Demetra Draco

Arcano (in gioco)

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    È tempo di affilare gli Artigli.

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    Demetra

    i1170153_DemetraDraco1

    Specie: Arcani, Famiglia Draco
    Sesso: Femmina
    Età: 25 anni, ma sembra molto più piccola.

    Aspetto fisico:
    i1170154_DemetraDracoAspettofisico
    Demetra è dannatamente bassa. La più bassa della famiglia, persino di sua madre, che da sempre è famosa per la sua bassa statura. Eppure con la sua postura altezzosa e fiera difficilmente non riesce ad ottenere del rispetto. Dopotutto, nella sua casa natia, basta il colore dei capelli per incutere timore: biondi, chiarissimi, quasi bianchi, come tutta la famiglia dei Draconi. In particolare Demetra li ha piuttosto mossi e crespi e li tiene lunghissimi, oltre il sedere, finendo col sembrare ancora più bassa di quello che è.
    Gli occhi sono azzurri, chiari come il ghiaccio e la pelle diafana. Di tanto in tanto, quando è particolarmente concentrata o iraconda, le gote le si impoporiscono appena appena.
    La comporatura è snella e ben proporzionata, considerata la sua altezza.

    Vestiario: Demetra è piuttosto bipolare, per quanto riguarda l'abbigliamento. Il suo animo è fiero ed elegante, ma raramente indossa abiti che lo rappresentino. Nelle circostanze adeguate, che richiedono di mettere in mostra la sua fierezza, non si tira mai indietro da un abito da sera elegante e quasi principesco. Tuttavia, nella quotidianeità, si trova più comoda in gilettini più larghi del necessario, cappotti avvolgenti, vestiti senza forma, calzettoni... Insomma, un abbigliamento piuttosto trasandato, dai colori che tendono a cozzare, ma che porta con la medesima fierezza con cui un soldato indosserebbe una divisa. Probabilmente, in queste scelte quotidiane, è complice la madre, estremamente semplice nei gusti e del tutto priva di gusto.

    Ora che è in viaggio, non sapendo cosa la aspetta, ha preferito un tipo di abbigliamento che la prepara ad eventuali intemperie o scontri: un abito di pelle rossa, come una sorta di corazza ma estremamente più leggera e comoda, ben accollato, con le maniche tre quarti e lungo fin sotto le ginocchia, aperto però sui lati per permetterle ampi movimenti e con sotto un paio di pantaloni neri.
    Al momento sembra trovarlo una buona via di mezzo: è comodo ma, al contempo, estremamente elegante e quasi regale. Per lo meno addosso a lei.

    Armi:

    • Camlost: Un pugnale dorato dalla lama ricurva. Sul pomo c'è la testa di un drago. Demetra lo ha addomesticato e battezzato Camlost.

    • Tribarda: Un'alabarda, adatta alla sua altezza, e divisa in tre pezzi, in modo da poter essere sia trasportata sia nascosta comodamente nella sua saccoccia. Quando mette i pezzi insieme, ad un suo ordine, si fondono e diventano un tutt'uno.

    • Fermaglio: Un fermaglio per capelli, che in realtà è una sottilissima lama da perforazione.




    Carattere:
    i1170155_DemetraDracoAspettocaratteriale
    Demetra è una persona estremamente orgogliosa e fiera. Anche se spesso il suo vestiario la fa sembrare una senzatetto, ha un portamento sempre regale. I suoi occhi sono determinati e raramente mostra sorpresa o paura.
    È altezzosa e non nasconde di sentirsi superiore a chiunque la circondi.
    Tuttavia, quando si tratta di poter imparare qualcosa di nuovo, la curiosità e la sete di sapere la spronano se non altro a dissimulare una qualche forma di umiltà.
    È molto sveglia ed astuta e tende a cercare sempre la via più comoda per arrivare dove desidera, ma non teme la fatica per raggiungere i suoi obiettivi e tanto meno il doversi sporcare le mani.



    In Battaglia:

    Potere speciale: Artigli e Animismo
    Demetra ha sviluppato in modo particolare gli Artigli dei Draconi, famiglia paterna. Hanno una discreta gittata e una potenza importante.
    Tuttavia, per qualche motivo, Demetra non riesce a rendersi conto quanto ha superato troppo il limite: mentre in genere un Draco avverte quando è ora di fermarsi, lei non lo percepisce e continua ad usarli. In più di un'occasione si è ritrovata a svenire durante la caccia.
    Per quanto riguarda l'Animismo ereditato dalla madre, preferisce di gran lunga l'ammaestramento degli oggetti alla lettura, ed è pertanto questo aspetto del suo Animismo che ha coltivato di più. Tuttavia, non è particolarmente empatica e preferisce instaurare un rapporto distaccato da servo-padrone.

    Tecnica I: Richiamo del Servo
    Demetra ordina a Camlost, il suo fedele pugnale, dove e come attaccare l'avversario. Lo usa sia come attacco principale, sia come eventuale distrazione.

    Tecnica II: Gli Artigli del Draco
    Senza bisogno d'avvicinarsi, i suoi Artigli lacerano la pelle del nemico, dapprima in superficie, poi sempre più a fondo. Le ferite bruciano particolarmente.
    Con la giusta forza e concentrazione, gli Artigli possono ferire il nemico alla stregua di una spada.

    Tecnica III: Lancio della Lancia
    Demetra lancia la parte della sua alabarda con la punta contro l'avversario, prima di riunirla con le altre sue parti, in modo da poterla richiamare tramite esse a sé.



    Storia:
    Sword_zpsxq4bpalc
    Demetra è la quarta di sette figli, nati da un matrimonio misto, tra un Draco ed una Animista.
    Il padre, tuttavia, era un figlio bastardo, nato fuori dal matrimonio e senza Cerimonia del Dono: questo lo ha sempre reso un reietto agli occhi degli altri Draconi, il che è ricaduto anche su di lei. Ed è una cosa che odia profondamente. Lei si sente un Draco a tutti gli effetti.
    E del Draco ha l'aspetto: lunghi capelli biondo chiaro, pelle pallida... Purtroppo, però, non ha preso anche l'altezza dei Draconi.
    Tuttavia riesce a farsi rispettare, su Arca: chiunque porti il suo colore di capelli viene temuto – e a ragion veduta.

    Ma il rispetto non è mai abbastanza, per quelli come lei. Dopotutto, la figlia di un bastardo, pur nata nel matrimonio, resta una bastarda.
    Il padre, un tempo una figura di spicco su Arca grazie al sostegno di una sua zia che lo ha preso sotto la sua ala, ha lasciato lentamente perdere la vita politica dopo il matrimonio. E Demetra non glielo ha mai perdonato: non può concepire il suo giocare all'allegra famiglia, quando vengono mal visti e mal guardati da tutti, quando tutti si fanno beffe del loro nome e mettono in dubbio la loro appartenenza.

    Anche la scelta di vivere nel regno degli Animisti non la comprende e non la condivide.
    Se non altro, però, la loro Arcana Maggiore, Artemide, è una donna di grande cultura e possiede una biblioteca pressoché infinita.
    Decisa a partire, per conquistarsi una dignità tutta sua, lontano da Arca, e di accrescere i suoi poteri, le sue abilità ed il suo sapere oltre ogni misura, è grazie ai libri di Artemide che Demetra sa dove andare: Kengard. Una così grande varietà di creature e razze non può, dopotutto, che essere una rara ricchezza per chi vuole imparare il meglio da tutti e diventare la migliore di tutti...

    Restava, dunque, il problema del mezzo.
    Di certo una carrozza addomesticata, unico mezzo di trasporto nel regno degli Animisti, non poteva portarla al di fuori di Arca.
    Con pazienza e dedizione, ha iniziato così ad ammaestrare oggetti destinati alla distruzione, materiali più o meno grezzi e quel che riusciva a trovare, fino a comandare loro di prendere la forma di un drago, fiero simbolo della Famiglia a cui sente d'appartenere in tutto e per tutto.
    In buona sostanza, ha creato un mezzo di trasporto del tutto nuovo: un oggetto come una qualsiasi carrozza, dalle fattezze di qualsiasi drago, ma con la vita e l'ammaestramento che solo un Animista può infondere agli oggetti. Un misto tra mezzo, oggetto ed animale domestico.
    Ma ancora una volta, non si tratta che di un oggetto di cui sfruttare le potenzialità, per lei. Nessuna empatia, nessun affetto.
    Lo ha battezzato Rilihyn ("Artiglio" nell'antica lingua degli Arcani Maggiori) solo ed unicamente per comodità.
    Non ha ancora deciso esattamente cosa farne: se distruggerlo non appena arrivata, se lasciarlo libero riconoscendogli una dignità di vita che non condivide o, meglio ancora, tenerne sempre un pezzo con sé, per poterlo richiamare in caso di bisogno.
    La sua furbizia le suggerisce che avere un mezzo proprio potrebbe essere piuttosto utile e saggio. Ma non si può mai sapere...




    STORIA IN GAME


    Edited by Demetra Draco - 3/10/2018, 18:31
     
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    Il drago azzurro che puzza di pesce

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    Eh... sapessi

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    Non hai messo elementi e hai rispettato la cosa sotto perfettamente, qualcuno che legge il regolamento finalmente!
    *piange* xD
    Demetra è in gioco
     
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    È tempo di affilare gli Artigli.

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    Ahahah xDD
    Lieta di averti commosso u.u
     
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    Dalla stessa sostanza dei sogni

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    Non ci credo, tu conosci la serie "L'Attraversaspecchi"??? :zumzumzum:
    Il tuo personaggio mi piace molto e sarebbe un piacere rolare (si dice così?) con te
     
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3 replies since 27/9/2018, 18:10   157 views
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