Raggiungere velocemente leggenda in Hearthstone, guida, trucchi e consigli

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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    A grande richiesta! Sono molte le guide sul web riguardanti HS, ma per la gran parte sono pensate per elencare le varie meccaniche e modalità, senza mai scendere nel dettaglio sul percorso migliore per salire di livello in classificata velocemente.
    Quindi cercherò di spiegarvi, basandomi sulla mia personale esperienza, come raggiungere il grado leggenda nel minor tempo possibile! E cercherò di non essere troppo tediante, che dall'utile al Ke 2 maroni è un attimo. :sclero:
    Piccolo appunto, prevalentemente questa guida si baserà sulla classificata standard. Ciò non toglie che possiate sfruttare questi consigli anche per la modalità selvaggia!


    Prologo



    Dopo aver completato il tutorial e aver affrontato ciascuna delle 11 classi in gioco con una classe a scelta, ci verranno proposte anche le modalità classificata e amichevole. Il nostro scopo a questo punto sarà quello di salire di livello, tramite la modalità classificata, guadagnando oro e carte che ci aiuteranno nelle fasi successive della scalata.
    Amichevole è una modalità utile, ma è invasa da giocatori che sono lì letteralmente per perder tempo. Spesso una missione richiede di fare un qualcosa che conviene completare in amichevole per non doverci dar peso mentre si gioca in classificata, in questo caso non riuscirete sempre a testare le vostre abilità e quelle del vostro mazzo se l'avversario non gioca o si disconnette dopo tre turni. Vi suggerisco quindi di buttarvi a testa bassa in classificata, come impavidi guerrieri senza paura! O come tizi disadattati con delle carte in mano che si sparano palle di fuoco e si tirano colpi d'ascia sugli zigomi fingendo di giocare a Briscola. ^_^

    Tutto inizia da apprendista 40. Molti si chiedono "c'è una classe più forte per iniziare?" Diciamo di sì, alcune classi a livello basso sono un po' più convenienti, ma si tratta di un vantaggio temporaneo che non deve influenzare i giocatori con preferenze per una data classe o un determinato stile di gioco. Ad alti livelli troverete mazzi insospettabili, che a inizio del vostro percorso avete reputato scarsi e inutili. Non fatevi ingannare da un bestione con 12 attacco e 15 salute, spesso quel singolo grande servitore non è sufficiente per vincere una partita. Nemmeno se sono in tre! O in cinque! Aspetta, in cinque 12 15 forse inizia a essere un problema. Ma andiamo avanti ^_^
    Semplicemente, scegliete la classe che preferite e iniziate con quella. Vi sentite volenterosi di menare le armi, bardarvi di armatura e legnare pesantemente gli avversari? Sicuramente guerriero fa al caso vostro; preferite uno stile che vi permetta di giocare servitori grossi con statistiche alte? Sacerdote e paladino sono ottime scelte; volete un mazzo più flessibile che possa coprire varie situazioni? mago, ladro e sciamano sono sicuramente quelli più versatili. Ogni classe ha i suoi vantaggi, per esempio il cacciatore è molto aggressivo e lo stregone sfrutta i punti vita oltre che il mana per ottenere vantaggi in numero di carte e statistiche.
    Per salire i primi gradi di apprendista, dopo aver capito qual è la classe e lo stile che sia più affine a voi, non resta che testarlo in classificata contro gli avversari. Non perderete niente se verrete sconfitti, mentre vincendo otterrete stelle per salire di grado. Quindi non fatevi scrupoli!
    Inizialmente, modificare un mazzo con le poche carte che il gioco fornisce non sarà semplice. Avrete un numero di scelte piuttosto limitato, anche se con qualche busta di carte fortunata è sempre possibile trovare qualcosa per la vostra classe prediletta. Nel vostro diario potrete consultare le missioni che vi permetteranno di ottenere EXP, i punti esperienza legati a vari premi tra cui oro, carte, buste e quant'altro. Dopo un po' di sforzo iniziale, sicuramente avrete voglia di migliorare il vostro mazzo a un livello più competitivo.
    L'oro e la polvere sono le due merci di scambio che vi permettono di ottenere questi miglioramenti, oltre al semplice vincere partite con una classe che vi fornirà carte per quella classe. Per questo suggerisco di cominciare con ciò che più vi piace, alla fine verrete comunque ricompensati.
    Poco più avanti vi consiglierò come usare la polvere arcana, ottenuta disincantando carte. Per il momento però non mettete mano alla creazione delle carte, non distruggete quelle che avete e non sfruttate la polvere per costruire mazzi a casaccio.


    Capitolo1: Entrare nel competitivo



    Consiglio di passare a questa prima fase solo dopo aver preso dimestichezza con le varie meccaniche. Sotto ne spiegherò la maggior parte, ma senza l'esperienza in campo difficilmente si salirà di livello. Hearthstone non è un gioco troppo complesso, ma per afferrarne le sottigliezze che ti portano a vincere non sono sufficienti due parole in croce. Perlomeno sarebbe buona cosa aver superato almeno una ventina di livelli di apprendistato, quelli necessari a incamerare la struttura del gioco nelle sue varie fasi. A questo punto, sicuramente sarà chiaro quale potrebbe diventare il nostro stile di gioco preferito. Giocare in classificata serve anche a questo, magari incontrerete un avversario con uno stile che vi piace particolarmente e potrete farvi un'idea sulle strategie disponibili.
    Sapete cos'è la curva di mana? Si tratta del mana necessario per giocare la gran parte delle carte del mazzo: un mazzo con molte carte ad alto costo avrà una curva del mana piuttosto alta e richiede un po' di pazienza per ingranare, un mazzo con carte più "piccole" avrà una curva bassa e potrà essere giocato fin dai primi turni.
    Vediamo le principali categorie di deck, presenti in ogni gioco di carte che si rispetti:

    -Aggro:
    Questa è la categoria dei mazzi molto veloci, che in pochi turni infliggono tutto il danno che serve per vincere. Posizionano sul campo manciate di servitori dal basso costo in mana, tramite altre carte nei turni successivi li potenziano, vi cominciano a picchiare selvaggiamente, vi devastano i punti salute e inizierete a chiedervi come avete fatto a subire 20 danni in due turni e mezzo. Il loro punto di forza sta proprio nei danni ingenti che riescono a fare in poco tempo, è possibile chiudere le partite anche nei primi cinque turni se si è abbastanza bravi a sfruttare le risorse e l'avversario non è in grado di ostacolarci. Solitamente, il punto debole del mazzo aggro è che in pochi turni finisce le carte in mano. Una volta persi i servitori a terra non ha modo di ripartire, rimanendo così in balia delle giocate avversarie. Spesso si vedrà un aggro o vincere o concedere nei primi cinque o sei turni. Di dipologie di aggro ne abbiamo diverse: per esempio i così detti token, che mettono giù servitori molto piccoli e in gran numero che assaltano l'avversario, o gli zoo, che si affidano a servitori un po' più grossi per colpire il nemico. Ci sono anche mazzi aggro basati sul danno magico, ovvero quelli che sfruttano le carte dalla mano per infliggere danni all'eroe avversario.

    -Mid range:
    Questo è per così dire il tipo di mazzo più comune, quello che struttura la partita in modo graduale. Ci sono vari tipi di mid range, ma per non andare troppo nel dettaglio mi limito a descriverlo come un mazzo che gioca uno o due servitori a turno, ne sfrutta le caratteristiche per evocarne altri o potenziare quelli attuali, si avvale di armi o magie e progressivamente ottiene vantaggio. Alcuni di questi mazzi sfruttano l'abilità "assalto" o "scudo divino" o "provocazione" per togliere servitori all'avversario o ostacolarne gli attacchi, ma non c'è una singola strategia definita per un tipo di deck che deve semplicemente guadagnare campo turno dopo turno. In questa categoria si srotola tutto il panorama di Hearthstone che non ha una strategia né troppo veloce né troppo lenta.

    -Control:
    Si tratta della tipologia più lenta, basata sul guadagnare tempo nel distruggere più servitori contemporaneamente quando questi si ammassano o congelarli per impedire loro di attaccare. Il mazzo control solitamente cerca di ottenere vantaggio in termini di salute, o curandosi o guadagnando armatura. Alcuni control possono basarsi su servitori specifici con statistiche molto alte che a fine partita permettono di ottenere enormi vantaggi, altri possono semplicemente continuare a togliere risorse all'avversario finché questo non si arrende. In genere, un mazzo control che riesce a sopravvivere nei primi turni ha buone possibilità contro i mazzi aggro, che con una mano vuota non riusciranno a rientrare in gioco. Tra i mazzi control troviamo anche i così detti combo, che continuano a tenere sotto controllo il campo avversario finché non ottengono una specifica combinazione di carte in mano che permette loro una vittoria assicurata.

    Bisogna tenere di conto che una classe non corrisponde necessariamente a uno stile di gioco. Un sacerdote o un guerriero possono sembrare mazzi control, allo stesso modo un cacciatore o un ladro possono sembrare mazzi aggro. Tuttavia esistono molte tipologie di guerriero e sacerdote aggressivi, come ladri e cacciatori più lenti. Ne scopriremo qualcosa in più nel capitolo 2.
    Non prendete questa regola come fondamentale, ma si può dire che in genere i mazzi aggro battono i mazzi midrange, i mazzi midrange battono i mazzi control e i mazzi control battono i mazzi aggro. Tuttavia riuscire a rompere questa regola sta proprio all'abilità del giocatore e alla strategia del proprio mazzo.
    Dopo aver ottenuto le nostre prime vittorie, aver capito quale classe portare avanti per il momento e aver ottenuto un po' di oro, si possono acquistare alcune buste. Ci sono diverse scuole di pensiero su cosa sia meglio fare, se acquistare buste o soltanto set di carte di cui sappiamo già il contenuto, tuttavia il primo brivido di sbustare carte di cui non sappiamo nulla è sempre molto brividoso. :yea: Si può googlare il nome della carta che ci interessa e cercare in quale set si trova, quindi in quale busta. La probabilità di completare un mazzo così aumenta. Sconsiglio di focalizzarsi su mazzi che posseggono molte carte di espanzioni vecchiotte, per vecchiotte intendo di un anno prima, a breve potrebbero diventare ingiocabili perché il gioco standard ruota continuamente.
    Questo in ogni caso non deve portare a spendere e spandere tutti i nostri averi, altrimenti all'uscita di nuove espansioni non avremo l'oro necessario per ottenere ciò che ci serve. Quindi come fare? Il metodo migliore è sicuramente creare le carte specifiche che ci interessano. Come fare? Distruggendo quelle che non ci interessano. Come fare dite? Bene, sicuramente non a sentimento, o vi ritroverete come me la prima volta a rimpiangere manciate di carte disincantate all'insegna dell'inflazione e verserete lacrime amare e salate!


    Capitolo2: Conoscere, analizzare e imparare



    Sicuramente giocare il vostro mazzo personale che voi e soltanto voi conoscete alla perfezione, con la vostra strategia segreta e la combinazione che reputate vincente, è un buon modo per divertirsi. Tuttavia questo potrebbe portarvi a creare carte di cui poi vorrete sbarazzarvi e a consumare inutilmente oro e polvere.
    Bene, la soluzione più semplice è, per il momento, andarsi a comporre un mazzo che siamo sicuri funzioni. Questo per avere la certezza di costruire almeno un mazzo che non ceda a un avversario più forte solo perché incompleto o non al proprio massimo. Poi sarete sempre in tempo a personalizzarlo con le vostre preferenze. Ci sono vari siti su cui controllare le liste, quanto costano in termini di polvere e quanto sono forti attualmente confrontati agli altri deck.
    Si tende a passare a questa fase solo una volta raggiunto bronzo10, cioè dopo aver completato il nostro apprendistato di 40 livelli, ma cominciare da subito vi permetterà di farvi un'idea più chiara su come affrontare il vero competitivo e vi farà acuisire esperienza con una lista con cui imparerete ad avere affinità.
    Il sito più completo è senza dubbio HS replay, disponibile anche in italiano e pieno di informazioni utili per primi, secondi e settimi passi.
    Filtrando la classe potrete trovare i mazzi più giocati di quella data classe attualmente, con lista e relativo costo in polvere. Il mio suggerimento è di guardare prima quanto un mazzo costa, solitamente determinato dal numero di leggendarie al suo interno, e poi scegliere se costruirlo o meno. Ci sono mazzi che costano una miseria, anche meno di 2000 polvere, che richiedono di disincantare davvero poche carte e già sono a livelli molto alti. Un esempio è Druido aggro, che con un costo inferiore a quello di una singola leggendaria può già essere completato. Oppure anche il nuovissimo Cavaliere della morte empietà, da un costo comunque inferiore a 5000.
    Dopo aver scelto un mazzo tra questi, non resta che distruggere le carte delle classi che non vi interessano dalla vostra collezione e creare quelle che non possedete del mazzo a cui state mirando.
    "Ho capito Aes, ma come faccio a sapere se quel mazzo mi piace o no?"
    Bella domanda. Questo è il lato più complicato da affrontare. Il suggerimento da parte mia è quello di giocare in classificata per affezionarvi a una classe e poi fare un mazzo di quella classe, sicuramente finirete per apprezzarlo anche se con uno stile di gioco a cui fino a due ore prima non eravate abituati. Io per esempio ho iniziato con il guerriero control, adesso gioco un guerriero estremamente aggressivo agli antipodi con la mia prima lista! Tuttavia prima o poi finirete per utilizzare più stili con mazzi diversi, classi diverse e con strutture di gioco che non avevano niente a che fare con le precedenti. Questo anche all'interno della stessa classe. Consiglio di focalizzarsi su una, due o massimo tre classi e di non farle salire tutte insieme, altrimenti non avrete mai polvere sufficiente per i vostri abietti scopi!
    Da HS replay potrete capire quante carte a basso costo il mazzo gioca e quante invece stanno dai 4 mana in su: un mazzo con molte carte dai 3 mana in giù è quasi sicuramente un aggro, o comunque sia un deck che vuole ottenere vantaggio velocemente; di contro, i mazzi con carte molto pesanti saranno più probabilmente dei control; quelli con una curva di mana ben distribuita dal basso all'alto saranno probabilmente dei mid range.
    Pronti quindi ad affrontare il meta? Ah, non sapete cos'è il meta? Grave! Il meta è l'insieme di mazzi più forti al momento, quelli che si può dire abbiano più possibilità di vincere rispetto ad altri. In realtà questa è un'affermazione vera solo in parte, anche meno che in parte, perché molti giocatori esperti giocano mazzi inaspettati a tornei di alto livello e ottengono risultati strepitosi. Il meta sono in pratica i mazzi più giocati e con cui sicuramente avrete ottime possibilità di riuscita. Alcuni sono alla portata di tutti, altri sono un po' più complessi da pilotare.
    Un mazzo può essere T1, T2, T3 o T4, dove il T1 è la categoria dei mazzi in cima alle classifiche al momento e il T4 quella dei mazzi meno prestanti. Tranquilli, quello che al momento potrebbe non essere un buon mazzo potrebbe diventarlo da un giorno all'altro, con una nuova espansione di carte appena sfornate!

    Una volta raggiunto apprendista1, avrete anche la possibilità di ottenere un mazzo completo tra alcuni che vi vengono forniti in prova per una settimana in modalità allenamento. I mazzi cambiano di volta in volta, qui vi posto soltanto quelli che è possibile riscattare al momento. Può darsi che nel momento in cui darete un'occhiata a questa guida i mazzi gratuiti siano cambiati, quindi usatela solo come esempio.
    Attualmente avete 6 diverse opzioni, tutti piuttosto validi e quasi al loro massimo potenziale. Sarà sufficiente creare qualche altra carta e avrete un altro mazzo molto potente e competitivo! Conviene riscattarne uno di una classe che non si possiede, così da esplorare più opportunità e aprirsi a nuove strategie senza spendere troppa polvere arcana.

    Da qui in poi non resta che procedere con i vostri mazzi preferiti, seguire le espansioni, vedere come i mazzi che avete vengono aggiornati via via e sperimentare le nuove carte. Spesso sarà sufficiente aggiungere qualche carta appena uscita per rendere un mazzo alla portata del nuovo meta,altre volte sarà sufficiente ciò che già avete. Con un po' di costanza comincerete a vincere più partite consecutive, questo vi permetterà di salire velocemente e senza grossi intoppi.

    Una fase molto importante dei giochi di carte è il così detto Mulligan. Si tratta della fase iniziale di ogni partita, dove si possono vedere le prime 3 carte (o 4 se si parte secondi) che si avranno nella mano iniziale, a cui si andrà ad aggiungere la carta pescata a inizio del primo turno. Si può scegliere quali carte rimischiare e quali tenere. Questa è una fase che molto spesso si tende a sottovalutare se non si è esperti del gioco, perché si pensa che qualunque carta il mazzo ci dia possa andare bene.
    Per prima cosa, è sicuramente importante tenere le carte dal basso costo e rimischiare quelle che richiedono un alto numero di cristalli di mana (dai 4 in su solitamente). Questo però non è sufficiente. Molto spesso ci si ritroverà ad affrontare mazzi contro cui una delle nostre strategie potrebbe non funzionare al massimo. Per questo bisogna conoscere quali sono i mazzi del formato attuale, quali carte giocano e quali sono le strategie più presenti al momento nella vostra classificata (oro-platino-etc.). Per fare un esempio, usando Guerriero ira contro paladino, si possono tenere carte in mano che infliggono un danno appena entrano in gioco, così da eliminare alcune reclute mano d'argento prima che vengano potenziate; di contro, se state per affrontare un mago, conviene puntare su carte che infliggono molti danni già nei primi tre turni.
    Non è sempre facile prevedere quale dei mazzi ci si sta trovando di fronte in base alla classe. Per esempio, il cavaliere della morte e lo stesso mago hanno alcuni archetipi di mazzo molto forti e diversi tra loro. Ci possiamo comunque fare un'idea dando un'occhiata a HS replay e filtrando il livello di classificata in cui ci troviamo. Da bronzo a oro i mazzi utilizzati sono solitamente quelli più "semplici", che non richiedono strategie complicate per vincere e, diciamocelo, alcune volte fanno quasi da soli ^_^ Una volta assodato che, per esempio, in oro ci sono molti Cavalieri della morte dell'empietà, appena troveremo un cavaliere della morte si preferirà una mano più control che possa svuotare il campo avversario più volte.


    Capitolo3: specifiche dei servitori



    Questo terzo capitolo lo utilizzerò per darvi indicazioni su alcune parole chiave che spesso nelle prime fasi di gioco risultano un po' incomprensibili.
    Un servitore può avere le seguenti abilità:
    -Assalto:
    può attaccare appena entra in campo, ma soltanto i servitori;
    -Scudo divino:
    ignora il primo danno subito da qualsiasi fonte;
    -Furia del vento:
    può attaccare due volte;
    -Furtività:
    non può essere bersaglio di attacchi, magie o poteri eroe;
    -Grido di battaglia:
    attiva un effetto appena entra in campo, ma solo se giocato dalla mano;
    -Carica:
    può attaccare appena entra in campo, i servitori o l'eroe avversario;
    -Provocazione:
    mentre è presente, gli attacchi dei servitori o dell'eroe non possono bersagliare l'eroe avversario, che potrà comunque essere bersagliato da magie e poteri eroe;
    -Infusione:
    attiva un effetto secondario quando, mentre è nella mano, viene giocata dopo che il numero di servitori indicato nella carta è stato distrutto;
    -Furto vitale:
    il danno che infligge diventano punti salute per l'eroe;
    -Veleno:
    il danno che infligge a un servitore distruggerà il servitore, può quindi considerarsi equivalente a danno infinito;
    -Rinascita:
    quando viene distrutto, ritorna in vita con 1 di salute;
    -Rantolo di morte:
    attiva un effetto quando viene distrutto;
    -Dragaggio:
    mostra le ultime tre carte in fondo al mazzo e permette di sceglierne una da mettere in cima;
    -Sete di mana:
    attiva un effetto secondario quando la si gioca dopo aver raggiunto il numero di cristalli di mana indicato sulla carta;
    -Ripudio:
    la carta deve trovarsi a destra o a sinistra nella mano per attivare un effetto secondario quando viene giocata;
    -Scambio:
    può essere rimessa in mezzo al mazzo per pescare un'altra carta;
    -Corruzione:
    attiva un effetto secondario quando la si gioca dopo aver giocato una carta dal costo superiore;
    -Rango1:
    attiva un secondo effetto quando la si gioca dopo aver raggiunto 5 cristalli di mana e un terzo quando se ne raggiungono 10.

    Alcune classi hanno più affinità per alcune di queste abilità: nel paladino troverete ad esempio molti servitori con scudo divino, nel ladro furtività, nello sciamano furia del vento e così via.


    Capitolo4: i best deck!



    Elencherò qua sotto alcuni dei mazzi attualmente presenti nel meta, così che possiate farvi un'idea in base alle vostre preferenze. Non sono né in ordine di forza né di costo, per quello seguite HS replay.

    -Beast hunter
    Un cacciatore mid range che gioca servitori piuttosto piccoli nella prima parte della partita e alcuni bestioni verso metà gioco. Il mazzo costa molto ma è anche molto forte e completo, possiede molti servitori con assalto, rantolo di morte e provocazione. Un'alternativa meno costosa e altrettanto forte è lo Shockspitter hunter, che unisce l'aggressività delle armi ai propri servitori e a danni diretti sull'avversario. Non da tregua!

    -Aggro druid
    Un mazzo molto veloce, che dopo aver evocato piccoli alberelli e tartarughine ti prende a schiaffi in maniera assai selvaggia. Qualche potenziamento, un po' di magie che cercano le carte giuste e il devasto è pronto!

    -Imp warlock
    Uno stregone aggressivo che evoca piccoli demonietti 1 1, che in un paio di turni diventano decisamente un po' troppo grossi e che fanno dell'infusione la propria meccanica prevalente. Quindi più ne vengono distrutti più carte nella mano si potenzieranno. Un'alternativa è Curse imp warlock, che aggiunge alla velocità degli imp alcune maledizioni che finiscono in mano all'avversario e infliggono danni progressivi e letali. Questi imp sono dannatamente forti, veloci e stupidi!

    -Secret mage
    Il mago che gioca con i segreti, carte che non vengono rivelate all'avversario e rimangono coperte sul terreno finché l'avversario non è abbastanza stolto da farle attivare. Dopo una prima metà di partita piuttosto control, comincerà velocemente a ottenere vantaggio con magie e servitori. Imparerete ad odiarlo!

    -Aggro mage
    Un mazzo che ha cominciato da poco a spiccare. Unisce servitori molto piccoli e veloci a un danno magico costante, riesce a infliggere in breve tempo abbastanza danno da mettere in pericolo l'eroe avversario semplicemente continuando a bersagliarlo senza sosta. Vincerete ancor prima di rendervene conto!

    -Pure paladin
    Un paladino che gioca solo carte della propria classe e nessuna carta generica, aggressivo e pieno di abilità di ogni tipo, tra cui scudo divino, assalto e provocazione. Potenzia velocemente i servitori che mette a terra e li rende giganteschi in pochi turni. Alcune carte hanno un effetto talmente incisivo da richiedere punti vita dell'eroe per essere attivati. Tranquilli ne vale la pena!

    -Big spell mage
    Un mazzo del mago che guadagna tempo nei primi turni di gioco con una strategia control, congelando i servitori e aumentando il costo in mana delle carte in mano all'eroe avversario, per poi giocare magie dal costo molto alto a costo ridotto nella seconda metà della partita. Succedono cose assolutamente pazze con questo deck, a volte imprevedibili anche per il giocatore stesso. Questo lo rende divertente e folle!

    -Spell demon hunter
    Un mazzo molto particolare del cacciatore di demoni, che sfrutta una falce in grado di rinchiudere i servitori nel vostro mazzo in piccole anime da 1 mana. Devono essere massimo tre, ma una volta pescata una delle tre anime potrete scegliere quale servitore rinvenire. Questo permette di elaborare varie strategie in base alle altre carte in mano. Pensate che tre servitori possano non bastare? Provare per credere!

    -Evolve shaman
    Odio questo mazzo ^_^ Tramite le proprie carte trasforma i servitori che gioca in servitori casuali dal costo più alto, mentre quelli avversari si ritroveranno a devolvere in servitori stupidi e inutili dalle statistiche ridicole. Vi ritroverete con servitori abominevoli in pochissimi turni. Volete un bell'Alamorte 12 12 al terzo turno? Lo sciamano può!

    -Ramp druid
    Una versione del druido che porta il proprio mana velocemente in alto, investendo i primi turni per aumentare il mana che avranno in quelli successivi e giocando poi combo di carte devastanti. Ci mette un po', ma può infliggere circa 60 danni in un sol colpo!

    -Undead priest
    Il sacerdote dei morti, dei non morti e delle cose brutte. Un mazzo piuttosto nuovo, che rapidamente sta prendendo piede con i suoi danni diretti e i suoi servitori cazzuti. Più ne distruggete, più ne arrivano, più male vi fanno!

    -Enrage warrior
    Il deck più aggressivo di sempre, veloce e prepotente. Se i servitori vengono danneggiati, si incacchiano, si potenziano e in tre turni combinano il devasto. L'ascia infusa, l'arma che aiuta i servitori a menare più forte, è il fulcro della strategia e permette di ottenere statistiche assurde!

    -Frost death knight
    Il cavaliere della morte del ghiaccio, che dopo aver evocatoqualche servitore preliminare comincia a sparare danni in faccia all'avversario come se non ci fosse un domani. E ti congela pure il campo. E moltiplica le magie. E si sconta il costo delle carte. Insomma, parecchio onesto mi dicono!

    -Unholy death knight
    Il cavaliere della morte dell'empietà, un aggro che sfrutta diversi servitori con provocazione, assalto e rinascita. Dopo aver raggiunto uno stato di gioco favorevole, potenzia i propri non morti e li scaglia tutti sull'eroe avversario senza ritegno. Cattivissimo!

    -Blood death knight
    Il cavaliere della morte del sangue, un mazzo control che inizialmente sfrutta magie per ottenere salute aggiuntiva, distruggere i servitori avversari e infine creare un conto alla rovescia che lentamente e inesorabilmente distruggerà l'avversario. Attraverso il furto vitale renderà la partita uno scontro infinito, all'ultimo sangue. Letteralmente!

    -Miracle rogue
    Un ladro che fa accadere cose assurde, appunto i miracoli. Può attivare molte carte in un turno e ottenere vantaggi notevoli. Tramite le sue misture può pescare, danneggiare, distruggere, colpire, cucinare, fare il cappuccino e telefonare a vostro nonno in Australia!

    Dovendo parlare di consigli, quelli che reputo più performanti al momento sono Aggro mage, Shockspitter Hunter, Unholy Death Knight, Pure paladin, Enrage warrior e Imp Warlock. Ma sono opinioni personali, tutti i mazzi che ho citato sopra sono più che validi al momento.


    Fine



    Trovate il mazzo che fa per voi e buon gioco!

    Edited by Aesingr - 17/3/2023, 13:16
     
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