Kengard: Creature da oltre i confini

Votes given by Frigg la Selvaggia

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    allora leggendo questo post ho imparato cose che prima non sapevo e che mi aiuteranno a rilsovere il mio problema principale ovvero rispondere alle role anche quando non sono ispirata,posso iniziare il post prendendo spunto da ciò che scrive l'altra persona senza pensare a dover aggiungere qualcosa per forza.Grazie a queste indicazioni e da dei piccoli esercizi finalmente uscirò dalla crisi di creatività che ho da dicembre quindi grazie mille
  2. .
    maxresdefault


    (Jude Halloway)

    Specie:arcidemone
    Sesso:maschio
    Età:dimostra 28 anni
    Elemento/Magia:Terra
    Aspetto fisico:
    ( Ha i capelli neri lisci, gli occhi rossi e la pelle bianca. Nel suo aspetto da demone mangia di tutto nelle quantità che vuole perchè è terribilmente goloso di qualsiasi cosa ma questo lo fa ingrassare nella sua forma umana e non gli importa,secondo Jude gli esseri umani sono sciocchi a occuparsi di cose come il peso che a suo dire è solo un numero, anche se pesasse centosette chili da umano gli andrebbe bene lo stesso, forse sarebbe solo un pò ostacolato nei movimenti.
    E ovviamente non si preuccuopa di mettere creme,l' unica crema che mette è la protezione solare in estate perchè ha la tendenza a scottarsi avendo la pelle molto pallida, quasi bianca comunque non esce spesso,la casa gli dà molte cose da fare e quando lo fa va solo in posti vicini.
    Naturalmente non fa ginnastica perchè è pigro e poi crede di non averne bisogno, anche questo si riflette sul suo aspetto umano rendendogli i muscoli flaccidi, per le occasioni speciali ad alcune feste si mette una maschera. )

    Vestiario:Anche se da umano non è così fascinoso, è più modesto, ha il potere di cambiare aspetto ogni volta che lo desidera nonostante lo faccia poche volte per pigrizia, come accennato prima è molto elegante, il suo armadio è pieno di smorking, pantaloni neri, blu, azzurri ma niente jeans, niente magliette,solo camicie, gilè scamiciati e si mette spesso dei guanti bianchi.
    Armi: la sua arma sono i suoi poteri.
    Carattere:
    ( Come ogni rappresentante della sua razza Jude è estremamente peccaminoso: mangia tanto, fa tanto sesso, tradisce in amicizia e amore, è superbo e pigro. La sua pigrizia gli impedisce di diventare un assassino perchè organizzare piani complicati per non farsi scoprire non è da lui e poi per uccidere ci vuole anche una certa forza che lui non ha oltre al suo amore per la vita comoda,per le soluzioni semplici, per il luogo dove sta. Non viaggia molto nonostante abbia i soldi per farlo, ha un un drago per spostarsi,non si allontana mai dalla sua zona, la Torre Celeste a meno che non sia per andare a trovare qualcuno che abita più lontano infatti è anche abbastanza socievole.Per lui gli esseri umani sono come oggetti per i suoi scopi,una volta ha intrecciato una finta relazione con una ragazza solo perchè suo padre è ricco e lui voleva sposarla per ereditarne i soldi. Invece ha grande rispetto per le altre creature, per quanto sia strano il suo concetto di rispetto vista la sua propensione all' inganno, al ricatto e alla bugia però non ne incontra tante vivendo lontano dai vari mondi.
    Prova rancore ma essendo piuttosto pigro è un rancore che rispetta la natura dell'altra creatura. In generale, le sue vendette sono simili a degli scherzi di cattivo gusto anche se non conosce il concetto di perdono ed essendo più propenso alla vendetta che non ha ancora realizzato ess può imprigionare una persona e torturarla psicologicamente perchè la tortura fisica impiega energie che non ha voglia di usare,la sua pigrizia gli fa tenere sotto controllo la violenza.
    Se proprio vuole ferire qualcuno fisicamente chiama qualcun altro che lo faccia al posto suo ma non è un mafioso quindi non ha dei sicari sempre a sua disposizione, si rivolge a qualcuno di loro, solo se il rapporto con la persona è molto profondo si scomoda.
    Adesso non fa più cose del genere, richiedono energie che non ha voglia di usare e poi ha già il suo potere seduttivo.Se qualcuno tenta di aggredirlo a sua volta,di rapinarlo o rubargli qualcosa allora sì che emergono la sua energia ed i suoi poteri,è consapevole che nel mondo ci sono alcune persone così e poi essendo ricco può sempre essere preso di mira dai ladri.
    Rappresenta alla perfezione il concetto delle sfumature tra bene e male. Jude sa essere crudele ma anche tenero verso il suo gattino e suo cugino Charles che cerca di aiutare come può e di proteggere dall'influenza della società per via della sua sindrome bipolare.
    Anche verso i suoi genitori e i suoi nonni ha un attegiamento positivo nonostante il suo lavoro crei distanza tra loro comunque lui non è proprio cattivo e freddo.Per questo non ha amici ma ogni tanto scambia qualche parola con i suoi colleghi.

    In battaglia:

    Potere speciale:Frusta tagliente: Jude può colpire il nemico
    (nome e descrizione dell'abilità)

    Tecnica I:
    (nome e descrizione della tecnica)

    Tecnica II:
    (nome e descrizione della tecnica)

    Tecnica III:
    (nome e descrizione della tecnica)

    Storia:

    (Jude è nato all' inferno come tutti i demoni figli di Lilith e il diavolo solo che fin dalla nascita è sempre stato piuttosto pigro,mentre gli altri facevano ogni cosa tipica dei demoni,lui si limitava a seguire gli insegnamenti del padre pigramente,neanche i colpi di forcone servivano a renderlo più svelto. Era un arcidemone con il difetto della pigrizia, suo padre era solo sadico come il diavolo può essere, con lui di più se possibile proprio perchè era così svogliato. Anche sua madre era preoccupata della sua pigrizia e cercava di stimolarlo in ogni modo, sia facendolo giocare spingendolo a torturare gli esseri umani finiti nell'inferno sia facendo leva sulla sua superbia, sul suo orgoglio di arcidemone. A lui piaceva torturare gli umani ma dopo un quarto d'ora si stancava,la sua superbia era evidente,almeno questo soddisfece i suoi genitori, meno i suoi fratelli che lo tormentavano per via della sua pigrizia.
    Jude conobbe presto la cattiveria anche perchè essendo lui stesso destinato a essere cattivo meglio che la imparasse al più presto, poco a poco però imparò anche a usare i suoi poteri contro i suoi fratelli. Questo fece nascere un moto di orgoglio in suo padre che si spense presto quando vide che il suo ennesimo figlio a volte non reagiva alle angherie dei fratelli, un demone non dev'essere pigro così, quando 12345 fu abbastanza grande da andare in giro da solo,fu esiliato dall'inferno dal diavolo in persone e gettato direttamente sulla terra.
    L' atterragio non fu morbido anche se si alzò subito guardandosi intorno confuso, non era mai stato sulla terra. Era capitato in un bosco ed era nudo, nessuna sorpresa visto che all' inferno nessuno indossava vestiti, si alzò pensando di trovare esseri umani,di cui aveva solo sentito parlare, non ne aveva mai visto nessuno, sinceramente non sapeva neanche dove vivessero. Per tutto il tempo che fu nel bosco vide solo creature strane dalle più svariate forme che emettavano versi, una volta una di queste con delle ali e un becco cercò di attaccarlo perchè era andato nel suo nido a prendere delle uova. Jude le lasciò cadere sotto i colpi di becco alle gambe della creatura, ovviamente non sapeva se i suoi poteri valevano in questo genere di situazioni.
    Visse nel bosco cercando di procurarsi del cibo come poteva anche lottando per uccidere una creatura che poi avrebbe mangiato, spostandosi in continuazione ogni giorno, dormendo in inverno nelle tane degli orsi, in primavera e estate su spiazzi morbidi di erba,finchè non attivò alla città.
    Essendo totalmente digiuno di conoscenze geografiche, Jude non sapeva in che parte del mondo si trovasse, non aveva neanche una missione precisa da compiere e neanche dei vestiti.
    Si accasciò su un marciapiede su cui,in un angolo, c'era una bottiglia di qualche liquido a lui sconosciuto vuota su una coperta gialla e sporca. Prese la coperta, si coprì con quella facendosi cadere la bottiglia sui piedi, faceva male ma non tanto quanto le aggressioni fisiche già ricevute.Era una bottiglia piena di un liquido ambrato che gli bruciò le ferite ai piedi, aveva bisogno di acqua, chissà se c'era una pozzanghera nelle vicinanze comunque all'improvviso si fermò perchè il suo corpo stava cambiando. Il suo addome si stava facendo più grosso, i suoi capelli più corti,i suoi occhi meno a mandorla e non sentì più nessun male ai piedi ciò non cambiava il suo bisogno di vestiti anche perchè faceva freddo,una cosa a cui non era abituato.
    Bè, se avesse incontrato un essere umano dall'aspetto desiderabile avrebbe venduto il suo corpo in cambio di vestiti, infatti fu così con una ragazza pulita oltre che bella. Gli disse che non era sua abitudine fare sesso per strada comunque si prestava allo scopo per quella stupida cosa chiamata compassione, Jude non ne aveva mai avuto bisogno,l' importante era essere riuscito a sedurla. A un certo punto lei gli disse che prendeva una pillola per non restare incinta ma era meglio che lui si mettesse un presevartivo,non voleva correre rischi.
    Dopo aver consumato il rapporto,la ragazza gli diede alcuni vestiti da uomo che teneva in una borsa,un pò li aveva comprati per il padre,vecchio e malato,ma era sicura che a Jude sarebbe bastato il minimo indispensabile per coprirsi. Erano una camicia e dei pantaloni molto eleganti, il che gli fece pensare che la ragazza era ricca, avrebbe potuto approfittarne. Non sembrava neanche una persona molto sveglia e onesta,figuriamoci se il padre gli sarebbe stato di ostacolo.
    Lei stava per andarserne quando lui le chiese se poteva venire a casa sua e istanamente lei disse di sì.
    Si chiamava Melanie,Jude le fece mille complimenti e lusinghe fino a sedurla completamente, i mesi che trascorse in casa sua gli permisero sia di avere un'idea degli usi e costumi umani sia di conoscere parecchie cose, ad esempio Melanie era una ragazza piuttosto libertina contro il parere di suo padre,quando seppe la storia dell'arcidemone,di come la figlia l'aveva incontrato la rimproverò con una punta di dolcezza. Gli disse anche che sarebbe dovuta andare al più presto da un dottore per verificare se quel vagabondo le avesse trasmesso qualche malattia, lei disse che ci sarebbe andata ma prima doveva occuparsi dello straniero.
    Gli mise a disposizione il bagno con dei prodotti di pulizia,nella vasca Jude pensò a come si mettevano le cose. La ragazza gli sembrava piuttosto affascinata da lui, disposta a tenerlo in casa contro il parare del padre che doveva essere geloso,forse limitava la prosmicuità della figlia non facendole incontrare nessuno in casa. Doveva farselo amico se avrebbe voluto continuare a vivere lì, fu così che una volta vestito cercò di essere comprensivo, di andargli incontro. Seppe che quella era una ricca famiglia e quando lui sarebbe morto tutta l'eredità sarebbe andata a Melanie che gli faceva da badante a tempo perso, queste informazioni spinsero l'arcidemone a invetarsi nome e cognome nonchè a spingerlo a voler sposare la ragazza. Ovviamente poco dopo l' avrebbe tradita davanti a lei per ottenere il divorzio, il padre lo avvertì però che Melanie non gli sembrava adatta per un matrimonio anche se lui lo voleva quindi gli augurava in bocca al lupo, Jude era anche così povero che un motivo economico non sarebbe valso.
    Però sapeva che la ragazza era già un pò infatuata di lui quindi occupò i giorni successivi nel tentativo di farla innamorare fingendo di essere tutto quello che un bravo spasimante deve essere, corteggiandola, facendo leva su interessi comuni, andando a picnic e feste con lei.
    Scoprì, con sua grande sorpresa,che lei era già sedotta quindi quando le propose di sposarlo disse di sì,ora bisognava fare in modo che suo padre morisse prima del tempo ma Jude pensava di aver già sprecato abbastanza energie nel far innamorare Melanie di lui, non aveva nessuna voglia di impiegarle anche a uccidere suo padre. Che morisse quando gli pareva purchè non ci mettesse una vita e fu così a poche settimane dalle loro nozze, du piuttosto felice ma finse di consolare Melanie, era molto triste, le disse comunque che ora c'era lui con lei, quella era la loro cosa.
    La spinse a fargli un bel funerale poi si sarebbero sposati, il padre sarebbe stato contento nel vederla sposata intanto si rendeva conto di quanto ingenui e malleabili fossero gli umani,ora doveva solo affidarle l' organizzazione del matrimonio,impradonirsi dell'eredità e tradirla.
    Quanto a questo, Jude non aveva idea di come fare e sopratutto con chi,puntò su una delle sue amiche che vide al funerale, si mise bene in mente di tradirla con lei, era una bella ragazza.
    Ma Jude non aveva messo in conto che Melanie avrebbe protestato per la sua pigrizia, voleva che la aiutasse a tutti i costi a scegliere ogni cosa, Jude si doveva sorbire noiosi discorsi sui posti,invitanti e bomboniere rendedosi conto di quanto era ostico organizzare un matrimonio. Fu lì che lasciò Melanie, lei si arrabbiò molto quando lo vide prendere i soldi di suo padre dalla cassaforte dietro il quadro in salotto per poi andaserne, era riuscito lo stesso a mettere le mani sull'eredità anche senza tradire.
    Con quelli in mano Jude andò lontano in treno finchè non arrivò a Parigi. Lì scese,molto elegante nel suo cappotto rosso e nel suo aspetto demoniaco,si guardò intorno, prese a passeggiare per la città in una fredda e soleggiata giornata invernale guardando tutto, registrando ogni particolare e sentendosi un pò confuso, quando vide una banca però ebbe le idee piuttosto chiare,ci si diresse per convertire i soldi che aveva rubato, alla fine gli fruttarono un pò di milioni.
    Non gli venne in mente di prendersi subito una casa poichè non sapeva neanche cosa fosse,non aveva mai avuto un'abitazione, nell'inferno ogni demoni circolava libero così i soldi li spese per procurarsi il cibo dove lo fornivano, nei ristoranti,bar, street food. Suscitò più di uno sguardo perplesso perchè andava in giro, si riposava seduto in mostre o musei, dormiva sui prati dei parchi.
    Fu lì che vide diversi esseri umani nudi o con delle parti del corpo scoperte, uno di loro,un bel ragazzo biondo, gli chiese qualcosa che non capì, Jude lo guardò perplesso e quello gli leccò sensualmente l' orecchio per poi mostrargli un biglietto da cinquanta franchi. L'arcidemone non aveva capito bene la cosa ma per i soldi avrebbe fatto qualsiasi cosa,fu uno dei suoi rapporti sessuali con persone del suo stesso sesso che poi smise di avere.
    Intanto non sapeva dove lavarsi, una delle ragazze con cui aveva fatto sesso in cambio di soldi,gli disse che avrebbe dovuto farsi una doccia o un bagno perchè era attraente, su questo non ci pioveva,ma puzzava. Jude decise per il bagno così andò al lago del parco,era marzo quindi doveva essere piùo meno caldo, o almeno così immaginava lui, il primo approccio gli dimostrò che sbagliava.
    Provò a fare un bagno nel lago,lo trovò freddo,questo gli fece desiderare dell'acqua calda e di conseguenza una casa così chiese dove si vendevano case,qualcuno gli disse che c''è n'erano a disposizione proprio davanti al parco ma nessuno gliel'avrebbe venduti finchè era così sporco comunque se avesse voluto dell'acqua calda c'era il bagno in casa del custode.
    Jude non sapeva cosa fossero i bagni,s'immaginava una grande buca d'acqua dentro la casa ma quando entrò, in un momento in cui il custode non c'era, non la trovò. Invece vide un rettangolo di porcellana con un coso di acciaio piegato, una tazza chiusa e un cestino, l'acqua poteva essere in una di questi,alla fine aprì il rubinetto e la vide.
    Quella volta si lavò solo a metà, adesso sarebbe lungo descrivere tutti gli altri suoi tentativi di pulizia ma ben presto si fece estate,il sole diventò più caldo e di conseguenza anche l'acqua quindi potè farsi tutti i bagni che voleva in pozze basse dove poteva toccare usando le mani per pulirsi.
    Ben presto fu in grado di presentarsi in pubblico,rubò il portafoglio a una ragazza che aveva lasciato la borsa sulla panchina e con quei soldi si comprò altri vestiti così potè riprendere ad andare in banca oltre che proporsi come cliente di un venditore di case.
    Il suo primo appartamento era più modesto della villa che ha adesso, ovviamente e siccome Jude non è tipo da accontentarsi ha lavorato ogni giorno in banca truffando in realtà i clienti finchè non ha avuto abbastanza soldi da potersi permettere un'abitazione più raffinata e di mangiare nei locali più costosi.
    Lui voleva una casa dove poter esprimere le sue perversioni, non un misero appartamento da quattro stanze senza nemmeno una in cui invitare ingenui esseri umani sedotti dai suoi poteri quindi appena gli si è presentata l'occasione l'ha colta al volo.
    Certo, ha dovuto spingere in vari modi gli umani a servirlo, una volta ha anche quasi stuprato una ragazza per questo, una certa Angelique che cercava lavoro dopo l' università ma il lusso su di lei non aveva presa allora Jude tentò di convicerla con la forza ma le energie gli vennero meno al momento decisivo perchè già era andato a fare acquisti per la nuova casa quindi poi aveva lasciato la ragazza.
    Meglio usare i suoi poteri anche se questo avrebbe significato sprecare un sacco di energie in più comunque alla fine c'è l'ha fatta e ora vive nella sua billa con giardino come chi si gode il riposo dopo tanta fatica.)


    Edited by Fantasia dei colori - 10/10/2021, 14:02
  3. .
    Vengo io! Scegli pure uno qualsiasi dei miei pg!
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    Sto pg sarà stupendo. Assolutamente Caliel è in gioco
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    A lavoro finito il demone fece roteare la falce tra le mani, che assunse nuovamente le sembianze del suo ombrellino rosa. Prima di seguire il capitano, però, si premurò di appoggiare con forza l'ombrellino sulle palle del capitano di quella banda di fenomeni da baraccone e cadaveri. Seguita la donna verso la locanda, la osservò in silenzio mentre afferrava per il colletto quel tizio cieco, così, senza alcun visibile motivo. Mentre il capitano svolgeva i suoi compiti, si prese del tempo per sistemarsi i vestiti e la capigliatura che si erano rovinati appena durante lo scontro. Fortunatamente in quei pochi minuti assieme, il demone aveva capito che Freya non faceva nulla per caso, quindi si avvicinò a lei ed al mendicante cieco, sogghignando divertito mentre già si pregustava un nuovo passatempo a base di tortura ed urla di pietà. Oh, si, Mephisto avrebbe torturato quell'umano finchè non gli avesse chiesto in ginocchio di porre fine alle sue sofferenze, dopotutto doveva sfogare su qualcuno la frustrazione per la perdita del suo cappello.

    -Divertente, non è che posso unirmi a questo giochetto? Sai, è da un po' che non infilo i miei artigli in della carne morbida. Forse oltre agli occhi potremmo anche cavargli la lingua- sghignazzò Mephisto leccandosi il sangue che ancora colava dai suoi artigli, dopo la lotta contro i piratuccoli del Cerchio, mentre si avvicinava alla piratessa e al mendicante, guardando la prima con uno sguardo che voleva stare a significare "Mi lasci gli avanzi, così lo strapazzo tanto da fargli dimenticare di non avere più la vista e di farti dire anche dove sono andate le persone che cerchi?"
  6. .
    Il Mahābhārata è il poema epico più grande-gigantesco-infiniterrimo dell'India, nonché uno dei testi più ampi dell'intera letteratura mondiale.
    Composto originariamente in lingua sanscrita, nelle edizioni pervenute a noi consta di più di 95 mila śloka (versi) nella versione detta "meridionale"; in oltre 82 mila versi nella versione detta "settentrionale"; in circa 75 mila versi nella versione ricostruita in epoca moderna, detta "critica".

    Ora, qui è un vero casino. Io ci proverò a riassumere la trama, che si trova in fonti diverse con svolgimenti completamente diversi, mettendo insieme i vari pezzi. Spero di non lasciare nulla indietro, perché... vi ricordate la guerra dei bijuu? L'intera storia di Eracle? Quella di Teseo?
    Ecco, non sono stati niente rispetto a questo... niente! :knife:
    Finché non parleremo di Karna non ci capirete nulla, è assolutamente normale!

    Shantanu, antenato del sovrano del regno di Hastinapura Janamejaya, ha un breve matrimonio con la dea del fiume Gange, Ganga, e con lei genera un figlio che avrà il nome di Devavrata (chiamato poi Bhishma il grande guerriero ).
    Mi sono già perso...

    Egli diventa l’erede al trono; molti anni dopo, mentre il re Shantanu si trova a caccia, vede una fanciulla a passeggio. Si tratta di Satyavati, la figlia del capo dei pescatori, e lui se ne innamora. La chiede in sposa a suo padre, ma quest'ultimo rifiuta di acconsentire al matrimonio, a meno che Shantanu non prometta di proclamare re qualsiasi futuro figlio che avrà con lei.
    Devavrata accetta anche di abbandonare il suo diritto al trono per far contento il papà e, per fugare ogni dubbio su una possibile ascesa al trono dei suoi eventuali futuri figli, fa anche un voto di castità permanente.

    Shantanu ha due figli da Satyavati, Chitrangada e Vichitravirya; alla morte di Shantanu, Chitrangada diventa re. Egli vive una vita molto breve e tranquilla e poco dopo muore, perché era sfigato.
    Vichitravirya, il figlio più giovane, gli succede dunque al trono del regno.
    Al fine di organizzare il matrimonio del giovane Vichitravirya, Bhishma il grande guerriero si reca alla swayamvara (rito per scegliere il marito vincitore di una battaglia con gli altri pretendenti) delle tre principesse Amba, Ambika e Ambalika, anche se non invitato, e le rapisce.
    Ambika e Ambalika accettano di sposare Vichitravirya. La maggiore delle sorelle, la principessa Amba, supplica Bhishma di poter sposare invece il re di Shalva, che lo stesso Bhishma ha sconfitto durante il rito. Egli le concede il permesso di sposare il re di Shalva, ma quest'ultimo si rifiuta, ancora umiliato per la sconfitta subita.
    Amba allora chiede a Bhisma di prenderla in sposa, ma lui si rifiuta perché non gli va per nulla bene che cambi idea a comodo.

    Quando Vichitravirya muore giovane senza figli, Satyavati chiede al suo primo figlio, Vyasa, di unirsi alle due vedove per procreare degli eredi. Dato il suo aspetto un po' bruttino, con barba ispida e stracci addosso, Ambika chiude gli occhi durante il concepimento e così suo figlio Dhritarashtra nasce cieco.
    Ambalika allora si sforza di tenere gli occhi aperti, ma impallidisce di fronte alla bruttitudine di Vyasa e per questo motivo il figlio Pandu nasce pallido e malsano. A causa dei problemi fisici dei due nuovi nati, Satyavati chiede a Vyasa di tentare ancora, ma Ambika e Ambalika mandano la loro cameriera, al loro posto, nella stanza di Vyasa perché se anche il terzo nasceva problematico le principesse si sarebbero sparate. Un disastro insomma.
    La cameriera dà alla luce il terzo figlio di Vyasa, Vidura, fortunatamente sano e destinato a diventare uno dei personaggi più saggi ed importanti del Mahabharata. Ricoprirà il ruolo di Primo Ministro del re Pandu e, successivamente, anche di Dhritarashtra.
    Quando molti anni dopo Dhritarashtra sta per essere incoronato re, interviene Vidura e afferma che una persona cieca non può essere re in quanto un cieco non può controllare e proteggere i suoi sudditi.
    Il trono viene lasciato allora a Pandu. Egli sposa due donne, Kunti e Madri; Dhritarashtra sposa invece Gandhari, una principessa di Gandhara, che decide di vivere con gli occhi bendati in modo da sentire lo stesso dolore che prova suo marito.

    Un giorno, mentre Pandu si sta rilassando nella foresta, sente il suono di un animale selvatico. Si dirige verso la fonte del rumore e individua due cervi sull'atto di accoppiarsi, e decide di colpire il maschio con una freccia facendo scappare la femmina.
    Il cervo, in realtà, non era altro che il saggio Kindama, esperto di arti mistiche che si stava semplicemente dilettando in un giochino erotico particolare per il suo prossimo accoppiamento con la compagna, anch'ella abile trasformista.
    Il saggio ritorna nella sua forma originaria, infuriato per aver dovuto interrompere i suoi vizi zoofili, e scaglia su di lui una maledizione: quando Pandu si getterà in un atto sessuale, perderà la vita.
    Dopo quell'evento, Pandu si ritira nella foresta con le sue due mogli, e lascia suo fratello Dhritarashtra a governare, nonostante la sua cecità.

    La regina Kunti, la moglie più vecchia di Pandu, aveva il potere di invocare qualunque dio ella volesse con un mantra speciale. Kunti utilizza questa capacità e prega il dio della giustizia Dharma, il dio del vento Vayu e il signore dei cieli Indra per avere figli semidivini in maniera un po' ladra, senza però informare nessuno di aver già partorito e abbandonato un figlio avuto con il dio del sole Surya.
    Ella dà quindi alla luce tre figli, Yudhisthira, Bhima e Arjuna, grazie ai tre dèi. Kunti condivide poi il suo mantra con la più giovane regina Madri, che partorisce i gemelli Nakula e Sahadeva che non si cagherà nessuno.
    Il problema è che Pandu e Madri si mettono a fare sesso, e Pandu a causa della maledizione subita dal povero cervo azzoppato di poco prima muore. Mandri allora si getta sulla sua pira funebre per il rimorso, e muore ella stessa.
    ...
    Si, la scena va esattamente così:
    "Ah, si, ancora, ah, si... anzi no! Ca**o!" e Pandu muore.
    "Nooo! La mia passione ha ucciso il mio amato! Non mi perdonerò mai per questo!" e Mandri si suicida.
    ... va beh, contenti loro :sclero:
    Kunti alleva da sola i cinque fratelli, da allora chiamati i fratelli Pandava, dal nome del padre Pandu.

    Ora avviene qualcosa di molto strano: Dhritarashtra mette incinta Gandhari, ma questa appena sa che Kunti ha ottenuto cinque figli semidivini... per lo sconcerto partorisce un sasso.
    ...
    Ma nessun problema! Vyasa, apparendo dal nulla, arriva e le suggerisce di tagliare il sasso in tante parti e di seminarlo...
    ... lei lo divide in 100 pezzi, e nasceranno così 100 figli.
    ...
    No serio, cosa state leggendo xD

    Questi sono i fratelli Kaurava, il cui primogenito è Duryodhana, e il secondo Dushasana; altri fratelli Kaurava sono Vikarna e Sukarna. La rivalità e l’inimicizia tra loro e i fratelli Pandava, nata sin dalla loro giovinezza, porterà alla grande guerra Kurukshetra.
    I Pandava e la regina Kunti ritornano al palazzo di Hastinapura, dopo la morte del paparino Pandu e della mammina Mandri .
    Yudhisthira viene qui proclamato principe ereditario da Dhritarashtra, sotto la notevole pressione del suo regno. Dhritarashtra avrebbe voluto che il suo proprio figlio Duryodhana diventasse re, ma deve lasciar perdere la propria ambizione.

    Lo zio Shakuni, Duryodhana e Dusasana complottano per sbarazzarsi dei Pandava. Shakuni convoca il celleberrimo architetto Purvanchan (e chi non lo conosce) e gli ordina di costruire un palazzo composto da materiali infiammabili. Egli fa poi in modo che i Pandava e la Regina Madre Kunti vi rimangano chiusi dentro, con l’intenzione di dare fuoco all’edificio.
    Tuttavia, i Pandava vengono avvisati dal saggio zio Vidura del complotto, che invia a loro un minatore per scavare un tunnel di fuga dal palazzo. Essi riescono a fuggire e a nascondersi, e vengono inizialmente creduti morti.

    Mentre sono nascosti, i Pandava vengono a sapere che si sta svolgendo una swayamvara per la mano della principessa P?ñc?la Draupadi. Partecipano quindi al concorso sotto mentite spoglie come nobili Bramini.
    Il compito della sfida è quello di brandire un potente arco di acciaio e di colpire un bersaglio sul soffitto, l’occhio di un pesce artificiale in movimento, guardando il suo riflesso in una pentola d’ olio.
    Tutti falliscono, molti non essendo nemmeno in grado di sollevare l’arco. Arjuna invece riesce incredibilmente nell'impresa, stupendo la folla e soprattutto Draupadi.
    I Pandava ritornano successivamente a casa e informano la loro madre che Arjuna ha vinto una gara e chiedono a Kunti di guardare ciò che esso ha guadagnato. Senza guardare, Kunti chiede loro di condividere fra loro qualunque cosa Arjuna abbia vinto. Dato che a quei tempi rispettare la parola data era un valore fondamentale, la volontà di Kunti deve essere realizzata. Così Draupadi, ossia il fantomatico premio, finisce per essere la moglie di tutti e cinque i fratelli Pandava.
    ...
    non ho parole ma cosa sta succedendooo!!!!!! :yea:

    Dopo il matrimonio, i fratelli Pandava sono invitati a ritornare ad Hastinapura. Gli anziani negoziano e mediano una divisione del regno, e i Pandava ottengono un nuovo territorio. Yudhishtira ottiene una capitale di nuova costruzione per questo territorio a Indraprastha. Però né i Pandava né i Kaurava sono soddisfatti di questo nuovo accordo, tutti a polemizzare del più e del meno!
    i Pandava ottengono un nuovo palazzo, costruito per loro da Maya il Danava, anch'egli celleberrimo. Mi stupisco non l'abbiate mai sentito :makon:
    Giusto per far baldoria, invitano i loro cugini Kaurava ad Indraprastha, per un the e due chiacchere, ma soprattutto per sfotterli. Mentre Duryodhana sta passeggiando intorno al palazzo cade in uno stagno, e Draupadi vedendolo ride di lui e lo ridicolizza dicendo che questo è dovuto al fatto che suo padre Dhritarashtra era cieco.
    Duryodhana si imbufalisce come un bufalo imbufalito, giustamente, e chiede aiuto allo zio Shakuni. Tale zietto, per vendicare il nipote, organizza un gioco di dadi con Yudhishtira usando dei dadi truccati.
    In questa partita Yudhishtira perde tutta la sua ricchezza, il suo regno e riduce in schiavitù i suoi fratelli, se stesso, e infine sua moglie.
    I Kaurava in festa insultano quindi gli impotenti Pandava cercando anche di spogliare di fronte a tutta la corte la bella Draupadi, tirandole con forza il sari (la veste). Ella però prega nell'aiuto di Vishnu, il quale interviene in sua protezione facendo in modo che la stoffa del vestito si allunghi all’infinito; grazie a questo intervento l’onore di Draupadi è salvo.

    Dhritarashtra, Bhishma e gli altri anziani sono inorriditi per la situazione, ma Duryodhana è fermamente convinto che non ci sia posto per due principi della corona ad Hastinapura. Contro la propria volontà Dhritarashtra è costretto ad un’altra partita ai dadi. I Pandava così vengono addirittura obbligati ad andare in esilio per dodici anni, e durante il tredicesimo anno dovranno rimanere nascosti. Se scoperti dai Kaurava, saranno costretti all’ esilio per altri dodici anni. Cioè un bucio di ciulo assurdo!
    I Pandava trascorrono quindi tredici anni di esilio e succedono varie menate in questo arco di tempo, ma soprattutto preparano alleanze per un possibile conflitto futuro. Passano il loro ultimo anno sotto mentite spoglie alla corte di Virata, e vengono scoperti subito dopo la fine dell’anno. Alla fine del loro esilio, cercano di negoziare il loro ritorno a Indraprastha.
    Tuttavia questo negoziato fallisce, dal momento che Duryodhana obbietta che essi sono stati scoperti mentre erano in clandestinità, e che quindi un loro ritorno non è possibile.
    La guerra quindi diventa inevitabile.

    Le due parti riuniscono grandi eserciti in loro aiuto per combattere a Kurukshetra. I regni di Panchala, Dwaraka , Kasi , Kekaya , Magadha , Matsya , Chedi , Pandya , Telinga, e lo Yadu di Mathura e alcuni altri clan, come il Kambojas Parama si alleano con i Pandava; gli alleati dei Kaurava includono invece i re di Pragjyotisha , Anga , Kekaya , Sindhudesa ( compresi Sindhus, le Sauviras e Sivi ), Mahishmati, Avanti in Madhyadesa , Madra , Gandhara , Bahlikas , Kambojas e altri nomi incomprensibili.
    Sebbene inizialmente i due eserciti si attengano alle regole cavalleresche di guerra, ben presto entrambe le fazioni adottano tattiche disonorevoli, tra cui rubare le scorte di succhini alla pesca degli avversari e offrire loro panini alla nutella spacciandoli invece per nutella e Philadelfia.
    Al termine dei diciotto giorni di battaglia, solo i Pandava Satyaki, Kripa, Ashwatthama, Kritavarma, Yuyutsu e l'avatar di Vishnu Krishna sopravvivono.
    Dopo aver assistito alla carneficina, Gandhari, avendo perso tutti i suoi figli, scaglia una maledizione su Krishna affermando che quest'ultimo essendo di origini divine sarebbe stato in grado di fermare la guerra ma non l'aveva fatto. Krishna accetta la maledizione, ed essa darà i suoi frutti solo trentasei anni dopo:
    I Pandava, che dopo la vittoria avevano governato il loro regno, decidono improvvisamente di rinunciare a tutto ciò che avevano.
    Rivestiti di stracci si ritirano sull’Himalaya e salgono verso il cielo nella loro forma corporea accompagnati da un cane randagio. Uno alla volta, tutti i fratelli e Draupadi cadono in mezzo alla via per il cielo a causa dei loro peccati. Solo il virtuoso Yudhisthira, che aveva tentato di tutto per impedire la carneficina, sopravvive insieme al cane.
    L'animale si rivela essere il dio Yama (deva della morte), che conduce Yudhisthira negli inferi per incontrare i suoi fratelli e la moglie.
    In un secondo momento, Yama riporta Yudhishthira in cielo e spiega che è stato necessario esporlo al mondo sotterraneo perché ogni sovrano deve visitare gli inferi almeno una volta. Lo assicura poi che i suoi fratelli e la moglie lo avrebbero raggiunto in cielo dopo essersi epurati dai loro peccati.

    Parîkshit, il nipote di Arjuna, regna dopo di loro e muore morso da un serpente. Suo figlio Janamejaya, furioso, decide di compiere un sacrificio al fine di distruggere tutti i serpenti; durante tale sacrificio gli viene narrata la storia dei suoi antenati, il Bahamarata.


    Karna



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    C'era una volta un re della dinastia Yadava, di nome Surasena; egli aveva una bellissima giovane figlia di nome Pritha (in seguito Kunti).
    Come da tradizione,un rishi (studioso vedico e veggente) di nome Durvasa visitò il re per un lungo soggiorno, che lo ospitò come suo ospite del palazzo. Il re chiese a Pritha di assicurarsi personalmente che il saggio si trovasse a suo agio, ed ella rese il suo soggiorno confortevole come pochi, trattandolo come un signore.
    Prima di andarsene, Durvasa la ringraziò e le donò il mantra Siddha: se mai l'avesse desiderato, avrebbe potuto usare quel mantra per chiamare qualsiasi dio desiderasse come amante.
    dopo la sua prima mestruazione la fanciulla divenne curiosa; si chiedeva se il mantra avrebbe funzionato davvero, e così una bella mattina, mentre il sole dorato sorgeva, chiamò il dio del sole Surya. La divinità giunse veramente; arrivò con una luce dorata, vestito con gioielli e dorato pettorale possente.
    Prima di accettare di fare l'amore con Surya, Pritha gli fece promettere che "il figlio nato dall'unione sarà un eroe con orecchini e pettorale".
    Si, esattamente con queste parole. Il che sarebbe significato che sarebbe stato forte e protetto dagli dei. E niente, il deva del sole la impregnò.

    Nacque così Karna, il figlio della passione amorosa tra la principessa e Surya. Dopo il loro coito, il dio Surya le concesse di tornare vergine dopo la nascita di Karna, il quale venne alla luce con le caratteristiche di entrambi: gli orecchini, l'armatura doro e il bagliore del padre, con i piedi invece che somigliavano a quelli di sua madre.
    L'armatura nacque con lui, già indosso (sai che casino per partorirlo?), e lo avrebbe reso invincibile. Nessuno avrebbe potuto scalfirlo, deva, umano o demone che fosse.

    Pritha si sentiva confusa e impaurita, preoccupata di ciò che tutti avrebbero pensato e di come avrebbe imbarazzato la sua famiglia.
    Così mise il neonato in un cestino imbottito, lo sigillò con cera d'api e lo mise alla deriva nel piccolo fiume Ashvanadi vicino al palazzo.
    Mentre abbandonava il bambino indesiderato sul fiume, intonò un canto i cui versetti epici descrivono le sue emozioni, con poesie strazianti. Il cesto galleggiando raggiunse il fiume Charmanavati, che lo portò fino al fiume Yamuna. Da qui giunse al fiume Gange , e poi nel regno di Anga (antico Bengala). Lì, venne trovato da una donna di nome Radha, che portò il bimbo dal marito auriga Adhiratha Nandana.
    I due lo adottarono e lo chiamarono Vasushena, amandolo e allevandolo come fosse il loro vero figlio.
    Non gli nascosero mai di averlo trovato in un fiume. Ciò colpì nel profondo Karna, che una volta abbastanza grande da comprendere la crudeltà del gesto cominciò ad odiare i propri reali genitori che l'avevano abbandonato nella cesta, e si vergognò di loro.
    Il ragazzo andò a scuola ad Hastinapura e studiò le arti marziali con i saggi Drona, Kripa e con uno dei sei avatar di Vishnu, Parashurama.
    Drona però non accettava allievi che non fossero guerrieri, anche se rimase colpito dalla voglia di Karna di apprendere. Il giovane si rivolse quindi al maestro di Drona, appunto Parashurama, presentandosi a lui come un grande nobile vestito d'armatura scintillante poiché egli accettava solo i nobili.
    Karna apprendeva, apprendeva e apprendeva, divenendo un abile guerriero di lancia, di pugnali e di arco, talmente abile da poter essere considerato capace di rivaleggiare con dodici deva guerrieri contemporaneamente.
    Stupito dalla sua bravura, Parashurama consegnò a Karna l'arco divino Vijaya , e gli insegnò un mantra segreto, il Bramastra: un colpo dalla potenza devastante, che racchiudeva in sé il potere di un intero universo all'interno di una singola freccia.
    Avendolo eseguito per mostrarglielo, il maestro aveva sprecato molte energie. Karna gli propose di addormentarsi sulle sue ginocchia per riposare, ed egli lo fece. Dopo qualche minuto però si svegliò e notò che Karna era stato avvicinato ed attaccato da insetti e serpenti, essendo rimasto completamente immobile per non svegliarlo.
    Infuriato capì che il suo allievo non era un nobile, perché un nobile sarebbe impazzito appena un insetto gli si fosse posato a dosso, mentre lui era rimasto impassibile e ciò dimostrava che apparteneva ad una delle più basse caste.
    Quando Karna ammise di essere figlio di un cocchiere, Parashurama lo maledì in tutte le maniere possibili immaginabili, annunciando che non solo nella più grande guerra una ruota del suo carro si sarebbe inceppata, ma che si sarebbe dimenticato del nuovo mantra nel momento più cruciale della sua vita.

    Karna se ne ritornò a casa un po' sconsolato, ma ormai era diventato una bestia in tutte le arti del guerriero, e non temeva nessuno. Suo rivale, o per meglio dire nemesi, divenne Arjuna. Si, quello di là sopra, figlio di Kunti e quindi fratello di Karna, anche se ad insaputa di quest'ultimo.
    Karna fu noto per le sue solitarie abitudini, il duro lavoro, il fatto che praticasse yoga come un nerd, la compassione e la generosità nei confronti del prossimo. Allo stesso tempo però venne riconosciuto come qualcuno che bramava rispetto, amore e attenzione, eccessivamente suscettibile alle critiche e spavaldo di fronte ad altri guerrieri.

    Incontrò Duryodhana per la prima volta a Hastinapura, durante uno dei giochi sportivi di tiro con l'arco a cui amava partecipare per mostrare la sua bravura.
    Duryodhana vide in Karna un uomo pari a Arjuna nelle abilità di combattimento, se non addirittura superiore. Prima che la competizione avesse inizio, i concorrenti dovevano annunciare il loro lignaggio in modo tale che uomini di pari livello fossero messi a confronto.
    Quando arrivò il turno di Karna di ammettere la propria discendenza di auriga, Duryodhana intervenne e disse che Karna era un Arajna (un non-ancora-re) e annunciò di starsi offrendo di ungere Karna come re di Angas.
    Karna chiese in privato a Duryodhana ciò che avrebbe voluto in cambio del regno che gli aveva appena offerto, e Duryodhana rispose: "Voglio la tua infinita amicizia, Karna".

    Alla cerimonia di consacrazione, arrivò il padre adottivo di Karna. Bhima, uno dei Pandava, lo cominciò ad insultare e a ridicolizzarlo per il suo basso status, chiamandolo cane davanti a tutti.
    In quell'esatto momento, nacque l'odio viscerale di Karna nei confronti dei Pandava, che ancora non sapeva essere suoi fratellastri.

    Al concludersi della competizione, mentre tutti respingevano Karna, Duryodhana lo prese per mano in maniera non molto etero e divennero intimi amici.
    In Karna, Duryodhana trovò un valido guerriero e un comandante di talento che poteva aiutarlo a mantenere il potere su un impero. In Duryodhana, Karna trovò un amico premuroso e un uomo che, nonostante la sua discendenza nobile, gli mostrava benevolenza.
    Karna condivise con lui soprattutto l'odio per i Pandawa, e cominciò a progettare la loro caduta con violenti piani di guerra: Duryodhana forniva gli obiettivi, Karna cospirava i mezzi per raggiungerli.
    Bhisma e Drona suggerirono una pace di riconciliazione, ovvero dividendo il regno in due: metà per i Kaurava e metà per i Pandava, ma Karna al contrario adottò il così detto "approccio del falco" e fu il primo a suggerire uno scontro diretto, preparandosi alla guerra di Kurukshetra. Voleva risolvere le cose con la violenza una volta per tutte, da bravo guerriero coraggioso.
    Accusò inoltre Bhisma e Drona di essere avidi materialisti, disonesti nel consigliare Duryodhana con strategie nonviolente. Karna alimentava le ambizioni di Duryodhana e combatteva le sue battaglie, ma quest'ultimo approvava i suoi metodi violenti e li appoggiava.

    La relazione tra Karna e i Pandava, in particolare con Arjuna, divenne sempre più ostile. Durante gli eventi sportivi marziali Arjuna e Karna erano spesso al pari, sebbene Karna un giorno ammise di voler fare tutto ciò che la sua nemesi sapeva fare per poterlo fare meglio.
    Alla competizione svayambara di Draupadi (si quella di sopra della veste allungata) per la scelta del marito, erano presenti sia Arjuna che Karna. Arjuna e i suoi fratelli, tuttavia, erano camuffati da mendicanti bramini, perché erano stati esiliati e non potevano farsi riconoscere.
    In molti cercarono di sollevare un pesante arco metallico, ma a riuscirci fu proprio Arjuna che così conquistò la mano della fanciulla. Ella, attirata dalla sua calma e dalla sua fermezza, lo volle subito come sposo.
    Karna si innervosì, lamentandosi che la competizione era intesa solo per gli Kshatriya, cioè i guerrieri, e non per i Brahmini come quello che aveva appena preso l'arco in mano.
    Iniziò quindi ad insultare Draupadi, dandole della *parolaccia brutta*, e invitando i presenti a spogliarla e a violentarla senza alcun ritegno. Ovviamente si arrivò alle mani, e anche peggio, e vi fu il primo scontro tra Karna e Arjuna, che rivelò la sua vera identità sancendo così l'inizio della grande guerra.
    Notate un po' di incoerenze con il riassunto raccontato sopra? Ebbene si...

    Karna poco dopo si rese conto di aver esagerato, e che non avrebbe dovuto insultare la donna in quel modo. Ammise di averlo fatto solo per compiacere Duryodhana, suo amico (stronzo aggiungerei), ma non ritirò ciò che aveva detto ad Arjuna ovvero "la tua morte è così vicina che non mi laverò i piedi prima di averti ucciso!"
    ... ah, bono. Lo voleva uccidere a suon di piedi poco profumati? ^_^

    L'avatar Krishna si avvicinò a Karna in veste di ambasciatore, e cercò di parlare con lui in maniera calma. Gli spiegò che la pace era la miglior cosa per tutti, che Kunti era la sua vera madre e che, soprattutto, coloro che aveva appena scacciato erano i suoi fratellastri.
    Karna declinò l'offerta, rispondendo che sebbene fosse nato da Kunti, sua madre era la moglie di un auriga e questo la rendeva la sua vera madre, poiché era stata lei ad accudirlo.
    Allo stesso modo, era dall'amore e dall'affetto e non dal proprio sangue che riconosceva Adhiratha come il suo vero padre; si era sposato e aveva avuto due figli, poi dei nipoti, perché il padre lo aveva aiutato a stabilirsi in una splendida vita matrimoniale.
    "Non sono i legami di sangue a contare realmente, ma quelli di chi ti ha amato e voluto bene" rispose, alludendo anche a Duryodhana oltre che alla propria famiglia. E poi ormai sarebbe stato suo dovere combattere Arjuna, dopo la promessa fatta.

    Anche Kunti raggiunse in seguito Karna, e lo trovò in ginocchio di fronte ad un masso in preghiera. Il guerriero la salutò con scioltezza, dicendole che sapeva che fosse sua madre, ribadendo che non l'avrebbe seguita.
    Si manifestò anche il dio Surya, il quale confermò la sua discendenza divina e lo invitò a seguire la sua stirpe per rispettare le sue origini, ma Karna rifiutò anche d'innanzi al dio del sole.
    Rivolgendosi alla donna, disse semplicemente:
    "Non preoccuparti, non ucciderò i tuoi altri quattro figli. Ma tra me e Arjuna, uno morirà. Potrai in questo modo dire di avere cinque figli come hai sempre fatto"

    I fratelli di Arjuna, insieme ad Indra, nel frattempo cercavano un modo per rendere Karna mortale con l'inganno.
    Surya incontrò di nuovo Karna e lo avvertì del piano di Indra, ossia apparire travestito da bramino per togliergli gli orecchini e la corazza, e quindi la sua immortalità.
    Karna se ne sbatté altamente, convinto della sua abilità in battaglia, ammettendo che avrebbe preferito combattere con Arjuna ad armi pari. E poi se ci fosse stato bisogno dell'intervento del dio Indra per fermarlo, la sua fama sarebbe cresciuta ancora.
    Quando Indra arrivò, Karna lo riconobbe nonostante le sue spoglie mortali di vecchio mendicante malato. Quando egli chiese "cosa mi puoi offrire per permettermi di sopravvivere?", il guerriero rispose "qualunque cosa di cui tu abbia bisogno".
    Indra, ovviamente, chiese la sua armatura. Per Karna essa era come una seconda pelle, ma senza indugio afferrò un pugnale e se la strappò di dosso, dandogliela anche se imbevuta di sangue.
    Colpito dal suo coraggio, Indra si sentì di dover ricambiare. Donò al guerriero un dardo esplosivo infallibile, affermando che chiunque fosse stato bersagliato da quel colpo sarebbe stato ucciso, fosse stato esso un dio o un mortale.
    Karna ringraziò, considerando di conservarlo per uccidere Argjuna, anche se ancora in parte influenzato dal suo desiderio di combattere alla pari con lui.

    Durante la guerra numerosi soldati, re, fratelli e figli Kaurava e Pandava vennero uccisi.
    Gli scontri si erano fatti brutali; il quattordicesimo giorno, Arjuna si vendicò della morte del proprio figlio, mentre Bhima e suo figlio Ghatotkacha seminarono il panico su numerosi battaglioni Kaurava.
    "La guerra che in precedenza era iniziata dopo l'alba e si era fermata al tramonto, non si fermò al tramonto del quattordicesimo giorno, quando entrambi gli eserciti continuarono la feroce guerra per uccidersi a vicenda"
    Ghatotkacha era in realtà un demone rakshasa. I suoi poteri illusori cominciarono a mietere vittime nelle truppe di Karna, che cominciò a spaventarsi quando anche Duryodhana ammise che sarebbe stata la fine se non avessero trovato al più presto una soluzione.
    Karna fu così costretto ad estrarre il dardo donatogli da Indra, poiché non v'era alternativa, e lo scagliò contro il demone appurato che gli altri colpi su di lui parevano inutili.
    Questa vittoria riportò energia fra le truppe di Duryodhana, anche se avevano subito ingenti perdite.
    Karna, la notte seguente, chiese a Duryodhana di convincere il re Shalya dell'India del sud a divenire il suo auriga, poiché progettava di uccidere Arjuna all'alba.
    Shalya chiaramente si sentì insultato, perché non poteva abbassarsi a fare l'auriga lui che era un re. Accettò solo perché fu Duryodhana a chiederglielo, lodandolo e spiegandogli che guidare il carro di Karna sarebbe stato il più grande degli onori, ben più grande di un regno.
    Il problema è che i due non collaborarono mai. Entrarono in guerra sbraitandosi a vicenda insulti e parolacce a go go, criticando l'uno le idee dell'altro con parole pesanti e bestemmie da far impallidire Germano Mosconi.

    Volete sapere come va a finire?
    Beh, immagino l'abbiate già intuito:
    Lo scontro decisivo fu durissimo. Arjuna e Karna si affrontarono senza esclusione di colpi, con eguale rabbia e maestria.
    Karna affrontò ogni colpo di Arjuna senza batter ciglio: respinse un Agneya astra (missile di fuoco) con un Varun astra (missile d'acqua); scagliò un Bhargavastra (tempesta di frecce talmente ampia da oscurare il sole) per deviare un Mahendra astra (enorme dardo di fulmine); attaccò con un Nagastra (dardo che muta in un serpente dalla forza d'impatto distruttiva) e l'avversario rispose con altrettanta veemenza.
    Fu ad un certo punto che una ruota del carro di Karna si incagliò e si ruppe, facendo inclinare il veicolo e mandando nel panico i soldati e Karna stesso, che in preda alla confusione e allo sconforto si dimenticò di come evocare il mantra del Bramastra.
    Arjuna inizialmente si fermò, non volendo concludere il loro epico scontro a causa di una ruota, non lo trovava giusto. Si ricordò però che qualcosa di simile era accaduto anche ad uno dei suoi guerrieri, e soprattutto Krishna gli fece tornare alla mente che Karna era stato tutt'altro che giusto con Draupadi quando l'aveva insultata e derisa.
    Fu così che, mentre Karna era distratto a risollevare il carro, affondò il colpo mortale.

    Interpretazione della guerra del Mahabaratha

    Brahmastra e Brahmashirsha astra (la versione 4 volte più potente del bramastra, una cosa tipo in grado di distruggere le galassie), si dice che siano equivalenti rispettivamente alle moderne armi atomiche nucleari e alle bombe termonucleari, mentre i così detti Vimana sembrano descritti come macchine volanti utilizzate nelle ultime fasi della guerra anche dalle stesse divinità. Non esattamente in quest’opera, ma in generale nelle antiche guerre dei poemi indiani.

    Il brahmastra, descritto chiaramente nel Mahabharata, è un'arma che si dice essere un singolo proiettile carico di tutta la potenza dell'universo. L’evento Brahmastra è spiegato come "una colonna incandescente di fumo e fiamme brillante come diecimila soli rosa in tutto il loro splendore: un'arma sconosciuta, un fulmine di ferro, un gigantesco messaggero di morte, che ha ridotto in cenere ogni cosa... i cadaveri erano così bruciati da essere irriconoscibili. I loro capelli e unghie caddero; gli oggetti si rompevano senza causa apparente. Dopo un paio d'ore tutti i prodotti alimentari sono stati corrotti. Per uscire da questo fuoco i soldati si gettavano nei torrenti per lavare se stessi e le loro attrezzature".
    Si racconta che la terra in cui è stato evocato il Bramastra diventa sterile e tutta la vita in essa ed intorno ad essa cessa di esistere. Diminuiscono le precipitazioni, il suolo sviluppa crepe come in un periodo di siccità.
    Non so voi, ma una simile descrizione in un antico manoscritto mi inquieta :theend:

    Interessante è anche il sistema di propulsione delle macchine, che pare avvenga per mezzo di motori a combustione interna o tramite un propulsore che utilizzava come combustibile il mercurio. In alcuni passi del manoscritto si parla persino di sistemi antigravitazionali controllabili con la forza della mente mediante tecniche di meditazione.
    Viene descritto anche l'interno della cabina di pilotaggio dove si trovano 3 sedili, 3 leve e 3 anelli rotanti; questi servivano rispettivamente a sollevare il veicolo, a dare la direzione e ad accelerare.
    "Shounaka dice che ci sono tre tipi di metalli detti Somaka, Soundaalika e Mourthwika che, opportunamente miscelati, danno origine a sedici tipi di leghe che assorbono molto bene il calore. Manibhadra dice che i metalli che sono luminosi sono adatti per produrre aeroplani e questi metalli sono sedici. Saambara dice ancora che sedici metalli formati da leghe di metalli del gruppo Soma, Soundaala e Mourthwika non sono conduttori di calore e sono utili per costruire vymaana."

    Ci sono anche alcuni poteri ottenibili con specifici mantra, da utilizzare tramite i veicoli volanti, e qui ci allontaniamo dalla credibilità fortunatamente perché mi stavo preoccupando:
    -GOODHA: rendere il veicolo invisibile;
    -PAROKSHA: bloccare il movimento di un altro veicolo per farlo cadere;
    -APAROKSHA: raffica di fasci lucenti dal fronte del veicolo, utili ad illuminare la strada;
    -VIROOPA KARANA: riempe il cielo circostante di fumo e da al veicolo un aspetto terrificante e spaventoso per chi lo osserva;
    -ROOPAANARA: trasforma il veicolo in una montagna, in un leone, in una tigre o in un serpente per nascondersi agli avversari;
    -PRALAYA: una sorta di potentissima tempesta elettrica, emessa attraverso il tubo frontale del veicolo;
    -TAARA: un altro metodo per eludere il contatto col nemico o per nascondere i propri intendimenti agli osservatori : Miscelando con la forza eterea 10 parti di forza aerea , 7 parti di forza acquea e 16 parti di capacità solare , e poi proiettandole attraverso il tubo frontale del veicolo, apparirà un cielo stellato. Un’interpretazione moderna di ciò è il nascondersi ai radar;
    -GAMANA : attrarre le forze dell’aria, unirle ai raggi solari e compiere grazie ad essi movimenti serpeggianti. Questo risulta particolarmente interessante se lo paragoniamo ai più accreditati avvistamenti di UFO. Il procedere a zig- zag è una delle principali caratteristiche di autenticità in un avvistamento alieno;
    -Altri nomi a caso ma sono troppi quindi stop!
    Inserirei anche tutti i vari Astra, ma siccome c'è un altro racconto indiano a mio parere molto più interessante e comprensibile, li riporterò lì quando lo farò.

    Edited by Aesingr - 22/5/2019, 22:43
  7. .
    Salve, mi chiamo Arianna e questa per me è la prima volta che frequento un gdr, e, anche se all'inizio ero un po' riluttante, mi sono comunque detta … perché no?
    Sono una fan sfegatata di manga e anime, e tra i miei preferiti sfoggia Fairy Tail, Akame ga Kill, Naruto, Saint Seya e ovviamente Yu-Gi-Oh, ho amato moltissimo anche Psycho-Pass ( almeno la prima stagione, la seconda non doveva nemmeno esistere), oltre che ovviamente libri e serie tv, (in particolare Il Trono di Spade) per lo più fantasy con anche donne guerriere, perché sinceramente penso che spesso le figure femminili tendano a passare un po' in secondo piano rispetto ai protagonisti maschili. E poi diciamocelo … cosa c'è di più figo di una donna guerriera che fa il culo a tutti?
    Sono anche una grandissima amante della scrittura, infatti è possibile trovarmi anche su Efp sotto il nick di EragonForever essendo una grandissima fan della saga (ma non di quel catorcio cinematografico che è il film, intendiamoci).
    Amo disegnare, in particolare seguendo lo stile tipico dei manga. Ho anche passione per la mitologia e specialmente per i draghi, li metterei praticamente ovunque mi capiti eheh.
    Spero di trovarmi bene e divertirmi molto sia con voi che con la mia amica TotalEclipseOfTheHeart, in quanto è grazie a lei se sono approdata qui.

    Saluti Arya 😘

    Edited by Arya Rainbow - 16/5/2019, 17:28
  8. .
    No, l'ocarina si può suonare perché l'acqua non rimane incastrata! Ci ho provato, se soffi forte forte forte forte esce tutta e poi è facilmente utilizzabile!
    Muovo Akira in attesa che Hawke torni. Se ho fatto casino ditemi che correggo


    Akira non diede molto peso al perché di tutto quel battibeccare, al massimo si sarebbe preoccupata successivamente delle questioni mappe, Taron eccetera (quando torna Hawke xD). Per il momento, l'importante era sbarazzarsi di più tizi possibile.
    Il loro gioco terribilmente sporco la invogliava amenare sempre più ferocemente la katana, per quanto non venisse mai meno il suo principio di combattimento leale. Deviò gli affondi e i sottani di qualche altro spadaccino che avrebbe detto da quattro soldi, elfo o umano che fosse, preparandosi ad ogni possibile colpo alle spalle. Non ci sarebbe stato niente di strano, visti i precedenti. Si abbassò mentre un'ascia le passava a pochi centimetri dalla testa, sfiorando l'elmo, e si rialzò di scatto per sferrare una gomitata ed un calcio a chiunque fosse il maledetto che ci avesse provato. Questa volta era una donna, vestita di tutto punto in metallo per la battaglia, apparentemente poco meno giovane di lei. Senza aspettare un qualche contrattacco si voltò ad osservare la fiammeggiante scia di una palla di fuoco, scagliata dal ponte. Quello si che era scorretto, non bastavano gli arcieri?
    La poiana si era sollevata dalla propria spalla per volare al di sopra degli avversari e poi compiere un cerchio per tornare vicino alla guerriera. Con le frecce che saettavano di qua e di là, avrebbe rischiato troppo se fosse rimasta a portata di tiro.
    Concentrando le proprie energie sulle gambe, si lanciò fra gli avversari ed evitò un ennesimo colpo, balzando prepotentemente con la spinta della propria energia ed atterrando esattamente ad un paio di metri dall'incantatore. Non temeva certo la sua magia, e a giudicare da come Mephisto si era mosso fino a quel momento e a come si stavano svolgendo le cose sotto di loro erano quelli del Cerchio a dover essere intimoriti.
  9. .
    Ciao a tutti!
    Io e una mia amica stavamo cercando un bel gdr by forum di stampo fantasy a cui iscriverci, e per caso siamo approdate qui.
    Mi chiamo Elisa e ho 21 anni, sono una grandissima appassionata del genere fantasy e in particolar modo della saga di Harry Potter, del Signore degli Anelli e del Trono di Spade. Leggo veramente moltissimo, e per quanto il mio genere preferito rimanga il fantasy non disdegno i cari vecchi classici, i saggi o i distopian novel per cui ho una vera e propria passione.
    Leggo anche manga, e tra i miei preferiti figurano Naruto, Akame Ga Kill e Death Note ... tuttavia non disprezzo nemmeno Fairy Tail o Psycho-pass.
    Sono sia giocatrice che master di D&D e gioco a magic da circa 10 anni.
    Spero vivamente di trovarmi bene qui con voi.
    E niente ... corro a leggere il regolamento!

    Total
  10. .
    CITAZIONE (Frigg la Selvaggia @ 25/3/2019, 12:51) 
    Sisi è perfetto, tira mi aveva già presentato quest'opzione e la trovo ideale. Fai con calma :1zxb9rs:

    Ottimo, grazie per la comprensione. :Shiiii:
  11. .

    Leamhan

    JLvnH3k


    Specie: Teramin
    Sesso: Maschio
    Età: 23
    Elemento: Oscurità


    Aspetto fisico
    Agli occhi delle creature munite del dono della vista i Teramin appaiono grosso modo tutti uguali. Leamhan non rappresenta affatto un’eccezione a questa regola: il suo manto di un nero grigiastro omogeneo è quanto di più tipico ci si possa aspettare da un Teramin della sua età; Le sue zampe ossee, bianche e affusolate, sono praticamente identiche a quelle di un qualsiasi altro membro della sua specie; Lo stesso si può dire del suo volto liscio e privo di qualsivoglia espressività, della sua coda lunga e sottile e della sua corporatura minuta.

    Leamhan appare dunque scialbo e monocromatico come sostanzialmente tutti i Teramin che abitano l’isola di Kengard. Potrebbe quindi giungere come una sorpresa constatare che egli è considerato, all’interno della sua comunità, come un tipo dall'aspetto quantomeno eccentrico.

    Innanzitutto sulla sua maschera ossea Leamhan si è personalmente inciso, nessuno ha ben chiaro come abbia fatto, un simbolo che nella lingua Teramin non significa assolutamente nulla. Esso consiste in due semicerchi la cui curvatura è orientata in senso reciprocamente opposto, in modo da formare una sorta di ellisse leggermente schiacciato ai poli al cui centro è incisa una piccola croce: è il disegno rozzo e stilizzato di un occhio, organo di senso che i Teramin non posseggono e che simboleggia tutto ciò che li distanzia dalla gran parte delle creature che popolano il mondo. Il simbolo che Leamhan porta sulla maschera non rimanda indietro suoni armonici quando viene scandagliato da un sonar e, per questa ragione, non possiede alcun significato per delle creature che si orientano esclusivamente attraverso di essi. Ciò lo rende alle loro orecchie incomprensibile ed alieno, caratterizzando quindi il suo portatore come un individuo altrettanto indecifrabile.
    L'occhio stilizzato che Leamhan porta sulla maschera appare di colore nero, ma in realtà è solo un'incisione troppo sottile da poter essere distinta ad occhio nudo. La sua tinta d'inchiostro è infatti una proiezione d'ombra generata da lui stesso, ed egli può cambiarne a piacimento la forma per fini espressivi o per altri scopi. Quando è molto confuso, ad esempio, Leamhan può sostituire il disegno dell'occhio con un punto interrogativo, mentre alcune delle sue tecniche richiedono di mutarlo in uno specifico Glifo. Quando prova una forte sensazione dolorosa egli non è più in grado di controllare a dovere la proiezione, che si trasforma in una massa di Codici che si agita caoticamente il cui aspetto ricorda vagamente lo schermo statico di un televisore a tubo catodico.

    Come gran parte delle creature ferali Leamhan non veste dei veri e propri abiti. Tra le varie cose che indossa, l’elemento che più si avvicina ad un capo d’abbigliamento è una banda di stoffa grezza di colore viola che tiene avvolta alla base del collo, in modo del tutto simile ad una lunga sciarpa. La punta della coda ed entrambe le zampe sul lato sinistro del corpo, sia quella anteriore che quella posteriore, sono strette da una fascia di tessuto di identica grana e colore, della larghezza di circa cinque centimetri. Leamhan afferma che il viola è il suo colore preferito, definendolo come “la mescolanza inaspettatamente armonica di due tonalità diametralmente opposte”. Questa definizione che gli ha assegnato lo intriga molto, poiché nella sua interpretazione tale colore equivale ad un suono che riesce ad essere allo stesso tempo grave ed acuto. Tale parallelismo tra suono e sfumatura cromatica non ha molto senso, e infatti è palese che egli non abbia in realtà la più vaga idea di cosa sia il colore viola e di come esso appaia alla vista. Se qualcuno sostituisse la sua sciarpa attuale con una gialla o blu, d’altronde, lui non se ne accorgerebbe nemmeno. Considerando poi che il suo metodo per riconoscere il colore di una stoffa consiste nell'assaggiarla, è probabile che ciò che in realtà apprezza della tonalità viola è il sapore della tintura.
    In ogni caso è facile intuire che l’apprezzamento entusiasta di Leamhan per uno specifico colore, entità astratta che i membri della sua specie non sono nemmeno lontanamente in grado di concepire, sia giudicata dai suoi compaesani con una certa perplessità.

    Molti Teramin portano accessori di vario genere al fine di rendere la propria traccia sonora gradevole ed armonica quando vengono analizzati dal sonar di un loro simile, per cui non vi sarebbe apparentemente nulla di strano nell’assortimento di ninnoli metallici di scarso valore che Leamhan indossa. Peccato che, data la loro disposizione, essi non generino alcun risultato armonico interagendo con le onde sonore. Come nel caso del simbolo che porta inciso sulla maschera e della lunga sciarpa viola, tali accessori non sembrano trovarsi lì per essere apprezzati dai suoi simili. Essi sono piuttosto un grossolano tentativo di migliorare il proprio aspetto agli occhi delle creature dotate della vista, nella speranza di apparire loro un po’ meno alieno.


    Vestiario

  12. Una fascia di stoffa viola che tiene avvolta intorno al collo come una sciarpa.


  13. Un’accozzaglia di collane, bracciali e altri monili dorati senza valore.



  14. Armi

  15. Un normale falcetto da contadino, la cui lama è stata affilata non solo sul lato interno ma anche su quello esterno. Solo sporadicamente Leamhan ne fa uso in battaglia, preferendo affidarsi al suo elemento e, se possibile, preferendo non combattere in primo luogo. Nonostante ciò è in grado di maneggiarlo con una certa abilità, brandendolo con la sua coda. La lunghezza e la flessibilità di quest’ultima gli garantiscono infatti un’ottima portata, consentendogli di compiere ampie spazzate, rapide stoccate e di utilizzare il falcetto per agganciarsi agli oggetti circostanti o per tirare a sé gli avversari leggeri.


  16. Alcuni coltelli da lancio ai quali è legato, tramite un cordino, un rettangolo di stoffa bianca della grandezza di una carta da gioco. Generalmente ne porta con sé almeno sei, tenendoli stretti tra le pieghe della fascia di stoffa che avvolge la sua zampa anteriore destra. Inutile nascondere che Leamhan abbia incontrato non poche difficoltà nell’imparare a scagliare con precisione dei coltelli da lancio con la coda: dal punto di vista anatomico, in effetti, per un Teramin non è esattamente il movimento più naturale del mondo.


  17. Un libro all'apparenza assolutamente normale, le cui pagine sono però tutte bianche. Esso è effettivamente privo di qualsivoglia caratteristica speciale, se si esclude il fatto che dentro non vi è scritto nulla. Leamhan conserva una discreta scorta di questi libri nell’Archivio del suo villaggio natale, commissionandoli in genere al suo mastro cartaio di fiducia nella città di Kerus. A causa del prezzo tutt’altro che modico della carta e della rilegatura, tuttavia, se possibile evita di farne uso in battaglia.



    Carattere

    “Che problemi ha questo tizio?”

    Questa è, in genere, la domanda che si pongono coloro che si trovano ad incontrare Leamhan per la prima volta. La gente tende a fare d’altronde una certa fatica a capirlo, spesso nel senso letterale del termine: Leamhan parla molto rapidamente ma allo stesso tempo in maniera assai concisa, prediligendo brevi frasi lapidarie, spesso al limite del telegrafico, inframezzate da altrettanto brevi pause. La sua voce, caratterizzata da un timbro inaspettatamente basso e profondo, non forma poi la migliore delle accoppiate con la velocità del suo parlato, tanto che alle volte quello che dice risulta obbiettivamente difficile da discernere. Come se non bastasse, spesso e volentieri Leamhan condisce il proprio discorso con espressioni e vocaboli ricercati o desueti, i quali rendono il suo eloquio ancora più bizzarro e straniante. È come le parole da lui pronunciate non fossero interamente farina del suo sacco, ma piuttosto l’estratto di un libro che sta recitando a memoria.

    Essendo la sua dimestichezza con le norme sociali essenzialmente pari a zero, Leamhan è assolutamente e comicamente ignaro del fatto che tutti lo considerano un tipo quantomeno bizzarro, ragion per cui non si pone alcun problema nel perseverare nei suoi atteggiamenti singolari. Lui non troverebbe nulla di strano, ad esempio, ad avvicinarsi ad un Nahrd che si sta facendo i fatti suoi nella piazza principale di Itios per dirgli qualcosa come:
    “I miei ossequi. Cosa si prova ad essere blu? È per una ricerca che sto facendo”.
    Il fatto che le varie specie umanoidi risultano sostanzialmente tutte uguali quando vagliate sotto il suo sonar lo induce, tra l’altro, a fare spesso confusione tra di loro, accrescendo ulteriormente la sua già elevata propensione ad imbattersi in situazioni imbarazzanti e surreali.
    "Ehm... amico, io sono umano. Non sono blu..."
    "Oh. Ne sono costernato. Arrivederci"


    Un'altro aspetto immediatamente evidente del carattere di Leamhan, anch'esso figlio della sua esigua esperienza nell'ambito dei rapporti interpersonali, è la sua sconcertante franchezza. Non importa quanto sia spinosa o delicata la situazione in cui si trova: lui esprime sempre e comunque il suo pensiero con la massima sincerità, senza curarsi minimamente della reazione che le sue parole potrebbero suscitare nei presenti. Sebbene si potrebbe essere portati a pensare il contrario, questa sua irriducibile schiettezza non è frutto di arroganza, di un malcelato complesso di superiorità o di una qualche tara mentale. Leamhan non vede semplicemente nulla di strano nell'esternare senza filtri la propria opinione, partendo tra l'altro dal presupposto che tutti facciano più o meno lo stesso. Ma la sincerità, a dirla tutta, non la si può nemmeno considerare una vera e propria scelta per lui: Leamhan è catastroficamente negato nel mentire o anche solo nell'omettere piccole parti della verità, e nelle rarissime occasioni in cui prova a farlo i risultati si collocano a cavallo tra la comicità e la più nera tragedia.

    Anche alla luce del quadro che si è tratteggiato sino ad ora della sua personalità, non dovrebbe sorprendere il fatto che, a dispetto della sua vasta cultura, Leamhan tende in molte occasioni a rivelarsi sorprendentemente ingenuo e facile da manipolare. Il migliore indizio che ha a disposizione per riconoscere quando qualcuno gli sta mentendo è infatti l’accelerazione del battito cardiaco che, in genere, si verifica quando si sta raccontando una frottola, sottile variazione che grazie ai suoi sensi affinatissimi egli è in grado di percepire piuttosto chiaramente. Le persone particolarmente avvezze a mentire, che quindi vanno incontro a poca o nessuna attivazione emotiva nel farlo, possono tuttavia ingannarlo con una certa facilità.
    Anche a causa della sua tendenza a prendere alla lettera sostanzialmente tutto ciò che gli viene detto, l’ironia e specialmente il sarcasmo sono per Leamhan concetti assolutamente alieni, motivo per cui egli difficilmente coglie e apprezza le battute.

    Nonostante tutto non si può negare che Leamhan ce la stia mettendo tutta per comprendere gli altri e per avvicinarsi a quella società che non ha mai capito e per questo sempre snobbato. Ha passato ore ed ore ad osservare in disparte le abitudini e i comportamenti delle creature dotate della vista, catalogandoli con la sua consueta meticolosità ed allenandosi nel frattempo ad imitarli. Si è persino spinto ad acquistare un mucchio di ninnoli senza valore di falso oro, che indossa un po’ alla rinfusa nella speranza di apparire più attraente ai loro occhi.

    Sebbene i risultati del suo duro lavoro lascino almeno per il momento parecchio a desiderare, la dedizione che Leamhan ha investito in quella che considera la sua nuova missione di vita è comunque innegabile e da un certo punto di vista persino ammirevole. Eppure, malgrado tutti i suoi sforzi, vi è un concetto semplice ma cruciale che ancora gli sfugge: non si possono capire le persone analizzandole come se fossero una nuova specie di insetto o di pianta da catalogare, sperando di potersi affidare alla ricerca e al metodo scientifico per entrare in connessione intima con loro.



    In Battaglia

    Potere speciale An Saoghal: Il Coro; Il Mondo
    Leamhan riversa nella propria ombra un denso flusso di piccole proiezioni di oscurità, le quali come inchiostro fluiscono incessantemente al suo interno conferendogli un aspetto mutevole e caotico che ricorda vagamente lo schermo statico di un televisore a tubo catodico. Esse hanno la forma di Codici, ossia gli elementi di base che, insieme ai Glifi, costituiscono il fondamento del linguaggio scritto dei Teramin.
    Quest’amalgama di simboli neri consente a Leamhan di controllare i movimenti della propria ombra, permettendogli anche modellarne ed estenderne a piacimento la sagoma. Grazie ad essi egli può inoltre percepirne con grande precisione la forma e la posizione, il che la trasforma in un vero e proprio organo di senso aggiuntivo: quando l’ombra viene proiettata su di un’oggetto essa si adatta perfettamente alla sua forma tridimensionale, fornendo al Teramin informazioni estremamente accurate sul volume che esso occupa nello spazio.
    In ogni caso, essendo lui la fonte dei Codici di oscurità che vi si riversano all'interno, Leamhan può controllare i movimenti dell'ombra solo ed esclusivamente se mantiene il contatto fisico con essa tramite una parte qualsiasi del suo corpo. Mentre si trova sospeso a mezz'aria, ad esempio, la sua ombra perderà ogni caratteristica speciale.

    Oltre a ciò, i Codici che fluiscono nell’ombra di Leamhan hanno anche un’ulteriore proprietà: ognuna delle sue tecniche reagisce in modo differente con essi, fatto su cui egli basa interamente il suo stile di combattimento. La maniera con cui ciascuna tecnica interagisce con l’ombra è indicata nella descrizione della tecnica stessa.

    La velocità con cui Leamhan riesce a muovere la propria ombra varia a seconda di quanto è luminoso l’ambiente in cui si trova. Al buio completo della notte, dove i Codici hanno modo di muoversi in totale libertà, la sua velocità è piuttosto elevata, avvicinandosi a quella di un cavallo (o di un Teramin) al galoppo. La luce rallenta però di molto la sua andatura, per cui negli ambienti anche solo moderatamente illuminati, come possono essere l’interno di un edificio rischiarato da una serie di torce o una giornata nuvolosa, la sua velocità cala sensibilmente divenendo paragonabile a quella di un uomo che corre. In una zona pienamente irradiata della luce solare, infine, l’ombra appare pigra e letargica nei movimenti, e la sua rapidità si attesta intorno a quella di una persona che cammina a passo svelto.

    Il raggio d’azione massimo dell’ombra controllata dai Codici è di circa 15 metri. Muovendosi produce un leggero suono che ricorda quello di un rivolo d’acqua che scorre. Le fonti di luce costituiscono per l’ombra un ostacolo insormontabile, che non potendo scorrere sopra di esse è costretta ad aggirarle.


    Tecnica I Ehwaz: Viaggio Spirituale; Il Cavallo
    Usando una delle sue zampe come fosse un pennello intriso d’inchiostro, Leamhan disegna su qualsiasi superficie solida un Glifo di oscurità che, nella lingua dei Teramin, esprime approssimativamente i concetti di “Viaggio Spirituale e Cavallo". Per avere effetto esso deve essere tracciato con sufficiente fedeltà e precisione, per cui farlo su bersagli in movimento è un compito assai arduo se non impossibile. Il Glifo può essere cancellato come se fosse una normalissima scritta d’inchiostro ancora fresco, ad esempio passandoci sopra una mano. In alternativa un intenso lampo di luce lo farà scomparire istantaneamente, ma in entrambi i casi di esso non rimarrà alcuna traccia. Leamhan può marchiare anche se stesso, ma in tal caso non è necessario che disegni manualmente il Glifo con le zampe, siccome esso comparirà semplicemente sulla superficie della sua maschera ossea.

    Il Glifo non possiede alcun effetto in se stesso, acquisendolo solo se abbinato all’ombra proiettata da Leamhan. Qualsiasi oggetto o creatura marchiato da Ehwaz acquisisce la capacità di immergersi nell'ombra proiettata dal teramin come se essa si fosse trasformata in una pozza d'inchiostro dalla profondità indefinita, riemergendo un istante dopo al suo estremo opposto come se avesse viaggiato al suo interno ad altissima velocità.
    Gli oggetti e gli esseri viventi spostati da Ehwaz conservano la velocità e la direzione che avevano quando hanno subito il suo effetto. Una creatura che corre a 20 chilometri orari, ad esempio, dopo aver subito lo spostamento ricomparirà alla medesima velocità. Oggetti di dimensioni enormi, come grosse imbarcazioni o edifici, sono immuni all’effetto del Glifo. Lo stesso vale per qualsiasi cosa sia saldamente ancorata al suolo o ad un qualsivoglia oggetto troppo grande per essere spostato da Ehwaz, che saranno considerati dal Glifo come un tutt'uno. Un arbusto, anche se molto piccolo, è un tipico esempio di questo caso.
    Ciò, tuttavia, implica che un'entità sufficientemente piccola da poter essere spostata dal Glifo, qualora vi sia ancorato un oggetto da esso marchiato, entrando in contatto con l'ombra di Leamhan subirà comunque il suo effetto. Se, ad esempio, un umano ha un coltello da lancio marchiato con Ewhaz conficcato nella spalla, nel momento in cui tocca l'ombra verrà teletrasportato da essa come se fosse stato lui stesso ad avere il Glifo tracciato sulla propria pelle.

    Leamhan utilizza Ehwaz prevalentemente come tecnica evasiva o per spostarsi velocemente, ma per giungere alla destinazione desiderata è necessario che prima tracci il percorso con la sua ombra.

    Tecnica II Hagalaz: Calamità; La Grandine
    Usando una delle sue zampe come fosse un pennello intriso d’inchiostro, Leamhan disegna su qualsiasi superficie solida un Glifo di oscurità che, nella lingua dei Teramin, esprime approssimativamente i concetti di “Calamità e Grandine”. Per avere effetto esso deve essere tracciato con sufficiente fedeltà e precisione, per cui farlo su bersagli in movimento è un compito assai arduo se non impossibile. Il Glifo può essere cancellato come se fosse una normalissima scritta d’inchiostro ancora fresco, ad esempio passandoci sopra una mano. In alternativa un intenso lampo di luce lo farà scomparire istantaneamente, ma in entrambi i casi di esso non rimarrà alcuna traccia. Leamhan può marchiare anche se stesso (anche se con Hagalaz probabilmente sarebbe meglio non farlo), ma in tal caso non è necessario che disegni manualmente il Glifo con le zampe, siccome esso comparirà semplicemente sulla superficie della sua maschera ossea.

    Hagalaz, una volta attivato, si autodistrugge generando una piccola ma potente onda d’urto invisibile di forma sferica, avente circa mezzo metro di diametro. Il Glifo si comporta come una sorta di mina esplosiva che, una volta piazzata, può essere fatta detonare in qualsiasi momento da Leamhan. L’onda d’urto prodotta dalla deflagrazione ha una potenza paragonabile ad un colpo sferrato con una pesante mazza di legno, essendo dunque sufficientemente potente da fratturare una o più ossa di una creatura di taglia umana. Calpestare Hagalaz comporta, ad esempio, il rischio di rompersi una tibia o le ossa del piede. Una creatura di grossa taglia non subirà ferite della stessa entità, ma l’esplosione sarà comunque molto dolorosa. È chiaro che esserne coinvolti solo di striscio comporterà un danno di portata inferiore, mentre l’effetto distruttivo maggiore lo si ottiene disegnando il Glifo direttamente sul bersaglio che s’intende abbattere.

    Hagalaz interagisce con l’ombra proiettata da Leamhan come se questa fosse un oggetto fisico, potendo dunque essere spostato da essa e applicato in un punto differente da dove è stato originariamente tracciato.

    Tecnica III Algiz: Protezione; L’Alce
    Usando una delle sue zampe come fosse un pennello intriso d’inchiostro, Leamhan disegna su qualsiasi superficie solida un Glifo di oscurità che, nella lingua dei Teramin, esprime approssimativamente i concetti di “Protezione e Alce”. Per avere effetto esso deve essere tracciato con sufficiente fedeltà e precisione, per cui farlo su bersagli in movimento è un compito assai arduo se non impossibile. Il Glifo può essere cancellato come se fosse una normalissima scritta d’inchiostro ancora fresco, ad esempio passandoci sopra una mano. In alternativa un intenso lampo di luce lo farà scomparire istantaneamente, ma in entrambi i casi di esso non rimarrà alcuna traccia. Leamhan può marchiare anche se stesso, ma in tal caso non è necessario che disegni manualmente il Glifo con le zampe, siccome esso comparirà semplicemente sulla superficie della sua maschera ossea.

    Nel momento in cui Leamhan ne attiva l’effetto, dal Glifo Algiz emerge un costrutto di oscurità dalla forma di una colonna nera a base esagonale del diametro di una decina di centimetri e della lunghezza di un paio di metri. Essa scaturisce dal simbolo in modo repentino e violento, tanto che esserne colpiti in pieno può essere molto pericoloso, ma Leamhan può anche decidere di evocarla in modo più lento e graduale.
    La resistenza delle colonne è paragonabile a quella del legno. Queste potranno essere distrutte da attacchi fisici o magici sufficientemente potenti, essendo particolarmente vulnerabili ai colpi basati sull’elemento luce o che comunque generano una forte luminosità. Una volta generate, le colonne persistono per circa 5 secondi prima di scomparire automaticamente affondando nel terreno.
    Qualora il simbolo Algiz venga disegnato in scala ridotta, magari per poterlo adattare alla superficie di un piccolo oggetto, le proporzioni della colonna da esso emersa saranno minori. In ogni caso, affinché possa essere attivato, il Glifo deve avere dimensioni minime di 4 o 5 centimetri.

    Se Algiz entra in contatto con l’ombra di Leamhan il suo effetto si trasmetterà immediatamente per tutta la sua estensione. Se, ad esempio, egli estende la propria ombra per disegnare un cerchio intorno a sé, all’attivazione di Algiz verrà circondato da una stretta barricata di colonne nere. Le proiezioni solide generate dal Glifo non possono comparire laddove l’ombra abbia uno spessore inferiore a 4 o 5 centimetri, ossia le dimensioni minime nelle quali Algiz può essere attivato.


    Tecnica IV Raidho: Viaggio Fisico; Il Carro
    Usando una delle sue zampe come fosse un pennello intriso d’inchiostro, Leamhan disegna su qualsiasi superficie solida un Glifo di oscurità che, nella lingua dei Teramin, esprime approssimativamente i concetti di “Carro e Viaggio Fisico”. Per avere effetto esso deve essere tracciato con sufficiente fedeltà e precisione, per cui farlo su bersagli in movimento è un compito assai arduo se non impossibile. Il Glifo può essere cancellato come se fosse una normalissima scritta d’inchiostro ancora fresco, ad esempio passandoci sopra una mano. In alternativa un intenso lampo di luce lo farà scomparire istantaneamente, ma in entrambi i casi di esso non rimarrà alcuna traccia. Leamhan può marchiare anche se stesso, ma in tal caso non è necessario che disegni manualmente il Glifo con le zampe, siccome esso comparirà semplicemente sulla superficie della sua maschera ossea.

    Raidho è sempre associato ad un vettore che ne indica la direzione: avanti; dietro; destra; sinistra; sopra; sotto. Leamhan può cambiare a piacimento il vettore assegnato al Glifo anche dopo averlo tracciato. Qualsiasi cosa tocchi Raidho subisce immediatamente una forte spinta nella direzione indicata dal vettore assegnatovi, che persiste finché il contatto fisico con esso è mantenuto.
    Chiaramente, più il bersaglio della tecnica è pesante e maggiore resistenza opporrà alla forza che gli viene applicata, percependo dunque una spinta di proporzioni ridotte. Creature di costituzione paragonabile a quella umana saranno sbalzate dal Glifo per circa di cinque o sei metri, mentre quelle di grossa taglia potranno avvertire al massimo un lieve sbilanciamento. Il discorso è diverso qualora a Raidho venga assegnato un vettore che indichi in basso. In tal caso l’effetto generato consiste in una forte spinta verso il suolo, paragonabile ad un raddoppiamento della forza di gravità, che sarà contrastata non dal peso di colui che la subisce ma piuttosto dalla sua forza fisica.
    Raidho non ha alcuna influenza sull’oggetto o la creatura su cui è stato impresso, interagendo solo ed esclusivamente con ciò che tocca la sua superficie.

    Quando entra in contatto con l’ombra proiettata da Leamhan l’effetto del Glifo si trasmette per la sua intera estensione, senza tuttavia coinvolgere il suo utilizzatore.


    Tecnica V Thurisaz: Sangue; Il Torrente
    Il marchio Thurisaz consente a Leamhan di servirsi del proprio sangue per disegnare dei Glifi, come se esso si trasformasse in vero e proprio inchiostro. Su comando mentale del teramin, il sangue che scaturisce dalle sue ferite scorrerà in rivoli sottili andando a delineare i contorni un Glifo a sua scelta, che potrà essere attivato anche in un secondo momento. Il numero di ideogrammi che potranno essere tracciati è legato alla quantità di sangue versato: poche gocce si tradurranno in un singolo Glifo, mentre un’emorragia più sostanziale potrà formarne anche in gran numero. Leamhan può decidere di attivare Thurisaz in qualsiasi momento dopo che il suo sangue è stato versato, a patto però che lo faccia prima che esso si rapprenda. Il Glifo non può essere attivato qualora il sangue si diluisca in un altro liquido. I simboli tracciati con il sangue potranno essere rimossi allo stesso modo dei normali Glifi d’ombra, ossia passandoci semplicemente una mano sopra come per cancellare un segno d’inchiostro ancora fresco.

    Potenziamento 1: L'Argine

    Se impresso su di una ferita, il marchio Thurisaz ne arresta il sanguinamento sino a che non viene cancellato.
    Leamhan può tracciare il Glifo su se stesso servendosi del sangue che scaturisce dalle proprie ferite, così da fermare temporaneamente un’emorragia. Per applicare il suo effetto sulle ferite altrui sarà invece necessario applicarvi una benda o un qualsiasi altro supporto sul quale è stato tracciato il Glifo. Thurisaz, in ogni caso, non è dotato di alcuna proprietà curativa, per cui una perdita di sangue da esso trattata riprenderà non appena viene rimosso.



    Storia
    Non c’è molto da dire sul passato di Leamhan. Egli, d'altronde, ha trascorso la sua intera esistenza nel suo piccolo villaggio natale situato alle pendici della catena montuosa dell’Ossidiana d’Argento, nella fascia collinare che separa Itios da Kerus.

    Mosso fin da cucciolo da una spiccata curiosità e da una fame di conoscenza che spesso e volentieri giungevano a sfiorare la soglia del morboso, Leamhan ha trascorso buona parte dei suoi anni giovanili dedito ad un’alacre e certosina opera di studio e catalogazione dei fenomeni della natura. Per lui non faceva differenza la soddisfazione del suo interesse del momento comportasse il passare la notte solo nella foresta a caccia di insetti oppure immergersi un'intera giornata nello studio di pergamene e tavolette dense di Codice: nessun campo di studio pareva sottrarsi alla sua curiosità instancabile. In virtù della sua propensione alla vita accademica, ben presto Leamhan divenne il custode dell’Archivio del villaggio, mansione che ha mantenuto fino a non molto tempo fa.

    Leamhan è sempre stato considerato un tipo eccentrico dagli altri Teramin del luogo. Individuo schivo e decisamente poco propenso alla vita in comunità, egli lasciava la sua dimora quasi unicamente per procacciarsi autonomamente il cibo nella vicina foresta e per acquisire oggetti e materiali necessari alla vita quotidiana. Assai di rado si faceva vivo per socializzare con i compaesani, essendo piuttosto impacciato nei modi e di fatto poco interessato a stringere amicizia con chicchessia. Occasionalmente si allontanava alcuni giorni dal villaggio per recarsi nella non troppo distante città di Kerus, dove in qualche modo riusciva a reperire nuovi strumenti e nuovo materiale di studio.
    Tuttavia, nonostante il suo atteggiamento singolare, Leamhan è sempre stato un membro piuttosto rispettato all’interno della sua comunità, grazie anche alla sua cultura innegabilmente molto vasta e al ruolo di discreto prestigio che ricopriva come custode dell’Archivio.

    Le cose hanno gradualmente iniziato a cambiare in tempi recenti, nello specifico dal giorno in cui la seguente domanda è divenuta la sua nuova ossessione: cosa significa vedere?
    In quanto studioso, ed essendo come ogni membro della sua stirpe cieco dalla nascita e privo del concetto stesso di visione, quelli della luce e della vista sono sempre stati per Leamhan dei temi avvolti da un’aura di mistero ed esoterismo. Nel corso degli anni ha letto decine e decine di pergamene di Codice sull’argomento, ma, come era facile da prevedersi, la letteratura Teramin sul tema si è rivelata piuttosto sguarnita. Essendo per ovvie ragioni impossibilitato a consultare i testi scritti per le creature vedenti, Leamhan è persino giunto a pagare profumatamente degli abitanti qualsiasi di Itios per leggergli ad alta voce complessi tomi accademici sul comportamento della luce, oltre che svariati libri di anatomia che trattavano il funzionamento dell’occhio.

    Con il proseguire delle sue ricerche Leamhan diveniva sempre più convinto di sapere praticamente tutto quello che c’era da sapere sulla luce e la sua percezione, dal fenomeno della rifrazione all’anatomia di un bulbo oculare umano e di altre creature. Eppure, paradossalmente, più la sua conoscenza aumentava e più si rendeva conto di non avere la minima idea di cosa significasse realmente vedere. Cos’erano il rosso e il blu? Cosa si provava a fissare direttamente in direzione del sole?

    Fu allora che Leamhan venne folgorato da una verità che non l’aveva mai nemmeno sfiorato sino a quel momento: non basta sapere tutto di una cosa per conoscerla davvero.
    Leamhan si sentì d’un tratto come se il mondo intero fosse crollato sulle sue spalle. Poteva affermare di aver mai davvero saputo qualcosa di tutto ciò che aveva studiato, dal momento che il mondo possedeva delle proprietà di cui lui non poteva fare esperienza?
    Ma, d’altronde, lui non aveva fatto esperienza diretta di nessuna delle cose che aveva appreso dalle polverose pergamene di Codice dell’Archivio, siccome non aveva mai lasciato il suo piccolo villaggio per più di una manciata di giorni. Cosa gli dava la garanzia che tutta la conoscenza da lui posseduta non fosse altro che una mera illusione?
    Ma lo stesso ragionamento, pensava Leamhan, poteva applicarsi alle specie vedenti. Loro, a differenza sua e di tutta la sua stirpe, vantavano un’esperienza diretta e quotidiana della luce. Potevano, tuttavia, realmente affermare di essere in grado di percepire e conoscere ogni cosa? Cosa dava loro la certezza che non esistesse qualcosa di etereo e ineffabile che sfuggiva alla loro percezione, l’equivalente della luce per un Teramin, che donava alle cose una proprietà a loro ignota e interdetta?

    No, Leamhan non riusciva ad accettare il fatto che al mondo potesse esistere una cosa che, per quanto si impegnasse ad analizzarla e studiarla, era destinata a sfuggire per sempre alla sua comprensione. Doveva pur esserci un modo per aggirare una simile barriera. Doveva pur esserci un modo per fare esperienza di qualcosa che fosse, anche solo lontanamente, simile alla vista e alla luce.

    Chiusosi come un eremita nell’Archivio del villaggio, vasto edificio scolpito nella parete rocciosa dell’altopiano, Leamhan sentiva di venir gradualmente consumato dalla sua nuova ossessione. Le sue abitudini giungevano sempre più strane e inspiegabili alle orecchie e al sonar dei compaesani. I già labili rapporti che intratteneva con essi finirono inevitabilmente per deteriorarsi ogni giorno di più, anche perché aveva iniziato a negare a chiunque l'accesso all'Archivio affermando di essere impegnato “nella ricerca più importante che mai fu intrapresa nell’intera storia della stirpe Teramin”. Furono in molti a convincersi del fatto che l'Archivista Leamhan, dopo una vita di stranezze ed eccentricità, fosse sprofondato definitivamente nella follia.

    Il giorno in cui emerse finalmente dai polverosi ed oscuri meandri dell’Archivio, Leamhan annunciò ai suoi concittadini di essere giunto ad una seconda, decisiva realizzazione (nessuno era stato informato del fatto che ve ne era stata un’altra in precedenza, ma lui non ci fece caso): la conoscenza che aveva accumulato e prodotto nel corso del suo lavoro come Archivista era effettivamente incompleta, ma non perché esistessero argomenti intrinsecamente impossibili da afferrare; Lo studio nozionistico rappresentava infatti solo metà del lavoro, poiché se si vuole realmente comprendere qualcosa è necessario farne esperienza diretta.
    Per questa ragione aveva deciso di abbandonare la sua città natale per affrontare un lungo viaggio. Sarebbe partito all’esplorazione dell’isola di Kengard, luogo di cui almeno su carta sapeva praticamente tutto ma che, di fatto, non aveva mai visitato di persona.

    Leamhan era sicuro che, così facendo, prima o poi sarebbe riuscito a risolvere anche il mistero della luce e della visione. Sarebbe stato sufficiente fare la conoscenza delle creature della luce, adottando le loro abitudini sino a diventare uno di loro. Imparando a comportarsi come una persona dotata della vista, pensava Leamhan, prima o poi sarebbe riuscito a comprendere, o perlomeno ad intuire vagamente, quello che si prova ad ascoltare quella melodia senza suono che loro chiamano luce.



    STORIA IN GAME

    Scheletro scheda by Dekken.



    Nuovo pg così a caso. :paninozzo: La scheda è pronta da una vita, ma non l'avevo postata perché mi ero detto "vabbè, prima inizio ad usare Lyuda". Dal momento che lei sta ancora li a prendere polvere, a questo punto ho ritenuto fosse il caso di aggiungere un'altro soprammobile nello schedario per farle compagnia.

    La prima parte della descrizione delle tecniche è sempre uguale perché il loro funzionamento è il medesimo. Una volta letta quella della prima potete saltarla per tutte le altre. u_u

    Edited by -Aleph- - 25/8/2021, 11:23
  18. .
    Salve!

    Tempo fà uscì la top 10 dei personaggi più fieri secondo me, piena di fierezza e convinzione... da allora sono passati diversi mesi, alcuni personaggi sono spariti e altri sono arrivati. Quindi quale miglior occasione per stilare una top 10 "aggiornata" se non quella del natale 2018? Di quelle fiere e convinte ovviamente?
    Sono cattivo a bestia, ma non mi va di spostare le posizioni della lista precedente perché qualcuno potrebbe rimanerci male. Scriverò quindi semplicemente una nuova toppppps, senza andare a toccare l'altra di cui, in ogni caso, assolutamente confermo tutt'ora le prime tre posizioni come i miei tre pg preferiti e confermo pure le altre ma leggermente scambiate xD così tanto per:
    10-David
    9-Mitar
    8-Elenthyr
    7-Kenshin
    6-Nivael
    5-Zakrina
    4-Nessuno
    3-Zarthial
    2-Eidous
    1-Beppegrillo/Genna


    Perché faccio la top nuova dite?
    Perché mi piace fare le top dei pg, semplicemente ^_^ e sappiate che è colpa vostra, perché mi è venuto in mente parlando con un paio di vosotros!
    N.B. alcuni dei personaggi erano già stati creati al tempo della vecchia top, e ne approfitterò per includerli questa volta dato che li ho esclusi per mancanza di spazio :yea: quindi questa è un altra top 10 parallela per farsi due risate xD


    in 10° posizione:
    Khensit
    Si, adoro Khensit. Non la capisco, neanche lei si capisce a volte, ma è così ambivalente da essere innaturalmente fiera. Mi piacciono le sue abilità, e soprattutto mi piace la dualità con Flauros che non risulta banale nonostante il doppio mentale cattivello si sia già visto altrove. Certo, Emy rovina tutto rispondendo ogni 19 LOL e mezzo, ma la perdono :dragongrin: mi ispira un sacco fiducia la creazione di fiamme viola a partire da quelle rosse e blu, mi ricorda la mia vecchia fan fiction di Malefor. Poi è troppo sfrontata per non meritarsi un posto nella top!

    In 9° posizione:
    Miren
    Il fratelluzzo di Kestrel. Miren avrebbe bisogno di mooolti molti approfondimenti, ma non per questo manca di lati davvero godibili. La rivalità formatasi con Kestrel mi piace, perché Miren ha una personalità che si presta bene al ruolo che ha e Kazeyomi è la ciliegina sulla torta. Certo "color salvia" mi fa sorridere, ma è comunque un personaggio fighissimo, con cui è divertente sia fare a botte che conversare, punzecchiarsi e tirar fuori scene sia epiche che comiche. Magari un pochino spavaldo, giusto un po', ma può andare U.U

    In 8° posizione:
    Parilin
    Di questo personaggio ho apprezzato particolarmente l'attenzione dedicata alle tecniche, più in generale all'utilizzo dell'alterazione in tutte le sue sfaccettature. Il trovare materiali inorganici da manipolare non è un giochino così banale, e Parilin presenta uno degli arsenali più strani ma anche più originali del GdR. Alcune tecniche non hanno alcun senso, ma va bene dato che in questo forum ci sono poche cose che hanno senso alla fin fine :Vashnarak:
    Non mi sono mai piaciuti i personaggi strega, con tappetino volante e quant'altro, ma lei da l'idea di essere una femme fatale che si distacca dallo stereotipo a cui appartiene per diventare un cazzuto personaggio tendenzialmente malvagio, per quanto non sia questa l'unica impronta che penso possa prendere. A livello caratteriale non mi affascina, ma sono folle e mi piacciono i pg folli e quindi yea U.U
    Anche se le noci di cocco sono organiche (?)

    In 7° posizione:
    Furyo
    La settima posizione come sempre è la più figa quindi complimenti al tassone :sclero: seriamente, ma a chi potrebbe venire in mente un Kaku obeso con non trascurabili problemi d'appetito? Mi piacciono gli yokai (YONKAISECONDOTIRA), e anche se non sono un grande appassionato di personaggi grossi fino a questo punto apprezzo la scelta del potenziamento, l'ottimo utilizzo che ne fa ed in generale l'essere un pg che riesce ad essere simpatico nella sua "malvagità". Lo si può davvero definire malvagio? Cioè ma boia, sembra la fusione ninja-cattiva tra Banga di The Lion Guard e Winnie de Pooh! :paninozzo:

    In 6° posizione:
    Padme
    No ma cioè, quanto cavolo è pucciosa Padme?
    Per capirsi, Padme è questa "tipica" dragonessa della terra, che spara cristalli dalla coda e che parla effettivamente un po' troppo, con un odio ossessivo per il genere umano.
    "Eh si sarà il classico drago che odia gli umani col passato triste e quant'altro..."
    ... si! Ed è per questo che è adorabile! Il suo odio per i "sacchi di pelle" è tipo la roba più puccia del mondo, e giuro che se stessi usando Aes anziché Kestrel con lei li avrei fatti sposare! Cioè lo so che i draghi non si sposano, ma va beh avete capito. Poi Aesingr è tipo attualmente in 91 role diverse, aggiungergliene un'altra non penso sia la più saggia delle mosse ^_^ voglio ruolare ancora troppo con Padme perché è troppo simpatica!

    In 5° posizione:
    Engifer
    Ci sta tutta signore e signorotti, Engifer sbuca dal nulla e già subisce il fascino della pucciosità di Aes! Sarò franco (come dice Near in Death Note), sta così in alto soprattutto perché ho sempre sognato di impucciosire qualcuno nel GdR con Aes :patpat: L'ho creato praticamente per questo, e siccome la role attualmente alla palude (fra l'altro la prima di Engifer) si sta rivelando perfetta per lo scopo intrinseco di Aes, Engifer si merita tutta la sua quinta posizione! Che poi sia un personaggio originale, che abbia il fascino del cattivo che usa il veleno, che sia estremamente versatile all'interno di una role grazie alle sue peculiarità comportamentali e alla sua storia... questo ovviamente non lo consideriamo; l'importante è che serva perché la pucciosità di Aes possa dominare il fmondo!!!11!!1! <3<3<3<3! Dai, punticino anche sulla fiducia U.U magari tra tre post la declasserò al più puzzofilo, chi sa!

    In 4° posizione:
    Snaar
    Già, non potevo non mettere Zanzan fra i miei pg preferiti. Zanzan è un... non lo so, "drago minore" non rende l'idea, quindi è un Michael Jackson volante con problemi seri con l'italiano e quindi con il kengardiano. Si dice kengardiano? Si vero? Non è kengardesimo? No quella è la religione di chi prega Kengard (?)
    E nulla, se Snaar smettesse di lavorare e rispondesse alle role entro sei mesi da quando tocca a lui, invece di farci aspettare gli eoni, lo vedremmo potenziarsi di più... ma bisognerà accontentarci per ora :yea:. Mi piace la sua storia e la sua strana parlantina, il suo modo di fare indecifrabile e il suo stiloso stile di combattimento stileggiante. Mi piace l'idea della katana avvelenata con l'anestetico, il suo usare molto l'ambiente e l'indossare il suo celleberrimo ed ormai temutissimo "mantello da 90 kg" con cui sbaraglierà eserciti e divinità :theend:

    In 3° posizione:
    Thyen
    L'avevo detto l'altra volta che l'avrei incluso se ci fosse stato spazio (questa cosa dello spazio nella top 10 mi fa ridere, non so perché mi immagino i pg stipati nell'ascensore :patpat:), ed eccolo qua! L'h penso di averla messa giusta nel nome, considerando che i nomi più impronunciabili li ho creati io dovrei starmene zitto.
    Che dire del volpino più puccio del GdR? Che violava il regolamento perché non si potevano fare i furry? xD come potevo andare sotto la scheda di questo volpacchiotto a dire a Tira "no guarda, mi sembra di aver vietato gli animali comuni antropomorfi"?
    Va beh, il regolamento si è evoluto quindi mal di poco ^_^ vedrete sempre Thyen cercare di volare, di integrarsi (va beh più o meno) e di intenerococcolosire tutti, quindi assolutamente terza posizione tutta la vita!

    In 2° posizione:
    Makon
    Che nessuno me ne voglia a male, non metto Makon in seconda perché conosco il suo creatore dal vivo (che deve rispondere ad Itios... :dragonfierce:), bensì perché la sua favella ormai è diventata leggenda. Ci ho fatto pure una canzone, chi la vuol sentire mi contatti in privato (?)
    e dai, che si può dire di Makon se non "oiboh"? Lui è l'epicità, lui è la follia, lui è l'indiscussa supponenza; I SUOI OCCHI NELLA NOTTE SON FAVELLE CHE RISPLENDONO E IL BENE E IL MALE ACCENDONO!!!!!
    Mi sfondo dalle risate ogni volta che apre bocca, non ha alcun senso dall'inizio alla fine e non posso non consegnargli almeno la medaglia d'argento!

    In 1° posizione:
    ...
    ...
    ...Makon di nuovo!
    Avevo detto almeno! Quindi doppia posizione si può! No scherzo dai, la prima posizione è dedicata ad un altro.
    Si lui è l'unico, inimitabile ed integerrimo... lui è il massimo, lui è la veemenza, lui è la possanza... lui è la virtù, lui è l'eleganza... la leggiadria... l'incommensurabilità... lui... è...
    Vashnarak!
    Il bestemmiatore supremo! Lui raggiunge il pari di Egenna nell'altra top, perché lui porta un bestemmione a Binx e...
    va bene la smetto :asd:

    La prima posizione resterà un mistero. Si accettano speculazioni, chi indovinerà qua sotto il nome del mio pg preferito alla prima vincerà un punto nel botteghino. Si, 1! Un punto! Che bello eh?

    Minzioni onirevoli:
    -Nevith: ci ho pensato se aggiungerlo o no, e non l'ho aggiunto solo perché Bad è cattivo U.U troppo! Mi piace Nevith, sia per le sue abilità, anche se basilari, che per la sua intrinseca cattiveria radicata nel profondo. Sarebbe all'undicesima posizione, lo dico così per sfizio ;) se Bad lo ruolasse un po' di più magari! *picchia Bad anche se sa di rischiare tantotanto*
    -Piedino: lui anche è molto puccio, molto tanto puccio. Però non è ancora abbastanza puccio da raggiungere il livello di altre pucciosità in gioco xD
    -Rek: Rek mi sta troppo simpatico ma neanche lui è ancora al livello di pucciosità necessario per scalare le vette U.U
    -Oiboh: no spetta, ho sbagliato mi sa ^_^ si, intendevo Makon!
    -Sephtis: alla sua creazione mi piaceva davvero un sacco, sia perché un pg barghest non si vede molto spesso sia perché le sue abilità erano piuttosto singolari, ma è uscito troppo presto. Durante il VS che lo riguardava, quello contro Zenon in cui Zell sclerò e fece il draghettominchia perché cambiammo tutti voto :dragongrin:, uscirono un sacco di tattiche fighe, più improntate sull'aspetto mentale e psicologico rispetto a quello fisico. Quindi nada, posticino onorevole ci sta :)
    -Roxium: Questo personaggio è ancora agli inizi inizi, ma promette assai bene. Non per altro, ma se leggo cose tipo "beh andiamo con loro, potrei trovare un po' di denaro e di fama" così, dal nulla, senza il benché minimo ripensamento, senza capire perché e percome stia facendo quella data cosa... come faccio a non adorarlo? Lui sembra il più classico pg del più classico gioco di ruolo: elfo, bel maschietto avvenente, elemento fuoco. E poi così a random, combatte senza sapere perché lo sta facendo ma lo fa, segue gente a caso così perché gli gira e via col vento. Cavolo è così che si ragiona! Quali articolati ed occulti dedali di pensieri potrebbero indurre un personaggio a gettarsi in una situazione armato di buon senso? Ma ovviamente quelli sbagliati! Uniamoci a guardie a caso durante una rivolta contro Klenrung, picchiamo gente ad Itios perché lo fanno Makon
    e Kestrel, chi se ne frega!
    -Zorais: la sua storia mi piace, anche se continua a stonarmi quella vena furry... vena furry è brutto! :patpat2: lo spogliarsi dell'armatura e l'essere così maestrino, oltre al suo duello morale con Nivael lo rendono assai particolareggiato e divertente, più che del saggio fa la fine del Maestro del vuoto! Però Zorais mi sta più simpatico del Maestro xDDDDD Void non ti arrabbiare scherzo ^_^

    Come extra, che avevo già citato sotto l'altra, ripeto anche
    -Zenon e Aidal; Zenon perché è fuffo ed è il primo pg di una specie endemica di Kengard e Aidal perché per quanto mi stia antipatica è troppo figa e cazzuta!

    Indizio per la prima posizione
    Ad aprile loro lo sconfiggeranno di nuovo, ma lui l'ha già sconfitto, grazie alla sua proverbiale...


    La top 3 comunque resta:
    Zarthial...
    Eidous...
    e...
    Genna!
    Egenna può ^_^


    E poi ovviamente Setran, lui può ancor di più :) non è che se Vulnus va via Setran sparisce, le sue eroiche gesta rimarranno indelebilmente impresse in noi!

    Edited by Aesingr - 4/1/2019, 03:23
  19. .
    Zarthial e Kesya, intenti com'erano a raccogliere la legna, non si accorsero di quello che era successo in quel momento. Felthsar, invece, si accorse in tempo che qualcosa non andava e si spostò per portarsi fuori dalla portata dell'altro Ning ed escogitare in poco tempo un piano alternativo. Purtroppo, l'intromissione dell'altro verme mandò in fumo, o meglio, in acqua il piano voluto da Kesya; il verme marino deviò i bersagli legnosi dalla Ning del ghiaccio, impedendo a Zarthial di incendiarli.
    Il drago smeraldo, però, non si perse in chiacchiere come faceva l'altro drago e, sfruttando la stessa mossa che avevano fatto prima i due Maleyes, calò in picchiata sopra il bozzolo ghiacciato della Ning. Zarthial, a differenza di Felthsar, era più robusto e più pesante, quindi il tonfo ricevuto dalla femmina di verme marino fu più forte. Il fiero drago smeraldo riversò sul nemico un flusso arancione di fiamme ardenti, con l'obiettivo di fondere il ghiaccio e raggiungere il corpo della Ning per poi iniziare a morderlo e a graffiarlo.
    "Cambio piano! Felthsar, alzati!" urlò Kesya, mentre iniziava a soffiare frecce ghiacciate ai tentacoli dell'altro Ning, che non era di elemento ghiaccio e quindi più vulnerabile agli attacchi dei Maleyes. L'avvertimento del drago bianco riguardo ai tentacoli era stato fondamentale, così Kesya si mantenne ad una certa distanza di sicurezza, ma comunque abbastanza vicina da riuscire a colpire il nemico.
    "Aiutalo!" fu l'unica parola che Felthsar disse a Rek, indicando Zarthial che aveva ingaggiato una battaglia fuoco vs ghiaccio contro la Ning.
    Il candido drago bianco si alzò subito in volo e, descrivendo un ampio cerchio, attaccò l'altro Ning da dietro, mirando con le sue frecce di ghiaccio il punto in cui stavano crescendo delle cose abominevoli sul corpo del verme marino, con ogni probabilità altri tentacoli schifosi, per cercare di reciderli sul nascere. In brevissimi momenti i tre guerrieri avevano disegnato a mente il loro nuovo piano: i due Maleyes avrebbero ora attaccato il Ning maschio dall'alto con il ghiaccio mentre Zarthial e Rek si sarebbero occupati della femmina di ghiaccio. Sempre se quest'ultimo drago avesse capito qualcosa. Se c'era una cosa che Zarthial odiava, oltre ai nemici, erano i lavativi in battaglia.

    Dopo le due esplosioni non molto gradite alle loro orecchie, gli sciacalli dorati vennero dapprima sorvolati da un drago bianco, seguito subito dopo dalla dragonessa e dal grosso drago verde appena arrivato. Gli ultimi due lucertoloni portarono via alcuni tronchi caduti mentre l'altro drago posò a terra qualcuno di peloso, rosso e molto arrabbiato. Per fortuna non ci furono ulteriori esplosioni, almeno per il momento, così i tre canidi uscirono dal loro improvvisato rifugio e si diressero verso quel punto. Finalmente il quarto membro li raggiunse, con un grosso fagiano stretto tra le fauci, ormai inerte.
    Zampettando in maniera silenziosa, guidati dalle urla stranamente umane, i quattro sciacalli giunsero nei pressi del lupo rosso abbandonato dal drago bianco, cercando di non farsi vedere. Erano curiosi e non riuscivano a capire come poteva quel lupo sbraitare, urlare e strillare come un umano invece di ringhiare, latrare ed ululare come facevano i lupi e gli sciacalli dorati. Sembrava che fosse ferito o azzoppato, annusandolo dalla distanza percepirono un leggero odore di sangue, che confondeva il suo odore naturale, strano ed esotico alle narici degli sciacalli.

    Felthsar e Kesya usano la V tecnica: Frecce di ghiaccio
    Mavet che fuma bella e tranquilla mentre viene scossa dall'esplosione è troppo epica.....come il Tefzar incavolato nero XD
  20. .
    Sì, tutti sanno che io sono Zell, maaaa...finalmente Zell è reale...più o meno.... :zumzumzum: :zumzumzum: :zumzumzum: :10ckfhk: :10ckfhk:

    Questa storia è iniziata qualche mesetto fa, durante la fiera del fumetto a Pordenone vidi tra gli stand un ragazzo ed una ragazza che avevano un banchetto con diversi draghi molto belli. :zumzumzum: :zumzumzum:
    Come sapete sono un tipo timido, ma quando si ha anche fare con draghi e simili mi fiondo, così attacco bottone con i due ragazzi, chiedendo loro se i draghi sono fatti a mano, se si possono commissionare e se si possono farli personalizzati. Detto fatto, sono andato sull'argomento Otherkin, su forma draconica, fursona, argomento che i due ragazzi ne erano totalmente estranei. :Vashnarak: Così ho spiegato loro che vorrei la scultura della mia forma draconica, a cui ci tengo molto e loro mi rispondono che è cosa fatta, è sufficiente mandare un disegno di riferimento. Così, ci siamo scambiati i contatti e ho spedito per email i disegni di Zell fatti da me e da Hawke, in modo da avere più dettagli possibili.
    Ho dovuto aspettare un po' di tempo per il lavoro ma finalmente dieci giorni fa, nella mia casella mail sono arrivate le foto del lavoro finito, pronto per essere spedito. Non vi dico la mia reazione quando ho aperto gli allegati....se non mi è venuto un colpo, non mi verrà più... :2qu6y9z: La scultura rappresentava in tutto e per tutto Zell, il mio drago...una vera opera d'arte che vale molto per me. Pagato tutto (70 euro di lavoro più 10 di spedizione) con la mia carta, finalmente lo Zell parte dal Veneto per il Friuli-Venezia Giulia.
    Ieri pomeriggio, durante una piovigginosa giornata di novembre, il campanello suona e io mi fiondo giù dalla mansarda quasi volando. Vado incontro al corriere tutto contento come se fosse il mio moroso ed agguanto il grande scatolone, poi risalgo le scale cercando di non fare prendere troppa acqua al prezioso bottino (guarda malissimo Aesingr per la pioggia), entro in casa dribblando mio padre che osserva abbastanza basito lo scatolone cubico chiedendomi cosa ci fosse dentro. La mia risposta è stata un innocente "nieeente, una cosetta per me" :10ckfhk: :10ckfhk:
    Una volta al sicuro nella mia mansarda, inizio ad aprire con molta delicatezza il tesssssssssoro e....

    DSCN1018 DSCN1020 DSCN1031 DSCN1014 DSCN1015

    :zumzumzum: :zumzumzum: :zumzumzum: :zumzumzum: :zumzumzum: :2emlg0p: :2emlg0p: :1zxb9rs: :1zxb9rs: :1zxb9rs:
    Ecco lo Zell!!!!!!!

    Le misure sono: 52 cm di lunghezza, 41 di altezza fino alle ali, 37 di massima apertura alare.
    Ad un prezzo modico di 70 euro, per me questa scultura di Zell vale molto....ecco perchè ho messo una discussione a parte apposta per lui e non infilarlo nella collezione con la doppia Z di Zell... :10ckfhk: :10ckfhk:

    Eeeeeee che ve ne pare? :1zxb9rs: :1zxb9rs:
  21. .
    Nonostante la facilità con il quale gli elfi pirata cadevano sotto i colpi della sua fedelissima falce nera erano comunque un'intera ciurma, un'intera ciurma che si concentrava su di lui dato che si era buttato in mezzo alla mischia per farsi un bel bagno di sangue elfico. Ogni tanto qualche colpo di mazza o attacchi da impatto colpivano l'angelo caduto che, dopo il quinto, iniziò a perdere la pazienza. Con un ampio fendente mandò a volare tre elfi e balzò indietro, aiutato dalle ali, solo per essere circondato di nuovo da nemici che attaccavano con ancora più ferocia, vedendo la ritirata del demone come un gesto di debolezza. Mephisto si rimise a contare i colpi, cercando di mantenere la calma: una mazzata sul braccio, una bastonata sulla gamba e un paio di tentativi di strangolamento. Forse doveva iniziare a prendere quel combattimento seriamente se non voleva lasciarci le penne, anche perchè gli elfi colpiti col bastone della falce si rialzavano, seguiti poco dopo da quelli leggermente feriti completamente guariti. Il demone fece in tempo a pensare "incantatori" che una palla di fuoco sfrecciò sopra la sua testa lasciando un buco nel cappello e, mentre gli elfi lo caricarono tutti assieme li spedì in volo con uno scatto furioso della mano.

    -Stupidi, miseri, abbietti mortali... Voi avete osato rovinare il mio cappello? MERITATE SOLO DI CREPARE COME GLI STUPIDI INSETTI CHE SIETE-

    Gli occhi di Mephisto si illuminarono di un rosso scarlatto mentre si lanciava contro un membro del Cerchio, l'incantatore, facendolo cadere e strappandogli il cuore dal petto grazie alla mano artigliata. Poi, senza perdere un secondo, strappò letteralmente la faccia a morsi ad un altro, dimenticandosi di poter usare la falce. A quella vista orribile gli elfi si bloccarono e alcuni indietreggiarono di colpo spaventati osservando il demone che sputava un grumo di sangue e torreggiava su di loro con le ali spalancate e la falce in mano, guardandoli con quegli occhi scarlatti ed emanando un'aura omicida, come se stesse scegliendo il modo più doloroso per ucciderli uno ad uno e continuare a torturarli fin nei meandri più reconditi dell'inferno.

    -Il vostro disgustoso sangue non è nemmeno all'altezza di essere bevuto. Avanti, chi è il prossimo che vuole essere macellato come un agnellino impaurito? FATEVI AVANTI CHE VI TRUCIDO!!!-

    E detto questo si lanciò ancora verso di loro, ove i più coraggiosi rimasero per provare a fermarlo, i medio-codardi puntarono sulla samurai e i più codardi lasciarono giù le armi e corsero con le gambe in spalla da dove erano venuti chiamando la mamma e sperando di restare vivi.

    Questo entra di certo nella TOP 10 dei messaggi più lunghi e più sanguinosi che ho fatto da quando sono entrato :2cd7qsk: :2qn2uit:
42 replies since 19/8/2010
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