda volta un dado ad ogni avversario e alleato e scegliere fra uno dei due risultati.

    -Biscotto della fortuna
    Quando due dadi consecutivi lanciati dal pg avranno lo stesso risultato, alla fine della fase un avversario a scelta del pg subirà un danno obbligatorio pari alla somma dei risultati.

    -Attacchi pesanti
    Ogni volta che il pg effettuerà un attacco, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il lancio aumenterà di 3.

    -Schivate e parate al top
    Ogni volta che il pg effettuerà una parata o una schivata, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, il lancio aumenterà di 3.

    -Cariche bonus extra
    Sarà possibile associare ad ogni tecnica di attacco ravvicinato, attacco a distanza, agilità e difesa del pg altri 10 punti di carica. Sarà possibile potenziare ogni tecnica di attacco ravvicinato, attacco a distanza, agilità e difesa del pg per altre due volte; il numero massimo dei potenziamenti distribuibili aumenterà di 3.

    -Il primo furtivo: lo sconto
    Il pg dovrà rimanere nascosto due fasi (1 turno) in meno per effettuare un attacco furtivo.

    -Il secondo furtivo: il danno
    Ogni attacco furtivo del pg infliggerà un danno aggiuntivo pari a tre volte il suo lv.

    -Il terzo furtivo: il problema
    Quando il pg effettuerà un attacco furtivo, il lancio della parata/schivata dell'avversario diminuirà di un valore pari a 1/8 del lancio stesso. Quando il pg effettuerà un attacco furtivo, il lancio del contrattacco dell'avversario diminuirà di un valore pari a 1/4 del lancio stesso.

    *Ricordatevi che di base è 1/10 e 1/5. C'è un lv 12 che lo evolve.

    -Temerarietà
    Quando i suoi punti vita scenderanno a 0, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, rimarrà con 1 punto vita anziché essere in fin di vita o morire.

    -Energivita
    Durante la fase di recupero dell'energia, anziché 5 punti energia il pg potrà ripristinare 5 punti vita. Se il pg è in fin di vita, potrà rianimare se stesso senza il lancio del D20 (ripristinerà solo 5 punti vita) consumando la possibilità di essere rianimato una volta per quest.

    -Lapimpa
    Ogni attacco del pg che andrà a segno infliggerà un danno pari alla somma delle statistiche attacco ravvicinato e attacco a distanza del pg.

    -Tassidermista
    Ogni cura del pg ripristinerà 3 punti vita al bersaglio nei tre turni successivi, anche se il bersaglio è in fin di vita. Il pg potrà utilizzare una tecnica di cura immediatamente dopo aver rianimato un alleato.

    -Intollerante alla gente
    Ogni azione elementare di attacco del pg con lancio di un valore pari o inferiore al suo livello più il numero delle facce del suo dado non potrà essere contrattaccata e, se andrà a segno, il danno che infliggerà sarà non riducibile.

    -Condoglianze per il broccolo
    Ogni azione elementare di parata/schivata del pg con lancio di un valore pari o inferiore al suo livello più il numero delle facce del suo dado ridurrà un danno pari a due volte il proprio lancio.

    -Le facce del doppio
    Mentre il pg è stanco, ogni suo attacco che andrà a segno infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di facce del suo dado e ogni sua parata/schivata ridurrà un danno pari a due volte lo stesso valore.

    -Rinoceronte da calesse
    Se il pg non lancerà dadi per due fasi (1 turno), il suo dado aumenterà di quattro facce per le due fasi successive (1 turno). Per ogni dado superiore a D12, il bersaglio dovrà lanciare due dadi la cui somma corrisponda al numero di facce del dado (es. D14= D8+D6 o D20=D10+D10).

    -Stato di gravitanza LV 6
    Ogni attacco del pg che andrà a segno su un bersaglio non ferito infliggerà un danno aggiuntivo pari a tre volte il numero di facce del suo dado.

    -Scarica badile
    Mentre la differenza tra i punti vita ed energia del pg è minore o uguale a tre volte le facce del dado, il pg sarà invulnerabile alle tecniche di controllo (ma non potrà frapporsi tra un alleato e una tecnica di controllo di cui è bersaglio).

    -Oltre e disoltre
    Il pg sarà considerato morto quando i suoi punti vita scenderanno ad un valore sotto 0 superiore a cinque volte il suo livello, anziché tre volte il suo livello.

    -Mano grossa, nemico piccolo
    Mentre un avversario di almeno una taglia inferiore è catturato in una presa del pg, il pg potrà utilizzare tecniche di parata o schivata per reagire ad un attacco.

    -Cecchino (Vista superiore o Udito superiore)
    Il pg potrà attaccare da fuori l'area di combattimento con un attacco a distanza o contrattaccare avversari fuori portata; l'attacco in tal caso verrà considerato fuori portata.

    -Franco curatore (Cecchino)
    Il pg potrà utilizzare cure e recuperi da fuori portata su bersagli nel combattimento.

    -Franco torturatore (Cecchino)
    Il pg potrà utilizzare trappole e stordimenti da fuori portata su bersagli nel combattimento.

    -Catturare una montagna
    Mentre il pg è catturato in una presa di un avversario, se riuscirà ad annullare l'intero danno di un attacco di quell'avversario, potrà liberarsi dalla presa e infliggere all'avversario un danno non riducibile pari al lancio della propria reazione. Mentre il pg è catturato in una presa, potrà comunque utilizzare tecniche di controllo e supporto.

    -Indigesto
    Quando il pg verrà mangiato da un avversario, non verrà ucciso e potrà effettuare un attacco sull'avversario che andrà obbligatoriamente a segno. Il pg non sarà più catturato nella presa e potrà agire normalmente.

    -Cavallerizzo
    Il pg potrà salire su una cavalcatura dopo aver agito nella fase attiva, ma in tal caso ogni tentativo di resistere ad un disarcionamento del pg diminuirà di 6. Se il pg è salito sulla cavalcatura utilizzando questo talento, in una fase attiva successiva potrà comunque rinunciare ad agire per poi poter reagire ad un disarcionamento come in condizioni normali.

    -Inciampo grave
    Quando un avversario fallirà una fuga, il pg potrà effettuare un attacco sull'avversario che andrà obbligatoriamente a segno.

    -Fuoricampo
    Il pg potrà contrattaccare attacchi fuori portata con un attacco ravvicinato.

    -Antituttologia
    Ogni risultato del pg per reagire ad un'azione speciale di presa, disarcionamento, fuga, gioco sporco, nascondersi e per liberarsi da un'azione speciale di presa o gioco sporco aumenterà di 3.



    Talenti superiori liv. 12 (si possono scegliere solo quando il personaggio avrà raggiunto il livello 12)
    -Top equilibrio
    Tutte le statistiche di combattimento del pg con un valore originale pari o superiore a 12 aumenteranno di un numero di punti pari al numero delle sue statistiche con un valore pari o superiore a 12. Il valore massimo verrà considerato valore originale e non può superare il limite massimo di 24.

    -Lapeppa
    Quando il pg effettuerà un attacco ravvicinato, nelle due fasi successive (1 turno) il lancio del suo primo attacco a distanza aumenterà di un valore pari a metà del numero di facce del suo dado. Quando il pg effettuerà un attacco a distanza, nelle due fasi successive (1 turno) il lancio del suo primo attacco ravvicinato aumenterà di un valore pari a metà del numero di facce del suo dado.

    -Lapompa
    Il lancio di ogni parata/schivata del pg aumenterà di 3 per ogni sua statistica di combattimento pari o superiore a 12.

    -Labomba
    Il lancio di ogni attacco a distanza del pg aumenterà di 1/4 della sua statistica attacco ravvicinato. Il lancio di ogni attacco ravvicinato del pg aumenterà di 1/4 della sua statistica attacco a distanza.

    -Forte
    La statistica forza del pg aumenterà di 3 (non può superare il limite massimo di 24); la statistica forza del pg aumenterà di un ulteriore +1 a lv. 10, 20 e 30 (può superare il limite massimo di 24).

    -Veloce
    La statistica destrezza del pg aumenterà di 3 (non può superare il limite massimo di 24); la statistica destrezza del pg aumenterà di un ulteriore +1 a lv. 10, 20 e 30 (può superare il limite massimo di 24).

    -Resistente
    La statistica resistenza del pg aumenterà di 3 (non può superare il limite massimo di 24); la statistica resistenza del pg aumenterà di un ulteriore +1 a lv. 10, 20 e 30 (può superare il limite massimo di 24).

    -Scelta improvvisa
    Quando un'azione elementare del pg annullerà l'intero danno di una tecnica dell'avversario, il pg potrà effettuare un buff o un debuff che andrà obbligatoriamente a segno.

    -Cattiva azione
    Quando un'azione elementare del pg annullerà l'intero danno di una tecnica dell'avversario, il pg potrà effettuare un attacco sull'avversario che non potrà essere contrattaccato.

    -Combo a segno
    Quando il pg effettuerà un'azione elementare d'attacco che andrà a segno infliggendo l'intero danno, potrà effettuare una seconda azione elementare d'attacco sullo stesso avversario che andrà obbligatoriamente a segno. Il pg non potrà più effettuare attacchi nella stessa fase.

    -Parata/schivata ad effetto
    Quando un'azione elementare di parata o di schivata del pg annullerà almeno metà del danno dell'attacco di un avversario, il pg potrà eseguire un'azione elementare d'attacco su quell'avversario che non potrà essere contrattaccata.

    -Furia
    Il lancio di ogni parata, schivata o contrattacco del pg aumenterà di 1 per ogni 10 danni subiti prima di effettuare una parata, schivata o contrattacco. L'aumento del lancio si annullerà dopo ogni schivata, parata o contrattacco o se il pg sarà bersaglio di una cura.

    -Berserker
    Il lancio di ogni attacco del pg aumenterà di 1 per ogni 10 danni subiti prima di effettuare un attacco. L'aumento del lancio si annullerà dopo ogni attacco o se il pg sarà bersaglio di una cura.

    -Bonus di crisi
    Mentre i suoi punti vita sono ad un valore pari o inferiore a 3/4 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +1 a tutte le statistiche (fisiche e di combattimento); Mentre il pg è ferito, otterrà un bonus di +2 a tutte le statistiche (fisiche e di combattimento); Mentre il pg è morente, otterrà un bonus di +3 a tutte le statistiche (fisiche e di combattimento).

    -Bonus di crisi, but is con l'energia
    Mentre i suoi punti energia sono ad un valore pari o inferiore a 3/4 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +1 a tutte le statistiche (fisiche e di combattimento); Mentre i suoi punti energia sono ad un valore pari o inferiore a metà di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 a tutte le statistiche (fisiche e di combattimento); Mentre il pg è stanco, il pg otterrà un bonus di +5 a tutte le statistiche (fisiche e di combattimento).

    -Difesa di crisi
    Mentre i suoi punti vita sono ad un valore pari o inferiore a 3/4 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 alla statistica difesa; Mentre il pg è ferito, otterrà un bonus di +6 alla statistica difesa; Mentre il pg è morente, otterrà un bonus di +9 alla statistica difesa.

    -Agilità di crisi
    Mentre i suoi punti vita sono ad un valore pari o inferiore a 3/4 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 alla statistica agilità; Mentre il pg è ferito, otterrà un bonus di +6 alla statistica agilità; Mentre il pg è morente, otterrà un bonus di +9 alla statistica agilità.

    -Attacco di crisi
    Mentre i suoi punti vita sono ad un valore pari o inferiore a 3/4 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche attacco ravvicinato/attacco a distanza; Mentre il pg è ferito, otterrà un bonus di +5 alle statistiche attacco ravvicinato/attacco a distanza; Mentre il pg è morente, otterrà un bonus di +7 alle statistiche attacco ravvicinato/attacco a distanza.

    -Crudeltà gratuita
    Quando un avversario non potrà agire a causa di un'azione speciale di gioco sporco, il pg potrà eseguire un'azione elementare d'attacco su quell'avversario che andrà obbligatoriamente a segno.

    -Il furtivo serio: il vero problema
    Quando il pg effettuerà un attacco furtivo, il lancio della parata/schivata dell'avversario diminuirà di un valore pari a 1/6 del lancio stesso. Quando il pg effettuerà un attacco furtivo, il lancio del contrattacco dell'avversario diminuirà di un valore pari a 1/3 del lancio stesso.

    -Neuroni specchio
    Mentre un alleato o un avversario è influenzato da un buff, il pg otterrà un bonus di +3 alla stessa statistica per un numero di turni pari alla durata del buff.

    -Temerarietà suprema (Temerarietà)
    Quando i punti vita del pg scenderanno a 0, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il pg rimarrà con 1 punto vita anziché essere in fin di vita o morire. Se il talento Temerarietà verrà utilizzato con successo, il pg ripristinerà metà (per eccesso) dei punti vita mancanti invece di rimanere con 1 punto vita.

    -Ipersensibile energibile
    Quando il pg sarà bersaglio di una cura o di un recupero potrà ripristinare un numero di punti vita o energia pari a 5 più il numero di facce del proprio dado.

    -Barare al gioco (Fortunato al gioco)
    Una volta per quest, il pg potrà scegliere quale risultato avrà il lancio di un suo dado.

    -Barare all'amore (Fortunato in amore)
    Una volta per quest, il pg potrà scegliere quale risultato avrà il lancio di un dado avversario.

    -Sempliciotto
    Mentre il pg è influenzato da un buff, non potrà essere bersaglio di un debuff; mentre il pg è influenzato da un debuff, non potrà essere bersaglio di un buff.

    -Supporto pericoloso
    Quando il pg utilizzerà una tecnica di cura o recupero, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, infliggerà ad un avversario a scelta un danno pari alla sua statistica supporto.

    -Debuff pericoloso
    Quando un debuff del pg andrà a segno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, infliggerà al bersaglio della tecnica un danno pari alla sua statistica controllo.

    -Picasso
    Quando il pg non agirà per due fasi attive o due fasi di reazione consecutive, potrà scegliere un buff che lo influenza e quel buff durerà per due turni in più.

    -Insensibilità ai debuff
    Mentre il pg è influenzato da un debuff otterrà un bonus di +9 ai lanci influenzati dal debuff. Mentre il pg è influenzato da un buff subirà un malus di -3 per la durata del buff.

    -Caricare a testa bassa
    Durante un combattimento, se il pg riuscirà ad infliggere un danno complessivo pari o superiore a 100 volte il suo livello, ripristinerà tutti i suoi punti vita e energia mancanti e tutte le sue tecniche non disponibili torneranno disponibili.

    - Danza macabra
    Mentre il pg è in fin di vita potrà effettuare attacchi, contrattacchi, parate o schivate come se fosse vivo, finché non morirà o sarà rianimato.

    -M'arrabbio
    Quando il pg subirà almeno 30 danni, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_4, potrà immediatamente utilizzare una tecnica di cura; se il risultato sarà 5_6, potrà immediatamente utilizzare una tecnica di cura e la tecnica non diventerà non disponibile.

    *Questa aveva un dado che andava sempre a segno, l'ho riadattata. Mi pare pure un pochino forte.

    -Doppia immortalità (Immortalità)
    Il pg può essere rianimato una volta aggiuntiva per quest; una volta per quest. Il pg può essere rianimato anche se morto.

    -Mantide litigiosa
    Ogni cura del pg ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari alle facce del dado del bersaglio; se il bersaglio è ferito, ogni cura ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari a due volte il numero di facce del suo dado; se il bersaglio è morente, ogni cura ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari a tre volte il numero di facce del suo dado.

    -Telefonare a Batman
    Quando l'attacco di un alleato andrà a segno infliggendo l'intero danno durante una fase attiva, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, l'attacco dell'alleato sarà annullato e il pg potrà effettuare un attacco che andrà obbligatoriamente a segno sullo stesso bersaglio. Il pg non potrà agire nella stessa fase attiva.

    -Scaricamento completato
    Le abilità (extra/talenti) che prendono come riferimento il valore del livello del pg, considereranno invece il livello più 15.

    -Di contrasto
    Quando una parata del pg annullerà l'intero danno, infliggerà all'avversario un danno non riducibile pari alla statistica agilità del pg; quando una schivata dell pg annullerà l'intero danno, infliggerà all'avversario un danno non riducibile pari alla statistica difesa del pg.

    -Gorgheggiare avidamente
    Ogni attacco del pg che infliggerebbe al bersaglio un danno pari al lancio infliggerà un danno doppio; l'attacco non potrà infliggere un danno superiore a 3 volte il livello del pg più il numero delle facce del suo dado.

    -Armadi da restaurare
    Se il pg non lancerà dadi per due fasi (1 turno), nella fase attiva successiva potrà agire una volta in più.

    -Bonus regalo
    Ogni bonus del pg che influenzerà un alleato durerà per due fasi (1 turno) in più.

    -Malus donati
    Ogni malus del pg che influenzerà un avversario durerà per due fasi (1 turno) in più.

    -Posso fare un pg mago?
    Se al termine di una fase attiva del pg i punti vita di un avversario scenderanno a 0, il combattimento verrà considerato concluso. Se saranno presenti altri avversari o l'avversario non è stato ucciso, inizierà un altro combattimento a partire dal primo turno.

    -Danno e ref
    Ogni volta che il pg annullerà l'intero danno di un attacco avversario, potrà infliggere a quell'avversario un danno pari a 1/4 del lancio annullato.

    -Ripristino e riduzione
    Ogni volta che il pg annullerà almeno metà del danno di un attacco avversario con una parata o una schivata, potrà ripristinare un numero di punti vita pari a 1/4 del lancio annullato; Ogni volta che il pg annullerà l'intero danno di un attacco avversario con una parata o una schivata, potrà ripristinare un numero di punti vita pari a metà del lancio annullato.

    -Criticone di buff
    Quando il pg utilizzerà un buff, se il risultato del dado sarà di 3 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, la statistica influenzata aumenterà di 3 per la durata del buff; se invece il risultato del dado sarà di 5 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, la statistica aumenterà di 5.

    -Criticone di debuff
    Quando il pg utilizzerà un debuff, se il risultato del dado sarà di 3 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, i lanci influenzati dal debuff diminuiranno di 3 per la durata del debuff; se invece il risultato del dado sarà di 5 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, i lanci diminuiranno di 5.

    -Controllo supportato
    Una volta ogni cinque turni, il pg potrà utilizzare una tecnica di controllo utilizzando il valore attuale della statistica supporto.

    -Supporto controllato
    Una volta ogni cinque turni, il pg potrà utilizzare una tecnica di supporto utilizzando il valore attuale della statistica controllo.

    *Era tre volte per combattimento, ma le abbiamo tolte tutte. Direi che quattro va bene, che dite? Sei mi parevano tanti davvero, quattro forse un po' pochi.

    -Controsalvezza
    Ogni volta che un avversario utilizzerà una cura o un recupero, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_4, la cura/recupero sarà dimezzata; se il risultato sarà 5_6, la cura/recupero sarà annullata o il pg potrà scegliere di attivare l'effetto del risultato 3_4. Questo talento non può essere utilizzato mentre viene attivata un'altra abilità (extra/talento), sullo stesso avversario, che può annullare o dimezzare l'effetto di una cura o di un recupero.

    -Controbuff
    Ogni volta che un avversario utilizzerà un buff, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_4 il buff sarà dimezzato; se il risultato sarà 5_6, il buff sarà annullato o il pg potrà scegliere di attivare l'effetto del risultato 3_4. Questo talento non può essere utilizzato mentre viene attivata un'altra abilità (extra/talento), sullo stesso avversario, che può annullare o dimezzare l'effetto di un buff.

    -Controblocco
    Ogni volta che un avversario utilizzerà una trappola o uno stordimento, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_4, lo stordimento influenzerà una sola fase del bersaglio anziché due e la trappola influenzerà il bersaglio per due fasi in meno (1 turno); se il risultato sarà 5_6, la trappola/stordimento sarà annullata o il pg potrà scegliere di attivare l'effetto del risultato 3_4. Questo talento non può essere utilizzato mentre viene attivata un'altra abilità (extra/talento), sullo stesso avversario, che può annullare o dimezzare l'effetto di una trappola o di uno stordimento.

    -Controdebuff
    Ogni volta che un avversario utilizzerà un debuff, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_4, il debuff sarà dimezzato; se il risultato sarà 6, il debuff sarà annullato o il pg potrà scegliere di attivare l'effetto del risultato 5_6. Questo talento non può essere utilizzato mentre viene attivata un'altra abilità (extra/talento), sullo stesso avversario, che può annullare o dimezzare l'effetto di un debuff.

    -Controcertezza
    Quando il pg subirà un danno non riducibile a causa di un abilità (extra/talento) di un avversario, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4, subirà metà del danno; se il risultato sarà 5, il danno sarà annullato; se il risultato sarà 6, il danno sarà annullato e l'avversario subirà un danno pari a metà del danno stesso.

    -Robustezza improvvisa
    Quando un attacco furtivo o un attacco fuori portata avversario andrà a segno sul pg, il pg subirà 1/3 del danno.

    -Inamovibile
    Il pg è immune a ogni tecnica di supporto e controllo.

    -Sacrificio attivo
    Al costo di un numero di punti vita ed energia pari al lancio di 2 dadi, il primo per la vita e il secondo per l'energia, il pg potrà annullare una tecnica di controllo di cui è il bersaglio; il pg non potrà agire nella fase attiva successiva.

    -Potenza statistica (Antituttologia)
    Per reagire ad un'azione speciale di presa, fuga e gioco sporco, il pg potrà utilizzare la statistica attacco ravvicinato anziché la statistica forza, la statistica agilità anziché la statistica destrezza, la statistica difesa anziché la statistica resistenza e la statistica attacco a distanza anziché la media tra le statistiche forza e destrezza.

    -Approfittatore
    Quando il pg o un suo alleato reagirà con successo ad un'azione speciale di presa, fuga, disarcionare o gioco sporco, il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno sull'avversario che ha fallito la prova.


    Edited by Aesingr - 20/8/2023, 21:15
     
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