Kengard: Creature da oltre i confini

Votes given by Gixcaririxen

  1. .
    @Gix. Se volete prendervi qualche libertà con i nemici, nessun problema: sono pur sempre non-morti, mal che vada li faccio tornare in vita ^^" L'unica che mi potrebbe servire è la fata, ma con gli altri potete fare quello che vi pare.

    Lo so che questo post è un po' sottosopra, con questo messaggio che non c'entra nulla fuori dallo spoiler e la sostanza all'interno, ma vorrei provare un piccolo esperimento, se vi va di assecondarmi. Che ne dite se nel lavorare alla vostra risposta, leggiate solo la parte che è di vostra competenza (con il nome del vostro pg)? Quando avete finito potete pure leggere anche il resto, ma mi sembrerebbe più realistico se i vostri pg agiscono senza avere conoscenza di ciò che succede agli altri o delle conseguenze delle loro azioni... in fondo vi siete separati ^^"
    Non è una proposta obbligatoria, eh, potete anche dirmi "Tira, no, è una cazzata". Non mi offendo, è pur sempre un'idea delle 4 di mattina XD

    JILL
    Jill sentiva gli echi della battaglia dall'altra parte del rilievo, gli strepiti dei colpi, le grida del rettile, lo sferragliare delle armi e i tonfi della roccia che impattava sulla roccia. Intorno a lei c'era il disastro. Davanti a lei, invece, la situazione era estremamente calma, quasi piatta: né lei né il rebbitt osavano muoversi. Entrambi sapevano che l'altro avrebbe approfittato di una qualsiasi apertura per attaccare o scappare. Rimanevano a studiarsi, uno davanti all'altro, con i muscoli tesi e pronti a caricare l'avversario. In quei pochi istanti si erano già scambiati abbastanza colpi per capire che non potevano sottovalutare l'avversario davanti a loro.
    Fu il terremoto ad accelerare le cose.
    Jill era riuscita a mantenere la concentrazione sul nemico nonostante la strana musica che strideva in lontananza, nonostante i continui flash che sbucavano dall'alto del rilievo. Il terremoto, però, le fece perdere stabilità sotto le gambe e la costrinse a cercare un appiglio per non cadere. Quando rialzò lo sguardo, il rebbitt non era più davanti a lei e il fianco iniziò a bruciarle.
    < Mannaggina! > esclamò a denti stretti. Era riuscito a ferirla di nuovo.
    Strinse i denti e si tirò giù il cappuccio per evitare che potesse limitare la sua visibilità. Cominciò a guardarsi attorno, a cercare il suo nemico: fu più per fortuna che per altro, se riuscì ad intercettare la bestiola con la coda dell'occhio. Il rebbitt balzò da una roccia all'altra fino scagliarsi contro di lei. Anche se Jill non riuscì a bloccare in tempo l'attacco appena sopra la caviglia destra, si preparò comunque per il successivo e l'accolse con il taglio del suo pugnale. Percepì la lama entrare nella carne del rebbitt per almeno una decina di centimetri, ma altrettanto chiaramente capì che la creatura non si era preoccupato per nulla della ferita che le era appena stata inferta. Dal suo sguardo vitreo non sembrava nemmeno che gli importasse granché il perché stesse combattendo contro di lei...
    La traiettoria del non-morto venne deviata dal contrattacco dell'umana e il rebbitt finì per scontrarsi contro il fianco del rilievo. Riuscì ad attutire parte dello schianto sfruttando le sue piccole ali e si aggrappò alla roccia senza cadere a terra. Jill era decisa a non lasciargli nessun attimo di tregua, adesso che era riuscita a fermare il suo continuo ronzare non poteva permettersi di lasciarselo sfuggire: era finalmente arrivato il suo turno di attaccare.
    Con il pugnale testo in avanti, riuscì appena a fare un passo prima di spostare il pugnale per schermarsi il viso: aveva agito per istinto e probabilmente era stato proprio quello che le aveva salvato la vita. In un misto di sorpresa e disappunto, osservò la lingua del rebbitt avvinghiata intorno all'arma. Prima si sciolse la pittura nera che nascondeva gli eventuali riflessi della lama d'acciaio, poi fu il pugnale stesso che cominciò a fondersi. All'inizio Jill aveva cercato di sottrarsi a quella spira corrosiva, ma quando aveva capito che la sua unica arma (o quello che ne rimaneva) era incastrata e ormai inutilizzabile, la spinse contro la creatura con tutta la forza di cui era capace. Non poté accertarsi se il suo colpo fosse riuscito nell'intento di neutralizzare o danneggiare il nemico, fu costretta a mollare la presa prima che l'acido e il metallo fuso potessero colarle sulla mano.
    Ficcò la mano destra nel marsupio e scappò, lasciandosi alle spalle una nube di fumo densa per nascondere la sua fuga. Non aveva idea se quella mossa l'avrebbe veramente aiutata, ma le serviva un diversivo: aveva bisogno di un'altra arma e lì non c'erano abbastanza scheletri a cui rubarla.


    ZAK
    Le cinque frecce che Zakrina aveva lanciato, si alzarono in volo in una parabola perfetta. Non appena Pressina si accorse che si stavano dirigendo nella sua direzione, la sua espressione sembrò mutare: la spensieratezza che l'aveva caratterizzata fino a quell'istante, lasciò spazio a una vaga preoccupazione. Lo sguardo, però, durò non durò più di un battito di ciglia e chiunque lo avesse notato avrebbe potuto reputarlo solo un gioco delle ombre che oscuravano il tempietto, se non dubitare proprio che fosse mai esistito.
    Invece che teletrasportarsi via, la fata si parò in mezzo, intromettendosi tra il nahrd e le frecce. Si sollevò con un colpo d'ali per proteggere meglio il menestrello più alto di lei e riparò il volto dietro le braccia incrociate. Anche se sperati, i risultati dell'attacco furono piuttosto inattesi: una freccia si conficcò sulla coscia della fata, una seconda le trafisse invece l'avambraccio destro, due rimbalzarono sulla roccia del tetto e solo l'ultima superò Pressina al di sopra della spalla per impattare contro il petto del nahrd. Se il non-morto si accorse di avere una freccia che gli protrudeva dal torace, non lo diede minimamente a vedere. Venne leggermente sbilanciato all'indietro e forse il violino emise una nota leggermente più stridula delle altre, ma entrambe potevano benissimo essere parte della melodia o dell'esecuzione.
    Paradossalmente, era la fata che aveva risentito maggiormente dell'attacco: dei rivoli di sangue stavano scorrendo lungo la pelle nuda del braccio e della gamba colpiti. Un liquido denso e nerastro, che con il sangue aveva in comune solo la provenienza.
    Se Zakrina avesse dedicato la sua attenzione sulla fata, invece che cercare di attirare quella dell'ibrido, avrebbe notato la sua nemica abbassare le braccia lentamente, fino a portarle lungo i fianchi, e rivelare un'espressione estremamente irritata. L'avrebbe vista che tornava con i piedi per terra, che si accingeva vicino al bordo del tetto per ricambiare un suo eventuale sguardo. L'avrebbe osservata mentre tendeva il braccio ferito in avanti, mentre le iridi dei suoi occhi freddi viravano per qualche istante ad un azzurrino brillante. Avrebbe visto il suo sangue viscoso gocciolare sul tetto prima, sulla roccia del terreno poi.
    Tuttavia, quello di cui si poteva accorgersi anche se si fosse completamente isolata in un mondo a parte, era che tutti gli scheletri si erano voltati verso di lei, in sincrono. Decine di orbite vuote e infiammate di una luce innaturale si erano focalizzate su di lei nello stesso identico istante. Avevano interrotto qualsiasi attività per fissare lei e soltanto lei, in un silenzio di tomba.
    E avano poi cominciato a marciare nella sua direzione.


    AESIRIL
    Per qualche strana ragione, gli scheletri intorno a lui avevano cominciato a marciare nella direzione del tempietto. Anche se la questione avrebbe potuto interessarlo, Aesiril non aveva il tempo di investigare il perché. Dopo aver frettolosamente neutralizzato l'elfa, aveva guadagnato abbastanza spazio per tentare di zittire il menestrello nemico e non poteva perdere quell'occasione: direzionò contro il nahrd e la fata sul tetto alcuni dei frammenti di roccia già usati contro l'esercito di non-morti. L'attenzione di entrambi sembrava rivolta da tutt'altra parte, ma non appena le pietre furono lanciate, Pressina si voltò di scatto verso l'elfo e lo squadrò da capo a piedi con un'espressione parecchio infastidita. Nei pochi secondi che i sassi ci misero a volare contro di loro, la fata ebbe tutto il tempo di allungare una mano verso la spalla del nahrd e scomparire di nuovo. Non era riuscito nel suo intento. La musica stava continuando, non era cessata. Non proveniva più dal tempietto, ma da tutt'altra parte. Si erano teletrasportati... alle sue spalle?
    Prima che potesse accertarsene, due fasci di luce blu partirono dal basso per mirare al centro del suo petto. Aesiril abbassò lo sguardo e notò che l'elfa non era ancora stata sconfitta: il suo volto era sì, stato in parte sfigurato dal fendente dell'elfo, ma l'avversaria riusciva comunque a muoversi come se nulla fosse successo. La sua espressione era vuota, non provava né dolore né gioia per ciò che stava facendo. Ormai era oltre quelle emozioni, era oltre a qualsiasi emozione.
    Con un agile scatto, l'elfa riuscì a rimettersi in piedi. Reggeva in entrambe le mani due sottili bacchette (molto diverse dai tozzi del bastone che Aesiril credeva di aver spezzato) e le utilizzò per riversare contro l'elfo una serie di fasci di luce in rapida successione, così da costringerlo a stare sulla difensiva e potersi allontanare ad una distanza di sicurezza. Smise di attaccarlo solo quando si avvicinò ad un manipolo di scheletri: per un istante i suoi occhi si illuminarono di una nuova luce, più fredda, azzurra, e fece un cenno con la mano nella direzione di Aesiril. Un gruppetto di cinque non-morti si staccò degli altri e caricò l'elfo per distrarlo dai suoi movimenti. L'elfa sapeva di non essere molto forte negli scontri ravvicinati, doveva sfruttare altri sistemi per tenerlo a distanza. Avvicinò le basi delle due bacchette gemelle: il legno dei due bastoncini si unì assieme e si allungò di una ventina di centimetri per lato. Cominciò ad assottigliarsi, a incurvarsi all'indietro. Un sottile filo dello stesso blu dei suoi precedenti attacchi si proiettò al centro della curva, come a completare l'immagine di un arco luminoso.
    L'elfa puntò l'arma verso Aesiril e mirò alla sua testa. Tirò la corda verso di sé e una freccia luminosa si materializzò. Lasciò la presa e scoccò. Non controllò se il suo attacco andò a segno: doveva cambiare posizione, rendersi invisibile al suo nemico, confondersi tra gli altri non-morti attorno a lei e attaccarlo di nuovo. Sapeva che... qualcuno, di cui non riusciva più a ricordare il nome o il volto, sarebbe stato fiero di lei per la sua strategia.


    GIX
    Il grosso nemico dietro di lui si era rivelato essere un suo simile di elemento terra, ma come ogni non-morto che si rispettava, doveva per forza avere una debolezza verso luce. Nonostante la sua palese imponenza, Gix non si scoraggiò e soffiò un fascio luminoso diretto contro il muso dell'avversario. Sfruttare i punti deboli dei nemici era una delle regole più basilari di un combattimento, e non era poi così incredibile se avesse avuto successo. Purtroppo, se c'era una cosa in cui i draghi di terra eccellevano, era difendersi.
    Il fascio di Gix venne previsto dal non-morto, che manipolò la roccia che avvolgeva il proprio corpo fino a riuscire a schermarsi completamente. Il fascio venne assorbito dalle sue pietre e ben presto, dell'attacco del drago rosso, non rimase altro che un alone più scuro nel punto in cui il raggio era impattato direttamente. Sulla pietra nera dell'avversario si formò una crepa, che si allargò quanto bastava per mostrare le due orbite vuote e rosse del drago non-morto. Il terreno ricominciò a tremare, seppur più debolmente rispetto a prima: nel giro di pochi istanti, delle cuspidi di roccia iniziarono a formarsi davanti a lui, sempre più numerose, sempre più alte e appuntite. Gix poteva calcolare facilmente che nel giro di qualche secondo, quelle stalagmiti sarebbero sorte nella sua esatta posizione!

    I due draghi stavano combattendo tra loro da una trentina di secondi, quando il campo di battaglia venne invaso da una nebbiolina sottile. All'inizio non era niente di cui preoccuparsi, non appariva nulla di più che una bruma un po' densa del normale; poi, quando ebbe modo di crescere, si rivelò una vera e propria coltre di fumo, che filtrava e assorbiva la poca luce dell'acqua circostante. Anche se era meno fitta rispetto a quella che evocata dall'umana all'inizio dell'avventura, era comunque piuttosto fastidiosa: ok che si poteva respirare senza nessun problema, ma era anche vero che quella caverna non esisteva un grande ricircolo d'aria... ci sarebbe stato un modo per liberarsene?
    < Gix, sei tu? - sussurrò una vocina poco più avanti - Per la luna nera, qui non si vede niente... >
    Una figura completamente bardata di nero emerse dalla nebbia. Era difficile da notare, sia per la sua dimensione ridotta che per il colore delle sue vesti. Se non avesse parlato, Gix non avrebbe mai notato la sagoma girarsi nella sua vaga direzione: il cappuccio abbassato permetteva di vedere un piccolo rettangolo di pelle olivastra, tra i capelli scuri e la maschera nera; gli occhi sembravano strizzati in una sottile fessura, come se cercasse di scoprire un qualunque segno di vita nell'oscurità attorno a lei. Anche se non c'era molto altro di riconoscibile, era abbastanza per capire che si trattava di una delle umane che lo aveva accompagnato in quella avventura. Ma cosa ci faceva lì, tra tutti i dannati posti in cui poteva finire? E cos'era quella nebbia? Un altro degli scherzi di quel posto, dopo la musica, le luci e il terremoto?
    Un paio di occhi rossi si illuminarono nella penombra della coltre di fumo, esattamente alle spalle dell'umana. Ecco un'altra presenza che non aveva bisogno di nuove presentazioni: il drago non-morto contro cui stava combattendo! E anche lui, come l'umana, era ricoperto di un materiale nero che lo rendeva difficile da riconoscere...
    La musica che si era diffusa nell'aria, sembrò tutt'a un tratto molto più vicina, come se la sua fonte si fosse spostata all'improvviso. Ora non proveniva più dalla direzione del tempio, ma da poco oltre il drago non-morto. No, la cosa non poteva avere senso. La nebbia rendeva difficile orientarsi, ma di certo non avrebbe potuto interferire tanto sui suoi sensi da non permettergli più di distinguere la direzione di un suono, no?
    Pure Jill si voltò, attirata quanto lui dal repentino cambio nella musica. Il poco di pelle esposta sbiancò di colpo. Che avesse intuito quanto sarebbe stato difficile per lui evitare di colpirla e stava tentando di assumere una tonalità più chiara? No, aspetta. Per gli umani non era normale cambiare colore a piacimento, giusto?


    ZELL
    Gli scheletri attorno a lui non si erano aspettati che l'ibrido potesse alzarsi in volo all'improvviso: in primis, perché Zell fino a quel momento non aveva dimostrato alcun desiderio di fare altro se non spaccare crani a destra e manca; e secondo, perché erano dei dannati non-morti senza più alcuna materia grigia che potesse ragionare per loro. Tutto quello di cui furono capaci per impedirgli di alzarsi in volo e scappare, fu quello di agitare nella sua direzione le loro lame scompagnate, senza però incontrare altro che aria. Se Zell si fosse voltato avrebbe scoperto che gli scheletri avevano continuato a seguire i suoi movimenti per qualche altro istante, come se fossero delusi di aver perso il loro compagno di giochi, finché non si erano voltati tutti assieme nella direzione del tempio.
    Sorvolò l'esercito di ossa che aveva circondato lui e i suoi compagni. Percepì qualcosa di troppo leggero per essere un attacco, finire contro le sue squame. Si voltò e... ehi, era la signorina degli ordegni, quella? Ma perché gli stava lanciando della robaccia addosso? Un tonfo attirò la tua attenzione appena alle spalle dell'umana: una pioggia di pietre era appena caduta sul tetto del tempio, distruggendo parte della copertura scura, senza però riuscire a demolire l'edificio. Cosa stava succedendo? Zell era abbastanza certo che la fata fosse stata in quel punto fino all'attimo prima, ma che fine aveva fatto? Era stata schiacciata da quelle misteriose rocce?
    No, non riusciva più a capirci niente. Aveva bisogno di una visuale d'insieme.
    Volò nella direzione dalla quale erano arrivati e atterrò su una delle terrazze rialzate che si affacciavano nell'enorme caverna. Se non fosse stata esattamente quella da cui erano arrivati, aveva una cascata e una piattaforma molto simile a quella da cui erano usciti. Da quel punto aveva una buona vista sul campo di battaglia: Aesiril era nel punto dove gli scheletri erano più folti, anche se la maggior parte di loro continuavano a marciare verso il tempio, ignorando completamente il suo amico; Zakrina era troppo lontana per poterla scorgere bene, ma secondo i suoi calcoli doveva trovarsi proprio nel punto in cui gli scheletri erano diretti; il drago, infine, si intravedeva attraverso una coltre di fumo scuro che si era espansa nella parte più centrale dell'isola, fino a comprendere sia il drago che il suo avversario. Solo l'altra umana non era visibile da nessuna parte, così come la fata. Che si fossero entrambe nascoste nella strana nebbia scura? O erano da tutt'altra parte? Non che la sua alleata fosse tanto facile da vedere con quei suoi vestiti scuri, nemmeno con la sua vista acuta... ma la fata, per lo meno, poteva essere importante capire dove si trovasse la loro nemica principale, giusto?
    Dei rumori provenienti da un altro terrazzamento attirarono la sua attenzione. Zell non aveva idea di come interpretare il suono... ricordava in parte il rumore degli artigli che graffiavano la roccia ad intervalli regolari. Forse era qualcuno che si stava precipitando nella caverna da una delle altre entrate? Qualcuno che vi stava seguendo?
    Zell si voltò nella direzione del rumore: un grosso licantropo dalla pelliccia folta e scura si ergeva sul bordo di un'altra piattaforma. Stava guardando verso il basso, con lo sguardo teso e concentrato rivolto ai vari combattimenti che costellavano l'isola. Se l'ibrido fosse stato più vicino forse lo avrebbe sentito grugnire qualche imprecazione tra sé e sé, ma non era poi così distante da non poter distinguere la linea rigida della mascella, i denti snudati e l'espressione decisa ma torva.
    Non sembrava aver notato l'ibrido che lo stava fissando dal lato. Prima però che Zell potesse capire se il nuovo arrivato fosse un nemico o un amico, la creatura svanì. Al suo posto comparve una fitta nebbiolina nera, che sembrò procedere a grande velocità verso il basso. Verso la battaglia. E verso i suoi alleati.
  2. .

    Storia in game



    -Mineralogia sul campo (Ossidiana d'argento):
    Il drago Zarthial, in cerca di pietre preziose fra i monti, si imbatte nella viverna Nikron e gli spiega che il territorio non è di nessuno dato che vi sono prede a sufficienza per tutti. Nonostante le dicerie sull'astio tra le due specie Zarthial non intende attaccarlo, ma mentre i due cercano di conversare una Creatura senza nome soffia del veleno sul muso del drago sentendosi minacciata dalla sua presenza. Chiarito il malinteso, lo strano ibrido spiega di trovarsi a Kengard per cercare qualcuno in grado di distruggere un anello magico apparentemente infrangibile. Nikron in realtà è affamato e vorrebbe mangiarsi la piccola creatura, ma per non creare problemi decide di lasciar perdere e prosegue per la sua strada. Anche Zarthial si allontana dopo aver indicato all'ibrido piumato dove si trova Kerus.

    -Investigazione della maledizione (Knawr):
    Due giovani di nome Crial ed Edaron giungono a Knawr con l'intenzione di compiere un furto alla biblioteca di Ferglarendir, ma si ritrovano a dover fronteggiare alcuni problemi di non poca rilevanza tra cui Zarthial, la dragonessa delle tenebre Aidal e il giustiziere Alexander. Tramite una messa in scena i due, che si scopre essere membri della Nebbia argentata, riescono nel loro intento grazie all'intervento di alcuni loro compagni che affrontano Zarthial e Aidal in un cruento scontro aereo. Edaron viene catturato da Alexander; in un primo momento riesce a sfuggirgli, ma con l'arrivo di Aidal, il cui precedente avversario si era allontanato in volo facendola imbestialire, è costretto a cedere. Crial riesce a scappare con il bottino, un libro dagli arcani segreti intitolato Vello di Arteius.

    -Sfidando la leggenda (Ginestra d'ambra):
    Sprezzanti del pericolo che si annida nella spiaggia di cristallo, il licantropo Nicolai, il dragone Kenshin e i maleyes Sharlein, Felthsar e Kesya si incontrano casualmente nella misteriosa Ginestra d'ambra. Nicolai è incuriosito dalla capacità di trasformazione delle creature lupine, per questo comincia a far loro alcune domande e a socializzare dopo un primo momento di diffidenza. Anche se inizialmente pensano di viaggiare insieme per non dover girovagare da soli in un luogo tanto insidioso, ognuno procede per la propria strada. Nicolai fa comunque in tempo a mostrare a Kenshin un artefatto di sua invenzione in grado di riprodurre ologrammi attraverso i pensieri.

    -la quiete prima della tempesta (Knawr):
    Alexander si stava riposando in riva al mare nei pressi di Knawr, dopo la battaglia appena svoltasi in città, quando viene raggiunto da Felthsar e Kesya, impegnati nella ricerca di acqua dolce. Dopo un breve scambio di battute, i tre si mettono in cammino addentrandosi nella foresta di pini marittimi che circonda la città di knawr. Felthsar e alexander improvisano un combattimento amichevole, ma l'arrivo dell'evotrap Jix li mette in agitazione. Egli viene a sua volta spaventato dalla reazione dei tre ed inizia a fuggire, venendo raggiunto e costretto a terra. Alexander non crede alla creatura quando questa giura di non avere cattive intenzioni e lo vuole portare dal saggio elfo Ferglarendir, ma i due lupi maleies glielo impediscono, aiutando così Jix a fuggire. Successivamente Alexander racconta a Felthsar e Kesya della Nebbia Argentata, così i due fratelli lupi vengono a scoprire che quegli individui hanno rapito due loro amici, due draghi del ghiaccio, e intendono liberarli; per questo si inoltrano nella città di Knawr al seguito di Alexander.

    -Benvenuto a Kengard (Knawr):
    Lo Yuan-Ti Sharrak si risveglia a casa di un'elfa che sembra aver guarito le sue ferite; una volta ripresosi i due decidono di uscire in direzione della biblioteca della città. Durante la strada incontrano un coboldo di nome Larry, tuttavia il teletrasporto non è il mezzo migliore per viaggiare e Larry lo impara a sue spese finendo con il sedere per terra. a complicargli ulteriormente le cose si aggiunge un malinteso con l'elfa, che fortunatamente si risolve in breve. Incontrano una folletta mentalmente instabile e il Tengu Ryota, il quale li conduce fino all'entrata della biblioteca. Qui i tre non fanno neanche in tempo a prendere i libri di cui erano alla ricerca che Felthsar, Kesya e Alexander giungono da Ferglarendir a caccia di informazioni sulla Nebbia e in cerca di aiuto per salvare i propri compagni.

    -Giustizia o vendetta? (Klenrung):
    Sharrak cerca il covo di coloro che hanno massacrato e schiavizzato la sua gente a Klenrung, e riesce a scoprire proprio da uno di loro che non è molto distante. Con l'aiuto del gladiatore ammazzadraghi Setran, secondo cui tutto il mondo è una grande arena di battaglia, raggiunge la gigantesca tana suddivisa in numerose stanze e affronta tutte le guardie ivi presenti fino a scontrarsi con il loro capitano. Dopo un duro scontro ha la meglio e può così affermare di essersi vendicato.

    -Illusione o realtà? (Ossidiana d'argento):
    Felthsar e Kesya vengono a scoprire che il loro compagno Xarzith è rimasto ucciso durante lo scontro con Aidal, e che Vinult si è allontanato. Crial torna a farsi vedere, e quando Zarthial e gli altri lo individuano vogliono immediatamente fargli la festa. Il ragazzo riesce a spiegare che questa volta è lì per aiutarli, e nonostante una profonda diffidenza riesce a farsi ascoltare e a condurli verso il luogo dove si trova Vinult. Il nuovo gruppo, formato da Felthsar, Kesya, Zarthial, Alexander e Crial, parte dunque per l'Ossidiana d'argento. Giunti sul luogo indicato dal membro della Nebbia subiscono un'imboscata e il ragazzo sembra tradirli, in realtà si limita ad ingannare i nemici per infiltrarsi all'interno della loro base. Come già non ci fosse abbastanza gente, a loro si uniscono anche David e Liya, che li aiutano nello scontro. Crial e Kesya, affiancati da Liya, riescono ad entrare nella base mentre gli altri combattono all'esterno contro tutto quello che gli viene mandato contro. Una volta nella base scoprono che il loro avversario è un ragazzetto psichemante, che tuttavia non da loro molti problemi, almeno finché non vengono a scoprire di un sotterraneo in cui sono rinchiuse decine di creature tra cui si trova anche Vinult. Riescono a liberarle sfuggendo al crollo del covo sotterraneo causato dal ragazzino, ma Crial resta ucciso per aiutare gli ultimi prigionieri ad uscire. Di nuovo all'aperto si riuniscono agli altri, e tutti insieme devono affrontare il maghetto, che stava cercando di fuggire sul dorso di una viverna dalle squame scarlatte. Durante lo scontro il mago viene gettato giù dalla cavalcatura che tuttavia continua a battersi autonomamente per orgoglio, ma le cose prendono una piega inaspettata quando Vinult, ormai libero, si rende conto che quella viverna era l'assassina di sua madre. La creatura infatti lo riconosce, e propone a Vinult di ucciderla per vendicare la morte di sua madre. Il drago non esita, scatenando l'ira di alcuni suoi compagni e l'approvazione di altri, sfaldando dunque il gruppo dove si comincia a respirare aria di disprezzo reciproco. La viverna prima di morire chiede solo di recuperare il suo uovo, e saranno Liya, David ed Alexander ad andare alla sua ricerca nei cunicoli fra le rocce ormai in rovina. Scopriranno qui che la viverna aveva un'altra figlia creduta morta, all'interno del cui corpo si trovava l'uovo che le era stato nascosto dal maghetto infame per tenerla sotto scacco. Di nuovo fuori, Liya e David se ne vanno mentre Alexander decide di prendersi cura della viverna.

    -In ricordo di Xarzith (Knawr):
    Aidal torna alla biblioteca di Ferglarendir dove incontra Vinult, insieme a Zarthial. Il maleyes è tornato a commemorare la scomparsa del suo compagno per dedicargli un degno funerale, ma quando rientrano nella grande quercia dell'elfo vengono raggiunti da Liya che porta con sé il moribondo mago sconfitto all'Ossidiana d'argento. Quest'ultimo infatti non era morto e Liya l'aveva rinchiuso in una dimensione oscura da cui lo tirerà fuori solo per portarlo dall'elfo prima di ucciderlo definitivamente. Ferglarendir, appena Liya mostra l'uovo recuperato della viverna, si fa raccontare tutta la storia e tramite un incantesimo estrae gli ultimi ricordi al ragazzo morente per poi mostrarli ai presenti. Questi si rendono conto che la viverna era stata sfruttata e voleva solo proteggere il suo uovo, ma l'odio che Vinult e Zarthial provano nei suoi confronti non si affievolisce. Zarthial minaccia di morte Liya perché non la sopporta, che dal canto suo accetta la sfida e torna ad Ahsnaeris, sperando che il drago la raggiunga presto per potergli spezzare le ossicine.

    -La sinfonia delle ombre (Volto di Meridia):
    Nei pressi di un tempio, un'Anima errante proveniente da un'ignota dimensione incontra Zarthial, di passaggio diretto a Knawr, e Mavet, una ragazza piuttosto esuberante e chiaccherona. La spavalderia del drago, gli sproloqui aulici dello spettro e l'instabilità della giovane fortunatamente entrano in sintonia; si ritrovano ben presto ad affrontare minacce provenienti dalle profondità dell'isoletta: da prima un branco di licantropi affamati, poi lo stregone Isvydor e il potente demone Azazel. La stessa Mavet non riesce a controllare il demone che vive in lei, ma fra vampate di fuoco, miasmi corrosivi e energie oscure lo scontro volge a favore del trio che, giusto per rendere le cose più complicate, deve anche dividersi. Quando si riuniscono ognuno riprende la sua strada, mentre Anima errante si prefigge il compito di ripulire il Volto di Meridia dall'oscurità che vi si annida.

    -L'isola misteriosa (Knawr):
    Piedino e i suoi amici, appena arrivati a Kengard su di un tronco, incontrano il drago della luce Rek che riposa sulla spiaggia. Vengono raggiunti da Felthsar e Kesya, poco prima di essere attaccati da un gruppo di tre ning fuggiti dalla Città sotterranea e ricercati per aver commesso una serie di crimini. Insieme a tre membri della guardia cittadina e a zarthial decidono di affrontarli per assicurarle alla giustizia e la battaglia diventa subito molto accesa. Nel frattempo, Piedino e gli altri vengono raggiunti da Mavet, una ragazza cieca di Knawr che detesta la confusione, in cerca della strada di casa.

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    -Investigazione occulte (Klenrung):
    Zakrina, in cerca di pace in seguito ad un lutto, si imbatte nella città di Klenrung e incontra l'investigatrice dell'occulto Aiko. Le due concordano che sia il caso di aiutarsi a vicenda da quelle parti, e dopo una breve chiaccherata si gettano all'interno delle vie spettrali e deserte per soddisfare la loro curiosità. Il primo attacco giunge da due individui che scoprono presto essere niente più che cadaveri rianimati, dietro cui si nasconde una creatura che, dopo essersi palesata in maniera piuttosto teatrale, spiega che a Klenrung si trovano entità potenti e misteriose con cui non possono competere. Si allontanano con un pugno di mosche entrambe per la propria strada, intenzionate a tornare in seguito per saperne di più.

    -La luna di sangue (Kerus):
    Zakrina, dopo esser arrivata a Kerus grazie ad un pegaso da poco conosciuto, subisce un gentile agguato del vampiro Barone Dark Eidous. Da quelle parti vagava anche il samurai Kenshin, che si preoccupa inizialmente per la ragazza, ma questa subito lo rassicura e mostra di sapersi difendere da sola. Per divertimento, o per stupidità, Il barone e il dragone si scontrano mentre Zakrina dedica loro una canzone ed una sonata al violino. Lo scontro culmina con la scena più inaspettata del mondo: Eidous stampa un bacio a Kenshin, che ricambia con un tremendo calcio nei vampirici gioielli dell'avversario. Risolto il piccolo disguido, i tre vengono attratti da una strana libellula luminosa che indica al trio di dirigersi verso est, dove si manifesterà di fronte ai loro occhi un mistico portale per un'altra dimensione. Varcatolo scoprono di esser stati convocati da Shirasia, dragonessa del bianco crepuscolo, che rivolge loro parole criptiche e li esorta a raggiungerla cercando lo Specchio della sete. Proseguendo nel loro viaggio fuori dal tempo i tre si imbattono in una tessitrice, una creatura alata con il corpo di ragno e le zampe di leone, che non crede loro quando dicono di esser giunti lì per conto di Shirasia e li attacca. Lo scontro è abbastanza duro, ma alla fine i tre riescono a ferirla e prima che le cose degenerino la creatura cessa le ostilità, lasciandosi curare dal barone. Vengono quindi raggiunti da un gruppo di tessitrici e di orniclesia, degli ibridi fra un ccane ed un volatile simili a grifoni. Di nuovo il trio spiega di trovarsi lì per cercare lo Specchio della sete e di esser stati evocati dalla dragonessa Shirasia, e questa volta le loro parole vengono fortunatamente ascoltate. salendo in groppa alle strane creature vengono trasportati in cielo ed atterrano in luoghi che hanno caratterizzato il loro passato, faccia a faccia con eventi traumatici di cui devono affrontare la paura. Con non poche difficoltà riescono tutti a vincere la complessa battaglia psicologica a cui sono sottoposti, e di nuovo riuniti vengono condotti verso la meta finale della loro missione, dove fra luce ed oscurità raggiungeranno l'arcano specchio che mostrerà una fugace immagine del loro futuro. Tornati nella dimensione reale, seppur un po' spaesati, si ritrovano con lo specchio fra le mani ed Eidous decide di tenerlo con sé per proteggerlo, ma questo scompare lasciandoli ancor più confusi. Reduci da un'avventura memorabile si dirigono verso una locanda, dove cominceranno a suonare e a mangiare per rilassarsi un po'. Kenshin e Zakrina decidono di mettersi al servizio del barone, e dopo aver riposato una notte i tre si dirigono alla Città dei corvi dove il vampiro risiede.

    -Overlord for swamp (Città dei corvi):
    Giunti nella Città situata all'interno della palude, Eidous, Zakrina e Kenshin vengono accolti dalle strane perversioni della gente di Andorix. Dopo che il barone ha presentato i suoi amichetti del luogo ai due nuovi colleghi, il trio è attaccato da un wendigo. La creatura viene abbattuta senza troppe difficoltà e Zakrina si mangia il suo cuore di ghiaccio per la fame, subendone ripercussioni solo in seguito. Ovviamente non sazia, caccia una grande creatura tentacolata tipica di quelle acque palustri, facendo la conoscenza di una cobolda di nome Achillea per cui prova una certa simpatia. Giunge ad importunarli il Maestro del vuoto, che comincia a rivolgere parole criptiche alla ragazza, ma né lei né il samurai sembrano andare d'accordo con il nuovo arrivato.
    Kenshin e Zakrina si sfidano a duello per testare l'uno le abilità dell'altra e divertirsi un po', poi si separano e congedano dal Maestro per rincontrarsi in una locanda e decidere di partire per una missione assieme ad Eidous, che stranamente assonnato li raggiungerà sul ponte all'ingresso della città.

    -Dramma orchesco (Palude di Andorix):
    Zakrina, Kenshin e Eidous attraversano la palude per raggiungere gli orchi con cui il barone deve discutere di alcuni affari. La missione si rivela piuttosto noiosa, eccezion fatta per lo spiacevole incontro con un basilisco. Zakrina e Kenshin come al solito cercano del cibo, anche se l'incontro con una creatura non morta vecchia amica di Eidous, che li segue da quando sono partiti, rende più interessante il meritato pasto preparato dalla cuoca orchessa più fiera di Andorix.

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    -Fredda passeggiata mattutina (Ahsnaeris):
    Zell e Aesingr vengono attirati dall'approdo di Genna nella foresta di Ahsnaeris. Nonostante una minacciosa padella brandita a mo' di arma, i tre si limitano a litigare senza uccidersi a vicenda. Alla fine, mentre il drago e l'umana volano verso Kerus, Zell aspetta i marinai che hanno lasciato Genna nella foresta per avvertirli che se ne era già andata e per consegnare loro il suo liuto.

    -Orizzonte oscuro (Kerus):
    Una volta arrivati a Kerus, Genna e Aesingr incontrano Crian figlio di Zunar della famiglia degli Zaelis, un ragazzino che li aiuta ad entrare in città, indirizzandoli verso una locanda. Giunti alla "Ali o coda?", Tolfdir il locandiere si premura di metterli in guardia sulla pericolosità della città. Dopo la spiegazione, Aesingr decide di andare da solo a recuperare il liuto di Genna, permettendo così al menestrello di riposare e rifocillarsi. Durante il viaggio di ritorno, Aesingr ha un incontro spiacevole con un individuo che cerca di colpirlo con una freccia, ma la cosa fortunatamente non degenera. Drago e menestrello, di nuovo insieme, chiudono il loro primo giorno in città cantando insieme "Il pugnale di Ravenfort", guadagnandosi l'approvazione di molti clienti e del locandiere stesso. La mattina seguente, il drago viene accolto nella sala comune della locanda da un cacciatore maleducato e la sua preda, una Creatura senza nome. Dopo averla liberata dalle grinfie del cacciatore, Aesingr attira l'attenzione di un membro della Nebbia Argentata dall'aspetto simile a quello del tizio che aveva cercato di colpirlo mentre tornava alla locanda, il quale prova a reclutare lui e la creatura. Tentando di seguirli, Genna si perde tra le vie di Kerus insieme ad un altro messaggero della Nebbia, finendo in un'altra locanda dove conosce un vecchio menestrello di nome An che le parla de "La sonata delle tenebre". Dopo che l'ibrido piumato senza nome ha accettato di andare con il messaggero della Nebbia facendo infuriare Aesingr, Genna viene raggiunta dal drago marino e insieme escono dalla locanda solo per rimanere vittime di un fastidioso equivoco: essere scambiati per Torinjoveia dei Fiaccobutti e il Drago. Genna viene acclamata come una regina non proprio da tutti ben vista, e questo li porterà ad un ennesimo problema con una ragazza con evidenti problemi di autocontrollo.
    Scampato con Genna anche a quest'ultima peripezia, Aesingr decide di andarsene da Kerus per nascondere un oggetto consegnatogli dall'ibrido senza nome, un anello indissolubilmente legato alla vita della creatura che può diventare un'utile arma per spiare i movimenti della Nebbia dall'esterno.

    -Le fatidiche domande (Itios):
    Giunti ad Itios, Aesingr e Genna si imbattono in una strana bambina armata di falce di nome Arael, appena caduta dal cielo. Resosi conto di essere l'unico in grado di vederla e sentirla, il drago marino cercherà di spiegare la situazione all'amica senza successo. Incontreranno Eona, una maga cieca in grado di percepire la bambina, che si scoprirà essere uno shinigami abbastanza folle che si diverte a prendere in giro Genna. Arrivati da Lax, il nano a cui Aesingr voleva far analizzare l'anello, si troveranno ad aver a che fare con un Creimvell che ruberà l'oggetto arcano e fuggirà per mezzo quartiere. Sarà necessario l'intervento di tutta la combriccola, specialmente di Eona, per fermarlo. Nel frattempo Genna si era allontanata e aveva incontrato Devyor, un ragazzo dai modi fastidiosi, che la accompagnerà in una locanda dove i due verranno raggiunti da un losco individuo. Questo diffonderà nell'ambiente una strana nebbia verde in grado di far impazzire tutti, Genna compresa, al che in città scoppierà il putiferio e sia Aesingr che Eona dovranno intervenire per rriparare al disastro. A spiegare loro chi fosse quel tipo sarà Void, giunto sul luogo quando ormai le cose si erano già risolte e anche Genna e Devyor si erano divisi.

    -Credo di aver sbagliato strada (Città dei corvi):
    Finiti nel bel mezzo della palude a causa del senso del disorientamento di Aesingr, il drago e Genna si ritrovano, senza capire come, a rompere il vetro di una finestra di un'enorme torre. Una volta dentro le cose precipitano in pochi secondi: Genna scaglia un pugnale contro uno sconosciuto per paura di essere catturata, Aesingr cerca la diplomazia ma viene esortato a seguire un gruppo di guardie metalliche di replicati, il "drago minore" Snaar si ritrova coinvolto nel caos più totale e Diov, una creatura mutante con le sembianze lemuriane di Void in cerca di vendetta, si intrufola nei corridoi approfittando della confusione. Aes nel tentativo di salvare Genna, che nel frattempo si era camuffata fra gli scienziati del luogo, si fa catturare dalla regina Xarza e si ritrova in una strana infermeria. Dopo di che succedono cose a caso particolarmente deliranti: Void e Diov si scontrano, Snaar interviene poiché interessato alla pietra che Diov custodisce fra le ossa di una zampa, Genna intavola conversazioni con il barone Eidous e incontra la pericolosa mutante Scorn reclusa in una gabbia di vetro, Aesingr riesce a fuggire e conosce la replicata Atalanta a cui spiega il concetto del libero arbitrio e qualcos'altro ancora di indiscutibilmente folle. In un modo o nell'altro, alla fine Genna e Aesingr vengono obbligati per così dire ad arrendersi e ad adoperarsi per riparare ai danni. Aesingr viene spedito in un'arena dove si affrontano prigionieri e gladiatori; Genna ed Atalanta, quest'ultima ribellatasi ai suoi padroni, sono costrette a lavorare per il barone che parla a vanvera come al solito di teatro e stranezze varie; Snaar, dal canto suo, aiuta Diov ad allontanarsi sbarazzandosi di alcune guardie e ne approfitta per impossessarsi della sua pietra.

    -Il debutto del Ragnarok (Città dei corvi):
    Aesingr, gettato all'interno di una gabbia che da sull'arena dei gladiatori, sta per essere usato per il divertimento degli spettatori assieme a Maledet. Entrambi, come altri probabilmente, si trovano imprigionati per motivi futili e non vorrebbero battersi. I due draghi decidono di fingere di combattere per non farsi del male, finché Aesingr non riesce ad ingannare lo stesso Maledet e fa sì che quest'ultimo riesca a fuggire senza di lui. Il drago marino viene a sua volta aiutato da Mao, figlio del Maestro del vuoto, il quale fa in modo che anche Aes possa allontanarsi incolume e si prende la responsabilità del suo gesto. Nel frattempo, anche Genna si trova con Atalanta alle prese con i Corvi e le loro follie. Il menestrello vorrebbe aiutare il drago marino, inconsapevole che sia riuscito a scappare, ma il barone Eidous e i suoi intrugli la tengono anche troppo impegnata fino a farle letteralmente perdere la testa.

    -Relax e Freschezza (Torrente celeste):
    Aesingr, riuscito a fuggire tutto intero dall'arena, raggiunge il torrente e si immerge per recuperare le energie. Siccome i guai non vengono mai da soli, si ritrova ad aver a che fare con un losco individuo che si fa chiamare Meno Zell, il quale minaccia di distruggere ed inquinare le limpide acque del luogo. Incontra la sirena Amly con il suo nuovo amico paguro, l'uomo lucertola Alexander e la giovane viverna salvata dai suoi carcerieri nei cunicoli dell'Ossidiana d'argento. Dopo un piccolo diverbio, Aesingr riesce ad ingannare Meno Zell e ad allontanarsi con gli altri facendolo imbufalire e sbraitare per un'ora.

    -Ti prego non mangiarmi! (Palude di Andorix):
    Tornato indietro per salvare Genna, Aesingr si imbatte nella fata-coboldo Engifer con cui si ritrova, a suo malgrado, invischiato in un ulteriore guaio. Un crudele umano di nome Dree stava braccando Engifer, e sarebbe anche riuscito a catturarla se Aesingr non fosse stato presente. La palude stessa sembra agire contro di loro, ma con uno sforzo immane il drago riesce ad allontanarsi in volo con Engifer sul dorso e a respingere l'assalto delle mostruose creature emerse dall'acquitrinio. Stremati e feriti, vengono raggiunti e accerchiati; risvegliando in sé un potere che non sapeva di possedere, Aesingr evoca il ghiaccio e in qualche modo resiste al nuovo assalto seppur si trovi in serio pericolo. Per puro miracolo il legame tra Dree e alcune delle creature sotto il suo controllo si spezza, quindi Aesingr ha il tempo necessario per reagire e Engifer fa la sua parte e uccide l'umano. Purtroppo questo si rivela in grado di impossessarsi di un cadavere, quindi lo scontro semplicemente si sposta altrove. Vengono raggiunti da Zakrina, il cui aspetto inizialmente è celato dalle classiche vesti da guerriero dell'ordine dei Corvi, ma ella per qualche motivo finge indifferenza verso Aesingr e il drago, nonostante lei mostri poi il suo volto, non la riconosce. Zakrina si sbarazza con brutale facilità di Dree e riduce il suo corpo così male da non dargli modo di ottenerne un altro, così Engifer e Aesingr possono finalmente rilassarsi.

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    -Esplorando il Torrente Celeste (Torrente Celeste):
    Durante un'improvvisata al Torrente alla ricerca di erbe, Jill e suo zio Rodd si ritrovano ad aver a che fare con Zell, che scambia le canne da pesca dell'umana per delle armi pericolose, e l'elfa Lyndis, che si assume l'ingrato compito di mettere pace tra i due. Zell e Rodd approfittano della breve assenza di Jill e della partenza di Lyndis per fumare un'erba allucinogena chiamata "Salvia del veggente". Una volta tornata, Jill cerca di prendersi cura dei due, nonostante le proteste dell'ibrido e i suoi fraintendimenti.

    -No, non di nuovo! (Knawr):
    Jill e zio Rodd, reduci dall'esperienza al Torrente, si stanno dirigendo a Knawr passando per il Bacio delle onde. Lungo la strada incontrano Zarthial che ordina loro di fermarsi e di svuotare il carro per dimostrare di non star trasportando Crial o altri individui sospetti. L'arrivo di un ragazzino esausto interrompe il lavoro, e induce Jill, seguita dal drago, ad andare a riscattare la sua famiglia attaccata dai banditi.

    -Salvataggio (Ahsnaeris):
    Grazie al fiuto e alla velocità del drago, Jill e Zarthial riescono a raggiungere l'accampamento dei banditi. Lì, scoprono di doversi confrontare non solo con un gruppo di umani, ma anche con una viverna rossa e un mago con il controllo sulle illusioni. Anche se riescono a sconfiggere la viverna, trovare i prigionieri e disperdere i banditi, il mago riesce a scappare e porta con sé un pugnale di Mayan, un metallo con la capacità di rendere reali le illusioni.

    -Missione compiuta (Knawr):
    Tornata a Knawr con i prigionieri in salvo, Jill si ricongiunge finalmente con la sua famiglia e si separa da Zarthial.

    -Maledetti incontri (Ossidiana d'argento):
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    -Artigli sulla corteccia (Knawr):
    Kestrel, tornando a Knawr dopo molto tempo, trova suo fratello Miren nel bosco e ricorda con lui i momenti passati, ovviamente tra artigli ed esplosioni. Entrambi sono cambiati e diventati più potenti, anche se Kestrel ha ancora qualche difficoltà a controllare il suo demone e ad instaurare un rapporto d'amicizia con lui; Miren dal canto suo mostra un'ottima padronanza del suo kamaitachi e prende in giro il fratello per il rapporto conflittuale che ha con la sua kitsune. Alla fine, dopo un devastante combattimento, i due si riconciliano e continuano per la propria strada.

    -Insanity (Kerus):
    Qualcosa spinge il dragone oscuro Maven e il caduto Mael ad incontrarsi tra i ruderi di un tempio, per portare il caos. La festa comincia: in breve i soldati si fanno avanti, capitanati da un uomo temerario ma impreparato a ciò che lo aspetta, così avviene una strage di cui l'angelo e il drago si rendono protagonisti. Quando ormai i pochi superstiti cercano in ogni modo di fuggire, si palesa l'angelo Vacquiel, che con il suo atteggiamento sfrontato fa infuriare Mael e preannuncia la venuta del suo maestro. Il Maestro del vuoto si aggiunge quindi alla festa senza alcun vero motivo, ma pazienza. La sua presenza non fa altro che infuriare Maven e Mael, al che è costretto ad allontanarsi con la promessa di rincontrarli in seguito per affrontarli. Mentre Maven e Mael si apprestano a sbarazzarsi di Vacquiel, un'arcana energia tramuta quest'ultimo in luce e alcune tetre figure spettrali si manifestano rendendo la notte ancor più buia. L'atmosfera si fa così densa di tenebre che anche il vampiro Makon e il drago Nevith, non proprio bravi ragazzi, trovandosi nei paraggi decidono di unirsi alla follia che sta imperversando sotto al buio cielo di Kerus. Una voce attraverso le misteriose figure spiega loro che dovranno accumulare quanta più malvagità si trovi in quel luogo, eliminando coloro che perpetrano il male senza alcuna pietà. L'entità che si nasconde dietro la voce dona così ai presenti la capacità di distinguere tra persone buone e maligne, in questo modo i quattro si apprestano a svolgere i propri compiti per poi riunirsi più potenti che mai. La voce ha infatti incrementato la loro energia, invitandoli a servirla per poterne ottenere ancora. In realtà ognuno continua ad agire per il proprio tornaconto e tutti se ne fregano altamente dell'oscura entità, che si dissolve e scompare nel insieme alle sinistre figure al suo seguito.

    -Itios... ti piace la pace vero? (Itios):
    Makon e Kestrel, stuzzicati dall'irriverente sindaco di Itios mentre si gustano un brendy in una modesta locanda, danno il via alla sequenza di avvenimenti più delirante che si sia mai verificata fra le terre kengardiane. Da prima Kestrel da sfoggio della sua potenza, o meglio di quella di Kurama, poi lui e Makon demoliscono la locanda e costringono il primo cittadino alla fuga. Questo cerca di rifugiarsi nel luogo in cui il Consiglio dei Trenta si riunisce, ma i due lo seguono e gli recano non poche ingiurie. Fra soffitti che volano e inservienti dalle inspiegabili abilità ninja, si ritrovano ad affrontare un monaco dotato di grandi poteri il quale mette in difficoltà il demone volpe. Ne seguono alcuni eventi a caso e dalla dubbia utilità, poi a loro si aggiungono l'elfo Roxium, il micione Fehrar, il nanetto Lax e un manipolo di guardie che afferma di agire nel nome della dragonessa Kalispera. Con il loro aiuto si fanno strada tra le corrotte guardie cittadine, che sembrano non avere molto sale in zucca, e riescono a raggiungere la tana di Hadar. Il giovane drago spiega loro cos'è accaduto alla sua amata Kalispera e, scortati dai guerrieri suoi alleati, Makon, Kestrel e Roxium si preparano ad eliminare i demoni che si stanno insediando ad Itios e che stanno minacciando la quiete urbana. Probabilmente nessun demone sarebbe mai riuscito ad eguagliare il macello causato dal virtuoso vampiro e dal ragazzo volpe, ma questo Hadar non può saperlo. Seguendo alcuni indizi trovano la dimora di un demone con le sembianze di un umano, che si fa chiamare Il dottore. Inutile dire che volano botte da orbi a destra e a manca; l'avversario si dimostra più ostico del previsto, riesce infatti a manipolare i corpi inanimati di alcuni suoi "pazienti" per attaccare il gruppo che è costretto a dividersi. Makon, Lax, Hadar e le guardie inseguono il dottore nei sotterranei, mentre Fehrar e Roxium, il cui corpo viene scambiato dal demone con quello di Kestrel, restano a combattere contro i cadaveri rianimati. Un intervento giunto da non si sa dove fa sì che tutto vada per il meglio, ma con Vashnarak presente le cose degenerano più di quanto non abbiano fatto fino ad allora.

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    -Un nuovo male (Klenrung):
    Il caduto Mael e il dragone Asmodeus danno libero sfogo ai loro istinti di distruzione nella città fantasma, ritrovandosi assieme alla licantropa Alyx nel bel mezzo di una battaglia contro individui che già avevano ucciso in passato. Un incubo scheletrico con sembianze equine di nome Valahbaal cerca di prendersi gioco di loro, ma le sue truppe di cadaveri vengono abbattute dalla falce dell'angelo, dal ghiaccio di Alyx e soprattutto dal fuoco nero di Asmodeus, che si propaga tutt'attorno combinando un bel disastro.

    -Lasciati andare (Knawr):
    David, un uomo trasformato in un drago da dei pazzi scellerati, appena atterrato sulla spiaggia di Knawr incontra una giovane di nome Valen manto D'ebano. La ragazza chiama una dragonessa con cui è in contatto mentale e le chiede di raggiungerla; presenta quindi Liya a David, spiegando che lei potrà aiutarlo con il suo nuovo corpo da drago. Grazie ad una particolare abilità di Valen, Liya e David ripercorrono gli ultimi ricordi di quest'ultimo, così che la dragonessa possa capire come è stato trasformato. Così assistono al macabro rito con cui il corpo di David è mutato dalla forma umana a quella bestiale. Tornati alla realtà Liya si offre di aiutarlo, trovandolo interessante per la sua ingenuità, e comincia a trattarlo come un cucciolo.

    -Fidati di me (Ahsnaeris):
    Liya porta David nella foresta e comincia ad allenarlo, ed è qui che David scopre per la prima volta la sua energia elementale. Rendendosi conto che preferisce restare drago al tornare umano, comincia a provare sentimenti abbastanza forti per Liya che dal canto suo non sembra contrariata. Dopo Alcuni mesi trascorsi ad allenarsi, cacciare e fare cose zozze, i due incontreranno un garuda che afferma di provenire da un'isola che Liya aveva sterminato in passato. David quindi viene a sapere dei trascorsi burrascosi della dragonessa, ma fa di tutto per consolarla e non abbandonarla. Superato il momento difficile riprenderanno come loro solito a combattere, per constatare a quale livello David è arrivato, finché non vengono distratti dall'arrivo del Maestro del vuoto. Egli si dimosterà amichevole e donerà loro delle ametiste con cui comunicare a distanza tramite il pensiero, poi però dei brutti ceffi attaccheranno i tre e David dovrà dar sfoggio della sua nuova potenza per sbarazzarsene.

    -Richiesta d'aiuto (Itios):
    Diretti verso Ahsnaeris dopo aver recuperato l'uovo della viverna rossa, David e Liya incontrano Asmodeus, la fenice Kensit e Hadar, un drago dai misteriosi intenti che chiede loro aiuto per salvare una compagna. Egli afferma di aver trovato la leggendaria Ossidiana del tempo, con cui ha intenzione di tornare nel passato per aiutarla, e convince i quattro a seguirlo nell'impresa. La pietra si rivela essere il guscio nero di un uovo, in cui ognuno dei presenti dovrà lasciar cadere una goccia del proprio sangue. Il rituale riesce e il gruppo viene catapultato nell'epoca passata scelta da Hadar, dove alcune streghe stanno per richiamare un pericoloso demone. Riescono a fermarle in tempo distruggendo l'altare utilizzato per l'evocazione, ma il demone rinasce comunque seppur più debole di quanto sarebbe dovuto essere. Quando le streghe verranno sconfitte, a causa di una maledizione i loro cadaveri si risolleveranno e si uniranno a formare una creatura mostruosa, contro cui la fenice e David ingaggeranno un breve combattimento. Liya e Asmodeus pensano al demone, mentre Hadar incontra il se stesso di quell'epoca ed è indeciso se intervenire nello scontro, per paura di incasinare lo svolgersi degli eventi entrando a contatto con la sua controparte più giovane. La dragonessa che Hadar voleva salvare, nonostante quest'ultimo avesse fatto di tutto perché ciò non avvenisse, arriverà in aiuto della combriccola e si offrirà di combattere il demone; quest'ultimo si era appena unito all'altra creatura formatasi dai cadaveri delle streghe, divenendo estremamente potente ed inattaccabile. La dragonessa, di nome Kalispera, riuscirà ad assorbire in sé il potere oscuro del demone e a farlo scomparire, ma questo le farà perdere il controllo come Hadar aveva previsto e il gruppo di compagni dovrà fuggire il più velocemente possibile, per dirigersi nel luogo in cui erano stati teletrasportati al loro arrivo. Riusciranno a tornare nel loro tempo portando con loro Kalispera, ancora corrotta dall'energia oscura del demone, ma l'Hadar anziano rimarrà indietro per inviare nel presente il se stesso giovane al fine di lasciarlo vivere con Kalispera.

    -La tana dei pazzi (Ahsnaeris):
    Liya accompagna David alla tana della Nebbia, avendo lui scelto di unirsi alla grande famiglia d'argento per restarle vicino. L'atmosfera è come al solito molto vivace e David viene accolto piuttosto cordialmente, anche se Lyvor, il drago a protezione della tana, decide di metterlo alla prova e lo affronta in un acceso combattimento. Nel frattempo anche il centauro E'riso si imbatte per puro caso nel rifugio, creando un po' di scompiglio ma facendo subito amicizia con Lart e Elsa, e si offre di aiutarli. Perplessi dalla sua decisione avventata, decidono comunque di assegnare una missione a lui e a David, che dovranno assieme a Lart recuperare un flauto. Elsa mette quindi in guardia E'riso, anche troppe volte probabilmente, e Liya si separa da David per la prima volta da quando si sono incontrati.

    -Luce e ombra (Klenrung):
    Eserciti di soldati e demoni si schierano alle porte della città fantasma, una vera e propria guerra sta per scatenarsi sotto il cielo delle Isole fluttuanti. Come al solito, quando si tratta di queste cose Liya non può starsene lontana e, a quanto pare, nemmeno Asmodeus. Anche Aidal sosta a Klenrung, ma poi riprende il volo per la sua strada evitando di essere coinvolta nello scontro. Alla festa si aggiungono la strega Parilin e Roxium, che tra fiamme, tempeste e tappeti volanti riescono insieme a respingere seppur con difficoltà le orde di abomini. Liya ingaggia battaglia con Asmodeus e gioca con lui, trasformando in artigli e zanne il lieve astio che provano l'uno per l'insolenza dell'altra. Le cose iniziano a prendere una strana piega quando nella dimensione oscura evocata da Liya per proteggere Roxium e Parilin compare una misteriosa figura. Tra arcane carte e briscolini, insulti che Asmodeus dedica a Liya e un sacco di altre cose belle il delirio volge a termine e a Klenrung regna di nuovo il silenzio.

    -Cacciatori e prede (Torrente celeste):
    Asmodeussi imbatte nelle dragonesse Rahenyra e Mayvel, che covano rancore verso di lui per ciò che pare abbia causato alla loro terra di nascita. Il dragone si dimostra superiore e le mette in difficoltà, ma lo scontro non si protrae a lungo poiché Liya arriva in volo e distrae Asmodeus chiedendogli di seguirla.

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    -Una nuova avventura (Ossidiana d'argento):
    Il draghelfo Zell, in seguito ad un'estenuante arrampicata, incontra il gigantesco dragone Gixcaririxen. I due fanno presto amicizia e si divertono a mostrare le rispettive abilità in uno scontro amichevole; quando sono soddisfatti, Zell aiuta il drago ad ampliare lo spazio della sua nuova caverna scavando nella roccia e poi se ne torna nel suo bosco.

    -La misteriosa foresta di Ahsnaeris (Ahsnaeris):
    Lyndis e il suo lupo Lorkan incontrano il licantropo Zeikas e il leone alato Randas. Quest'ultimo dopo pochi minuti si allontana, accortosi che i due non sono del luogo e non possono essergli d'aiuto, mentre l'elfa insieme a Zeikas si dirige a caccia di un albero di Lirisio di cui Lorkan sembra fiutare l'odore. Zeikas spiega di essere alla ricerca di una cura per la propria trasformazione, desiderando tornare umano nonostante i vantaggi che la forma di licantropo gli conferisce. Trovato l'albero i due ne raccolgono alcune foglie per studiarle, dopo di che si allontanano in direzioni diverse.

    -Inferno ad Ahsnaeris (Ahsnaeris):
    Alcuni uomini in processione stanno trasportando una gabbia con all'interno Void, intenzionati a ucciderlo in nome di una setta oscura a random. Il lemuriano riesce a liberarsi e a scacciare i suoi rapitori, poi però sviene per lo sforzo e per le ferite, venendo risvegliato dall'arrivo di Zell. A loro si aggiungerà anche Lyndis, e i tre cominceranno a chiaccherare del perché si trovano da quelle parti, dei loro luoghi di provenienza e delle loro armi, senza tralasciare anche di fare domande poco lecite su erbe non esattamente legali. Void comincia a fare gli occhioni dolci all'elfa, che tuttavia non risponde alle sue piccole provocazioni finché il lemuriano non comincia a mostrare un'infinita cocciutaggine e i due discutono su quanto la razza umana sia o meno corrotta. Lyndys si allontana per tornare dal suo lupo e Void rimane solo con Zell, a cui chiederà se vuole fare un salto a casa sua. Ovviamente l'ibrido accetta, e Void gli mostra tutte le stranezze della sua dimora e la sua piscina, in cui i due si riposeranno e cominceranno a scambiarsi effusioni per niente eterosessuali. La quiete verrà interrotta dall'arrivo degli stessi ceffi che avevano cercato di fare la pelle a Void, ma quest'ultimo riuscirà a catturare il loro capo e a sbarazzarsene grazie all'aiuto del suo nuovo alleato. A casa del lemuriano, dato che non c'era già abbastanza macello, arriva anche una ragazzina di nome Nairy che afferma di appartenere alla Nebbia argentata. Questa propone a Void di unirsi temporaneamente a loro per una missione, dato che conoscono la sua fama di cacciatore di taglie e pensano di potersi sbarazzare di un obbiettivo pericoloso sia per loro che per lui. Void prende la mappa che Nairy gli consegna, con su segnata la posizione della loro tana in mezzo alla foresta, e Void riflette indeciso se accettare o meno.

    -A spasso nel bosco (Ahsnaeris):
    Gixcaririxen incontra Lyndis e l'anfittero Xaven, che si è nascosto ai loro occhi per studiarli rimanendo al sicuro. Fanno appena in tempo a chiarire di non avere intenzioni ostili, che un selvaggio centauro armato li raggiunge affermando di star cercando un'elfa, un ibrido ed un altro tizio losco che avevano, a suo dire, invaso il territorio del suo branco. Resosi conto che si trattava proprio dell'elfa lì presente il centauro, Astraios, li attacca ma viene in breve sconfitto senza difficoltà; al che il gruppo decide di raggiungere il villaggio dei centauri per completare il lavoro, dato che Lyndis lascia andare l'avversario ferito e Xaven si arrabbia con lei per questo. Giunti a destinazione perdono le tracce dell'elfa, ma il drago e l'anfittero assaltano il villaggio uccidendo diverse guardie per arrivare al loro capo anziano. Xaven riesce ad uccidere Astraios, spaventando ulteriormente i centauri, mentre Gix comincia a distruggere tutto il villaggio dopo averlo saccheggiato e aver accumulato i vari preziosi nascosti fra le capanne.

    -Un nuovo mondo (Itios):
    Stremato dopo un lungo viaggio, il drago oscuro Maven raggiunge Itios in volo e sta ben attento a non allarmare le guardie. Brendan, un drago di fuoco in forma umana, arriva da quelle parti in cerca di un cucciolo di leone alato che si era allontanato da solo. Fortunatamente l'elfo della natura Aesiril l'aveva appena intravisto e suggerisce a Brendan dove può trovarlo. Il leoncino però si mette nei guai; viene avvicinato da un'arpia, che trovandolo indifeso riesce a catturarlo per portarlo al proprio nido. Brendan riprende le sembianze di drago e con Aesiril si precipita a salvarlo. Dopo un breve scontro aereo riescono a recuperarlo, mettendo in fuga l'arpia che poco dopo torna con i rinforzi. Maven, che aveva previsto l'assalto in massa, si intromette e li aiuta a sbarazzarsi delle predatrici alate divertendosi ad ammazzarle senza pietà. Aesiril e Brendan, non approvando quei metodi, cercano di allontanarsi senza doverle uccidere ma il drago oscuro non è dello stesso avviso e a malincuore lascia libere quelle che ormai erano diventate le sue prede.

    -Rinfrescata celeste (Torrente celeste):
    Aesiril si dirige verso il torrente dove incontra Gixcaririxen, intento a cacciare. Dopo poco arriva anche Brendan e l'elfo, riconoscendolo, lo invita ad unirsi a loro per rifocillarsi.

    -L'ex villaggio dei centauri (Ahsnaeris):
    Zell, arrivato nel luogo che in precedenza era stato la dimora dei centauri, incontra Aesiril in volo sul dorso di Gix; i due fanno subito conoscenza, prima di cominciare a risanare la zona devastata. Grazie ai poteri di Aesiril e all'aiuto di Gix e Zell, in breve nuovi alberi vengono piantati. Il gruppo poi, dopo una veloce caccia alla ricerca di cibo, si allontana verso l'Ossidiana d'argento.

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    -Quiete in frantumi (Itios):
    Il licantropo Mitar rimane coinvolto in una delirante rissa da locanda, che vede volar fendenti, asce e stoviglie in un tremendo cozzar di armi e armature. La piratessa Irene, riconosciuta da un nobile, viene subito presa di mira dalle guardie che cominciano a braccare lei e Mitar, credendo quest'ultimo sia suo alleato. Tentano in ogni modo di assicurarli alla giustizia, ma entrambi si rivelano avversari decisamente tenaci. La battaglia si sposta fra le vie, sui tetti e infine nella piazza del mercato, dove Irene si dirige per intrufolarsi in una botola nascosta da una fontana. Viene raggiunta da un drago intenzionato ad ucciderla per ciò che lei aveva fatto ad alcuni membri della sua specie, ma con Mitar riesce a gettarsi nelle lerce vie sotterranee e a fuggire indisturbata.

    -La notte dei folli (Klenrung):
    Mitar, il mezzo drago Ickym e l'Ordis Zahir si incontrano casualmente nella misteriosa città fantasma avvolta nel mistero. Si ritrovano di fronte al cadavere di un uomo, quando questo improvvisamente si riprende dal suo stato di morte ed aggredisce Mitar, ma egli senza problemi lo elimina. Una nebbia inaturale si alza e avvolge ogni cosa; al suo interno essa nasconde degli incubi viventi che attaccano i tre combattenti. Dopo una estenuante battaglia durata per tutta la notte, svoltasi sia in superfice che nelle fogne della città, Mitar, Ickym e Zahir vengono attratti in una piazza, dove vengono attaccati da un'enorme moltitudine di nemici i quali arrivano quasi a sopraffare i tre. Una folla di persone accoglie i tre compagni di battaglia vincitori come degli eroi, offrendo loro un meritato ristoro, o almeno così sembra all'inizio dato che pochi istanti dopo viene ordinata la cattura degli sfortunati avventurieri proprio da coloro che sembravano volerli aiutare. L'unico che riesce a fuggire è Ickym, il quale entra nella fortezza dei loro rapitori e si trova difronte ad un'arena. Mitar viene fatto entrare in sciena come uno degli sfidanti per affrontare un gigantesco scorpione. Ickym decide di attaccare colui che sta a capo di quel luogo, e dopo un breve scontro lo uccide; nel frattempo Zahir, sceso in campo anch'egli, aiuta Mitar a sconfiggere lo scorpione. Dopo aver liberato tutti i gladiatori, Mitar aiuta Ickym ad uscire dalla fortezza poichè questultimo era rimasto ferito dalla guardia del corpo del capo. Una volta usciti i tre si salutano andando ognuno per la propria strada.

    -"Stai attento a quel che fai, amico!" (Ahsnaeris):
    Il mezzo roc Zephiros e Mitar, per motivi e da direzioni diverse, raggiungono la tana della nebbia situata ad Ahsnaeris. A "prendersi cura" di Zephiros sarà la roc di nome Noxas, mentre Mitar comincerà subito a far baldoria fra idromele e scazzottate volanti come non ci fosse un domani. Uscito all'esterno insieme a due ragazzi della Nebbia, Lart e Zahr, ingaggerà con loro un breve scontro più o meno amichevole in cui riuscirà a prevalere sebbene tutti e tre si siano trattenuti. Elsa poi condurrà il licantropo verso il luogo in cui risiede il potente alchimista che in passato l'aveva imprigionato, verso cui Mitar prova profondo odio e cerca vendetta. Noxas nel frattempo testerà le capacità di Zephiros per capire se potrebbe essere loro utile, poi si allontana con lui proponendogli di aiutarla a recuperare i corpi di alcuni compagni caduti. Mitar e la giovane dragonessa raggiungono la piramide dell'alchimista e qui Mitar prosegue per conto suo, fra trappole e magia oscura, finché non si troverà faccia a faccia con la sua nemesi. Lo scontro che ne seguirà sarà incredibile, gran parte della costruzione viene distrutta ed Elsa raggiunge il licantropo per dargli una zampa; un ragno gigantesco arriva in aiuto dell'alchimista, ma i due riescono a vincere seppur con difficoltà e ad uscire dalla fatiscente piramide oscura.

    -Vediamo se sai starmi dietro... (Ossidiana d'Argento):
    Giunti nel luogo dove raccogliere i compagni caduti, Zephiros e Noxas incontrano una grifonessa che li mette in guardia dalle insidie che la zona cela. Afferma di aver trovato e nascosto i corpi al sicuro, in attesa che qualcuno venisse a recuperarli, ma li esorta ad aspettare la notte quando le piante un po' agitate del bosco avranno smesso di muoversi. I due la ignorano e si gettano incuranti nel pericolo, scoprendo un luogo mistico a diversi metri sotto terra, una città spettrale in cui strane entità eteree vagano fra lugubri strade illuminate da verdastre fiaccole magiche. Troveranno qui un altare dedicato alla Mano della voce, un culto che Noxas sa essere legato ai morti, quei numerosi morti che i cari in vita non sono riusciti in alcun modo a dimenticare. Vengono assaliti da un'orda di demoni che li costringe ad uscire in superficie, dove riescono a scacciarli e a sconfiggerli. La grifonessa spiega loro di aver mentito perché non scoprissero quel luogo e che tra quegli spiriti si trovava anche una persona a lei cara, ma Noxas è convinta che in realtà volesse proprio il loro aiuto. Ciò che scoprono dopo è inquietante, i cadaveri dei compagni di Noxas lì presenti sono quelli di individui della Nebbia ancora vivi e da cui la roc si era appena separata.

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    -Cuori impavidi (Ossidiana d'argento):
    La lupa Pharnasius, il misterioso Sylverion e il drago nero Maledet si incontrano sui pendii dell'Ossidiana d'argento. Dopo i primi attimi di diffidenza, partono in viaggio come compagni e si imbattono in alcuni umani ostili. Lo scontro è inevitabile. Il trio ha in breve la meglio, ma uno degli avversari riesce ad evocare uno sciame di strani insetti che pungono Pharnasius e Maledet. Il drago Decide per misericordia di risparmiare i superstiti, sebbene tutti abbiano subito gravi ferite, lasciandoli andare. Non comprendendo né il motivo dell'attacco né quali fossero gli effetti delle punture, cominciano a chiedersi chi fossero quegli individui e che intenzioni realmente avessero. Poco dopo vengono raggiunti da Aidal, che racconta loro della Nebbia, suggerendo che probabilmente erano stati aggrediti proprio da alcuni membri del gruppo.

    -Una nuova alleanza (Ossidiana d'argento):
    Maledet, Pharnasius, Aidal e Sylverion incontrano il mistico, ineluttabile, anziano elfo Shalksyaran. Egli, tra frasi enigmatiche e gesti ancor più mistici, li invita a seguirlo nella sua capanna da cui, a loro malgrado, si ritrovano ad immergersi in un viaggio intriso di magia. Guidato dalle sagge ma incomprensibili parole dell'elfo, il gruppo attraversa una foresta sotterranea illuminata da libellule argentee, un inferno di fuoco e una caverna cristallina di ghiaccio. Giunti alla conclusione del percorso, Shalksyaran spiega di averli condotti fin lì affinché potessero comprendersi l'un l'altro, e fa in modo, attraverso la sua magia, che i ricordi del quartetto vadano ad intrecciarsi; Aidal e Maledet assistono al rispettivo passato, nello stesso momento anche Pharnasius e Sylverion vivono la stessa esperienza. Ora più consapevoli l'uno dell'altro, si ritrovano ad affrontare una grande battaglia che l'elfo aveva predetto; un esercito di cadaveri ed un gigantesco mostro di pietra giungono da molto lontano appositamente per loro, tingendo il cielo di rosso e spiegando che gli insetti con cui erano stati punti Pharnasius e Maledet fungevano da traccia per seguire i loro spostamenti. Il cielo si tinge di rosso, la battaglia comincia, e ognuno di loro è costretto a dar fondo ai propri sentimenti più primordiali per vincere quel durissimo scontro. I tre draghi attaccano dall'esterno, mentre Pharnasius con uno sforzo immane riesce ad introdursi nel corpo dell'abominevole creatura e a danneggiarla dall'interno. Quando finalmente tutto volge alla sua conclusione, Pharnasius è gravemente ferita e Maledet si prende cura di lei finché Elvys, il compagno della lupa, non li raggiunge. Aidal si allontana e Maledet, dopo aver medicato Pharnasius, segue la dragonessa di soppiatto fin verso la Palude di Andorix.

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    -Un'oasi tranquilla? (Ahsnaeris):
    Lart e Zahr, mentre sono alla ricerca della loro barca che qualcuno sembra aver rubato, si imbattono nei draghi Baledon e Ituriel. Dopo alcuni diverbi dovuti alla sfrontatezza di Lart Piede Tonante, si ritrovano ad affrontare una minaccia proveniente dalle viscere della foresta: orde di demoni sbucano da sotto le radici, mentre una voce proveniente dagli alberi spiega di essere lo spirito di Ahsnaeris e chiede il loro aiuto per sbarazzarsi delle mostruose creature. Un garuda, in apparenza ostile, si intromette e teletrasporta il quartetto nel sottosuolo dove li sottopone ad alcune prove. Queste non si rivelano altro che capricci dell'uomo aquila, il quale in realtà voleva aiutarli ad estirpare gli abomini dalla foresta. Unite le forze, riescono a distruggere ed allontanare gli esseri, pur consapevoli che la minaccia sia stata debellata solo temporaneamente.

    -L’Assemblea dei figli del gelo (tundra del bianco meriggio)
    Guidato dalla propria avidità, il drago dei ghiacci Sebulkron solca alacre la Tundra del Bianco Meriggio. Qui incrocia una grifonessa del gelo, Shyra. Ella lo informa dell’esistenza di alcuni cristalli dal colore violetto e dall’indefinito valore. Shyra guida il drago nella grotta dove sono conservati, qui i due vengono assediati da creature alate dalle fattezze antropomorfe. Mentre li affrontano, sopraggiunge anche l’elfo Eyrin, amico di Shyra. I due figli del ghiaccio con uno sforzo immenso abbattono le creature, aprendo il sipario per la comparsa di un nuovo essere. Il suono di un passo gigantesco fa palpitare la terra, e all’orizzonte si rivela la sentinella che sorveglia la grotta, un gigante albino alto una decina di metri. Il colosso fiuta sui cadaveri degli alati l’odore dei propri figli scomparsi, incaricati di proteggere la Tundra. Allarmato, propone un’alleanza a Shyra e Sebulkron, così da ritrovare i figli e ripristinare la quiete alla Tundra. Appena il patto viene sancito, gli alati sopraggiungono a legioni, per venire poi schiacciati dalle forze combinate dei 3. Solo uno rimane, trovando la morte dopo aver rivelato al Guardiano il luogo dove i suoi figli erano stati segregati.

    -Fauci e Acciaio (Palude di Andorix):
    L’ammazzadraghi Setran, mosso dalla sfida del defunto Ramnel, raggiunge la Palude di Andorix accompagnato dalla sua viverna da battaglia, Inkalgorn. Sulle fronde impanate incrocia Baledon e Aidal. Questi ultimi scoprono che la presenza del guerriero alla palude è dettata dal desiderio di confrontarsi con un atroce dracolich che si nasconde fra i rami morti e le acque nere della palude. Per motivi individuali, Aidal e Baledon decidono di affiancare l’ammazzadraghi. Mentre i 3 avanzano scende la notte, e con essa sorgono orrori dell’oltretomba richiamati dalla negromanzia del lich. Durante il combattimento, dalle tenebre insorge Maledet, conoscenza di Aidal, il quale decide di fornire a sua volta il suo ausilio per lo scontro. Il gruppo si avventura nel sottosuolo, fra gallerie secolari e cunicoli che li trasportano difronte ad un enigmatico santuario. Setran, pronunciando una parola in lingua antica, attiva un meccanismo arcano che rivela un passaggio scavato ancora più in profondità dove precipita. Aidal, dopo aver mutato la sua forma in quella di gufo, lo segue all’interno del varco. Baledon e Maledet, la cui mole non permetteva di attraversare il passaggio, si affidano al fiuto del drago nero per seguire la traccia lasciata dagli altri due e raggiungerli attraverso una via alternativa. Infine, il gruppo giunge nell’antro dove è custodito il gigantesco filatterio contenente l’anima del redivivo, Una truce Dracolich a 5 teste interamente divorata dalla decomposizione. Ella si scopre essere un’antica rivale di Ramnel, quando Setran ne pronuncia il nome. La furia divampa nella stanza, che comincia a sgretolarsi per l’impetuosa potenza della battaglia mentre la non-morta cerca di sfruttare le ambizioni di Aidal per portarla dalla sua parte. Il soffitto crolla, tuttavia le macerie non riescono a seppellire definitivamente la Dracolich. Inkalgorn,, che era rimasto all'esterno, viene richiamato dalla connessione mentale con Setran e si unisce allo scontro. La rediviva lancia un’ultima offensiva, la quale non riesce a sopraffare il gruppo. Impugnando una freccia la cui estremità era stata forgiata dalla corazza naturale del drago Ramnel, Setran trafigge il sudicio cuore della negromante con il suo arco. Lo spirito di Ramnel viene evocato dal dardo nato dalla sua carne e l’anima nera della rediviva viene espulsa dal corpo ormai distrutto. La creatura cerca rifugio nelle ombre del filatterio, dove Ramnel la insegue. In un ultimo impeto di potenza, lo spirito del drago frantuma il recipiente oscuro in un'esplosione luminescente che investe ogni cosa. Libero dal suo vincolo, lo spirito di Ramnel ascende in cielo, lasciando il gruppo a contemplare la propria vittoria.

    -"La vedi quella linea? Perfetto, non oltrepassarla" (Ahsnaeris):
    Nevith si imbatte in uno strano volatile dotato di un'energia fuori dal comune, che si rivela essere il glaciale Sebulkron. I due hanno un breve diverbio riguardo al territorio e al fatto che non sia buona cosa invadere gli spazi altrui, poi si dirigono verso la piramide dell'alchimista sconfitto dal prode Mitar. Si ritrovano ad affrontare alcune insidie mostruose e aracnidesche, sbarazzandosene senza troppi problemi fino a raggiungere il nucleo della costruzione ormai in rovina. Nevith recupera alcuni libri e pozioni con l'intenzione di studiarli ed analizzarli, mentre Sebulkron arraffa quel che trova del tesoro ivi sepolto.

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    -Un libro aperto (Tundra del bianco meriggio):
    Una notte, uno strano demone fa capolino nella tundra ghiacciata e massacra tre cacciatori di licantropi. Egli, il cui nome è Nessuno, incontra poi la grifonessa Shyra che, memore del suo passato in conflitto con l'uomo, non lo biasima e si congratula con lui. Improvvisamente un licantropo completamente bianco di nome Flynn si mostra ai due chiedendo di essere ucciso, poiché aveva fallito nel proteggere il suo branco da quei cacciatori. Il demone gli mostra il paradiso dei lupi e questo lo convince a continuare a vivere. Flynn a questo punto spiega che l'ultimo membro del suo branco sta crepando in una caverna e, scoperto che il sai è un medico, gli chiede di salvarlo. Fortunatamente Nessuno ci riesce senza troppe difficoltà, sebbene non con metodi proprio classici ed ortodossi.

    -In viaggio (Knawr):
    Il vampiro Damien, accompagnato dal draghetto Yvy, incontra il nekomata Nhirial. Dopo aver svelato di essere un artista ed aver abbozzato un ritratto del gatto a due code, il nobile vampiro si ritrova ad aver a che fare con una ragazza tutta un fuoco di nome Ashex. Ella si rivela in realtà essere una fenice, e dopo aver preso confidenza con Damien gli chiede di accompagnarla per proteggerla dai cacciatori che vogliono impossessarsi delle sue piume e delle sue lacrime. Si separano da Nhirial e si dirigono verso un tempio dove Ashex incontra un vecchio amico elfo, purtroppo questi è in realtà il crudele angelo Daw sotto mentite spoglie, nemico della fenice in cerca di vendetta. Dopo aver sottomesso Ashex con un artefatto oscuro, Daw ingaggia battaglia con Damien e lo mette in difficoltà. A loro si aggiunge anche il demone Nessuno, ma anche unendo le forze lui e il vampiro non riescono a fermare l'angelo il quale, prima che arrivassero, aveva anche addormentato gli elementali a guardia del luogo. Fortunatamente Yvy riesce a ridestare uno degli elementali, a quel punto anche Ashex riesce a liberarsi con l'aiuto di Damien e per Daw è finita.

    -Ghiaccio e metallo (Tundra del bianco meriggio):
    Nessuno con il suo gruppo di ricerca si accampa nella tundra per cercare ed analizzare il così detto ghiaccio rosso. Incrociano anche Sebulkron, che però ben presto si allontana, e Rek, il più puccioso dei draghi di luce. Allestiscono i preparativi per cominciare le ricerche, quando vengono sorpresi da una freccia scagliata nella loro direzione da Amly. Resasi conto di aver fatto una sciocchezza, la sirena nella sua forma umana si nasconde in una grotta e viene raggiunta dal gruppo con cui deve scusarsi. Scavando con un'enorme trivella, rivelano un'intera grotta sotterranea composta da un ghiaccio di colore rosato intriso di sangue. Scendendo ancora si imbattono in una stanza dove è nascosto un inquietante pozzo, con numerose incisioni che avvertono di non aprirlo per alcun motivo. Nessuno riesce ad instaurare un contatto mentale con una misteriosa entità; Frost, un progenie felino aiutante del sai, tuttavia viene influenzato da un'energia maligna che lo spinge ad aprire il coperchio e a far sì che gli altri non possano ostacolarlo. Maigo, potente e pericoloso figlio del Maestro del vuoto, era stato sigillato in quel pozzo proprio da suo padre e finalmente sta per liberarsi per portare caos e devastazione. Tamburi della morte riecheggiano, una gigantesca quantità d'energia radiante sta per espandersi e contaminare il mondo; tutto sembra ormai perduto, ma Amly comincia a cantare e ad infondere speranza tramite la sua voce, che indebolisce Maigo. Gli altri riescono così a sigillarlo nuovamente, scampando per miracolo ad un pericolo immenso.

    -Il passato è nel futuro (Tundra del bianco meriggio):
    L'unicorno Alnair, durante il viaggio alla ricerca del suo destino, finisce nella Tundra innevata e si imbatte nei due lupi Flynn e Xaviher a cui, dopo aver capito che non hanno intenzione di mangiarlo, racconterà la sua storia. I lupi decidono di aiutarlo a recuperare la memoria e lo conducono dalla saggia lupa Lehiua. Durante il viaggio vengono attaccati da delle persone in cerca di vendetta verso i due lupi, ma alla fine riescono a vincere e decidono anche di lasciare andare i cacciatori. Lehiua, appena i tre giungono al suo cospetto, con i propri poteri fa rivivere ad Alnair i suoi ricordi e l'unicorno scopre così di aver viaggiato su di una nave e di esser stato trasformato da un altro unicorno come ringraziamento per non averlo voluto uccidere. Secondo Lehiua ci sono ricordi che lei non può risvegliare perché è lui che non vuole ricordare, quindi la lupa gli consiglia di andare alla città dei corvi, anche se resta enigmatica riguardo a chi deve cercare da quelle parti. Flynn e Xaviher accompagnano dunque Alnair fino ai confini della tundra, dove si congedano.

    -In viaggio verso la palude (Ossidiana d'argento):
    Alnair incontra Zephiros e il drago paladino Lenrian. I tre fanno conoscenza, spiegano rispettivamente perché si trovano lì e si rifocillano. Dopo di che partono tutti in direzione della palude.

    -oh baby! <3 (Città dei corvi):
    Lenrian, Zephiros e Alnair arrivano alla città dei corvi, e Zephiros racconta loro di un evento tragico riguardo al suo passato. I tre vengono avvicinati da una sirena Kitsune, un Sai ed un gatto che si offrono di guidarli in cambio di un piccolo aiuto con dei soggetti un po' loschi, dato che i membri del gruppo sembrano un po' spaesati in quella strana città. Devono sistemare un gruppo di Koboldi miliziani accompagnati da un revenant appartenente all'ordine dei cavalieri neri, Olland, e la sua cavalcatura kelpie, Nemoal, la quale prende subito in simpatia Alnair. La piccola missione a successo e dopo varie presentazioni e spiegazioni del perché si trovavano da quelle parti, il vampiro Eidous, che si scopre essere zio di Olland, propose di preparare per Alnair una pozione che gli avrebbe fatto recuperare i ricordi, ma a causa della complessa procedura necessaria L'unicorno deciderà di rimandare. Dopo una passeggiata nella Città dei corvi si dirigono al Castello Crepuscolo, dove vengono invitati ad un banchetto. Lì conoscono Xarza, detta la regina nera, un'enorme dragonessa vice di Eidus dall'aspetto imponente e regale. Concluso il banchetto viene loro proposto un bagno rilassante, e mentre raggiungono le terme naturali in cui rinfrancarsi individuano un'insegna di reclutamento per l'esercito dei cavalieri neri a cui prendono in considerazione l'idea di unirsi. Giunti a destinazione si dividono: Alnair con Nemoal e Lenrian e Zephiros con Xarza. Alnair e Nemoal ne approfittano per dichiararsi l'amore che provano l'uno per l'altra, mentre Lenrian chiarisce con Xarza che non prova niente per lei in quanto omosessuale. In seguito Lenrian però viene avvicinato da un figlio di Xarza, Ragnax, e tra i due scaturisce qualcosa di molto caloroso. Dopo essere usciti dalle terme, e dopo aver scoperto di un laboratorio che nasconde svariati esperimenti segreti, il gruppo incontra il Maestro del vuoto che propone loro di sottoporli ad un addestramento. I tre accettano, dirigendosi poi a dormire.

    -il labirinto di tenebre (Ossidiana d'argento):
    Zephiros, Lenrian e Alnair cominciano, insieme ai loro nuovi compagni, la prima prova dell'addestramento del Maestro. Giunti al labirinto che ospita la sfida si dividono in due gruppi: Alnair con Nemoal da una parte, e Zephiros, Ragnax e Lenrian dall'altra. Entrambi i gruppi riescono a superare le prove del labirinto, ma Nemoal e Ragnax si sciolgono e i tre capiscono che in realtà erano solo delle copie. Dopo essersi ricongiunti ai veri Nemoal e Ragnax, vengono a sapere dal maestro dell'esistenza del terzo occhio, abilità che avrebbero forse potuto ottenere con l'addestramento, dopo di che il drago divino entra in uno stato di trance, scissendo la sua personalità. A questo punto si dirigono tutti insieme allegramente verso la fantomatica città dei nani prima della prova successiva.

    -Frittelle e legnate sulle gengive! (Ossidiana d'argento):
    Alnair, Zephiros, Lenrian, Ragnax e Nemoal mangiano qualcosa per recuperare le energie. Dopo che il Maestro del vuoto si è ripreso dal suo stato di trance-divina-incomprensibile-per-i-comuni-mortali, e soprattutto dopo essersi rifocillati, le coppie si dividono dinuovo: Alnair e Nemoal si appartano per dare sfogo a i loro desideri passionali, in questo modo l'unicorno si rende conto di non voler più tornare umano per poter restare con lei; anche Ragnax e Lenrian vanno in un posto tranquillo per restare un po' da soli; Zephiros invece rimane tutto triste da solo a fare un giro nei dintorni. Si riuniscono ed incontrano Kue e Mao, due fratellastri del maestro del vuoto, che stavano trasportando un carico di basilischi. Dopo aver capito che non avevano fatto niente di losco Alnair e Lenrian tornano dai loro rispettivi compagni, mentre Zephiros rimase vittima dei giochetti perversi di Kue. Noxas, adirata con il mezzo roc per non aver eseguito gli ordini, apparirà all'improvviso per attaccarlo mandando un po' tutti nel panico e scatenando un putiferio. Lenrian ingaggia un rapido scontro con Noxas, distogliendola dai suoi intenti omicidi, e la roc si allontana dopo aver fatto pentire Zephiros della sua superficialità. I tre quindi si preparano per la terza prova.

    -Aspettando la terza prova (Ossidiana d'argento):
    Brendan, nella sua forma umana, è alla disperata ricerca di un diamante da regalare a sua madre. L'incontro spiacevole con un irrascibile nano minatore mette improvvisamente a rischio la sua vita; a causa di una distrazione, consegna al nano una borsa d'argento anziché d'oro in cambio di un grosso diamante. Quest'ultimo sentendosi ingannato comincia ad inseguirlo e a lanciargli dietro gli attrezzi del mestiere, obbligandolo a rifugiarsi fra le zampe di due draghi che si trovano lì vicino. Si tratta di Lenrian e Ragnax, i quali dopo un primo momento di diffidenza capiscono che Brendan non aveva intenzione di rubare e risolvono la questione pacificamente con la disapprovazione del nano burbero. A quel punto suggeriscono al drago di fuoco, che rivela il suo vero aspetto, di procurarsi un nuovo diamante in una ricca faglia non molto distante dato che aveva dovuto restituire il suo al nano. Il luogo è decisamente insidioso anche per tre draghi, che si ritrovano ad affrontare enormi vermi di terra che sputano acido e liquami corrosivi. Improvvisamente compare Aidal, che pensava di aver trovato finalmente una tana tranquilla. Stufa da tutto quel baccano decide di aiutarli a trovare un diamante, se Brendan in cambio le dirrà dove trovare una tana in cui nessuno possa disturbarla.

    -Terza prova: volevi la bici? Bedala! (Isole fluttuanti):
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    -"Hai un bel casino in quella testa, secondo me" (Kerus):
    Ksefira, guerriera arci cazzuta della tana della Nebbia di Kerus, incontra in una locanda Ickym con cui intratterrà una conversazione un po' particolare. Ella infatti riesce a percepire che Ickym nasconde qualcosa, o più precisamente qualcuno, interessandosi alla grande energia che il suo corpo e la sua mente contengono. Dopo che ella si sarà proposta di dargli una mano a contenere il suo problemino di instabilità mentale e a ritrovare sua sorella, Ickym la aiuterà per una missione di recupero nelle prigioni della città, dove riusciranno con non pochi problemi a raggiungere il loro obbiettivo, un felino antropomorfo di nome Fehrar dai poteri incredibili famoso come l'evocatore di golem.
    Usciti dalle prigioni dopo averlo liberato assieme ad un nano di nome Sicfrid, un altro felino ed una bambina silenziosa, verranno aiutati dai compagni di Ksefira ad allontanarsi incolumi dal corpo di guardia e da varie creature appostate per catturarli, venendo teletrasportati proprio all'interno della tana della Nebbia.
    Ksefira e Ickym partono dunque alla ricerca di informazioni sulla sorella scomparsa del mezzo drago, finendo però in mezzo ai guai e venendo a sapere da un misterioso biondino che l'eclite, una pietra che lega il Nido di stelle e gli Zaelis tramite un antico patto, è stata trafugata; un incendio scoppierà in una taverna non molto distante, scatenando il caos e coinvolgendo sia loro che Lady Dallaria, nobile dama che per girovagare nella città appena raggiunta aveva cambiato nome e sembianze, divenendo la rossa Anna armata di fioretto. Fuori dalla taverna Anna scambierà due chiacchere con un elfo dai capelli d'argento reputato da Ksefira sospetto, poi le guardie individueranno lei ed Ickym riconoscendoli come coloro che si erano infiltrati nel carcere senza alcun ritegno. Sbarazzatisi del problema a modo loro, vengono avvicinati dalla strega Lucidana, insicura a causa dei vari macelli a cui aveva appena assistito che le aveva fatto credere di trovarsi di fronte a dei pazzi malviventi. Decisa di unirsi al loro malsano tentativo di aiutare la città con il problema dell'eclite, la donna si dirigerà con Fehrar nella locanda che aveva appena rischiato di esser divorata dalle fiamme, il Rovo del tasso, dove il gatto antipatico ritroverà uno strano frammento luccicante con degli strani segni in tasca ad un tizio e avrà un breve incontro con una donna abbastanza losca. Nel frattempo Ksefira, che aveva perso di vista Ickym dopo l'attacco delle guardie, condurrà Anna nel nido dove quest'ultima riuscirà ad infiltrarsi grazie all'intervento della dragonessa Krisall. Incontrerà qui il capo stormo Aracstor, una potente viverna nera con il compito di guidare le azioni e gli spostamenti del nido oltre che di proteggere un frammento dell'eclite, che si scoprirà essere divisa in quattro parti ognuna delle quali protetta da una creatura in punti diversi del nido. Aracstor consegnerà il suo frammento ad Anna, fidandosi del giudizio di Ksefira e di Krisall nei suoi confronti, e dopo averle spiegato che nel furto sembra coinvolta una fantomatica ladra dai capelli di luce le intima di non fare scherzi e di non agire contro il nido se non vuole finire male. Una volta a terra, Anna si riunisce a Lucidana e agli altri, venendo a sapere che Ksefira era andata alla ricerca di informazioni per conto suo e che Fehrar aveva trovato un altro frammento d'eclite. Verranno raggiunti dall'elfo Elenthyr e dal licantropo Mitar, che per motivazioni personali prettamente random decideranno di unirsi alla combriccola. Dirigendosi insieme anche agli altri prigionieri liberati con Fehrar nei sotterranei della città, da cui è possibile accedere anche alla tana della Nebbia, tutti insieme raggiungeranno un luogo occulto grazie ad alcune informazioni di Ksefira e ad un libriccino consegnatole dal biondino che avevano incontrato in precedenza. Qui si ritroveranno di fronte ad un cadavere da cui recupereranno una chiave, per poi dover combattere con un gruppo di creature silenziose ed eteree che diventano più consistenti manmano che vengono colpite. Proseguendo vengono bloccati da una mistica stanza dal pavimento fatto di luce bianca, in cui scoprono di doversi gettare per scendere al piano successivo grazie all'astuzia di Anna. La chiave sarebbe dovuta servire per aprire una porta aldilà del tappeto di luce che li avrebbe portati ad una trappola, la quale fortunatamente non verrà attivata perché il soffitto crollerà a causa di alcune manovre non proprio ben ragionate di Mitar e Sicfrid. Qui incontreranno prima un roc che emana bagliori sfolgoranti, poi un grifone dalle piume metalliche ed in fine un grosso serpentone nero costituito dalla stessa materia di cui erano fatte le creature affrontate poco prima. Dopo un acceso scontro gli avversari si scopriranno, mostrando la loro forma originale e trasformandosi nel biondino misterioso, nell'elfo dai capelli d'argento e nella donna dallo sguardo vaquo incontrata da Fehrar nella locanda. I tre infatti avevano architettato tutto in modo da rubare l'eclite, affermando però di non aver nulla a che fare con la ladra dai capelli di luce. Al che la combriccola si rende conto che i guai non sono ancora finiti.
    Si verrà a sapere che quel luogo si chiama Eclairos, che nasconde delle sfere magiche collegate alla vita della città e che l'eclite, soprattutto, nasconde una sorta di mappa che potrà essere costruita soltanto riunendo tutti i frammenti. Ormai sconfitti i tre si consegnano al gruppo, che tuttavia se ne sbatte altamente di loro e ognuno si dirige per conto proprio lontano da quella giornata di delirio assoluto. Tanto ai tre ladruncoli penserà Aracstor.

    -I carri alati (Kerus):
    Molto semplicemente, il delirio! I carri alati, una ricorrenza che vede affrontarsi in aria creature e individui di ogni specie e razza, riempe i cieli di Kerus con il putiferio più assoluto! Elenthyr, Mael, Mephisto, la Cioccolata di Mephisto, Ksefira e Sicfrid danno il meglio di loro; le apparizioni del Drago bianco ad occhi blu, delle tecniche a tre spade di Zoro e di Chuck Norris sono solo alcune delle follie che permeano questo giorno di degenero totale!

    -Fra galline di fuoco, ironie incomprese e mega-mega-mega apparizioni auree (Kerus):
    Un essere d'ignota provenienza, direttamente dai Power Rangers, semina il caos nella città; Elenthyr, Kestrel, Kensit, E'riso e Ksefira intervengono per fermarlo. Egli è un leone dorato, che blatera di giornalini sulle iene e galline di fuoco, ma nonostante la sua proverbiale indecenza viene miseramente sconfitto e abbattuto. Si, un altro delirio come il precedente!

    -Quando tutto converge (Kerus):
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    -In taverna dopo l'inferno (Kerus):
    Nella locanda "Il nido del porco", La misteriosa Dalla incontra una giovane ragazza che si presenta come Minoto, assieme a cui si ritrova ad affrontare alcuni manigoldi troppo rudi e violenti. La colluttazione è inevitabile ed in quel momento Minoto assume il suo vero aspetto, quello del corpulento tasso Furyo. I due riescono a togliersi di torno la ricca gentaglia piena d'oro e a catturare uno di loro, che Furyo ingoia per permettere a Dalla di scrutare nei suoi ricordi in cerca di un tesoro. Si dirigono dunque al porto, per intercettare un messaggero diretto verso la nave da cui erano arrivati. Il tasso lo stordisce e la Dalla ne assume le sembianze, riuscendo così a salire a bordo per portare scompiglio ed appropriarsi del tesoro.

    -An Unwilling Midnight Snack (Kerus)
    Furyo, in una notte da film dell'orrore, divora un ragazzino per saziare la sua fame implacabile e attira l'attenzione della strega Parilin, con la quale si intrufola in un'accademia di magia in cerca di altri spuntini. La sicurezza si rivela abbastanza efficente e i due dopo essersi divertiti vengono catturati, ma in breve fuggono dalla loro prigione e incontrano un giovane allievo dell'accademia che diviene loro alleato. Vanno così alla ricerca degli oggetti che le guardie gli avevano confiscato, ovvero la spada del tasso e il tappeto volante della strega, ma hi maghi del luogo hanno in servo altre sorprese.

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    -Notte splendida nella foresta (Ahsnaeris):
    Il simpatico drago Lunaris, con il suo gufo, incontra il puccioso volpino Thyen nella foresta. Thyen stava solo cercando di imparare a volare, mentre Lunaris era alle prese con un gruppo di dispettosi fuochi fatui. Grazie alla musica del volpino e all'arrivo del Sahabriano Alister riescono a debellare la minaccia, e si dirigono verso la meta di Lunaris, il quale nel frattempo si diverte a spacciarsi per una grande farfalla. A quel punto Thyen e Alister si separano dal drago, prendendo strade diverse.

    -Fra cani e gatti (Ossidiana d'argento):
    Elvys e Pharnasius, ancora ferita, si dirigono verso la loro tana quando incontrano Alister sulla via del ritorno. Poco dopo si unisce a loro anche la sahabriana Lydia, che purtroppo per lei si trova nel posto sbagliato al momento sbagliato; un'orda di inquietanti demoni alati li attaccano sbucando da una nebbia informe, mettendoli in difficoltà. Un branco di tefzar tuttavia si intromette e stermina con facilità gli abomini, nel tentativo di aiutare un creimvel che era stato aggredito poco prima. Il capobranco invita Pharnasius e gli altri ad unirsi momentaneamente al branco per non restare soli in balia di quegli esseri mostruosi, che sembrano chiamarsi lunyar, e una volta recuperato il corpo del felino moribondo si dirigono verso un'insenatura nella roccia. Raggiungono una piacevole caverna attraversata dalle acque, dove abita il Sommo, un furetto per cui i tefzar provano grande rispetto. Questo con sorpresa di Alister e Lydia si rivela essere un sahabriano come loro, ma ammette di non poter fare più nulla per il povero creimvel. Hanno appena il tempo di dispiacersi, perché i lunyar li raggiungono in gruppo e, questa volta, anche il furetto si unisce a loro per combattere. Lo scontro è decisamente difficile ma fortunatamente nessuno ci rimette la pelliccia, così Elvys decide di allontanarsi con Pharnasius per prendersi cura delle sue ferite ancora doloranti e poter tornare finalmente alla loro tana.

    -Paura e delirio a Città sotterranea (Città sotterranea):
    Il capitano pirata Freya, giunto alla Città sotterranea, porta con sé il panico nei distretti dell'acqua e dell'aria. Avvicinati Thyen, il caduto Mephisto e la guerriera Akira in una locanda, la piratessa si diletta nel proporre loro alcune sfide individuali di natura diversa. L'angelo, fisicamente troppo abile per poter essere sottoposto ad una prova da un mortale, deve cimentarsi in alcuni strani indovinelli; il volpino, vivace come al solito, deve recuperare alcuni oggetti in maniera forse non proprio legale; Akira, invece, deve sostenere il fuoco degli alcolici in una sfida abbastanza folle. Una ciurma di elfi, il cui capitano aveva un conto in sospeso con Freya, si avvicina con fare astioso e attacca la piratessa; con l'aiuto di Akira e di Mephisto Freya riesce a sbarazzarsi facilmente dei suoi avversari, anche se falci, asce e palle di fuoco cominciano a volare a destra e a manca attirando l'attenzione nei dintorni. A quel punto anche Thyen e i pirati che l'avevano scortato si riuniscono al gruppo e insieme si preparano per la ricerca del mandante della ciurma elfica, dietro cui sembra celarsi qualcuno di pericoloso.

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    -Notte cristallina (Ginestra d'ambra):
    Il licantropo sciamano Sedanka, giunto alla Ginestra grazie al suo legame con gli spiriti naturali, fa la conoscenza di Zenon, un creimvell superstite da uno sterminio ad opera di un gruppo di cacciatori. Il suo odio per gli uomini e quello del barghest Sephtis, giunto anch'egli in cerca di vendetta, li spinge a non ascoltare le suppliche d'aiuto di un umano che giace ferito poco distante. Non hanno comunque modo di attaccarlo, poiché la stessa Ginestra d'ambra uccide impietosa il vile cacciatore attraverso zampe artigliate di cristallo emerse dal suolo. Sephtis si allontana, adirato con la Ginestra poiché questa gli ha sottratto la preda, mentre Zenon e Sedanka riescono ad entrare in contatto con lo spirito naturale della piana cristallina e a scoprire che odia quando le pietre custodite nelle sue terre vengono sottratte da mani avare. In quel momento giunge da quelle parti anche il kitsune mercenario Shin, il quale viene intrappolato dai cristalli arancioni e minacciato dallo spirito che li governa. Egli però si rivela soltanto un mercenario, ignaro di quale uso volesse fare il suo mandante delle pietre, quindi la Ginestra lo lascia andare e spiega al trio che nonostante il suo potere ci sono aree sottostanti alla spiaggia in cui non può arrivare. Chiede quindi il loro aiuto, per allontanare una potente minaccia proveniente dalle viscere del suolo. Scendendo all'interno di una galleria che da sotto il livello del mare, Shin, Sedanka e Zenon si ritrovano ad affrontare alcuni golem elementali. Escono feriti dallo scontro ma ancora vivi, per giungere ad una fortezza sotterranea fatta interamente di cristallo trasparente. Qui vengono accolti da un vecchio, che spiega di aver inviato lui i golem, avendo creduto che ad introdursi nei meandri della spiaggia cristallina fossero stati tre demoni in veste mortale. Per scusarsi dona loro tre pietre dotate di grande potere, asserendo che non sono ancora pronti per aiutare la Ginestra contro il male che la sta minacciando e che per il momento il compito è suo.

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    -Sistemare le cose (Knawr):
    Liya decide di aiutare David a far sapere ai suoi genitori che non è più un umano e cosa lo aspetta d'allora in poi. Quando i due approdano rimangono spaventati nel trovarsi di fronte a dei draghi, ma Liya riesce con un po' di difficoltà ad improvvisarsi gentile e a spiegare loro la situazione. Trovata una sistemazione adeguata per la sua famiglia, David può finalmente passare del tempo con Liya e ne approfitta per giocare con lei nel bosco, ma l'arrivo di Meno Zell li interrompe sul più bello. Ne segue un acceso scontro tra David e il draghelfo, con attacchi potenti da entrambe le direzioni che si annullano a vicenda dando vita ad un elettrizzato campo di battaglia. Il giovane drago Ragnax li raggiunge e cerca di conversare con Liya, che tuttavia come al solito si dimostra scorbutica e dedica la sua attenzione ad Edwin, un ragazzo giunto sfortunatamente da quelle parti con il suo cavallo. Meno Zell aggredisce il cavallo per nutrirsi e recuperare le forze, ma Liya lo intercetta e lo spedisce via alla Chuck Norris-maniera. Con la situazione più tranquilla, Liya chiede ad Edwin se vuol seguirla per una missione di ricerca e genera un clone di sé: la vera Liya resta al fianco di David, mentre la copia accompagna Edwin ad Ahsnaeris.

    -Un incontro davvero bizzarro (Kerus):
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    -Un oasi non esattamente tranquilla (Ahsnaeris):
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    -Approdo a Ke... ehm, com'è che si chiamava? (Knawr):
    Il giovane drago Nivael giunto alla spiaggia di Knawr incontra Zorais, un grande dragone in armatura, e due piccoli coboldi di nome Irya e Acreos. Spaventati dalla presenza delle due creature, i coboldi faticano ad aprirsi e sono molto diffidenti; una volta appurato di essere al sicuro, raccontano che loro fratello è stato ucciso e loro sorella rapita da una maligna creatura dalle squame nere, che prima di allontanarsi aveva lasciato uno strano messaggio. Erano quindi alla disperata ricerca di aiuto, non sapendo come affrontare un essere di quella portata, Nivael e Zorais quindi si offrono di proteggerli. A passo ubriaco, fra le note allegre di una canzone di mare, il nahrd Shur si avvicina e comincia ad importunarli con strani motivetti e strofe indecifrabili. La così detta Serpe d'ardesia, colui che ha rapito la sorella dei coboldi, sembra aver a che fare con il misterioso musico il quale, dopo aver fatto perder tempo al gruppo, li guida verso un relitto sotto le acque del Bacio delle onde. Qui si ritrovano ad affrontare una schiera di armature metalliche mosse da un'energia invisibile, ma riescono a sbarazzarsene con relativa semplicità e a liberare la creatura imprigionata all'interno della nave. In quest'occasione incontrano anche la sirena Amly, che li aiuta nel salvataggio. Con stupore Irya e Acreos riconoscono nel drago emerso dall'acqua lo stesso individuo che aveva rapito la piccola cobolda, ma capiscono in breve che le cose sono più complicate del previsto. Il gruppo viene a sapere che il drago dalle squame nere che hanno appena salvato non è altro che un'altra vittima della spregevole Serpe d'ardesia, che si è impossessata del suo corpo per compiere misfatti a suo nome. Shur confessa di essere più coinvolto di quanto volesse far credere in quella faccenda e spiega che l'artefatto utilizzato dalla Serpe per ottenere il corpo del drago nero è un Cubo dotato di arcani poteri; questo, assieme ad altri sei strumenti, è anche oggetto della sua ricerca. I guai quindi sono appena iniziati.

    -Oltre (Isole fluttuanti):
    La maligna teramin Zhantyia raggiunge le isole fluttuanti con il suo nuovo "amico" Siris, un giovane drago gentile ed innocente ignaro di cosa frulli per la testa alla compagna di viaggio. Non passa molto tempo prima che a loro si aggiunga anche Nivael, il quale rapidamente capta il pericolo provenire da Zhantyia e non solo; infatti in breve il luogo si riempe di pazzi scalmanati in cerca di una pericolosa creatura mutante, la mutaforma Scorn, che dopo essersi presa gioco di Nivael e degli altri cerca di fuggire ai soldati abbandonando la sua pelle. Tra i nuovi arrivati si trovano anche Zephiros, Mao e Kue. Nivael riesce con l'aiuto degli altri a fermare Scorn, ma la sua avversaria è molto potente e gli procura ferite considerevoli. Maledet, approfittando di un suo momento di distrazione, riesce a staccare la testa alla mutante e Nivael, dal canto suo, comincia a detestarlo per avergli sottratto la preda da sotto il muso. Ovviamente da quelle parti si trova anche Liya, che è un po' da per tutto, ed è proprio con lei che Maledet a quel punto se la prende cominciando ad infastidirla per avere la sua attenzione. Liya genera un clone d'ombra e lascia che il giovane drago nero si diverta con esso, mentre lei si allontana teletrasportandosi lontano con Nivael tramite un gorgo oscuro. Una volta appartati, i due cominciano a scambiarsi gesti-d'affetto-vagamente-espliciti e si conoscono-meglio, mentre Zhantyia è alle prese con Void, giunto da quelle parti per braccare Scorn. Il lemuriano cerca di catturare la teramin, riconoscendo in lei una ricercata, ma non si rende conto con chi ha a che fare e si ritrova ben presto da cacciatore a preda. In tutto ciò è molto probabile che Scorn si sia allontanata all'insaputa di tutti.
    Work in progresssss

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    -Un segreto è un segreto (Kerus):
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    -Tutto nuovo (Isole fluttuanti):
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    Edited by Aesingr - 20/11/2019, 07:42
  3. .
    Meno Zell non si aspettava una reazione così da parte del drago della pescheria. Affermare che lui non fosse un cucciolo fece solo che peggiorare quel minuscolo briciolo di stima che il draghelfo comunque aveva per i draghi. Tutte quelle sue reazioni di esaminarsi le zampe come se non se le fosse mai viste in vita sua fecero capire a Meno Zell che qual drago, purtroppo adulto, avesse davvero dei seri problemi mentali. Dopo una sua espressione basita, il draghelfo si tastò le corna con il manico della frusta elettrica facendo scaturire scintille e il verso che ne seguì condensava la frase "ma tutti i draghi di questo posto sono così impediti?"
    Lasciò perdere per qualche secondo il drago azzurro della pescheria per voltarsi e dare un'occhiata in giro. il grosso serpente si era nuovamente allontanato da lui, come la sirena che credeva di essere un salmone ed andarono verso i nuovi arrivati, che si erano radunati lungo le sponde a valle rispetto a loro. Non riuscì a cogliere i loro dialoghi a causa del fastidioso rumore che il corso d'acqua produceva ma riuscì a sentire la parola Knawr.
    Poi tornò a guardare con noia e disprezzo il drago della pescheria che si presentò come Aesingr, scusandosi del suo odore di pesce e fece un ridicolo inchino.
    L'ibrido malvagio, da canto suo, riprese a ridacchiare. Quel ritardato di mente poteva essere benissimo il suo primo schiavetto; un drago così impedito di mente non si sarebbe mai ribellato a lui. E comunque non poteva mai batterlo, anche se era di elemento opposto.
    Quando poi il drago della pescheria cercò di fare l'ecologista, Meno Zell fece un ghigno ancora più minaccioso.
    "Oh ma davvero? Non sai quanto mi dispiace..." fu la risposta ironica dell'ibrido.
    Meno Zell tornò a guardare il gruppo formato dall'orbettino troppo cresciuto e compagnia varia, sempre con quel ghigno malvagio stampato sul suo brutto muso.
    "Seguimi....Aesingr" ordinò Meno Zell, con un cenno della mano guantata.
    Meno Zell si mosse verso il greto sassoso del Torrente Celeste, seguito da quel drago impedito che continuava a saltellare e a scodinzolare come se stesse seguendo un suo amico.
    Arrivato ad una distanza di sicurezza dalla riva, Meno Zell condensò tra le sue mani guantate una sfera verde fluorescente delle dimensioni di uno dei ciottoli sotto le sue zampe (ciottoli che sarebbero potuti fuggire pure loro a causa dell'odore poco gradevole emanato dalle zampe del rettile malvagio) e la lanciò in acqua come lanciare un ciottolo. A contatto con l'acqua, la sfera si sciolse in una sorta di liquido verdastro fluorescente che prese a fluire verso chi si trovava più a valle di lui. Le radiazioni avrebbero fatto galleggiare molto presto i pesci morti.
    "Che me ne frega a me?? Io posso bere tranquillamente l'acqua radioattiva e per quanto riguarda il nuoto...non è una cosa che mi interessa imparare!! Odio il contatto con l'acqua!!" furono le parole di Meno Zell rivolte al drago della pescheria.
    "E tu ora.....mi sarai utile!!" aggiunse l'ibrido malvagio puntando un artiglio della mano guantata verso il muso del drago azzurro.
    Ovviamente i suoi guanti erano un po' meno puzzolenti dei suoi calzini neri e lerci, ma non si poteva dire che profumassero di pulito.
  4. .
    Ora devo piangere perché so cosa vuol dire..
  5. .
    Io sono Groot (?)
  6. .
    Nella prossima vita guiderò un’ambulanza.
  7. .
    Mentre all'esterno succedeva di tutto, Thyen aveva trovato il suo trancio di pizza tastando disperatamente a terra (o quel che è, va beh) ed era riuscito a tirarlo su prima che i succhi gastrici della dragonessa potessero digerirlo del tutto. Felice come una pasqua per aver messo sotto fauci il suo fantastico premio solo in parte digerito, il volpacchiotto si accoccolò comodamente tra i visceri della dragonessa, appallottolando un po' di intestini sotto la zucca a mo' di cuscino e usando la cistifellea e il fegato come poggiapiedi.
    Finalmente a suo agio chiuse gli occhi, ma non riuscì a prendere sonno. Sfilò il bastone dalle spalle e iniziò a picchiettare contro le scapole decorative appese al soffitto.
    < Ehi voi là fuori, fate un po' di silenzio! C'è qualcuno dentro una pancia che starebbe cercando di dormire! >
    Forse aveva cominciato ad abituarsi al suo nuovo ambiente.
  8. .
    Let's find da queeen
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    Striscia il Bage.
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    Ho richiesto il +1 oggi? Mi sa di no
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    Andiamo ad elemosinare con stile

    ksLOUla

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    La marijuana veniva usata come cibo in cina oltre 2000 anni fa, ecco perché vedevano i draghi
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    E anche oggi si elemosina pure domani
  14. .
    Il bruciore alla gola è segno della presenza di un drago dentro di noi.
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    I lemuri conquisteranno il Madagascar!
41 replies since 27/7/2013
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