Kengard: Creature da oltre i confini

Votes taken by Abdiel

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    I desideri uniti divengono una stella che risplende di nuova luce e illuminerà la tua strada.

    Mi sono espresso sul tema giochi di carte.

    Benvenuto
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    Ho voluto provare un nuovo metodo per l'acciaio con questo concept
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    Lo sciame meteoritico delle perseidi o Lacrime di San lorenzo, sarà visibile dal 10 al 14 fuso orario permettendo.
    In italia vedremo il picco si vedrà nella notte fra 12 e il 13 verso le ore 22, si prospettano più di 50 meteore all'ora. Sarà possibile ammirare le stelle cadenti fino alle 4 del mattino, dipende sempre da voi, chiaramente. Per questo evento non c'è bisogno di equipaggiamenti particolari come un telescopio, è sufficiente una zona buia.
    Ricordatevi di cercare il Radiante per un maggiore orientamento.
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    Nuovo concept, quanto è difficile gestire il verde
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    Auguri Hawke
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    La bella 'mbriana, nella credenza popolare napoletana, è lo spirito benefico della casa.
    Deve il proprio nome alla meridiana, simbolo del sole e del calore domestico.

    Di bell'aspetto, la 'mbriana gestisce, controlla e consiglia chi abita la casa. Nel corso dei secoli è statal'antagonista del munaciello.
    Viene invocata in tutte le situazioni difficili che compromettono la serenità familiare. In genere si tratta di uno spirito caritevole, ma se offesa può addirittura provocare la morte di uno dei familiari.
    In passato, si metteva a tavola un posto in più per lei.

    Allo spirito piace l'ordine e la pulizia e per questo una casa trascurata la rende irascibile.
    Quando si decideva un trasloco, si cercava di parlarne fuori casa, in modo da non farle sapere dell'abbandono e offenderla.

    Secondo la tradizione popolare si manifesta in forma di geco o si fa vedere tra le tende mosse dal vento in una giornata di sole (se è corretta la derivazione del nome dal latino Meridiana, il nome stesso allude ad uno spirito diurno, che si intravede alla controra, ossia nel primo pomeriggio).
    Pare che lo spirito fosse particolarmente sensibile anche all'argomento ristrutturazione, potendo uccidere uno dei cari per dispetto. Un proverbio napoletano ammonisce a tale azione dicendo: Casa accunciata morte apparicchiata.

    Fonte:Folkore, leggende popolari
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    Un altro po' di steck

    Bianco e Nero

    steck con uno stile differente

    Setran bozzato a random
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    Copertina

    The Dark Book è un RPG per android creato da Michele Salvatore Bunetto.
    Questo gioco è stato procreato come omaggio agli storici Medievil e Soul Reaver, infatti porta numerosi riferimenti a queste vecchie glorie, e non solo.
    In The Dark Book possiamo trovare riferimenti anche alla cultura cinematografica, all’animazione e tanto altro.
    Come buon discepolo dei due titoli sopracitati, il suo protagonista è un non-morto, nome a nostra scelta. All’inizio verremo introdotti alla trama principale, che nella sua semplicità riserva numerose sfaccettature interessantissime e sa tenere il giocatore incollato allo schermo.
    Ci risvegliamo nella terra di Morghoth, richiamati dalla tomba per via del potere di un artefatto chiamato “Il Libro Oscuro”. Qui si potranno subito cogliere i primi riferimenti, nel dettaglio al Signore degli Anelli,all’Armata delle tenebre e Legacy of Kain.
    Morghoth infatti può essere visto come un anagramma che unisce i nomi di Mordor, reame della terra di Arda e di Nosgoth, la terra dove si svolgono le vicende di Kain
    Nel film l’Armata delle tenebre era compito di Ash recuperare il necronomicon ex-mortis, un libro che pare avesse non solo il potere di richiamare i defunti dalla tomba ma anche di evocare anche altre entità di tipo demoniaco.
    Lo scopo a cui il nostro personaggio si vincolerà sarà quello di rinvenire il libro oscuro così da permettere ai non-morti di prosperare, poiché il libro ha si il potere di rievocare i morti, ma anche di ricacciarli nella tomba.
    Questa era l’introduzione di The Dark Book, ma visto il capolavoro di gioco che Salvo ha creato, vorrei non fermarmi solo a queste briciole ma soffermarmi su vari aspetti della sua creazione.

    Stile Grafico:
    Questo è un punto che negli ultimi anni in molti tendono a trascurare, perché in un gioco la grafica è superflua. Tuttavia, bisogna fare un elogio a Salvo e al suo ottimo lavoro i modelli di The Dark Book. Il compartimento artistico è chiaramente orientato verso lo stile applicato in giochi come Medievil, appunto creati per non sfoggiare troppo nella serietà, però nonostante questo mantiene anche un certo tono. Diciamo una via di mezzo fra il serio e il simpatico.
    I concept sono particolarmente gradevoli, specialmente quelli di alcune armi come la spada di fuoco o quella ad arco.
    La grafica è tenuta con cura ed ha un ottima definizione, inoltre il gioco dispone di un regolatore automatica che imposta la definizione a seconda del dispositivo, così da rendere il gioco accessibile a tutti.

    Gameplay:
    The Dark Book è un classico Hack and Slash, la cui difficoltà aumenta man mano che si avanza nella storia. Quindi per riuscire ad arrivare fino alle fine dell’avventura sarà necessario impegnarsi per salire di livello, gestire bene le caratteristiche, badare bene a non buttarsi in mischie assurde, e ovviamente essere sempre ben equipaggiati.
    So che molti videogiocatori hanno la tendenza a conservare gli strumenti nei giochi di avventura, perché spesso questi non risultano rilevanti per finire eventuali dungeon ecc... In The Dark Book sarebbe meglio avere l’inventario sempre pieno degli strumenti più utili.
    Le armi e le armature, ad eccezione di alcune che si ottengono solo durante le missioni, hanno una durata limitata. Per cui è sempre bene tenersi da parte più copie della stessa arma o armatura. Qualora stessimo usando un oggetto particolarmente raro e che costa troppo ad essere comprato da un mercante ed raro trovarlo addosso ai nemici, sarà possibile riparlo usando il martello, ottenibile da Ridden Town (seconda città) in poi al costo di 500 monete. Chiaramente con l’avanzare otterremmo oggetti sempre più potenti, quindi il costo del martello aumenta da tutti i mercanti ogni volta che si raggiunge una nuova città.

    Nella crescita del nostro scheletro sarebbe opportuno non dare tutti i punti che si ottengono quando si sale di livello all’attacco, come si fa spesso. Come accennato la difficoltà aumenta mentre si prosegue, nel nostro percorso incontreremo nemici di stazza colossale. Un colpo di questi titani basterebbe per demolire la nostra barra della vita, quindi anche con un attacco altissimo si rischia di avere difficoltà nel superare il dungeon. Chiaramente possiamo applicare una strategia di attacca e fuggi, quest’ultima si rivelerebbe molto più efficace che ogni tanto si concedesse qualche punto anche a caratteristiche come la velocità d’attacco.
    Un altro modo è sfruttare le dimensioni mastodontiche di alcuni nemici per evadere con maggiore efficacia dai loro attacchi, basta girargli intorno.
    Una statistica che invece non dovrebbe assolutamente essere trascurata perché vitale quanto l’attacco, è la difesa. I pezzi d’armatura che otterremo nell’avventura potrebbero non bastare a superare tutte le avversità, per cui è il caso di tenere in grande considerazione anche la difesa.
    Durante il gioco otterremo anche delle magie, non sarà necessario avere un livello particolare di mana per utilizzarle quando diventeranno estremamente potenti, ma sarebbe d’aiuto avere speso qualche punto anche in quella caratteristica giusto per non usufruire troppo delle pozioni.
    Per potenziare le magie dovremmo solamente salire di livello, e queste ultime verranno potenziate automaticamente. Dopo ogni utilizzo la magia avrà bisogno di tempo per ricaricarsi, quindi non si potranno spammare palle di fuoco a raffica, e forse e meglio così.
    Nella versione iniziale in the Dark Book l’unico modo per recuperare salute e magia, era utilizzare le pozioni o morire, poi è stata inclusa la possibilità di ricaricarsi all’interno delle città. E qui apro un piccolo siparietto, sono stato io a suggerire a Salvo questa modifica. Quindi si può dire che grazie a me il gioco è leggermente meno estremo.

    Magie:
    Visto che sto analizzando ogni punto di questo capolavoro, vorrei dedicare un siparietto anche agli incantesimi. Come ho spiegato non è necessario preoccuparsi del loro livellaggio, visto che crescono simultaneamente al nostro scheletro.
    Le magie ottenibili sono:
    Recupera Salute: Un incantesimo standard, il primo che riceveremo. Il suo effetto è facilmente intuibile, il livello va da 1 a 8, con una cura massima del 42%
    Palla di fuoco: Altro classico, il livello di questa sfera infuocata va da 1 a 10, al massimo livello consuma l’equivalente di mana del recupera salute, con un danno di 305.
    Barriera Protettiva: Uno scudo magico che alzerà la nostra difesa, il suo livello va da 1 a 6. Raggiunto l’apice ci concederà 12 punti difesa extra per 20 secondi, è una delle magie che sfruttano meno mana.
    Luce: Quest’incantesimo all’apparenza inutile, si rivela vitale durante l’esplorazione di alcune grotte che saranno quasi completamente oscurate, permette di generare una sfera di luce che ci accompagna nel nostro viaggio. Può avere un livello massimo di 4, accompagnato da una durata di 26 secondi. E’ la magia che consuma meno mana.
    Impatto: Un’esplosione che danneggia e allontana i nemici vicini, utile quando ci ritroviamo contro più avversari. Il suo livello massimo è di 10, accompagnato da un danno di 340.
    Teletrasporto: Un portale che ci permetterà di tornare all’ultima città visitata, il design sembra essere un riferimento a quelli che Raziel usava per spostarsi dal mondo materiale a quello spettrale.
    Fulmine: Permette di far piovere da cielo una serie di saette che si abbatteranno sui nemici difronte a noi, il suo livello massimo è di 6, una volta raggiunto ogni fulmine causerà un danno di 280. Questa magia all’apparenza fa riferimento all’incantesimo lightining utilizzato da Kain nel primo Blood Omen.
    Sfere oscure: Delle sfere incendiarie oscure verranno lanciate ai nemici difronte al nostro scheletro, disperdendosi nei vari angoli. Il livello massimo è di 8, con un danno di 240 ad ogni sfera.
    Sfere Esplosive: Il nostro scheletro sarà accerchiato da delle sfere protettive, appena un nemico si avvicinerà le sfere gli si lanceranno contro. Livello massimo raggiungibile 8, con un danno di 340 ad ogni sfera.
    Rabbia: Questa magia evoca un’aura energetica che aumenta l’attacco del nostro scheletro, fa riferimento alla trasformazione in Super Saiyan di Dragonball. Il suo livello massimo è 4, una volta raggiunto permetterà al nostro scheletro di trasformarsi nell’anello mancante fra l’uomo e la scimmia.

    Ambiente e riferimenti:
    Le ambientazioni di The Dark Book sono molto varie, e ovviamente ricche di citazioni e riferimenti.
    All’inizio verremo accolti nella Don Slawen Town, una città che confina con un bosco abitato dai goblin, i primi nemici.
    Don Slawen come tutte le altre città è protetta da solide mure di pietra, l’ingresso è protetto da una magia che serve ad allontanare i nemici.
    Avanzando oltre la foresta al confine della città potremmo raggiungere un cimitero, chi ha giocato Soul Reaver potrà notare l’incredibile somiglianza con la necropoli del Clan Melchiahim.
    Ma questa è solo una piccola perla, infatti gli omaggi non sono solo nell’ambientazione, ma anche in alcuni personaggi. A Mysting Town è infatti possibile incontrare una versione scheletrica di Pennywise, il clown ballerino, e un Sir Daniel Fortesque depredato della sua armatura.
    Il cugino scheletrico di IT ci darà una missione molto particolare, per il quale dovremmo scendere nelle oscure profondità di un pozzo. E sua abitudine chiedere costantemente se vogliamo un palloncino, e affermare che tutti galleggiano.
    I riferimenti si trovano anche in certe boss battle, in particolare ho apprezzato lo scontro con il GiantTroll, un chiaro omaggio alla boss battle nella Cittadella delle Ceneri. Ho notato che alcuni sotto la pagina del gioco avevano chiesto consiglio su questa boss battle, qui chi si ricorda come sulla ps1 ha sconfitto Dumah si troverà avvantaggiato, poiché dando una rapida occhiata al luogo dello scontro diviene chiaro che il destino del GiantTroll è fare la fine di Dumah.
    Vorrei soffermarmi su tutti gli innumerevoli riferimenti di questo gioco, ma credo che per strada mi perderei qualcosa. C’è molto da dire, e tanti complimenti da fare.

    Storia:
    Ovviamente cos’è un gioco di avventura senza la sua storia? Come ho accennato The Dark Book all’inizio ha una storia semplice, il nostro scheletro deve imbarcarsi in un viaggio per recuperare il libro oscuro, viaggiando di città in città.
    Ma ho parlato anche di sfaccettature, infatti the Dark Book come ogni buon RPG ha delle missioni secondarie. Si tratta specialmente di quest il cui risultato va a favore dei personaggi secondari, ci permettono di conoscerli meglio, approfondirli ed apprezzarli.
    Chiaramente la storia va ad evolversi con il nostro avanzare, riservando una serie di momenti che ci faranno venire voglia di continuare il gioco per scoprire quale sarà il suo epilogo.
    In particolare il finale mi ha sorpreso. Non ho intenzione di spoilerarlo, godetevi il gioco e tutte le sue perle.

    Acquistabili:
    Questo punto potrebbe anche essere ignorato, concedetevi però qualche minuto per leggerlo, perché effettivamente anche qui ci sono molti complimenti da fare.
    Ciò che voglio elogiare è l’onesta e il rispetto che chi ha creato il gioco rivolge ai suoi players.
    Fra gli acquistabili troveremo le gemme, necessarie a continuare un dungeon iniziato anche dopo la morte dello scheletro, senza dovere necessariamente respawnare all’ultimo checkpoint. Questi oggetti però si potranno ottenere in quantità più che rilevante durante la storia, così come l’oro. Sostanzialmente questi acquisti non sono essenziali per finire il gioco.
    Oltre ai consumabili ovviamente ci sono anche degli oggetti, armi e pezzi per rafforzare la corazza. Ora, so qual’è il primo pensiero che scatta nel leggere questo, in un RPG dove con l’avanzare nella storia devi cambiare build comprare certi strumenti è una fregatura, visto che saranno utili solo fino ad un certo punto. Ed invece no.
    Gli oggetti acquistati col denaro reale saranno potenziabili, senza costi aggiuntivi. Basterà raggiungere ed interagire con l’altare necessario a potenziare un determinato oggetto, e quest’ultimo ne uscirà riforgiato, più potente di prima. Ovviamente esistono anche altri strumenti che non si potenzieranno, perché non si tratta di spade o scudi ma di elementi secondi da cui si trae un particolare bonus, mi sembra giusto specificarlo.
    Gli oggetti acquistabili muniti di potenziamenti non solo potranno essere tenuti per tutta l’avventura, ma hanno un costo veramente misero. Solo 0,99 cent.
    Si tratta dello Scudo Magico, Spada dell’Anima e Spada Divoratrice.


    Le lame gemelle:
    Con gli euro che mi avanzano tutte le volte che faccio una ricarica per farmi scalare i soldi della mia opzione, ho deciso di comprare le due spade. Il motivo è semplice, sono entrambe degli apprezzatissimi omaggi al mondo di Legacy of Kain.
    Rappresentano rispettivamente la mietitrice spettrale e la mietitrice materiale.
    La Spada dell’Anima sarà acquistabile a Vivek Town, il suo elevatissimo danno permetterà un immenso vantaggio sui nemici. Quando comincerà a sembrare superflua riceverà il suo primo potenziamento, che ovviamente riprende quello della lama di Raziel. Come Raziel nell’Abbazia Sommersa immerse la sua lama nel fuoco primordiale impregnandola di quel potere elementale, noi troveremo un altare con la scritta “Immergi l’anima del guerriero e la sua arma arderà”.
    Grazie all’altare potremmo battezzare la spada dell’anima con il potere del fuoco, aumentandone ulteriormente i danni.
    Il secondo potenziamento invece si troverà nel gelido nord, dove dovremo immergere la lama in braciere collegato al ghiaccio. Come risultato la spada dell’anima diventerà di un colore che rimanda alla mietitrice spirituale di Legacy of Kain Defiance, la forma finale della mietitrice di Raziel. Questa lama infatti è impregnata dell’essenza stessa dell’equilibrio.
    La Spada Dell’Anima arriverà a una potenza di ben 220, l’equivalente della Spada Divoratrice.
    Parlando di quest’ultima, si può ottenere su Solaris Town, quindi prima del potenziamento finale della spada dell’anima. All’apparenza avere dall’inizio la spada dell’anima vanificherebbe un eventuale possesso della spada divoratrice, visto che può essere raggiunta in quanto danni appena sbloccato l’altare di ghiaccio ma si parla comunque di un bel po’ di tempo a giocare).
    Tuttavia la Spada divoratrice ha una capacità in più, ad ogni nemico ucciso restituisce 60 HP. Questo potere è un riferimento alla mietitrice fisica, che appunto era una spada vampirica capace di prosciugare le forze del nemico. Può tornare veramente utile e farci risparmiare centinaia di pozioni.
    Quindi entrambe le lame vantano una loro utilità, ma solo all’apparenza avere una vanifica l’altra.
    Esattamente come nello storico finale di Defiance, quando il sacrificio di Raziel ricongiunse ciò che era stato diviso, in The Dark Book sarà possibile fondere la spada dell’anima e quella divoratrice in una sola spada. Il risultato sarà la Spada Divoratrice D’Anime, l’arma più potente del gioco.

    Forse mi sono divulgato un po’ troppo con il discorso delle Spade in questa parte, ma non potevo omettere di dedicare un siparietto alla mietitrice di Morghoth
    In sostanza vorrei solamente complimentarmi tantissimo con il creatore per avere fatto una cosa simile. Nonostante la possibilità di acquisti, The Dark Book non diventa un payforwin, ma resta sempre un playforwin.
    Piccola nota: Puoi anche avere la spada divoratrice d’anime, ma se fai cavolate come affrontare in mischia casuale 4 Black Knight alla volta nel dungeon finale, muori.

    Possibilità di usare un pad:
    Forse avrei dovuto trattare questo punto più sopra. Se disponete di un cavetto per collegare una porta USB al vostra telefono, come ad esempio quelli che si trovano assieme all'asus ZenFone 3max, potrete collegare un joypad o una tastiera di pc al telefono e giocare a the Dark Book usando quella.

    Screenshot:
  9. .
    E voi pensavate davvero, ma davvero, che le cronache di Algalord si concludessero con il sacrificio del Guerriero dei Ghiacci e la scomparsa della Spada di Smeraldo? Certamente no, perché avevo accennato al seguito nell'altro topic.
    La Dark Secret Saga, è infatti il seguito della Emerald Sword Saga, narrata nei primi 5 album dei rhapsody.
    Sebbene qui i pezzi sembrino avere un calo rispetto alle prime canzoni, ci sono sempre delle perle.

    Questa volta il protagonista sarà Dargor, il signore oscuro della montagna nera che durante la guerra alle forze unite di Algalord aveva capitanato le armate del Re Nero, Akron.
    Alcune delle nuove canzoni e musiche sono specialmente incentrate sui suoi tormenti.

    Ribadiamo, nel capitolo finale Dargor aveva compreso gli inganni di Akron, quindi con l'aiuto di sua madre, la dea Gaia, ha evocato un esercito di gargoyles con cui ha spazzato via le armate di Akron mentre quest'ultimo veniva impalato dal Mighty Warrior.

    Symphony of Enchanted Lands 2
    Questo è il capitolo iniziale, in cui ci viene introdotto anche il villain principale, Nekron, il padre di Dargor.
    Nekron era deceduto durante l'ultima guerra primordiale, anni prima degli eventi narrati nella Emerald Sword Saga. Però prima di sprofondare, stilò il patto dei 7 libri neri , così da potere risorgere. I libri sono scritti col sangue degli angeli, e per tanto non possono essere distrutti. I libri furono scoperti uno ad uno, tranne il settimo, il più potente di tutti.
    Il settimo libro è infatti custodito a Dar-Kunor, una città perduta nelle montagne griglie.
    Durante Symphony of Enchanted Lands 2 oltre all'introduzione dei nuovi protagonisti, vediamo omaggiare personaggi come il Guerriero dei ghiacci, Airin, Arwald ed Aresius.
    Viene indotta una sentenza per decidere chi saranno gli eroi che raggiungeranno Dar-Kunor, a cui parteciperanno signori dei draghi, maghi, elfi e vari re.
    In 4 saranno scelti il mago Iras Algor, il guerriero Khaas, la principessa Lothen e il re elfico Tarish . Tutti insieme rappresenteranno il White Dragon's order, il cui scopo è quello di impedire la resurrezione di Nekron.
    A questo punto Dargor farà la sua comparsa, rivelandosi l'unico capace di guidare la spedizione, poiché essendo stato adottato da Vankar era già stato a Dar-Kunor in passato.
    Si viene anche a sapere di un ottavo libro, scritto dall'angelo Erian, il libro bianco. Purtroppo quest'ultimo è andato perduto 3000 anni prima nell'Era della Luna Rossa.

    Triumph of Agony:
    Fra trappole mortali ed armate di non-morti, in questo capitolo vengono narrate le origini della spada di Smeraldo, e di come venne nascosta oltre i Cancelli D'Avorio, Custodita nella Torre oscura degli abissi, perché ritenuta troppo potente.
    I 5 dopo aver attraversato un abisso sfruttando un enigma celato dietro il nome di Nekron stesso, riusciranno ad impadronirsi del libro, ma per salvarsi la vita dovranno gettarsi volontariamente nello stesso dirupo che hanno evitato per prendere il libro.
    Al livello di canzoni con pezzi come Son of Pain, Silent Dream e il Canto del Vento, questo è forse uno degli album più profondi, poiché viene narrato specialmente il dolore ed il rimorso di Dargor.

    Frozen Tears of Angels:
    I 5 tornano ad Elgard per nascondere il libro. Studiandolo scoprono che il libro bianco di Eiran è d'importanza vitale per impedire la profezia del ritorno di Nekron. Fortunatamente fra le pagine del settimo libro nero scoprono che il tomo è custodito in un luogo imprecisato nelle montagne a Nord.I 5 decidono di viaggiare fino alla città di Ainor, dove nella torre più elevata della fortezza, fra migliaia di libri scoprono che quello di Erian è nella città di Har-Kuun, in un vecchio bastione di Nekron.
    Durante questo capitolo a mio parere il pezzo che spicca di più è neve Rosso Sangue.

    The Cold Embrace of Fear - A Dark Romantic Symphony:
    I 5 raggiungono Har-Kuun, affrontando scontri mortali con i Naarot, i demoniaci abitanti della città, riuscendo infine a recuperare il libro bianco.
    Qui, si scopre che il re elfico Tarish è in realtà un seguace di Nekron, prende quindi in ostaggio Iras nel tentativo di ricattare gli altri per avere il libro. Dargor alla fine lo ucciderà, ma l'elfo precipiterà in crepaccio portando con se alcune pagine del libro.
    Gli eroi sono costretti a ritirarsi con la tristezza nel cuore, e il ritorno di Nekron imminente.

    From Chaos to Eternity:

    "The holy words of Erian
    Were filled with the power of the angels
    Their meaning clear as the glittering stream
    They spoke of the last of the primordial wars
    And of the moment when Thanor, the black dragon
    Turned against Nekron...
    And he revealed to the angels the place where he was hiding
    When the unholy son of Kron discovered this
    His rage cracked the Earth"


    Saranno le parole con cui inizierà questo capitolo. Qui conosciamo finalmente i dettagli dietro la fine di Nekron, oltre che la nascita dei concetti di coraggio e saggezza.
    Il drago Thanor, custode del libro bianco, era un seguace di Nekron, ma decise di tradirlo rivelando agli angeli la sua posizione. La collera di Nekron fece tremare la terra, torturò il drago e gli strappò gli occhi, per poi ucciderlo.
    Alla fine della guerra gli angeli presero gli occhi di Thanor, da loro nacquero due pietre, Aelin e Mornir. Una volta scagliate sulla terra dagli angeli, le pietre diffusero coraggio e saggezza.
    Il libro bianco rivela i dettagli dietro la resurrezione di Nekron, durante il giorno della settima eclissi le forze mistiche avrebbero risvegliato i 7 demoni alati capaci di aprire i cancelli dell'inferno, così da far risorgere Nekron. Ma venne anche la contro-profezia, se lo stesso giorno Thanor avesse riabbassato gli occhi, l'urlo della sua anima avrebbe fatto tremare la terra per fermare Nekron.
    Gli eroi si mettono quindi alla ricerca di Aelin e Mornir, e sebbene riusciranno a trovarli, Khaas morirà prima della battaglia finale.
    Tornando a Har-Kuun dove si sarebbe celebrato il rituale della resurrezione, gli eroi accompagnati dalle loro forze alleate affrontano per giorni l'esercito dell'Ordine Nero, trionfando. Tuttavia questa vittoria era mera, la minaccia di Nekron ancora incombeva.
    Attraverso Har-Kuun gli eroi raggiunsero la statua del drago Thanor. Quando la luna oscurò il sole ed apparvero i 7 demoni, Aelin e Mornir furono posizionate sugli occhi di Thanor, che iniziò a risvegliarsi.
    Etherus, mago del white dragon's order, decise di utilizzare una magia proibita per uccidere uno dei demoni e rallentare la resurrezione di Nekron, sacrificandosi. Thanor ormai libero di volare dispensò la morte sugli altri 6.
    Tornando dagli eroi il drago notò che alcune pagine del libro bianco erano state incise sul corpo di Dargor, e ora risplendevano difronte al suo sguardo.

    "Sono la reincarnazione di Erian e il prescelto per attraversare la porta del mondo antico per sfidare l'anima infernale di Nekron e l'energia malvagia che lo ha generato."


    Dargor comincia ad essere tormentato dai dubbi, lui era mezzodemone, eppure era stato scelto per fermare Nekron. Gli viene rivelato però il suo sangue non contava, poiché in passato aveva conosciuto sia luce che oscurità, ma aveva scelto la luce.
    Dargor allora varca la porta dell'aldilà, per affrontare Nekron in uno scontro finale.

    " Lo spirito angelico di Erian ora abbraccia l'anima immortale di Dargor
    Combinando le supreme energie del cosmo
    diventando pura divinità
    Un dio di luce cosmica
    Ora respira sulla terra... di nuovo"

    - Tradotto da Heroes Of The Waterfalls' Kingdom
    E con questa frase si chiuderà l'album, lasciandoci intuire che dopo essere asceso a divinità, Dargor abbia infine sconfitto il padre.

    Edited by Vulnus Bone - 13/7/2018, 15:35
  10. .
    Ora se volete gentilmente ignorare l'intervento di sopra...

    Sebulkron vide il demone mascherato cominciare la discesa nella galleria. Una fitta nebbia gelida prese ad avvampare sulla figura del drago, oscurando la sua mole.
    Quando si diradó, il drago dei ghiacci era sparito, al suolo posto era apparso un esile colibrí dalle piume di cobalto e il petto pallido.
    Le minuscole ali presero a vibrare ad una velocità tale che le piume sembrarono moltiplicarsi.
    Il colibrí varcó la soglia della galleria, scendendo fino al confine. Venne accolto da un bagliore rosso e profondo, di una luminescenza quasi accecante. Riflesso su di lui stonava per le candide tonalità di cui erano dipinte le piume del trasformista.
    Quel corpo esile e scattante gli permise di perlustrare fugacemente la grotta, all’apparenza abbastanza ampia da accoglierlo nella sua forma originale.
    Durante l’esplorazione la sua attenzione venne catturata dal ritratto della creatura. Le incisioni scavate nella pietra elargivano un’aura di mistero a quell’essere disumano.
    “Dev’essere frutto di una unione sacrilega o di qualche maledizione” Commentò Sebulkron scorrendo lo sguardo sulle incisioni
    “Tamen, nei secoli la fame e la sete avranno logorato la sua vita fino a spegnerla, e se così non fosse, ora è imprigionato nel sottosuolo. E’ inutile darsi pena per tale minaccia, almeno finché qualcuno non sarà tanto stolto da liberare questo spettro del passato.”
    Il glaciale colibrì si voltò, incrociando nuovamente le pietre rossastre, abbondanti in quella grotta.
    Gli altri membri del gruppo parevano affascinati dai segreti reconditi in quelle mura di pietra, e sebbene apparentemente non lo desse a vedere, Sebulkron condivideva quell’interesse.
    Raggiunse uno dei limpidi blocchi rossastri, perennemente seguito dalla sfera luminosa di Rek. Era compatto e solido esattamente come il ghiaccio della sua tana, ma sembrava emanare un qualche tipo di energia mistica.
    Volò poi verso il sanguigno bacino, respirando l’aroma che traboccava a pochi centimetri dalla superficie dell’acquitrino.
    I cristalli di ghiaccio sembravano essere composti dal medesimo liquido, solidificatosi per le gelide temperature della Tundra.
    Sebulkron pensò che quella medesima acqua rossa si potesse trovare in quantità anche maggiore nelle profondità della spelonca ghiacciata. Il dilemma che si poneva però era su come sfruttarlo.
  11. .
    Scusatemi l'epocale ritardo.
    Comunque sarebbe il caso di leggere la prossima parte con questa di sottofondo, giusto per l'atmosfera

    Un grido lacerante fu l'ultimo segno della presenza di quel demonio , ormai affogato nel lago di lava, fra le rocciose pareti della montagna di fuoco.
    Lo spettro rimase a fissare incerto l'apice del vulcano, finché una voce carica di allegria gli rivelò l'esito dello scontro con il suo semplice echeggiare.
    Distolse lo sguardo, ponendolo oltre, verso l'orizzonte ora cinto di un vacuo rosso.Cerei raggi trapassavano le nubi mattutine, scacciando l'oscurità per posandosi delicatamente al suolo.
    Il fu vampiro comprendendo il pericolo imminente cercò riparo dell'ombra del mantello che aveva trovato appena giunto alle porte del santuario, rifugiandosi poi ai piedi di un'imponente quercia all'estremità della radura i cui rami non erano ancora stati intaccati dalla corruzione di quel luogo. Quasi per soddisfare una malsana curiosità, protese l'artiglio verso un fievole fascio ai suoi piedi, ritraendolo appena la luce gli sfiorò la deturpata carnagione. Una vacua sfumatura grigiastra ora faceva da monito alle sue debolezze.
    Anche nella sua nuova raccapricciante forma il tocco del sole gli sarebbe stato avverso, rendendolo cenere al vento.
    Scivolò con la schiena sul tronco, sedendosi sul molle prato indistintamente incupito dall'oscurità del tempio profanato.
    "Potrebbe essere semplice... dovrei solo andare incontro alla luce del sole nascente, e tutto finirebbe in un'istante. Ma posso davvero usufruire di questa scappatoia ?
    Già una volta la morte non è stata sufficiente per espiare i miei peccati.
    Ho preferito ripudiare il mio nome pur di non macchiarlo delle mie ultime colpe.
    Tutto il mio clan è scomparso, caduto fra le fauci della fine. Io solo, sono l'artefice di questo genocidio.
    Vagare in eterna solitudine per questo mondo, ho meritato tale destino. "

    Pose le mani intorno alle ginocchia, piegando la testa in avanti per rimuginare su tutto ciò che l'angosciava. Per un attimo solo, riuscì a zittire i pensieri più malinconici.
    "Non posso passare l'eternità a interrogarmi sui miei tormenti, ormai sono vincolato al giuramento dell'oracolo. Darò un misero granello di lustro a quest'obbrobriosa esistenza.
    Appena Zarthial e Mavet torneranno, riferirò loro le parole della veggente. "
  12. .
    CITAZIONE (Aesingr @ 28/6/2018, 22:56) 
    Io dico che il mio stile è fierissimo perché puzzo di pesce e nessuno deve giudicare lo stile altrui.
    Punto e wursnus.

    Non credo di averlo mai fatto, ma ti metto un -1 cause ipocrisia :2qu6y9z:
    Tanto di punti ne hai tanti, si può fare :2rztie1:
  13. .
    Il tocco di Dalla si posò sulla belva accompagnato dalle sue parole ammaliatrici, ma in pochi secondi dalla conclusione dell’incanto, il corpo del licantropo prese a smaterializzarsi in esili frammenti di oscurità, fino a frantumarsi completamente, divenendo polvere nera sparsa nel vento.
    “Dovevi prestare più attenzione a Mitar, invece di sprecarti nel consolare la strega.”
    Echeggiò beffardamente una voce sinistra accentata dal latrato simile a quello di una bestia.
    Una forza invisibile sollevò l’ascia che ancora premeva sul collo di Ksefira, simultaneamente sorse un’altra fila di catena oscure a mantenere la prigionia della ragazza.
    L’arma era stata danneggiata in un punto ben preciso, la lunga parte metallica che collegava la catena all’ascia. Totalmente privo di decorazioni, il pezzo si distingueva dal resto dell’impugnatura per il suo colore tendente al bianco lucido e lo spessore, leggermente superiore a quello caratteristico dell'arma, come se fosse stato aggiunto dopo la forgiatura.
    Le ombre abbandonarono la superficie del suo corpo, e finalmente la sagoma di Mitar si palesò ancora. Puntò la lama falcata dell’ascia verso il colo di Ksefira.
    “Sciocca ragazza, la tua vita pende da un capriccio di Mitar.Se ti decapitassi ora sarebbe una fine davvero derisoria, ingannata e raggirata dai tuoi stessi alleati per un puerile diletto.
    Ma non rammaricarti di ciò, in questo mondo si può concedere la propria fiducia solo ad un fratello di branco. Mitar non ne ha più, per questo mantiene le dovute precauzioni, anche in questo istante...”

    Il lupo rinnegato spalancò parzialmente il pugno sinistro, apparentemente vuoto. Nel suo interno risiedeva una piccola e cupa sfera di energia dagli smorti bagliori violacei.
    “...Mitar si prepara a un capovolgimento della situazione. Già stavate cadendo nel mio tranello, siete troppo impegnati a giocarvi a vicenda per svelare le trame altrui.
    Potrei sgozzarti ora, e probabilmente concederebbero a Mitar ancora una volta l’idromele della locanda nascosta sotto le selve di Ahsnaeris.
    Tamen, per questa notte Mitar non prenderà la tua vita, devi porgermi un favore.”

    Le catene che intrappolavano Ksefira scomparvero, dissolvendosi in una nube nera. Il licantropo osservava con fare guardingo l’incrinatura sul pezzo avvinghiato al manico dell’ascia, come se avesse notato un qualcosa di nuovo al suo interno.
    Strinse l’irsuta mano sull’oggetto circolare, tirandolo con forza, senza riuscire a rimuoverlo. Un anello saldamente incastrato nella zona più interna al manico impediva la rimozione del pezzo. In tutti gli anni passati accompagnato dall'ascia, quell’anello aveva sopportato mille utilizzi. A lungo Mitar aveva tirato quella catena, e l’anello aveva sempre sopportato gli sforzi a cui il licantropo lo costringeva, trattenendo uniti l’ascia e il pezzo ausiliario.
    Il mannaro notò che la crepa si estendeva fin sotto l’anello, senza però averlo intaccato. Capendo che quella minuscola insenatura rappresentava una via per riuscire a separare le due parti, decise di fare leva sull’anello.
    Cercò di ruotarlo, così da allentare la presa, inizialmente senza risultato. Dopo qualche secondo trascorso ad armeggiare su quel pezzo, finalmente si staccò assieme all'anello, venendo poi via come un fodero da una spada.
    L’impugnatura finalmente si rivelava nella sua interezza, svelando sulla sua superficie delle incisioni. Erano dei caratteri dalla forma molto simile a una luna crescente, predisposti come fossero frammenti di lettere appartenenti a una lingua dimenticata.
    Raccolse dal terreno l’anello e il pezzo circolare a cui era legata la catena, rivolgendosi a Ksefira.
    “Devi riferire a Capelli d’Autunno e Piede Tuonante che avranno presto il piacere di un’altra zuffa con Mitar, ora ho altro di cui occuparmi.”
    Il pianto di Lucidana era quasi cessato del tutto, il licantropo si avvicinò a lei, senza apparenti preoccupazioni in volto. Sembrava quasi avere intuito cosa tormentasse tanto la strega.
    “Non ti aspettare che finisca subito, eri tu il bersaglio del mio ululato. Ma non è solo a questo a darti tanto sconforto.
    Dimmi, chi si è approfittato della tua innocuità?”

    Singhiozzando lievemente, la strega sussurrò.
    “Un presunto, amico di mio padre...Dopo ciò che accadde, usarono la magia per oscurare quel ricordo, per farmi dimenticare ciò che lui ha cercato di fare a me, e come mi sono ribellata a lui, l'ho condannato. Ma credo che la sua vita avrebbe avuto quella medesima, triste fine, se mio padre fosse giunto in tempo. Ora... quel ricordo è tornato.”
    “Sappi strega, qui il tuo è forse il dolore più grande.”
    Mitar notò che gli occhi di lei erano fissi sulle incisioni appena rivelate, quasi come se le comprendesse.
    “Tu ne conosci il significato?”
    Non ricevette alcuna risposta, ma dallo sguardo di Lucidana intuiva il motivo. Da una delle piccole borse legate alla cinta estrasse circa 3 foglie di strana fattura e una pietra dal colore estremamente accesso. Sfregò le foglie sul masso, e queste ultime presero a rilasciare un fumo dall’aroma intenso. Le mise proprio sotto al naso della strega, costringendola ad inalare quel particolare miasma vegetale.
    Un ultimo fremito scosse le palpebre di Lucidana, prima che ella cadesse a terra, svenuta.
    Mitar lanciò un occhiata a Dalla.
    “Sei stata arguta a mentirle, dicendole che la testa era stata distrutta, hai semplificato l'operato di Mitar.”
    Era ancora lì, il cranio annerito dell’Alchimista, caduto nel furore della battaglia. Il licantropo lo saldò alla cintura, per poi afferrare Lucidana e caricarla sulle spalle.
    “La strega viene con Mitar.” Alle parole seguì una rapida dimostrazione di agilità da parte del familio di Lucidana, rimasto nascosto dal fugace squilibrio della padrona. Il camaleonte si arrampicò di tutta fretta sull’esiliato, accomodandosi sul gelido acciaio della sua spalliera, ricevendo uno sbuffo taurino da parte di Mitar. Infine, per una forma di decenza, il mannaro afferrò anche la scopa volante appartenente alla strega.

    Edited by Vulnus Bone - 16/6/2018, 23:15
  14. .
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    Quello di Kuchisake Onna è uno dei miti metropolitani più diffusi in Giappone.
    Esiste in due versioni, una molto antica, risalente al 1100 d.c. , e un'altra risalente invece al 1970.

    Nella versione antica si parla di una donna estremamente vanitosa dalla bellezza disarmante. Costei adorava concedersi ai pellegrini, alle spalle del marito.
    Un giorno lui la scoprí, impugnó la spada e tranció con violenza il volto della donna, lasciandole sulla bocca una cicatrice che arrivava fino a sotto l'orecchio, deturpandone orribilmente il viso. Disse poi:"Adesso chi penserà che tu sia ancora bella? "
    Da allora lo spirito adirato della donna porta una maschera, da cui però è possibile intuire la divina bellezza che la caratterizza. Vaga nelle notti di nebbia per il Giappone addocchiando ignari passanti per porre la domanda "Mi trovi bella?" la risposta determinerà l'esito della nostra vita.
    Un no, porterà alla morte istantanea da parte della lama di Kuchisake onna, mentre invece al si, ella rimuoverà la maschera mostrando il volto deturpato, per chiedere ancora "Mi trovi bella ora? "
    A questo punto arrivano possibili esiti : Chiaramente il no porterà alla morte, quindi inutile considerarlo. Se urleremo, o proveremo a scappare, moriremo ugualmente, in tutte le versioni raccontate è sempre così.
    Al si invece, la versione più comune vuole che ella imprima sul nostro volto uno sfregio identico al suo. Mentre invece un'altra vuole che al si, Kuchisake onna sia apparentemente soddisfatta e ci lasci stare, solo per ritrovarcela sulla soglia di casa pronta ad ammazzarci.
    Pare però sia possibile salvarci dalla Kuchisake Onna, trovando un modo per confonderla quando lei pone la domanda. Bisogna rispondere con qualcosa del tipo "Bel makeup, ci facciamo un selfie?"

    Ora parlerò di ciò che è accaduto in Giappone intorno al 1979, gli eventi che hanno portato alla creazione della Kuchisake Onna moderna.
    Una terribile serie di omicidi colpí la zona di Nagasaki, le vittime erano perlopiù bambini in età scolastica. Quello che caratterizzava i delitti era un orrendo sfregio sul viso, fatto con un paio di forbici.
    Il killer venne identificato come una donna dai lunghi capelli corvini e una maschera da infermiera in viso.
    La principale indiziata era donna dal viso sfigurato a causa di una operazione chirurgica andata male. Quest'ultima non venne arrestata per mancanza di prove, ma morì in un incidente d'auto. Seguendo ciò che è accaduto, la Kuchisake Onna moderna porta un impermeabile, ha lunghi capelli neri, magnifici occhi penetranti, una maschera da infermiera e porta la morte sulle sue vittime con un paio di forbici.

    Edited by Aesingr - 17/10/2019, 23:53
  15. .
    Che poi ricordati devi darmi una risposta è un po' di messaggi noto che non è un problema di un altro lupo del branco di un altro lupo
107 replies since 1/10/2012
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