Guida agli elementi, alla magia e alle specie

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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Elementi



    Qui troverete gli elementi o le magie di cui il vostro personaggio potrà far uso in battaglia. Inizialmente potrà avvalersi di una sola delle seguenti abilità, in seguito (come spiegato sotto) potrà acquisirne una seconda.

    Terra: Le creature appartenenti alla terra sono solitamente rudi e taciturne, hanno carattere forte e stanno spesso sulla difensiva, preferendo la solitudine all’eccessiva compagnia. In combattimento sono molto resistenti, puntando principalmente sulle capacità di difesa in cui sono veri maestri. Solidi e invalicabili, resistenti e indistruttibili come la pietra. Questo però limita la loro velocità esponendoli ad attacchi molto rapidi.

    Fuoco: Orgogliosi, energici e costantemente attivi, gli appartenenti al fuoco hanno un carattere mutevole che permette loro di adattarsi alle diverse situazioni. In combattimento riescono a calibrare velocità e potenza in modo da non lasciar emergere ampi punti deboli, puntando particolarmente sulla forza d’attacco. Le loro fiamme possono essere estremamente distruttive e scatenare veri e propri inferni.

    Acqua: Le creature che posseggono l’elemento dell’acqua appaiono di solito pacifiche e taciturne, silenziose e chiuse in loro stesse. Quando serve però sono in grado di trasformarsi in vere e proprie furie della natura e niente è in grado di contrastarle. L’impeto dei flutti, oltre a possedere una temperatura molto bassa o molto elevata, può travolgere e sradicare qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino.

    Aria: Agili e scattanti, queste creature sono quasi sempre giocose, allegre e piene di vita. In battaglia puntano principalmente sulla loro grande velocità e sulla potenza scatenata dai venti con cui sono in grado di stravolgere e devastare tutto ciò che li circonda, oltre che di respingere ogni sorta d'attacco.

    Elettricità: Addirittura più rapidi delle creature appartenenti all’aria, possono raggiungere velocità estreme. Molto spesso sono di carattere schivo e sfuggente, ma preferiscono lavorare in gruppo piuttosto che in solitario. I loro colpi sono basati quasi interamente sui movimenti fulminei di cui sono capaci, possedendo anche una notevole potenza d’attacco grazie alla natura che domina il loro elemento, la quale permette colpi precisi e istantanei.

    Luce: In queste creature alberga una grande purezza d’animo. Disponibili ad aiutare il prossimo, disprezzanti le ingiustizie e mai disposti ad abbandonare un compagno. I loro colpi non puntano a danneggiare l’avversario, piuttosto ad indebolirlo o a renderlo indifeso temporaneamente, essendo più versatili nelle abilità curative e di difesa. Ciò non toglie che grazie alla luce possano generare immense quantità d’energia dal potere devastante ed esplosivo.

    Oscurità: Oscurità non è obbligatoriamente sinonimo di male. Comunemente però le creature che posseggono tale elemento odiano la compagnia, sono enormemente vendicative e non ci pensano due volte a farla pagare a chi li infastidisce. Il loro potere è essenzialmente l’opposto della luce, basato non esclusivamente su attacchi fisici ma su insidiose tecniche atte a indebolire il nemico. Anche grazie all'astratto potenziale dell'oscurità si possono generare abilità incredibili e colpi energetici di immane potenza.

    Sabbia: Silenziosi e sinuosi come il loro elemento, sanno intrufolarsi tra chi sembra in apparenza molto più pericoloso di loro e devastarlo dall'interno, in senso persino letterale. Preferiscono decisamente lavorare in gruppo, perché un granello da solo non è molto pericoloso, ma l'unione fa la forza. Non sono molto portati per il combattimento fisico ma utilizzano per lo più tecniche di difesa o in grado di ostacolare e intrappolare l'avversario, per poi finirlo al momento opportuno.

    Metallo: Senz'altro molto versatili, posseggono armature impenetrabili e i loro artigli sono resistenti e affilati come il loro elemento. Tendono ad essere non troppo socievoli con gli sconosciuti ma sono molto legati tra loro, anche se ognuno crede di potersi arrangiare da solo e spesso rifiutano aiuti esterni, in quanto si considerano diversi e spesso superiori.

    Ghiaccio
    : Quale migliore aggettivo per definire queste creature se non fredde? Il loro spirito a volte sembra estraneo a tutto ciò che le circonda e la loro immota e affilata energia può rivelarsi un'arma micidiale. Posseggono buone facoltà sia in attacco che in difesa, puntando però più su quest'ultima in cui riescono a conciliare la leggerezza del ghiaccio con la sua resistenza, diventando molto pericolosi.

    Suono: Strane e fastidiose, le creature del suono sono insistentemente propense ad importunare il prossimo nei modi più insoliti. Il loro modo di vivere è spesso particolare e differisce dalla massa in tutto e per tutto, riuscendo a volte a cadere nell'esagerazione, anche se alcune creature posseggono la capacità di socializzare molto bene e utilizzano il loro potere per aiutare i propri compagni. In battaglia sfruttano il loro elemento sia per stordire che per indebolire il nemico, finendolo poi nelle maniere più disparate.

    Radianza: Assolutamente originali, imprevedibili e pieni di risorse. Le loro capacità possono variare da colpi esplosivi molto potenti a effetti benefici e venefici di cui le radiazioni possono essere dotate, grazie ai quali intaccare o curare avversari e alleati. A livello sociale non mostrano solitamente grandi preferenze, sono versatili e si adattano spesso alla situazione, sono capaci di cambiare idea anche all'ultimo secondo.

    Natura: La caratteristica fondamentale di queste creature è quella di cercare sempre un contatto con chi le circonda, operando in sintonia con i compagni. Posseggono una notevole capacità energetica, accumulabile da ciò che li attornia in un flusso continuo e inarrestabile. In battaglia si servono della natura stessa, sfruttando rami e foglie come armi micidiali e come fonte di guarigione per se stessi e i compagni.

    Veleno: Spietati assassini che agiscono generalmente soltanto per il proprio tornaconto, senza curarsi del concetto di vita o di morte. Viscidi e silenziosi, usano il loro potere per agire alle spalle del prossimo, sfruttando le loro tremende abilità con incredibile e sinuosa maestria. Oltre a poter sfruttare capacità velenifere attraverso sostanze tossiche e nocive, possono agire in parte sui propri tessuti interni a livello ormonale e cellulare, per aumentare o diminuire l'afflusso di sangue con effetti curativi e ricreativi. Nonostante la natura insidiosa di questo elemento, vi sono creature che utilizzano il proprio potere a scopi medicinali o per curare i compagni, e sfruttano questa innata capacità a fin di bene.

    Non è obbligatorio seguire minuziosamente queste descrizioni, potete anche creare un personaggio che utilizza l’elettricità e non è socievole o uno d’acqua che è tutto fuorché taciturno… queste indicazioni servono semplicemente a scopo informativo e di guida, ma potete liberamente stravolgere gli aspetti caratteriali

    Magia



    Alterazione: magia in grado di mutare la materia in molte forme e di controllarla. Ad esempio si può trasformare un metallo impuro in uno prezioso o far diventare le armi gelide, incandescenti, elettrificate, più affilate o le armature molto resistenti, leggere o flessibili, le quali saranno influenzate dal consumo e dal livello magico. Si può anche mutare la forma di diversi oggetti, non solo armi, senza far cambiare a questi completamente aspetto ma ad esempio trasformando la copertina di un innocuo libro in qualcosa di estremamente tagliente, o incrinando ed ammorbidendo l'equipaggiamento avversario.

    Evocazione: chi sa controllare tale abilità può evocare temporaneamente creature di ogni genere, per un lasso di tempo e con potenza limitati, in grado di combattere al fianco dell'evocatore o di difenderlo nonché di attivare alcune abilità speciali legate alla creatura stessa. Non è possibile evocare creature viventi situate altrove, assoggettandole al proprio controllo. È tuttavia possibile stipulare un contratto magico con una determinata creatura consenziente, in grado di fornire il proprio potere all'evocatore che potrà richiamarla secondo determinate regole. Con tale tipo di magia si possono evocare persino armi bianche e armature di vario genere, anche con caratteristiche e forme peculiari, ma unicamente materiali di potenza limitata. Non si possono evocare altri oggetti dal potere devastante né armi di dimensioni allucinanti, soprattutto non si possono evocare armi elementali o magiche.
    Questo campo comprende anche la necromanzia, in grado di far muovere cadaveri non senzienti per determinati lassi di tempo.

    Potenziamento: questa, più che una magia, è una forma di energia fisica. Potremo considerarla la magia di cui si servono coloro che in combattimento vogliono sfruttare la potenza del proprio corpo, migliorandola grazie all'influsso magico. Con esso si possono potenziare muscolatura, ossatura, cellule nervose, epiteliali e connettive per renderlo più resistente, agile e forte, oltre che preciso, scattante e silenzioso. Si possono acutizzare i sensi, rendere più efficaci unghie e denti per portarli al livello di artigli e zanne o addirittura aumentare di dimensioni alcune strutture del corpo deformandole, anche se non oltre un certo limite.

    Psichemanzia: con questo genere di abilità magica si possono creare vari tipi di illusione con cui confondere l'avversario e renderlo inoffensivo, giocando con i suoi pensieri, le sue emozioni e le sue visioni.
    Questo campo comprende anche la telecinesi, con cui si può influire attraverso l'energia della mente sul movimento della materia circostante, ad esempio facendo levitare oggetti o allontanandoli dalle mani di qualcuno.

    Magia sacra: abilità di cui spesso fanno uso i difensori della giustizia, i protettori del bene e coloro che preferiscono la difesa all'attacco. Consiste in un unione di poteri curativi, difensivi e purificatori, con cui aiutare sia se stessi che i compagni in difficoltà. Comprende magie di recupero energetico, di cura di ferite anche gravi, di difesa in grado di respingere un gran numero di attacchi e di colpi con cui indebolire l'avversario senza tuttavia ferirlo gravemente o recargli danni fisici di grossa entità, come ad esempio limitandosi ad assorbire una parte della sua energia per sfruttarla a proprio vantaggio. Chiaramente alcuni attacchi magici distruttivi sono compresi in questa branca di magia, ma non sono efficaci come quelli di difesa. Un mago esperto può generare anche magie di benedizione, con potenti effetti purificatori.

    Magia nera: frequentemente utilizzata da assassini senza scrupoli, che sfruttano il proprio potere magico per fare del male, la magia nera è l'abilità con cui mago può sferrare attacchi diretti, colpi energetici di elevata potenza con cui ferire e danneggiare il nemico. Comprende anche attacchi di difesa come barriere in grado di respingere modeste minacce o tecniche comunque similari alla magia sacra, ma concentrandosi principalmente sull'attacco e sull'offesa, queste saranno di minor efficacia. Maghi e stregoni molto abili possono anche sfruttarla per particolari riti oscuri, ma questa è un'abilità molto rara e difficile da controllare, che tuttavia risulta in grado di compiere maledizioni anche molto pericolose con effetti disastrosi anche per l'utilizzatore.

    Magia spirituale: può benissimo essere considerato il tentativo, da parte della magia e di chi ne fa utilizzo, di imitare attraverso l'energia dello spirito la potenza degli elementi e condensarle con la propria energia interiore. È sicuramente di potenza inferiore a quella di un elemento naturale, ma con essa si possono generare tecniche legate al fuoco, all'acqua, all'aria, alla terra o all'elettricità contemporaneamente (gli elementi non citati non possono essere utilizzati). L'intensità di tali colpi è limitata, ma comunque si possono generare sfere di fuoco, rapide saette, potenti getti d'acqua e ogni altra sorta di tecnica elementale in un insieme di versatilità e potenza.

    Trasformazione: questa branca magica permette di trasformarsi in un altro individuo temporaneamente, assumendone completamente o parzialmente le sembianze, arrivando a mutare anche l'odore, la voce e tutte le altre caratteristiche del proprio corpo. Ovviamente trasformazioni in creature non appartenenti alla propria specie, tanto più se queste sono di dimensioni molto diverse da quelle dell'utilizzatore, saranno di gran lunga più dispendiose e faticose. Tuttavia si può far uso delle abilità fisiche della creatura nella quale il mago si trasformerà, anche se con minor efficacia nel caso di una trasformazione in creature con capacità molto discostanti da quelle della forma originale.

    Specie


    Potete scatenarvi e creare un personaggio di una qualsiasi specie, sbizzarrendovi con aspetto, caratteristiche e abilità. Non è necessario rispecchiare le caratteristiche della creatura mitologica di partenza, sia per quanto riguarda le abilità sia per quanto riguarda l'aspetto fisico.
    Ora però dobbiamo dividere i PG in tre gruppi: Creature "ferali" (draghi, pegasi, kitsune, idre, fenici eccetera), "antropomorfe" (elfi, orchi, nani, fauni, fate eccetera) e gli "umani" (o tutto ciò che gli si avvicina fisicamente in maniera evidente).
    Questa piccola divisione è necessaria per equilibrare le abilità in maniera "realistica":

    I ferali saranno dotati di una maggior efficacia a livello elementale e di una minor efficacia a livello magico; il loro elemento è superiore a quello delle altre categorie.

    Gli antropomorfi posseggono un livello intermedio sia di magia che di elemento; la loro energia elementale sarà più efficace di quella degli umani ma meno di quella dei ferali, mentre la loro magia sarà meno efficace di quella degli umani ma più di quella dei ferali.

    Gli umani saranno dotati di una maggior efficacia a livello magico, e di una minor efficacia a livello elementale; la loro magia è superiore a quella delle altre categorie.

    Nozioncine e regoline

    Se un personaggio ha la capacità di trasformarsi, il passaggio di forma comporterà anche una variazione dell'efficacia delle proprie abilità, in base alla trasformazione che subirà. Ad esempio, se un ferale in grado di utilizzare un elemento passerà alla forma antropomorfa, il suo elemento diminuirà di potenza; ancor di più diminuirà se dovesse passare ad una forma umana. Questa regola va tenuta in considerazione per ogni passaggio di categoria possibile.

    Le varie tecniche, finché non si raggiunge la quota di sei tecniche da poter utilizzare, non possono comprendere due tipi di magia, due el'ementi o un elemento e una magia. Per acquisire la seconda abilità sarà necessario acquistare l'apposito oggetto nel botteghino.

    Se per un personaggio si deciderà di usare elemento, magia e armi sarà molto più difficile "aumentare di livello" nonostante la varietà delle abilità, perché non si "specializzerà" in niente di preciso. Per essere più chiari, il suo elemento sarà sicuramente più debole di quello di un personaggio che ha concentrato le proprie abilità solo su quel dato elemento.

    Qualunque personaggio può essere in grado di specializzarsi nell'utilizzo delle armi, in maniera analoga a come avviene per gli elementi e le magie. Allo stesso modo ogni personaggio può basare le proprie tecniche sul potere speciale di cui è dotato o sul proprio corpo fisico. Maggiori dettagli qui.

    Il personaggio, se non umano, deve appartenere ad una specie mitologica, leggendaria o comunque legata al folclore. Per informazioni sulle creature che andrete a giocare potete affidarvi anche, ma non soltanto, alla nostra fighissima enciclopedia. Ovviamente potrete creare anche personaggi appartenenti a specie non presenti nell'elenco.
    si possono creare anche personaggi ibridi tra due o più specie mitologiche (o tra una specie mitologica e un animale comune o un umano), se il risultato si avvicinerà maggiormente ad una categoria rispetto ad un'altra chiaramente apparterrà a tale categoria. Nel caso però che non si possa decretare con certezza, la decisione starà alla discrezione del giocatore.
    Non si possono creare animali comuni, ma si possono creare animali antropomorfizzati (licantropi che non devono trasformarsi ma sono in forma di lupi bipedi, orsi mannari/antropomorfi, gatti mannari/antropomorfi eccetera).
    Nel caso la specie che volete giocare abbia caratteristiche particolari e non esiste, potete crearla in questa sezione.

    Per il resto, sbizzarritevi!
    Se qualcosa non è chiaro chiedete qui!, dove potrete trovare anche le varie faq poste da altri utenti.



    Edited by Aesingr - 20/5/2020, 01:49
     
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