Elementi e talenti potenti

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    Mi sono letto il regolamento e ho lasciato qualche appunto in rosso (anche dentro gli spoiler). Alcuni dei punti che ho citato li abbiamo già discussi verbalmente, ma ho deciso di lasciarli come promemoria.

    CITAZIONE (Aesingr @ 20/4/2020, 15:11) 

    Benvenutissimi!



    I campi seguiti da un * saranno obbligatori per la creazione della scheda, gli altri sono facoltativi ma approfondiscono le meccaniche.
    Dove non specificato, il dado avrà un numero di facce variabili in base al livello del personaggio; dove invece è specificato il numero di facce vi sarà scritto D6, D8, D10 o D12.
    Pronti a cominciare? Scegliete un nome e una specie per il vostro pg e preparatevi!


    Vita e Energia*

    Si devono attribuire al pg dei punti vita e i punti energia: i primi rappresenteranno i danni che si è in grado di subire, mentre i secondi la possibilità di utilizzare le varie tecniche.
    Si comincia con 80 universali, suddivisibili a scelta (es. 50 e 30, 40 e 40, 25 e 55, 1 e 79... non ve lo consiglio XD).
    Anche se il personaggio dovesse recuperare vita ed energia durante il gioco, il tetto massimo raggiungibile sarà quello stabilito all'inizio per entrambe.
    N.B. ogni tre turni di combattimento conclusi, ciascuno dei PG recupererà 5 punti energia. Altri punti vita ed energia potranno essere recuperati nel corso delle quest.
    In condizioni normali i turni di combattimento saranno costituiti da due azioni per ciascun PG: un'azione attiva (solitamente per attaccare) del pg e una reazione (per reagire) dell'avversario, seguite da un'azione attiva (solitamente per attaccare) dell'avversario e una reazione (per reagire) del pg. In caso di più avversari, la quantità di reazioni varierà in base al numero di avversari che attaccano il pg; le reazioni quindi potranno essere molteplici, tante quanti sono gli attacchi rivolti al pg; l'azione attiva in condizioni normali potrà essere al massimo una.


    Azioni elementari*

    Come si è detto si possono effettuare 2 azioni di combattimento in ogni post con il proprio pg. Queste però non devono essere obbligatoriamente tecniche, perché le tecniche come vedremo sotto consumano energia. Se non si vuol spendere punti energia, o non se ne ha più a disposizione, si possono usare le azioni elementari.
    Esse sono le azioni che non richiedono una tecnica per essere utilizzate, ad esempio spostarsi di lato, sollevare le braccia per proteggersi, scagliare pugni o semplici fendenti, ruttare in faccia all'avversario eccetera. Questo tipo di azione prenderà in considerazione il semplice risultato del lancio del proprio dado, sommandolo ad una delle statistiche fisiche (dettagli sotto) e non consumerà energia.


    Tecniche*

    Le tecniche consumeranno un quantitativo d'energia diverso il base ai potenziamenti che possiedono:
    -Livello base: 2 punti energia
    -Primo potenziamento: 3 punti energia
    -Secondo potenziamento: 4 punti energia
    -Terzo potenziamento: 5 punti energia

    I potenziamenti possono essere massimo 3 per ogni tecnica, e si aggiungono alla tecnica con la dicitura +1, +2 o +3. Inizialmente si avranno tre potenziamenti da distribuire in tre tecniche a scelta, massimo uno per ciascuna tecnica.
    Solitamente si tenderà ad utilizzare una tecnica per attaccare e una per difendersi o schivare, ma la strategia vuole che si possa scegliere anche di incassare un colpo per risparmiare energia e soprattutto per dar spazio ad un ulteriore attacco. Un personaggio potrebbe volersi potenziare o curare anziché attaccare, oppure eseguire un'altra delle azioni possibili nel gioco come restituire energia agli alleati, bloccare un avversario o e quant'altro.
    Dopo che un pg avrà utilizzato una tecnica, non la potrà riutilizzare per almeno cinque azioni. Più precisamente, se la tecnica verrà utilizzata come azione attiva nel primo turno, potrà essere riutilizzata nuovamente come azione attiva nel quarto; se la tecnica verrà utilizzata come reazione nel primo turno, potrà essere riutilizzata nuovamente come reazione nel quarto.

    Oltre alle normali tecniche, sono presenti le tecniche supreme; queste tecniche otterranno un +2 al lancio del dado, ma potranno essere utilizzate solo con alcune statistiche come vedremo sotto.

    Alla creazione della scheda si avranno 5 tecniche e 1 suprema (e 3 potenziamenti da distribuire a 3 di queste 6 tecniche come detto sopra).
    Il giocatore potrà scegliere, dopo aver potenziato una tecnica, a quale livello utilizzarla; se ad esempio la tecnica avrà raggiunto il terzo potenziamento, potrà comunque essere utilizzata ad uno degli stadi precedenti per risparmiare energia.

    Le tecniche e le azioni elementari potranno essere influenzate dalle seguenti 9 statistiche: 6 per le tecniche (Attacco ravvicinato, attacco a distanza, Agilità, Difesa, Supporto e Controllo) e 3 per le azioni elementari (Forza, Resistenza e Destrezza).

    Forse bisognerebbe anticipare il fatto che, livellando, è possibile potenziare le tecniche oltre al limite qui menzionato.

    Statistiche*

    Statistiche di combattimento

    -Attacco ravvicinato
    Influenza qualunque tipo d'attacco ravvicinato: magico, elementale, con armi o fisico (deve utilizzare una tecnica);
    Questa è allo stesso tempo la più semplice e variabile delle statistiche, perché si differenzia tenendo di conto dell'azione avversaria. Se l'avversario non dovesse difendersi, e l'attacco (somma della statistica + valore del dado) fosse di 8, semplicemente si infliggerebbero 8 punti di danno.
    Affidandoci a questa statistica, e a quella sottostante, si può anche eseguire un contrattacco, ovvero attaccare in risposta ad un attacco avversario. Dettagli sul contrattacco li troverete in un paragrafo a sé stante.

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: +1 al lancio del dado;
    \secondo potenziamento: +2 al lancio del dado;
    \terzo potenziamento: +3 al lancio del dado.


    -Attacco a distanza
    Influenza qualunque tipo d'attacco a distanza: magico, elementale, con armi o fisico (deve utilizzare una tecnica);
    Funziona nello stesso identico modo della precedente, con l'unica differenza che sarà legata esclusivamente agli attacchi che verranno definiti a distanza. Un attacco ravvicinato (quello della statistica precedente) non può contrattaccare un attacco a distanza e viceversa, quindi un attacco a distanza non può contrattaccare un attacco ravvicinato.

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: +1 al lancio del dado;
    \secondo potenziamento: +2 al lancio del dado;
    \terzo potenziamento: +3 al lancio del dado.


    -Agilità
    influenza qualunque tipo di schivata: magica, elementale, con armi o fisica (deve utilizzare una tecnica);
    Molto semplice. Se si tenta una schivata, si hanno tre possibilità:
    \fare un punteggio inferiore all'avversario: si subirà l'intero danno,
    \fare un punteggio uguale all'avversario: si subirà metà del danno (nel caso di numeri dispari si calcolerà il danno per difetto, alias un attacco di 7 infliggerà 3 di danno, lo stesso vale per la metà quando si è in difesa),
    \fare un punteggio superiore all'avversario: si eviterà l'intero danno.

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: +1 al lancio del dado;
    \secondo potenziamento: +2 al lancio del dado;
    \terzo potenziamento: +3 al lancio del dado.


    -Difesa
    influenza qualunque tipo di parata: magica, elementale, con armi o fisica (deve utilizzare una tecnica);
    Ecco, la difesa è un po' più peculiare. Necessita del lancio di un secondo dado. Fra parentesi scriverò i punteggi necessari appunto col secondo dado.
    Attenzione, si può:
    \fare un punteggio inferiore all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (D6), di ridurre nulla (da 1 a 4) o metà (da 5 a 6) danno,
    \fare un punteggio uguale all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (D6), di ridurre nulla (da 1 a 3), la metà (da 4 a 5) o l'intero (6) danno,
    \fare un punteggio superiore all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (D6), di ridurre la metà (da 1 a 3) o l'intero (da 4 a 6) danno.
    Se la differenza tra attacco e parata sarà superiore a 10, sia in caso di vittoria (danno annullato interamente) che in caso di sconfitta (danno subito interamente) il secondo dado non verrà lanciato. Questo varrà sia se si tenterà una parata con la statistica difesa che con la statistica resistenza di cui parlerò sotto.

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    \primo potenziamento: +1 al lancio del dado;
    \secondo potenziamento: +2 al lancio del dado;
    \terzo potenziamento: +3 al lancio del dado.

    N.B. Capito? Semplicemente la difesa da una maggiore probabilità di ridurre di metà il danno rispetto alla schivata, però di contro da anche una minore probabilità di ridurlo interamente. Quando si gioca, la situazione può richiedere a volte una parata a volte una schivata, questo in base anche alle statistiche del personaggio e alle tecniche da esso utilizzate.
    Quando si calcola la riduzione del danno, la metà dei numeri dispari si calcolerà per difetto in caso di sconfitta (e di parità) e per eccesso in caso di vittoria.
    Es. va a segno un danno di 7, ma l'avversario schiva o para metà del danno... il danno inflitto sarà 4 (l'avversario ne avrà evitato 3).


    -Supporto
    Influenza ogni tecnica appartenente alle categorie Buff, Cura e Recupero (deve utilizzare una tecnica);
    Questa, assieme all'ultima che troverete sotto, è la statistica più complessa. Andando ad includere azioni particolari che non hanno a che fare con il danno, utilizzerà un concetto diverso dalla somma dei numeri in base al tipo di tecnica utilizzata. Sarà volta a potenziare e curare se stessi e gli alleati.
    Ignorate questa statistica se il vostro pg, come i miei, è il classico "MenoLeManiEFotteSega!"
    Il livello della statistica Supporto salirà ogni 3 punti spesi in questa statistica (Supporto 3 = livello 1; Supporto 6 = livello 2; Supporto 9 = livello 3 ecc.)

    Cura tecniche di guarigione:
    Va sempre a segno, spende 3 punti energia aggiuntivi;
    \restituirà all'utilizzatore, o al bersaglio della tecnica, 3 (moltiplicato per il livello della statistica Supporto) punti vita sommati al risultato del dado (D6).

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    -primo potenziamento: restituirà 3 punti vita aggiuntivi;
    -secondo potenziamento: restituirà 5 punti vita aggiuntivi;
    -terzo potenziamento: restituirà 7 punti vita aggiuntivi.

    Buff tecniche che incrementano le proprie statistiche o quelle degli alleati:
    va a segno se il lancio di un D8 è pari o superiore a 7 (il punteggio necessario diminuirà tanto più il livello raggiunto sarà elevato);

    Bisogna specificare di quanto aumenta la probabilità di successo all'aumentare del livello del supporto. E' vero che s'intuisce che, salendo di un livello ogni 3 punti investiti, ogni nuovo livello abbasserà di 1 la soglia minima di riuscita, ma va comunque scritto nero su bianco in questa sezione.


    \si otterrà un incremento di una statistica di +3 per i due turni successivi. Ad esempio, se si decide di migliorare la statistica Difesa, nei due turni successivi si otterrà un +3 ad ogni tecnica che si trova sotto questa statistica. Questi buff non possono riguardare le statistiche supporto e controllo, ma possono riguardare tutte le altre sette statistiche. Anche l'utilizzatore stesso può essere bersaglio di un buff.

    parametri modificabili con i potenziamenti:
    -primo potenziamento: la statistica sarà aumentata di 5 per due turni successivi;
    -secondo potenziamento: la statistica sarà aumentata di 5 per tre turni successivi;
    -terzo potenziamento: la statistica sarà aumentata di 7 per tre turni successivi.
    (N.B. una statistica influenzata da un buff non potrà essere bersagliata da un altro buff finché non sarà esaurito l'effetto del precedente; l'utilizzatore potrà scegliere se il buff si attiverà nel turno stesso o dal successivo)

    Recupero tecniche che rinvigoriscono restituendo energia:
    Va sempre a segno;
    \restituirà al bersaglio della tecnica, che non può essere l'utilizzatore, 4 (moltiplicato per il livello della statistica Supporto) punti energia sommati al risultato del dado (D6).

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    -primo potenziamento: potrà bersagliare fino a due alleati;
    -secondo potenziamento: potrà bersagliare fino a tre alleati;
    -terzo potenziamento: potrà bersagliare fino a quattro alleati e restituirà 3 punti energia aggiuntivi.


    -Controllo
    Influenza ogni tecnica appartenente alle categorie Debuff, trappola e stordimento (deve utilizzare una tecnica);
    Come la precedente, questa statistica possiede effetti peculiari e anche decisamente potenti, ma a differenza di Supporto essi saranno volti a limitare l'avversario.
    Il livello della statistica Controllo salirà ogni 4 punti spesi in questa statistica (Controllo 4 = livello 1; Controllo 8 = livello 2; Controllo 12 = livello 3 ecc.)

    Trappola tecniche che limitano o impediscono i movimenti dell'avversario (es. congelamento, grovigli di radici, paralisi, sabbie mobili):
    va a segno se il lancio di un D12 è pari o superiore a 9 (il punteggio necessario diminuirà tanto più il livello della statistica sarà elevato);

    Anche qui, come nel caso dei buff, anche se è ovvio bisogna comunque scrivere che ogni tre punti investiti in controllo si abbassa la soglia di riuscita. Anzi, secondo me dovremmo specificare la soglia per ogni livello dei controllo.
    Bisogna anche dire che la trappola può essere utilizzata anche in reazione, mettendo nero su bianco con quali malus per ogni livello.


    \Le due azioni successive dell'avversario si ridurranno ad una tecnica (o un'azione elementare) ed un'azione elementare anziché due tecniche. Mentre è intrappolato l'avversario non potrà effettuare schivate o spostarsi dal punto in cui si trova; potrà tuttavia utilizzare tecniche di supporto(cura) in qualunque momento.

    Parametri modificabili con i potenziamenti delle tecniche:
    -primo potenziamento: Le due azioni successive dell'avversario si ridurranno ad una tecnica (o un'azione elementare) anziché due tecniche;
    -secondo potenziamento: Le due azioni successive dell'avversario si ridurranno ad un'azione elementare anziché due tecniche;
    -terzo potenziamento: il punteggio necessario diminuirà di 1 (8) e Le due azioni successive dell'avversario si ridurranno ad un'azione elementare (solo statistica resistenza) anziché due tecniche.
    (N.B. si può utilizzare questo tipo di tecniche anche per reagire ad un attacco avversario, in tal caso il dado per l'attivazione richiederà 1 (controllo liv. 1/2), 2 (controllo liv. 3/4) o 3 (controllo liv. 5/6) punti in più; se la tecnica avrà successo si annullerà l'attacco ma l'avversario non rimarrà intrappolato)

    Debuff tecniche che influenzano i lanci del dado avversario (indebolimento, avvelenamento, acciecamento, disorientamento, illusioni sensoriali):
    va a segno se il lancio di un D8 è pari o superiore a 7 (il punteggio necessario diminuirà tanto più il livello della statistica sarà elevato);

    Come sopra, specificare di quanto per ogni livello di controllo.

    \si otterrà una riduzione dei due lanci successivi dell'avversario di -3. Questi debuff non possono riguardare lanci associati alle statistiche supporto e controllo, ma abbasseranno il punteggio dei lanci associati a tutte le altre sette statistiche.

    Parametri modificabili con i potenziamenti:
    -primo potenziamento: i due lanci successivi dell'avversario si ridurranno di 5;
    -secondo potenziamento: i tre lanci successivi dell'avversario si ridurranno di 5;
    -terzo potenziamento: i tre lanci successivi dell'avversario si ridurranno di 7.
    (N.B. Un personaggio influenzato da un debuff non potrà essere bersagliato da un altro debuff finché non sarà esaurito l'effetto del precedente; l'utilizzatore potrà scegliere se il debuff si attiverà nel turno stesso o dal successivo)

    Stordimento tecniche che rendono l'avversario incosciente e del tutto indifeso (tecniche che frastornano, illusioni complete, incantesimi che causano svenimenti temporanei):
    va a segno se il lancio di un D12 è pari a 12 (il punteggio necessario diminuirà tanto più il livello della statistica sarà elevato);
    \l'avversario non potrà compiere l'azione successiva.

    Idem, specificare le soglie d'attivazione.

    parametri modificabili con i potenziamenti:
    -primo potenziamento: l'avversario non potrà compiere l'azione successiva e quella seguente potrà essere solo un'azione elementare;
    -secondo potenziamento: l'avversario non potrà compiere le due azioni successive;
    -terzo potenziamento: il punteggio necessario diminuirà di 1 (9).


    Per ogni livello acquisito in Supporto o Controllo, diminuirà di 1 il punteggio necessario con il dado per attivare la tecnica.
    Non si potranno creare tecniche supreme delle categorie cura, recupero, trappola e stordimento. Le tecniche supreme delle categorie buff e debuff invece avranno effetti diversi: nel primo caso si aumenterà di 2 punti ulteriori la statistica bersagliata dalla tecnica, nel secondo si ridurrà di 2 punti ulteriori i lanci dell'avversario bersagliati dalla tecnica.
    Consiglio, almeno all'inizio, di dare un'occhiata alla categoria di vostro interesse ogni volta che ne farete uso.
    In ogni caso, di queste sei categorie soltanto la categoria trappola può essere utilizzata in risposta ad un'azione avversaria.


    Statistiche fisiche*

    Queste tre statistiche sottostanti influenzeranno solo le azioni elementari. Si può dire che siano i parametri di costituzione del personaggio, dato che ne determineranno le capacità combattive quando non utilizzerà una tecnica.
    Anziché partire da 0, come le altre 6 statistiche, partiranno da 1 ciascuna.

    -Forza
    Influenza qualunque tipo d'attacco ravvicinato che non utilizzi una tecnica (deve utilizzare un'azione elementare);
    Il corrispettivo di Attacco, ma per le azioni elementari.
    Fornisce bonus per le azioni che richiedono forza fisica: presa, disarcionare, lanci di persone in giro per il mondo, prove di forza come sollevare macigni in una grotta, rompere delle sbarre e quant'altro.


    -Resistenza
    Influenza qualunque tipo di parata che non utilizzi una tecnica (deve utilizzare un'azione elementare);
    il corrispettivo di di Difesa, ma per le azioni elementari.
    Per ciascun punto resistenza aggiunto, contando anche qualsiasi altro punto aggiuntivo escluso il primo di base, aumenteranno anche 3 punti vita del personaggio. Una parata che utilizza la statistica resistenza ridurrà il danno subito di un valore pari alla metà della statistica stessa.
    Fornisce bonus per le azioni che richiedono robustezza fisica: resistere a frane, rimanere in equilibrio e quant'altro.


    -Destrezza
    Influenza qualunque tipo di schivata che non utilizzi una tecnica (deve utilizzare un'azione elementare);
    il corrispettivo di Agilità, ma per le azioni elementari.
    Fornisce bonus per azioni che richiedono destrezza fisica: fuga, attacco furtivo, nascondersi, spostarsi velocemente, arrampicarsi qua e là e quant'altro.

    N.B. per "fornisce bonus" intendo che se il master riterrà opportuno sia necessario superare una prova di forza, di resistenza o di destrezza, tanto più alto sarà il valore in queste statistiche e tanto più probabile sarà che l'azione abbia successo. Per dettagli su presa, fuga e quant'altro troverete tutte le informazioni sotto.
    N.B.B. per effettuare un azione elementare d'attacco a distanza si sommeranno le statistiche forza e destrezza diviso 2. In caso di numeri dispari si arrotonderà per eccesso.


    Tecniche caricate

    Si può decidere, al momento della creazione della scheda di un personaggio, se una tecnica sarà dotata di una carica.

    Tecnica caricata: questa dicitura dovrà essere seguita da un numero da 1 a 10.
    Questo numero determinerà il numero di punti energia aggiuntivi che dovranno essere spesi perché la tecnica possa essere utilizzata. Per ogni punto energia aggiuntivo speso, se la tecnica d'attacco andrà a segno, si infliggerà un danno aggiuntivo pari ai punti d'energia spesi per la carica.
    Idem per difesa o agilità, ma anziché aumentare il danno inflitto all'avversario in caso di attacco a segno, si ridurrà il danno inflitto all'utilizzatore in caso di fallimento.
    Sarà il giocatore, alla creazione della scheda, a scegliere se una o alcune delle sue tecniche saranno dotate di carica. Risulta molto utile qualora si pensi di creare un personaggio con molta energia, che sia dotato di uno o più attacchi devastanti oppure che voglia essere prudente con le parate e le schivate.
    Per esempio, una tecnica caricata a +5 spenderà (anziché 2) 7 punti d'energia. In questo modo, se andrà a segno, infliggerà 5 punti di danno aggiuntivi; nel caso sia una tecnica d'agilità o di difesa, invece, ridurrà di 5 i danni subiti qualora il tentativo di parare o schivare sia fallito o fallito in parte.

    Valutare se accrescere le cariche massime assegnabili ad una tecnica all'aumento di livello del pg.


    Contrattacco, parata, schivata e azioni multiple*

    Descrivendo le statistiche di difesa e agilità si è già spiegato il funzionamento di parate e schivate, ma ci sono alcuni piccoli segreti per utilizzarle al meglio che dovreste sapere!

    Parata
    -Si può decidere di parare un attacco diretto ad un alleato, frapponendosi fra l'attacco ed il bersaglio dell'attacco;
    -Se si effettuerà una parata in mischia per proteggersi da attacchi simultanei, si dovrà lanciare un secondo dado per ciascun attacco che ci giungerà contro con le rispettive probabilità (già scritte in precedenza nel paragrafo sulla statistica difesa).

    Schivata
    -Se si effettuerà una schivata in mischia per evitare attacchi simultanei, si subiranno solo gli attacchi con punteggio pari o superiore a quello della propria schivata.

    Contrattacco
    Il contrattacco sfrutta un sistema simile alla difesa, con un lancio del secondo dado che tuttavia avrà una probabilità inferiore di successo. Questo è necessario per impedire che ci si possa affidare unicamente al contrattacco per annullare i danni avversari, dato che in tal modo sarebbe inutile la presenza di parate e schivate. Tuttavia, contrattaccando, si può infliggere una quantità di danno variabile in base al risultato del secondo dado.
    Si può:
    \fare un punteggio inferiore all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (D6), di ridurre nulla (da 1 a 4) o circa 1/3 (da 5 a 6) del danno,
    \fare un punteggio uguale all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (D6), di ridurre nulla (da 1 a 3) o metà (da 4 a 6) del danno,
    \fare un punteggio superiore all'avversario: si ha la possibilità, lanciando il secondo dado (d6), di ridurre nulla (1), ridurre nulla e infliggere la metà del proprio danno (da 2 a 3), ridurre metà ed infliggere il proprio intero danno (da 4 a 5) o ridurre interamente e infliggere la somma tra il proprio intero danno e metà del danno avversario (6).
    N.B. Quando si calcola la riduzione del danno, la metà dei numeri dispari si calcolerà per difetto in caso di sconfitta (e di parità) e per eccesso in caso di vittoria; in caso di vittoria si calcolerà per eccesso anche il danno inflitto all'avversario.
    Per "circa 1/3" si intende che il perdente subirà un danno pari alla differenza tra l'intero attacco avversario e metà del proprio.
    In caso di vittoria, se la propria tecnica è dotata di una carica essa verrà inflitta per intero indipendentemente dal risultato del secondo dado.
    Se la differenza tra i due attacchi sarà superiore a 10 non si effettuerà il lancio del secondo dado; il vincitore infliggerà all'avversario la somma tra il proprio intero danno e metà del danno avversario.
    Il contrattacco può essere utilizzato per frapporsi fra l'attacco di un avversario e un alleato, allo stesso modo della parata.
    Se più avversari dovessero attaccare contemporaneamente un personaggio, quest'ultimo dovrà scegliere a quale dei loro attacchi contrattaccare. Gli altri andranno a segno infliggendo l'intero danno al personaggio.

    Attacco multiplo
    Se la differenza tra l'attacco di un personaggio e la reazione avversaria sarà superiore a 15, il personaggio potrà scegliere immediatamente un altro bersaglio per lo stesso attacco. Il lancio del dado sarà lo stesso del primo attacco anche per ognuno dei bersagli successivi.

    Contrattacco multiplo
    Come già specificato, Se più avversari dovessero attaccare contemporaneamente un personaggio, quest'ultimo dovrà scegliere a quale dei loro attacchi contrattaccare. Gli altri andranno a segno infliggendo l'intero danno al personaggio.
    Tuttavia se la differenza tra l'attacco a cui avrà deciso di reagire ed il proprio contrattacco sarà superiore a 10 (a favore del personaggio), potrà immediatamente contrattaccare ad un altro dei loro attacchi. Ciò potrà essere effettuato finché la differenza tra gli attacchi avversari e il contrattacco del personaggio sarà superiore a 10 (a favore del personaggio).
    Il lancio del dado sarà lo stesso del primo contrattacco anche per ognuno dei bersagli successivi.


    Azioni speciali

    Sotto le azioni speciali si ritrovano alcune situazioni con caratteristiche ben precise, che potrebbero variare in base alle decisioni del master della role.

    -Presa fisica: come un'azione elementare non costerà energia
    Il punteggio durante una presa si baserà sulla statistica Forza sommata al lancio di un dado, e obbligherà l'avversario a doversi contrapporre con la propria Forza o Destrezza sommata al lancio di un dado.
    A quel punto l'avversario dovrà lanciare un D6, che avrà un effetto diverso in base ai risultati del lancio precedente.
    -In caso di vittoria dell'utilizzatore: da 1 a 4 l'avversario sarà catturato nella presa, da 5 a 6 non accadrà nulla;
    -In caso di parità: da 1 a 3 l'avversario sarà catturato nella presa, da 4 a 5 non accadrà nulla, con 6 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare che andrà obbligatoriamente a segno;
    -In caso di vittoria dell'avversario: da 1 a 3 non accadrà nulla, da 4 a 5 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare che andrà obbligatoriamente a segno, con 6 l'avversario potrà eseguire una tecnica d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno.
    Se l'avversario sarà catturato nella presa, nel turno stesso sia lui che l'utilizzatore potranno eseguire solo azioni elementari di forza e resistenza, uno nei confronti dell'altro.
    Per liberarsi dalla presa, nel turno successivo l'avversario lancerà un dado e lo sommerà alla media tra la propria destrezza e la propria resistenza, l'utilizzatore lancerà un dado e lo sommerà alla media tra la propria forza e la propria resistenza; se l'avversario avrà ottenuto un risultato più alto sarà riuscito a liberarsi. Per ogni turno in cui fallirà, otterà un +1 al tentativo successivo.

    Secondo me bisogna dare la possibilità a chi si trova intrappolato da una presa di scegliere se utilizzare la forza o la destrezza nel calcolo della media con la resistenza per liberarsi. Altrimenti i pg con alta destrezza tenderanno a liberarsi molto più facilmente di quelli che puntano sulla forza. E poi è anche una questione narrativa: mi pare strano che la forza non conti assolutamente nulla nel tentativo di liberarsi da una presa. Dal punto di vista narrativo è più sensato che i pg molto forti cerchino di forzare la stretta avversaria, mentre quelli agili tentino di sgusciarne via.

    -Fuga e riposo: come un'azione elementare non costerà energia
    Il punteggio durante una fuga si baserà sulla statistica Destrezza sommata al lancio di un dado, e obbligherà l'avversario (o più avversari se essi sono in gruppo) a doversi contrapporre con la propria Destrezza sommata al lancio di un dado.
    A quel punto l'avversario dovrà lanciare un D6, che avrà un effetto diverso in base ai risultati del lancio precedente.
    -In caso di vittoria dell'utilizzatore: da 1 a 4 l'utilizzatore sarà riuscito a fuggire, da 5 a 6 non accadrà nulla;
    -In caso di parità: da 1 a 3 l'utilizzatore sarà riuscito a fuggire, da 4 a 5 non accadrà nulla, con 6 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare che andrà obbligatoriamente a segno;
    -In caso di vittoria dell'avversario: da 1 a 2 non accadrà nulla, da 3 a 4 l'avversario potrà eseguire un'azione elementare che andrà obbligatoriamente a segno, da 5 a 6 l'avversario potrà eseguire una tecnica d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno.
    Se l'utilizzatore sarà riuscito a fuggire, nel turno stesso non potrà essere attaccato e recupererà 3 punti energia. Ciò risulta particolarmente utile in presenza di avversari non molto agili quando si viene messi alle strette. Ovviamente in presenza di più avversari il tentativo di fuga fallirà anche se un solo avversario sarà riuscito a impedire la fuga dell'utilizzatore.

    -Disarcionare: come un'azione elementare non costerà energia
    Il punteggio durante un tentativo di disarcionare si baserà sulla statistica Forza sommata al lancio di un dado, e obbligherà la cavalcatura avversaria a doversi contrapporre con la propria Resistenza sommata al lancio di un dado (a cui si sommerà anche metà, per eccesso, della resistenza del cavaliere).
    A quel punto l'avversario dovrà lanciare un D6, che avrà un effetto diverso in base ai risultati del lancio precedente.
    -In caso di vittoria dell'utilizzatore: da 1 a 4 l'avversario sarà disarcionato, da 5 a 6 non accadrà nulla;
    -In caso di parità: da 1 a 3 l'avversario sarà disarcionato, da 4 a 5 non accadrà nulla, con 6 l'avversario o la cavalcatura potranno eseguire un'azione elementare che andrà obbligatoriamente a segno;
    -In caso di vittoria dell'avversario: da 1 a 3 non accadrà nulla, da 4 a 5 l'avversario o la cavalcatura potranno eseguire un'azione elementare che andrà obbligatoriamente a segno, con 6 l'avversario o la cavalcatura potranno eseguire una tecnica d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno.
    Se l'avversario sarà disarcionato... sarà disarcionato; Non avrà più le chiappe comodamente poggiate sulla propria cavalcatura. Per tornare sulla propria cavalcatura dovrà utilizzare un'azione attiva.

    -Attacco furtivo:
    Fuori dal combattimento:
    l'utilizzatore lancerà un D6 e lo sommerà sia alla propria destrezza che ad ogni bonus in furtività che possiede (es. talento Passo d'ombra o Passo silente); l'avversario lancerà un D6 e lo sommerà sia al proprio livello che ad ogni bonus in percezione sensoriale che possiede (es. talento Vista superiore o Udito superiore o Olfatto superiore).
    Se l'utilizzatore avrà ottenuto un risultato maggiore, potrà eseguire un attacco a cui l'avversario potrà contrapporsi solo con un lancio dimezzato.
    Durante un combattimento:
    l'utilizzatore lancerà un D6 all'inizio del proprio turno e lo sommerà sia alla propria destrezza che ad ogni bonus in furtività che possiede (es. talento Passo d'ombra o Passo silente); l'avversario lancerà un D10 e lo sommerà sia al proprio livello che ad ogni bonus in percezione sensoriale che possiede (es. talento Vista superiore o Udito superiore o Olfatto superiore).
    Se l'utilizzatore avrà ottenuto un risultato maggiore, si sarà nascosto e non potrà quindi essere attaccato in quel turno; nel turno successivo, potrà rimanere nascosto lanciando ancora il dado o eseguire un attacco a cui l'avversario potrà contrapporsi solo con un lancio dimezzato.
    In presenza di più avversari la prova contrapposta andrà eseguita con l'avversario di livello più alto; in caso di vittoria, l'utilizzatore potrà scegliere contro chi dirigere l'attacco furtivo.

    Se ricordo bene la questione è leggermente diversa. La prova contrapposta non va eseguita con l'avversario di livello più alto, ma con quello che ottiene il punteggio maggiore in percezione (che in genere è quello di livello più alto, ma non è detto).

    In ogni caso, se vorrà rimanere nascosto l'utilizzatore dovrà continuare a lanciare il dado anche nei turni successivi.

    -Azioni combinate:
    Si potranno unire i propri attacchi, le proprie schivate o le proprie parate a quelle di un alleato. Si potranno unire solo azioni basate sulla stessa statistica. Tentare di combinarsi equivarrà ad utilizzare l'azione attiva del personaggio in quel turno.
    Ogni pg che vorrà aggiungersi lancerà un D12:
    -Se il risultato sarà 1, il suo lancio si sottrarrà a quello dell'alleato;
    -Se il risultato sarà 3_4, metà del suo lancio si sottrarrà a quello dell'alleato;
    -Se il risultato sarà 5_6, non otterrà alcun effetto e non sarà riuscito ad unirsi;
    -Se il risultato sarà 7, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato senza però considerare il valore della statistica del personaggio;
    -Se il risultato sarà 8_11, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato;
    -Se il risultato sarà 12, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato e otterrà un +5.
    Se il pg che vorrà unirsi si troverà distante, il risultato del D12 sarà ridotto di 2.

    Il malus della distanza non si applica per gli attacchi a lungo raggio, giusto? Questi avevano altre condizioni?

    -Azioni speciali tantissimo a bestia: può richiedere energia... o forse no! (?)
    Possono verificarsi situazioni in cui durante una quest il master potrebbe richiedere una prova specifica ad uno dei personaggi, per compiere una data azione, come una prova in forza per sollevare un grande masso che occlude il passaggio di una caverna. Per esempio, affinché l'azione abbia successo si deve fare più di 8, sommando il dado alla forza; in tal caso il master potrà decidere se dovrà essere utilizzato un dado normale (D6) o un dado di livello superiore (D8, 10 o 12).


    Distribuire i punti*

    Alla creazione del personaggio si dovranno già stabilire le tecniche della scheda e i punti da assegnare ad ogni statistica, e questi rimarranno invariati. Alla creazione non si potranno attribuire più di 6 punti per statistica.

    -Per le Statistiche fisiche si avranno inizialmente a disposizione 4 punti, da suddividere in forza, destrezza e resistenza. Da notare che queste tre statistiche partiranno da 1 e non da 0.

    -Per le Statistiche di combattimento si avranno a disposizione inizialmente 12 punti da distribuire in attacco ravvicinato, attacco a distanza, agilità, difesa, supporto e controllo.

    Si può scegliere di rinunciare ai 4 punti aggiuntivi alle statistiche fisiche per ottenerne 2 aggiuntivi iniziali alle statistiche di combattimento; potrebbe essere utile alla creazione di un personaggio fisicamente molto debole ma dotato di un elevato potere magico-elementale. Anche in questo caso, tuttavia, non si potranno attribuire inizialmente più di 6 punti sulla stessa statistica. Se si compie questa scelta il personaggio, livellando, non otterrà punti sulle statistiche fisiche.

    Questa meccanica secondo me va definita meglio, perché al momento non conviene in nessun caso servirsene. Si rinuncia a 4 punti nelle statistiche fisiche e permanentemente alla possibilità di livellarle ulteriormente per ottenere 2 soli punti alle stats delle tecniche, che peraltro non possono eccedere il limite di 6.
    Forse si potrebbe far si che ogni 2 punti fisici a cui si rinuncia, non solo alla creazione del pg ma nel corso dell'intero suo corso di vita, si ottiene 1 punto da assegnare alle stats delle tecniche. Questi punti aggiuntivi, inoltre, possono superare il limite iniziale di 6 a statistica (tanto solo solo 2 all'inizio, non mi pare chissà quale danno).


    Quando si crea la scheda si avranno a disposizione:
    - 5 tecniche,
    - Una tecnica suprema,
    - 3 potenziamenti da attribuire a scelta alle tecniche, massimo uno per tecnica (compresa la tecnica suprema se lo si desidera),
    - 80 punti vita/energia totali,
    - Un extra (vedere sotto).

    Taglie e cavalcature

    Il pg potrà essere di una delle seguenti taglie, a scelta del giocatore:
    -Minuscolo,
    -Piccolo,
    -Normale,
    -Grande,
    -Enorme.

    Ognuna di queste taglie otterrà dei bonus e dei malus ben precisi.
    Minuscolo: +5 destrezza, -5 resistenza, talento negativo Pelle delicata e Preda succosa;
    Piccolo: +2 destrezza, -2 resistenza, talento negativo Pelle delicata;
    Normale: nessun cambiamento;
    Grande: +2 resistenza, -2 destrezza, talento negativo Forma ingombrante;
    Enorme: +5 resistenza, -5 destrezza, talento negativo Forma ingombrante e Peso morto.
    (dettagli sotto sui malus)

    Un pg può scegliere se essere o meno una cavalcatura. Un pg che non sarà una cavalcatura, potrà cavalcare un pg cavalcatura di due taglie superiori alla propria e in tal caso potrà considerarsi cavaliere.

    (RISOLTO) Se ricordo bene si era detto che un pg possa essere cavalcato dai pg di almeno 2 taglie inferiori anche nel caso in cui non abbia dichiarato di essere una cavalcatura. I pg che al momento della creazione della scheda si dichiarano cavalcature, invece, possono essere cavalcati anche da quelli della propria stessa taglia (o di una inferiore, non ricordo esattamente), ma non potranno cavalcare nessuno.

    Quando cavaliere e cavalcatura saranno uniti otterranno tali vantaggi/svantaggi:
    -Le azioni che avranno come bersaglio il cavaliere verranno invece rivolte alla cavalcatura;
    -se la cavalcatura effettuerà una parata o una schivata sarà come se contemporaneamente l'avesse effettuata anche il cavaliere, ma questo non potrà parare o schivare (o usare trappole per reagire) al posto della cavalcatura.

    Come funzionano gli attacchi combinati tra cavaliere e cavalcatura? Si applicano le stesse regole o attribuiamo un qualche bonus?

    Abilità extra*

    Vi sono alcuni extra che si possono attribuire a ciascuna tecnica, dopo averli guadagnati portando con successo a compimento le varie battaglie o quest. Si può equipaggiare un solo extra ad ogni tecnica e non si può equipaggiare lo stesso extra a più di una tecnica.
    Sotto spoiler l'elenco, in continuo aumento. Alcuni presenteranno requisiti come "deve andare a segno" o "deve annullare l'intero danno", sono i requisiti che dovranno essere soddisfatti dalla tecnica affinché l'extra possa essere attivato.

    Vanno aumentati.

    Abilità di difesa:
    -Difesa aggressiva
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: l'avversario subirà 5 punti di danno.
    +1:
    subirà 10 punti di danno

    -Scudo mobile
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per parare un attacco diretto ad un alleato, senza che l'utilizzatore sia esposto al danno qualora questo non venisse annullato interamente. I danni non annullati verranno inflitti al bersaglio originale dell'attacco.
    +1
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per parare un attacco diretto ad un alleato, sommando la statistica difesa a quella dell'alleato, senza che l'utilizzatore sia esposto al danno Se non verrà annullato interamente. I danni non annullati verranno inflitti al bersaglio originale dell'attacco.

    Non c'era un l'ulteriore potenziamento che lo trasforma in una vera e propria parata combinata?

    -Scudo di Sirio, quello che tanto si rompe e si da al caimano
    Effetto: In caso di vittoria l'intero danno sarà annullato a meno il risultato del secondo dado non sia 1.
    (nessun upgrade)

    -Guardia alzata
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo a una tecnica potenziata a +3; Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, l'utilizzatore sarà invulnerabile all'attacco successivo.
    (nessun upgrade)

    -Potere del corpo e dello spirito... non santo
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, questo extra permette di sommare le statistiche di difesa e resistenza per il lancio del dado.
    (nessun upgrade)

    -Eh... volevi!
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (trappola, debuff e stordimento) avversaria attivata con successo: l'utilizzatore lancerà un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica avversaria non andrà a segno.
    (nessun upgrade)

    -Pizza ai wurstels
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: La tecnica non consumerà energia e restituirà 3 punti energia all'utilizzatore.
    (nessun upgrade)


    Potremmo assegnargli un potenziamento che aggiunge il massimale del dado del livello.

    Abilità di Agilità:
    -Danza siderale delle stelle
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: L'avversario subirà 6 punti di danno.
    +1
    L'avversario subirà 12 punti di danno.

    -Così veloce da rallentare il tempo!
    Effetto: L'utilizzatore lancerà un D6, il lancio del dado avversario si ridurrà di un valore pari al risultato del dado.
    +1
    Il lancio del dado avversario si ridurrà di 6.

    -Oplà
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3; deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi l'utilizzatore eviterà obbligatoriamente l'attacco successivo.
    (nessun upgrade)

    -Spirito... non santo... ramen
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, questo extra permette di sommare le statistiche di agilità e destrezza per il lancio del dado.
    (nessun upgrade)

    -Guarda che faccia... non se l'aspettava!
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (trappola, debuff e stordimento) avversaria attivata con successo: l'utilizzatore lancerà un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica avversaria non andrà a segno.
    (nessun upgrade)

    -Scivolata di scarto carpiato con benedizione di Chuck Norris
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: L'utilizzatore potrà sferrare un calcio volante a girare di Chuck Norris che infliggerà 5 punti di danno a tutti gli avversari presenti e 2 punti di danno agli alleati. Questo extra Potrà essere utilizzato solo in presenza di avversari e alleati multipli.
    +1
    L'utilizzatore potrà sferrare un calcio volante a girare di Chuck Norris che infliggerà 10 punti di danno a tutti gli avversari presenti e 4 punti di danno agli alleati. Questo extra Potrà essere utilizzato solo in presenza di avversari e alleati multipli.
    +2
    L'utilizzatore potrà sferrare un calcio volante a girare di Chuck Norris che infliggerà 20 punti di danno a tutti gli avversari presenti e 8 punti di danno agli alleati. Questo extra Potrà essere utilizzato solo in presenza di avversari e alleati multipli.


    Abilità di Attacco ravvicinato/attacco a distanza:
    -Sangue a fiumi
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Infliggerà 5 punti di danno nei due turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -Risucchio sglurf sglurf
    Requisito: Deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: L'utilizzatore assorbirà 5 punti vita all'avversario per sommarli ai propri.
    (nessun upgrade)

    Anche questa potrebbe essere potenziabile. A proposito, ma tra gli elementi e le magie ci sono abilità che consentono il furto vitale, o questa è l'unica di tutto il gioco?

    -Criticone
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 la tecnica infliggerà un danno doppio.
    +1
    L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 5_6 la tecnica infliggerà un danno doppio.
    +2
    L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica infliggerà un danno doppio.
    +3
    L'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica infliggerà un danno doppio. Se l'attacco verrà combinato a quello degli alleati, raddoppierà l'intero danno inflitto.

    -Colpo deciso
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un dado aggiuntivo, la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al risultato del dado e otterrà un +3 al lancio.
    (nessun upgrade)

    -Gengive a rischio
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: L'utilizzatore potrà immediatamente eseguire un'azione elementare d'attacco (statistica forza) che andrà obbligatoriamente a segno.
    (nessun upgrade)

    -Non si schiva
    Effetto: La tecnica non potrà essere schivata (solo parata o contrattaccata)
    (nessun upgrade)

    -Non si para
    Effetto: La tecnica non potrà essere parata (solo schivata o contrattaccata)
    (nessun upgrade)

    -Non si contrattacca
    Effetto: La tecnica non potrà essere contrattaccata (solo schivata o parata)
    (nessun upgrade)

    -Non si intrappola
    Effetto: La tecnica non potrà essere annullata da una trappola.
    (nessun upgrade)

    -Controdiretto!
    Effetto: Il contrattacco con questa tecnica, in caso di vittoria, avrà una probabilità maggiore di infliggere danno all'avversario: se il risultato del secondo dado sarà 2 o 3 si infliggerà l'intero danno.
    +1
    Il contrattacco con questa tecnica, in caso di vittoria, avrà una probabilità maggiore di infliggere danno all'avversario: se il risultato del secondo dado sarà 2 o 3 si infliggerà l'intero danno; inoltre se il risultato del secondo dado sarà 3 si ridurrà metà del danno subito, se sarà 5 si ridurrà l'intero danno subito

    -Controlegnata
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per contrattaccare otterrà un +5 al lancio.
    (nessun upgrade)

    -Assalto letale
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica (non suprema) potenziata a +3; deve andare a segno.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, l'utilizzatore potrà lanciare due D6, se il risultato di entrambi sarà 5_6 la tecnica infliggerà 30 punti di danno aggiuntivi.
    +1
    Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, l'utilizzatore potrà lanciare due D6, se il risultato di uno dei due sarà 5_6 e l'altro 4_6 la tecnica infliggerà 30 punti di danno aggiuntivi.
    +2
    Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, l'utilizzatore potrà lanciare due D6, se il risultato di entrambi sarà 4_6 la tecnica infliggerà 30 punti di danno aggiuntivi.
    +3
    Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica infliggerà 30 punti di danno aggiuntivi.

    -Ora ti svirgolo
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, questo extra permette di sommare le statistiche d'attacco o attacco a distanza e forza per il lancio del dado.
    (nessun upgrade)

    Da correggere con il nuovo regolamento delle tecniche che sommano la forza al lancio (Forza/4 al lancio e Forza/2 alla carica).

    -Una roba veramente bastarda
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica (suprema) potenziata a +3; deve andare a segno.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, l'utilizzatore potrà lanciare due D6, se il risultato di entrambi sarà 5_6 la tecnica infliggerà 50 punti di danno aggiuntivi.
    +1
    Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, l'utilizzatore potrà lanciare due D6, se il risultato di uno dei due sarà 5_6 e l'altro 4_6 la tecnica infliggerà 50 punti di danno aggiuntivi.
    +2
    Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, l'utilizzatore potrà lanciare due D6, se il risultato di entrambi sarà 4_6 la tecnica infliggerà 50 punti di danno aggiuntivi.
    +3
    Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, l'utilizzatore potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica infliggerà 50 punti di danno aggiuntivi.


    Abilità di supporto e controllo:
    -KayoThyen! (supporto-buff/controllo-debuff)
    Effetto: L'attivazione della tecnica consumerà 3 punti energia in meno.
    (nessun upgrade)

    Al soccorso! (supporto-cura)
    Effetto: Questa tecnica potrà essere utilizzata come reazione oltre che come azione attiva.
    (nessun upgrade)

    -Ritorno alla vita (supporto-cura)
    Effetto: Il bersaglio della cura recupererà 5 punti vita durante ognuno dei 3 turni successivi, anche qualora dovessero essere scesi a 0.
    (nessun upgrade)

    -Tirando giù il calendario (supporto-buff/controllo-debuff)
    Effetto: Attivando questa tecnica dopo aver subito un danno superiore a 10 (durante l'azione precedente), la tecnica avrà successo senza il lancio del dado.
    (nessun upgrade)

    -Supportino serio (supporto-recupero)
    Effetto: Al costo di 5 punti vita, l'utilizzatore potrà essere l'unico bersaglio di questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Acciderbicoccole (supporto-buff/controllo-debuff)
    Effetto: se l'attivazione dovesse fallire la tecnica avrà comunque un effetto: il lancio successivo dell'avversario subirà un malus di -3 (debuff) o la statistica di un alleato otterrà un bonus di +3 per un turno (buff).
    (nessun upgrade)


    Abilità generiche, attribuibili a qualunque tecnica (se non diversamente specificato)
    -Invocazione dell'oibobòh
    Effetto: La carica di questa tecnica consumerà 3 punti energia in meno.
    +1
    La carica di questa tecnica consumerà 5 punti energia in meno.
    +2
    La carica di questa tecnica non consumerà energia.

    -Altro che 404!
    Effetto: La tecnica potrà essere caricata con 3 punti aggiuntivi.
    +1
    La tecnica potrà essere caricata con 5 punti aggiuntivi.
    +2
    La tecnica potrà essere caricata con 10 punti aggiuntivi (massimo raggiungibile 20).

    Rimuovere la parentesi se scegliamo di aumentare il numero massimo di cariche all'aumento di livello del pg.

    -Questa l'ha suggerita Roxium! Tanta roba!
    Effetto: L'utilizzatore potrà decidere quanti punti di carica associati ad una tecnica utilizzare, ignorando la regola che obbliga ad utilizzarla al livello prestabilito fin dall'inizio
    (nessun upgrade)



    Talenti*

    Talenti narrativi

    Queste sono abilità che possono influenzare o aumentare le opportunità in gioco legate alla narrazione della quest, tramite il lancio di un dado. Possono essere utili in determinate circostanze, talvolta in combattimento talvolta fuori dal combattimento. Se ne potranno scegliere due fin dall'inizio.
    Anche dove non specificato, il master potrà modificarne gli effetti in gioco e dare un diverso numero di bonus o malus in base alla situazione.

    -Vista superiore
    Rende in grado di vedere a grandi distanze e al buio per individuare più facilmente oggetti semi nascosti o molto lontani. Riduce la possibilità di essere colpiti da attacchi furtivi basati su Passo silente.
    (Le prove di percezione visiva e il dado per l'iniziativa otterranno un +2)

    -Udito superiore
    Permette di individuare suoni anche piuttosto lievi a grandi distanze e attraverso pareti molto spesse. Riduce la possibilità di essere colpiti da attacchi furtivi basati su Passo d'ombra.
    (Le prove di percezione uditiva e il dado per l'iniziativa otterranno un +2)

    Bisogna chiarire esattamente in che modo questi due talenti riducono la possibilità di essere colpiti da attacchi furtivi basati sulla vista o sull'udito. Ignorano il bonus?

    -Olfatto superiore
    Permette di percepire scie olfattive lasciate da altri, seguire piste in base agli odori e tracciare un bersaglio che si è allontanato. Riduce la possibilità di essere colpiti da attacchi furtivi basati su Passo silente e Passo d'ombra.
    (Le prove di percezione olfattiva e il dado per l'iniziativa otterranno un +1)

    -Forma eterea
    Permette di attraversare corpi immobili come porte e pareti non troppo spesse per visitare luoghi altrimenti irraggiungibili. Alcune pareti potrebbero comunque risultare invalicabili.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Pelle coriacea
    Diminuisce i danni subiti dal fallimento di prove di forza, destrezza e resistenza.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Riflessi pronti
    Diminuisce la possibilità di fallire prove di forza, destrezza e resistenza.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Passo silente
    Permette di muoversi senza essere uditi e andare in avanscoperta. Aumenta la possibilità di colpire con attacchi furtivi.
    (Le prove di furtività otterranno un +2)

    -Passo d'ombra
    Permette di muoversi senza essere visti e andare in avanscoperta. Aumenta la possibilità di colpire con attacchi furtivi.
    (Le prove di furtività otterranno un +2)

    -Volo
    Permette di sollevarsi in volo e attraversare spazi altrimenti invalicabili, aumenta la possibilità di allontanarsi da uno scontro. Potrebbe non essere utilizzabile in luoghi chiusi o per reagire ad alcune situazioni concitate. Quando si è in volo, si potranno bersagliare gli avversari solo con attacchi a distanza e si potrà essere bersagliati da questi ultimi solo con attacchi a distanza (*leggere il paragrafo Distanze in combattimento).
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Respiro subacqueo
    Permette di immergersi e attraversare spazi subacquei altrimenti invalicabili, aumenta la possibilità di allontanarsi da uno scontro. Potrebbe non essere utilizzabile in luoghi privi d'acqua o per reagire ad alcune situazioni concitate. Quando si è in acqua, si potranno bersagliare gli avversari solo con attacchi a distanza e si potrà essere bersagliati da questi ultimi solo con attacchi a distanza (*leggere il paragrafo Distanze in combattimento). Questo si applica se l'avversario che si sta affrontando si trova a terra, se anche lui si trova in acqua si possono utilizzare anche gli attacchi corpo a corpo.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)


    -Resistenza al calore
    Diminuisce la possibilità di subire danni ambientali da alte temperature e da tecniche legate al fuoco.
    (Lanciando due dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Resistenza al gelo
    Diminuisce la possibilità di subire danni ambientali da basse temperature e da tecniche legate al ghiaccio.
    (Lanciando due dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Resistenza al veleno
    Diminuisce la possibilità di subire danni ambientali da sostanze tossiche e da tecniche legate al veleno.
    (Lanciando due dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Resistenza all'elettricità
    Diminuisce la possibilità di subire danni ambientali da scosse elettriche e da tecniche legate all'elettricità.
    (Lanciando due dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Supponenza
    Rende più semplice persuadere o farsi alleati alcuni png. Aumenta la possibilità di ottenere informazioni utili.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Intuito
    Rende più senplice individuare trappole e risolvere enigmi. Può servire a svelare bugie ed inganni.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Fierezza
    Rende più semplice intimidire alcuni png e convincerli a determinate azioni. Può spingere alcuni avversari a fuggire.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Galanteria
    Si è molto concentrati in presenza di png del sesso opposto. Le prove di forza, destrezza o resistenza potrebbero risentirne positivamente.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)
    Risentirne positivamente mi suona parecchio strano, magari sarebbe meglio un "potrebbero giovarne".

    -Legame con l'ambiente
    Rende in grado di ottenere informazioni dall'ambiente circostante riguardo eventi passati in un dato luogo.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)
    Ma alla fine non avevamo deciso di chiamarlo tipo "Investigazione" o una roba del genere?

    -Erudizione
    Rende in grado di attingere a informazioni (scientifiche, storiche, geografiche ecc.) difficili da reperire; permette inoltre di decifrare scritture arcane.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Alleanza animale
    Permette di parlare ed interagire con animali non senzienti per ottenere informazioni a distanza senza doversi spostare. Gli animali potrebbero avvertire minacce in avvicinamento e indicare percorsi privi di pericoli.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Percezione del pericolo
    Permette di stimare il livello di alcuni png, le loro statistiche, la loro quantità di vita e di energia. Talvolta la stima potrebbe non essere del tutto precisa, inoltre potrebbe risultare impossibile stimare salute ed energia di alcuni png di livello molto superiore.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Percezione spirituale
    Permette di comprendere quali sono i talenti e le abilità magiche/elementali di alcuni png. Talvolta la stima potrebbe non essere del tutto precisa, inoltre potrebbe risultare impossibile capire quali sono i talenti di alcuni png di livello molto superiore.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Maestria
    Aumenta l'efficacia dei talenti alleati.
    (ogni volta che un alleato lancerà un D6 per utilizzare un talento narrativo si lancerà un D12, se il risultato sarà 12 il risultato dell'alleato diventerà 6; in caso di talento negativo invece diventerà 1)

    -Vitalità
    Permette di recuperare punti energia aggiuntivi o più rapidamente, durante i combattimenti o mentre si è in viaggio. Oggetti e situazioni in grado di restituire punti energia avranno un effetto maggiore.
    (Lanciando un D6, si recupereranno un numero di punti energia pari al risultato del dado; non si considera quando si è bersaglio di tecniche di supporto)

    -Rigenerazione
    Permette di recuperare punti vita, durante i combattimenti o mentre si è in viaggio. Oggetti e situazioni in grado di restituire punti vita avranno un effetto maggiore.
    (Lanciando un D6, si recupereranno un numero di punti vita pari al risultato del dado; non si considera quando si è bersaglio di tecniche di supporto)


    Si potrà attribuire un terzo talento a scelta fin dall'inizio, scegliendo però anche due tra i seguenti talenti negativi; si potranno scegliere fino a 6 talenti fin dall'inizio, ma ogni talento aggiuntivo implicherà la presenza di un numero superiore di malus:
    - 1 talento aggiuntivo, aggiungerà 2 talenti negativi;
    - 2 talenti aggiuntivi, aggiungeranno 5 talenti negativi;
    - 3 talenti aggiuntivi, aggiungeranno 9 talenti negativi
    - 4 talenti aggiuntivi, aggiungeranno 14 talenti negativi (fatelo solo se volete farvi odiare dal vostro gruppo U.U)

    Talenti negativi
    -Cecità
    Rende incapaci di vedere. Aumenta la possibilità di essere colpiti da attacchi furtivi basati su Passo silente.
    (Le prove avversarie di furtività otterranno un +3; il dado per l'iniziativa subirà un -2)

    -Sordità
    Rende incapaci di sentire. Aumenta la possibilità di essere colpiti da attacchi furtivi basati su Passo d'ombra.
    (Le prove avversarie di furtività otterranno un +3; il dado per l'iniziativa subirà un -2)

    Anche in questo caso, bisogna stabilire esattamente in che modo la cecità e la sordità si rapportano ai talenti di furtività visiva e uditiva. Un pg sordo è immune a Passo silente ma ottiene un malus contro Passo ombra?

    -Anosmia
    Rende incapaci di percepire odori. Aumenta la possibilità di essere colpiti da attacchi furtivi basati su Passo d'ombra e Passo silente.
    (Le prove avversarie di furtività otterranno un +2; il dado per l'iniziativa subirà un -1)

    -Forma ingombrante
    Impedisce di passare attraverso porte comuni e passaggi stretti, potrebbe ostacolare il proseguimento in spazi angusti.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)

    -Pelle delicata
    Aumenta i danni subiti dal fallimento di prove di forza, destrezza e resistenza.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)

    -Culo pesante
    Aumenta la possibilità di fallire prove di forza, destrezza e resistenza.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)

    -Passo rumoroso
    Rende più difficile muoversi senza essere uditi. Diminuisce la possibilità di colpire con attacchi furtivi.
    (Le prove di furtività otterranno un -3)

    -Passo brillante
    Rende più difficile muoversi senza essere visti. Diminuisce la possibilità di colpire con attacchi furtivi.
    (Le prove di furtività otterranno un -3)

    -Peso morto
    Rende più difficile essere trasportati in giro da cavalcature, a terra e in aria.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)

    -Snuoto
    Rende più difficile muoversi in acqua e tornare in superficie.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)

    -Sensibilità al calore
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da alte temperature e da tecniche legate al fuoco.
    (Lanciando tre dadi, si aumenteranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Sensibilità al gelo
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da basse temperature e da tecniche legate al ghiaccio.
    (Lanciando tre dadi, si aumenteranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Sensibilità al veleno
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da sostanze tossiche e da tecniche legate al veleno.
    (Lanciando tre dadi, si aumenteranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Sensibilità all'elettricità
    Aumenta la possibilità di subire danni ambientali da scosse elettriche e da tecniche legate all'elettricità.
    (Lanciando tre dadi, si aumenteranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Ingenuità
    Rende più difficile persuadere e rende più semplice farsi nemici alcuni png. Diminuisce la possibilità di ottenere informazioni utili.
    (In presenza di un alleato dotato del talento Supponenza, entrambi dovranno lanciare un D6: se il risultato più alto sarà quello del pg dotato del talento Ingenuità, non si otterrà alcun bonus dal talento Supponenza dell'alleato)

    -Stupidità
    Rende più difficile individuare trappole e risolvere enigmi.
    (In presenza di un alleato dotato del talento Intuito, entrambi dovranno lanciare un D6: se il risultato più alto sarà quello del pg dotato del talento Stupidità, non si otterrà alcun bonus dal talento Intuito dell'alleato)

    -Pucciosità
    Rende più difficile intimidire alcuni png.
    (In presenza di un alleato dotato del talento Fierezza, entrambi dovranno lanciare un D6: se il risultato più alto sarà quello del pg dotato del talento Pucciosità, non si otterrà alcun bonus dal talento Fierezza dell'alleato)

    -Infervoratezza
    Si è distratti in presenza di png del sesso opposto. Le prove di forza, destrezza o resistenza potrebbero risentirne negativamente.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)

    -Disorientamento
    Rende difficile stimare il livello di alcuni png, la loro quantità di vita e di energia.
    (In presenza di un alleato dotato del talento Percezione del pericolo, entrambi dovranno lanciare un D6: se il risultato più alto sarà quello del pg dotato del talento Disorientamento, non si otterrà alcun bonus dal talento Percezione del pericolo dell'alleato)

    -Materialismo
    Rende difficile comprendere quali sono i talenti e le abilità magiche/elementali di alcuni png.
    (In presenza di un alleato dotato del talento Percezione del spirituale, entrambi dovranno lanciare un D6: se il risultato più alto sarà quello del pg dotato del talento Disorientamento, non si otterrà alcun bonus dal talento Percezione del pericolo dell'alleato)

    -Antiambientalista
    Si può facilmente diventare bersaglio di situazioni pericolose legate all'ambiente circostante (frane, trappole ecc.).
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)

    -Preda succosa
    Si può facilmente diventare bersaglio di attacchi da parte di bestie feroci e interferire con il tentativo da parte di alcuni alleati di avvicinare animali.
    (Il master attribuirà uno o più malus in base al risultato di un D6)

    -Analfabetismo
    Rende più difficile attingere a informazioni (scientifiche, storiche, geografiche ecc.); rende inoltre impossibile attingere a qualunque informazione da testi scritti.
    (In presenza di un alleato dotato del talento Erudizione, entrambi dovranno lanciare un D6: se il risultato più alto sarà quello del pg dotato del talento Analfabetismo, non si otterrà alcun bonus dal talento Erudizione dell'alleato)

    -Deludenza
    Diminuisce l'efficacia dei talenti alleati.
    (ogni volta che un alleato lancerà un D6 per utilizzare un talento narrativo si lancerà un D12, se il risultato sarà 1 il risultato dell'alleato diventerà 1; in caso di talento negativo invece diventerà 6)

    -Pigrizia
    Rende più difficile recuperare punti energia, durante i combattimenti o mentre si è in viaggio. Oggetti e situazioni in grado di restituire punti energia avranno un effetto minore.
    (Lanciando un D6, si recupereranno un numero di punti energia in meno pari al risultato del dado; non si considera quando si è bersaglio di tecniche di supporto)

    -Anemia
    Rende più difficile recuperare punti vita mentre si è in viaggio. Oggetti e situazioni in grado di restituire punti vita avranno un effetto minore.
    (Lanciando un D6, si recupereranno un numero di punti vita in meno pari al risultato del dado; non si considera quando si è bersaglio di tecniche di supporto)


    Talenti narrativi liv. 9

    Questi talenti possono essere scelti per potenziare un talento narrativo già presente, oppure al loro posto si può scegliere un altro tra i talenti narrativi precedenti.
    Se ne potrà scegliere uno ogni 6 livelli ottenuti a partire da 12 (12, 18, 24, 30).
    -Chiaroveggenza visiva (Vista superiore)
    Aumenta l'efficacia di vista superiore.
    (le prove di percezione visiva otterranno un ulteriore +2)

    -Vista perfetta (Chiaroveggenza visiva)
    Aumenta l'efficacia di chiaroveggenza visiva.
    (le prove di percezione visiva otterranno un ulteriore +2)

    -Chiaroveggenza uditiva (Udito superiore)
    Aumenta l'efficacia di udito superiore.
    (le prove di percezione uditiva otterranno un ulteriore +2)

    -Udito perfetto (Chiaroveggenza uditiva)
    Aumenta l'efficacia di chiaroveggenza uditiva.
    (le prove di percezione uditiva otterranno un ulteriore +2)

    -Usta (Olfatto superiore)
    Aumenta l'efficacia di olfatto superiore.
    (le prove di percezione olfattiva otterranno un ulteriore +1)

    -Olfatto perfetto (Usta)
    Aumenta l'efficacia di usta.
    (le prove di percezione olfattiva otterranno un ulteriore +2)

    -Equipaggiamento etereo (Forma eterea)
    Una volta per combattimento, un'azione del personaggio ignorerà i punti di carica dell'azione avversaria.

    -Pelle impenetrabile (Pelle coriacea)
    Ogni danno ricevuto si ridurrà di un valore pari alla metà della statistica resistenza del personaggio.

    -Iperreattività (Riflessi pronti)
    Ogni danno ricevuto si ridurrà di un valore pari alla metà della statistica destrezza del personaggio.

    -Lupen (Passo silente)
    Aumenta l'efficacia di passo silente.
    (le prove di furtività otterranno un ulteriore +2)

    -L'inafferrabile (Lupen)
    Aumenta l'efficacia di lupen.
    (le prove di furtività otterranno un ulteriore +2)

    -Sfuggente (Passo d'ombra)
    Aumenta l'efficacia di passo d'ombra.
    (le prove di furtività otterranno un ulteriore +2)

    -Signore delle ombre (Sfuggente)
    Aumenta l'efficacia di sfuggente.
    (le prove di furtività otterranno un ulteriore +2)

    -Immunità al calore (Resistenza al calore)
    Aumenta l'efficacia di resistenza al calore.
    (Lanciando tre dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Ignifugo (Immunità al calore)
    Aumenta l'efficacia di immunità al calore.
    (Lanciando quattro dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati; se il personaggio sta per essere ustionato potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 non sarà ustionato)

    -Immunità al gelo (Resistenza al gelo)
    Aumenta l'efficacia di resistenza al gelo.
    (Lanciando tre dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Antighiaccio (Immunità al gelo)
    Aumenta l'efficacia di immunità al gelo.
    (Lanciando quattro dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati; se il personaggio sta per essere congelato potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 non sarà congelato)

    -Immunità all'elettricità (Resistenza all'elettricità)
    Aumenta l'efficacia di resistenza all'elettricità.
    (Lanciando tre dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Elettrostatico (Immunità all'elettricità)
    Aumenta l'efficacia di immunità all'elettricità.
    (Lanciando quattro dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati; se il personaggio sta per essere paralizzato potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 non sarà paralizzato)

    -Immunità al veleno (Resistenza al veleno)
    Aumenta l'efficacia di resistenza al veleno.
    (Lanciando tre dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati)

    -Medico personale (Immunità al veleno)
    Aumenta l'efficacia di immunità al veleno.
    (Lanciando quattro dadi, si ridurranno i danni subiti di un valore pari alla somma dei risultati; se il personaggio sta per essere avvelenato potrà lanciare un dado, se il risultato sarà 4_6 non sarà avvelenato)

    -Carisma (Supponenza o Fierezza)
    Tre volte per quest il personaggio potrà scegliere un bersaglio, ogni statistica del bersaglio scelto si ridurrà di 1.
    Non si era detto che si poteva scegliere se ridurre le stats di un nemico oppure aumentare quelle di un alleato?

    -Percezione assoluta (Percezione del pericolo o Percezione spirituale)
    Aumenta l'efficacia di percezione del pericolo o di percezione spirituale; potrà percepire le caratteristiche di un qualunque altro personaggio, di qualsiasi livello.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Il re della foresta (Alleanza animale)
    Il personaggio potrà cavalcare gli animali di taglia superiore alla sua che gli saranno alleati (essi diventeranno cavalcature). Durante un combattimento, se l'animale verrà colpito fuggirà.
    (Il master concederà uno o più bonus in base al risultato di un D6)

    -Spirito d'improvvisazione (Legame con l'ambiente)
    Una volta per quest, il personaggio potrà utilizzare qualcosa presente nell'ambiente circostante per annullare un attacco.

    -Genio (Intuito)
    Aumenta l'efficacia di intuito.
    (il risultato del dado otterrà un +2)

    -Oltre l'intelligenza (Genio)
    Aumenta l'efficacia di genio.
    (il risultato del dado otterrà un ulteriore +3)

    -Saggio (Erudizione)
    Aumenta l'efficacia di erudizione.
    (il risultato del dado otterrà un +2)

    -Oltre la sapienza (Saggio)
    Aumenta l'efficacia di saggio.
    (il risultato del dado otterrà un ulteriore +3)

    -Pieno d'energia (Rigenerazione)
    Aumenta l'efficacia di rigenerazione.
    (Lanciando un dado, si recupereranno un numero di punti energia pari al risultato del dado; non si considera quando si è bersaglio di tecniche di supporto)

    Immagino intendessi che recupera punti vita. C'è da dire che così i nomi sono parecchio fuorvianti. Non sarebbe meglio invertirli, per cui Pieno di vita recupera punti vita e Pieno di energia recupera punti energia?

    -Pieno di vita (Vitalità)
    Aumenta l'efficacia di vitalità.
    (Lanciando un dado, si recupereranno un numero di punti energia pari al risultato del dado; non si considera quando si è bersaglio di tecniche di supporto)


    Talenti superiori

    Questi talenti possono avere influenza sulle diverse meccaniche di gioco.
    Se ne potrà scegliere uno ogni 6 livelli ottenuti (6, 12, 18, 24, 30) rispettando il requisito del livello minimo necessario.

    Talenti superiore liv. 6 (si possono scegliere solo quando il personaggio avrà raggiunto il livello 6)
    -Preparato (Vista superiore o Udito superiore o Olfatto superiore)
    Aumenta la possibilità di cominciare per primi un combattimento.
    (il dado per l'iniziativa otterrà un ulteriore +2)

    -Pronto all'uso (Preparato)
    Se il personaggio sarà il primo ad attaccare durante un combattimento, il suo attacco otterrà 10 punti di carica aggiuntivi che non spenderanno energia.

    -Invisibilità (Passo silente oPasso d'ombra)
    Aumenta la possibilità di nascondersi e effettuare attacchi furtivi.
    (le prove di furtività otterranno un ulteriore +3)

    -Fuga rapida (Forma eterea)
    L'azione di fuga avrà successo senza il lancio del dado.

    -Immortalità (Vitalità o Rigenerazione)
    Una volta per quest, anziché morire il personaggio sarà in fin di vita e potrà essere rianimato una seconda volta.

    -Fortuna del principiante
    Tre volte per quest, il personaggio potrà rilanciare una seconda volta il dado della propria azione e scegliere il risultato che preferisce.

    -Fortunato al gioco (Fortuna del principiante)
    Una volta per avversario, il personaggio potrà rilanciare una seconda volta il dado della propria azione e scegliere il risultato che preferisce.

    -Tecniche gratis
    Le tecniche utilizzate come prove di forza, destrezza o resistenza non consumeranno energia.

    -Fugardo
    Rinunciando alle due azioni di combattimento del proprio turno, se l'azione successiva sarà una fuga avrà successo senza il lancio del dado.

    -Codardo (Fugardo)
    Rinunciando all'azione attiva di combattimento nel proprio turno, se l'azione successiva sarà una fuga avrà successo senza il lancio del dado.

    -Cecchino
    Il personaggio potrà attaccare da fuori l'area di combattimento con un attacco a distanza. L'attacco verrà considerato come fuori portata.

    -Franco curatore (Cecchino)
    Il personaggio potrà utilizzare tecniche di supporto (cura e recupero) da fuori l'area di combattimento.

    -Furtività migliorata
    Per ogni turno in cui il personaggio resterà nascosto durante un combattimento, otterrà un +10 di danno aggiuntivo nel momento in cui sferrerà un attacco furtivo.

    -Presa migliorata
    In caso di vittoria, la presa andrà obbligatoriamente a segno.

    -Disarcionamento migliorato
    In caso di vittoria, il tentativo di disarcionamento andrà obbligatoriamente a segno.

    -Volemosebenenojutsu
    Durante un azione combinata, i risultati del D12 subiranno le seguenti modifiche:
    se il risultato sarà 11, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato e otterrà un +5;
    se il risultato sarà 12, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato e otterrà un +10.

    -Tutti uniti (Volemosebenenojutsu)
    Durante un'azione combinata, i risultati del D12 subiranno le seguenti modifiche:
    se il risultato sarà 5_6, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato senza però considerare il valore della statistica del personaggio;
    se il risultato sarà 7_9, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato;
    se il risultato sarà 10_11, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato e otterrà un +5;
    se il risultato sarà 12, il suo lancio si sommerà a quello dell'alleato e otterrà un +10.

    -Temerarietà
    Quando i propri punti vita scenderanno a 0, si potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 6, il pg rimarrà con 1 punto vita anziché morire.

    -Energivita
    Ogni tre turni di combattimento, anziché 5 punti energia il personaggio potrà scegliere se recuperare 5 punti vita.

    -Schivo/paro facile
    Una volta per quest, il personaggio potrà rinunciare a due azioni per annullare obbligatoriamente l'attacco successivo.


    S'intende che il pg annulla l'attacco in arrivo ma poi deve stare fermo il turno successivo?

    Talenti superiori liv. 12 (si possono scegliere solo quando il personaggio avrà raggiunto il livello 12)
    -Scelta improvvisa
    Se il pg annullerà l'intero danno di una tecnica avversaria con un'azione elementare, potrà eseguire un buff o un debuff che andrà obbligatoriamente a segno.

    -Cattiva azione
    Se il pg annullerà l'intero danno di una tecnica avversaria con un'azione elementare, potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno.

    -Parata ad effetto
    Se il pg annullerà l'intero danno di una tecnica con una parata, potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che non potrà essere contrattaccata (solo schivata o parata).

    -Schivata ad effetto
    Se il personaggio annullerà l'intero danno di una tecnica con una schivata, potrà eseguire un'azione elementare d'attacco che non potrà essere contrattaccata (solo schivata o parata).

    -Criticone di buff
    Quando il pg utilizzerà un buff, se il risultato del dado sarà di 3 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, il bersaglio otterrà un bonus ulteriore di +3 per la durata del buff; se il risultato del dado sarà di 6 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, il bersaglio otterrà invece un bonus di +5.

    -Criticone di debuff
    Quando il pg utilizzerà un debuff, se il risultato del dado sarà di 3 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, il bersaglio subirà un malus ulteriore di -3 per la durata del debuff; se il risultato del dado sarà di 6 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, il bersaglio subirà invece un malus di -5.

    -Bonus di crisi
    Se i punti vita scenderanno a meno della metà di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +1 ad ogni sua statistica; se i punti vita del personaggio scenderanno a meno di un quarto di quelli originali, otterrà un bonus di +2 ad ogni sua statistica.

    -Difesa di crisi
    Se i punti vita scenderanno a meno della metà di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 alla sua statistica difesa; se i punti vita del personaggio scenderanno a meno di un quarto di quelli originali, otterrà un bonus di +5 alla sua statistica difesa.

    -Agilità di crisi
    Se i punti vita scenderanno a meno della metà di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 alla sua statistica agilità; se i punti vita scenderanno a meno di un quarto di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +5 alla sua statistica agilità.

    -Attacco di crisi ravvicinato
    Se i punti vita scenderanno a meno della metà di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +2 alla sua statistica attacco ravvicinato; se i punti vita scenderanno a meno di un quarto di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 alla sua statistica attacco ravvicinato.

    -Attacco di crisi a distanza
    Se i punti vita scenderanno a meno della metà di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +2 alla sua statistica attacco distanza; se i punti vita scenderanno a meno di un quarto di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 alla sua statistica attacco a distanza.

    -Sacrificio attivo
    Al costo di un numero di punti vita ed energia pari al lancio di 2 dadi (il primo per la vita e il secondo per l'energia), il pg potrà evitare obbligatoriamente una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimento) di cui è il bersaglio; il pg non potrà compiere la sua azione attiva successiva.

    -Ipersensibile ai buff e debuff
    Se il pg sarà bersaglio di un buff, otterrà un ulteriore bonus di +3 per la durata del buff; se il pg sarà bersaglio di un debuff, subirà un ulteriore malus di -3 per la durata del debuff.

    -Insensibile ai buff e debuff
    Se il pg sarà bersaglio di un buff, subirà un malus di -3 per la durata del buff; se il pg sarà bersaglio di un debuff, otterrà un bonus di +3 per la durata del debuff.

    -Ipersensibile alle cure
    Se il pg sarà bersaglio di una cura, otterrà 10 punti vita aggiuntivi.

    -Ipersensibile al recupero
    Se il pg sarà bersaglio di un recupero, otterrà 15 punti energia aggiuntivi.

    -Assassino
    Quando una prova di furtività avrà successo, il pg potrà decidere se attaccare nel turno successivo o compiere una nuova azione furtiva per rimanere nascosto: se la seconda prova avrà successo, il suo attacco furtivo successivo infliggerà il doppio del danno.

    -Forte
    Il pg otterrà un bonus di +5 alla statistica forza.

    -Veloce
    Il pg otterrà un bonus di +5 alla statistica destrezza.

    -Resistente
    Il pg otterrà un bonus di +5 alla statistica resistenza.

    -Neuroni specchio
    Mentre un alleato o un avversario è influenzato da un buff, il pg otterrà un bonus di +2 alla stessa statistica per un numero di turni pari a quello del buff.

    -Temerarietà potenziata (Temerarietà)
    Quando i propri punti vita scenderanno a 0, si potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, il pg rimarrà con 1 punto vita anziché morire.

    -Temerarietà suprema (Temerarietà potenziata)
    Quando i propri punti vita scenderanno a 0, si potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il pg rimarrà con 1 punto vita anziché morire.

    -Temerarietà massima (Temerarietà suprema)
    Se il talento Temerarietà verrà utilizzato con successo, il personaggio recupererà metà dei punti vita originali invece di rimanere con 1 punto vita.

    -Inamovibile
    Il pg sarà immune ad ogni tecnica di supporto (buff, cura e recupero) e controllo (debuff, trappola e stordimento).

    -Sempliciotto
    Mentre il pg è influenzato da un buff, non potrà essere bersaglio di un debuff; mentre il pg è influenzato da un debuff, non potrà essere bersaglio di un buff.


    -Supporto pericoloso
    Quando il pg utilizzerà una cura o recupero, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, infliggerà ad un avversario a scelta un danno pari al valore della sua statistica supporto.

    -Debuff pericoloso
    Quando il pg utilizzerà un debuff, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, infliggerà al bersaglio della tecnica un danno pari al debuff inflitto.

    -Dispetto
    Se il pg riceverà almeno 20 danni durante una singola azione, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, potrà effettuare un'azione elementare d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno.

    -M'arrabbio
    Quando il pg riceverà almeno 20 danni durante una singola azione, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6 potrà istantaneamente utilizzare una tecnica di cura.

    -Furia
    Per ogni 10 danni che il pg subirà durante una singola azione, un avversario a scelta subirà un -1 all'azione o alla reazione successiva.

    -Berserker
    Per ogni 10 danni che il pg subirà durante una singola azione, il pg otterrà un +1 all'azione o alla reazione successiva.

    -Controllo supportato
    Una volta per combattimento, il personaggio potrà utilizzare una tecnica di controllo utilizzando la statistica supporto.

    -Supporto controllato
    Una volta per combattimento, il personaggio potrà utilizzare una tecnica di supporto utilizzando la statistica controllo.



    Elementi e magie

    Il personaggio potrà utilizzare un elemento o una magia tra quelle presenti anche nel gioco originale. A livello 10 potrà sceglierne un secondo/a; a livello 20 un terzo/a. Ciò darà la possibilità di sbloccare alcuni talenti e extra disponibili solo per quel determinato elemento/magia.
    Se un personaggio sceglie di non possedere né un elemento né una magia, otterrà un +1 da aggiungere ad una delle statistiche a scelta a liv. 10, 20 e 30 (per un massimo di 45 punti); otterrà inoltre un talento base o narrativo in più a liv. 3, 9, 15, 21 e 27.
    Ogni tecnica andrà associata ad un elemento o ad una magia (con alcune eccezioni); quando un pg otterrà un nuovo elemento/magia, le tecniche ottenute in precedenza non ancora dotate di extra potranno essere associate a quell'elemento.

    Nei post sottostanti si trovano i talenti e gli extra associati ai vari elementi/magie.


    Iniziativa e distanze in combattimento

    Il combattimento comincia nel momento in cui uno o più personaggi iniziano a combattere contro uno o più avversari; termina invece quando ogni avversario è stato sconfitto.
    Più combattimenti possono formare una battaglia; la battaglia termina quando ogni combattimento da cui è formata è terminato.
    Durante un combattimento, all'inizio del turno ogni giocatore può lanciare un dado per l'iniziativa; all'interno del turno i giocatori con il risultato più alto (dal più alto al più basso) saranno i primi a poter agire.
    All'inizio di un combattimento, la media più alta tra i risultati dei dadi decreterà chi tra i due gruppi (o tra i due singoli personaggi nel caso di un 1 VS 1) comincerà il combattimento.

    I personaggi coinvolti in un combattimento potranno trovarsi a diverse distanze uno dall'altro.
    -Vicini: distanza entro cui si può sferrare un attacco ravvicinato;
    -Distanti: distanza entro cui si può sferrare un attacco a distanza;
    -Fuori portata: fuori dall'area di combattimento, ovvero troppo distanti per attaccare o essere attaccati (alcune abilità possono permettere attacchi anche da questa distanza).

    N.B. Ogni personaggio riceverà un bonus ad ogni sua parata o schivata utilizzata per reagire ad un attacco fuori portata diverso in base al livello raggiunto:
    -Livello 0/5: +1
    -Livello 6/15: +3
    -Livello 16/25: +5
    -Livello 26/30: +7
    I talenti Respiro subacqueo (se in acqua) e Volo (se in aria) permettono di attaccare solo a distanza e di poter essere attaccati solo a distanza (da chi si trova a terra); anche in questi casi, il bersaglio a terra riceverà il bonus appena descritto alle parate e alle schivate in base al livello.

    Durante la propria azione attiva, il pg può allontanarsi o avvicinarsi a piacimento per sferrare un attacco alla distanza che preferisce. Il master, durante una quest, può aggiungere ulteriori distanze che influenzeranno la portata degli attacchi e dei movimenti di ogni personaggio, dovendo ovviamente mantenere l'equilibrio tra le parti in gioco senza attribuire vantaggi eccessivi ad uno o all'altro tipo di attacco.


    Sconfitta

    Incrociate le dita, che ciò non debba mai accadere!
    Se i punti vita del vostro personaggio durante una quest dovessero scendere a 0, non è ancora tutto perduto; il pg è in fin di vita, ma un alleato potrà tentare di rianimarlo conferendo in lui parte della propria energia.
    Si potrà essere rianimati una sola volta per quest, se i punti vita dovessero scendere a 0 per la seconda volta (a meno non sia diversamente specificato in un extra o un'abilità da specie) il PG sarà definitivamente morto. A quel punto si potrà cancellarlo o tenerlo ripristinando tutti i progressi ottenuti fino a quel momento.

    Per rianimare sarà necessario:
    -Spesa di 30 punti energia più un numero di punti energia aggiuntivi pari al livello del pg che si vorrà rianimare;
    -Lancio di un D20 da parte del pg in fin di vita: se il risultato sarà 1_5 il tentativo fallirà, se sarà 6_20 il personaggio sarà rianimato.

    Mentre un pg è a 0 punti vita, quindi in fin di vita, potrà essere attaccato; se subirà un danno complessivo superiore a due volte il suo livello sarà morto prima di poter essere rianimato.


    Livellare

    Ogni volta che si porterà a termine con successo una quest si otterrà un livello e quindi 1 punto da aggiungere alle statistiche di combattimento:
    -ogni 3 livelli acquisiti (3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30) si avrà anche 1 punto da aggiungere ad una delle statistiche fisiche;
    -ogni 5 livelli acquisiti (5, 10, 15, 20, 25, 30) si potrà equipaggiare ad una delle proprie tecniche un extra aggiuntivo, per un massimo di due extra sulla stessa tecnica.
    -ogni 6 livelli acquisiti (6, 12, 18, 24, 30) si potrà associare una delle proprie tecniche a due statistiche diverse.
    Livello massimo: 30

    Il master potrà assegnare un numero variabile di punti vita/energia, di potenziamenti alle tecniche e di extra al termine di ogni quest o battaglia. Per potenziare uno degli extra (+1, +2, +3), bsarà sufficiente rinunciare all'apprendimento di un nuovo extra ed investirlo come potenziamento di uno che già si possiede.
    N.B. non si potranno investire più di 24 punti sulla stessa statistica.
    In ogni caso è altamente sconsigliato far salire il livello di una sola statistica ignorando tutte le altre; il PG potrebbe rimanere scoperto, soprattutto in assenza di alleati.

    Bonus ottenuti ad ogni livello:
    0: due talenti, un extra, tre potenziamenti alle tecniche (+1), cinque tecniche ed una tecnica suprema, 80 punti vita/energia, un elemento/magia (facoltativo);
    1: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    2: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra;
    3: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), due talenti elementali/magici;
    4: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, una tecnica;
    5: 10 punti vita/energia, due potenziamenti alle tecniche (+1);
    6: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, un talento base, un talento narrativo;
    7: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    8: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, una tecnica;
    9: 10 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), due talenti elementali/magici;
    10: 20 punti vita/energia, due potenziamenti alle tecniche (+1), due extra, una tecnica suprema;
    11: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    12: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, un talento base, un talento narrativo;
    13: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    14: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, una tecnica;
    15: 20 punti vita/energia, due potenziamenti alle tecniche (+1), due talenti elementali/magici;
    16: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra;
    17: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    18: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, una tecnica, un talento base, un talento narrativo;
    19: 20 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    20: 30 punti vita/energia, due potenziamenti alle tecniche (+1), due extra, una tecnica suprema;
    21: 30 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), due talenti elementali/magici;
    22: 30 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra;
    23: 30 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    24: 30 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra, un talento base, un talento narrativo;
    25: 30 punti vita/energia, due potenziamenti alle tecniche (+1);
    26: 30 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra;
    27: 30 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), due talenti elementali/magici;
    28: 30 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1), un extra;
    29: 30 punti vita/energia, un potenziamento alle tecniche (+1);
    30: tre potenziamenti alle tecniche (+1), 50 punti vita/energia, tre extra, la possibilità di equipaggiare una singola tecnica con tre extra, un talento base, un talento narrativo.


    Mettere anche la tabella di Tira.

    Ulteriori bonus che si otterranno livellando:
    5:
    -anziché lanciare di base un D6, si lancerà un D8 (solo come primo dado per attaccare, contrattaccare, parare o schivare ma non come secondo o terzo dado necessario per effetti secondari di un'azione).
    10:
    -ogni tecnica, compresa anche ogni tecnica suprema (attacco, attacco a distanza, agilità o difesa), potrà essere potenziata una volta in più (quindi fino a +4) spendendo un punto energia in più;
    -ogni tecnica suprema (attacco, attacco a distanza, agilità o difesa) otterrà un ulteriore +1 al lancio.
    15:
    -anziché lanciare di base un D6, si lancerà un D10 (solo come primo dado per attaccare, contrattaccare, parare o schivare ma non come secondo o terzo dado necessario per effetti secondari di un'azione);
    -ogni tecnica suprema di supporto (buff) aumenterà la statistica bersagliata di +2;
    -ogni tecnica suprema di controllo (debuff) diminuirà i lanci bersagliati di -2.
    20:
    -ogni tecnica, compresa anche ogni tecnica suprema (attacco, attacco a distanza, agilità o difesa), potrà essere potenziata una volta in più (quindi fino a 5) spendendo un punto energia in più;
    -ogni tecnica suprema (attacco, attacco a distanza, agilità o difesa) otterrà un ulteriore +1 al lancio.
    25:
    -anziché lanciare di base un D6, si lancerà un D12 (solo come primo dado per attaccare, contrattaccare, parare o schivare ma non come secondo o terzo dado necessario per effetti secondari di un'azione).



    Caratteristiche da specie

    Ogni specie potrà avere dei bonus iniziali, da aggiungere alle statistiche di partenza.
    -Angelo: +1 forza, +2 destrezza, +2 attacco a distanza;
    -Demone: +1 forza, +1 destrezza, +1 resistenza, +2 attacco;
    -Drago: +2 forza, +1 resistenza, +2 attacco;
    -Elfo: +3 destrezza, +2 attacco a distanza;
    -Fantasma: +3 destrezza, +2 agilità;
    -Fenice: +2 destrezza, +1 resistenza, +2 supporto;
    -Garuda: +3 forza, + 2 attacco;
    -Gigante: +2 forza, +1 resistenza, +2 difesa;
    -Licantropo: +1 forza, +2 destrezza, +2 attacco;
    -Grifone: +1 forza, +2 destrezza, +2 agilità;
    -Kitsune: +1 forza, +1 destrezza, +1 resistenza, +2 controllo;
    -Nano: +1 forza, +2 resistenza, +1 attacco, +1 difesa;
    -Orco: +1 forza, +2 resistenza, +1 attacco, +1 difesa;
    -Pegaso: +1 forza, +2 destrezza, +2 agilità;
    -Umano (e animale antropomorfo): +10 punti energia/vita;
    -Unicorno: +3 destrezza, +2 supporto;
    -Vampiro: +3 destrezza, +2 controllo.


    Alcune specie possono scegliere, in alternativa ad uno dei talenti narrativi iniziali, un talento specifico per la propria specie:
    -Drago: tre volte per quest può spostare il bonus da specie da attacco ravvicinato a attacco a distanza o viceversa senza spendere energia, dopo di che spostare il bonus costerà 5 punti energia;
    -Fantasma: una volta per quest può evitare obbligatoriamente un attacco avversario;
    -Fenice: una volta per quest può recuperare 10 punti vita e 10 punti energia se i punti vita scendono ad un valore compreso tra 0 e 5;
    -Kitsune: una volta per quest può cambiare forma (prima della propria azione attiva) in umano per almeno un turno per recuperare 15 punti energia, perdendo in forma umana i bonus da specie;
    -Licantropo: tre volte per quest può cambiare forma (prima della propria azione attiva) in lupo per ottenere i bonus del licantropo o della specie di partenza senza spendere energia, dopo di che cambiare forma costerà 5 punti energia;
    -Orco: una volta per quest può aumentare per un turno il proprio attacco ravvicinato di 6;
    -Vampiro: tre volte per quest può assorbire ad un avversario 5 punti salute per aggiungerli ai propri (lanciando un D6 il cui risultato dovrà essere 3_6, se l'azione verrà eseguita su un alleato il lancio del dado non dovrà essere effettuato), ma ciò non sarà possibile con altri vampiri;
    -Altre specie non ancora inserite: altri talenti peculiari...

    La lista si amplierà con il passare del tempo.



    Multiplayer e cazzeggio

    Niente vieta, con questo tipo di battaglia, di utilizzare una formula:
    - 2 pg VS. 2 pg,
    - pg VS. tanti png,
    - pg VS. png molto potente,
    - 2 pg VS. tanti png,
    - 2 pg VS. png molto potente...
    e chi più ne ha più ne metta.
    Questo per dire che si può applicare il sistema ad un numero illimitato di opportunità, se saranno necessari accorgimenti basterà riadattarsi in quella specifica role.
    Sarà possibile organizzare vere e proprie quest dove i personaggi saranno guidati dal master attraverso un percorso, con avversari ed enigmi, come in molti altri giochi di ruolo ben più conosciuti. In questo tipo di quest potranno entrare in gioco anche altri fattori a discrezione del master, ad esempio:
    -Certi attacchi di più personaggi potranno unirsi;
    -Alcuni attacchi o azioni potranno sommare più statistiche per il lancio del dado;
    -Le regole del contrattacco potranno subire variazioni temporanee in base all'ambiente e alle tecniche usate;
    -I danni potranno salire o scendere qualora un elemento venga utilizzato contro un altro elemento opposto, come nel caso di ghiaccio contro fuoco o acqua contro fulmine;
    -Un PNG molto potente potrà effettuare più azioni nello stesso turno se si troverà ad affrontare un gran numero di PG;
    -Tante altre modifiche a discrezione del master.

    Se le azioni di un pg dovessero essere influenzate da azioni quali presa, trappola e simili, la quantità di azioni che potrà effettuare saranno comunque direttamente proporzionali al numero di avversari che dovrà affrontare.

    Premi come oggetti o denaro da investire in suddetti oggetti potrebbero essere consegnati per potenziare vita, energia e statistiche dei personaggi a fine quest. Come già detto si possono guadagnare anche extra, potenziamenti alle tecniche e così via, a discrezione del master.
    Per il momento, le schede del GdR classico potranno essere riportate in questo tipo di gioco per come sono, riadattando solo le tecniche impossibili da trasporre in questo sistema concordandole con il master. In ogni caso, non essendo parte obbligatoriamente del gioco di ruolo ufficiale, si potrà anche usare personaggi completamente creati da zero.


    Esempio scheda
    Sotto spoiler troverete la scheda da compilare, con tutti i bonus iniziali a disposizione del personaggio.
    Nome:
    Specie:

    Vita:
    Energia:

    Forza:
    Destrezza:
    Resistenza:

    Attacco:
    Attacco a distanza:
    Agilità:
    Difesa:
    Supporto:
    Controllo:

    Tecnica 1:
    Tecnica 2:
    Tecnica 3:
    Tecnica 4:
    Tecnica 5:

    Tecnica suprema1:

    Si comincia con:
    - 80 punti da distribuire a scelta tra vita e energia;
    - 4 punti da distribuire nelle statistiche fisiche (ciascuna parte da 1 anziché da 0);
    - 12 punti da distribuire nelle statistiche di combattimento;
    - 5 tecniche ed una tecnica speciale;
    - 3 potenziamenti da distribuire a scelta fra le tecniche, non più di 1 per ciascuna tecnica;
    - un extra da attribuire a una delle tecniche a scelta;
    - due talenti a scelta.

    Tutti questi parametri possono essere aumentati portando a termine le varie quest




    Glossario dei termini:

    PG: il personaggio del giocatore;
    PNG: i personaggi guidati dal master;
    Alleato: PG e png che lotteranno al fianco del giocatore;
    Avversario: pg e png che lotteranno contro il giocatore;
    Bersaglio: lo specifico bersaglio di un'azione;
    Azione attiva: azione volta ad attaccare o a usare tecniche di supporto e controllo su uno o più bersagli;
    Reazione: azione volta a parare, schivare, contrattaccare o comunque annullare in qualche modo l'azione avversaria;
    Potenziamento: ogni +1 aggiunto ad una tecnica (FAQ7);
    Temporaneamente non disponibile: lo è una tecnica dopo esser stata utilizzata (FAQ9);
    Lancio: il lancio del dado che determina la riuscita di un'azione;
    Danno: il danno complessivamente inflitto o ridotto con un'azione;
    Danno nel tempo: danno che si protrae nei turni successivi;
    D6, D8, D10, D12: dadi con diversa quantità di facce (da 6 a 12);
    Influenzare: modificare, incrementare o limitare azioni altrui;
    Bonus: un valore aggiunto ad un lancio che non viene considerato come buff;
    Malus: un valore sottratto ad un lancio che non viene considerato come debuff;
    Andare a segno: infliggere almeno un punto danno;
    Infliggere l'intero danno: infliggere l'intero danno che un lancio avrebbe inflitto senza considerare eventuali cariche avversarie che riducono il danno subito;
    Annullare: annullare almeno un punto danno;
    Annullare l'intero danno: annullare l'intero danno che una tecnica avversaria avrebbe inflitto;
    Essere invulnerabile/evitare obbligatoriamente: alcune tecniche (difesa) possono rendere invulnerabile al danno e altre (agilità) possono evitare il danno, in entrambi i casi il danno sarà annullato interamente;
    Danneggiare: infliggere danno aggiuntivo a quello del lancio (es. cariche, extra che aumentano il danno inflitto ecc.) o per mezzo di tecniche e talenti che in condizioni normali non infliggono danno;
    Equipaggiare un extra: aggiungere un extra ad una tecnica...
     
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    LEGAME PATTO SINCRONIA FAMIGLIO o INTESA?

    -Famiglio di 10 di vita + da distribuire e dividere con pg;
    -Famiglio ha il suo elemento;
    -Se muore, RIP (rianimato una volta sola). Può esserne preso uno nuovo nella sessione successiva. Partire da capo dal liv. 0 ma la vita/energia rimane invariata;
    -Talenti e extra separati;
    -+2 per le combinate (non cumulabile con il bonus della cavalcatura).

    Talenti

    Talenti di ?? LV. 3
    -Bonus fisico (Alleanza animale)
    Il famiglio guadagnerà un bonus di +3 da distribuire alle statistiche forza, destrezza o resistenza.

    -Bonus energetico
    Quando il famiglio sarà l'unico ad agire durante un'azione, il pg guadagnerà 3 punti di energia.

    NB. Sarebbe miglio sostituirlo con il contrario? Qualcosa del tipo "Ogni volta che il pg e il famiglio attaccano insieme, la tecnica spende 3 punti energia in meno"? Io lascerei questa attuale alla futura magia di richiamo.

    -Bonus vita
    Il famiglio guadagnerà 2 punti vita per ogni punto distribuito nelle sue statistiche fisiche (eccetto il primo).

    Talenti di ?? LV. 9
    -Bonus fisico II (Bonus fisico)
    Il famiglio guadagnerà un bonus di +3 a forza, destrezza e resistenza.

    -Alleanza
    Quando il pg dovrà rianimare il proprio famiglio, non sarà necessario lanciare il D20; quando il famiglio dovrà rianimare il pg, non sarà necessario lanciare il D20.

    -Bonus difensivo
    Il famiglio guadagnerà un bonus di +3 alla statistica difesa.

    -Bonus agile
    Il famiglio guadagnerà un bonus di +3 alla statistica agilità.

    -Bonus offensivo
    Il famiglio guadagnerà un bonus di +2 alla statistica attacco ravvicinato o attacco a distanza.

    -Bonus vita II ??
    Per ogni livello del pg, il famiglio guadagnerà 3 punti vita.


    Extra

    -? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica potrà essere utilizzata nella stessa azione di una tecnica del famiglio.
    (nessun upgrade)

    +7 (agilità/difesa, 3xcontrollo, 3xsupporto) - PROBLEMA DIFESA/AGILITA': non ha senso dire fare una doppia azione durante la reazione, si sovrappone con quello di difesa che permette di attaccare
    Ne suggerisco una di attacco: se questa tecnica viene utilizzata per contrattaccare un attacco, il famiglio può usare un altra tecnica per contrattaccare un secondo attacco. Magari così ha più senso.

    -? (supporto-recupero)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: L'utilizzatore sarà l'unico bersaglio di questa tecnica e il famiglio potrà eseguire un'azione elementare d'attacco (statistica forza) che non potrà essere contrattaccata.

    -? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Se il famiglio annullerà l'intero danno con una tecnica di difesa o agilità, questa tecnica potrà essere usata nella stessa reazione.

    -? (difesa/agilità)
    Requisito: Deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il famiglio potrà eseguire un attacco durante la reazione in cui viene utilizzata questa tecnica.

    -? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Al costo di 10 punti energia aggiuntivi, la tecnica potrà essere combinata con un attacco del famiglio.

    -? (difesa/agilità)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, la tecnica potrà essere combinata con una parata o schivata del famiglio.
     
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    Psichemanzia

    Talenti
    Talenti di psichemanzia LV. 3
    -Compiacimento (Intuito, Percezione del pericolo o Percezione spirituale)
    Quando ci saranno almeno due avversari o alleati influenzati da una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimenti), il pg otterrà un bonus di +1 a forza, destrezza e resistenza.

    -Risucchio energetico
    Quando una tecnica di psichemanzia toglierà energia ad un avversario influenzato da una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimenti), il pg ripristinerà un numero di punti energia pari alla metà (o tutti?) dei punti energia sottratti al bersaglio.
    OPPURE (versione Aes)
    Quando un attacco di psichemanzia del pg andrà a segno su un avversario influenzato da una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimento), il pg ripristinerà un numero di punti energia pari alla metà dell'energia spesa per l'attivazione.

    -Controllo stancante
    Quando una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimento) di psichemanzia del pg andrà a segno, il bersaglio perderà 4 punti energia.

    Talenti di psichemanzia LV 9
    -Estasi (Compiacimento)
    Quando ci saranno almeno due avversari o alleati influenzati da una tecnica di controllo (debuff, trappole o stordimenti), il pg otterrà un bonus di +3 a forza, destrezza e resistenza.

    -Parata e stordimento
    Gli stordimenti di psichemanzia potranno essere utilizzati per reagire agli attacchi di avversari debuffati; se la tecnica andrà a segno, l'attacco sarà annullato ma l'avversario non diventerà stordito.

    NB. Io non metterei lo stesso malus delle trappole, perché al massimo livello lo stordimento arriva a 5/12, che è lo stesso identico punteggio che hanno le trappole in reazione. La condizione che può essere utilizzata solo su nemici debuffati è già di per sé un limite.

    -Contro-illusione
    Gli stordimenti di psichemanzia potranno essere utilizzati per reagire alle tecniche di controllo (debuff, trappole o stordimenti); se la tecnica andrà a segno, la tecnica sarà annullata ma l'avversario non diventerà stordito.

    -Manie di controllo
    Quando il pg utilizzerà uno stordimento di psichemanzia, se il risultato del dado sarà di 3 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, il bersaglio non sarà stordito e utilizzerà la sua reazione per attaccare un suo alleato con un'azione elementare di attacco ravvicinato o a distanza, a scelta del pg; se il risultato del dado sarà di 6 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, il bersaglio non sarà stordito e utilizzerà la sua reazione per usare una tecnica a scelta del pg.

    -Manie di supporto
    Quando il pg utilizzerà uno stordimento di psichemanzia, se il risultato del dado sarà di 5 punti maggiore rispetto al punteggio minimo necessario, il bersaglio non sarà stordito e utilizzerà la sua azione attiva per parare, deviare o contrattaccare l'attacco di un suo alleato.

    NB. Con 24 in controllo il dado dovrebbe fare almeno 5/12 per mandare a segno lo stordimento, il che significa che con 8 si attiva solo la prima parte di "manie del controllo", con 10 anche "manie di supporto" e solo con 11 o 12 si attivano entrambi completi.

    -?
    Idea: e se si mettesse che si possa usare lo stordimento per impedire ad un nemico di usare una tecnica di supporto? Psichemanzia diventerebbe troppo forte?


    Extra
    - Servono debuff che durano per più lanci, dato che molti dei suoi talenti funzionano solo su avversari influenzati dal controllo;
    - Mancano extra che sottraggono energia;
    - Servono stordimenti che costringono ad attaccare il bersaglio e magari danno un bonus al suo lancio;
    - Servono extra che vanno a impedire ai nemici di fare supporto... o che gli fanno sbagliare bersaglio;
    - Idem, ma per gli attacchi... qualcosa che funzioni come lo status di "confuso" nei pokemon, in cui il bersaglio lancia un dado e colpisce un nemico diverso in base al risultato... o qualcosa di simile ^^"

    Qui nello spoiler riporto tutti gli extra già scritti con un minimo di modifiche. E' giusto per averli tutti in un solo punto senza andarli a cercare la prossima volta che ne parliamo.
    -Eh eh eh! (controllo-stordimenti/controllo-trappole)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'avversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore; questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, le due azioni dell'avversario successive a quelle influenzate dall'effetto della tecnica potranno essere solo azioni elementari.
    (nessun upgrade)

    -Pensieri distorti (controllo-debuff)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'avversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: Se la tecnica andrà a segno su un avversario con un numero di punti salute inferiore a quelli dell'utilizzatore, l'attacco successivo dell'avversario verrà rivolto contro un suo alleato e andrà obbligatoriamente a segno (se l'utilizzatore possiede il talento Supponenza l'attacco infliggerà 5 punti di danno aggiuntivi).
    (nessun upgrade)

    NB. Questo è figo, ma non mi piace che il prerequisito sia avere punti vita in più rispetto all'avversario... mi immagino un tizio di psichemanzia con tanta energia, non vita (e c'è lo stesso problema che si era riscontrato in m. nera, è improponibile chiedere all'avversario come è messo a vita ogni 3 turni ^^")


    -Ologramma (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'avversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: L'avversario dovrà lanciare un dado aggiuntivo (D6) per reagire, se il risultato sarà 1_3, l'attacco andrà obbligatoriamente a segno.
    +1
    L'avversario dovrà lanciare un dado aggiuntivo (D6) per reagire, se il risultato sarà 1_3, l'attacco andrà obbligatoriamente a segno; se il risultato sarà 4 il lancio del dado per reagire avrà un punteggio dimezzato

    -Contrillusione (controllo-stordimenti)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'avversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: Al costo di 20 punti energia la tecnica potrà essere utilizzata per reagire ad una tecnica di controllo (trappole, debuff e stordimenti) avversaria attivata con successo: l'utilizzatore lancerà un D6, se il risultato sarà 4_6 la tecnica avversaria non andrà a segno e l'avversario non potrà compiere alcuna azione nel turno stesso e in quello successivo.
    (nessun upgrade)

    NB. Cristo, 20 di spesa energetica? A 'sto punto meglio quelli base ^^" Se mi passate il talento omonimo questo extra diventa superato.


    -Energia cinetica a me! (difesa/agilità)
    Requisito: Questo extra si attiverà solo se l'avversario è debuffato da una tecnica dell'utilizzatore.
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari al numero di facce del dado dell'utilizzatore.
    +1
    Effetto: Se la tecnica non annullerà l'intero danno, il danno subito si ridurrà di un valore pari alla somma tra il numero di facce del dado dell'utilizzatore e il lancio di un D6.

    NB. Questo lo riporto comunque, ma secondo me c'entra poco nulla con psichemanzia... io punterei più a extra che potenziano la difesa/agilità dell'alleato se passa un debuff (?).
     
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    Boiate furtive

    Se ci sono errori scusate, ma dovrebbe essere corretto. Numero più numero meno, voglio solo dare l'idea.

    *Furtività liv. 0

    Forza 1
    Destrezza 5 (normale) +3 (vampiro/fantasma/fata/altrecose, considererò solo quella normale)
    Resistenza 1
    -Passo d'ombra
    -Passo silente
    Risultato: 8 furtività (5 destrezza + 3 dei passi) +D6

    *Percezione liv. 0
    -Vista o udito superiore (conto solo vista)
    -Olfatto superiore
    Risultato: 5 percezione (3 vista + 2 olfatto) +D12

    Fin qui è ok, dato che la percezione può fare 17 mentre la furtività 13. Ovviamente considerando D6 l'una e D12 l'altra. Anche un pg senza sensi può beccare un furtivo.


    *Furtività liv.3
    Destrezza 6
    -Può rinunciare ai due talenti elementali per prendersi... una gran cippa, quindi non deve rinunciarci o è coglione U.U

    Risultato: 9 furtività (6 destrezza + 3 dei passi) +D6

    *Percezione liv. 3
    -Può rinunciare ai due talenti elementali per prendersi... una gran cippa, quindi non deve rinunciarci o è coglione U.U

    Risultato: 8 percezione (3 vista + 2 olfatto + 3 lv) +D12

    Anche qui le cose sono paritarie, considerando che il massimo ottenibile è 20 per la percezione e 15 per la furtività.


    *Furtività liv. 6
    Destrezza 7
    -Invisibilità oppure Velo (quello nuovo, fa cagare come nome ma chi se ne)

    Qui comincia il casino bello. Si aprono due strade diverse. O il furtivo prende invisibilità (+3 ad entrambi i passi) o prende velo (-5 a vista/udito e -3 a olfatto avversario)
    Nel primo caso si avrà un...

    Risultato con invisibilità: 13 furtività (7 destrezza + 3 dei passi + 3 invisibilità) +D6
    Risultato con velo: 10 furtività (10 destrezza + 3 dei passi) + D6 e -8 alla percezione avversaria data dai sensi superiori

    *Percezione liv. 6
    -Può rinunciare ai due talenti elementali per prendersi... una gran cippa, quindi non deve rinunciarci o è coglione U.U

    Risultato: 11 percezione (3 vista + 2 olfatto + 6 lv) +D12

    Bene. Da qui in poi le cose continuano in maniera piuttosto progressiva a partire da questo gap. Un percettivo che può fare 11 + D12, può arrivare a 23; il furtivo può togliergli 8 e quindi ridurglielo a massimo 15.
    Se invece il furtivo ha invisibilità e non velo, la percezione resta a massimo 23 ma la furtività può arrivare a 19. In questo momento, la furtività fa un balzo enorme perché non ci sono talenti liv 6 superiori che aumentino percezione.

    Ora incomincia il casino porco. Se il pg ha rinunciato all'elemento, a liv 9 potrebbe già prendersi un passo superiore (sfuggente o lupen) ma anche il percettivo potrebbe fare lo stesso.
    Quello percettivo ne trarrebbe molto più vantaggio, considerando che in furtività potenziare un passo lascia indietro l'altro mentre in percezione, se fai salire sempre lo stesso senso (udito o vista) e olfatto uno dopo l'altro, puoi arrivare in meno tempo più in alto. Quindi la furtività, dopo questo vantaggio, comincerebbe a salire un pezzettino alla volta.
    Considerando un pg che non ha rinunciato al primo elemento, che vuole i talenti lv 9 del suo elemento, la furtività resta dov'è. Anche la percezione. Solo che mentre la furtività ha preso solo 1 punto di destrezza, la percezione ha aumentato 3 livelli. Quindi siamo ancora in leggero vantaggio ipotetico della furtività, ma minore.
    La cosa interessante però è che già a questo livello si può vedere come un furtivo con invisibilità sia mediamente tosto da beccare per uno senza sensi superiori (percezione data da liv 9 +D12 contro furtività data da 13 +D6) mentre sia più semplice da beccare se il furtivo a velo e non invisibilità (percezione data da liv 9 +D12 contro furtività data da 10 +D6).
    Questa situazione si scombussola a lv 15, dove la furtività ha il suo golden power fino a circa liv 18; da lì in poi la percezione comincerà a recuperare fino a diventare, alla fine dei conti, più forte della furtività.
    A liv 12 la furtività può prendere veloce, ma fossi in un furtivo ne farei a meno per prendermi assassino, accontentarmi di quello che ho e quando entra andare giù di criticoni a sbaffo. Il fatto è che non è detto più che entri in questo modo, anzi fin qui la furtività non ottiene vantaggi stratosferici.
    A liv 12 l'avversario può prendersi il talento che impedisce alla furtività di considerare il buff in furtivo contro lui stesso, ma onestamente... sticazzi. Lo prenderei solo se sono il signore dei sensi superiori che odia la furtività,
    Se il tipo furtivo prendesse veloce diventerebbe quasi impossibile da individuare per chi non ha sensi superiori, nel caso prima avesse preso invisibilità; mentre questo non accadrebbe se avesse preso velo, che comunque lascerebbe speranza a chi non ha sensi superiori ma ammazzerebbe metà dell'investimento sui sensi superiori della percezione avversaria.

    Salto il 9 già descritto in termini generici, passo al 12. Ci sono troppe variabili qui, ma quella generica è questa:

    *Furtività lv. 12

    Risultato con invisibilità: 15 furtività (9 destrezza + 3 dei passi + 3 invisibilità) +D6
    Risultato con velo: 12 furtività (9 destrezza + 3 dei passi) + D6 e -8 alla percezione avversaria data dai sensi superiori
    A questi può essere aggiunto, da parte del furtivo, un lupen o uno sfuggente (se avesse rinunciato al primo elemento potrebbe averli già entrambi, ma in condizioni normali li prenderebbe ora). Il fatto è che prenderne uno non gli serve a nulla, resta al punto in cui è con l'altro passo e intanto la percezione può tranquillamente salire prendendosi o olfatto o chiaroveggenza. Quindi, per andare sul sicuro, il furtivo dovrebbe prendersi veloce tra i superiori e lupen o sfuggente tra i narrativi. Veloce da un plus gigatronico alla furtività, perché prima che l'avversario salga di 5 livelli ci vogliono... 5 livelli XD però la percezione è salita molto di più, quindi per restare al passo/in leggero vantaggio deve puntare su veloce o aver già rinunciato al primo elemento. Nel primo caso basta aggiungere un +5 ai risultati sopra, nel secondo un +9 (lupen-sfuggente danno +4 e veloce da +5).

    *Percezione lv. 12

    Risultato: 17 percezione (3 vista + 2 olfatto + 12 lv) +D12
    A questi può essere aggiunto, da parte del percettivo, un usta o una chiaroveggenza (o orecchio assoluto). In questo momento in termini puramente numerici conviene di un pelino far salire la vista o l'udito anziché l'olfatto, ma la differenza è così minima che uno fa quel che vuole. Comunque in tal caso, cioè con chiaroveggenza, la percezione salirebbe di 4 (21 + D12).


    E ora succede il patatrac. La furtività, che secondo me se vuol prendersi questa sassata di vantaggio deve rinunciare ora ai talenti elementali o mai più, rinuncerà ai talenti elementali lv 15 del secondo elemento per prendersi quel lupen o sfuggente che gli manca. Così non ha rinunciato a nessun elemento, ma solo ai due talenti elementali del secondo elemento. Così avrebbe il precedente bonus da veloce e quel +4 da lupen/sfuggente, che se sommato a invisibilità gli permetterebbe di essere quasi "invincibile" contro i caimani non-percettivi ma ancora percepibile da quelli con i sensi. Se invece avesse velo, quindi senza invisibilità, lascerebbe ai caimani non-percettivi una speranza mentre indebolirebbe di brutto quelli percettivi.

    Risultato con invisibilità: 25 furtività (10 destrezza +5 destrezza da veloce + 7 dei passi + 3 invisibilità) +D6
    Risultato con velo: 22 furtività (10 destrezza +5 destrezza da veloce + 7 dei passi) + D6 e -8 alla percezione avversaria data dai sensi superiori

    Come si può ben evincere dall'evincianza, se il caimano a lv 15 lancia un D12 può arrivare a 27; questo secondo tizio furtivo, col D6, può arrivare a 28. Se il tizio furtivo avesse preso invisibilità, sarebbe stato molto più difficile da beccare per il caimano, quasi impossibile, e se fosse stato pure un vampirello (+3 destrezza) sarebbe stato completamente non-individuabile. Questo è il motivo per cui Makon è così difficile da individuare a lv 15, tutti i fattori sono a suo favore. Però a lui manca se non sbaglio lupen, quindi può essere beccato per la mancanza di quei 4 che completano il passo furtivo.

    Da qui in poi non ho più voglia di scrivere quindi se vi va di calcolare gli altri a voi il divertimento, ma in generale la percezione salirà più velocemente e la furtività dovrà rinunciare a più cose per stare al passo. Se invece non gliene frega nulla e vuol solo puntare in tutta calma ad essere molto forte rinunciando al rinunciare alle cose (?), semplicemente dovrà scegliere come comportarsi a lv 21, 24, 27 e 30. Le opzioni sono troppe per poter fare una tabella che dia risposte universalmente corrette, ma il livello 30 porterebbe comunque questo risultato:

    *Furtività lv. 30

    Risultato con invisibilità, velo, spettro nero e qualunque altra cosa: 40 furtività (15 destrezza +5 destrezza da veloce + 12 dei passi + 3 da invisibilità + 5 da spettro nero) + D6 e -8 alla percezione avversaria data dai sensi superiori
    In quel 40 è contemplata una destrezza di 20, potendo questa arrivare a 24 con una specie agile (vampiro-fantasma-fata-qualunque altra specie che ha un paio di punti in destrezza), taglia piccola o minuscola, bonus temporanei da qualsiasi cosa, oggetti vari in gioco e troppe altre cose, si può arrivare fino a 44-47 con la specie-oltre con i bonus.
    Per fare ciò non c'è stato bisogno di rinunciare a troppe cose. Si, in teoria si dovrebbe rinunciare a 4 talenti elementali per ottenere tutto questo vantaggio, ma si può anche non farlo dato che invisibilità e velo sono talenti superiori e alla fine si può non rinunciare a nulla puntando comunque tutto sulla furtività. Più che altro è che se non rinunci a niente niente arrivi al 30 che ti manca spettro nero, diciamo che conviene a lv 27 aver preso l'inafferrabile o signore delle ombre, rinunciando a due talenti elementali. Io lo farei senza dubbio, così puoi permetterti spettro nero a 30. A quel punto nessuno può individuarti senza sensi superiori, mentre quelli con percezione alta gliela counteri (aaah godo counteer!!!11! <3<3) con velo, rimettendoti a pari.

    *Percezione lv. 30

    Risultato con qualunque cosa percettiva: 51 (lv 30 + 12 vista/udito + 9 olfatto) + D12.
    In apparenza sembra invincibile per un furtivo, ma col -8 il percettivo scende a 43.
    Lo scontro finale diventa:
    Furtività 44 + D6 VS. percezione 43 + D12
    Se il pg non fosse un vampiro o un pg piccolo o non avesse bonus o fosse stupido perché si, sarebbe a 40. In tal caso non ce la farebbe, perché con solo 20 destrezza si arriva massimo a 40 + D6. Se si affrontano 40 + D6 e 43 + D12 è facile immaginare che il percettivo vinca, 8 volte e mezzo su 10.
    Terrei però di conto il 44, dato che i bonus in un qualunque modo specificato sopra puoi ottenerli, con un sacco di build. Alla fine basta un +4-+5 per appianarsi di tantissimo. Se il furtivo avesse il buff, potrebbe letteralmente surclassare il furtivo... motivo per cui c'è un bel counterino *orgasmo*

    Quindi, in definitiva, così funziona perfettamente secondo me.
     
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    Condizione extra: tecniche di questa magia? Condizione?


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    -Pari o dispari? (Maestria)
    Il lancio di un'azione elementare basata su forza, destrezza o resistenza ottiene un bonus di +1 se il risultato del dado è pari.

    -50% di grassi in meno (?)
    Una tecnica di gioco d'azzardo consumerà 3 punti di energia in meno, se il risultato del dado è inferiore alla metà del numero di facce del dado.

    -Random iacta est
    All'inizio di ogni turno, il pg potrà lanciare un D20 per ogni statistica che ha almeno un valore pari a 10: per quel turno la statistica diventerà di valore pari al risultato del dado.

    Talenti di gioco d'azzardo di LV 9
    -Dispari e pari! (Pari o dispari?)
    Il lancio di un'azione elementare basata su forza, destrezza o resistenza ottiene un bonus di +3 se il risultato del dado è dispari.

    -Aes mi ha contagiato coi nomi scemi
    All'inizio di un combattimento, il pg potrà lanciare un D12: tutte le creature presenti nell'area (pg compreso) non potranno utilizzare la tecnica corrispondente per tutta la durata dello scontro. Se il risultato del dado è maggiore del numero di tecniche disponibili, il pg lancerà il dado fino a quando non coincide con il numero di una tecnica.

    - :ph34r:
    All'inizio di ogni turno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato è 1, nessuna creatura nel combattimento potrà usare tecniche di attacco ravvicinato per quel turno; se il risultato è 2, nessuna creatura nel combattimento potrà usare tecniche di attacco a distanza per quel turno; se il risultato è 3, nessuna creatura nel combattimento potrà usare tecniche di difesa per quel turno; se il risultato è 4, nessuna creatura nel combattimento potrà usare tecniche di agilità per quel turno; se il risultato è 5, nessuna creatura nel combattimento potrà usare tecniche di supporto per quel turno; se il risultato è 6, nessuna creatura nel combattimento potrà usare tecniche di controllo per quel turno.

    - :?
    Ogni volta che il pg lancia un dado per una tecnica di gioco d'azzardo (questo nome fa proprio cacare), dichiara un numero: se il risultato del dado è il numero dichiarato, il pg guadagna un numero di punti vita pari al numero di facce del dado. Non si applica quando lancia più dadi contemporaneamente.

    - :wacko:
    Ogni volta che il pg lancia un dado, dichiara un numero: se il risultato del dado è il numero dichiarato, il pg guadagna un numero di punti energia pari al numero di facce del dado. Non si applica quando lancia più dadi contemporaneamente.

    - :blink:
    Questo talento non esiste ancora. Ho sonno.



    Extra
    -? (controllo-debuff / supporto-buff)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3 non suprema.
    Effetto: Il pg potrà lanciare un D10 e un D4, il debuff avrà un valore pari al risultato del D10 e durerà per un numero di lanci pari al risultato del D4; il buff avrà un valore pari al risultato del D10 e durerà per un numero di turni pari al risultato del D4. Il bersaglio può essere dichiarato dopo aver lanciato i due dadi.

    -? (attacco / difesa / agilità)
    Effetto: lancia d6-d8-d10-d12-d20
    Se il risultato maggiore è quello del d20 +2 al lancio; d12 +3; d10 +4; d8 +5; d6 +6
    Se il risultato è lo stesso numero, il dado con meno facce è il maggiore.

    -? (attacco / difesa / agilità)
    Effetto: lancia d4-d6-d8-d10-d12-d20
    In base ai risultati che escono un diverso bonus: +1 nulla; +2 coppia; +3 tris; +4 doppia coppia; +5 poker; +6 full (coppia + tris); +7 scala (5 in fila)
    +1
    Sì può rilanciare un qualsiasi numero di dadi. Sì dovrà considerare solo il secondo risultato.

    -? (attacco)
    Effetto: lancia d6-d8-d10-d12-d20
    Se il d6 ha il risultato minore e tutti gli altri sono in ordine crescente in base al numero di facce, l'attacco va a segno obbligatoriamente.

    -? (difesa / agilità)
    Effetto: lancia d4-d6-d8-d10-d12-d20
    Il lancio ottiene un bonus pari alla somma del risultato del d4-d6-d8-d10 e subisce un malus pari al risultato del d12 e d20.

    -Delta-100 (attacco)
    Requisito: La tecnica deve andare a segno infliggendo almeno 35 danni.
    Effetto: lancia d100
    Il danno che riceve il nemico è dato unicamente dal risultato del dado.

    -? (difesa / agilità)
    Requisito: potenziamento +3
    Effetto: lancia d100
    Riduzione danno pari al risultato del dado

    -? (attacco)
    Requisito: La tecnica deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un dado, la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al risultato del dado moltiplicato per il potenziamento della tecnica.

    -? (difesa / agilità)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un dado, bla bla bla riduzione danno pari al dado x potenziamento.

    -? (supporto-cura)
    Effetto: lancia un numero di d6 aggiuntivi pari al potenziamento della tecnica.

    -? (supporto-recupero)
    Effetto: ogni bersaglio riceve un numero di punti energia aggiuntivi pari ad un d6, per ogni bersaglio si lancia un dado diverso.

    -? (controllo-trappola / controllo-stordimento)
    Effetto: se non va a segno si può lanciare il dado una seconda volta, ripagando il costo della tecnica.


    Edited by Tirannosaurorex - 31/5/2020, 08:30
     
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    Via dell'equilibrio con tanto di commento! Roba seria!

    Talenti di Via dell'equilibrio lv. 3
    -Uno per uno (Rigenerazione e Vitalità)
    Il pg otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza fin tanto che almeno due tra queste statistiche avranno lo stesso valore.

    Non so quanto questa cosa possa essere gratis, ma in un pg che deve essere equilibrato mi sembra un requisito abbastanza giusto. Il semplice fatto che deve investire su due stat nerfa le stat mstesse. Ho messo sia rigenerazione che vitalità perché dev'essere equilibrato.

    -Energia dell'equilibrio
    Una volta per turno, il pg potrà subire un malus di -1 ad una statistica a scelta per ripristinare 5 punti energia.

    Questo sembra a random ma in realtà ha due vantaggi. Il vantaggio esce fuori dopo dell'avere un malus, dato che a volte può servire abbassare di 1 una statistica che non si usa per far partire un extra che richiede più statistiche uguali.

    -Equitaritudine
    Una volta per turno, Il pg potrà ottenere un bonus di +1 ad una statistica di combattimento a scelta con un valore attualmente compreso tra 1 e 5 per le 4 azioni successive (due turni).

    Questo è il primo talento per cominciare la build. Il "compreso" secondo me è indispensabile, impedisce di usarla ad altre build in maniera efficace e allo stesso tempo aiuta questa stessa build ad avere un'indicazione su come distribuire i punti. Non sono minimamente obbligati, ma se dev'essere equilibrato dovrà comunque attenersi alle scelte possibili.

    -Soltanto per tutti
    Una volta per turno, il pg potrà ottenere un bonus compreso tra 1 e 3 ad una statistica di combattimento a scelta con un valore attualmente compreso tra 1 e 6 per le 4 azioni successive (due turni); per ogni bonus aggiunto, il pg perderà 3 punti vita e 3 punti energia.

    Quello di veleno Tira me l'ha bocciato, quindi ne ripropongo una versione alternativa qui. Sulla carta è fortissimo, forse il talento chiave della build. Ovviamente può far salire solo una statistica, ma per un valore compreso tra 1 e 3. Può perdere fino a 9 vita e 9 energia, ma di fatto è veramente forte come talento e quindi penso ci stia. Sono potenzialmente cumulativi, spendendo secchiate di vita e energia a turno, ma non possono andare oltre un ipotetico +6 perché quando arrivano i secondi poi spariscono i primi e così a catena.

    Talenti di Via dell'equilibrio lv. 9
    -Tre per tre (Uno per uno)
    Il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza fin tanto che almeno due tra queste statistiche avranno lo stesso valore.

    L'evoluzione del primo.

    -Omeostasi
    Le statistiche forza, destrezza e resistenza del pg otterranno un bonus di +1 per ogni sua statistica di combattimento attualmente con lo stesso valore

    Nell'unica build veramente equilibrata ci immagino anche l'unico "talento alternativo" per le stat fisiche. Le altre classi puntano solo a evolvere il primo talento lv 3 in quello di lv 9, qui direi che può esserci un'alternativa o si possano prendere entrambi. Le stat di combattimento sono 6, quindi massimo +6 ad ogni statistica fisica. Non è male, ma neanche troppo forte considerando che 6 6 6 (fortedivenza!) è il massimissimo raggiungibile. Non crea problemi con Hokuto che le stat di combattimento non le ha, né con altre build specifiche. Non che mi venga in mente.

    -Stare in equilibrio
    Fin tanto che il pg avrà almeno due statistiche di combattimento con lo stesso valore, otterrà un +1 a tutte le statistiche di combattimento.

    Sembra una gran boiata, ma è il talento della vita per questa build. Soprattutto considerando che circola anche "Bonus di crisi", che per com'è scritto da +1 e poi +2 a tuuuutte e 9 le statistiche. Fortissimo in combo con questo.

    -Non vorrei scopiazzare da trasformazione
    Quando un attacco del pg andrà a segno infliggendo l'intero danno, il pg otterrà un bonus di +1 ad una statistica di combattimento a scelta per le 6 azioni successive (tre turni).

    La pseudoscopiazzatura era inevitabile. Ma questo da un +1 (non +3), sicuro (non col dado), alle stat di combattimento (non fisiche). Non so se abbassarlo a sole 4 azioni anziché 6, ma l'intero danno già un pochino mitiga e in contrattacco non dovrebbe partire a spiovente XD l'unica cosa è che in combo con trasformazione scrausa qui i bonus si sprecano, potrebbe diventare potenzialmente molto forte. In realtà però è l'unica combo che mi viene in mente e questo pg non punta esattamente ad avere le statistiche fisiche troppo alte. Cioè può farlo, ma è uno spreco. I talenti fisici di sopra vanno bene con trasformazione, gli attivano diversi bonus, ma si tratta di cose piccole che senza questa build specifica dovrebbero essere difficili da attuare. Via dell'equilibrio potrebbe essere molto forte con potenziamento piuttosto.

    -Raddoppiareggiare
    Il pg potrà rinunciare alla sua azione attiva; ogni sua statistica di combattimento con un valore attualmente compreso tra 1 e 6 raddoppierà per le 2 azioni successive (un turno).

    Ecco questo potrebbe essere un po' un casino, ma massimo avrebbe 12 12 12 12 12 12 12, che di fatto non ti risolvono i problemi della vita, solo per il turno successivo. Poi dovrebbe ristare fermo praticamente quindi non può sommarli. Ho messo attualmente perché se uno usa il valore originale a 6, si buffa e poi raddoppia... si fa prima a smettere di giocare U.U

    -Di contrasto
    Ogni parata del pg che annullerà l'intero danno infliggerà all'avversario un danno pari alla statistica agilità del pg; Ogni schivata del pg che annullerà l'intero danno infliggerà all'avversario un danno pari alla statistica difesa del pg.

    E bene si! Qui si può fare la build agilità difesa. Ne sono sicuro che può uscire, anche senza provare. Sono fiducioso a bestia!


    Extra
    -Equilibrium (attacco ravvicinato)
    Effetto: La tecnica otterrà un +2 al lancio per ogni valore originale aggiunto alla statistica attacco a distanza oltre il 5.
    (nessun upgrade)

    Mi piace parecchio questo genere di extra. Praticamente se tu hai una stat a 6 e una a 7, quella a 6 lancia a 10. La stat più forte pompa la più debole, e con l'extra sotto lo fanno a vicenda. Essendo un "per ogni", si può fare una roba tipo +10 ad una stat deboluccia mandandola a 18... una cosa bella e OP, dato che manco si preoccupa dei cap a 24. Se è troppo OP basta alzare il limite oltre cui parte l'extra. Così però si può usare anche a livello zero e mi pare più giusto. Considerate che un equilibrato non ha le stat del caimano, quindi secondo me ci sta. Questo è l'extra che lancia potenzialmente di più.

    -Muirbiliuqe (attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un +2 al lancio per ogni valore originale aggiunto alla statistica attacco ravvicinato oltre il 5.
    (nessun upgrade)

    Come sopra, al contrario.

    -Compostezza (difesa)
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio per ogni valore originale aggiunto alla statistica agilità oltre il 5. Se annullerà almeno metà del danno, infliggerà all'avversario un danno pari alla somma tra la statistica difesa e la statistica agilità dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    Alé! Ecco qua, investendo su questo e su quello sotto si può già pensare ad un'idea di build che gioca solo in agilità e difesa. Ha bisogno anche di qualche altro extra preso in giro tipo difesa aggressiva, ma perché no! Penso di crearne altri simili. Si, se leggendo sembra forte... è forte U.U

    -Scompostezza (agilità)
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio per ogni valore originale aggiunto alla statistica difesa oltre il 5. Se annullerà almeno metà del danno, infliggerà all'avversario un danno pari alla somma tra la statistica difesa e la statistica agilità dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    Così lo si fa da entrambi i versi.

    -Rialzo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica infliggerà 5 danni aggiuntivi Per ogni tecnica associata a statistiche diverse utilizzata nei tre turni precedenti.
    (nessun upgrade)

    Può arrivare massimo a 30 danni. Ci sta, uno di quegli extra che tiri di quarto turno e che puoi usare con il massimo potenziale solo se hai giocato bene o l'avversario te l'ha permesso.

    -Riabbasso (difesa/agilità)
    Effetto: La tecnica ridurrà 5 danni Per ogni tecnica associata a statistiche diverse utilizzata nei tre turni precedenti.
    (nessun upgrade)

    Esattamente l'opposto. Se vogliamo essere fiscali metto quello sopra a 4 anziché 5, ma a 4 fa schifo e quindi lascio 5 XD

    -Congiunzione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un bonus al lancio pari alla statistica d'attacco originale a cui non è associata (attacco ravvicinato o attacco a distanza). Questo extra non può essere equipaggiato ad una tecnica associata a due o più statistiche.
    (nessun upgrade)

    Praticamente usi la stat a pieno come ci avessi investito. Più tutti i bonus, potrebbe diventare forte. Il requisito "niente doppia stat" è ovviamente obbligatorio o è decisamente esagerato. Penso che sia l'extra potenzialmente più forte dell'intera build, ma di fatto a questo punto tanto vale farsi metallo o fuoco con specializzazione sulla stessa statistica. Come sopra, è forte ma è un po' uno spreco. Se però uno vuol comunque fare quel che avrebbe fatto specializzandosi, senza specializzarsi, perché no?

    -Colpo parecchio segreto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D6 e otterrà un bonus diverso in base al risultato; 1_3: la tecnica otterrà un +3 al lancio e infliggerà un danno aggiuntivo pari alla somma tra le statistiche attacco ravvicinato e attacco a distanza; 4_6: la tecnica otterrà un +5 al lancio e infliggerà un danno aggiuntivo pari alla statistica d'attacco a cui non è associata (attacco ravvicinato o attacco a distanza).
    (nessun upgrade)

    Bellino e non troppo forte, non sai cosa esce ma in entrambi i casi è buono. Qui non c'è scritto "originale", quindi puoi sommare anche le stat buffate per il danno. Il primo è un lancio +3 con un danno decisamente elevato, il secondo è un +5 con un danno un po' più tranquillo.

    -Comporto sutrollato (supporto-buff)
    Effetto: la tecnica potrà essere utilizzata con la statistica controllo, con le regole di attivazione della statistica supporto; l'attivazione della tecnica inoltre richiederà 3 punti in più (es. anziché un 3 sarà necessario un 6).
    +1
    la tecnica potrà essere utilizzata con la statistica controllo, con le regole di attivazione della statistica supporto; l'attivazione della tecnica inoltre richiederà 2 punti in più (es. anziché un 4 sarà necessario un 6).
    +2
    la tecnica potrà essere utilizzata con la statistica controllo, con le regole di attivazione della statistica supporto; l'attivazione della tecnica inoltre richiederà 1 punto in più (es. anziché un 5 sarà necessario un 6).

    Bel casino questa. Penso debba avere il +2 e quella sotto no perché il supporto livella troppo più speed del controllo. Ovviamente si intende facile che un extra di sto tipo è parecchio parecchio ma ancor tanto più parecchio forte, è un extra che permette di ripetere "supporto controllato" e il suo opposto (con l'extra sotto) una volta ogni tre turni, anche se con un malus. Non so, penso sia fattibile ma per citare Aleph... "va provato" U.U

    -Sutrollo comportato (controllo-debuff)
    Effetto: la tecnica potrà essere utilizzata con la statistica supporto, con le regole di attivazione della statistica controllo; l'attivazione della tecnica inoltre richiederà 2 punti in più (es. anziché un 4 sarà necessario un 6).
    +1
    la tecnica potrà essere utilizzata con la statistica supporto, con le regole di attivazione della statistica controllo; l'attivazione della tecnica inoltre richiederà 1 punti in più (es. anziché un 5 sarà necessario un 6).

    Eccolo là. Quello sopra è più conveniente, ma questo richiede un extra in meno per pareggiare all'incirca la scaletta. E poi in un pg stra equilibrato ci vorrebbero entrambi.

    -Convergenza statistica (difesa/agilità)
    Requisito: L'utilizzatore dovrà avere, al momento dell'attivazione della tecnica, almeno due statistiche di combattimento con lo stesso valore.
    Effetto: La tecnica otterrà un bonus al lancio pari a due volte la statistica a cui non è associata (difesa o agilità). Questo extra non può essere equipaggiato ad una tecnica associata a due o più statistiche.
    (nessun upgrade)

    Spettacolare, unico, immancabilmente OP. Build agilità-difesa a me! Da notare l'assenza di "originale"...

    -Grande distribuzione (supporto-buff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio potrà distribuire i punti forniti dal buff ad un numero di statistiche a scelta, ma una delle statistiche influenzate dal buff dovrà ottenere almeno 3 punti.
    (nessun upgrade)

    Boh. Mi piace in Hokuto e mi piace qui sta cosa, se è troppo forte (sarebbe più che altro troppo utile), si può ridimensionare.

    -Ritorno al ritorno del ritorno per la vita con l'attacco (supporto-cura)
    Effetto: Il bersaglio recupererà un numero di punti vita aggiuntivi pari alla somma tra le sue statistiche attacco ravvicinato e attacco a distanza.
    (nessun upgrade)

    Easy, si può tranquillamente togliere. Ma lo vedo come un tizio a cui piace campar da sé e fare tutto lui, anche se potrebbe combinarsi a chiunque, quindi una cura è lecita.

    -L'unione fa la forza, la destrezza o la resistenza! (supporto-buff)
    Requisito: L'utilizzatore dovrà essere il bersaglio e dovrà avere, al momento dell'attivazione della tecnica, almeno due statistiche di combattimento con lo stesso valore; questo extra deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Se il buff influenzerà una statistica fisica potrà durare per due turni in meno; tutte le statistiche fisiche dell'utilizzatore diventeranno pari alla sua statistica fisica più alta per la durata del buff.
    (nessun upgrade)

    Ho sempre sognato un extra simile. Quale miglior equilibrio se non quello di mandare tutto al massimo? Inizialmente pensavo fosse una specie di Hokuto temporaneo over powered delirante, ma alla fin fine così va bene. Avrei voluto mettere "per la durata del buff" senza abbassare i turni, ma era davvero troppo forte. Così ci si accontenta di avere per un turno tutte le statistiche fisiche a trentordici XD

    -Riunione suprema del panico più totale e del nerf (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Tutte le statistiche dell'utilizzatore dovranno avere, al momento dell'utilizzo della tecnica, un valore pari o superiore a 5.
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio per ogni 10 danni subiti e inflitti nel turno precedente.
    (nessun upgrade)

    ... il degenero! Non l'ho provata, ma è una cosa a cui puoi accedere veramente in alto e, forse, anche a livelli massimi è comunque tosta. Diciamo che è delirante, può lanciare una cosa assurda, ma considerando quanto può volerci a metterla in atto una cosa simile non penso sia troppo forte. Va beh ovviamente questa è buttata a cazzum, però se come per il cartomante ci si accorge che è fattibile, perché no? Può lanciare robe davvero amene, ma insomma dai almeno 5 in tutto (non originali se no è quasi impossibile) è roba! Certo è che se parte un affare simile non c'è tank che tenga. O che tanka... Avevo messo una spesa aggiuntiva di 15 energia, ma non è necessaria secondo me.
    ...

    ok, che ne dite? :D


    Esempio PG 1:

    Attacco ravvicinato 6
    attacco a distanza 6

    Questo è il più banale. Continuando a farlo salire solo così, secondo me un po' insensato, potrebbe arrivare ad esempio a livello 15 con 13 e 14. Potrebbero usare i primi due extra in maniera decisamente forte, lancerebbero sui 28 di base su una e poco meno sull'altra. Sarebbero micidiali dal punto di vista dell'attacco e del contrattacco potendolo fare su l'una e sull'altra stat, ma non farebbero altro. E poi solo con quei due extra, quindi rimarrebbero scoperti nei turni in cui non possono usarli. Nel senso, dovrebbero comunque affidarsi ai talenti che danno bonus ma non eccessivi, quindi passerebbero dal tirare pizzone al tirare ciofeche.
    Arrivando a lv 30 con 21 in tutteddue le stat, avrebbe la follia esorbitante di 51 di lancio su entrambe con quei due extra. Secondo me, parlando di lv 30 e intendendo che non ha veramente nient'altro, ci si può anche stare. Tanto, appunto, al massimo sono due extra che finiscono.

    Esempio pg2:

    Agilità 6
    Difesa 6

    Oh, questo qua è meraviglioso. Per lo stesso principio di sopra, oltre al fatto che al 9 sblocca il talento che lo migliora sensibilmente, se arrivasse a 21 e 21 parerebbe e schiverebbe con la bellezza di 66 e farebbe un sacco di danno. Ma anche questa è una build estrema, troppo stupida per poter esistere XD l'unica cosa che qui mi da qualche dubbio è quell'extra senza "originale", che può sfruttare una statistica buffata e con il bonus. Si, di fatto potrebbe fare una parata-schivata delirante a livello 30. Ma siamo sempre lì, sarebbe una build basata su un extra e mezzo soltanto. Una specie di Leone il tankerone di difesa o agilità, che una volta ogni tre turni non lo becchi manco a pagarlo XD per questa possibilità estrema ci sono i counter belli!

    Esempio pg 3:

    Attacco ravvicinato 3
    Attacco a distanza 3
    Difesa o agilità 3
    Supporto 3

    Questo è il cuore della build. Parte pianino, faticherà fino al 3 (ma neanche troppo in realtà), poi può permettersi il talentino che fa lanciare da 1 a 3 in più e quello che aumenta di +1 a random. Ovviamente l'extra che buffa, con buff superiori al +1 di potenziamento, permette di distribuire i punti dove mancano per appianare le statistiche. Così si può averne abbastanza uguali per poterle sfruttare con gli extra e i talenti che come requisito hanno appunto l'avere più statistiche di combattimento uguali. Si può abbassare una delle stat a 2 e mettere controllo 4, ma va bene anche così. Anzi meglio stare sulla componente buff, ha bisogno di far salire le stat mediamente tranquille. Avrei voluto dare un pelo di spazio in più al controllo trappole e stordimenti, ma penso effettivamente possa prendersi le caratteristiche base di trappole, stordimenti, cure e recuperi per piazzarli in mezzo alla build e funziona tutto lo stesso.
    Un'altra versione carina sarebbe un 1 attacco, 5 l'altro attacco e poi come sopra. L'importante è che le stat abbiano almeno 1 punto. Quando si tratta sempre di sommarle e incastrarle, anche un limite di 5 (quindi massimo +8 col talento forte) può diventare interessante.

    Esempio pg con extra supremo (liv alto, prendo il 30 come esempio):

    Attacco ravvicinato 5
    Attacco a distanza 13 (invertibile con sopra)
    Agilità 5
    Difesa 11 (invertibile con sopra)
    Supporto 9
    Controllo 1

    Questa penso sia la build finale suprema. Sembra una strafonata, e invece già così (ma non è l'unico modo ovviamente) può attivare l'extra definitivo. L'extra definitivo praticamente può, se combinato a modino con l'altro extra che ruba dall'attacco a distanza, far partire l'attacco ravvicinato col 21, più magari un bel buff di 7 (gli altri punti del buff vanno sparsi in giro) e siamo a 28, più gli eventuali bonus (non li ho considerati se no dovevo prendere ogni combo possibile), +3 per ogni 10 danni subiti e inflitti. Arriva praticamente al livello della build estrema di sopra, ma con un pg molto più equilibrato. Da notare 1 in controllo e 9 in supporto: il controllo va subito fatto salire ad almeno 5 (sarebbe preferibile 8), così oltre a poter sfruttare l'extra OP può rimanere buffer e debuffer riuscendo anche a lanciare attacchi piuttosto interessanti per un pg che ha investito su qualunque cosa.
    Sicuramente questo extra finale ha più di un modo per esser trasformato in un tripudio di lancio, ma per attivarlo bisogna rinunciare ad una statistica molto specializzata sicché non è facile farlo salire ai livelli di uno specializzato senza prendere danni assurdi e infliggere danni altrettanto assurdi.
    L'unico dubbio che mi viene è se effettivamente le statistiche rimaste sotto il 6 possano comunque essere utili anche per lanciare a livelli intermedi. C'è il raddoppio, ma come dicevo un massimo di 10-12 hanno comunque bisogno di buff e bonus per poter competere contro i lanci di un pg specializzato a lv 20-30. Di fatto se il pg sale a 8 in controllo e 9 in supporto può già far partire buff e debuff, quindi se si combina bene il pg dovrebbe ingranare senza problemi anche con statistiche basse.

    Ok sicuramente ci saranno cose che non vanno, tipo l'extra che aumenta la parata di due volte l'agilità e viceversa, ma sono cosette così simpatiche che come si fa a non metterle? U.U Non so se possono uscire combo troppo OP o ci sono errori di logica in tutto ciò, ma a parte qualche eventuale mancanza sulla questione "doppia statistica" o il non aver considerato potenziali combinazioni astruse, penso in generale possa andare.
    Avevo il dubbio che finisse con un generico "ma tanto vale specializzarsi allora", invece penso che con uno specializzato queste cose non si possa farle quindi mi pare carina come build.

    Mini PS: con la regola nuova, l'agilità e la difesa si sono leggermente avvicinate con la probabilità di ridurre metà o l'intero danno. Quindi ho basato il talento di schivata-parata su l'intero per entrambe e gli extra di difesa-agilità su almeno metà per entrambe. Ora credo (Tira correggimi che non ho voglia di calcolare U.U), che la parata in sconfitta abbia circa il 35% mentre l'agilità il 20% di annullare almeno metà del danno. In vittoria invece l'agilità l'80% e la difesa il 45% di annullare l'intero danno. In entrambe ho considerato la parità.
    Se si considera in sconfitta il dislivello della difesa di 10 (che di fatto è 9 perché da entrambe le parti c'è appunto la parità nel mezzo), alla fin fine non c'è una differenza esorbitante con l'agilità che a paragone con il dislivello (che non ha) avrebbe 8 punti in cui perde sicuro e 2 in cui dimezza sicuro. Anche mettere "almeno metà" con gli extra o "l'intero" a questo punto non cambia in maniera così netta le cose. Una non ha neanche il doppio di probabilità dell'altra di soddisfare il requisito, date le ottordici altre variabili penso ci si possa stare easy.
     
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    Via dell'equilibrio con tanto di commento! Roba seria!

    Talenti di Via dell'equilibrio lv. 3
    -Uno per uno (Rigenerazione e Vitalità)
    Il pg otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza fin tanto che almeno due tra queste statistiche avranno lo stesso valore.

    Non so quanto questa cosa possa essere gratis, ma in un pg che deve essere equilibrato mi sembra un requisito abbastanza giusto. Il semplice fatto che deve investire su due stat nerfa le stat mstesse. Ho messo sia rigenerazione che vitalità perché dev'essere equilibrato.

    -Energia dell'equilibrio
    Una volta per turno, il pg potrà subire un malus di -1 ad una statistica a scelta per ripristinare 5 punti energia.

    Questo sembra a random ma in realtà ha due vantaggi. Il vantaggio esce fuori dopo dell'avere un malus, dato che a volte può servire abbassare di 1 una statistica che non si usa per far partire un extra che richiede più statistiche uguali.

    -Equitaritudine
    Una volta per turno, Il pg potrà ottenere un bonus di +1 ad una statistica di combattimento a scelta con un valore attualmente compreso tra 1 e 5 per le 4 azioni successive (due turni).

    Questo è il primo talento per cominciare la build. Il "compreso" secondo me è indispensabile, impedisce di usarla ad altre build in maniera efficace e allo stesso tempo aiuta questa stessa build ad avere un'indicazione su come distribuire i punti. Non sono minimamente obbligati, ma se dev'essere equilibrato dovrà comunque attenersi alle scelte possibili.

    -Soltanto per tutti
    Una volta per turno, il pg potrà ottenere un bonus compreso tra 1 e 3 ad una statistica di combattimento a scelta con un valore attualmente compreso tra 1 e 6 per le 4 azioni successive (due turni); per ogni bonus aggiunto, il pg perderà 3 punti vita e 3 punti energia.

    Quello di veleno Tira me l'ha bocciato, quindi ne ripropongo una versione alternativa qui. Sulla carta è fortissimo, forse il talento chiave della build. Ovviamente può far salire solo una statistica, ma per un valore compreso tra 1 e 3. Può perdere fino a 9 vita e 9 energia, ma di fatto è veramente forte come talento e quindi penso ci stia. Sono potenzialmente cumulativi, spendendo secchiate di vita e energia a turno, ma non possono andare oltre un ipotetico +6 perché quando arrivano i secondi poi spariscono i primi e così a catena.

    Talenti di Via dell'equilibrio lv. 9
    -Tre per tre (Uno per uno)
    Il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza fin tanto che almeno due tra queste statistiche avranno lo stesso valore.

    L'evoluzione del primo.

    -Omeostasi
    Le statistiche forza, destrezza e resistenza del pg otterranno un bonus di +1 per ogni sua statistica di combattimento attualmente con lo stesso valore

    Nell'unica build veramente equilibrata ci immagino anche l'unico "talento alternativo" per le stat fisiche. Le altre classi puntano solo a evolvere il primo talento lv 3 in quello di lv 9, qui direi che può esserci un'alternativa o si possano prendere entrambi. Le stat di combattimento sono 6, quindi massimo +6 ad ogni statistica fisica. Non è male, ma neanche troppo forte considerando che 6 6 6 (fortedivenza!) è il massimissimo raggiungibile. Non crea problemi con Hokuto che le stat di combattimento non le ha, né con altre build specifiche. Non che mi venga in mente.

    -Stare in equilibrio
    Fin tanto che il pg avrà almeno due statistiche di combattimento con lo stesso valore, otterrà un +1 a tutte le statistiche di combattimento.

    Sembra una gran boiata, ma è il talento della vita per questa build. Soprattutto considerando che circola anche "Bonus di crisi", che per com'è scritto da +1 e poi +2 a tuuuutte e 9 le statistiche. Fortissimo in combo con questo.

    -Non vorrei scopiazzare da trasformazione
    Quando un attacco del pg andrà a segno infliggendo l'intero danno, il pg otterrà un bonus di +1 ad una statistica di combattimento a scelta per le 6 azioni successive (tre turni).

    La pseudoscopiazzatura era inevitabile. Ma questo da un +1 (non +3), sicuro (non col dado), alle stat di combattimento (non fisiche). Non so se abbassarlo a sole 4 azioni anziché 6, ma l'intero danno già un pochino mitiga e in contrattacco non dovrebbe partire a spiovente XD l'unica cosa è che in combo con trasformazione scrausa qui i bonus si sprecano, potrebbe diventare potenzialmente molto forte. In realtà però è l'unica combo che mi viene in mente e questo pg non punta esattamente ad avere le statistiche fisiche troppo alte. Cioè può farlo, ma è uno spreco. I talenti fisici di sopra vanno bene con trasformazione, gli attivano diversi bonus, ma si tratta di cose piccole che senza questa build specifica dovrebbero essere difficili da attuare. Via dell'equilibrio potrebbe essere molto forte con potenziamento piuttosto.

    -Raddoppiareggiare
    Il pg potrà rinunciare alla sua azione attiva; ogni sua statistica di combattimento con un valore attualmente compreso tra 1 e 6 raddoppierà per le 2 azioni successive (un turno).

    Ecco questo potrebbe essere un po' un casino, ma massimo avrebbe 12 12 12 12 12 12 12, che di fatto non ti risolvono i problemi della vita, solo per il turno successivo. Poi dovrebbe ristare fermo praticamente quindi non può sommarli. Ho messo attualmente perché se uno usa il valore originale a 6, si buffa e poi raddoppia... si fa prima a smettere di giocare U.U

    -Di contrasto
    Ogni parata del pg che annullerà l'intero danno infliggerà all'avversario un danno pari alla statistica agilità del pg; Ogni schivata del pg che annullerà l'intero danno infliggerà all'avversario un danno pari alla statistica difesa del pg.

    E bene si! Qui si può fare la build agilità difesa. Ne sono sicuro che può uscire, anche senza provare. Sono fiducioso a bestia!


    Extra
    -Equilibrium (attacco ravvicinato)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, la tecnica otterrà un +2 al lancio per ogni valore originale aggiunto alla statistica attacco a distanza oltre il 5 ed entro il 15 (incluso).
    (nessun upgrade)

    Mi piace parecchio questo genere di extra. Praticamente se tu hai una stat a 6 e una a 7, quella a 6 lancia a 10. La stat più forte pompa la più debole, e con l'extra sotto lo fanno a vicenda. Essendo un "per ogni", si può fare una roba tipo +10 ad una stat deboluccia mandandola a 18... una cosa bella e OP, dato che manco si preoccupa dei cap a 24. Se è troppo OP basta alzare il limite oltre cui parte l'extra. Così però si può usare anche a livello zero e mi pare più giusto. Considerate che un equilibrato non ha le stat del caimano, quindi secondo me ci sta. Questo è l'extra che lancia potenzialmente di più.

    -Muirbiliuqe (attacco a distanza)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, la tecnica otterrà un +2 al lancio per ogni valore originale aggiunto alla statistica attacco ravvicinato oltre il 5 (incluso).
    (nessun upgrade)

    Come sopra, al contrario.

    -Compostezza (difesa)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, la tecnica otterrà un +3 al lancio per ogni valore originale aggiunto alla statistica agilità oltre il 5 (incluso). Se annullerà almeno metà del danno, infliggerà all'avversario un danno pari alla somma tra la statistica difesa e la statistica agilità dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    Alé! Ecco qua, investendo su questo e su quello sotto si può già pensare ad un'idea di build che gioca solo in agilità e difesa. Ha bisogno anche di qualche altro extra preso in giro tipo difesa aggressiva, ma perché no! Penso di crearne altri simili. Si, se leggendo sembra forte... è forte U.U

    -Scompostezza (agilità)
    Effetto: Al costo di 5 punti energia aggiuntivi, la tecnica otterrà un +3 al lancio per ogni valore originale aggiunto alla statistica difesa oltre il 5 (incluso). Se annullerà almeno metà del danno, infliggerà all'avversario un danno pari alla somma tra la statistica difesa e la statistica agilità dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    Così lo si fa da entrambi i versi.

    -Rialzo (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica infliggerà 5 danni aggiuntivi Per ogni tecnica associata a statistiche diverse utilizzata nei tre turni precedenti.
    (nessun upgrade)

    Può arrivare massimo a 30 danni. Ci sta, uno di quegli extra che tiri di quarto turno e che puoi usare con il massimo potenziale solo se hai giocato bene o l'avversario te l'ha permesso.

    -Riabbasso (difesa/agilità)
    Effetto: La tecnica ridurrà 5 danni Per ogni tecnica associata a statistiche diverse utilizzata nei tre turni precedenti.
    (nessun upgrade)

    Esattamente l'opposto. Se vogliamo essere fiscali metto quello sopra a 4 anziché 5, ma a 4 fa schifo e quindi lascio 5 XD

    -Congiunzione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un bonus al lancio pari alla statistica d'attacco originale a cui non è associata (attacco ravvicinato o attacco a distanza). Questo extra non può essere equipaggiato ad una tecnica associata a due o più statistiche.
    (nessun upgrade)

    Praticamente usi la stat a pieno come ci avessi investito. Più tutti i bonus, potrebbe diventare forte. Il requisito "niente doppia stat" è ovviamente obbligatorio o è decisamente esagerato. Penso che sia l'extra potenzialmente più forte dell'intera build, ma di fatto a questo punto tanto vale farsi metallo o fuoco con specializzazione sulla stessa statistica. Come sopra, è forte ma è un po' uno spreco. Se però uno vuol comunque fare quel che avrebbe fatto specializzandosi, senza specializzarsi, perché no?

    -Colpo parecchio segreto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D6 e otterrà un bonus diverso in base al risultato; 1_3: la tecnica otterrà un +3 al lancio e infliggerà un danno aggiuntivo pari alla somma tra le statistiche attacco ravvicinato e attacco a distanza; 4_6: la tecnica otterrà un +5 al lancio e infliggerà un danno aggiuntivo pari alla statistica d'attacco a cui non è associata (attacco ravvicinato o attacco a distanza).
    (nessun upgrade)

    Bellino e non troppo forte, non sai cosa esce ma in entrambi i casi è buono. Qui non c'è scritto "originale", quindi puoi sommare anche le stat buffate per il danno. Il primo è un lancio +3 con un danno decisamente elevato, il secondo è un +5 con un danno un po' più tranquillo.

    -Comporto sutrollato (supporto-buff)
    Effetto: la tecnica potrà essere utilizzata con la statistica controllo, con le regole di attivazione della statistica supporto; l'attivazione della tecnica inoltre richiederà 3 punti in più (es. anziché un 3 sarà necessario un 6).
    +1
    la tecnica potrà essere utilizzata con la statistica controllo, con le regole di attivazione della statistica supporto; l'attivazione della tecnica inoltre richiederà 2 punti in più (es. anziché un 4 sarà necessario un 6).
    +2
    la tecnica potrà essere utilizzata con la statistica controllo, con le regole di attivazione della statistica supporto; l'attivazione della tecnica inoltre richiederà 1 punto in più (es. anziché un 5 sarà necessario un 6).

    Bel casino questa. Penso debba avere il +2 e quella sotto no perché il supporto livella troppo più speed del controllo. Ovviamente si intende facile che un extra di sto tipo è parecchio parecchio ma ancor tanto più parecchio forte, è un extra che permette di ripetere "supporto controllato" e il suo opposto (con l'extra sotto) una volta ogni tre turni, anche se con un malus. Non so, penso sia fattibile ma per citare Aleph... "va provato" U.U

    -Sutrollo comportato (controllo-debuff)
    Effetto: la tecnica potrà essere utilizzata con la statistica supporto, con le regole di attivazione della statistica controllo; l'attivazione della tecnica inoltre richiederà 2 punti in più (es. anziché un 4 sarà necessario un 6).
    +1
    la tecnica potrà essere utilizzata con la statistica supporto, con le regole di attivazione della statistica controllo; l'attivazione della tecnica inoltre richiederà 1 punti in più (es. anziché un 5 sarà necessario un 6).

    Eccolo là. Quello sopra è più conveniente, ma questo richiede un extra in meno per pareggiare all'incirca la scaletta. E poi in un pg stra equilibrato ci vorrebbero entrambi.

    -Convergenza statistica (difesa/agilità)
    Requisito: L'utilizzatore dovrà avere, al momento dell'attivazione della tecnica, almeno due statistiche di combattimento con lo stesso valore.
    Effetto: La tecnica otterrà un bonus al lancio pari a due volte la statistica a cui non è associata (difesa o agilità). Questo extra non può essere equipaggiato ad una tecnica associata a due o più statistiche.
    (nessun upgrade)

    Spettacolare, unico, immancabilmente OP. Build agilità-difesa a me! Da notare l'assenza di "originale"...

    -Grande distribuzione (supporto-buff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il bersaglio potrà distribuire i punti forniti dal buff ad un numero di statistiche a scelta, ma una delle statistiche influenzate dal buff dovrà ottenere almeno 3 punti.
    (nessun upgrade)

    Boh. Mi piace in Hokuto e mi piace qui sta cosa, se è troppo forte (sarebbe più che altro troppo utile), si può ridimensionare.

    -Ritorno al ritorno del ritorno per la vita con l'attacco (supporto-cura)
    Effetto: Il bersaglio recupererà un numero di punti vita aggiuntivi pari alla somma tra le sue statistiche attacco ravvicinato e attacco a distanza.
    (nessun upgrade)

    Easy, si può tranquillamente togliere. Ma lo vedo come un tizio a cui piace campar da sé e fare tutto lui, anche se potrebbe combinarsi a chiunque, quindi una cura è lecita.

    -L'unione fa la forza, la destrezza o la resistenza! (supporto-buff)
    Requisito: L'utilizzatore dovrà essere il bersaglio e dovrà avere, al momento dell'attivazione della tecnica, almeno due statistiche di combattimento con lo stesso valore; questo extra deve essere equipaggiato ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Se il buff influenzerà una statistica fisica potrà durare per due turni in meno; tutte le statistiche fisiche dell'utilizzatore diventeranno pari alla sua statistica fisica più alta per la durata del buff.
    (nessun upgrade)

    Ho sempre sognato un extra simile. Quale miglior equilibrio se non quello di mandare tutto al massimo? Inizialmente pensavo fosse una specie di Hokuto temporaneo over powered delirante, ma alla fin fine così va bene. Avrei voluto mettere "per la durata del buff" senza abbassare i turni, ma era davvero troppo forte. Così ci si accontenta di avere per un turno tutte le statistiche fisiche a trentordici XD

    -Riunione suprema del panico più totale e del nerf (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Tutte le statistiche dell'utilizzatore dovranno avere, al momento dell'utilizzo della tecnica, un valore pari o superiore a 5.
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio per ogni 10 danni subiti e inflitti nel turno precedente.
    (nessun upgrade)

    ... il degenero! Non l'ho provata, ma è una cosa a cui puoi accedere veramente in alto e, forse, anche a livelli massimi è comunque tosta. Diciamo che è delirante, può lanciare una cosa assurda, ma considerando quanto può volerci a metterla in atto una cosa simile non penso sia troppo forte. Va beh ovviamente questa è buttata a cazzum, però se come per il cartomante ci si accorge che è fattibile, perché no? Può lanciare robe davvero amene, ma insomma dai almeno 5 in tutto (non originali se no è quasi impossibile) è roba! Certo è che se parte un affare simile non c'è tank che tenga. O che tanka... Avevo messo una spesa aggiuntiva di 15 energia, ma non è necessaria secondo me.
    ...

    ok, che ne dite? :D


    Esempio PG 1:

    Attacco ravvicinato 6
    attacco a distanza 6

    Questo è il più banale. Continuando a farlo salire solo così, secondo me un po' insensato, potrebbe arrivare ad esempio a livello 15 con 13 e 14. Potrebbero usare i primi due extra in maniera decisamente forte, lancerebbero sui 28 di base su una e poco meno sull'altra. Sarebbero micidiali dal punto di vista dell'attacco e del contrattacco potendolo fare su l'una e sull'altra stat, ma non farebbero altro. E poi solo con quei due extra, quindi rimarrebbero scoperti nei turni in cui non possono usarli. Nel senso, dovrebbero comunque affidarsi ai talenti che danno bonus ma non eccessivi, quindi passerebbero dal tirare pizzone al tirare ciofeche.
    Arrivando a lv 30 con 21 in tutteddue le stat, avrebbe la follia esorbitante di 51 di lancio su entrambe con quei due extra. Secondo me, parlando di lv 30 e intendendo che non ha veramente nient'altro, ci si può anche stare. Tanto, appunto, al massimo sono due extra che finiscono.

    Esempio pg2:

    Agilità 6
    Difesa 6

    Oh, questo qua è meraviglioso. Per lo stesso principio di sopra, oltre al fatto che al 9 sblocca il talento che lo migliora sensibilmente, se arrivasse a 21 e 21 parerebbe e schiverebbe con la bellezza di 66 e farebbe un sacco di danno. Ma anche questa è una build estrema, troppo stupida per poter esistere XD l'unica cosa che qui mi da qualche dubbio è quell'extra senza "originale", che può sfruttare una statistica buffata e con il bonus. Si, di fatto potrebbe fare una parata-schivata delirante a livello 30. Ma siamo sempre lì, sarebbe una build basata su un extra e mezzo soltanto. Una specie di Leone il tankerone di difesa o agilità, che una volta ogni tre turni non lo becchi manco a pagarlo XD per questa possibilità estrema ci sono i counter belli!

    Esempio pg 3:

    Attacco ravvicinato 3
    Attacco a distanza 3
    Difesa o agilità 3
    Supporto 3

    Questo è il cuore della build. Parte pianino, faticherà fino al 3 (ma neanche troppo in realtà), poi può permettersi il talentino che fa lanciare da 1 a 3 in più e quello che aumenta di +1 a random. Ovviamente l'extra che buffa, con buff superiori al +1 di potenziamento, permette di distribuire i punti dove mancano per appianare le statistiche. Così si può averne abbastanza uguali per poterle sfruttare con gli extra e i talenti che come requisito hanno appunto l'avere più statistiche di combattimento uguali. Si può abbassare una delle stat a 2 e mettere controllo 4, ma va bene anche così. Anzi meglio stare sulla componente buff, ha bisogno di far salire le stat mediamente tranquille. Avrei voluto dare un pelo di spazio in più al controllo trappole e stordimenti, ma penso effettivamente possa prendersi le caratteristiche base di trappole, stordimenti, cure e recuperi per piazzarli in mezzo alla build e funziona tutto lo stesso.
    Un'altra versione carina sarebbe un 1 attacco, 5 l'altro attacco e poi come sopra. L'importante è che le stat abbiano almeno 1 punto. Quando si tratta sempre di sommarle e incastrarle, anche un limite di 5 (quindi massimo +8 col talento forte) può diventare interessante.

    Esempio pg con extra supremo (liv alto, prendo il 30 come esempio):

    Attacco ravvicinato 5
    Attacco a distanza 13 (invertibile con sopra)
    Agilità 5
    Difesa 11 (invertibile con sopra)
    Supporto 9
    Controllo 1

    Questa penso sia la build finale suprema. Sembra una strafonata, e invece già così (ma non è l'unico modo ovviamente) può attivare l'extra definitivo. L'extra definitivo praticamente può, se combinato a modino con l'altro extra che ruba dall'attacco a distanza, far partire l'attacco ravvicinato col 21, più magari un bel buff di 7 (gli altri punti del buff vanno sparsi in giro) e siamo a 28, più gli eventuali bonus (non li ho considerati se no dovevo prendere ogni combo possibile), +3 per ogni 10 danni subiti e inflitti. Arriva praticamente al livello della build estrema di sopra, ma con un pg molto più equilibrato. Da notare 1 in controllo e 9 in supporto: il controllo va subito fatto salire ad almeno 5 (sarebbe preferibile 8), così oltre a poter sfruttare l'extra OP può rimanere buffer e debuffer riuscendo anche a lanciare attacchi piuttosto interessanti per un pg che ha investito su qualunque cosa.
    Sicuramente questo extra finale ha più di un modo per esser trasformato in un tripudio di lancio, ma per attivarlo bisogna rinunciare ad una statistica molto specializzata sicché non è facile farlo salire ai livelli di uno specializzato senza prendere danni assurdi e infliggere danni altrettanto assurdi.
    L'unico dubbio che mi viene è se effettivamente le statistiche rimaste sotto il 6 possano comunque essere utili anche per lanciare a livelli intermedi. C'è il raddoppio, ma come dicevo un massimo di 10-12 hanno comunque bisogno di buff e bonus per poter competere contro i lanci di un pg specializzato a lv 20-30. Di fatto se il pg sale a 8 in controllo e 9 in supporto può già far partire buff e debuff, quindi se si combina bene il pg dovrebbe ingranare senza problemi anche con statistiche basse.

    Ok sicuramente ci saranno cose che non vanno, tipo l'extra che aumenta la parata di due volte l'agilità e viceversa, ma sono cosette così simpatiche che come si fa a non metterle? U.U Non so se possono uscire combo troppo OP o ci sono errori di logica in tutto ciò, ma a parte qualche eventuale mancanza sulla questione "doppia statistica" o il non aver considerato potenziali combinazioni astruse, penso in generale possa andare.
    Avevo il dubbio che finisse con un generico "ma tanto vale specializzarsi allora", invece penso che con uno specializzato queste cose non si possa farle quindi mi pare carina come build.

    Mini PS: con la regola nuova, l'agilità e la difesa si sono leggermente avvicinate con la probabilità di ridurre metà o l'intero danno. Quindi ho basato il talento di schivata-parata su l'intero per entrambe e gli extra di difesa-agilità su almeno metà per entrambe. Ora credo (Tira correggimi che non ho voglia di calcolare U.U), che la parata in sconfitta abbia circa il 35% mentre l'agilità il 20% di annullare almeno metà del danno. In vittoria invece l'agilità l'80% e la difesa il 45% di annullare l'intero danno. In entrambe ho considerato la parità.
    Se si considera in sconfitta il dislivello della difesa di 10 (che di fatto è 9 perché da entrambe le parti c'è appunto la parità nel mezzo), alla fin fine non c'è una differenza esorbitante con l'agilità che a paragone con il dislivello (che non ha) avrebbe 8 punti in cui perde sicuro e 2 in cui dimezza sicuro. Anche mettere "almeno metà" con gli extra o "l'intero" a questo punto non cambia in maniera così netta le cose. Una non ha neanche il doppio di probabilità dell'altra di soddisfare il requisito, date le ottordici altre variabili penso ci si possa stare easy.
     
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    -Gioco sporco: come un'azione elementare non costerà energia.
    Il punteggio durante un tentativo di gioco sporco si baserà sulla statistica Destrezza sommata al lancio di un dado, e obbligherà il bersaglio a doversi contrapporre con la propria Destrezza o Resistenza sommata al lancio di un dado.
    A quel punto l'avversario dovrà lanciare un D6, che avrà un effetto diverso in base ai risultati del lancio precedente.
    -In caso di vittoria dell'utilizzatore: da 1 a 4 l'avversario sarà riuscito nel suo intento, da 5 a 6 non accadrà nulla;
    -In caso di parità: da 1 a 3 l'avversario sarà riuscito nel suo intento, da 4 a 5 non accadrà nulla, con 6 il bersaglio potrà eseguire un'azione elementare che andrà obbligatoriamente a segno;
    -In caso di sconfitta dell'utilizzatore: da 1 a 3 non accadrà nulla, da 4 a 5 il bersaglio potrà eseguire un'azione elementare che andrà obbligatoriamente a segno, con 6 il bersaglio potrà eseguire una tecnica d'attacco che andrà obbligatoriamente a segno.
    Riuscire in un'azione di gioco sporco permette all'utilizzatore di usare l'ambiente intorno a sé per impedire all'avversario di agire normalmente (es. lanciare sabbia negli occhi, accecare con luci, disarmare, fare lo sgambetto, etc). Fin tanto che l'avversario sarà vittima di un gioco sporco, dovrà lanciare un D6 ogni volta che eseguirà un'azione attiva: se il risultato sarà 1_2, non potrà eseguire quella azione.
    Per liberarsi dal gioco sporco, nella sua azione attiva successiva (dopo la prima) l'avversario potrà lanciare un dado e lo sommerà ad una qualsiasi statistica fisica; l'utilizzatore lancerà un dado e lo sommerà alla sua statistica destrezza; se l'avversario avrà ottenuto il risultato maggiore sarà riuscito a liberarsi (questa non verrà considerata un'azione attiva, quindi dopo essersi liberato potrà effettuare la sua azione senza il lancio del D6). Per ogni turno in cui non potrà agire, otterrà un bonus cumulativo di +2 al tentativo successivo.
    NB. In base al contesto narrativo, il master potrà decidere quale statistiche considerare per eseguire l'azione, per liberarsene oppure quale possa essere il malus associato (es. se il pg vorrà intralciare la strada all'avversario con un oggetto pesante, potrà decidere di usare la forza anziché la destrezza).

    Edited by Tirannosaurorex - 15/8/2020, 18:59
     
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    NEGROMANZIA

    Talenti
    Talenti di negromanzia di LV. 3
    -Sanguisuga (Rigenerazione e Anosmia)
    Quando un'abilità (extra/talento) di negromanzia sottrarrà punti vita massimi a un avversario o a un alleato, il pg otterrà un bonus di +1 ad una statistica fisica a scelta (massimo +3) fino alla fine del combattimento.

    -Compenso energetico
    Quando il pg ripristinerà energia dopo 3 turni di combattimento, il pg ripristinerà 1 punto energia aggiuntivo per ogni 5 punti vita massimi che il pg e i suoi alleati hanno in meno rispetto l'originale.

    -Decadenza
    Quando una tecnica di negromanzia danneggerà un avversario o un alleato, il bersaglio perderà 3 punti vita massimi fino alla fine del combattimento.

    -Zombie
    Al costo di un numero di punti vita massimi pari a 5 più il livello del bersaglio, il pg potrà risvegliare un alleato o avversario morto per trasformarlo in una marionetta che può controllare a suo piacimento fino alla fine della sessione; la marionetta avrà un numero di punti energia e vita totali pari alla metà rispetto all'originale, non potrà ripristinare energia o vita in nessun modo e potrà eseguire solo azioni elementari che verranno considerate come tecniche di negromanzia. Questo talento non è efficace su bersagli in fin di vita, di un livello maggiore rispetto a quello del pg o che sono già stati risvegliati da un'altra abilità di negromanzia; un alleato risvegliato con questa abilità, verrà considerato morto.

    Talenti di negromanzia di LV. 9
    -Vampiro (Sanguisuga)
    Quando un'abilità (extra/talento) di negromanzia sottrarrà punti vita massimi a un avversario o a un alleato, il pg otterrà un bonus di +1 a tutte le statistiche fisiche (massimo +3) fino alla fine del combattimento.

    -Più morto che vivo
    Quando il pg ripristinerà energia dopo 3 turni di combattimento, il pg ripristinerà anche 5 punti vita massimi fino a raggiungere il valore originale.

    -Draug
    Al costo di un numero di punti vita massimi pari a 10 più il doppio del livello del bersaglio, il pg potrà risvegliare un alleato o avversario morto che può controllare a suo piacimento fino alla fine della sessione; la marionetta avrà un numero di punti energia e vita pari all'originale, non potrà ripristinare energia o vita in nessun modo e le sue azioni elementari e tecniche verranno considerate come tecniche di negromanzia anziché del suo elemento o magia. Questo talento non è efficace su bersagli in fin di vita, di un livello maggiore rispetto a quello del pg o che sono già stati risvegliati da un'altra abilità di negromanzia; un alleato risvegliato con questa abilità, verrà considerato morto.

    -Caramelle gommose?
    Le marionette risvegliate che il pg controlla hanno un bonus di +4 a 3 statistiche diverse a scelta.

    -Lich
    Al costo di un numero di punti vita massimi pari a tutti i propri punti vita massimi tranne 5, il pg potrà risvegliare un alleato o un avversario morto che può controllare a suo piacimento fino alla fine della sessione; la marionetta avrà un numero di punti energia e vita pari al doppio dell'originale, non potrà ripristinare energia o vita in nessun modo e le sue azioni elementari e tecniche verranno considerate come tecniche di negromanzia oltre che del suo elemento o magia. Questo talento non è efficace su bersagli in fin di vita, di 3 livelli maggiore rispetto a quello del pg o che sono già stati risvegliati da un'altra abilità di negromanzia; un alleato risvegliato con questa abilità, verrà considerato morto.

    -Filatterio
    Quando il pg risveglierà una marionetta, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il pg ripristinerà un numero di punti vita massimi pari al suo livello.


    Extra (per il momento non ce ne sono tanti, ma se li facessi tutti io diventerebbe troppo folle... necessito di qualcuno che blocchi quelli troppo stronzi, per quanto possibile)
    -Bomba zombie (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Il bersaglio dev'essere una marionetta risvegliata dal pg
    Effetto: Se l'attacco riuscirà ad uccidere il bersaglio, sarà possibile infliggere ad un avversario o alleato a scelta un numero di danni pari alla metà dei danni inflitti alla marionetta.
    +1
    Effetto: Se l'attacco riuscirà ad uccidere il bersaglio, sarà possibile sottrarre ad un avversario o alleato a scelta un numero di punti vita massimi pari alla metà dei danni inflitti alla marionetta fino alla fine del combattimento.
    +2
    Effetto: Se l'attacco riuscirà ad uccidere il bersaglio, sarà possibile infliggere ad un avversario o alleato a scelta un numero di danni o di sottrarre un numero di punti vita massimi pari ai danni inflitti alla marionetta.

    -Alleato non-morto (cura-supporto)
    Requisito: Il bersaglio deve essere in fin di vita
    Effetto: Al costo aggiuntivo di un numero di punti vita massimi pari al livello del bersaglio, l'utilizzatore potrà risvegliare un alleato in fin di vita; il bersaglio perderà un numero di punti vita massimi pari al suo livello fino alla fine della sessione e le sue azioni elementari e tecniche verranno considerate come tecniche di negromanzia anziché del suo elemento o magia. Un alleato risvegliato con questa abilità, non verrà considerato morto e tornerà normale alla fine del combattimento.
    (nessun upgrade)

    -Energia negativa (cura-supporto)
    Effetto: Il bersaglio ripristinerà 10 punti vita aggiuntivi e perderà 10 punti vita massimi fino alla fine del combattimento.
    (nessun upgrade)

    -Io non credo nelle fate? (recupero-supporto)
    Effetto: I bersagli ripristineranno 5 punti energia aggiuntivi e perderanno 5 punti vita massimi fino alla fine del combattimento.
    (nessun upgrade)

    -Cura massima
    Effetto: La tecnica non ripristinerà punti vita; il bersaglio ripristinerà un numero di punti vita massimi pari alla metà dei punti vita che avrebbe ripristinato con questa tecnica. Se i punti vita massimi guadagnati eccedono quelli originali, il bersaglio perderà i punti in eccesso alla fine del combattimento.
    (nessun upgrade)


    Edited by Tirannosaurorex - 19/7/2020, 22:35
     
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    Cose assodate di cui si è già discusso
    TALENTI AMBIGUI

    -Impulsività
    Requisito: 5 destrezza
    Il pg otterrà un bonus di +2 all'iniziativa, ma se sarà il primo ad agire durante un combattimento, dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1_2, il pg non potrà agire per quel turno senza recuperare i 3 punti energia.

    -Sesto senso
    Requisito: Cecità, Sordità o Anosmia
    Il pg otterrà un bonus di +5 alla sua prima reazione, ma subirà un malus di -2 all'iniziativa.

    -Incorporeo
    Ogni danno subito da un attacco si ridurrà di 5, ma tutti gli attacchi del pg infliggeranno 5 danni in meno.

    -Tangibile
    Tutti gli attacchi del pg infliggeranno 5 danni aggiuntivi, ma ogni danno subito da un attacco infliggerà 5 danni aggiuntivi.

    -Testardaggine
    Le tecniche utilizzate durante l'azione attiva otterranno un bonus di +3, ma tutte le tecniche utilizzate in reazione subiranno un malus di -3.

    -Vecchia ciabatta
    Requisito: il pg non deve aver investito in nessuna statistica fisica (mago rachitico)
    Il pg otterrà il talento Erudizione (o la sua evoluzione se il pg ne fosse già in possesso) e otterrà un bonus permanente di +1 a due statistiche di combattimento, ma subirà un malus di +1 a tutte le statistiche fisiche.

    -Black Convoy
    Requisito: Resistenza al fuoco, al ghiaccio, al veleno e all'elettricità, Sensibilità al fuoco, al ghiaccio, al veleno e all'elettricità
    Il pg infliggerà 5 danni aggiuntivi contro avversari di elemento fuoco, ghiaccio, veleno o elettricità e sarà immune agli status di ustionato, congelato, avvelenato e paralizzato, ma ogni danno subito da un attacco di elemento fuoco, ghiaccio, veleno o elettricità infliggeranno 5 danni aggiuntivi.
    [Riceveva 5 danni aggiuntivi o 10? Non ricordo, non l'ho specificato sorry]

    -Fede
    [Requisito?]
    Il pg ripristinerà 10 punti vita ogni turno, ma sarà immune alle tecniche di cura.

    -Nome?
    Requisito: 8 controllo
    Il pg sarà immune alle tecniche di stordimento, ma non potrà utilizzare tecniche di controllo per reagire agli attacchi nemici.
    [O meglio specificare che non si possono usare solo le trappole, così quello di psichemanzia può farlo con gli stordimenti?]

    -Nome?
    Requisito: 100 punti vita
    Il pg otterrà un bonus permanente di +2 ad attacco ravvicinato e attacco a distanza, ma perderà 3 punti vita ogni turno.

    -Nome?
    Requisito: 150 punti energia
    Tutti gli attacchi del pg infliggono 5 danni aggiuntivi e ogni danno subito da un attacco si ridurrà di 5, ma il pg perderà 5 punti energia ogni turno.

    -Topo di biblioteca
    Il pg otterrà il talento Erudizione o Intuito (o le loro evoluzioni se il pg ne fosse già in possesso), ma subirà un malus di +1 a tutte le statistiche fisiche.
    [Non sarebbe meglio dare entrambi i talenti invece che scegliere tra l'uno che l'altro talento? Il talento ambiguo "vecchia ciabatta" da anche un bonus alle stat oltre che il talento narrativo, per intendersi]

    -Narcisismo
    Il pg otterrà il talento Supponenza o Fierezza (o le loro evoluzioni se il pg ne fosse già in possesso), ma non potrà eseguire prove narrative basate sui talenti e subirà un malus di -3 alle prove di forza, destrezza, resistenza e percezione quando non si troverà in presenza di altri personaggi oltre i membri del suo party.

    -Indecisione
    Ogni volta che il pg utilizzerà una tecnica di attacco, dovrà lanciare un dado: il suo attacco otterrà un bonus pari al risultato del dado, ma la sua reazione successiva subirà un malus pari al risultato del dado; quando questa abilità non verrà utilizzata durante un attacco, il pg perderà 3 punti vita.


    DIFETTI (emulare l'Aes-ese è più complicato per i difetti e i talenti narrativi, quindi lascio l'incombenza all'unico che ha davvero masterato questo pratica: Aes stesso. Per questa parte scrivo solo come ci siamo accordati)

    -Mal di moto [alias al Cinetosi]
    Ogni volta che il pg si trova su un mezzo di trasporto, perde un tot energia per fare qualsiasi cosa: in combattimento non ripristina energia ogni 3 turni; in riposo perde un numero di punti energia pari a 10 + il suo livello.

    -Claustrofobia
    Ogni volta che il pg si trova sottoterra o in ambienti ristretti, subisce determinati malus: in combattimento non ripristina energia ogni 3 turni; in riposo "non potrà eseguire prove narrative basate sui talenti e subirà un malus di -3 alle prove di forza, destrezza, resistenza e percezione".

    -Agorafobia
    Quando il pg si ritrova in presenza almeno 10 persone, in città affollate o in situazioni sociali che richiedono il suo intervento, subisce determinati malus: in combattimento non ripristina energia ogni 3 turni; in riposo "non potrà eseguire prove narrative basate sui talenti e subirà un malus di -3 alle prove di forza, destrezza, resistenza e percezione".

    -Insonnia
    Nel momento in cui ci si riposa per passare la notte, il pg deve lanciare un D6: se il risultato è 1_3, il pg ripristina solo metà dei punti vita ed energia che avrebbe ripristinato altrimenti.


    ABILITA' DI SPECIE (i bonus e le abilità che non sono specificate, si conservano uguali a quanto già scritto nel regolamento)

    -Angelo
    Una volta per combattimento, un alleato influenzato da un debuff otterrà un bonus di +5 per un numero di lanci pari a quelli del debuff.

    -Barghest
    +1 destrezza, +2 resistenza, +5 vita/energia
    Una volta per combattimento, un avversario a scelta dovrà lanciare di nuovo un dado e scegliere obbligatoriamente il secondo risultato.

    -Basilisco
    Una volta per combattimento, il pg può infliggere un numero di danni obbligatori pari al risultato di un dado.

    -Centauro
    Una volta per combattimento, il pg otterrà un bonus di +5 ad una prova di fuga.

    -Chimera
    Tre volte per quest, sarà possibile scambiare tra loro i valori delle statistiche fisiche per la durata di un'azione o di una prova fuori dal combattimento.

    -Coboldo
    +2 agilità, +5 vita/energia
    Una volta per combattimento, il pg otterrà un bonus di +1 e un bonus di +2 per ogni altro coboldo alleato in combattimento ad una prova di gioco sporco.

    -Creatura antropomorfa
    +2 ad una statistica fisica, +1 ad una diversa statistica fisica, +5 vita/energia
    Talento narrativo di LV 0 aggiuntivo

    -Demone
    Una volta per combattimento, un avversario influenzato da un buff subirà un malus di -5 alla statistica influenzata dal buff per un numero di turni pari a quelli del buff.

    -Drago
    Ok, ma "Una volta per combattimento"

    -Drow
    +1 forza, +2 destrezza, +2 attacco ravvicinato [è uguale al licantropo - mettiamo +3 destrezza?]
    Una volta per combattimento, il pg non dovrà lanciare il D12 per contrattaccare un attacco di cui il pg non è bersaglio.

    -Elfo
    Una volta per combattimento, un alleato non dovrà lanciare il D12 per intromettersi tra il pg e un attacco di cui è il bersaglio.

    -Fenice
    Il pg non dovrà lanciare il D20 per essere rianimato e i suoi alleati non dovranno spendere energia.

    -Fata
    Una volta per turno, il pg potrà convertire 2 punti vita in 2 punti energia.

    -Licantropo
    Ok, ma specificare che quando diventa dell'altra specie non ottiene anche la sua abilità (solo i bonus)

    -Fantasma
    Ok, ma specificare che lui deve essere il bersaglio dell'attacco

    -Arpia
    +3 destrezza, +2 attacco a distanza [uguale all'elfo, potremmo mettere un +1 forza]
    ?

    -Folletto
    Quando il pg avrà successo in una prova di gioco sporco, il bersaglio non otterrà il bonus cumulativo di +2 ad ogni turno.

    -Goblin
    +1 forza, +2 destrezza, +5 vita/energia
    Il pg potrà lanciare il D12 per combinare la propria forza con quella di altri alleati goblin ed eseguire una presa combinata su un singolo bersaglio.

    -Garuda
    Una volta per combattimento, quando un attacco del pg andrà a segno, potrà infliggere un numero di danni aggiuntivi pari alla statistica forza.

    -Gigante
    Una volta per combattimento, il pg otterrà un bonus di +5 ad una prova di presa contro avversari di taglia inferiore alla sua.

    -Golem
    Una volta per combattimento, il pg potrà dimezzare il danno subito durante una singola azione.

    -Grifone
    Una volta per combattimento, il pg potrà eseguire un'azione elementare di attacco a distanza considerando la statistica destrezza anziché la media tra le statistiche destrezza e forza.

    -Kitsune
    Una volta per combattimento, il pg potrà scegliere un avversario o alleato di livello inferiore che dovrà eseguire un'azione elementare a scelta del pg.

    -Kelpie
    Il pg non dovrà eseguire prove di fuga per nuotare lontano dai suoi avversari.

    -Idra
    +3 resistenza, +2 attacco ravvicinato
    Una volta per turno, il pg potrà convertire 2 punti energia in 2 punti vita.

    -Nano
    Una volta per combattimento, il pg potrà spendere 5 punti energia per utilizzare la propria difesa come attacco ravvicinato o viceversa.

    -Orco
    Una volta per combattimento, il pg potrà lanciare un D6: il pg otterrà un bonus pari al risultato del dado a tutti i lanci di quel turno.

    - Pegaso
    Il pg non dovrà eseguire prove di fuga per volare lontano dai suoi avversari.

    -Roc
    Una volta per combattimento, il pg potrà eseguire un'azione elementare di attacco a distanza considerando la statistica forza anziché la media tra le statistiche destrezza e forza.

    -Sirena
    Una volta per combattimento, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, un avversario a scelta sarà stordito per 2 azioni.

    -NIENTE TENGU

    -Troll
    Quando il pg rinuncerà ad un'azione attiva, ripristinerà 3 punti vita anziché 3 punti energia.

    -NO THUNDERBIRD

    -Umano
    Talento narrativo LV 0 aggiuntivo

    -Unicorno
    Una volta per combattimento, un alleato a scelta potrà annullare tutti i danni nel tempo che lo affliggono.

    -Wendigo
    Tre volte per quest, quando il pg si nutre della carne di un avversario di livello inferiore al suo, il pg guadagna una numero di punti vita pari alla metà dei punti vita massimi dell'avversario
    [NB- il ghoul potrebbe fare la stessa cosa, ma recuperare energia invece che vita. Un ghoul di radianza sarebbe un sacco figo ^^]

    -Vampiro
    Il pg potrà rinunciare ad un'azione attiva per lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, il pg potrà assorbire 5 punti vita ad un avversario; il lancio del dado non sarà necessario se il bersaglio è d'accordo, ma non sarà possibile eseguire questa abilità su altri vampiri.



    Idee nuove da proporre (che non ho voglia di creare un nuovo post)

    TALENTI

    -Nome? (superiore lv 12)
    Per ogni 10 danni ridotti, il pg potrà infliggere 1 danno obbligatorio ad un avversario a scelta.

    -Nome? (superiore lv 12/6)
    Per ogni 5 danni ridotti, il pg potrà ripristinare 1 punto vita.

    -Cavallerizzo (superiore lv 6)
    Il pg può salire su una cavalcatura dopo aver eseguito un'azione attiva, ma tutte le statistiche del pg subiranno un malus di -3 per le 2 azioni successive (1 turno).

    -Nome? (superiore lv 6)
    Il pg ottiene un bonus cumulativo di +5 anziché +3 per scappare da una presa.

    -Nome? (superiore lv 6)
    L'avversario intrappolato da una presa del pg subirà un malus di -2 al bonus cumulativo per scappare dalla presa.

    -Nome? (superiore lv 12)
    Quando un avversario fallirà un'azione attiva per colpa di un gioco sporco, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, potrà eseguire un'attacco elementare contro quell'avversario che andrà obbligatoriamente a segno.

    -Scudo fantasma (ambiguo)
    Mentre il pg è nascosto, potrà intromettersi tra un suo alleato e un attacco di cui il suo alleato è bersaglio per dimezzare il lancio dell'avversario, ma non potrà più eseguire azioni di attacco furtivo.

    -Mano grossa, nemico piccolo (superiore)
    Quando il pg riuscirà a mantenere una presa su avversari di almeno due taglie inferiori, il pg potrà utilizzare tecniche e azioni elementari normalmente contro altri bersagli.

    -Indigesto (superiore)
    Quando il pg verrà mangiato da un avversario di taglia superiore alla sua, potrà eseguire un attacco che andrà obbligatoriamente a segno prima di scappare dalla presa.

    -Nome? (ambiguo)
    Requisito: passo brillante o passo rumoroso
    Il lancio del pg contro un attacco furtivo non verrà dimezzato, ma subirà un numero di danni aggiuntivi pari alla metà del lancio avversario, anche se dovesse annullare tutto il danno.

    -Nome? (ambiguo)
    Requisito: disorientamento o stupidità
    Il pg non dovrà lanciare il D12 per intromettersi tra un suo alleato e gli attacchi di cui l'alleato è bersaglio, ma nessun alleato potrà intromettersi tra il pg e gli attacchi di cui il pg sarà il bersaglio.

    -Nome? (ambiguo)
    Requisito: forma ingombrante
    Le azioni di fuga degli avversari subiranno un malus di -5, ma le azioni di fuga degli alleati subiranno un malus di -3.

    -Nome? (ambiguo)
    Requisito: peso morto o culo pesante
    Il pg otterrà un bonus di +5 per contrapporsi alle azioni di presa, ma subirà un malus di -7 per contrapporsi alle azioni di fuga.

    -Nome? (ambiguo)
    Il pg potrà potenziare più volte la stessa statistica, ma otterrà un massimo di +7 da ogni buff che avrà il pg come bersaglio.

    -Nome? (ambiguo)
    Il pg subirà un massimo di -7 da ogni debuff che avrà il pg come bersaglio, ma potrà essere influenzato da più di un debuff.


    EXTRA (mancano tutti quelli che permettono di sfruttare le azioni speciali, ad esempio finire un attacco con una presa e cose del genere. Qui di seguito provo a suggerirne qualcuno, magari si possono inserire tra i vari elementi con meno extra)

    Luce
    Bagliore violento +1 (già esistente)
    L'avversario dovrà lanciare un D6 per reagire, se il risultato sarà 1 la tecnica andrà obbligatoriamente a segno, se il risultato sarà 2_3 potrà reagire solo con un'azione elementare. Se la tecnica non andrà a segno, infliggerà comunque un danno pari ai punti di carica associati alla tecnica
    Bagliore violento +2 (ipotesi di potenziamento)
    [...]; se la tecnica andrà a segno, l'avversario sarà abbagliato (gioco sporco).

    Veleno
    -Morso di serpente (attacco ravvicinato)
    Requisito: il bersaglio è in una presa dell'utilizzatore da almeno un turno
    La tecnica va obbligatoriamente a segno infliggendo 5 danni nel tempo per 5 turni; la presa deve essere mollata.


    SPECIE

    -Gnomo: +2 destrezza, +1 resistenza, +5 vita/energia;

    -Viverna: +2 forza, +1 destrezza, +2 agilità;
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare la propria agilità come attacco ravvicinato/attacco a distanza.

    -Manticora: ?
    Una volta per combattimento, il pg potrà usare la sua azione attiva per infliggere un numero di danni nel tempo pari al numero di facce del dado, distribuiti su 2 o più turni a scelta del pg (es. se il dado è un D6, si potrà scegliere tra 1 danno per 6 turni, 3 danni per 2 turni, 2 danni per 1 turno e 4 per il successivo, etc).
    OPPURE
    Una volta per combattimento, il pg potrà usare la sua azione attiva per infliggere un numero di danni pari a 1/3 delle facce del proprio dado (per difetto) per i 3 turni successivi.

    -Naga: ?




    VIA DELLA PAZIENZA (ex Magia dei Tamarindi)

    La build sfrutta al massimo il recupero dell'energia naturale (quando si rinuncia ad un'azione o passano i 3 turni di combattimento, per intendersi). Ha la capacità di andare oltre il suo limite massimo di energia e guadagna bonus in base a quanta energia non spende. Era il concetto più simile all'idea base, senza andare ad introdurre una terza variabile, detta "tamarindo".
    NB. I nomi dei talenti/extra sono scritti super a caso, in alcuni sono andata a copiancollare frasi random della pagina wiki sui tamarindi XD

    Talenti
    Talenti della via della pazienza LV 3
    -Seminare e aspettare (Rinvigorimento)
    Mentre i suoi punti energia sono al massimo (o oltre), il pg otterrà un bonus di +1 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Chi pianta tamarindi
    Quando il pg rinuncerà ad un'azione attiva, ripristinerà 7 punti energia aggiuntivi.

    -Non raccoglie tamarindi
    All'inizio della fase di recupero energia, il pg ripristinerà 10 punti energia aggiuntivi per ogni alleato con meno energia del pg.

    -Oltre-recupero
    L'energia ripristinata durante la fase di recupero energia o rinunciando alla propria azione attiva, potrà superare il limite massimo dei punti energia che il pg possiede.

    Talenti della via della pazienza LV 9
    -Aspettare e raccogliere (Seminare e aspettare)
    Mentre i suoi punti energia sono al massimo (o oltre), il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza.

    -Semi duri e lucenti
    Durante la fase di recupero energia, il pg ripristinerà il doppio dei punti energia.

    -Anti parassitario naturale
    Mentre i suoi punti energia sono al massimo (o oltre), il pg sarà immune ad ogni abilità (extra o talento) che assorbirà o sottrarrà l'energia del pg.

    -Troppo stanco per fare male
    Quando il pg utilizzerà tutti i suoi punti energia oltre il massimo in una singola azione attiva, diventerà invulnerabile per la reazione successiva.

    -Sono amati anche dalle scimmie
    Quando il pg utilizzerà tutti i suoi punti energia oltre il massimo in una singola azione attiva, il pg ripristinerà 5 punti energia in più ogni volta che ripristinerà punti energia, per le 10 azioni successive (5 turni).

    -Ingrediente per cocktail
    Per ogni 5 punti energia oltre il massimo, ogni parata o schivata del pg ridurrà 1 danno.


    Extra (12 al momento)
    -Oneshottare (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: L'utilizzatore deve avere il massimo dei propri punti energia (o oltre); non può essere utilizzata per contrattaccare.
    Effetto: Al costo aggiuntivo di un numero di punti energia pari a tutti i propri punti energia oltre il massimo, la tecnica otterrà un +1 al lancio e un +1 in più per ogni 10 punti energia aggiuntivi spesi.
    +1
    Al costo aggiuntivo di un numero di punti energia pari a tutti i propri punti energia oltre il massimo, la tecnica otterrà un +2 al lancio e un +1 in più per ogni 8 punti energia aggiuntivi spesi.
    +2
    Al costo aggiuntivo di un numero di punti energia pari a tutti i propri punti energia oltre il massimo, la tecnica otterrà un +3 al lancio e un +1 in più per ogni 5 punti energia aggiuntivi spesi.

    -Riposo eterno (controllo-trappola/controllo-stordimento)
    Requisito: L'utilizzatore deve avere il massimo dei propri punti energia (o oltre); deve andare a segno.
    Effetto: Al costo aggiuntivo di un numero di punti energia pari a tutti i propri punti energia oltre il massimo, il bersaglio verrà stordito o intrappolato per un'azione in più ogni 15 punti energia aggiuntivi spesi.
    (nessun upgrade)

    -Full vita (supporto-cura)
    Requisito: L'utilizzatore deve avere il massimo dei propri punti energia (o oltre).
    Effetto: Al costo aggiuntivo di un numero di punti energia pari a tutti i propri punti energia oltre il massimo, il bersaglio ripristinerà un numero di punti vita in più pari a 5 più il numero di punti energia aggiuntivi spesi.
    (nessun upgrade)

    -Effetto lassativo ad alte dosi (supporto-buff/controllo-debuff)
    Requisito: L'utilizzatore deve avere il massimo dei propri punti energia (o oltre); deve andare a segno.
    Effetto: Al costo aggiuntivo di un numero di punti energia pari a tutti i propri punti energia oltre il massimo, il buff durerà per un turno in più per ogni 10 punti energia aggiuntivi spesi; il debuff durerà un lancio in più per ogni 10 punti energia aggiuntivi spesi.
    (nessun upgrade)

    -Raggiungere il massimo (supporto-recupero)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3; il bersaglio deve essere l'utilizzatore stesso.
    Effetto: La tecnica ripristinerà il doppio dei punti energia.
    (nessun upgrade)

    -Investimento (supporto-buff)
    Effetto: Quando il bersaglio ripristinerà punti energia, ripristinerà 3 punti energia in più per la durata del buff.

    -Batteria a terra (difesa/agilità)
    Effetto: La tecnica non spenderà i punti energia di attivazione.
    +1
    La tecnica non spenderà i punti energia di attivazione; se l'utilizzatore rinuncerà alla sua azione attiva successiva, ripristinerà 5 punti energia aggiuntivi.

    -Risparmio energetico (difesa/agilità)
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio. Se la tecnica annullerà l'intero danno, l'utilizzatore ripristinerà 5 punti aggiuntivi durante la successiva fase di recupero energia; se la tecnica annullerà almeno metà del danno, l'utilizzatore ripristinerà 3 punti aggiuntivi durante la successiva fase di recupero energia.
    (nessun upgrade)

    -Modalità standby (difesa/agilità)
    Effetto: La tecnica non annullerà nessun danno; se l'utilizzatore rinuncerà alla sua azione attiva successiva, ripristinerà un numero di punti energia aggiuntivi pari alla metà dei danni subiti.
    +1
    La tecnica non annullerà nessun danno; se l'utilizzatore rinuncerà alla sua azione attiva successiva, ripristinerà un numero di punti energia aggiuntivi pari ai danni subiti.

    -Mobili, parquet e soffitti (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: La tecnica deve essere utilizzata per contrattaccare.
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio; se l'utilizzatore rinuncerà alla sua azione attiva successiva, ripristinerà un numero di punti energia aggiuntivi pari al risultato di un D8.
    +1
    La tecnica otterrà un +5 al lancio; se l'utilizzatore rinuncerà alla sua azione attiva successiva, ripristinerà un numero di punti energia aggiuntivi pari al risultato di un D10.

    -Polpa marrone e succosa (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: La tecnica deve essere utilizzata per contrattaccare.
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio. Se la tecnica infliggerà l'intero danno, l'utilizzatore ripristinerà 10 punti aggiuntivi durante la successiva fase di recupero energia; se la tecnica infliggerà almeno metà del danno, l'utilizzatore ripristinerà 5 punti aggiuntivi durante la successiva fase di recupero energia; se la tecnica non infliggerà almeno metà del danno, l'utilizzatore ripristinerà 2 punti aggiuntivi durante la successiva fase di recupero energia.
    (nessun upgrade)

    -Anche per cappelli di paglia (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: La tecnica deve essere utilizzata per contrattaccare.
    Effetto: La tecnica otterrà un +4 al lancio; se l'utilizzatore rinuncerà alla sua azione attiva successiva, ripristinerà un numero di punti energia aggiuntivi pari alla metà dei danni inflitti.
    (nessun upgrade)





    VIA DELLA SCOMMESSA (ex Gioco d'Azzardo)

    Talenti
    Talenti della via della scommessa di LV 3
    -Pari? (Maestria)
    Le azioni elementari o speciali basate su forza, destrezza o resistenza otterranno un bonus di +1 se il risultato del dado è pari.

    -Vedere
    Quando il risultato del dado sarà inferiore alla metà del numero di facce, il costo di attivazione di una tecnica della via della scommessa sarà di 3 punti energia in meno.

    -Rilanciare
    Quando il risultato del dado sarà superiore alla metà del numero di facce, il costo di attivazione di una tecnica della via della scommessa sarà di 3 punti energia in più e otterrà un bonus al lancio di +2.

    -Random
    All'inizio del combattimento e durante la fase di recupero energia, il pg potrà lanciare un D20 per ogni statistica che ha almeno un valore pari a 10: per i 3 turni successivi la statistica diventerà di valore pari al risultato del dado.

    Talenti della via della scommessa di LV 9
    -Dispari! (Pari?)
    Le azioni elementari o speciali basate su forza, destrezza o resistenza otterranno un bonus di +3 se il risultato del dado è dispari.

    -Croupier
    All'inizio di un combattimento, il pg potrà lanciare un D12: il pg, gli alleati e gli avversari non potranno utilizzare la tecnica corrispondente per tutta la durata del combattimento. Se il risultato del dado è maggiore del numero delle proprie tecniche, il pg lancerà il dado finché non coincide con una di esse.

    - Mazziere
    All'inizio di ogni turno, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1, il pg, gli alleati e gli avversari non potranno utilizzare tecniche di attacco ravvicinato; se il risultato è 2, il pg, gli alleati e gli avversari non potranno utilizzare tecniche di attacco a distanza; se il risultato è 3, il pg, gli alleati e gli avversari non potranno utilizzare tecniche di difesa; se il risultato è 4, il pg, gli alleati e gli avversari non potranno utilizzare tecniche di agilità; se il risultato è 5, il pg, gli alleati e gli avversari non potranno utilizzare tecniche di supporto; se il risultato è 6, il pg, gli alleati e gli avversari non potranno utilizzare tecniche di controllo.

    - Azzeccare la vita
    Prima di lanciare un dado per una tecnica della via della scommessa, il pg potrà dichiarare un numero: se il risultato del dado sarà il numero scelto, il pg ripristinerà un numero di punti vita pari al numero di facce del dado; il talento non avrà effetto quando il pg lancerà più dadi contemporaneamente.

    - Azzeccare l'energia
    Prima di lanciare un dado per una tecnica della via della scommessa, il pg potrà dichiarare un numero: se il risultato del dado sarà il numero scelto, il pg ripristinerà un numero di punti energia pari al numero di facce del dado; il talento non avrà effetto quando il pg lancerà più dadi contemporaneamente.

    - All in
    Quando una tecnica della via della scommessa danneggerà un avversario, il pg potrà dichiarare un numero e lanciare un dado: se il risultato sarà il numero scelto, il pg potrà infliggere un numero di danni obbligatori pari al numero di facce del dado ad un avversario a scelta.


    Extra (9 per il momento)
    -Slot machine (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D20, D12, D10, D8, D6 e D4: se il risultato maggiore sarà quello del D20, la tecnica otterrà un +2 al lancio; se il risultato maggiore sarà quello del D12, la tecnica otterrà un +3 al lancio; se il risultato maggiore sarà quello del D10, la tecnica otterrà un +4 al lancio; se il risultato maggiore sarà quello del D8, la tecnica otterrà un +5 al lancio; se il risultato maggiore sarà quello del D6, la tecnica otterrà un +6 al lancio; se il risultato maggiore sarà quello del D4, la tecnica otterrà un +7 al lancio. Se due dadi avranno lo stesso risultato, si considera maggiore quello con meno facce.
    (nessun upgrade)

    -Poker (attacco ravvicinato/attacco a distanza/difesa/agilità)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D20, D12, D10, D8, D6 e D4: se ci saranno due risultati uguali, la tecnica otterrà un +2 al lancio (coppia); se ci saranno tre risultati uguali, la tecnica otterrà un +3 al lancio (tris); se ci saranno due o più coppie, la tecnica otterrà un +4 al lancio (doppia coppia); se ci saranno quattro risultati uguali, la tecnica otterrà un +5 al lancio (poker); se ci saranno una coppia e un tris, la tecnica otterrà un +6 al lancio (full); se ci saranno cinque numeri in ordine crescente, la tecnica otterrà un +7 al lancio (scala).
    +1
    L'utilizzatore potrà lanciare un D20, D12, D10, D8, D6 e D4: se ci saranno due risultati uguali, la tecnica otterrà un +2 al lancio (coppia); se ci saranno tre risultati uguali, la tecnica otterrà un +3 al lancio (tris); se ci saranno due o più coppie, la tecnica otterrà un +4 al lancio (doppia coppia); se ci saranno quattro risultati uguali, la tecnica otterrà un +5 al lancio (poker); se ci saranno una coppia e un tris, la tecnica otterrà un +6 al lancio (full); se ci saranno cinque numeri in ordine crescente, la tecnica otterrà un +7 al lancio (scala). Sarà possibile rilanciare un numero qualsiasi di dadi, ma si dovrà considerare solo il secondo risultato.

    -Roulette (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D20, D12, D10, D8, D6 e D4: se il risultato del D4 sarà il risultato minore e tutti gli altri saranno in ordine crescente in base al numero di facce, la tecnica andrà obbligatoriamente a segno.
    (nessun upgrade)

    -Blackjack (difesa/agilità)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D20, D12, D10, D8, D6 e D4: la tecnica otterrà un bonus pari alla somma del risultato dei D10, D8, D6 e D4; la tecnica subirà un malus pari alla somma del risultato dei D20 e D12.
    (nessun upgrade)

    -Delta-100 (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: La tecnica deve andare a segno infliggendo almeno 35 danni.
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D100: la tecnica infliggerà un numero di danni pari al risultato del dado, senza considerare il lancio.
    (nessun upgrade)

    -Sigma-100 (difesa/agilità)
    Requisito: Questo extra può essere equipaggiato solo ad una tecnica potenziata a +3.
    Effetto: Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D100: la tecnica ridurrà un numero di danni pari al risultato del dado.
    (nessun upgrade)

    -Macchiavelli (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: La tecnica deve andare a segno infliggendo l'intero danno.
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un dado: la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al risultato del dado moltiplicato per il potenziamento della tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Scala 40 (difesa/agilità)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un dado: la tecnica ridurrà un numero di danni pari al risultato del dado moltiplicato per il potenziamento della tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Cocktail e signorina (supporto-cura/supporto-recupero)
    Effetto: L'utilizzatore potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, la tecnica ripristinerà il doppio dei punti vita o energia; se il risultato sarà 1, la tecnica non ripristinerà punti vita o energia.
    (nessun upgrade)


    Edited by Tirannosaurorex - 19/7/2020, 16:43
     
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    E' possibile avere più schede che valgono per lo stesso pg. Si può avere quante forme si vuole, ma il pg comincia il gioco con una stat di combattimento in meno per ogni forma posseduta oltre la seconda e una stat fisica in meno per ogni 3 stat di combattimento a cui il pg rinuncia in questo modo (o quella di combattimento aggiuntiva ogni 6 se fosse un mago rachitico). In parole povere, è come se il pg cominciasse ad un livello negativo per ogni forma in più che ha.
    Tutte le forme condividono: le stesse tecniche, stessi extra e talenti, stessa vita ed energia, ma possono avere elementi/magie e statistiche differenti. Le abilità specifiche di un determinato elemento/magia possono essere utilizzate solo dalle forme che hanno quel determinato elemento o magia.Quando si ottiene un secondo elemento, solo una delle forme ottiene il secondo elemento scelto.
    Gli extra di cambio forma e i base valgono per tutte le forme, ma è possibile scegliere extra e talenti da ogni altra magia/elemento, se si ha almeno una forma che possiede quell'elemento/magia. Le abilità scelte in questa maniera, tendenzialmente funzionano solo belle forme che possiedono quella magia/elemento (anche se ci sono extra che possono facilitare la versatilità di questa magia).
    Per passare da una forma all'altra si deve rinunciare ad un'azione attiva e si consuma 5 energia per ogni taglia di differenza tra le due forme (quindi non c'è una spesa energetica se le taglie sono le stesse). Secondo me non dovrebbe esserci nemmeno un cambio di specie, ma su questo si può trattare.
    Direi che questa magia è una di quelle che possono essere scelte solo a livello 0.


    Talenti
    Talenti di cambio forma di LV. 3
    -Mutaforma (un talento narrativo a scelta per ogni forma posseduta)
    Il pg otterrà un bonus di +1 da distribuire a tre diverse statistiche fisiche, scelte tra le proprie forme.

    -Energia di assestamento
    Le tecniche eseguite nell'azione successiva a quella in cui il pg si trasforma, non avranno costi di attivazione.

    -Forma aggiuntiva
    Il pg otterrà una forma aggiuntiva, senza subire malus permanenti alle proprie statistiche (oppure potrà rimuovere i malus permanenti dovuti all'aggiunta di una forma).

    -Forma casuale
    Il pg potrà agire nella stessa azione in cui si è trasformato, ma la scelta della forma sarà data dal lancio di un dado (es. se il pg ha 5 forme diverse, lancerà un D6 fino ad ottenere 1_5).

    Talenti di cambio forma di LV. 9
    -Mutaforma OGM (Mutaforma)
    Il pg otterrà un bonus di +3 da distribuire a tre diverse statistiche fisiche, scelte tra le proprie forme.

    -Forme aggiuntive
    Il pg otterrà due forme aggiuntive, senza subire malus permanenti alle proprie statistiche (oppure potrà rimuovere i malus permanenti dovuti all'aggiunta di due forme).

    -Mille risorse
    Una volta per combattimento, il pg potrà utilizzare tutte le abilità associate ad una tecnica di cambio forma, anche se la sua forma non dovesse avere gli elementi o le magie necessarie.

    -Forme aggressive
    Il pg otterrà un bonus di +2 da distribuire alla statistica attacco ravvicinato o attacco a distanza di due forme diverse.

    -Forme protettive
    Il pg otterrà un bonus di +3 da distribuire alla statistica difesa o agilità di due forme diverse.

    -Nome?
    Il pg otterrà un bonus di +2 da distribuire alla statistica supporto o controllo di due forme diverse.


    Extra (12)
    -Nome? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Sarà possibile equipaggiare due extra aggiuntivi a questa tecnica; gli extra in più dovranno essere di elemento o magia diversi tra loro e non potranno essere di cambio forma.

    -Nome? (difesa/agilità)
    Effetto: Sarà possibile equipaggiare due extra aggiuntivi a questa tecnica; gli extra in più dovranno essere di elemento o magia diversi tra loro e non potranno essere di cambio forma.

    -Nome? (supporto-buff)
    Effetto: Sarà possibile equipaggiare due extra aggiuntivi a questa tecnica; gli extra in più dovranno essere di elemento o magia diversi tra loro e non potranno essere di cambio forma.

    -Nome? (supporto-cura)
    Effetto: Sarà possibile equipaggiare due extra aggiuntivi a questa tecnica; gli extra in più dovranno essere di elemento o magia diversi tra loro e non potranno essere di cambio forma.

    -Nome? (supporto-recupero)
    Effetto: Sarà possibile equipaggiare due extra aggiuntivi a questa tecnica; gli extra in più dovranno essere di elemento o magia diversi tra loro e non potranno essere di cambio forma.

    -Nome? (controllo-debuff)
    Effetto: Sarà possibile equipaggiare due extra aggiuntivi a questa tecnica; gli extra in più dovranno essere di elemento o magia diversi tra loro e non potranno essere di cambio forma.

    -Nome? (controllo-trappola)
    Effetto: Sarà possibile equipaggiare due extra aggiuntivi a questa tecnica; gli extra in più dovranno essere di elemento o magia diversi tra loro e non potranno essere di cambio forma.

    -Nome? (controllo-stordimento)
    Effetto: Sarà possibile equipaggiare due extra aggiuntivi a questa tecnica; gli extra in più dovranno essere di elemento o magia diversi tra loro e non potranno essere di cambio forma.

    -Nome? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Gli extra associati associati a questa tecnica potranno essere utilizzati in ogni forma.

    -Nome? (difesa/agilità)
    Effetto: Gli extra associati associati a questa tecnica potranno essere utilizzati in ogni forma.

    -Nome? (supporto)
    Effetto: Gli extra associati associati a questa tecnica potranno essere utilizzati in ogni forma.

    -Nome? (controllo)
    Effetto: Gli extra associati associati a questa tecnica potranno essere utilizzati in ogni forma.


    Edited by Tirannosaurorex - 24/7/2020, 19:19
     
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    Talenti ambigui già approvati
    -Impulsività
    Requisito: 5 destrezza
    Il pg otterrà un bonus di +2 all'iniziativa, ma se sarà il primo ad agire durante un combattimento, dovrà lanciare un D6: se il risultato sarà 1_2, il pg non potrà agire per quel turno senza recuperare i 3 punti energia.

    -Sesto senso
    Requisito: Cecità, Sordità o Anosmia
    Il pg otterrà un bonus di +5 alla sua prima reazione, ma subirà un malus di -2 all'iniziativa.

    -Incorporeo
    Ogni danno subito da un attacco si ridurrà di 5, ma tutti gli attacchi del pg infliggeranno 5 danni in meno.

    -Tangibile
    Tutti gli attacchi del pg infliggeranno 5 danni aggiuntivi, ma ogni danno subito da un attacco infliggerà 5 danni aggiuntivi.

    -Testardaggine
    Le tecniche utilizzate durante l'azione attiva otterranno un bonus di +3, ma tutte le tecniche utilizzate in reazione subiranno un malus di -3.

    -Vecchia ciabatta
    Requisito: il pg non deve aver investito in nessuna statistica fisica (mago rachitico)
    Il pg otterrà il talento Erudizione (o la sua evoluzione se il pg ne fosse già in possesso) e otterrà un bonus permanente di +1 a due statistiche di combattimento, ma subirà un malus di -1 a tutte le statistiche fisiche.

    -Black Convoy
    Requisito: Resistenza al fuoco, al ghiaccio, al veleno e all'elettricità, Sensibilità al fuoco, al ghiaccio, al veleno e all'elettricità
    Il pg infliggerà 5 danni aggiuntivi contro avversari di elemento fuoco, ghiaccio, veleno o elettricità e sarà immune agli status di ustionato, congelato, avvelenato e paralizzato, ma ogni danno subito da un attacco di elemento fuoco, ghiaccio, veleno o elettricità infliggerà 5 danni aggiuntivi.

    -Fede
    Il pg ripristinerà 10 punti vita ogni turno, ma sarà immune alle tecniche di cura.

    -Nome?
    Requisito: 8 controllo
    Il pg sarà immune alle tecniche di stordimento, ma non potrà utilizzare tecniche di controllo (trappole) per reagire agli attacchi nemici.

    -Nome?
    Requisito: 100 punti vita
    Il pg otterrà un bonus permanente di +2 ad attacco ravvicinato e attacco a distanza, ma perderà 3 punti vita ogni turno.

    -Nome?
    Requisito: 150 punti energia
    Tutti gli attacchi del pg infliggono 5 danni aggiuntivi e ogni danno subito da un attacco si ridurrà di 5, ma il pg perderà 5 punti energia ogni turno.

    -Topo di biblioteca
    Il pg otterrà il talento Erudizione e Intuito (o le loro evoluzioni se il pg ne fosse già in possesso), ma subirà un malus di -1 a tutte le statistiche fisiche.

    -Narcisismo
    Il pg otterrà il talento Supponenza o Fierezza (o le loro evoluzioni se il pg ne fosse già in possesso), ma non potrà eseguire prove narrative basate sui talenti e subirà un malus di -3 alle prove di forza, destrezza, resistenza e percezione quando non si troverà in presenza di altri png oltre i membri del suo party.

    -Indecisione
    Ogni volta che il pg utilizzerà una tecnica di attacco, dovrà lanciare un dado: il suo attacco otterrà un bonus pari al risultato del dado, ma la sua reazione successiva subirà un malus pari al risultato del dado; quando questa abilità non verrà utilizzata durante un attacco, il pg perderà 3 punti vita.


    Nuove proposte (è una miscellanea di ambigui e superiori, non avevo voglia si separarli). Dovrei avervi letto già quelli prima dei trattini.
    -Nome? (superiore lv 12)
    Per ogni 5 danni ridotti, il pg potrà infliggere 1 danno obbligatorio ad un avversario a scelta.

    -Nome? (superiore lv 6)
    Per ogni 5 danni ridotti, il pg potrà ripristinare 1 punto vita.

    -Cavallerizzo (superiore lv 6)
    Il pg può salire su una cavalcatura dopo aver eseguito un'azione attiva, ma tutte le statistiche del pg subiranno un malus di -3 per le 4 azioni successive (2 turni).

    -Nome? (superiore lv 6)
    Il pg ottiene un bonus +5 per liberarsi o contrapporsi ad un'azione speciale di presa.

    -Nome? (superiore lv 6)
    Il pg ottiene un bonus +5 per liberarsi o contrapporsi ad un'azione speciale di gioco sporco.

    -Nome? (superiore lv 6)
    Il pg ottiene un bonus +5 per contrapporsi ad un'azione speciale di fuga.

    -Nome? (superiore lv 6)
    Il pg ottiene un bonus di +1 per liberarsi o contrapporsi alle azioni speciali di presa, fuga, disarcionare, furtività e gioco sporco.

    -Nome? (superiore lv 6)
    L'avversario intrappolato da una presa del pg subirà un malus di -1 al bonus cumulativo per scappare dalla presa.

    -Nome? (superiore lv 12)
    Quando un avversario fallirà un'azione attiva per colpa di un gioco sporco, il pg potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, potrà eseguire un attacco elementare che andrà obbligatoriamente a segno contro quell'avversario.

    ---

    -Scudo ninja (ambiguo)
    Mentre il pg è nascosto, potrà intromettersi tra un suo alleato per parare o deviare (non contrattaccare) un attacco di cui il suo alleato è bersaglio; il lancio dell'avversario verrà dimezzato, ma il pg non potrà più eseguire azioni di attacco furtivo.

    -Mano grossa, nemico piccolo (superiore lv 12)
    Quando il pg riuscirà a mantenere una presa su un avversario di almeno due taglie inferiori alla sua, il pg potrà utilizzare tecniche e azioni elementari normalmente contro altri bersagli.

    -Indigesto (superiore lv 6)
    Quando il pg verrà mangiato da un avversario di taglia superiore alla sua, potrà eseguire un attacco che andrà obbligatoriamente a segno prima di scappare dalla presa.

    -Nome? (ambiguo)
    Requisito: passo brillante o passo rumoroso
    Il lancio di schivate o parate del pg contro un attacco furtivo non verrà dimezzato, ma subirà un numero di danni aggiuntivi obbligatori pari alla metà del lancio avversario, anche se dovesse annullare tutto il danno.

    -Nome? (ambiguo)
    Requisito: disorientamento o stupidità
    Il pg non dovrà lanciare il D12 per intromettersi tra un suo alleato e gli attacchi di cui l'alleato è bersaglio, ma nessun alleato potrà intromettersi tra il pg e gli attacchi di cui il pg sarà il bersaglio. Il pg non potrà più combinarsi in reazione.

    -Nome? (ambiguo)
    Requisito: forma ingombrante
    Le azioni di fuga degli avversari subiranno un malus di -5, ma le azioni di fuga degli alleati del pg subiranno un malus di -3.

    -Nome? (ambiguo)
    Requisito: peso morto o culo pesante
    Il pg otterrà un bonus di +5 per liberarsi e contrapporsi alle azioni di presa, ma subirà un malus di -7 per contrapporsi alle azioni di fuga.

    -Nome? (ambiguo)
    Il pg potrà potenziare più volte la stessa statistica, ma otterrà un massimo di +7 da ogni buff che avrà il pg come bersaglio.

    -Nome? (ambiguo)
    Il pg subirà un massimo di -7 da ogni debuff che avrà il pg come bersaglio, ma potrà essere influenzato da più di un debuff.

    -Nome? (superiore lv 12)
    Quando il pg o un suo alleato riuscirà a contrapporsi con successo ad un'azione speciale di presa, fuga, disarcionare o gioco sporco, il pg potrà effettuare un'azione elementare d'attacco che non potrà essere contrattaccata (solo parata o schivata) contro l'avversario che ha fallito la prova.

    -Nome? (ambiguo)
    Requisito: nessuna immunità al controllo
    Tutti le abilità (talenti/extra) del pg che necessitano del lancio di un dado, avranno bisogno di un punteggio in meno, ma tutte le tecniche di controllo che hanno il pg come bersaglio vanno a segno obbligatoriamente con il punteggio massimo.

    -Posso fare un pg mago? (superiore lv 12)
    Quando un'azione del pg manderà a 0 i punti vita di un avversario, il combattimento verrà considerato concluso. Se saranno presenti altri avversari, inizierà un altro combattimento a partire dal primo turno.

    -Nome? (superiore lv 6)
    Se il pg è catturato da una presa dell'avversario e riuscirà ad annullare tutto il danno che l'avversario gli avrebbe inflitto con un attacco elementare (forza), il pg potrà liberarsi dalla presa e infliggere un numero di danni obbligatori pari al danno annullato dal pg.


    In più, bisogna spostare gli adattamenti ai buff/debuff tra gli ambigui.

    Edited by Tirannosaurorex - 4/9/2020, 11:38
     
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    Magia del sangue

    Requisito per gli extra: possono essere utilizzati solo con tecniche di Magia del sangue.

    Talenti
    Talenti di Magia del sangue LV. 3
    -Vita o morte (Rigenerazione)
    Il pg otterrà un bonus di +3 ad una statistica fisica a scelta fintanto che i suoi punti vita saranno pari o inferiori a 4/5 dei suoi punti vita originali.

    -Ciò che tuo è anche mio
    Ogni volta che un attacco di magia del sangue del pg andrà a segno, il pg assorbirà 2 punti energia al bersaglio per sommarli ai propri.

    -Contratto
    Ogni punto energia del pg diventerà un punto vita. Ogni volta che il pg perderà/otterrà punti energia, perderà/otterrà invece punti vita.

    -Sanguinaccio
    Quando una parata o schivata di magia del sangue del pg annullerà almeno metà del danno si potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, l'avversario perderà 3 punti vita ogni volta che attaccherà nelle sei azioni successive (3 turni). I punti vita persi saranno cumulativi.

    Talenti di Magia del sangue LV. 9
    -Vita o morte morte (Rigenerazione)
    Il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche forza, destrezza e resistenza fintanto che i suoi punti vita saranno pari o inferiori a 4/5 dei suoi punti vita originali.

    -Sangue a fiumi c'è già, quindi a torrenti
    Ogni volta che il pg perderà punti vita per utilizzare una tecnica di magia del sangue, si potrà lanciare un dado: il pg ripristinerà un numero di punti vita pari a metà del risultato (per difetto).

    -Sangue a corsi d'acqua... o di sangue (?)
    All'inizio di ogni turno, il pg ripristinerà 3 punti vita. Se non utilizzerà almeno una tecnica di magia del sangue durante il turno, nel turno successivo i 3 punti vita non verranno ripristinati.

    -Questo è fortino e Aes non vuole i lancioni in attacco, ma va beh ormai c'è di tutto in sto gioco
    Il pg potrà spendere un numero di punti vita a scelta (massimo 30) ogni volta che utilizzerà un attacco, parata o schivata di magia del sangue; per ogni 5 punti vita spesi, otterrà un +1 al lancio.

    -Finché non si crepa!
    Mentre i punti vita del pg saranno pari o inferiori a 3/4 di quelli originali, ogni suo attacco di magia del sangue otterrà un +1 al lancio e infliggerà 3 danni aggiuntivi; mentre i punti vita del pg saranno pari o inferiori a metà di quelli originali, ogni suo attacco di magia del sangue otterrà un +2 al lancio e infliggerà 5 danni aggiuntivi; mentre i punti vita del pg saranno pari o inferiori a 1/4 di quelli originali, ogni suo attacco di magia del sangue otterrà un +3 al lancio e infliggerà 10 danni aggiuntivi.

    -Paraschizzi
    Mentre i punti vita del pg saranno pari o inferiori a 3/4 di quelli originali, ogni sua parata o schivata di magia del sangue che annullerà almeno metà del danno infliggerà 3 danni obbligatori; Mentre i punti vita del pg saranno pari o inferiori a metà di quelli originali, ogni sua parata o schivata di magia del sangue che annullerà almeno metà del danno infliggerà 5 danni obbligatori; Mentre i punti vita del pg saranno pari o inferiori a 1/4 di quelli originali, ogni sua parata o schivata di magia del sangue che annullerà almeno metà del danno infliggerà un danno obbligatorio pari al numero di facce del suo dado.


    Extra
    -Sangue puro (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio. Se andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari a metà (per difetto) dei punti vita persi nel turno precedente a causa di una tecnica dell'avversario.
    (nessun upgrade)

    -Sangue impuro (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio. Se andrà a segno, infliggerà un danno pari ai punti vita spesi dall'utilizzatore per l'attivazione di una tecnica nell'azione attiva precedente.
    (nessun upgrade)

    -Questa è il delirio (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Al costo di 10 punti vita si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari ai punti vita mancanti dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    -Powonderfull (parata/schivata)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: La tecnica infliggerà all'avversario un danno obbligatorio pari a metà (per difetto) dei punti vita spesi dall'utilizzatore nell'azione attiva precedente.
    (nessun upgrade)

    -Come mi garbano queste (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Al costo di 20 punti vita, La tecnica otterrà un +1 al lancio per ogni 20 punti vita che l'utilizzatore aveva in meno rispetto al massimo prima di utilizzare questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    -Sfruttiamo la parra (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di punti energia ripristinati da un recupero nell'azione attiva precedente che sono stati convertiti in punti vita.
    (nessun upgrade)

    -Recuperare campioni (supporto-recupero)
    Effetto: La tecnica infliggerà ai bersagli un danno obbligatorio pari al numero di facce del dado utilizzato per la tecnica di recupero.
    (nessun upgrade)

    -Le cure di sangue fanno strano ma ci stanno (supporto-cura)
    Effetto: La tecnica ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari a metà (per difetto) dei punti vita spesi dall'utilizzatore nell'azione attiva precedente.
    (nessun upgrade)

    ... ne mancano ben 7!
     
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    Veleno

    Abilità narrativa: il pg può avvelenare armi, bevande e cibi per renderli tossici; lanciando un D6, se il risultato sarà 4_6 potrà generare un ambiente molto tossico ogni pg e png all'interno dell'ambiente spenderà 1 punto energia in più con ogni tecnica.
    Condizione per gli extra: potranno essere utilizzati solo con tecniche di elemento veleno.

    Talenti
    Talenti di veleno (LV. +3)
    -Resistenza superiore al veleno (Resistenza al veleno)
    Il pg potrà dare il meglio di sé quando immerso in un ambiente molto tossico; otterrà un bonus di +1 a forza, destrezza e resistenza.

    -Veleno energizzante
    Quando il pg ripristinerà energia dopo 3 turni di combattimento, ripristinerà 2 punti energia aggiuntivi per ogni avversario e alleato avvelenato.

    -Corrotto
    Quando una tecnica di elemento veleno danneggerà un avversario, si potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 3_6, il bersaglio sarà avvelenato per le 4 azioni successive (2 turni) e subirà 1 danno nel tempo per i 4 turni successivi. I danni nel tempo saranno cumulativi e sarà necessario lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità (extra/talenti) verranno rispettate.

    -Aggiudicato
    Quando il pg utilizzerà un attacco di elemento veleno su un bersaglio avvelenato, otterrà un +2 al lancio ma infliggerà 5 danni in meno.

    Talenti di veleno LV. 9
    -Resistenza suprema al veleno (Resistenza al veleno superiore)
    Il pg si sentirà quasi invincibile quando immerso in un ambiente molto tossico; otterrà un bonus di +3 a forza, destrezza e resistenza.

    -Acido
    Ogni attacco di elemento veleno infliggerà la metà (per eccesso) del danno che avrebbe inflitto; ogni danno nel tempo inflitto dal pg con tecniche di elemento veleno aumenterà di 3.

    -Velenoso
    Quando una tecnica di elemento veleno danneggerà un avversario, si potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 5_6, il bersaglio sarà avvelenato per le 4 azioni successive (2 turni) e subirà 4 danni nel tempo per i 2 turni successivi. I danni nel tempo saranno cumulativi e sarà necessario lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità (extra/talenti) verranno rispettate.

    -Nocivo
    Quando una tecnica di elemento veleno danneggerà un avversario che ha subito più di 20 danni nel tempo all'inizio del turno, si potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 6, il bersaglio sarà avvelenato per le 4 azioni successive (2 turni) e non potrà compiere le 2 azioni successive (1 turno). Sarà necessario lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità (extra/talenti) verranno rispettate.

    -Tossico
    Quando il pg sarà bersaglio di un attacco ravvicinato, potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, l'avversario sarà avvelenato per le 4 azioni successive (2 turni) e subirà 2 danni nel tempo per i 3 turni successivi. I danni nel tempo saranno cumulativi e sarà necessario lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità (extra/talenti) verranno rispettate.

    -Venefico
    Quando una tecnica di elemento veleno danneggerà un avversario, si potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, il bersaglio sarà avvelenato per le 4 azioni successive (2 turni) e subirà 2 danni nel tempo per i 3 turni successivi. I danni nel tempo saranno cumulativi e sarà necessario lanciare un solo dado anche se le condizioni di più abilità (extra/talenti) verranno rispettate.


    Extra
    -Toxit (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno su un avversario avvelenato.
    Effetto: L'avversario non potrà utilizzare cure e recuperi per le due azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Rimbecillimento (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno su un avversario avvelenato.
    Effetto: L'avversario non potrà utilizzare buff e debuff per le due azioni successive (1 turno).
    (nessun upgrade)

    -Doppia iniezione (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un +2 al lancio e infliggerà 3 danni nel tempo nei tre turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -Contagio (supporto-recupero)
    Effetto: I bersagli diventeranno avvelenati e subiranno 1 danno nel tempo nei due turni successivi. Se il loro attacco successivo andrà a segno, il bersaglio del loro attacco diventerà avvelenato e subirà 2 danni nel tempo nei due turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -Zac zec! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Se una delle due azioni successive del bersaglio sarà una parata o una schivata, il bersaglio subirà 4 danni nel tempo per i tre turni successivi.
    +1
    Se il bersaglio è avvelenato e ha subito più di 20 danni nel tempo all'inizio del turno, non potrà utilizzare schivate nelle due azioni successive (un turno).

    -Zic zyc (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Se una delle due azioni successive del bersaglio sarà un attacco ravvicinato o un attacco a distanza, il bersaglio subirà 3 danni nel tempo per i tre turni successivi.
    +1
    Se il bersaglio è avvelenato e ha subito più di 20 danni nel tempo all'inizio del turno, non potrà utilizzare attacchi a distanza nelle due azioni successive (un turno).

    -Zoc zuc (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Se una delle due azioni successive del bersaglio sarà una tecnica di supporto (buff, cura o recupero) o di controllo (debuff, trappola o stordimento), il bersaglio subirà 3 danni nel tempo per i tre turni successivi.
    +1
    Se il bersaglio è avvelenato e ha subito più di 20 danni nel tempo all'inizio del turno, non potrà utilizzare tecniche di controllo (debuff, trappola o stordimento) nelle due azioni successive (un turno).

    -Aura di schivelenamento (difesa/agilità)
    Requisito: La tecnica non deve annullare l'intero danno.
    Effetto: Il bersaglio sarà avvelenato per le quattro azioni successive (due turni) e subirà 3 danni nel tempo nei tre turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -Pesce palla (difesa/agilità)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Se la tecnica verrà utilizzata per parare o schivare un attacco ravvicinato infliggerà un danno obbligatorio all'avversario; 4 se annullerà metà del danno, 8 se annullerà l'intero danno. Se l'avversario è avvelenato subirà 5 danni nel tempo nei tre turni successivi.
    (nessun upgrade)

    -Funghetto (controllo-debuff)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: I lanci influenzati dal debuff subiranno un ulteriore malus di -2 per la durata del debuff.
    +1
    I lanci influenzati dal debuff subiranno un ulteriore malus di -2 per la durata del debuff. Il bersaglio sarà avvelenato per la durata del debuff e subirà 2 danni nel tempo nei turni in cui sarà influenzato dal debuff.

    *proposta* -Veleno assoluto (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Al costo di un numero di punti energia pari al doppio del livello del pg, il bersaglio nel turno successivo subirà il doppio dei danni nel tempo che avrebbe subito.
    (nessun upgrade)

    *L'unico problema di questa è che non fa danno nel tempo a sua volta e non da lancio, quindi sarà coomplicata da usare. Ma è troppo OP.

    *proposta* -Ci si prende le cilacche (difesa/agilità) *proposta*
    Requisito: Non deve annullare alcun danno.
    Effetto: L'avversario subirà 5 danni nel tempo per i tre turni successivi; se il danno subito dal pg sarà superiore a due volte il suo livello, l'avversario subirà 5 danni nel tempo in più.
    (nessun upgrade)

    *L'idea è di annullare zero danni e prendersi una bottarella, che però... mmhh 10 danni nel tempo? Con tutti i talenti che salvano la vita a questo pg in giro per il gioco? Secondo me ci sta. Provate la build non oltre il limite (max 100 danni a turno) con sta cosa, stupenda! Se la si crea bene, tipo 401 vita e il resto energia, siamo sicuri indipendentemente da chi si ha davanti, di arrivare al quinto turno. In quei quattro turni bisogna tirar giù l'ameno e il controameno.

    *proposta* -In presa e contropresa! (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Il bersaglio dev'essere catturato in una presa del pg da almeno un turno.
    Effetto: La tecnica può essere utilizzata mentre il bersaglio è catturato in una presa del pg; andrà obbligatoriamente a segno e infliggerà un danno nel tempo pari a due volte il numero di facce del dado del pg nei tre turni successivi.
    +1
    Il pg potrà utilizzare questa tecnica anche se catturato in una presa di un avversario; andrà obbligatoriamente a segno e infliggerà un danno nel tempo pari a due volte il numero di facce del dado del pg nei tre turni successivi.

    *Secondo me ha senso, se prendi uno di veleno in mano e si fa uscire le spine... zac! Quindi sia in un verso che nell'altro, questa è veramente forte. Messo due volte il numero di facce del dado perché sono comunque massimo 24, e se non usa questa può farne di più potenzialmente quindi non credo siano troppi. Poi a leggere quella di fulmine in presa...

    *proposta* -Se si schiva o si para bene, se no pace (difesa/agilità)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: Se i punti di danno subiti dall'aversario nel turno in cui il pg utilizza questa tecnica saranno inferiori a quelli che subirebbe nel turno successivo, i danni che l'avversario subirà nel turno successivo saranno pari a quelli subiti nel turno in cui la tecnica è stata utilizzata. Se la tecnica non annullerà almeno metà del danno, l'avversario subirà comunque 3 danni nel tempo nei due turni successivi.
    (nessun upgrade)

    *Questo è una ladrata lo ammetto. Capita che a volte i danni nel tempo finiscano prima di altri, con questa ovvi al problema. Poi con il criticone velenoso di subito sopra facose amene, ma come detto prima non aumenta lanci né da danni a se stanti, a meno non fallisca che va beh sono tre per due turni scarsissimi.

    *proposta* -Un'altra di controllo che la si fa? (controllo-stordimento)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Il pg potrà decidere di attivare la tecnica senza ottenere alcun effetto e posticiparne l'effetto al turno successivo o al secondo turno dopo l'attivazione. Per ogni turno posticipato, compreso quello in cui la tecnica viene attivata, l'avversario subirà 5 danni nel tempo per i tre turni successivi.
    (nessun upgrade)

    *Scopiazzata da suono? Ma ovviamente si. I pg veleno controllo sono tra i più forti, non dargliene un altro era un peccato. Che bellino sarebbe far entrare stordimenti che fanno 10 danni nel tempo e che fluttuano come i buff volanti di suono? Danni nel tempo così alti sono secondo me importanti per queste tecniche particolari perché non possono essere utilizzate insieme ad altre, non danneggiano, non parano e non schivano, con un dado decente le altre insieme possono fare anche qualcosa tipo 25-30 danni nel tempo già da subito. Poi bisogna anche considerare che a liv alto, ma anche non troppo alto, alcuni pg fanno 200 danni istantanei e oltre senza difficoltà. Veleno deve farli simili, più lenti, ma irriducibili.

    *L'accorpamento degli zec zyc zuc è una cosa davvero molto tanto più bella di quanto si possa immaginare. Ora si che basta un extra per rompere le scatole al mondo. Prossimo mio pg ful veleno sacra. Si, sacra è l'unica che può aumentare i turni di potenziale invincibilità del pg, e anche se dobbiamo aggiungere roba a sacra c'è già un modo per campare turni in più.
     
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    (Controproposta) Magia del sangue

    Per come me la immaginavo io la magia del sangue, doveva essere un pg super improntato all'attacco all'inizio, quando ha molto sangue (vita) con cui caricare le proprie tecniche offensive, mentre è molto difesivo quando la sua vita comincia a scendere. Per come l'ha impostato Aes, invece, sia la sua difesa/agilità che l'attacco salgono enormemente quando scendono sotto certi livelli. Se così fosse, cosa lo differenzia dal metallo? Anzi, dato che questa magia ha pure la capacità di autoinfliggersi danni, può pure scendere di vita abbastanza velocemente per attivare da solo i propri poteri.
    Suggerisco di impostare i talenti in modo che gli effetti cambino in base alla vita del pg: quindi sopra un certo tot i suoi attacchi diventano op, mentre le difese sono piuttosto scarse; viceversa se la vita è bassa. Per gli extra invece sono un po' indecisa... invece che mettere come condizione che le tecniche siano di magia del sangue, si potrebbe fare che gli attacchi si attivano solo sopra metà vita, mentre le difese sotto? Intanto le imposto così, ma si rivedrà poi.


    Requisito per gli extra: possono essere utilizzati solo con tecniche di Magia del sangue condizione di utilizzo stabilita da quanti punti vita ha il pg rispetto l'originale (?)

    Talenti
    Talenti di Magia del sangue LV. 3
    -Vita o morte (Rigenerazione) (tradotto)
    Mentre i punti vita del pg saranno pari o superiori a 1/2 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +1 alla statistica forza; mentre i punti vita del pg saranno inferiori a 1/2 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +1 alle statistiche destrezza e resistenza.

    -Ciò che tuo è anche mio (tradotto)
    Mentre i punti vita del pg saranno pari o superiori a 1/2 di quelli originali, ogni tecnica di attacco del pg andata a segno, assorbirà 2 punti energia al bersaglio per sommarli ai propri; mentre i punti vita del pg saranno inferiori a 1/2 di quelli originali, ogni tecnica di difesa o schivata del pg che annullerà almeno metà del danno, assorbirà 2 punti energia al bersaglio per sommarli ai propri.

    -Contratto (ok!)
    Ogni punto energia del pg diventerà un punto vita. Ogni volta che il pg perderà punti energia, perderà invece punti vita; ogni volta che il pg otterrà punti energia, otterrà invece punti vita.

    -Sanguinaccio (ancora da sostituire o tradurre nella nuova build)
    Quando una parata o schivata di magia del sangue del pg annullerà almeno metà del danno si potrà lanciare un D6: se il risultato sarà 4_6, l'avversario perderà 3 punti vita ogni volta che attaccherà nelle sei azioni successive (3 turni). I punti vita persi saranno cumulativi.

    Talenti di Magia del sangue LV. 9
    -Vita o morte morte (Vita o morte) (tradotto)
    Mentre i punti vita del pg saranno pari o superiori a 1/2 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 alla statistica forza; mentre i punti vita del pg saranno inferiori a 1/2 di quelli originali, il pg otterrà un bonus di +3 alle statistiche destrezza e resistenza.

    -Sangue a fiumi c'è già, quindi a torrenti (tradotto)
    Mentre i punti vita del pg saranno inferiori a 3/4 di quelli originali, ogni volta che il pg perderà punti vita per utilizzare una tecnica di magia del sangue, potrà lanciare un dado: il pg ripristinerà un numero di punti vita pari al risultato.

    -Sangue a corsi d'acqua... o di sangue (?) (nuova proposta)
    All'inizio di ogni turno, il pg ripristinerà 3 punti vita. Se non utilizzerà almeno una tecnica di magia del sangue durante il turno, nel turno successivo i 3 punti vita non verranno ripristinati.

    Mentre i punti vita del pg saranno inferiori a 1/4 di quelli originali, tutti i danni non obbligatori che verranno inflitti al pg si ridurranno di metà e tutti i danni non obbligatori inflitti dal pg si ridurranno di metà.

    -Questo è fortino e Aes non vuole i lancioni in attacco, ma va beh ormai c'è di tutto in sto gioco (questo titolo è più lungo dell'effetto stesso e solo gli dei sanno perché. Nuova proposta, comunque)
    Il pg potrà spendere un numero di punti vita a scelta (massimo 30) ogni volta che utilizzerà un attacco, parata o schivata di magia del sangue; per ogni 5 punti vita spesi, otterrà un +1 al lancio.

    Mentre i punti vita del pg saranno pari o superiori a 3/4 di quelli originali, i costi aggiuntivi delle tecniche di attacco del pg potranno spendere il 5% di punti vita in più per ottenere il doppio dell'effetto. Il 5% aggiunto in questo modo non verrà contato nell'effetto dell'extra.

    -Finché non si crepa! (tradotto)
    Mentre i punti vita del pg saranno pari o superiori a 3/4 di quelli originali, ogni tecnica di attacco del pg otterrà un +2 al lancio e infliggerà 10 danni aggiuntivi; mentre i punti vita del pg saranno inferiori a 3/4 e pari o superiori a 1/4 di quelli originali, ogni tecnica di attacco, difesa e agilità del pg otterrà un +2 al lancio; mentre i punti vita del pg saranno inferiori a 1/4 di quelli originali, ogni tecnica di difesa e agilità del pg otterrà un +2 al lancio e ridurrà 10 danni.

    -Paraschizzi (per il discorso che si faceva l'altro giorno sui danni obbligatori che ormai sono un po' tanti, io eviterei di metterli pure a questa magia, o almeno, mettiamoli solo negli extra e non nel talenti, altrimenti diventa troppo conveniente per build che necessitano di danneggiare il nemico per attivare le loro cosette. Sempre. Da cambiare)
    Mentre i punti vita del pg saranno pari o inferiori a 3/4 di quelli originali, ogni sua parata o schivata di magia del sangue che annullerà almeno metà del danno infliggerà 3 danni obbligatori; Mentre i punti vita del pg saranno pari o inferiori a metà di quelli originali, ogni sua parata o schivata di magia del sangue che annullerà almeno metà del danno infliggerà 5 danni obbligatori; Mentre i punti vita del pg saranno pari o inferiori a 1/4 di quelli originali, ogni sua parata o schivata di magia del sangue che annullerà almeno metà del danno infliggerà un danno obbligatorio pari al numero di facce del suo dado.


    Extra che aveva suggerito Aes

    Non ho voglia di commentare e suggerirne uno per ognuno già proposto, preferisco fare un altro spoiler sotto e aggiungere degli esempi inediti... giusto per far capire cosa intenda. Non che ce l'abbia ben chiara pure io, eh, l'unica cosa a cui punterei è quella di differenziare il modo in cui magia del sangue e magia nera si autoinfliggono danno: mentre la m. nera usa degli scaglioni ben definiti (al costo di 5 punti vita, 10 punti vita e così via), quelli di magia del sangue potrebbero dipendere dalla quantità attuale della vita che il pg ha... un po' la stessa differenza che c'è tra radianza e metallo (entrambe ottengono bonus quando perdono vita, ma la prima deve stare entro una soglia, la seconda dipende da una percentuale che varia con il totale).
    Qualche commentino random ce l'ho messo, però.

    -Sangue puro (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio. Se andrà a segno, infliggerà un danno aggiuntivo pari a metà (per difetto) dei punti vita persi nel turno precedente a causa di una tecnica dell'avversario.
    (nessun upgrade)

    -Sangue impuro (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: La tecnica otterrà un +3 al lancio. Se andrà a segno, infliggerà un danno pari ai punti vita spesi dall'utilizzatore per l'attivazione di una tecnica nell'azione attiva precedente.
    (nessun upgrade)

    -Questa è il delirio (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: Al costo di 10 punti vita si potrà lanciare un D6, se il risultato sarà 6 la tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari ai punti vita mancanti dell'utilizzatore.
    (nessun upgrade)

    Questo extra è troppo forte: la build di m. del sangue permette di avere potenzialmente il doppio dei punti vita degli altri pg... e perde pure vita molto facilmente. Se proprio proprio, l'extra potrebbe essere fare acquistare vita, invece che toglierla... oltre che fare un effetto un po' più ridotto di quello proposto.

    -Powonderfull (parata/schivata)
    Requisito: Deve annullare almeno metà del danno.
    Effetto: La tecnica infliggerà all'avversario un danno obbligatorio pari a metà (per difetto) dei punti vita spesi dall'utilizzatore nell'azione attiva precedente.
    (nessun upgrade)

    -Come mi garbano queste (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Effetto: Al costo di 20 punti vita, La tecnica otterrà un +1 al lancio per ogni 20 punti vita che l'utilizzatore aveva in meno rispetto al massimo prima di utilizzare questa tecnica.
    (nessun upgrade)

    Cristo. Pure questo è troppo potente: se il pg avesse 400 di vita, potrebbe potenzialmente avere +18 al lancio?

    -Sfruttiamo la parra (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Deve andare a segno.
    Effetto: La tecnica infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di punti energia ripristinati da un recupero nell'azione attiva precedente che sono stati convertiti in punti vita.
    (nessun upgrade)

    -Recuperare campioni (supporto-recupero)
    Effetto: La tecnica infliggerà ai bersagli un danno obbligatorio pari al numero di facce del dado utilizzato per la tecnica di recupero.
    (nessun upgrade)

    -Le cure di sangue fanno strano ma ci stanno (supporto-cura)
    Effetto: La tecnica ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari a metà (per difetto) dei punti vita spesi dall'utilizzatore nell'azione attiva precedente.
    (nessun upgrade)

    ... ne mancano ben 7!


    Extra esempi che posto io ora
    -Nome? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Il pg deve avere almeno metà vita.
    Effetto: Al costo aggiuntivo del 10% dei propri punti vita rimanenti, la tecnica otterrà un +3 al lancio e infliggerà un danno aggiuntivo pari a metà del numero di punti vita aggiuntivi spesi.
    +1
    Al costo aggiuntivo del 10% dei propri punti vita rimanenti, la tecnica otterrà un +3 al lancio e infliggerà un danno aggiuntivo pari al numero di punti vita aggiuntivi spesi.

    -Nome? (attacco ravvicinato/attacco a distanza)
    Requisito: Il pg deve avere almeno metà vita.
    Effetto: Al costo aggiuntivo del 10% dei propri punti vita rimanenti, la tecnica otterrà un +1 al lancio per ogni 10 punti vita aggiuntivi spesi.
    (nessun upgrade)

    -Nome? (difesa/agilità)
    Requisito: Il pg deve avere meno di metà vita.
    Effetto: Al costo aggiuntivo del 5% dei propri punti vita rimanenti, la tecnica otterrà un +3 al lancio e ridurrà un numero di danni pari al 5% dei propri punti vita totali.
    (nessun upgrade)

    - Nome? (supporto-cura)
    Requisito: Il pg deve avere meno di 1/4 dei punti vita totali.
    Effetto: Al costo aggiuntivo del 5% dei propri punti vita rimanenti, il bersaglio ripristinerà un numero di punti vita aggiuntivi pari al numero dei punti vita rimanenti del pg.
    (nessun upgrade)

    ...etc. Spero di aver dato l'idea di cosa io intenda con questa magia, al limite lunedì si può discuterne un po'. No problema se si intende deviare da quanto ho proposto, è solo che mi dava fastidio che fosse così simile al metallo e alla m. nera, facendo pure un lavoro migliore di entrambe combinate.
     
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