Guida alla creazione delle tecniche e del potere speciale

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    Ed eccoci al regolamento, o meglio alla guida, che vi aiuterà nella creazione e nell’utilizzo delle varie tecniche e del potere speciale dei vostri personaggi.

    Il primo punto da analizzare è il seguente: cosa sono le tecniche?
    E’ facilmente intuibile, le tecniche sono capacità da noi inventate che possiede il nostro personaggio e sono legate all’elemento utilizzato, al tipo di magia utilizzato, al suo potere speciale, alle sue armi oppure alle capacità fisiche del pg.
    Il giocatore può quindi anche decidere di creare un personaggio privo di elemento e magia, basando le sue tecniche su attacchi fisici che sarebbero ugualmente efficaci al pari di tecniche elementali e magiche. Stessa cosa vale per le armi che si porterà con sé.

    Come creare una tecnica


    Questo è un punto abbastanza semplice. Per creare una tecnica dobbiamo semplicemente affidarci alla nostra fantasia e inventare le capacità che più riteniamo adatte per il nostro personaggio. Ecco due esempi:

    Vampata fiammeggiante: La creatura soffia un turbinio di fiamme con cui incenerire i nemici.
    Collera del vulcano: La creatura soffia un turbinio di fiamme con cui incenerire i nemici, l’uso prolungato sfinisce l’utilizzatore.

    Ora, queste due tecniche sono apparentemente identiche, però c’è una differenza fra loro: la seconda infatti ha un costo di utilizzo.
    Questo vuol dire che la prima è sbagliata e va rivista? No. Le due tecniche sono ugualmente utilizzabili nel gioco, ma con la differenza che “Collera del vulcano” durante una ruolata avrà una potenza distruttiva maggiore di “Vampata fiammeggiante”, in quanto limitata su determinati parametri e, di conseguenza, più efficace in altri.
    Questo avviene per equilibrare le cose fra giocatori che prediligono un costo per le tecniche dei propri personaggi e altri che invece preferiscono avere una tecnica più duratura o comunque priva di limitazioni di sorta.
    La domanda che sicuramente sorge al seguito di questa spiegazione è: Ciò rende la seconda tecnica superiore alla prima durante una ruolata? La risposta è sempre no.
    Durante una ruolata tutto può accadere, ed entrambe le tecniche possono essere cruciali in battaglia. Per esempio il personaggio che utilizza la prima tecnica potrebbe resistere più a lungo in uno scontro, ciò potrebbe rivelarsi fatale per il risultato; allo stesso tempo, un personaggio potrebbe trovarsi in una situazione in cui è vitale uccidere l’avversario in fretta. Quindi il personaggio che utilizza “Collera del vulcano” si ritroverebbe avvantaggiato.
    Se le due tecniche si ritrovassero a scontrarsi una contro l’altra, in termini di potenza (o nei termini previsti dalla tecnica stessa) molto probabilmente prevarrebbe quella dettagliata con le limitazioni, per il semplice fatto che il doverla utilizzare in un certo momento, in un certo modo o con un certo costo ne rende più vincolato ma più efficace l’utilizzo.
    In conclusione, se deciderete di utilizzare un costo o meno, le vostre tecniche sono ugualmente utili quanto quelle degli altri personaggi e non bisogna avere timore di essere sminuiti durante il gioco se deciderete di associare o no un costo alla tecnica.

    Tuttavia questo discorso non è universale, poiché ci sono determinate capacità per cui è obbligatorio includere un malus di utilizzo. Facciamo un esempio:

    Scaglie di titanio: La creatura si ricopre di uno strato metallico che la rende invulnerabile.
    Cuore di pietra: Sul corpo della creatura si forma uno strato roccioso che aumenta estremamente le difese fisiche limitando il movimento, è vulnerabile contro capacità elementali (prevalentemente aria, fulmine e fuoco).

    La prima tecnica andrebbe completamente rivista e il motivo è semplice, si fa riferimento a una presunta invulnerabilità. Questo tipo di caratteristica non è utopistica nel GDR, però bisogna aggiungere le dovute limitazioni. Stessa cosa varrebbe per tecniche quasi letali al primo colpo (non possono comunque esistere tecniche che autoconclusivamente uccidono un avversario o lo rendano definitivamente impossibilitato a reagire) o per tutte quelle che conferiscono abilità devastanti e largamente utilizzabili.
    Una versione rivista di “Scaglie di titanio” dovrebbe contenere almeno Durata e costi di utilizzo.
    Invece “Cuore di pietra” non deve avere alcuna revisione. Questo perché non c’è nessun riferimento all’invulnerabilità, ma solo a un grandissimo aumento delle capacità difensive, che ha come malus la limitazione del movimento e il fatto di rendere l’utilizzatore ugualmente vulnerabile ai poteri elementali.
    NOTA: Per questo esempio sono state usate 2 tecniche difensive, ma ciò non vuol dire che le tecniche difensive necessitino obbligatoriamente di un costo.
    Volendo aggiustare la prima tecnica:

    Scaglie di titanio: La creatura si ricopre di uno strato metallico che la rende invulnerabile per una durata di 3 post. Questa tecnica può essere usata solo 1 volta per ruolata, al termine dell’utilizzo le tecniche e la creatura stessa saranno notevolmente indeboliti per 3 post.

    Ora Scaglie di titanio è equilibrata. Notate che l’elemento invulnerabilità è rimasto, però stavolta è limitato ad un periodo molto ristretto di tempo e conta un ulteriore malus che indebolisce il personaggio, oltre ad avere un utilizzo di una sola volta. Una simile revisione avviene perché non si vuole togliere nessuna possibilità ai giocatori, però le tecniche devono essere equilibrate, poteri che donano l’invincibilità di qualunque tipo hanno dei malus pesanti. Tre post d’indistruttibilità possono essere cruciali, quindi rischiare la morte senza possibilità di fuga per i prossimi tre è decisamente un modo giusto di equilibrare la tecnica.

    I malus possono essere di vario tipo:
    -L'uso della tecnica stanca il personaggio;
    -La tecnica ha una durata limitata in post, che può essere espressa anche tramite il conteggio dei minuti ma in tal caso è sempre obbligatorio inserire a quanti post i secondi/minuti/ore corrispondano;
    -La tecnica può comprendere un certo tempo di carica o di ricarica in post, che può essere espresso anche tramite il conteggio dei minuti ma in tal caso è sempre obbligatorio inserire a quanti post i secondi/minuti/ore corrispondano;
    -Un danno da parte del personaggio a se stesso, in termini fisici, energetici o mentali;
    -altri malus vari che potrete aggiungere voi a piacimento.

    Poi ci sono i poteri speciali


    Il potere speciale è una capacità unica del vostro personaggio, per la sua creazione valgono le stesse regole delle tecniche, con la differenza che è più libero in quanto non vincolato all'elemento-magia-armi-eccetera.
    Il potere speciale del vostro personaggio può derivare dalla sua specie o essere una capacità completamente nuova.
    Sebbene per la sua costruzione valgano le stesse regole delle tecniche, non è una tecnica e dovrebbe discostarsi dall'idea di attacco in sé per sé.
    Prendiamo un esempio più dettagliato:
    Sto costruendo la scheda di un basilisco di elemento veleno, quindi devo trovare un potere speciale per il mio personaggio.

    Rigetto acido: Permette al rettile di sputare dalle fauci dell’acido corrosivo.

    Ecco, questo non è un potere speciale, ma una tecnica. Rigetto acido è legato all’elemento della creatura ed è fatto specificatamente per combattere degli avversari, di conseguenza è una tecnica.
    Invece come potere speciale sarebbe meglio usare qualcosa come questo:

    Silenzio della notte: Durante i suoi movimenti il serpente non emette alcun rumore per qualche minuto.

    Questo è decisamente un potere speciale più corretto. Silenziare magicamente i propri rumori non è una capacità legata all’elemento, ma sembra più appartenere a un predatore che si nasconde in attesa di colpire. Quindi anche molto adatto a un rettile. Lo stesso potere speciale potrebbe essere usato da un ladro umano o elfico, o un qualunque altro tipo di personaggio.
    Un barbaro potrebbe avere come potere speciale quello di ignorare il dolore durante i momenti cruciali della battaglia, o di diventare più forte fisicamente quando la sua collera raggiunge l’apice, oppure un potere speciale come il precedente che, per quanto inadatto al barbaro, potrebbe essere utile per compensare la sua esposizione ai colpi e per cogliere di sorpresa un nemico con qualcosa che non si aspetterebbe nel trovarselo davanti.
    Non è vietato rendere il potere speciale simile ad una tecnica, né è vietato associarlo comunque all'elemento/magia/arma del personaggio, resta tuttavia sconsigliato essendo qualcosa che può davvero spaziare in qualunque capacità e usarlo per una semplice tecnica (che sarebbe potuta essere aggiunta appunto in uno dei campi per le tecniche) significherebbe sprecarlo.
    Sono molti i modi di creare un potere speciale, seguendo sempre il giusto equilibrio e la nostra fantasia.
    Il potere speciale non deve essere necessariamente (ma può essere) una caratteristica della propria specie. un potere speciale associabile ad un vampiro sarebbe la capacità di trasformarsi in nebbia, lupo o pipistrello, ad esempio.
    Dettagli qui sotto

    Caratteristiche da specie


    Le caratteristiche che può avere una specie di base (quelle che si possono aggiungere nel campo dell’aspetto fisico per dettagliare il pg), come ad esempio quella dei licantropi di trasformarsi in lupi o quella dei vampiri di possedere zanne velenose, valgono sempre per avere una certa coerenza narrativa ma in maniera limitata.
    -Una fenice non potrà risorgere dalle ceneri come caratteristica di specie, ad esempio, al massimo potrà farlo fuori dal gioco ma se il vostro personaggio morirà non potrà essere fatto risorgere(un potere speciale adatto potrebbe comunque essere quello del curare le proprie ferite attraverso le fiamme, che tuttavia non può essere compreso tra le caratteristiche da specie);
    -Un drago di fuoco non risentirà della presenza di un caldo desertico come un altro essere vivente, però se viene colpito da una sfera infuocata il danno è sempre quello;
    -Un basilisco non potrà uccidere con lo sguardo, potrete rendere al massimo i suoi occhi ammalianti o dotati di una caratteristica che comunque non influisce drasticamente su un combattimento (o comunque su un altro pg in generale), caratteristica che comunque potrà essere potenziata tramite una tecnica o con il potere speciale a vostra discrezione...

    Per far riferimento ai poteri della specie si possono utilizzare sia gli articoli dell’enciclopedia delle creature che di altri articoli esterni al forum che ne motivino la presenza.
    Per chiarire meglio il concetto distinguiamo alcune caratteristiche "passive"(appartenenti alla specie e utilizzabili già di base) da alcune "attive"(appartenenti alla specie ma utilizzabili solo come potere speciale o tramite tecniche, se l'elemento/magia del personaggio è affine a tale potere), e facciamo alcuni esempi che possano essere indicativi anche per specie non ancora presenti nell'enciclopedia.
    -Le abilità cosiddette passive potranno variare di numero da una specie all'altra, ma potranno essere aggiunte solo se presenti nel mito originale di quella creatura e dovranno essere moderate se troppo potenti, come indicato sotto spoiler;
    -Le abilità cosiddette attive, anche se presenti nella specie nel mito originale, sono abilità utilizzabili solo sfruttando lo spazio del potere speciale o, nel caso siano compatibili con l'elemento o la magia del personaggio, lo spazio di una tecnica.
    Vampiro
    Può possedere già di base le seguenti...
    Abilità passive:
    -Velocità elevatissima,
    -Forza sovrumana,
    -Visione notturna ipersviluppata,
    -Pelle fredda resistente al gelo ma debole al fuoco,
    -Veleno nelle zanne (con effetti moderati e su cui non ha alcun particolare controllo se non utilizza l'elemento veleno),
    -Rigenerazione leggermente accelerata,
    -Capacità di nutrirsi del sangue degli avversari mordendoli e recuperare un po' d'energia

    Queste invece sono quelle abilità che per essere presenti dovranno essere utilizzate come potere speciale o eventualmente come tecniche se possibile...
    Abilità attive:
    -Rigenerazione potenziata,
    -Trasformazione in pipistrello, in sabbia, in nebbia o in lupo,
    -Poteri cinetici sovrannaturali,
    -Morso che rigenera le ferite del vampiro istantaneamente,
    -Qualsiasi altra cosa vogliate...

    Licantropo
    Abilità passive:
    -Trasformazione in grosso lupo,
    -Olfatto e udito iper sviluppati,
    -Forza sovrumana,
    -Velocità elevatissima,
    -Rigenerazione leggermente accelerata

    Attive:
    -Rigenerazione potenziata,
    -Stato di berserk con la luna piena,
    -Stato adrenalinico che potenzia il corpo,
    -Abilità sciamaniche,
    -Qualsiasi altra cosa vogliate...

    Drago
    Abilità passive:
    -Squame molto resistenti,
    -Artigli affilati e robusti,
    -Vista ipersviluppata,
    -Forza enorme,
    -Velocità di volo elevatissima, con le ali per gli occidentali e con la magia per gli orientali,
    -Leggera resistenza all'elemento di appartenenza

    Abilità attive:
    -Soffio elementale(inseribile tramite una tecnica, non conviene sprecare il potere speciale per questo tipo di attacchi basilari),
    -Immunità agli effetti dell'elemento di appartenenza,
    -Qualsiasi altra cosa vogliate...

    Roc
    Passive:
    -Forza enorme,
    -Velocità elevatissima,
    -Capacità di trasportare in volo grandi pesi per lungo tempo

    Attive:
    -Qualsiasi altra cosa vogliate...

    Fenice
    Passive:
    -Velocità elevatissima,
    -Resistenza, non immunità, alle fiamme(potere su cui non ha alcun particolare controllo se non utilizza l'elemento fuoco) con conseguente debolezza all'acqua,
    -Rigenerazione accelerata a contatto con il fuoco

    Attive:
    -Immunità alle fiamme,
    -Curare le ferite di un alleato con le proprie lacrime,
    -Ridestare un cadavere con la carezza delle proprie piume trasformandolo in uno zombie,
    -Qualsiasi altra cosa vogliate...

    Unicorno
    Passive:
    -Riconoscere e purificare le acque inquinate e la presenza di veleni,
    -Capacità magiche palliative derivate dal corno(con effetti moderati, come alleviare il dolore o curare lievi ferite),
    -Grande agilità e leggerezza nei movimenti

    Attive:
    -Incantesimi legati al corno(di cura, difensivi, offensivi eccetera),
    -Qualsiasi altra cosa vogliate

    Basilisco
    Passive:
    -Sguardo ammaliatore(con effetti moderati),
    -Veleno(con effetti moderati e su cui non ha alcun particolare controllo se non utilizza l'elemento veleno),

    Attive:
    -Sguardo ipnotico e stordente,
    -Veleno potente e nocivo,
    -Qualsiasi altra cosa vogliate...

    Kitsune
    Passive:
    -Trasformarsi in umano,
    -Grande astuzia e capacità mimetiche

    Attive:
    -Potenti illusioni,
    -Effondere fuoco dal corpo,
    -Trasformarsi in diverse altre creature(numero limitato),
    -Qualsiasi altra cosa vogliate...

    Garuda
    Passive:
    -Forza enorme,
    -Velocità elevatissima,
    -Capacità di trasportare in volo grandi pesi per lungo tempo

    Attive:
    -Qualsiasi altra cosa vogliate...

    Elfo
    Passsive:
    -Sensi ipersviluppati,
    -Grande agilità e leggerezza nei movimenti,
    -Forza sovrumana

    Attive:
    -Qualsiasi altra cosa vogliate...

    Idra
    Passive:
    -Rigenerazione di una testa dopo diverse ore,
    -Veleno(con effetti moderati e su cui non ha alcun particolare controllo se non utilizza l'elemento veleno)

    Attive:
    -Rigenerazione delle teste tagliate nell'arco di minuti,
    -Qualsiasi altra cosa vogliate...

    Shinigami:
    Passive:
    -Invisibili agli umani(e non ad altre creature) finché questi non li toccano,
    -Capacità di trasportare l'anima di un defunto nell'aldilà dopo averla falciata,
    -Vedere il nome dell'individuo che hanno di fronte

    Attive:
    -Capacità di diventare invisibili a qualunque creatura(con tempi limitati),
    -Qualsiasi altra cosa vogliate...

    Chimera
    Passive:
    -Pelle particolarmente resistente a colpi fisici,
    -Forza enorme

    Attive:
    -Temporanea resistenza elevata a colpi fisici, elementi o incantesimi,
    -Soffio di fuoco(tramite una tecnica, non conviene sprecare il potere speciale per questo tipo di attacchi basilari),
    -Qualsiasi altra cosa vogliate...

    Lich:
    Passive:
    -Aura spaventosa che incute timore,
    -Resistenza, non immunità, ad incantesimi oscuri/di magia nera

    Attive:
    -Tocco debilitante in grado di indebolire l'avversario,
    -Elevata resistenza a certi tipi di incantesimi grazie alle sue conoscenze in materia oscura,
    -Qualsiasi altra cosa vogliate...

    Fantasma
    Passive:
    -Capacità di eludere alcuni attacchi diventando per pochi secondi etereo(con un notevole tempo di ricarica),
    -Attraversare pareti solide o liquide se non troppo spesse,
    -Deformare il proprio corpo di consistenza plasmatica(ovviamente feribile anche da armi e colpi fisici)

    Attive:
    -Forma eterea prolungata,
    -Capacità di riflettere certi attacchi(con limiti di quantità e tempo),
    -Qualsiasi altra cosa vogliate...


    L'elenco dovrebbe servire a capire che con il concetto di "attivo" e "passivo" si intende più che altro permettere alle specie mitologiche di mantenere le loro caratteristiche individuali, rendendo il tutto il più equilibrato possibile. Alcune specie avranno più bonus, altre meno, ma essendo tali bonus relativamente trascurabili in battaglia non dovrebbero influire eccessivamente sullo svolgimento di uno scontro.
    Non siete obbligati a descrivere queste caratteristiche nella vostra scheda, ma solo se lo farete queste verranno considerate valide ed utilizzabili in gioco.

    A questo si aggiunge il concetto spiegato sopra riguardante i malus: se vorrete introdurre nel vostro personaggio i malus di quella specie, per rendere il pg più coerente con i mito originale, ovviamente potete farlo; questo non sarà obbligatorio, nel senso che i malus possono anche essere completamente ignorati, ma inserirli comporterà automaticamente una maggior efficacia dei bonus presenti come per le tecniche.
    Alcuni malus:
    Vampiri: debolezza al fuoco, alla luce solare e ai paletti di frassino;
    Licantropi: estrema debolezza all'argento e perdita di coscienza con la luna piena;
    Revenant: debolezza al fuoco e timore dei luoghi sacri;
    Basilisco: folle fobia dei galli(non so bene quanto questo in GdR possa cambiare ma va beh :yea:);
    Lich: muore se viene distrutto il suo filatterio(l'oggetto in cui risiede la sua anima);
    Kitsune: perde i propri poteri se le viene rubato l'oggetto in cui li ha canalizzati(la pietra chiamata shinotama);
    ...


    Sia per quanto riguarda i malus che i bonus queste sono informazioni indicative e potrebbero anche essercene altri, ma ammeno non siano presenti nella specie nel mito originale non possono essere inseriti a casaccio. Quindi i bonus devono essere motivati, e la rimozione dei malus sarebbe comunque buona cosa spiegare come e perché avviene, questo semplicemente per una questione di coerenza narrativa e di gioco con gli altri utenti.
    In ogni caso sarete liberi di aggiungere o meno i bonus e i malus della specie d'appartenenza del vostro pg, con i criteri sopra riportati.
    Per le specie create nel GdR rispettare i malus e i bonus sarà invece obbligatorio.

    Altri dettagli nel regolamento su elementi, magia e specie.



    Edited by Aesingr - 23/10/2018, 03:29
     
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    Suggerimenti e approfondimenti



    Nel corso del tempo sono sorti molti dubbi su cosa effettivamente si possa o non si possa fare con determinate abilità, quindi vediamo di chiarire il maggior numero di problematiche possibili:

    Alcune delle domande più frequenti sono "Cosa posso fare col potenziamento? Con l'evocazione? Con l'alterazione? Se ho elemento fuoco, quanto posso spaziare? E con luce e oscurità? Con suono?"

    Prendiamo il giusto dubbio di chi utilizza potenziamento,
    cioè "Se ho una tecnica che mi permette di potenziare le braccia, per questione narrativa dovrei anche saper utilizzare lo stesso potenziamento sulle gambe no?"
    No, se la tecnica recita ad esempio:
    "Tramite la magia del potenziamento aumenta la forza delle gambe", questo non vuol dire che possa potenziare anche il resto del corpo. Se la tecnica invece dice:
    "Tramite il potenziamento rinforza globalmente tutto il corpo", in tal caso ovviamente può scegliere di potenziare anche una sola parte del corpo dato che la tecnica comprende la possibilità di farlo.
    Per il teorema spiegato sopra, la prima sarà molto più efficace della seconda, che invece sarà più versatile.
    Se un colpo scagliato con la prima (a cui daremo potenza 10) dovesse impattare con un colpo scagliato con la seconda (a cui daremo forza 4 ma suddivisa in tutto il corpo) è chiaro che il secondo utilizzatore sia spacciato.
    Tuttavia con il secondo tipo di tecnica si può globalmente potenziare tutto il corpo anche se in maniera meno efficace, facilitare ad esempio una schivata e e colpire la parte del corpo non potenziata dell'avversario.

    Stessa cosa se ho alterazione:
    "Tramite la magia può alleggerire gli oggetti", non significa che possa anche appesantirli o che possa modificarne a piacimento il peso. Li può soltanto alleggerire.
    "Con la magia può modificare il peso di un oggetto", invece indica come sopra un aumento notevole della versatilità a discapito dell'efficacia. La variazione in pesantezza sarà molto inferiore a quella della tecnicha precedente.

    Per l'elemento fuoco:
    "Genera una palla di fuoco dalle fauci", non implica che la creatura possa lanciarla anche in forma di fiammata classica, come il soffio di drago comune.
    "Manipolando il fuoco può generare un soffio elementale, che può essere scagliato anche in forma di palla di fuoco", non offre un pesante bonus alla tecnica, quindi la sua efficacia non diminuirà quasi per niente ma sarà comunque un pelo meno efficace di una tecnica in sola forma di sfera infuocata.
    (minime variazioni come quest'ultima ovviamente non avranno praticamente nessun'influenza in role, perché è difficile che due personaggi con la stessa tecnica si scontrino uno contro l'altro nello stesso istante e in condizioni identiche)
    A questo c'è anche da aggiungere che una tecnica d'acqua sarà più efficace, per questione narrativa, contro una di fuoco piuttosto che contro una di vento; come una di natura sarà meno efficace contro una di fuoco piuttosto che contro una di vento. Non c'è bisogno ad ogni post di essere precisamente minuziosi analizzando ogni minima sfumatura di una tecnica finendo per complicare il gioco, sarà sufficente rimanere coerenti con quello scritto nel testo di quest'ultima e valutarne l'efficacia in relazione all'ambiente, all'elemento/magia/tecnica avversaria, ai malus e ai bonus coinvolti.

    Altra domanda tipica: Ma se ho una tecnica con utilizzo di armi, e intendo armi che posso utilizzare anche senza considerare la lista delle tecniche (quindi parate, attacchi, fendenti, deviate eccetera) che senso ha che io ne descriva alcune nella lista tecniche? Non spreco slot?"
    Sia che il vostro personaggio utilizzi o meno il potenziamento, l'evocazione o qualsiasi altra abilità che possa coinvolgere le armi, sia che non sfrutti nessuna magia, le tecniche possono essere anche semplici attacchi fisici. Per esempio:
    "Si scaglia contro l'avversario sguainando le spade, eseguendo un doppio fendente laterale che culmina incrociando le due armi in prossimità della testa dell'avversario per ferirlo gravemente", è pur vero che questa tecnica può essere eseguita anche senza averla tra le varie tecniche descritte nella scheda poiché non usa elementi, non usa magie e non usa il potere speciale, ma soltanto due spade. Se però non la si includerà fra le tecniche, sarà considerata un'azione base, priva di possibili migliorie e priva di una qualsiasi efficacia che vada oltre la coerenza narrativa.
    Ovviamente l'avversario potrà essere ferito anche se è un'azione base e non è presente fra le tecniche, ma sarà molto più probabile che questa vada a segno e sia maggiormente pericolosa se la associate a vari potenziamenti e la fate diventare una vera e propria tecnica. Così che personaggi privi di elemento o magia possano bene o male rivaleggiare con personaggi che non ne posseggono.
    La stessa cosa vale per personaggi privi anche di armi, come ad esempio guerrieri specializzati unicamente nel corpo a corpo. Chiaramente, utilizzando la magia di potenziamento questi potranno migliorare ancora, ma non è detto che un licantropo abbia per forza bisogno di una magia o di un elemento per diventare abbastanza forte da mozzare la testa ad un drago con un morso :paninozzo:

    In definitiva, il GdR a livello pratico in battaglia tiene conto in maniera relativa di queste precisazioni, poiché chiaramente in 1 VS. 1 le variabili sono comunque tantissime e non c'è da tener conto soltanto di tali rapporti fra tecniche. Non trovandoci in un GdR basato sulle statistiche, la cosa fondamentale è rimanere coerenti al proprio personaggio e a quello altrui, tenendo comunque conto delle proprie tecniche e di quelle dell'avversario per capire se si è abbastanza forti da poterlo affrontare o meno e quanto i nostri/suoi colpi saranno efficaci.
     
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