Komhydra

Idra-varano (in gioco)

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    Komhydra

    png


    Specie: idra-varano mutante
    Età: 27 anni
    Sesso: maschio
    Elemento: veleno

    Aspetto fisico:
    Komhydra misura 30 metri di lunghezza e 7 metri di altezza, ha 6 teste tutte in grado di spruzzare veleno capace di accecare e stordire la preda, se una delle teste morde il veleno può paralizzare la preda in pochissimi secondi.
    Il suo colore può variare dal verde scuro al marroncino chiaro.
    Tutte le teste hanno il collo lungo 3 metri, un corpo molto resistente con zampe munite di artigli molto affilati, una coda molto lunga e flessibile che usa come frusta.


    Carattere:
    In genere Komhydra attacca solo se è minacciato o se spaventato, ma se è affamato può attaccare chiunque sta nel suo territorio (compresi i suoi simili) tra le 6 teste le 3 di sinistra ragionano prima di attaccare, le 3 di destra attaccano e basta. La bestia e molto minacciosa e spietata quando attacca, ma intelligente e vanitosa.


    Armi: artigli affilati in grado di fare una ferita molto profonda, usa la coda come una frusta.

    Vestiario: //

    In battaglia:

    Potere speciale:
    Sei pistole del re: questa tecnica è come un'esplosione che provoca gravi lesioni interne al bersaglio, ma è più potente e non ferisce colui che la utilizza. Questa tecnica è in grado di ferire anche il corpo più spesso dei nemici.
    Komhydra forma un cerchio con le sue 6 teste e crea una specie di fascio di energia (simile a uno spostamento d'aria), che è in grado di percorrere anche discrete distanze. Questa mossa consuma molta energia, però è in grado di distruggere persino le rocce e non necessita di contatto fisico, anche se più il bersaglio è vicino più danni arreca.


    Tecnica I
    Morso velenoso: 1 delle teste di Komhydra fa uno scatto e morde l’avversario, quando le zanne arrivano nello strato di profondità della pelle il veleno inizia a fare effetto in 2 minuti, esso può paralizzare per mezz’ora.

    Tecnica II
    Spruzzo acido: tutte le 6 teste spruzzano il veleno contro l’avversario accecandolo e a volte stordendolo.

    Tecnica III:
    Artigli veleniferi: Komhydra spinge contemporaneamente gli artigli contro un bersaglio ad alta velocità e con gran forza, lasciando all’avversario ferite molto gravi e avvelenate.


    Storia:
    Sull’isola di Komodo una famiglia di 6 varani stava esplorando la zona quando il varano più grande scoprì un liquido verde fluorescente rinchiuso in una bottiglia; esso lo prese in bocca e lo portò al nido, un piccolo di varano erroneamente cadde e ruppe la teca facendo uscire il liquido: il cucciolo crebbe attirando tutti i varani che erano vicini e si formò un corpo composto da 6 teste di varani di Komodo e uscì Komhydra! Ora questa bestia si aggira per le foreste di Kengard in cerca di prede.


    Edited by H a w k e ; - 5/4/2018, 19:24
     
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    Allora, mi permetto di venire un momento io al posto di Aesingr visto che c'è poco da correggere , poi quando si sarà scrollato dei vari impegni controllerà la scheda per dire se va tutto bene.
    Puoi considerare la mia come un dritta per semplificare il lavoro di Aesingr.

    Effettivamente si, questo era giusto, puoi avere solo 3 tecniche all'inizio, ma no il potere speciale non conta. Perché il potere speciale non è una tecnica, ma una capacità innata di un personaggio. Cito dal regolamento sulla creazioni di tecniche e potere speciale, battezzato da LadyTira la legge di Vulnus.
    CITAZIONE (Legge Di Vulnus @ 28/10/2017, 03:27) 
    Il potere speciale è una capacità unica del vostro personaggio, per la sua creazione valgono le stesse regole delle tecniche, con la differenza che è più libero in quanto non vincolato all'elemento-magia-armi-eccetera.
    Il potere speciale del vostro personaggio può derivare dalla sua specie o essere una capacità completamente nuova.
    Sebbene per la sua costruzione valgano le stesse regole delle tecniche, non è una tecnica e dovrebbe discostarsi dall'idea di attacco in sé per sé.
    Prendiamo un esempio più dettagliato:
    Sto costruendo la scheda di un basilisco di elemento veleno, quindi devo trovare un potere speciale per il mio personaggio.

    Rigetto acido: Permette al rettile di sputare dalle fauci dell’acido corrosivo.

    Ecco, questo non è un potere speciale, ma una tecnica. Rigetto acido è legato all’elemento della creatura ed è fatto specificatamente per combattere degli avversari, di conseguenza è una tecnica.
    Invece come potere speciale sarebbe meglio usare qualcosa come questo:

    Silenzio della notte: Durante i suoi movimenti il serpente non emette alcun rumore.

    Questo è decisamente un potere speciale più corretto. Silenziare magicamente i propri rumori non è una capacità legata all’elemento, ma sembra più appartenere a un predatore che si nasconde in attesa di colpire. Quindi anche molto adatto a un rettile. Lo stesso potere speciale potrebbe essere usato da un ladro umano o elfico, o un qualunque altro tipo di personaggio.
    Un barbaro potrebbe avere come potere speciale quello di ignorare il dolore durante i momenti cruciali della battaglia, o di diventare più forte fisicamente quando la sua collera raggiunge l’apice, oppure un potere speciale come il precedente che, per quanto inadatto al barbaro, potrebbe essere utile per compensare la sua esposizione ai colpi e per cogliere di sorpresa un nemico con qualcosa che non si aspetterebbe nel trovarselo davanti.
    Non è vietato rendere il potere speciale simile ad una tecnica, né è vietato associarlo comunque all'elemento/magia/arma del personaggio, resta tuttavia sconsigliato essendo qualcosa che può davvero spaziare in qualunque capacità e usarlo per una semplice tecnica (che sarebbe potuta essere aggiunta appunto in uno dei campi per le tecniche) significherebbe sprecarlo.
    Sono molti i modi di creare un potere speciale, seguendo sempre il giusto equilibrio e la nostra fantasia.
    Il potere speciale non deve essere necessariamente (ma può essere) una caratteristica della propria specie.
    I vampiri si nutrono di sangue per ricaricarsi; questo non potrebbe essere un potere speciale, poiché è una caratteristica base della specie che comunque non ha un notevole impatto su uno scontro. Però un potere speciale associabile a un vampiro sarebbe la capacità di trasformarsi in nebbia, lupo o pipistrello, ad esempio.

    Qui ci sono vari esempi che si possono seguire per creare un vero potere speciale, visto che quello progettato da te è effettivamente una tecnica non un potere speciale. Ma vabé, quello è un passaggio che all'inizio sbagliano tutti, si fa sempre molta confusione. La parte di regolamento che ho citato ti dovrebbe aiutare a capire meglio.

    Passando alle tecniche, allora le prime 2 possono anche starci(Poin Aesingr confermerà) il problema è in quello che viene dopo.
    Per esempio la tecnica numero IV, comincio col dire che questa tecnica solo ha un "+1" solitamente il +1, +2 che sia, si utilizzano per etichettare i potenziamenti delle tecniche. Però le tecniche non vengono potenziate già all'inizio, bisogna comprare nel botteghino i tomi del potenziamento. Qui c'è la spiegazione completa.
    Inoltre in se la tecnica non va bene, perché non appartiene all'elemento veleno. Avendo scelto il veleno come elemento base del tuo pg, le tecniche dovranno girare intorno a quello. Lo stesso discorso vale per le tecniche 5 e 6. Che comunque andavano eliminate perché appunto di base si possono avere solo 3 tecniche.
    La tecnica numero 3 invece andrebbe proprio tolta, non solo perché non appartiene all'elemento, ma perché per dare un colpo di coda non ti serve una tecnica, puoi farlo normalmente. Non è un videogioco dove a ogni tasto corrisponde un attacco. Puoi far fare al tuo pg i movimenti fisici che vuoi.
     
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    Ok, almeno qui so da dove iniziare.
    Intanto si, ribadisco ciò che ha detto Vulnus: il potere speciale andrebbe rivisto, in quanto in questo GdR il potere speciale è più che altro un'abilità non per forza d'attacco, ma puoi comunque lasciarlo così se ti piace. Esula dall'elemento veleno, è un attacco particolare, fondamentalmente ci sono stati altri pg che hanno utilizzato una cosa simile e siccome il potere speciale è libero va bene anche se non è del tutto corretto utilizzare una semplice tecnica.
    Quello che devi fare per forza è togliere le tre tecniche dopo la terza, la prima la seconda e la terza vanno comunque piuttosto bene. Forse ho un pelino da "ridire" sulla prima perché dovresti specificare dopo quanto il morso ha effetto e per quanto, ma va bene.
    Il resto mi sembra a posto, tu revisiona ciò che ti ho detto ma intanto: Komhydra è in gioco!

    PS: le tecniche di One piece come il soru anche no grazie, anche se ce l'avesse farebbero parte di potenziamento, e anche l'altra che mi pare simile al Tekkai idem: irrobustimento, aumento di velocità, di forza, di sensi e quant'altro sono parte della magia di potenziamento.
    In parte come c'è scritto sul regolamento puoi migliorarli anche con il veleno, ma non al livello della magia "Potenziamento" e soprattutto devi spiegare che questo cambiamento (se usi il veleno) avviene tramite certi ormoni o qualcosa di associabile all'elemento veleno. Oppure non va benessshshshshshs!

    Per la terza mi ero dimenticato, tu puoi lasciarla anche così com'è, basta però che tu la associ al veleno... tipo aggiunga che l'impatto crea una nube velenifera o che si ricopre la coda di una sostanza intorpidente o qualcosa di simile, così la tecnica diventa un'effettiva tecnica.
     
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    Ecco ho messo un po’ a posto le cose e ho tolto alcune tecniche ^_^
     
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    Va tutto bene tranne le 10 ore, troppe:
    allora innanzi tutto scrivi quanto impiega a fare effetto, e che le zanne devono scendere in profondità per iniettare veleno.
    L'effetto paralizzante è roba abbastanza potente, quindi ci vogliono malus-condizioni.
    Un po' come Hunter x Hunter se conosci.
    Semi dai unacifratanto enorme, minimo impiega un'ora a fare effetto.
    Minimo...
    metti che dura al massimo mezz'ora e che impiega due o tre minuti per fare effetto. Il resto va bene.
     
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    Ok! ^_^
     
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